JP2008079775A - Game machine - Google Patents

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Shinji Suzuki
慎治 鈴木
Yasuhiro Onishi
康裕 大西
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine suppressing player's impulse to strike the game machine to inhibit the player from striking the game machine. <P>SOLUTION: The game machine includes a liquid crystal display device 21 for displaying an image, a sub CPU 301 for controlling the display of a presentation image on the liquid crystal display device 21, and an impact-detecting sensor 30 for detecting impact from the outside. When an impact above a predetermined value is detected by the impact-detecting sensor 30, the sub CPU 301 performs control to change a presentation image displayed on the liquid crystal display device 21 to a special presentation image. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に画像の表示が行われる画像表示手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine provided with image display means for displaying an image.

従来の一般的なパチンコ機では、遊技盤の盤面に発射された遊技球が、盤面を流下する途中で始動入賞装置に入賞すると、乱数抽選によって大当り抽選が行われる。この抽選結果に基づき、図柄表示装置にて特別図柄を含む識別情報を変動表示させる演出が行われる。ここで、上記大当り抽選に当選した場合には、上記図柄表示装置における変動表示の後、大当りに当選した旨を示す表示態様が停止表示される。一方、大当り抽選にはずれた場合には、上記図柄表示装置における変動表示の後、はずれを示す表示態様が停止表示される。   In a conventional general pachinko machine, when a game ball launched on a board surface of a game board wins a start winning device while flowing down the board surface, a big hit lottery is performed by random number lottery. On the basis of the lottery result, an effect of variably displaying the identification information including the special symbol is performed on the symbol display device. Here, when the jackpot lottery is won, after the variable display on the symbol display device, the display mode indicating that the jackpot is won is stopped and displayed. On the other hand, when the big hit lottery is off, the display mode indicating the off is stopped and displayed after the variable display on the symbol display device.

しかしながら、長時間に渡って大当り抽選に当選できなかったり、大当り期待度の高い演出(所謂、リーチ)が発生したにも関わらずはずれてしまったりした場合等には、憤った遊技者により遊技機が叩かれてしまう場合がある。このような行為が行われると、機器が破損する虞があり、遊技店側にとって好ましくない。   However, if the player cannot win the jackpot lottery for a long time, or if the performance is high despite the high expectation of the jackpot (so-called reach), etc. May be hit. If such an action is performed, there is a risk of damage to the equipment, which is not preferable for the game store side.

そこで、遊技機が叩かれることを防ぐために、遊技者の一方の手が発射ハンドルに触れ、もう一方の手が他の操作手段に触れることにより初めて遊技が進行する遊技機、すなわち、遊技者に両手を使わせることにより、遊技機を叩くことを実質的に不可能にさせる遊技機(例えば、特許文献1参照)や、外部から衝撃が加えられた場合に、表示装置における識別情報の表示を所定時間消して視認不能にさせることにより、自らが衝撃を加えたことで遊技機が故障して表示が消えたと遊技者に思わせ、これにより、遊技者が遊技機を叩く行為を防止する遊技機(例えば、特許文献2参照)等が登場している。
特開2005−230475号公報 特開2006−34489号公報
Therefore, in order to prevent the gaming machine from being hit, a game machine in which the game progresses only when one hand of the player touches the launch handle and the other hand touches the other operation means, that is, to the player. Displaying identification information on the display device when a game machine (for example, see Patent Document 1) that makes it practically impossible to hit the game machine by using both hands, or when an impact is applied from the outside. A game that prevents the player from hitting the gaming machine by erasing it for a predetermined period of time and making the player think that the display has disappeared due to the player's impact and the display has disappeared. A machine (for example, see Patent Document 2) has appeared.
JP 2005-230475 A JP 2006-34489 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、遊技者の両手を塞ぐことはできるものの、足までは塞ぐことができないので、遊技機が足で蹴られてしまう虞がある。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, although both hands of the player can be blocked, the legs cannot be blocked, and there is a possibility that the gaming machine is kicked by the legs.

また、遊技機を叩く行為が、主に、識別情報の変動表示が終了してはずれを示す表示態様が停止表示された後に行われる現状においては、識別情報の変動表示中に遊技機が叩かれることを前提としている特許文献2の対策も的確ではない。   Further, in the current situation where the act of hitting the gaming machine is mainly performed after the display of the variation of the identification information is terminated and the display mode indicating the deviation is stopped and displayed, the gaming machine is hit during the variation display of the identification information. The countermeasure of patent document 2 which presupposes that is also not exact.

また、遊技機の強度を高めて故障を防ぐことも考えられるが、やはり、遊技機を叩く行為自体を未然に防ぐことができれば、これに越したことはない。   In addition, it is conceivable to increase the strength of the gaming machine to prevent failure. However, if the act of hitting the gaming machine itself can be prevented in advance, there is no surpassing this.

そこで、本発明は、上記課題点に鑑みて、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above problems, the present invention has an object to provide a gaming machine capable of preventing an act of hitting a gaming machine by suppressing an urge to hit the gaming machine of a player. To do.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、画像の表示が行われる画像表示手段(液晶表示装置21)と、画像表示手段に演出画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段(サブCPU301)と、外部からの衝撃を検知する衝撃検知手段(衝撃検知センサ30)と、画像表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、画像表示手段に表示させる演出画像を、特別に用意された演出画像に変更する制御を行うことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is an image display means (liquid crystal display device 21) on which an image is displayed and an image for performing control to display an effect image on the image display means. The display control means (sub CPU 301), the impact detection means (impact detection sensor 30) for detecting an external impact, and the image display control means display an image when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection means. Control is performed to change the effect image displayed on the means to a specially prepared effect image.

本構成によれば、画像表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合(すなわち、遊技機に所定以上の衝撃が加えられた場合)、画像表示手段に表示させる演出画像を特別に用意された演出画像に変更する制御を行うようになっている。   According to this configuration, the image display control unit displays an effect on the image display unit when an impact greater than or equal to a predetermined value is detected by the impact detection unit (that is, when an impact greater than or equal to a predetermined value is applied to the gaming machine). Control is performed to change the image into a specially prepared effect image.

これにより、例えば、遊技者により遊技機が叩かれた場合、画像表示手段に表示させる演出画像を、特別に用意した地味な画像に差し替えることもでき、この場合、自らが衝撃を加えたことで演出が地味なものに変化してしまったと、遊技者に損をした気分を与えて反省させることができる。   Thereby, for example, when a gaming machine is hit by a player, the effect image to be displayed on the image display means can be replaced with a specially prepared plain image. If the production has changed to a simple one, the player can feel the loss and reflect it.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能となる。   As a result, it is possible to prevent an act of hitting the gaming machine by suppressing an urge to hit the gaming machine of the player.

また、本発明では、遊技者により遊技機が叩かれた場合、画像表示手段に表示させる演出画像を、遊技機を叩く行為を注意する演出画像に差し替えることもでき、これによっても、遊技者を反省させて遊技機を叩きたくなる衝動を抑えることができる。   Further, in the present invention, when a game machine is hit by a player, the effect image displayed on the image display means can be replaced with an effect image that pays attention to the act of hitting the game machine. It is possible to suppress the urge to hit the gaming machine with reflection.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、画像表示手段にて識別情報(装飾図柄)を変動表示させる制御を行う変動表示制御手段(サブCPU301)を備え、画像表示制御手段は、変動表示制御手段による識別情報の変動表示制御に応じた演出画像を、画像表示手段に表示させる制御を行う一方、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段に表示させる画像を、特別の画像に変更する制御を行うことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, there is provided a variable display control means (sub CPU 301) that performs control to display the identification information (decorative symbol) in a variable manner on the image display means. The image display control means performs control for causing the image display means to display an effect image corresponding to the variation display control of the identification information by the variation display control means, while the impact detection means detects an impact of a predetermined value or more. In this case, control is performed to change the image displayed on the image display means to a special image.

本構成によれば、画像表示制御手段は、変動表示制御手段による識別情報の変動表示制御に応じた演出画像を、画像表示手段に表示させる制御を行う一方、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段に表示させる画像を、特別の画像に変更する制御を行うようになっている。   According to this configuration, the image display control unit performs control for causing the image display unit to display an effect image corresponding to the variation display control of the identification information by the variation display control unit, while the impact detection unit performs an impact greater than a predetermined value. Is detected, the image displayed on the image display means is controlled to be changed to a special image.

これにより、例えば、遊技者により遊技機が叩かれた場合、識別情報の変動表示制御に応じた演出画像を地味な画像に差し替えることもできる。   Thereby, for example, when a gaming machine is hit by a player, the effect image corresponding to the variation display control of the identification information can be replaced with a plain image.

ここで、識別情報に応じて表示される演出画像は、遊技者にとって非常に興味をそそられる画像であるため、本発明によれば、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。   Here, the effect image displayed in accordance with the identification information is an image that is very intriguing to the player. Therefore, according to the present invention, the player who has given a shock to the gaming machine is more damaged. It can give you the feeling of having done, and it can make you reflect more.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。   As a result, it is possible to further suppress the urge to hit the player's gaming machine.

請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、画像表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段のうち演出画像を表示させる領域を狭める制御を行うことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the image display control means displays an image when an impact greater than a predetermined value is detected by the impact detection means. Control of narrowing the area for displaying the effect image is performed.

本構成によれば、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段のうち演出画像が表示される領域が、狭まるようになっている。   According to this configuration, when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection means, the area in which the effect image is displayed in the image display means is narrowed.

つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、画像表示手段のうち演出画像が表示される領域が狭まり、当該画像表示手段における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。   That is, when a game machine is hit by the player, the area in which the effect image is displayed in the image display means is narrowed, and the effect on the image display means is plain and inconsequential. As a result, it is possible to give the player who has given an impact to the gaming machine a feeling of being damaged more and to reflect more.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。   As a result, it is possible to further suppress the urge to hit the player's gaming machine.

請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、画像表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段に表示させる演出画像に含まれるキャラクタ画像の数を低減させる制御を行うことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the image display control means is configured such that the impact detection means detects an impact of a predetermined value or more. Is characterized in that control is performed to reduce the number of character images included in the effect image displayed on the image display means.

本構成によれば、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段に表示される演出画像に含まれるキャラクタ画像の数が、低減するようになっている。   According to this configuration, when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection means, the number of character images included in the effect image displayed on the image display means is reduced.

つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、画像表示手段に表示されるキャラクタ画像の数が低減され、当該画像表示手段における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。   That is, when a game machine is hit by a player, the number of character images displayed on the image display means is reduced, and the effect on the image display means becomes plain and powerful. As a result, it is possible to give the player who has given an impact to the gaming machine a feeling of being damaged more and to reflect more.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。   As a result, it is possible to further suppress the urge to hit the player's gaming machine.

請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、画像表示制御手段は、衝撃検知手段による衝撃の検知に応じて表示させる演出画像を、当該衝撃検知手段の検知した衝撃の程度に応じて異ならせる制御を行うことを特徴とする。   In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 4, the present invention described in claim 5 is an effect image displayed by the image display control means according to the detection of the impact by the impact detection means. Is controlled according to the degree of impact detected by the impact detection means.

本構成によれば、画像表示制御手段により差し替え表示される演出画像は、衝撃検知手段の検知した衝撃の程度に応じて異なるようになっている。   According to this configuration, the effect image replaced and displayed by the image display control means is different depending on the degree of impact detected by the impact detection means.

そのため、例えば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、地味な演出画像に差し替えることもでき、この場合、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対しては、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。   Therefore, for example, the greater the impact applied to the gaming machine, the more it can be replaced with a plain effect image. In this case, the player who has applied a strong impact feels more damaged. And deeper reflection.

この結果、遊技機に強い衝撃が加えられて破損する虞を低減させることができる。   As a result, it is possible to reduce the possibility of the game machine being subjected to a strong impact and being damaged.

また、本発明によれば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域の狭い演出画像に差し替えることもでき、これによっても、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。   In addition, according to the present invention, the greater the impact applied to the gaming machine, the more the effect image can be replaced with a narrower display area. This also helps a player who has applied a strong impact. And make you feel more lost and reflect deeper.

さらに、本発明によれば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示されるキャラクタ画像の数を低減させることもでき、これによっても、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。   Furthermore, according to the present invention, the greater the impact applied to the gaming machine, the more the number of character images displayed can be reduced, which also allows a player who has applied a strong impact to the player. And make you feel more lost and reflect deeper.

請求項6に記載の本発明は、請求項2〜5の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、 変動表示制御手段による識別情報の変動表示中において、当該識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させる制御を行う予兆表示制御手段を備え、   According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the second to fifth aspects, during the variation display of the identification information by the variation display control means, the variation display result of the identification information Including a sign display control means for performing control to display an effect image that predicts,

予兆表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行うことを特徴とする。   The sign display control means performs sign non-display control that is a control that does not display an effect image that predicts a variation display result of the identification information for a certain period when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection means. It is characterized by.

本構成によれば、予兆表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行うようになっている。   According to this configuration, the sign display control unit is a sign that is a control that does not display an effect image that predicts a variation display result of the identification information for a certain period when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection unit. Non-display control is performed.

識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像は、遊技の進行状況を知る上で非常に重要なものであるため、本発明によれば、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。   The effect image that predicts the variation display result of the identification information is very important for knowing the progress of the game, and according to the present invention, the player can more effectively give a shock to the gaming machine. It can give you a feeling of being lost, and you can make it reflect more.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。   As a result, it is possible to further suppress the urge to hit the player's gaming machine.

本発明によれば以下の効果を奏することができる。   According to the present invention, the following effects can be obtained.

すなわち、本発明によれば、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能な遊技機を提供することが可能となる。   That is, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing an act of hitting a gaming machine by suppressing an urge to hit the gaming machine of the player.

以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.

以下、本実施の形態における遊技機1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図16は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。   Hereinafter, the configuration of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1-16 has shown one Embodiment of the gaming machine 1 to which the prepaid card system is applied.

図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る衝撃検知処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る変更表示時間確認処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る表示領域変更テーブルの一例を示す図、図14(a)〜(d)は本実施の形態における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図15(a)〜(d)は液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図、図16(a)は予兆演出が表示された表示態様の一例を示す説明図、(b)は予兆演出が表示されなくなった表示態様の一例を示す説明図である。   1 is a perspective view showing a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG. FIG. 4, FIG. 4 is a flowchart showing the processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to this embodiment, FIG. 5 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to this embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol memory check processing according to the embodiment, FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the present embodiment, and FIG. 8 is the sub-control of the gaming machine according to the present embodiment. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the main processing by the circuit, FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the command analysis processing according to the present embodiment, and FIG. 10 is a timer interrupt processing by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the impact detection processing according to the present embodiment, FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the change display time confirmation processing according to the present embodiment, and FIG. FIGS. 14A to 14D are diagrams illustrating an example of a display area change table according to the present embodiment, FIGS. 14A to 14D are explanatory diagrams illustrating an example of a display mode of the liquid crystal display device according to the present embodiment, and FIGS. (D) is explanatory drawing which shows another example of the display mode of a liquid crystal display device, FIG. 16 (a) is explanatory drawing which shows an example of the display mode in which the indication effect was displayed, (b), no indication effect is displayed. It is explanatory drawing which shows an example of the displayed mode.

最初に、遊技機1の構成について、図1を参照しながら説明する。   First, the configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図3)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine (game machine) 1 includes an outer frame 3b in which a main body frame 3a to which a game board 2 (FIG. 2) is attached is fixed to an island facility via a hinge (not shown). (That is, the main body frame 3a is supported by using one end of the main body frame 3a as a rotation fulcrum and is attached to the outer frame 3b so as to be openable and closable), and the main body frame 3a and the outer frame 3b. A gaming machine main body 3 is configured. And the decoration unit 60 provided with speaker cover 60a, 60b which protects speaker 6a, 6b (FIG. 3) fixed to the right and left of the main body frame 3a with respect to the main body frame 3a of such a game machine main body 3, liquid crystal A display device (LCD) 21, a glass door 9 a that covers the game board 2 so as to be visible, an upper dish part 4, a lower dish part 5, and a launch handle 7 are attached.

ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。   The glass door 9a and the upper plate part 4 are integrally formed, and one end of the integrated opening / closing door (opening / closing body) is pivotally supported by the main body frame 3a, and the other end of the main body frame. 3a is engaged.

遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の転動流下が行われる遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞装置12、通過ゲート13、始動入賞装置18、大入賞装置15、アウト口16などの遊技装置が配置されている。   The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by the rail 6 and has a game area 2a in which game balls roll down. In the game area 2a, there are a number of games such as game nails and windmills (not shown), a general winning device 12, a passing gate 13, a start winning device 18, a big winning device 15, an out port 16, and the like. The device is arranged.

ここで、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの透光性を有する合成樹脂等の部材で構成されており、板形状を呈している。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。   Here, the game board 2 is comprised by members, such as a synthetic resin which has translucency, such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacryl resin, and is exhibiting plate shape. The game board 2 may be transparent or translucent. Moreover, you may be comprised from members other than a synthetic resin.

また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(画像表示手段)21が配置されている。   A liquid crystal display device (image display means) 21 having a display area 21a capable of displaying effect images (for example, animation corresponding to the gaming state and other notification information) is disposed on the back of the game board 2. ing.

なお、液晶表示装置21の表示領域21aには、上述した演出画像や、「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字等から構成される後述する装飾図柄(識別情報)等が表示されるようになっている。   The display area 21a of the liquid crystal display device 21 has a decorative image (described later) composed of the above-described effect image, Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”. Identification information) and the like are displayed.

そして、表示領域21aには、一度に3つ以上の装飾図柄が表示されるようになっている(図14参照。以下、左側の装飾図柄を「左図柄22a」、中央の装飾図柄を「中図柄22b」、右側の装飾図柄を「右図柄22c」という)。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。   In the display area 21a, three or more decorative symbols are displayed at a time (see FIG. 14). Hereinafter, the left decorative symbol is “left symbol 22a” and the central decorative symbol is “middle”. The symbol 22b "and the right decorative symbol are referred to as the" right symbol 22c "). These decorative symbols are variably displayed separately.

また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。   In the present embodiment in which the game board 2 has translucency, the display area 21a of the liquid crystal display device 21 is a position that can be visually recognized through the translucent portion of the game board 2, that is, the game board. 2 is placed behind. Here, instead of the liquid crystal display device 21, for example, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display can be used.

ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。   Here, the general winning device 12 is a device in which a predetermined number of game balls are paid out when a game ball is won, and the passing gate 13 uses normal symbol indicators 25a and 25b (described later) when the game ball has passed. It is a device for blinking.

大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。   The grand prize winning device 15 is a so-called attacker-type opening / closing device having a door 15a and a game ball receiving port. The door 15a is closed to make it difficult to win a game ball, and the door 15a is opened to play a game. An opening / closing operation with an open state that facilitates winning of a ball is performed. Furthermore, a passing area in which a game ball that has won the big winning device 15 can pass is provided inside the big winning device 15.

始動入賞装置18は、遊技球が入球(入賞)する受け入れ口18cと、当該受け入れ口18cに遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能な可変翼18a,18bとを有している。   The start winning device 18 includes a receiving port 18c into which a game ball enters (wins), and a variable wing 18a that can be changed between an open state in which the game ball is likely to win in the receiving port 18c and a closed state in which the game ball is difficult to win. , 18b.

ここで、始動入賞装置18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置18における開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りやすくなる状態のことである。   Here, the closed state in the start winning device 18 is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are closed and the game balls are difficult to enter the receiving port 18 c of the start winning device 18. On the other hand, the open state in the start winning device 18 is a state in which the variable wings 18a and 18b are opened in an inverted octagon shape so that the game ball can easily enter the receiving port 18c of the start winning device 18.

また、アウト口16は、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   The out port 16 is a device for collecting and collecting game balls that have not won any of the general winning device 12, the start winning device 18, and the big winning device 15.

また、図2において遊技盤2の右上部には、ラウンド表示器26が、視認可能に配置されている。   In FIG. 2, a round indicator 26 is disposed in the upper right part of the game board 2 so as to be visible.

上記ラウンド表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までのラウンド動作回数を表示することができる。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等のラウンド動作回数を表示することができる。 なお、本実施の形態において、このラウンド表示器26には、遊技者に有利な大当り遊技状態中における最大ラウンド動作回数(大入賞装置15の開放予定回数)や大入賞装置15の残りラウンド動作回数(大入賞装置15の残り開放回数)が表示される。但し、大当り遊技状態中における開放回数を表示するようにしてもよい。   The round indicator 26 is composed of two 7-segment LEDs, and the number of round operations up to two digits can be displayed by the two 7-segment LEDs. For example, the number of round operations such as “0” “1” “2”... “13” “14” “15” can be displayed. In the present embodiment, the round indicator 26 shows the maximum number of round operations (scheduled opening number of the big winning device 15) in the big hit gaming state advantageous to the player and the remaining number of round operations of the big winning device 15. (Number of remaining open times of the big winning device 15) is displayed. However, you may make it display the frequency | count of opening in the big hit game state.

なお、ラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作のことをいう。   The round operation means a series of opening / closing operations until the special winning device 15 changes from the open state to the closed state.

また、ラウンド表示器26としては、LED以外にも、例えば、液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。   As the round display 26, for example, a liquid crystal display, a CRT (cathode ray tube), a plasma display, or the like can be used in addition to the LED.

ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。   Below the glass door 9a, as shown in FIG. 1, an upper plate 4a for storing game balls paid out from the first outlet 55 and game balls to be driven into the game area 2a is arranged. Also, below the upper plate 4a, a lower plate 5a in which game balls overflowing from the upper plate 4a due to payout are stored is disposed. Further, a shutter lever 10 is provided at a predetermined position of the upper plate 4a, which is operated when the game ball stored in the upper plate 4a is moved to the lower plate 5a and taken out at the end of the game.

ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。   Here, the game balls overflowing from the upper plate 4 a and the game balls moving by operating the shutter lever 10 reach the lower plate 5 a via the second discharge port 56.

下皿5aの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。   On the right side of the lower plate 5a, there is provided a launch handle 7 that is rotated when the game ball is launched to the game area 2a via the rail 6. The launch handle 7 is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball.

そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図3参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。   Then, when the player turns the launch handle 7 to perform a launch operation, the game balls in the upper plate 4a are disposed on the back surface of the main body frame 3a by a launch ball supply device (not shown). It is supplied to the launching device 90 (see FIG. 3), and is launched by the launching device 90 along the rail 6 to the game area 2a.

ここで、上述した上皿4aの内部には、衝撃検知センサ30(図3)が取り付けられている。   Here, the impact detection sensor 30 (FIG. 3) is attached to the inside of the above-described upper plate 4a.

衝撃検知センサ30は、外部からの衝撃を検知する衝撃検知手段を構成しており、遊技機1が、遊技者に叩かれる等により所定値以上の衝撃(以下、所定値以上の衝撃を「衝撃度(1)以上の衝撃」という)を受けると、その旨を検知するようになっている。   The impact detection sensor 30 constitutes an impact detection means for detecting an impact from the outside. When the gaming machine 1 is hit by a player or the like, an impact greater than a predetermined value (hereinafter referred to as an “impact” When it receives an impact of “degree (1) or higher”, this is detected.

また、衝撃検知センサ30は、後述する副制御回路300のサブCPU301(図3)に電気的に接続されており、所定値以上の衝撃を検知した場合、当該衝撃の度合に応じた衝撃信号を、サブCPU301に入力するようになっている。   Further, the impact detection sensor 30 is electrically connected to a sub CPU 301 (FIG. 3) of the sub control circuit 300 to be described later. When an impact exceeding a predetermined value is detected, an impact signal corresponding to the degree of the impact is output. , Input to the sub CPU 301.

例えば、衝撃検知センサ30は、衝撃度(1)の衝撃を検知した場合には、衝撃度(1)を示す衝撃信号をサブCPU301に入力する。また、衝撃度(1)よりもさらに強い衝撃である衝撃度(2)の衝撃を検知した場合には、衝撃度(2)を示す衝撃信号をサブCPU301に入力する。そして、衝撃度(2)よりもさらに強い衝撃である衝撃度(3)の衝撃を検知した場合には、衝撃度(3)を示す衝撃信号をサブCPU301に入力する。   For example, when the impact detection sensor 30 detects an impact with an impact level (1), the impact detection sensor 30 inputs an impact signal indicating the impact level (1) to the sub CPU 301. When an impact with an impact level (2), which is a stronger impact than the impact level (1), is detected, an impact signal indicating the impact level (2) is input to the sub CPU 301. When an impact of impact level (3), which is a stronger impact than impact level (2), is detected, an impact signal indicating impact level (3) is input to sub CPU 301.

ここで、上記衝撃信号がサブCPU301に送信されると、当該衝撃信号の示す衝撃度に応じて、液晶表示装置21における演出画像が表示される領域が、狭まるようになっている。   Here, when the impact signal is transmitted to the sub CPU 301, the area in which the effect image is displayed on the liquid crystal display device 21 is narrowed according to the degree of impact indicated by the impact signal.

つまり、本実施の形態においては、遊技機1に加えられた衝撃が強ければ強いほど演出画像が表示される領域が狭まるため、遊技者が遊技機1を強く叩けば叩くほど、演出が地味で迫力に欠けるものとなる。   In other words, in this embodiment, the stronger the impact applied to the gaming machine 1 is, the narrower the area where the effect image is displayed. Therefore, the stronger the player hits the gaming machine 1, the more the effect becomes plain. It will lack power.

また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。   Further, a special symbol display 24, normal symbol indicators 25a and 25b, four normal symbol passage storage indicators 23, and four special symbol start memory indicators 22 are respectively arranged at the upper center of the game board 2. ing. The special symbol indicator 24 is composed of 7 segment LEDs, while the normal symbol indicators 25a and 25b, the normal symbol passage memory indicator 23, and the special symbol start memory indicator 22 are each composed of LEDs. Yes.

上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。   The passing gate 13 detects a passing game ball. When a game ball passes through the passing gate 13, a random number value for normal winning lottery is extracted as passing memory, and the passing memory is stored in a passing storage area ("0" to "4") of the main RAM 203 described later. Is done. Based on this passing memory, the normal symbol indicators 25a and 25b are blinked for a predetermined time. Further, the number of passage memories stored in the passage storage areas (“1” to “4”) is displayed on the four normal symbol passage storage indicators 23 described above.

例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。   For example, when two passage memories are stored in the passage storage areas (“1” to “4”), two of the four normal symbol passage storage indicators 23 are lit. The number of lighting of the normal symbol passing memory display 23 can inform the player of the number of passing memories stored in the passing memory area (“1” to “4”).

上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当り遊技状態に移行され難い通常遊技状態中においては30秒間、遊技状態が大当り遊技状態に移行され易い確率変動状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(上記点滅が終了して、普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当り時」という。)に、始動入賞装置18が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、通常遊技状態中においては0.3秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。   The normal symbol indicators 25a and 25b flash alternately, and the normal symbol indicators 25a and 25b stop flashing (the gaming state is shifted to the big hit gaming state until the flashing ends). 30 seconds in the normal gaming state that is difficult to be played, and 6 seconds in the probability variation state in which the gaming state is likely to be transferred to the big hit gaming state.) When “winning” is displayed (the flashing has ended) When the normal symbol display 25a is lit and stopped and displayed (hereinafter referred to as “normal hit”), the start winning device 18 is switched to an open state in which a game ball can be easily received for a predetermined time (the open state). (In the normal gaming state, the time is 0.3 seconds. On the other hand, in the probability variation state, the 1.8-second open state is repeated three times.)

また、始動入賞装置18へ遊技球が入賞した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。   Further, when a game ball wins the start winning device 18, a big hit lottery random number or the like is extracted as a start memory, and the start memory is stored in a start storage area ("0" to "4") of the main RAM 203 described later. It has come to be remembered. The number of start memories stored in the start storage area ("1" to "4") is displayed on the four special symbol start memory displays 22 described above.

例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。   For example, when two start memories are stored in the start memory area (“1” to “4”), two of the four special symbol start memory indicators 22 are lit. The number of the start memories stored in the start memory area (“1” to “4”) can be notified to the player by the number of lighting of the special symbol start memory display 22. Note that the special symbol on the special symbol display 24 and the decoration symbol on the liquid crystal display device 21 are changed and stopped based on the start-up memory.

また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り表示態様という。   In addition, examples of special symbols displayed on the special symbol display 24 that is a 7-segment LED include alphabets such as “H” and “F” and symbols such as “−”. These numbers and symbols are variably displayed after the game ball has won the start winning device 18. Note that the case where the symbols are alphabets such as “H”, “F”, etc. when the change display of these numbers and symbols ends and is stopped is referred to as a jackpot display mode. This jackpot display mode is a display mode that indicates that the gaming state is in a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (that is, that “hit” is won). In addition, the case where symbols other than the jackpot display mode are stopped (for example, “-”) is referred to as a non-hit display mode.

ここで、上記大当り表示態様「H」、「F」は、確変大当り表示態様である「H」、通常大当り表示態様である「F」に細分化される。通常大当り表示態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様、確変大当り表示態様とは、確率変動状態への移行を伴う(すなわち、通常大当りよりも遊技者に有利な)確率変動大当りに当選したことを示す態様である。   Here, the jackpot display modes “H” and “F” are subdivided into “H” which is a probability variation jackpot display mode and “F” which is a normal jackpot display mode. The normal jackpot display mode is a mode that indicates that the normal jackpot is won without the transition to the probability variation state, and the probabilistic jackpot display mode is the transition to the probability variation state (that is, the player is more than the normal jackpot). This is an embodiment showing that the winning of the probability fluctuation jackpot is advantageous.

また、液晶表示装置21に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。   Examples of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 21 include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed after the game ball has won the start winning device 18. When these numbers and symbols change and display stops, the same numbers such as “7” “7” “7” ”“ 2 ”“ 2 ”“ 2 ””, etc. A case where three symbols are arranged in a row is called a big hit mode. This jackpot mode is a display mode that indicates that the gaming state shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (that is, the player has won the “hit”).

なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。   In addition, the stop modes other than the big hit mode described above are referred to as an off-stop mode.

装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となる。   The decorative symbol variation display is performed in conjunction with the special symbol variation display described above. And when the stop mode of the special symbol is changed to the display mode (that is, the jackpot display mode) indicating the transition to the jackpot game state, the display mode indicating that the stop mode of the decorative symbol also shifts to the jackpot game state (That is, a big hit mode).

ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り態様は、確率変動大当りに当選したことを示す表示態様である確変態様と、通常大当りに当選したことを示す表示態様である通常態様とに分かれている。   Here, the jackpot mode for allowing the player to recognize that the game will shift to the jackpot gaming state is a probability variation mode that is a display mode indicating that the probability variation jackpot has been won, and a display mode that indicates that the player has won the normal jackpot It is divided into the normal mode.

また、確変態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、通常態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。   In addition, the probability variation mode refers to the case where an odd number such as “7” or “3” is the stop mode, while the normal mode is the case where an even number such as “2” or “6” is the stop mode. When it becomes.

なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技の終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技の終了後は通常遊技状態へ移行される。   If the stop mode of the special symbol becomes a probable big hit mode (that is, if the probability variation jackpot), the probability variation with a high probability that the special symbol stop mode in the special symbol display 24 will become the big hit mode after the jackpot game ends. Transition to state. On the other hand, when the stop mode of the special symbol becomes the non-probable variation jackpot display mode (that is, when the big jackpot game ends), the normal game state is entered.

また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド72Sが、大入賞装置15の開閉動作(以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞装置の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。   The big hit gaming state advantageous to the player is, for example, an opening / closing operation of the big winning device 15 (hereinafter referred to as an opening / closing operation of the big winning device performed during the big hit gaming state) by the big winning device solenoid 72S described later. It is a gaming state that makes it easier to win more game balls than the normal gaming state by repeatedly performing “round operation”.

以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置21には確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置21には非確変態様がそれぞれ表示される。   As described above, in this embodiment, when the probability variation big hit is reached, the special symbol display 24 displays the probability variation big hit mode, while the liquid crystal display device 21 displays the probability variation mode. Further, when the normal big hit, the special symbol display 24 displays the normal big hit mode, while the liquid crystal display device 21 displays the non-probable variation mode.

なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the number of start memories stored in the start storage area (“1” to “4”) and the number of pass memories stored in the pass storage areas (“1” to “4”) are as follows. These are displayed on the special symbol start memory display 22 and the normal symbol passage storage display 23, respectively, but are not limited thereto, and may be displayed on other display media. For example, it may be displayed in the display area 21a.

次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。   Next, the control system of the gaming machine 1 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.

遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。   The control system of the gaming machine 1 includes a main control circuit 200, a sub control circuit 300 connected to the main control circuit 200, a payout control circuit 70a, and a launch control circuit 70b. This control system is mounted on the back side of the game board 2.

遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70 a of the gaming machine 1.

カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。   The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads the recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. Means, a lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing lending of game balls to the payout control circuit 70a in accordance with the operation of the ball lending operation panel 9 (FIG. 3), and a record read by the reading means Write means for subtracting the number of loans instructed to lend by the lending command signal output means from the available lending number specified from the information and recording the information on the prepaid card inserted in the insertion port .

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。   The main control circuit 200 has a main CPU (microcomputing processing device) 201 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a preset program, and returns various settings to initial values when an abnormality occurs or when the power is turned on. An initial reset circuit 204 that generates a reset signal, a lamp control circuit 207 that controls display of LEDs and the like, and a main RAM 203 that stores various data necessary for the operation of the main CPU 201 are mounted.

そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態への移行に当選するか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。   Further, the main control circuit 200 includes a program for the main CPU 201 to process and control the gaming operation of the gaming machine 1 and a jackpot lottery referred to when a jackpot lottery for determining whether or not to shift to the jackpot gaming state is won. When a lottery table, a regular winning lottery table that is referenced when a lottery lottery is selected, a variable display pattern command determination table that is referenced when a variable display pattern command is determined by random number lottery, and other effects A main ROM 202 storing various probability tables to be referred to is mounted.

メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。   The main RAM 203 is stored in a start storage counter for counting start memories stored in a start storage area (“0” to “4”), which will be described later, and a passage storage area (“0” to “4”), which will be described later. A passing memory counter for counting passing memory, a big winning device winning counter for storing the number of game balls won in the big winning device 15 during one round operation, and a large in one big hit gaming state A prize winning device opening number counter for storing the number of times the door 15a of the prize winning device 15 is opened (that is, the number of round operations in one big hit gaming state) is provided.

なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。   Note that one round operation means that a predetermined number of times (e.g., 30 seconds) elapses after the grand prize winning device 15 is opened, or a predetermined number ( For example, it is a period until 10 game balls win the grand prize device 15.

ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。   Here, the main RAM 203 has start storage areas (“0” to “4”).

なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。   The start storage area is an area where the above-described start storage is stored in order from the start storage area “0”. Also, the random number value for big hit lottery stored in the start memory area (“1” to “4”) corresponds to the start memory displayed on the special symbol start memory display 22 and the start memory area “0”. The jackpot lottery random number value stored in is used for the jackpot lottery process.

さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。   Further, the main RAM 203 has (“0” to “4”) passing storage areas.

なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。   The passing storage area is an area in which the normal lottery random numbers extracted on condition that the game ball has passed through the passing gate 13 are sequentially stored from the passing storage area “0”. The random numbers for normal winning lottery stored in the passage storage area (“1” to “4”) correspond to the passage storage displayed on the normal symbol passage storage display 23, and the passage storage area “0”. The random value for lottery per ordinary memorized in “” is used for the lottery per ordinary.

またメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると非確率変動状態を示す値(00)がセットされるようになっている。   The main RAM 203 includes a high probability flag. Here, the high probability flag is set to a value (77) indicating the probability variation state when the gaming state is shifted to the probability variation state, while the gaming state is a non-probability variation state (game state other than the probability variation state). When shifted to, a value (00) indicating a non-probability variation state is set.

メインCPU201は、大当り抽選手段、遊技状態制御手段、特別図柄態様決定手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。   The main CPU 201 has the functions of a jackpot lottery means, a gaming state control means, a special symbol form determination means, and a command transmission means.

大当り抽選手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う手段である。   The jackpot lottery means is a means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball wins the start winning device 18.

例えば、大当り抽選手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。   For example, the big hit lottery means executes a big hit lottery based on the random number value for the big hit lottery extracted by the random lottery when the game ball wins the start winning device 18, and determines whether or not to shift to the big hit gaming state. .

ここで、大当り抽選手段により遊技状態を大当り遊技に移行させる旨が決定されると(すなわち、大当り抽選に当選すると)、特別図柄表示器24には大当り表示態様が、そして液晶表示装置21には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。   Here, when it is determined by the jackpot lottery means to shift the gaming state to the jackpot game (that is, when the jackpot lottery is won), the special symbol display 24 has a jackpot display mode, and the liquid crystal display device 21 has a jackpot display mode. The big hit mode is stopped and displayed, and the big hit gaming state is controlled by the gaming state control means described later.

なお、上述したように大当りには通常大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技の終了後、大当り表示態様や大当り態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。   As described above, there are two types of jackpots: normal jackpots and probability fluctuation jackpots. If the probability hit is big, the probability that the jackpot display mode or jackpot mode will be easily derived after the jackpot game ends. The fluctuation state is controlled.

遊技状態制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行う手段である。   The gaming state control means is means for controlling the normal gaming state and the probability variation state.

さらに、遊技状態制御手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選して、特別図柄表示器24に大当り態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う手段でもある。   Further, the gaming state control means is a means for controlling the big hit gaming state advantageous to the player when the big hit lottery by the big hit lottery means is won and the special symbol display 24 is stopped and displayed. .

ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置15を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)行われるまで継続される。   Here, the control of the big hit gaming state by the gaming state control means is continued until a series of round operations from the opening of the big winning device 15 to switching to the closed state are performed a predetermined number of times (for example, 15 times). .

特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。   The special symbol mode determining unit is a unit that determines a stop mode of the special symbol.

具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。   Specifically, the special symbol mode determining means determines the stop mode of the special symbol in the special symbol display 24 based on the big hit lottery result of the big hit lottery means. Moreover, when the special symbol mode determining means determines the stop mode of the special symbol, the special symbol mode determining unit generates and sets a stop symbol command indicating the stop mode.

さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。   Furthermore, the special symbol mode determining means is a means for determining the variable display pattern and the variable display time of the special symbol.

具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。   Specifically, the special symbol mode determining means determines a variable display pattern command indicating a variable symbol display pattern and a variable display time based on the jackpot lottery result of the jackpot lottery means and a predetermined random number lottery. . Thereby, the variation display pattern and variation display time of the special symbol are determined. Further, the special symbol mode determining means generates and sets the determined variation display pattern command.

なお、メインCPU201は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。   When the special symbol variation display pattern or stop mode is determined by the special symbol mode determining means, the main CPU 201 sets the lamp control circuit 207 to display the variable display pattern or stop mode on the special symbol display 24. It comes to control.

上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。   Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the main ROM 202, and the main CPU 201 loads these programs from the main ROM 202 and updates and stores the calculation results in the main RAM 203 for execution. The functions of the respective means described above are realized. Of course, each of the above-described means may be configured by dedicated hardware.

さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。   Further, the main CPU 201 serving as a command transmission means transmits various generated commands (variable display pattern commands, stop symbol commands, etc.) to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300, thereby executing the effects in the game. .

そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。   In this embodiment, based on the above various commands (variable display pattern command, stop symbol command, etc.), a display effect by the liquid crystal display device 21 or the like, a sound effect by a sound generating means such as a speaker, and a lamp or An effect of light by a light emitting means such as an LED is performed.

主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動入賞装置18に設けられ、当該始動入賞装置18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ19aが接続されている。   An I / O port (not shown) of the main control circuit 200 is provided inside the passing gate 13 and provided in the passing gate switch 19Sa, which is a sensor for detecting the passing of the game ball, and the start winning device 18. The start winning device switch 19a, which is a sensor for detecting a game ball won in the start winning device 18, is connected.

また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。   In addition, the I / O port is provided in a passing area in the big winning device 15 and is a sensor that detects a gaming ball that passes through the passing area, and a game ball that has won the general winning device 12 Are connected to a general winning device switch 19Sb which is a sensor for detecting the event and a backup clear switch 74S for erasing various data stored in the main RAM 203.

さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。   Further, the following components are connected to the I / O port. That is, actuators such as a movable member solenoid 71S for driving the variable wings 18a and 18b of the start winning device 18 and a large winning device solenoid 72S for opening and closing the door 15a of the large winning device 15 are connected.

ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。   Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200. Therefore, the main CPU 201 determines that each of the actuators 71S and 72S corresponds to the input detection signal. Are driven and controlled.

主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。   Control commands (commands) are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the sub control circuit 300, the payout control circuit 70a, and the launch control circuit 70b, respectively.

この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)の動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。   The sub-control circuit 300 that has received this control command (command) is a general term for the liquid crystal display device 21, the speakers 8a and 8b, and the decorative lamp 39a (the decorative lamp is a lamp, LED, or the like provided in each place of the gaming machine 1). The operation of the payout device 82 and the launching device 90 are controlled by the payout control circuit 70a and the firing control circuit 70b that have received this control command (command).

払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。   The payout control circuit 70a is connected to a payout device 82 for paying out award balls and rental balls. The payout control circuit 70a controls the payout device 82 in response to a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning device 12, the start winning device 18, the big winning device 15, and the like. Drive control. As a result, a predetermined number of game balls are paid out from the first outlet 55 as prize balls. In addition, the payout control circuit 70a controls the payout device 82 in response to the payout command signal output from the card unit 81, thereby paying out a predetermined number of game balls from the first outlet 55 as loaned balls. Yes.

発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。   A launch device 90 that launches a game ball toward the game area 2a is connected to the launch control circuit 70b. In addition, the launch control circuit 70 b causes the launch device 90 to launch a game ball by driving and controlling the launch solenoid in accordance with the turning operation of the launch handle 7.

また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。   Further, the lamp control circuit 207 is electrically connected to LEDs such as the special symbol display 24, the normal symbol displays 25a and 25b, the normal symbol passage storage display 23, and the special symbol start storage display 22. The lamp control circuit 207 performs display control of the LED based on the control of the main CPU 201.

次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。   Next, the configuration of the sub control circuit 300 will be described. The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a command input port (not shown), an image control circuit 305, an audio control circuit 306, and a lamp control circuit 307.

プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。   The program ROM 302 has a control program (effect data) for the sub CPU 301 to process control the image control circuit 305 based on various commands output from the main control circuit 200 and a control for process control of the audio control circuit 306. A program, a control program for controlling the process of the lamp control circuit 307, data on a plurality of types of notification modes, and the like are stored.

さらに、プログラムROM302には、演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲を選択する際に参照される表示領域変更テーブル(図13)等が格納されている。   Further, the program ROM 302 stores a display area change table (FIG. 13) and the like that are referred to when selecting the range of the display area 21 a that performs display control of effect images.

ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。   The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program, and includes a reception buffer area (not shown) for storing commands transmitted from the main CPU 201, and processing. A work area (not shown) for storing data necessary for control is allocated.

またワークRAM303は、衝撃カウンタを具備している。ここで、衝撃カウンタは、遊技機1に加えられた衝撃に応じた値がセットされるようになっている。例えば、遊技機1に衝撃度(1)の衝撃が加えられた場合には”1”が、遊技機1に衝撃度(2)の衝撃が加えられた場合には”2”が、遊技機1に衝撃度(3)の衝撃が加えられた場合には”3”が、それぞれセットされる。   The work RAM 303 includes an impact counter. Here, the impact counter is set to a value corresponding to the impact applied to the gaming machine 1. For example, when an impact with an impact level (1) is applied to the gaming machine 1, "1" is given, and when an impact with an impact level (2) is applied to the gaming machine 1, "2" is given. When an impact of impact level (3) is applied to 1, “3” is set.

サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。   The sub CPU 301 determines a command received from the main control circuit 200 via the command input port, and controls the image control circuit 305, the sound control circuit 306, the lamp control circuit 307, and the like according to the determination result.

また、サブCPU301は、変動表示制御手段、画像表示制御手段の各機能を有している。   The sub CPU 301 has functions of a variable display control unit and an image display control unit.

変動表示制御手段は、液晶表示装置21にて識別情報(装飾図柄)を変動表示させる制御を行う手段である。   The variable display control means is means for performing control to display the identification information (decorative symbol) in a variable manner on the liquid crystal display device 21.

具体的には、変動表示制御手段は、液晶表示装置21にて、メインCPU201から送信される変動表示パターンコマンドに基づいて装飾図柄を変動表示させた後に、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドを基に決定した装飾図柄の停止態様を停止表示させる制御を行う手段である。   Specifically, the variable display control means displays the decorative symbol on the liquid crystal display device 21 based on the variable display pattern command transmitted from the main CPU 201, and then displays the stop symbol command transmitted from the main CPU 201. It is means for performing control to stop display the stop mode of the decorative design determined based on.

例えば、変動表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示を行い、そして、その変動表示が終了したときに、停止図柄決定手段により決定された特別図柄の停止態様を基に決定された装飾図柄の停止態様を停止表示させている。   For example, when a variable display pattern command is transmitted from the main CPU 201 which is a command transmission unit, the variable display control unit performs instruction control on the image control circuit 305 to thereby display a decorative pattern corresponding to the variable display pattern command. When the variable display is completed, the decorative symbol stop mode determined based on the special symbol stop mode determined by the stop symbol determining means is stopped and displayed.

画像表示制御手段は、液晶表示装置21に演出画像を表示させる制御を行う手段である。   The image display control means is a means for performing control for causing the liquid crystal display device 21 to display an effect image.

具体的には、画像表示制御手段は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、メインCPU201から送信されたコマンドを基にして決定した演出画像を表示させる制御を行う一方、変動表示制御手段により装飾図柄の変動表示制御が行われる場合には、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示制御手段による装飾図柄の変動表示制御に応じた演出画像を液晶表示装置21に表示させる制御を行う。   Specifically, the image display control means performs control to display the effect image determined based on the command transmitted from the main CPU 201 by performing instruction control on the image control circuit 305, while changing display. In the case where the decorative display variable display control is performed by the control means, by performing instruction control on the image control circuit 305, an effect image corresponding to the decorative design variable display control by the variable display control means is displayed on the liquid crystal display. Control to be displayed on the device 21 is performed.

例えば、画像表示制御手段は、メインCPU201から送信されたコマンドに応じて決定した演出画像が花火打ち上げ準備に関する演出画像であった場合には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットするとともに、当該演出画像を表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行う。この場合、液晶表示装置21において、花火打ち上げ準備に関する演出画像が表示される(図14(a)参照)。   For example, when the effect image determined according to the command transmitted from the main CPU 201 is an effect image related to the firework launch preparation, the image display control means provides effect data for displaying the effect image related to the firework launch preparation Is set in the work area of the work RAM 303, and instruction control for displaying the effect image is performed on the image control circuit 305. In this case, an effect image related to fireworks launch preparation is displayed on the liquid crystal display device 21 (see FIG. 14A).

また、画像表示制御手段は、衝撃検知センサ(衝撃検知手段)30により所定値以上(衝撃度(1)以上)の衝撃が検知された場合、液晶表示装置21に表示させる演出画像を、特別に用意された演出画像に変更する制御を行う手段でもある。   The image display control means specially displays an effect image to be displayed on the liquid crystal display device 21 when the impact detection sensor (impact detection means) 30 detects an impact of a predetermined value or more (impact degree (1) or more). It is also means for performing control to change to the prepared effect image.

具体的には、画像表示制御手段は、衝撃検知センサ30により衝撃度(1)以上の衝撃が検知された場合には、液晶表示装置21のうち演出画像を表示させる領域を狭める制御を行っている。   Specifically, when the impact detection sensor 30 detects an impact greater than or equal to the impact level (1), the image display control means performs control to narrow the area of the liquid crystal display device 21 where the effect image is displayed. Yes.

例えば、画像表示制御手段は、衝撃カウンタの値が「1」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲として「1段階」を選択し、次に、表示中の演出画像のうち「1段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、表示領域21aにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像(通常)が表示されている場合(図14(a)参照)には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「1段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置21に表示される(図14(b)参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「1段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている)。   For example, when the value of the impact counter is “1”, the image display control means selects “1 step” as the range of the display area 21a for performing display control of the effect image, and then the effect image being displayed. Among them, effect data for displaying only effect images within the range of “one stage” is set in the work area of the work RAM 303. For example, when the effect image (normal) related to the firework launch preparation is displayed in the display area 21a (see FIG. 14A), the range of “one stage” in the effect image related to the firework launch preparation The effect data for displaying only the effect image is set in the work area of the work RAM 303. In this case, only the effect image within the range is displayed on the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (see FIG. 14B). Only the effect images within the range of “1 stage” are displayed).

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,403,404,405が非表示となる。   Further, in this case, the character images 401, 403, 404, and 405 are not displayed among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation.

衝撃カウンタの値が「2」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲として「2段階」を選択し、次に、表示中の演出画像のうち「2段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、表示領域21aにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像(通常)が表示されている場合(図14(a)参照)には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「2段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置21に表示される(図14(c)参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「2段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている)。   When the value of the impact counter is “2”, “2 steps” is selected as the range of the display area 21a for performing display control of the effect image, and then the “2 steps” range of the displayed effect images The effect data for displaying only the effect image is set in the work area of the work RAM 303. For example, when the effect image (normal) related to the firework launch preparation is displayed in the display area 21a (see FIG. 14A), the “two-step” range is included in the effect image related to the firework launch preparation. The effect data for displaying only the effect image is set in the work area of the work RAM 303. In this case, only the effect image within the range is displayed on the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (see FIG. 14C. In the effect image related to the firework launch preparation, “ Only the effect images within the range of “2 levels” are displayed).

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,403,404,405に加えて、キャラクタ画像402が非表示となる。   Moreover, in this case, in addition to the character images 401, 403, 404, and 405, the character image 402 is not displayed among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation.

さらに、衝撃カウンタの値が「3」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲として「3段階」を選択する。そして次に、表示中の演出画像のうち「3段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、表示領域21aにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像(通常)が表示されている場合(図14(a)参照)には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「3段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置21に表示される(図14(d)参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「3段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている)。   Furthermore, when the value of the impact counter is “3”, “3 steps” is selected as the range of the display area 21a for performing the display control of the effect image. Next, effect data for displaying only the effect images within the range of “3 stages” among the effect images being displayed is set in the work area of the work RAM 303. For example, when the effect image (normal) related to the firework launch preparation is displayed in the display area 21a (see FIG. 14A), the range of “three levels” among the effect images related to the firework launch preparation. The effect data for displaying only the effect image is set in the work area of the work RAM 303. In this case, only the effect image within the range is displayed on the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (see FIG. 14D). Only the effect images within the range of “3 levels” are displayed).

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,402,403,404,405,に加えて、キャラクタ画像406,407,408が非表示となる。   In this case, among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation, the character images 406, 407, and 408 are not displayed in addition to the character images 401, 402, 403, 404, and 405.

つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置21のうち演出画像が表示される領域が狭まるとともに、キャラクタ画像の数が低減するようになるので、当該液晶表示装置21における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、損をした気分を与えることができ、反省させることができる。   That is, when a player hits a gaming machine, the area in which the effect image is displayed in the liquid crystal display device 21 is narrowed, and the number of character images is reduced. It will be sober and not powerful. Thereby, it is possible to give a lost feeling to the player who has given an impact to the gaming machine, and to reflect it.

さらに、本発明によれば、遊技機1に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域が狭く、キャラクタ画像の数の少ない演出画像に差し替えられるようになっているので、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、深く反省させることができる。   Furthermore, according to the present invention, the greater the impact applied to the gaming machine 1, the smaller the displayed area and the more effect images with a smaller number of character images. It is possible to make a player feel that he / she has lost more and to reflect deeply.

画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   The image control circuit 305 executes display such as variable display of decorative symbols in the display area 21a in response to an instruction from the sub CPU 301 (instruction based on effect data set in a predetermined work area of the work RAM 303). The image data ROM 305b for storing various image data and the corresponding image data are extracted from the image data ROM 305b in accordance with the control from the sub CPU 301, and the decorative pattern change display and effects are performed based on the extracted image data. A VDP (Video Display Processor) 305a that generates data for executing image display and the like, and a D / A conversion circuit (D / A converter) 305d that converts display image data generated by the VDP 305a into an analog signal. It has.

また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。   The image data ROM 305b stores image data for causing the liquid crystal display device 21 to display an image. Each image data includes a plurality of pixel data (data in dot units) necessary to display each image data in the display area 21a.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。   Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the display area 21a based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second). The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. Next, the VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on an instruction from the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data on the display area 21a via the D / A conversion circuit 305d.

なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.

音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Speakers 6 a and 6 b are connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speakers 6a and 6b generate sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。   The lamp control circuit 307 is connected with a decoration lamp 39a (the decoration lamp is a general term for lamps and LEDs provided in various places of the gaming machine 1). The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The decorative lamp 39a performs lighting display or the like based on the input signal.

このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。   As described above, the speakers 6a and 6b, the decorative lamp 39a, and the liquid crystal display device 21 perform effects based on the effect data set (control program) by the sub CPU 301.

なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。   Note that each process in the gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the sub control circuit 300, but the main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the sub control circuit 300. Alternatively, the sub control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。   Next, a processing procedure by the main control circuit 200 of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 4A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 4B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main processing procedure of the gaming machine 1 according to.

最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S100, the main CPU 201 saves the information stored in the register.

ステップS110において、メインCPU201は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。   In step S110, the main CPU 201 updates values such as a jackpot lottery random number value, a jackpot symbol determining random number value, a regular hit lottery random value.

ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。   In step S120, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Hereinafter, the switch input detection process will be specifically described.

メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sb、始動入賞装置スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。   The main CPU 201 detects the detection signals output from the big winning device switch 19Se, the general winning device switch 19Sb, the start winning device switch 19a, the passing gate switch 19Sa, and the like through the I / O port. Then, the main CPU 201 that detects these detection signals executes the following processes (1) to (3) according to the contents of the detected detection signals.

(1)メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。   (1) When the main CPU 201 detects a detection signal from the big winning device switch 19Se, the main CPU 201 adds “1” to the value of the big winning device winning counter.

(2)メインCPU201は、始動入賞装置18内に設けられた始動入賞装置スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。   (2) When the main CPU 201 detects a detection signal from the start winning device switch 19a provided in the starting winning device 18, the main CPU 201 checks the value of the start storage counter. When the value of the start memory counter is, for example, 4 or less, “1” is added to the value of the start memory counter, and the random number lottery random number value and the big hit symbol determination random number value are extracted. The jackpot lottery random number value and the jackpot symbol determining random number value are stored as starting memories in a free area of the starting storage area ("0" to "4") of the main RAM 203.

(3)メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。   (3) When the main CPU 201 detects the detection signal output from the pass gate switch 19Sa, it checks the value of the pass memory counter. When the value of the passing memory counter is 4 or less, for example, “1” is added to the value of the passing memory counter, and a random number for random lottery is extracted by random lottery. The numerical value is stored as a passing storage in a free area of the passing storage area (“0” to “4”) of the main RAM 203.

ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある始動入賞装置18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。   In step S130, the main CPU 201 sets the remaining variation display time of the special symbols and decoration symbols that are variably displayed, the remaining opening time of the start winning device 18 in the open state in which the game balls are easily received, and the open state in which the game balls are easily received. The remaining opening time of the door 15a of a certain prize winning device 15 is updated.

ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。   In step S140, the main CPU 201 outputs game information such as execution of special symbol fluctuation display and occurrence of jackpot to a hall computer installed in the game hall.

ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。   In step S150, the main CPU 201 drives and controls solenoids such as the movable member solenoid 71S and the big prize device solenoid 72S.

ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。   In step S160, the main CPU 201, which is a command transmission unit, outputs a variable display pattern command, a stop symbol command, other commands, and the like to the sub-control circuit 300.

ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。   In step S170, the main CPU 201 causes the lamp control circuit 207 to display the number of start memories stored in the start storage area ("1" to "4") of the main RAM 203 on the special symbol start storage display 22. Control.

例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。   For example, when two start memories are stored in the start memory area (“1” to “4”), two of the four special symbol start memory indicators 22 are lit.

さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。   Further, the main CPU 201 controls the lamp control circuit 207 in order to display the number of passage memories stored in the passage storage areas (“1” to “4”) of the main RAM 203 on the normal symbol passage storage display 23. .

また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図6)にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。   Further, the main CPU 201 displays the fluctuation display pattern and the fluctuation display result in the special symbol display 24 when the fluctuation display pattern and the stop mode of the special symbol are determined in the special symbol storage check process (FIG. 6) described later. The lamp control circuit 207 is controlled for display. As a result, the special symbol on the special symbol display 24 is variably displayed based on the variation display pattern determined by the special symbol memory check process, and is stopped in the stop mode determined by the process.

また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。   Further, when the normal symbol blinking display pattern or stop mode is selected in step S30 described later, the main CPU 201 performs lamp control to display the blinking display pattern or stop mode on the normal symbol displays 25a and 25b. The circuit 207 is controlled. As a result, the normal symbols on the normal symbol displays 25a and 25b are blinked on the basis of the blinking display pattern selected in step S30, and then stopped in the stop mode selected in the same step.

また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。   Further, the main CPU 201 outputs a control command for instructing to display an error such as a ball breakage or a full lower pan on a predetermined lamp, and other necessary control commands to the sub-control circuit 300.

ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入賞した入賞装置の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15、始動入賞装置18など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。   In step S180, the main CPU 201 pays out a predetermined game ball as a winning ball according to the type of winning device that the game ball has won (general winning device 12, large winning device 15, starting winning device 18, etc.). A control command such as an instructing payout command signal is output to the payout control circuit 70a.

ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step S190, the main CPU 201 restores the information saved in step S100 to the register.

次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。   Next, main processing by the main control circuit 200 will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。   In step S <b> 10, the main CPU 201 restores or initializes various settings in the gaming machine 1 to the setting contents when the power was last turned off.

ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。   In step S20, the main CPU 201 executes a special symbol control process (see FIG. 5) which will be described later in detail.

ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「当り」が表示された場合(すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合)、メインCPU201は、始動入賞装置18の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。   In step S30, the main CPU 201 executes each process related to the normal symbol. Specifically, the main CPU 201 performs a normal winning lottery based on a random number for normal winning lottery extracted on condition that the game ball has passed through the passing gate 13, and based on the result of the normal winning lottery, The normal symbol blinking display pattern in the normal symbol displays 25a and 25b is selected. Then, after the normal symbol indicators 25a and 25b blink according to the blinking display pattern, “winning” is displayed on the normal symbol indicators 25a and 25 (that is, when the normal winning lottery is a win). The main CPU 201 controls the opening of the start winning device 18, subtracts "1" from the passing memory counter, and passes the data stored in the passing memory areas ("1" to "4"), respectively. Shift to storage area (“0” to “3”).

ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。   In step S40, the main CPU 201 updates values such as random numbers used in the main process.

なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。   The main CPU 201 repeats the processes from step S20 to step S40 described above.

次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to the present embodiment.

ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。   In step S20-1, the main CPU 201 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating a game state in the special symbol game. The main CPU 201 determines whether or not to execute each process in step S20-2 to step S20-10 based on this control state flag.

ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図6参照)を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。   In step S20-2, the main CPU 201 performs a special symbol storage check process (see FIG. 6) described later for details. Here, a big hit lottery process is mainly performed. Then, according to the result of the lottery process, a special symbol stop mode, a variable display pattern, a variable display time, and the like are determined.

ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器24に停止表示されるとともに、当該ステップS20−2にて生成された停止図柄コマンドに応じて決定された装飾図柄の停止態様が、液晶表示装置21に停止表示される。   In step S20-3, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation display time management and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”. In order to end the variation display of the special symbol, a value (02) indicating special symbol display time management is set in the control state flag, and a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. When the variable display time is over, the special symbol stop mode determined in step S20-2 is stopped and displayed on the special symbol display 24, and the stop symbol generated in step S20-2 is displayed. The decorative pattern stop mode determined according to the command is stopped and displayed on the liquid crystal display device 21.

また、特別図柄や装飾図柄の停止表示は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。   Further, the stop display of the special symbol and the decorative symbol is continued until the value of the waiting time timer in which the waiting time after setting is set becomes “0”.

ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り抽選処理(詳細については後述する)で行われた大当り抽選の結果が大当り遊技に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S20-4, the main CPU 201 indicates that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. Furthermore, when the result of the big hit lottery performed in the special big prize lottery process (details will be described later) in the special symbol check process of step S20-2 is to shift to the big hit game, the big hit start interval management process Is set in the control state flag, and (00) is set in the high probability flag. Then, the time corresponding to the big hit start interval (for example, 10 seconds) is set in the waiting time timer, and the special symbol display time management process is ended.

また、メインCPU201は、上記大当り抽選処理で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Further, when the result of the big win lottery performed in the big hit lottery process does not shift the gaming state to the big hit game (in the case of losing), the main CPU 201 sets a value (08) indicating a special symbol game end process. The control state flag is set and the special symbol display time management process is terminated.

ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。   In step S20-5, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (03) indicating the jackpot start interval management, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot start interval is set is “0”. Whether or not the condition is satisfied, the step is terminated.

上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。   If the above condition is satisfied, the main CPU 201 adds “1” to the special winning opening opening number counter in this step and controls the special winning device solenoid 72S so that the door 15a of the special winning device 15 is opened. To do. As a result, the control of the round operation in which the winning device 15 is in an open state in which it is easy to accept the game ball is started, and the game ball can pass through the passing area.

次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 201 sets a value (04) indicating that the winning device is open to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the winning device opening time timer.

ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入賞したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。   In step S20-6, the main CPU 201 confirms whether or not a value (04) indicating that the big winning device is open is set in the control state flag, and a value (04) indicating that the big winning device is open is set. If not, the step ends. On the other hand, when the value (04) indicating that the big winning device is open is set, the condition that the value of the big winning device time timer in which the upper limit for opening is set next is “0”, or the big winning device In 15, it is confirmed whether or not any of the conditions that 10 or more game balls are won. When one of the two conditions is satisfied, the main CPU 201 controls the big winning device solenoid 72S so as to close the door 15a of the big winning device 15. As a result, the special winning device 15 is closed and the round operation is completed.

また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In addition, the main CPU 201 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball in the winning device in the control step flag in the step, and sets the remaining winning ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. set.

ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。   In step S20-7, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball in the winning device and the value of the waiting time timer in which the monitoring time in the winning device is set is “ Check if it is 0 ".

そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。   Then, when any of the above conditions is satisfied, the main CPU 201 checks whether or not the condition that the value of the winning device opening number counter is “15” or more (final round) is satisfied. The big prize device opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state.

また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   Further, when the value of the big winning device opening number counter is “15” or more (final round), the main CPU 201 sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and also wins the big winning device. Set “0” to the number of times of opening counter. Then, the time corresponding to the jackpot end interval is set in the waiting time timer.

一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   On the other hand, the main CPU 201 sets a value (06) indicating management of waiting time for reopening a big winning device (06) in the control state flag when the value of the big winning device opening number counter is not “15” or more (final round). At the same time, the time corresponding to the interval between rounds is set in the waiting time timer.

ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。   In step S20-8, the main CPU 201 confirms whether or not the value (06) indicating the large winning device reopening waiting time is set in the control state flag, and the value (06) indicating the large winning device reopening waiting time. ) Is not set, the step ends. On the other hand, when the value (06) indicating the waiting time for reopening the big winning device is set, whether or not the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the interval between rounds is set next is “0”. To check. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 adds “1” to the value of the big winning device opening number counter and opens the door 15 a of the big winning device 15. The large winning device solenoid 72S is controlled. As a result, the special winning device 15 is opened and the control of the round operation is started. Then, a value (04) indicating that the big winning device is open is set in the control state flag, and a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the big winning device opening time timer as the upper limit time for opening.

ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-9, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”. Sets the value (08) indicating the special symbol game end process to the control state flag.

また、メインCPU201は、ステップS20−3にて確変大当り態様である「H」が特別図柄表示器24に停止表示されたか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。   Further, the main CPU 201 confirms whether or not “H”, which is the probability variation big hit mode, is stopped and displayed on the special symbol display 24 in step S20-3, that is, whether or not a predetermined probability variation condition is satisfied. To do.

ここで、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していることを確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)をセットして確率変動状態の制御を行う。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、通常遊技状態の制御を行う。   Here, when the main CPU 201 as the game state control means confirms that the predetermined probability variation condition is satisfied, the main CPU 201 sets a value (77) indicating the probability variation state in the high probability flag to change the probability. Control the state. Incidentally, when the predetermined probability variation condition is not satisfied, the normal gaming state is controlled.

ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-10, the main CPU 201 subtracts “1” from the start memory counter when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. The main CPU 201 shifts the data stored in the start storage area (“1” to “4”) to the start storage area (“0” to “3”), respectively, and performs a special symbol storage check. The indicated value (00) is set in the control state flag.

次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the special symbol memory check process in step S20-2 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check process of the gaming machine according to the present embodiment.

ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S20-2-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and as a result of the confirmation, the control state flag indicates a special symbol storage check. When the value is (00), the process proceeds to step S20-2-2. On the other hand, when the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check, the special symbol storage check process is terminated. .

ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。   In step S20-2-2, the main CPU 201 determines whether or not the value of the start memory counter is “0” (that is, the number of start memories stored in the start storage area (“0” to “4”)). If the value of the start memory counter is “0” as a result of the confirmation, the process proceeds to step S20-2-3, while the value of the start memory counter is If is not "0", the process proceeds to step S20-2-4.

ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。   In step S20-2-3, the main CPU 201 generates and sets a standby state command for instructing to display a demonstration effect image. Note that the standby state command indicates that the game state is the standby state (the special symbol change display on the special symbol display 24, the decorative symbol change display on the liquid crystal display device 21, etc. are not performed, and the big hit game state It is generated when there is no start memory.

ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-2-4, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variation display time management in the control state flag.

ステップS20−2−5において、大当り抽選手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。   In step S20-2-5, the main CPU 201, which is a big hit lottery means, sets the gaming state to the player based on the big hit lottery random value included in the start memory stored in the start memory area ("0"). A lottery to determine whether or not to shift to an advantageous jackpot gaming state is performed.

なお、メインCPU(大当り抽選手段)201は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合(高確率フラグに非確率変動状態を示す値(00)がセットされている場合)と、遊技状態が確率変動状態である場合(高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)がセットされている場合)とで、参照する大当り抽選テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り抽選テーブルより、確率変動状態において参照される大当り抽選テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。   When the main CPU (big hit lottery means) 201 performs the lottery to determine whether or not to shift the gaming state to the big hit gaming state, if the gaming state is not the probability variation state (the high probability flag indicates a non-probability variation state). (A value (00) is set) and a case where the gaming state is a probability variation state (a value (77) indicating a probability variation state is set in the high probability flag), to refer to the jackpot lottery Different tables. In the present embodiment, the jackpot lottery table referenced in the probability variation state is set with more random numbers than the jackpot lottery table referenced in the normal gaming state, and the gaming state is changed to the jackpot gaming state. It is easy to make a lottery to transfer.

さらに、大当り抽選手段であるメインCPU201は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインCPU201は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。   Further, the main CPU 201 which is a jackpot lottery means determines the type of jackpot when the jackpot is won. For example, when the main CPU 201 is a big hit, the main CPU 201 determines one of the normal big hit and the probability variation big hit as the type of the big hit.

ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものである場合(大当りとなった場合)には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合(大当りとならなかった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。   In step S20-2-6, the main CPU 201 determines whether or not the result of the jackpot lottery performed in step S20-2-5 is to shift the gaming state to the jackpot game (whether or not it is a big hit). Confirm. Then, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-2-8 when the result of the big hit lottery is to shift the gaming state to the big hit game (when the big hit is reached). On the other hand, when the result of the big hit lottery does not shift the gaming state to the big hit game (when the big hit is not a big hit), the process proceeds to step S20-2-7.

ステップS20−2−7において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU301にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。   In step S20-2-7, the main CPU 201, which is the special symbol mode determining means, determines the special symbol stop mode as the non-hit mode "-". Then, in order for the sub CPU 301 to determine the stop mode of the decorative symbol corresponding to the stop mode of the special symbol, a stop symbol command indicating the stop mode of the special symbol is generated and set.

ステップS20−2−8において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、大当り抽選手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定する(例えば、大当り抽選手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り態様である「H」を決定し、一方、大当り抽選手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り態様である「F」を決定する)。   In step S20-2-8, the main CPU 201, which is the special symbol mode determining means, determines the special symbol stop mode in the special symbol display 24 based on the type of jackpot determined by the jackpot lottery means (for example, When the type of jackpot determined by the jackpot lottery means is a probability variation jackpot, the probability variation jackpot mode “H” is determined, while the type of jackpot determined by the jackpot lottery means is usually a jackpot. In the case, the “F” which is usually a big hit mode is determined).

そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU301にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。   Then, in order for the sub CPU 301 to determine the stop mode of the decorative symbol corresponding to the stop mode of the special symbol, a stop symbol command indicating the stop mode of the special symbol is generated and set.

ステップS20−2−10において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。   In step S20-2-10, the main CPU 201, which is a special symbol mode determination unit, performs processing for determining the variable symbol display pattern and variable symbol display time.

まず、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   First, the main CPU 201, which is a special symbol mode determining means, extracts one random number value from random numbers generated in the range of 0 to 255 by the random number generator. Next, the main CPU 201 determines the variation display pattern and variation display time of the special symbol based on the extracted random number value and the variation display pattern determination table. Then, a variation display pattern command indicating the determined variation display pattern and variation display time is generated and set.

ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-2-11, the main CPU 201 sets the variable display time determined in the process of step S20-2-10 in the waiting time timer.

なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された特別図柄の停止態様が表示された状態で停止する。   Note that the special symbol change display on the special symbol display 24 is performed during the change display time set in step S20-2-11. When the variable display time is over, the special symbol displayed in a variable manner stops in a state where the special symbol stop mode determined in step S20-2-7 or step S20-2-8 is displayed.

また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。   Further, the decorative symbol variation display is performed based on the variation dynamic display pattern command generated in step S20-2-10 during the variation display time set in step S20-2-11. When the variable display time is over, the decorative symbol displayed in a variable manner is displayed as a decorative symbol determined by the sub CPU 301 based on the stop symbol command generated in step S20-2-7 or step S20-2-8. It stops in the state that was done.

ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。   In step S20-2-12, the main CPU 201 erases the random number value and the like used for the special symbol storage check process this time from a predetermined storage area.

次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図7は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図8は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the main process by the sub control circuit 300 and the command reception interrupt process executed to interrupt the main process when the command from the main control circuit 200 is received will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of command reception interrupt processing according to the present embodiment, and FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure of main processing by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.

最初に、コマンド受信割込処理について、図7を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。   First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the sub control circuit 300 receives a command from the main control circuit 200.

ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S201, the sub CPU 301 saves the information stored in the register in order to interrupt the currently executing process (main process described later).

ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。   In step S <b> 202, the sub CPU 301 stores a command (for example, a change display pattern command, a stop symbol command, etc.) received from the main CPU 201 via the command input port 304 in the reception buffer area of the work RAM 303.

ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。   In step S203, the sub CPU 301 restores the information saved in step S201 to the register. As a result, the suspended process can be resumed.

次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図8を参照しながら説明する。   Next, the main process of the sub control circuit 300 of this embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。   In step S210, the sub CPU 301 executes an initialization process for initializing various settings.

ステップS220において、サブCPU301は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。   In step S220, the sub CPU 301 updates a value such as a random number used in the main process.

ステップS230において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。   In step S230, the sub CPU 301 performs a command analysis process (see FIG. 9) described later in detail. Here, mainly, the process of reading the command stored in the reception buffer area in step S202 and setting the effect data according to the read command is performed.

ステップS240において、変動表示制御手段および画像表示制御手段であるサブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図9)やタイマ割込処理(図10)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。   In step S240, the sub CPU 301 serving as the variable display control means and the image display control means confirms the effect data set in a command analysis process (FIG. 9), a timer interrupt process (FIG. 10), etc., which will be described later, and the set data is set. The image display control process is executed based on the effect data.

例えば、変動表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−4(図9)において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。また、上記変動表示が終了した後は、後述するステップS220−5(図9)にて決定された装飾図柄の停止態様が停止表示される。   For example, when the effect data corresponding to the change display pattern command is set in step S220-4 (FIG. 9), the sub CPU 301 serving as the change display control means has a decorative design according to the mode included in the set effect data. The data for instructing the VDP 305a is changed with time so that the change display is performed. By executing the above instruction transmitted by the VDP 305a every predetermined time, the liquid crystal display device 21 performs a variable display of decorative symbols according to the set effect data during the variable display time. Further, after the change display is completed, the decorative pattern stop mode determined in step S220-5 (FIG. 9) described later is stopped and displayed.

また、画像表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理(図9)もしくはタイマ割込み処理(図10)にて、図14(a)に示す「花火打ち上げ準備(通常)」の演出画像を表示させるための演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った演出画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにて、図14(a)に示す演出画像が表示される(すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像の全てが表示される)。   Further, the sub CPU 301 serving as the image display control means displays an effect image of “fireworks launch preparation (normal)” shown in FIG. 14A in the command analysis process (FIG. 9) or the timer interrupt process (FIG. 10). When the effect data to be set is set, the data for instructing the VDP 305a is changed with time so as to display the effect image according to the aspect included in the set effect data. When the VDP 305a executes the above instruction transmitted every predetermined time, the effect image shown in FIG. 14A is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 (that is, the effect image related to the firework launch preparation). Are all displayed).

また、画像表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理(図9)もしくはタイマ割込み処理(図10)にて、図14(b)に示す「花火打ち上げ準備(1段階)」の演出画像を表示させるための演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った演出画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにて、図14(b)に示す演出画像が表示される(すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「1段階」の範囲内の演出画像のみが表示される)。   Further, the sub CPU 301 serving as the image display control means displays the effect image of “Preparation for fireworks launch (1 step)” shown in FIG. 14B in the command analysis process (FIG. 9) or the timer interrupt process (FIG. 10). When the effect data to be displayed is set, the data for instructing the VDP 305a is changed with time so as to display the effect image according to the aspect included in the set effect data. When the VDP 305a executes the above instruction transmitted every predetermined time, the effect image shown in FIG. 14B is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 (that is, the effect image related to the fireworks launch preparation). Of these, only the effect images within the range of “1 stage” are displayed.

ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。   In step S240, the sub CPU 301 executes a voice control process.

具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図9)やタイマ割込処理(図10)等においてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ6a,6bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。   Specifically, in the audio control process, the sub CPU 301 checks whether or not the effect data related to the sound is included in the effect data set in the command analysis process (FIG. 9), the timer interrupt process (FIG. 10), or the like. To do. As a result of the confirmation, if the production data related to the voice is included, the production data (hereinafter referred to as “voice production data”) is sent to the voice control circuit 306. The voice control circuit 306 causes the speakers 6a and 6b to output, for example, a sound signal for notifying the player of a predetermined gaming state based on the voice effect data.

ステップS250において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。   In step S250, the sub CPU 301 executes lamp control processing.

具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図9)やタイマ割込処理(図10)等においてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。   Specifically, in the lamp control process, the sub CPU 301 determines whether or not the effect data related to the lamp or LED is included in the effect data set in the command analysis process (FIG. 9) or the timer interrupt process (FIG. 10). Confirm. As a result of the confirmation, if the effect data related to the lamp or LED is included, the effect data (hereinafter referred to as “lamp effect data”) is sent to the lamp control circuit 307. Based on the lamp effect data, the lamp control circuit 307 causes the decorative lamp 39a to turn on / off according to a predetermined lighting / extinguishing pattern, for example.

このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。   In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.

次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the command analysis processing in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of command analysis processing.

ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。   In step S220-1, the sub CPU 301 determines whether or not a command is stored in the reception buffer. If it is determined that the command is stored in the reception buffer, the process proceeds to step S220-2. On the other hand, if no command is stored in the reception buffer, the command analysis processing is terminated.

ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。   In step S220-2, the sub CPU 301 reads a command from the reception buffer.

ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。   In step S220-3, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a variable display pattern command. If the result of this determination is that it is a variable display pattern command, processing proceeds to step S220-4. On the other hand, if it is not a variable display pattern command (if it is another command), the process proceeds to step S220-5.

ステップS220−4において、変動表示制御手段および画像表示制御手段であるサブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップS220−8にて決定された装飾図柄が停止表示される。   In step S <b> 220-4, the sub CPU 301 that is the variable display control unit and the image display control unit sets the effect data corresponding to the read variable display pattern command in the work area of the work RAM 303. As a result, after the decorative design corresponding to the variable display pattern command is displayed in the display control process (FIG. 8), the decorative design determined in step S220-8, which will be described later, is stopped and displayed.

さらに、メインCPU201は、読み出した変動表示パターンコマンド、および衝撃カウンタの値に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、上記装飾図柄の変動表示に応じた演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示される。   Further, the main CPU 201 sets the read variation display pattern command and the effect data corresponding to the value of the impact counter in the work area of the work RAM 303. Thereby, in the display control process (FIG. 8), the effect image corresponding to the variable display of the decorative design is displayed in the display area 21 a of the liquid crystal display device 21.

例えば、変動表示パターンコマンドに対応する演出データが、「花火打ち上げ準備」の演出画像を表示させるための演出データである場合において、衝撃カウンタの値が”0”であった場合には、図14(a)に示す演出画像を表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、図14(a)に示す演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示される(すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像の全てが表示される)。   For example, when the effect data corresponding to the variable display pattern command is effect data for displaying the effect image of “Preparation for fireworks launch”, and the value of the impact counter is “0”, FIG. The effect data for displaying the effect image shown in (a) is set in the work area of the work RAM 303. Thereby, in the display control process (FIG. 8), the effect image shown in FIG. 14A is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 (that is, all the effect images related to the firework launch preparation are displayed). ).

衝撃カウンタの値が”1”であった場合には、図14(b)に示す演出画像を表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、図14(b)に示す演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示される(すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「1段階」の範囲内の演出画像のみが表示される)。   When the value of the impact counter is “1”, effect data for displaying the effect image shown in FIG. 14B is set in the work area of the work RAM 303. Thereby, in the display control process (FIG. 8), the effect image shown in FIG. 14B is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 (that is, “1 step among the effect images related to the firework launch preparation”). Only the effect images within the range of "are displayed.)

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,403,404,405が非表示となる。   Further, in this case, the character images 401, 403, 404, and 405 are not displayed among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation.

衝撃カウンタの値が”2”であった場合には、図14(c)に示す演出画像を表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、図14(c)に示す演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示される(すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「2段階」の範囲内の演出画像のみが表示される)。   When the value of the impact counter is “2”, effect data for displaying the effect image shown in FIG. 14C is set in the work area of the work RAM 303. Thereby, in the display control process (FIG. 8), the effect image shown in FIG. 14C is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 (that is, “2 steps among the effect images related to the firework launch preparation”). Only the effect images within the range of "are displayed.)

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,403,404,405に加えて、キャラクタ画像402が非表示となる。   Moreover, in this case, in addition to the character images 401, 403, 404, and 405, the character image 402 is not displayed among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation.

衝撃カウンタの値が”3”であった場合には、図14(d)に示す演出画像を表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、図14(d)に示す演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示される(すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「3段階」の範囲内の演出画像のみが表示される)。   When the value of the impact counter is “3”, effect data for displaying the effect image shown in FIG. 14D is set in the work area of the work RAM 303. Thereby, in the display control process (FIG. 8), the effect image shown in FIG. 14D is displayed in the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 (that is, “3 steps among the effect images related to the firework launch preparation”). Only the effect images within the range of "are displayed.)

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,402,403,404,405,に加えて、キャラクタ画像406,407,408が非表示となる。   In this case, among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation, the character images 406, 407, and 408 are not displayed in addition to the character images 401, 402, 403, 404, and 405.

このように、遊技機1に衝撃が加えられた場合(衝撃カウンタの値が”1”以上である場合)、演出画像の表示制御が行われる表示領域21aの範囲が、当該遊技機1に加えられた衝撃の度合に応じて縮小するようになる。   As described above, when an impact is applied to the gaming machine 1 (when the value of the impact counter is “1” or more), the range of the display area 21a in which the display control of the effect image is performed is added to the gaming machine 1. It will shrink according to the degree of impact.

つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置21のうち演出画像が表示される領域が狭まるとともに、キャラクタ画像の数が低減するようになるので、当該液晶表示装置21における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、損をした気分を与えることができ、反省させることができる。   That is, when a player hits a gaming machine, the area in which the effect image is displayed in the liquid crystal display device 21 is narrowed, and the number of character images is reduced. It will be sober and not powerful. Thereby, it is possible to give a lost feeling to the player who has given an impact to the gaming machine, and to reflect it.

さらに、本発明によれば、遊技機1に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域が狭く、キャラクタ画像の数の少ない演出画像に差し替えられるようになっているので、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、深く反省させることができる。   Furthermore, according to the present invention, the greater the impact applied to the gaming machine 1, the smaller the displayed area and the more effect images with a smaller number of character images. It is possible to make a player feel that he / she has lost more and to reflect deeply.

ステップS220−5において、サブCPU301は、読み出したコマンドおよび衝撃カウンタの値に基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S220-5, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the read command and the value of the impact counter. For example, effect data corresponding to the read command (for example, a standby state command) is set in the work area of the work RAM 303.

例えば、読み出したコマンドが花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示させるためのコマンドであり、衝撃カウンタの値が”1”であった場合には、図14(b)に示す演出画像を表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図8)にて、図14(b)に示す演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aに表示される(すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「1段階」の範囲内の演出画像のみが表示される)。   For example, when the read command is a command for displaying an effect image related to fireworks launch preparation and the value of the impact counter is “1”, the effect image shown in FIG. 14B is displayed. The effect data is set in the work area of the work RAM 303. Thereby, in the display control process (FIG. 8), the effect image shown in FIG. 14B is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 (that is, “1 step among the effect images related to the firework launch preparation”). Only the effect images within the range of "are displayed.)

また、読み出したコマンドが停止図柄コマンドである場合、サブCPU301は、当該停止図柄コマンドに応じて各装飾図柄(左図柄22a、中図柄22b、右図柄22c)の停止態様を決定し、そして、決定した停止態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図8)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定された装飾図柄の停止態様が停止表示される。   When the read command is a stop symbol command, the sub CPU 301 determines the stop mode of each decorative symbol (left symbol 22a, middle symbol 22b, right symbol 22c) according to the stop symbol command, and the determination The effect data corresponding to the stopped mode is set in the work area of the work RAM 303. In this case, after the decorative symbol corresponding to the variable display pattern command is displayed in the display control process (FIG. 8), the decorative symbol stop mode determined in this step is stopped and displayed.

次に、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理(図8)に割り込むように実行されるタイマ割込処理について説明する。   Next, a timer interrupt process executed so as to interrupt the main process (FIG. 8) at a predetermined cycle (for example, 2 msec) will be described.

図10は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理(図8)に割り込むように実行されるタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing a timer interrupt processing procedure executed to interrupt the main process (FIG. 8) at a predetermined cycle (for example, 2 msec).

ステップS300において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S300, the sub CPU 301 saves the information stored in the register.

ステップS310において、サブCPU301は、演出画像変更時間タイマにセットされている変更表示時間を更新する。   In step S310, the sub CPU 301 updates the change display time set in the effect image change time timer.

ステップS320において、サブCPU301は、詳細については後述する衝撃検知処理(図11参照)を実行する。当該ステップにおいては、上皿4aに設けられた衝撃検知センサ30から入力される衝撃検知信号を検知する処理等が行われる。   In step S320, the sub CPU 301 executes an impact detection process (see FIG. 11), which will be described later in detail. In this step, processing for detecting an impact detection signal input from the impact detection sensor 30 provided on the upper plate 4a is performed.

ステップS340において、サブCPU301は、ステップS300で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step S340, the sub CPU 301 restores the information saved in step S300 to the register.

次に、上記ステップS320の衝撃検知処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る衝撃検知処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the impact detection process in step S320 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the impact detection process according to the present embodiment.

ステップS320−1において、サブCPU301は、上皿部4の内部に取り付けられた衝撃検知センサ30からの衝撃検知信号を検知したか否かを確認する。また、サブCPU301は、衝撃検知信号を検知した場合には、遊技機1に所定値以上の衝撃が加えられたと判断してステップS320−2の処理に移る。一方、衝撃検知信号を検知していない場合には、衝撃検知処理を終了する。   In step S320-1, the sub CPU 301 confirms whether or not an impact detection signal from the impact detection sensor 30 attached to the inside of the upper platen part 4 has been detected. When the sub CPU 301 detects an impact detection signal, the sub CPU 301 determines that an impact of a predetermined value or more has been applied to the gaming machine 1 and proceeds to the process of step S320-2. On the other hand, when the impact detection signal is not detected, the impact detection process is terminated.

ステップS320−2において、サブCPU301は、検知した衝撃検知信号の衝撃度が(1)であるか否かを確認する。また、サブCPU301は、検知した衝撃検知信号の衝撃度が(1)である場合には、遊技機1の受けた衝撃に応じて演出画像を表示させる領域を狭めるためにステップS320−3の処理に移る。一方、検知した衝撃検知信号の衝撃度が(1)でない場合には、ステップS320−4の処理に移る。   In step S320-2, the sub CPU 301 confirms whether or not the impact level of the detected impact detection signal is (1). Further, when the impact level of the detected impact detection signal is (1), the sub CPU 301 performs the process of step S320-3 in order to narrow the area where the effect image is displayed according to the impact received by the gaming machine 1. Move on. On the other hand, if the impact level of the detected impact detection signal is not (1), the process proceeds to step S320-4.

ステップS320−3において、サブCPU301は、遊技機1に衝撃度(1)の衝撃が加えられた旨を示すために衝撃カウンタの値に”1”をセットする。   In step S320-3, the sub CPU 301 sets “1” to the value of the impact counter to indicate that the impact of the impact level (1) has been applied to the gaming machine 1.

ステップS320−4において、サブCPU301は、検知した衝撃検知信号の衝撃度が(2)であるか否かを確認する。また、サブCPU301は、検知した衝撃検知信号の衝撃度が(2)である場合には、遊技機1の受けた衝撃に応じて演出画像を表示させる領域を狭めるためにステップS320−5の処理に移る。一方、検知した衝撃検知信号の衝撃度が(2)でない場合には、ステップS320−6の処理に移る。   In step S320-4, the sub CPU 301 confirms whether or not the impact level of the detected impact detection signal is (2). Further, when the impact level of the detected impact detection signal is (2), the sub CPU 301 performs the process of step S320-5 in order to narrow the area in which the effect image is displayed according to the impact received by the gaming machine 1. Move on. On the other hand, when the impact level of the detected impact detection signal is not (2), the process proceeds to step S320-6.

ステップS320−5において、サブCPU301は、遊技機1に衝撃度(2)の衝撃が加えられた旨を示すために衝撃カウンタの値に”2”をセットする。   In step S320-5, the sub CPU 301 sets “2” to the value of the impact counter to indicate that the impact of the impact level (2) has been applied to the gaming machine 1.

ステップS320−6において、サブCPU301は、遊技機1に衝撃度(3)の衝撃が加えられた旨を示すために衝撃カウンタの値に”3”をセットする。   In step S320-6, the sub CPU 301 sets “3” to the value of the impact counter to indicate that the impact of the impact level (3) has been applied to the gaming machine 1.

ステップS320−7において、画像表示制御手段であるサブCPU301は、演出画像変更処理を行う。   In step S320-7, the sub CPU 301, which is an image display control unit, performs an effect image change process.

具体的には、画像表示制御手段であるサブCPU301は、衝撃カウンタの値と、図13に示す表示領域変更テーブルとを基にして演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲を選択する。例えば、衝撃カウンタの値が「1」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲として「1段階」を選択する。そして次に、表示中の演出画像のうち「1段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、表示領域21aにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像(通常)が表示されている場合(図14(a)参照)には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「1段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置21に表示される(図14(b)参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「1段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている)。   Specifically, the sub CPU 301 serving as the image display control means selects the range of the display area 21a that performs display control of the effect image based on the value of the impact counter and the display area change table shown in FIG. For example, when the value of the impact counter is “1”, “1 step” is selected as the range of the display area 21a for controlling the display of the effect image. Next, effect data for displaying only effect images within the range of “one stage” among the displayed effect images is set in the work area of the work RAM 303. For example, when the effect image (normal) related to the firework launch preparation is displayed in the display area 21a (see FIG. 14A), the range of “one stage” in the effect image related to the firework launch preparation The effect data for displaying only the effect image is set in the work area of the work RAM 303. In this case, only the effect image within the range is displayed on the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (see FIG. 14B). Only the effect images within the range of “1 stage” are displayed).

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,403,404,405が非表示となる。   Further, in this case, the character images 401, 403, 404, and 405 are not displayed among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation.

また、衝撃カウンタの値が「2」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲として「2段階」を選択する。そして次に、表示中の演出画像のうち「2段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、表示領域21aにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像(通常)が表示されている場合(図14(a)参照)には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「2段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置21に表示される(図14(c)参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「2段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている)。   Further, when the value of the impact counter is “2”, “two steps” is selected as the range of the display area 21a for controlling the display of the effect image. Next, effect data for displaying only the effect images within the range of “two stages” among the effect images being displayed is set in the work area of the work RAM 303. For example, when the effect image (normal) related to the firework launch preparation is displayed in the display area 21a (see FIG. 14A), the “two-step” range is included in the effect image related to the firework launch preparation. The effect data for displaying only the effect image is set in the work area of the work RAM 303. In this case, only the effect image within the range is displayed on the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (see FIG. 14C. In the effect image related to the firework launch preparation, “ Only the effect images within the range of “2 levels” are displayed).

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,403,404,405に加えて、キャラクタ画像402が非表示となる。   Moreover, in this case, in addition to the character images 401, 403, 404, and 405, the character image 402 is not displayed among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation.

さらに、衝撃カウンタの値が「3」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲として「3段階」を選択する。そして次に、表示中の演出画像のうち「3段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、表示領域21aにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像(通常)が表示されている場合(図14(a)参照)には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「3段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置21に表示される(図14(d)参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「3段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている)。   Furthermore, when the value of the impact counter is “3”, “3 steps” is selected as the range of the display area 21a for performing the display control of the effect image. Next, effect data for displaying only the effect images within the range of “3 stages” among the effect images being displayed is set in the work area of the work RAM 303. For example, when the effect image (normal) related to the firework launch preparation is displayed in the display area 21a (see FIG. 14A), the range of “three levels” among the effect images related to the firework launch preparation. The effect data for displaying only the effect image is set in the work area of the work RAM 303. In this case, only the effect image within the range is displayed on the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (see FIG. 14D). Only the effect images within the range of “3 levels” are displayed).

また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,402,403,404,405,に加えて、キャラクタ画像406,407,408が非表示となる。   In this case, among the character images included in the effect image related to the firework launch preparation, the character images 406, 407, and 408 are not displayed in addition to the character images 401, 402, 403, 404, and 405.

ステップS320−8において、メインCPU201は、変更表示時間(例えば、30秒)を演出画像変更時間タイマにセットする。   In step S320-8, the main CPU 201 sets the change display time (for example, 30 seconds) in the effect image change time timer.

これにより、演出画像変更時間タイマにセットされた時間(30秒)の間、演出画像の表示制御が行われる表示領域21aの範囲が、遊技機1に加えられた衝撃の度合に応じて狭まるようになる。   Thereby, the range of the display area 21a in which the display control of the effect image is performed is narrowed according to the degree of the impact applied to the gaming machine 1 during the time (30 seconds) set in the effect image change time timer. become.

つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置21のうち演出画像が表示される領域が狭まるとともに、キャラクタ画像の数が低減するようになるので、当該液晶表示装置21における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、損をした気分を与えることができ、反省させることができる。   That is, when a player hits a gaming machine, the area in which the effect image is displayed in the liquid crystal display device 21 is narrowed, and the number of character images is reduced. It will be sober and not powerful. Thereby, it is possible to give a lost feeling to the player who has given an impact to the gaming machine, and to reflect it.

さらに、本発明によれば、遊技機1に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域が狭く、キャラクタ画像の数の少ない演出画像に差し替えられるようになっているので、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、深く反省させることができる。   Furthermore, according to the present invention, the greater the impact applied to the gaming machine 1, the smaller the displayed area and the more effect images with a smaller number of character images. It is possible to make a player feel that he / she has lost more and to reflect deeply.

次に、上記ステップS330の変更表示時間確認処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る変更表示時間確認処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the change display time confirmation process in step S330 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the change display time confirmation processing according to the present embodiment.

ステップS330−1において、メインCPU201は、衝撃カウンタの値が“1”以上であるか否か(すなわち、演出画像の表示制御が行われる表示領域21aの範囲が、縮小された状態にあるか否か)を確認し、この確認の結果、衝撃カウンタの値が“1”以上である場合(すなわち、演出画像の表示制御が行われる表示領域21aの範囲が、縮小された状態にある場合)には、ステップS330−2の処理に移り、一方、衝撃カウンタの値が“1”以上ではない場合(すなわち、表示領域21aにて通常の演出画像が表示されている場合)には、変更表示時間確認処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 201 determines whether or not the value of the impact counter is “1” or more (that is, whether or not the range of the display area 21a in which the display control of the effect image is performed is in a reduced state). If the impact counter value is equal to or greater than “1” as a result of the confirmation (that is, the range of the display area 21a in which the effect image display control is performed is in a reduced state). Moves to the process of step S330-2, and on the other hand, when the value of the impact counter is not “1” or more (that is, when a normal effect image is displayed in the display area 21a), the change display time The confirmation process ends.

ステップS330−2において、メインCPU201は、変更表示時間がセットされた演出画像変更時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、変更表示時間がセットされた演出画像変更時間タイマの値が“0”である場合には、演出画像の表示制御が行われる表示領域21aの範囲を通常の状態に戻すためにステップS330−3の処理に移り、変更表示時間がセットされた演出画像変更時間タイマの値が“0”でない場合には、変更表示時間確認処理を終了する。   In step S330-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the effect image change time timer in which the change display time is set is “0”. When the value of the effect image change time timer in which the change display time is set is “0”, the main CPU 201 returns the range of the display area 21a in which the effect image display control is performed to the normal state. In step S330-3, if the value of the effect image change time timer for which the change display time is set is not “0”, the change display time confirmation process ends.

ステップS330−3において、サブCPU301は、演出画像の表示制御が行われる表示領域21aの範囲を縮小する処理を終了する旨を示すために、衝撃カウンタの値に”0”をセットする。   In step S330-3, the sub CPU 301 sets “0” to the value of the impact counter to indicate that the process of reducing the range of the display area 21a in which the display control of the effect image is performed is finished.

ステップS330−4において、画像表示制御手段であるサブCPU301は、演出画像変更終了処理を行う。   In step S330-4, the sub CPU 301, which is an image display control unit, performs an effect image change end process.

具体的には、画像表示制御手段であるサブCPU301は、図13に示す表示領域変更テーブルを基にして、演出画像の表示制御を行う表示領域21aの範囲として「通常」を選択するとともに、表示中の演出画像を、通常の表示態様にて表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、表示領域21aにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「1〜3段階」のいずれかの範囲内の演出画像のみが表示されている場合(図14(b)〜(d)参照)には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像の全容を表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する表示制御処理にて、表示範囲が狭められていた演出画像が、通常の表示態様にて液晶表示装置21に表示される(図14(a)参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像が、通常の表示態様で液晶表示装置21に表示されている)。   Specifically, the sub CPU 301 serving as the image display control means selects “normal” as the range of the display area 21a for performing the display control of the effect image based on the display area change table shown in FIG. Production data for displaying the production image in the normal display mode is set in the work area of the work RAM 303. For example, in the display area 21a, among the effect images related to the firework launch preparation, only the effect image within the range of “1 to 3 steps” is displayed (see FIGS. 14B to 14D). ) Is set in the work area of the work RAM 303 for effect data for displaying the entire effect image relating to the firework launch preparation. In this case, the effect image whose display range has been narrowed in the display control process described later is displayed on the liquid crystal display device 21 in a normal display mode (see FIG. 14A). An effect image related to launch preparation is displayed on the liquid crystal display device 21 in a normal display mode).

すなわち、本実施の形態においては、遊技機1に衝撃が加わる等により、液晶表示装置21における表示される演出画像の範囲が狭められたとしても、一定の時間が経過すれば、通常の表示態様に戻るようになっている。但し、本発明はこれに限られず、時間経過によっては通常の表示態様に戻らなくてもよい。また、他の一定の操作を行った場合にのみ通常の表示態様に戻るようになっていてもよい。   That is, in the present embodiment, even if the range of the effect image displayed on the liquid crystal display device 21 is narrowed due to an impact applied to the gaming machine 1 or the like, if a certain time has passed, the normal display mode To come back. However, the present invention is not limited to this, and may not return to the normal display mode over time. The normal display mode may be restored only when another certain operation is performed.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。   Although the embodiment of the present invention has been described above, this is merely a specific example of the present invention, and does not specifically limit the present invention.

例えば、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインCPU201により行われるようになっていたが、メインCPU201の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインCPU201は、始動入賞装置18が開状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。   For example, in the present embodiment, control of the big hit gaming state, the normal gaming state, and the probability variation state is performed by the main CPU 201, but the gaming state that can be controlled by the main CPU 201 is not limited to this. For example, the main CPU 201 may be able to perform a time-short state control in which the frequency with which the start winning device 18 is switched to the open state is improved.

また、本実施の形態におけるサブCPU(画像表示制御手段)301は、衝撃検知センサ30により所定値以上の衝撃が検知された場合、液晶表示装置21のうち演出画像を表示させる領域を狭めるための制御を行うことによって、当該液晶表示装置21に表示させる演出画像に含まれるキャラクタ画像の数を低減させる制御を行うようになっていたが、これに限られず、演出画像を表示させる領域を狭めずに、キャラクタ画像の数のみを低減させる制御を行うようになっていてもよい。   In addition, the sub CPU (image display control means) 301 in the present embodiment is for narrowing a region in which the effect image is displayed in the liquid crystal display device 21 when the impact detection sensor 30 detects an impact of a predetermined value or more. By performing the control, the control for reducing the number of character images included in the effect image displayed on the liquid crystal display device 21 is performed. However, the present invention is not limited to this, and the area for displaying the effect image is not narrowed. In addition, control for reducing only the number of character images may be performed.

この場合、例えば、サブCPU(画像表示制御手段)301は、花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示するときにおいて、衝撃カウンタの値が「1」である場合には、花火打ち上げ準備に関する演出画像(図15(a))に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,403,404,405を非表示とする旨を決定し、次に、表示中の演出画像のうちキャラクタ画像401,403,404,405を非表示にさせるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、画像制御処理(図8)にて、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうちキャラクタ画像401,403,404,405が非表示となった演出画像が、液晶表示装置21に表示される(図15(b)参照)。   In this case, for example, when the sub CPU (image display control means) 301 displays the effect image related to the firework launch preparation, if the value of the impact counter is “1”, the effect image (see FIG. 15 (a)), it is determined that the character images 401, 403, 404, and 405 are not displayed, and the character images 401, 403, 404, and 405 are displayed among the displayed effect images. The effect data for hiding 405 is set in the work area of the work RAM 303. In this case, in the image control process (FIG. 8), the effect image in which the character images 401, 403, 404, and 405 are not displayed among the effect images related to the firework launch preparation is displayed on the liquid crystal display device 21 (FIG. 8). 15 (b)).

また、花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示するときにおいて、衝撃カウンタの値が「2」である場合には、花火打ち上げ準備に関する演出画像(図15(a))に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,402,403,404,405を非表示とする旨を決定し、次に、表示中の演出画像のうちキャラクタ画像401,402,403,404,405を非表示にさせるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、画像制御処理(図8)にて、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうちキャラクタ画像401,402,403,404,405が非表示となった演出画像が、液晶表示装置21に表示される(図15(c)参照)。   Further, when the effect image related to the fireworks launch preparation is displayed and the value of the impact counter is “2”, the character image included in the effect image related to the firework launch preparation (FIG. 15A) is displayed. Effect data for determining that images 401, 402, 403, 404, and 405 are to be hidden, and then making character images 401, 402, 403, 404, and 405 out of the effect images being displayed. Is set in the work area of the work RAM 303. In this case, in the image control process (FIG. 8), the effect image in which the character images 401, 402, 403, 404, and 405 are not displayed among the effect images related to the firework launch preparation is displayed on the liquid crystal display device 21. (See FIG. 15 (c)).

また、花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示するときにおいて、衝撃カウンタの値が「3」である場合には、花火打ち上げ準備に関する演出画像(図15(a))に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像401,402,403,404,405,406,407,408を非表示とする旨を決定し、次に、表示中の演出画像のうちキャラクタ画像401,402,403,404,405,406,407,408を非表示にさせるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、画像制御処理(図8)にて、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうちキャラクタ画像401,402,403,404,405,406,407,408が非表示となった演出画像が、液晶表示装置21に表示される(図15(d)参照)。   Further, when the effect image related to the firework launch preparation is displayed and the value of the impact counter is “3”, the character image included in the effect image related to the firework launch preparation (FIG. 15A) is displayed. It is determined that the images 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, and 408 are not displayed. Next, among the displayed effect images, the character images 401, 402, 403, 404, 405, 406, Production data for making 407 and 408 non-display are set in the work area of the work RAM 303. In this case, in the image control processing (FIG. 8), the effect image in which the character images 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, and 408 are not displayed among the effect images related to the firework launch preparation is displayed on the liquid crystal display. It is displayed on the device 21 (see FIG. 15D).

このような構成によっても、遊技者により遊技機1が叩かれた場合、液晶表示装置21に表示されるキャラクタ画像の数を低減させることができ、当該液晶表示装置21における演出を地味で迫力のないものにすることができる。   Even with such a configuration, when the gaming machine 1 is hit by a player, the number of character images displayed on the liquid crystal display device 21 can be reduced, and the effect on the liquid crystal display device 21 can be made simple and powerful. Can be nothing.

また、サブCPU301は、変動表示制御手段による装飾図柄の変動表示中において、当該装飾図柄の変動表示結果(すなわち、装飾図柄の停止態様)を予兆する演出画像を表示させる制御を行う予兆表示制御手段の機能を備えていてもよい。   Further, the sub CPU 301 performs sign display control means for performing control to display an effect image that predicts the decoration display variation display result (that is, the decoration pattern stop mode) during the variation display of the decoration symbol by the variation display control means. You may have the function of.

例えば、予兆表示制御手段であるサブCPU301は、所定の予兆出現条件が成立(例えば、所定の乱数抽選の結果、予兆演出を行う旨が決定された場合)、装飾図柄の停止態様が大当り態様となる可能性が高い旨を示す予兆演出画像(例えば、花火の演出画像である予兆演出画像410(図16(a)参照))を表示させるための演出データをセットするとともに、表示制御処理(図8)にて、当該セットした演出データを表示させるための制御を行う。   For example, the sub CPU 301 serving as the sign display control unit establishes a predetermined sign appearance condition (for example, when it is determined that a sign effect is to be performed as a result of a predetermined random number lottery), and the decorative pattern stop mode is the jackpot mode. In addition to setting the effect data for displaying the sign effect image (for example, the sign effect image 410 (see FIG. 16A) which is the effect image of fireworks) indicating that there is a high possibility that the display control processing (FIG. At 8), control for displaying the set effect data is performed.

これにより、当該表示制御処理(図8)にて、大当り態様となる可能性が高い旨を示す予兆演出画像(例えば、予兆演出画像410)が、液晶表示装置21の表示領域21aに表示される(図16(a)参照)。   Thereby, in the display control process (FIG. 8), the sign effect image (for example, the sign effect image 410) indicating that there is a high possibility of becoming a big hit mode is displayed in the display area 21 a of the liquid crystal display device 21. (See FIG. 16 (a)).

なお、上記予兆演出画像は、リーチの発生中に表示されることが望ましいが、これに限られず、リーチが発生していないときに表示されるようになっていてもよい。   The sign effect image is desirably displayed during the occurrence of reach, but is not limited thereto, and may be displayed when no reach has occurred.

ここで、リーチとは、表示領域21aにおいて、左図柄22aおよび右図柄22cが同一の数字で停止表示もしくは仮停止(一時的な停止)されて変動表示中の装飾図柄が中図柄22bのみとなり、且つ「リ〜チ」等のリーチを示す演出画像が表示された状態をいう(例えば、図16(a),(b)参照。同図においては、左図柄22aおよび右図柄22cが「0」で停止表示されている)。なお、このリーチが発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては遊技の興趣を覚える瞬間となる。   Here, the reach means that in the display area 21a, the left symbol 22a and the right symbol 22c are stopped or temporarily stopped with the same number, and the decorative symbol in the variable display is only the middle symbol 22b. In addition, it means a state in which an effect image indicating reach such as “Reach” is displayed (see, for example, FIGS. 16A and 16B. In FIG. 16, the left symbol 22a and the right symbol 22c are “0”. Is displayed as a stop). Note that when this reach occurs, the expectation of a big hit increases, so it is a moment for players to learn the fun of gaming.

ここで、上記予兆表示制御手段は、衝撃検知センサ30により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、装飾図柄の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行うようになっていてもよい。   Here, the sign display control means is a control that does not display an effect image that predicts a variation display result of a decorative symbol for a certain period when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection sensor 30. Display control may be performed.

例えば、予兆表示制御手段であるサブCPU301は、衝撃検知センサ30より衝撃度(1)以上の衝撃を検知した場合には、たとえ所定の予兆出現条件が成立(例えば、所定の乱数抽選の結果、予兆演出を行う旨が決定された場合)したとしても、上記予兆演出画像(例えば、予兆演出画像410(図16(a)参照))を表示させないための予兆非表示制御を行う。   For example, when the sub CPU 301 serving as the sign display control means detects an impact with an impact level (1) or more from the impact detection sensor 30, a predetermined sign appearance condition is satisfied (for example, as a result of a predetermined random number lottery, Even if it is determined that the sign effect is to be performed), the sign non-display control for not displaying the sign effect image (for example, the sign effect image 410 (see FIG. 16A)) is performed.

これにより、遊技機1に所定値以上の衝撃が加えられた場合には、たとえ予兆出現条件成立したとしても、液晶表示装置21の表示領域21aには、予兆演出画像(例えば、予兆演出画像410)が表示されない(図16(b)参照)。   Thereby, when an impact of a predetermined value or more is applied to the gaming machine 1, even if the sign appearance condition is satisfied, the sign effect image (for example, the sign effect image 410) is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21. ) Is not displayed (see FIG. 16B).

このように、予兆表示制御手段であるサブCPU301は、衝撃検知センサ30により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、装飾図柄の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行うようになっている。   As described above, the sub CPU 301 serving as the sign display control unit does not display the effect image that predicts the decorative display variation display result for a certain period when the impact detection sensor 30 detects an impact of a predetermined value or more. The sign non-display control is performed.

ここで、装飾図柄の変動表示結果を予兆する演出画像は、遊技の進行状況を知る上で非常に重要なものであるため、本発明によれば、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。   Here, since the effect image that predicts the variation display result of the decorative symbol is very important for knowing the progress of the game, according to the present invention, for the player who shocked the gaming machine It can give a feeling of more loss and make it more reflective.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。   As a result, it is possible to further suppress the urge to hit the player's gaming machine.

さらに、本実施の形態においては、遊技機1が受ける衝撃に応じて、液晶表示装置21における演出画像の表示態様が変化するようになっていたが、これに限られず、遊技機1が受ける衝撃に応じて、スピーカ6a,6bが発する音量を低下させたり、装飾ランプ39aの点灯を抑制したり等、音声や光による演出を変化させるようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the display mode of the effect image on the liquid crystal display device 21 changes according to the impact received by the gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the impact received by the gaming machine 1 Accordingly, the sound and light effects may be changed, such as reducing the volume emitted by the speakers 6a and 6b or suppressing the lighting of the decoration lamp 39a.

また、本実施の形態における衝撃検知センサ30は、上皿4aの内部に取り付けられていたが、これに限られず、他の位置に取り付けられるようになっていてもよい。例えば、下皿5aの内部に取り付けられるようになっていてもよいし、ガラス扉9aの裏面に取り付けられるようになっていてもよい。   Moreover, although the impact detection sensor 30 in this Embodiment was attached in the inside of the top plate 4a, it is not restricted to this, You may come to be attached to another position. For example, it may be attached to the inside of the lower plate 5a, or may be attached to the back surface of the glass door 9a.

以上説明したように、本実施の形態によれば、サブCPU(画像表示制御手段)301は、衝撃検知センサ30により所定値以上(衝撃度(1)以上)の衝撃が検知された場合(すなわち、遊技機に所定以上の衝撃が加えられた場合)、液晶表示装置(画像表示手段)21に表示させる演出画像を特別に用意された演出画像に変更する制御を行うようになっている。   As described above, according to the present embodiment, the sub CPU (image display control means) 301 detects that an impact greater than or equal to a predetermined value (impact degree (1) or more) is detected by the impact detection sensor 30 (i.e., When a predetermined impact or more is applied to the gaming machine), the effect image displayed on the liquid crystal display device (image display means) 21 is controlled to be changed to a specially prepared effect image.

これにより、例えば、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置21に表示させる演出画像を、特別に用意した地味な画像に差し替えることもでき、この場合、自らが衝撃を加えたことで演出が地味なものに変化してしまったと、遊技者に損をした気分を与えて反省させることができる。   Thereby, for example, when a game machine is hit by a player, the effect image displayed on the liquid crystal display device 21 can be replaced with a specially prepared plain image. If the production has changed to a simple one, the player can feel the loss and reflect it.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能となる。   As a result, it is possible to prevent an act of hitting the gaming machine by suppressing an urge to hit the gaming machine of the player.

また、本発明では、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置21に表示させる演出画像を、遊技機を叩く行為を注意する演出画像に差し替えることもでき、これによっても、遊技者を反省させて遊技機を叩きたくなる衝動を抑えることができる。   Further, in the present invention, when a game machine is hit by a player, the effect image displayed on the liquid crystal display device 21 can be replaced with an effect image that pays attention to the act of hitting the game machine. It is possible to suppress the urge to hit the gaming machine by reflecting on.

また、本実施の形態によれば、サブCPU(画像表示制御手段)301は、変動表示制御手段による装飾図柄(識別情報)の変動表示制御に応じた演出画像を、液晶表示装置21に表示させる制御を行う一方、衝撃検知センサ(衝撃検知手段)30により所定値以上(衝撃度(1)以上)の衝撃が検知された場合には、液晶表示装置21に表示させる画像を、特別の画像に変更する制御を行うようになっている。   Further, according to the present embodiment, the sub CPU (image display control means) 301 causes the liquid crystal display device 21 to display an effect image according to the variable display control of the decorative symbol (identification information) by the variable display control means. On the other hand, when the impact detection sensor (impact detection means) 30 detects an impact of a predetermined value or more (impact degree (1) or more), the image displayed on the liquid crystal display device 21 is changed to a special image. The control to change is performed.

これにより、例えば、遊技者により遊技機が叩かれた場合、装飾図柄の変動表示制御に応じた演出画像を地味な画像に差し替えることもできる。   Thereby, for example, when a game machine is hit by a player, it is possible to replace the effect image corresponding to the decorative display variation display control with a plain image.

ここで、装飾図柄に応じて表示される演出画像は、遊技者にとって非常に興味をそそられる画像であるため、本発明によれば、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。   Here, the effect image displayed in accordance with the decorative design is an image that is very intriguing to the player. Therefore, according to the present invention, the player who gives an impact to the gaming machine is more damaged. It can give you the feeling of having done, and it can make you reflect more.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。   As a result, it is possible to further suppress the urge to hit the player's gaming machine.

さらに、本実施の形態によれば、衝撃検知センサ30により所定値以上の衝撃が検知された場合には、液晶表示装置21のうち演出画像が表示される領域が、狭まるようになっている。   Furthermore, according to the present embodiment, when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection sensor 30, the area where the effect image is displayed in the liquid crystal display device 21 is narrowed.

つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置21のうち演出画像が表示される領域が狭まり、当該液晶表示装置21における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。   That is, when a game machine is hit by a player, the area in which the effect image is displayed in the liquid crystal display device 21 is narrowed, and the effect on the liquid crystal display device 21 is plain and inconsequential. As a result, it is possible to give the player who has given an impact to the gaming machine a feeling of being damaged more and to reflect more.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。   As a result, it is possible to further suppress the urge to hit the player's gaming machine.

また、本実施の形態によれば、衝撃検知センサ30により所定値以上の衝撃が検知された場合には、液晶表示装置21に表示される演出画像に含まれるキャラクタ画像の数が、低減するようになっている。   Further, according to the present embodiment, when the impact detection sensor 30 detects an impact of a predetermined value or more, the number of character images included in the effect image displayed on the liquid crystal display device 21 is reduced. It has become.

つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置21に表示されるキャラクタ画像の数が低減され、当該液晶表示装置21における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。   That is, when a game machine is struck by a player, the number of character images displayed on the liquid crystal display device 21 is reduced, and the effect on the liquid crystal display device 21 is plain and inconsequential. As a result, it is possible to give the player who has given an impact to the gaming machine a feeling of being damaged more and to reflect more.

この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。   As a result, it is possible to further suppress the urge to hit the player's gaming machine.

さらに、本実施の形態によれば、サブCPU(画像表示制御手段)301により差し替え表示される演出画像は、衝撃検知センサ30の検知した衝撃の程度に応じて異なるようになっている。   Furthermore, according to the present embodiment, the effect image replaced and displayed by the sub CPU (image display control means) 301 differs according to the degree of impact detected by the impact detection sensor 30.

そのため、例えば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、地味な演出画像に差し替えることもでき、この場合、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対しては、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。   Therefore, for example, the greater the impact applied to the gaming machine, the more it can be replaced with a plain effect image. In this case, the player who has applied a strong impact feels more damaged. And deeper reflection.

この結果、遊技機に強い衝撃が加えられて破損する虞を低減させることができる。   As a result, it is possible to reduce the possibility of the game machine being subjected to a strong impact and being damaged.

また、本発明によれば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域の狭い演出画像に差し替えることもでき、これによっても、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。   In addition, according to the present invention, the greater the impact applied to the gaming machine, the more the effect image can be replaced with a narrower display area. This also helps a player who has applied a strong impact. And make you feel more lost and reflect deeper.

さらに、本発明によれば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示されるキャラクタ画像の数を低減させることもでき、これによっても、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。   Furthermore, according to the present invention, the greater the impact applied to the gaming machine, the more the number of character images displayed can be reduced, which also allows a player who has applied a strong impact to the player. And make you feel more lost and reflect deeper.

以上の説明においては、本発明を弾球遊技機本体が遊技台に取り付けられたパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。   In the above description, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine in which the main body of the ball and ball game machine is attached to the gaming table is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (Slot machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center can be applied to various game machines.

本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine which concerns on this Embodiment. 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the gaming machine shown in FIG. 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main control circuit of the game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol memory | storage check process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception interruption process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main process by the sub control circuit of the game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command analysis process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the timer interruption process by the sub control circuit of the game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る衝撃検知処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the impact detection process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る変更表示時間確認処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the change display time confirmation process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る表示領域変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display area change table which concerns on this Embodiment. (a)〜(d)は本実施の形態における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the liquid crystal display device in this Embodiment. (a)〜(d)は液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing which shows another example of the display mode of a liquid crystal display device. (a)は予兆演出が表示された表示態様の一例を示す説明図、(b)は予兆演出が表示されなくなった表示態様の一例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows an example of the display mode in which the indication effect was displayed, (b) is explanatory drawing which shows an example of the display mode from which the indication effect was no longer displayed.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6 レール
6a,6b スピーカ
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
10 シャッタレバー
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 大入賞装置
15a 扉
16 アウト口
18 始動入賞装置
18a,18b 可変翼
18c 受け入れ口
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 始動入賞装置スイッチ
21 液晶表示装置(画像表示手段)
21a 表示領域
22a 左図柄(識別情報)
22b 中図柄(識別情報)
22c 右図柄(識別情報)
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
26 ラウンド表示器
30 衝撃検知センサ
39a 装飾ランプ
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
401,402,403,404,405,406,407,408 キャラクタ画像(演出画像)
410 予兆演出画像(演出画像)
1 Pachinko machine (game machine)
2 gaming board 2a gaming area 3 gaming machine body 3a body frame 4 upper plate portion 4a upper plate 5 lower plate portion 5a lower plate 6 rail 6a, 6b speaker 7 launch handle 9 ball lending operation panel 9a glass door 10 shutter lever 12 general prize Device 13 Passing gate 15 Large winning device 15a Door 16 Out port 18 Starting winning device 18a, 18b Variable wing 18c Receiving port 19Se Large winning device switch 19Sb General winning device switch 19Sa Passing gate switch 19a Start winning device switch 21 Liquid crystal display device (image) Display means)
21a Display area 22a Left design (identification information)
22b Medium symbol (identification information)
22c Right design (identification information)
22 Special symbol start memory indicator 23 Normal symbol passage memory indicator 24 Special symbol indicator 25a, 25b Normal symbol indicator 26 Round indicator 30 Impact detection sensor 39a Decoration lamp 55 First outlet 56 Second outlet 60 Decoration unit 60a, 60b Speaker cover 70a Dispensing control circuit 70b Launch control circuit 71S Movable member solenoid 72S Large winning device solenoid 74S Backup clear switch 81 Card unit 82 Dispensing device 90 Launching device 200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I / O port 206 Command output port 300 Sub control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM
303 Work RAM
304 Command input port 305 Image control circuit 305a VDP
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D / A conversion circuit 306 Audio control circuit 307 Lamp control circuit 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, 408 Character image (effect image)
410 Predictive effect image (effect image)

Claims (6)

画像の表示が行われる画像表示手段と、
前記画像表示手段に演出画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段と、
外部からの衝撃を検知する衝撃検知手段と、
前記画像表示制御手段は、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、前記画像表示手段に表示させる演出画像を、特別に用意された演出画像に変更する制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
Image display means for displaying an image;
Image display control means for performing control to display an effect image on the image display means;
Impact detection means for detecting external impacts;
The image display control means performs control to change an effect image to be displayed on the image display means to a specially prepared effect image when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection means.
A gaming machine characterized by that.
前記画像表示手段にて識別情報を変動表示させる制御を行う変動表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示制御に応じた演出画像を、前記画像表示手段に表示させる制御を行う一方、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、前記画像表示手段に表示させる画像を、特別の画像に変更する制御を行う、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Fluctuation display control means for performing control to display identification information in the image display means variably,
The image display control unit performs control to display an effect image corresponding to the variation display control of the identification information by the variation display control unit on the image display unit, while an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection unit. If so, control to change the image to be displayed on the image display means to a special image,
The gaming machine according to claim 1.
前記画像表示制御手段は、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、前記画像表示手段のうち演出画像を表示させる領域を狭める制御を行う、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The image display control means performs control to narrow a region in which the effect image is displayed in the image display means when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection means.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記画像表示制御手段は、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、前記画像表示手段に表示させる演出画像に含まれるキャラクタ画像の数を低減させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
The image display control unit performs control to reduce the number of character images included in the effect image displayed on the image display unit when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection unit.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
前記画像表示制御手段は、前記衝撃検知手段による衝撃の検知に応じて表示させる演出画像を、当該衝撃検知手段の検知した衝撃の程度に応じて異ならせる制御を行う、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
The image display control means performs control to vary the effect image to be displayed according to the impact detected by the impact detection means according to the degree of impact detected by the impact detection means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示中において、当該識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させる制御を行う予兆表示制御手段を備え、
前記予兆表示制御手段は、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項2〜5の何れか一項に記載の遊技機。
During the variation display of the identification information by the variation display control means, provided with a sign display control means for performing control to display an effect image that predicts the variation display result of the identification information,
The sign display control means performs sign non-display control that is a control that does not display an effect image that predicts a change display result of identification information for a certain period when an impact of a predetermined value or more is detected by the impact detection means. Do,
The gaming machine according to any one of claims 2 to 5, characterized in that.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010124984A (en) * 2008-11-26 2010-06-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011234823A (en) * 2010-05-07 2011-11-24 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

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