JP2008029686A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示領域とを備え、遊技者による、例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールが停止するとともに図柄表示領域に図柄を表示するまでを単位遊技とする遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、遊技価値の投入枚数に応じて定められる図柄表示領域の有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して例えばメダル等の遊技価値を付与する。 A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn on each peripheral surface, and a symbol display area that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. Based on the player's input of game value such as medals and the operation of the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), all reels rotate and the player operates the stop button (hereinafter referred to as “start operation”). Based on “stop operation”), a gaming machine (so-called “pachi-slot”) in which each reel is stopped and a symbol game is displayed in a symbol display area is known. Such a gaming machine gives a game value such as a medal to a player when a combination of predetermined symbols is stopped and displayed on an effective line in a symbol display area determined according to the number of game values inserted.
こうした遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において所定の役で構成される役群の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という。)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という。)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行っている。また、遊技機は、遊技者に不利な一般遊技状態とは別に、遊技者に大きな利益を与えるビッグボーナス(以下、「BB」と称する)作動状態やレギュラーボーナス(以下、「RB」と称する)遊技状態などのボーナス遊技状態を設けるとともに、所定の条件に従って、これらの遊技状態を移行させることにより遊技者の興趣を向上させている。さらに、遊技機の中は、遊技価値の投入なしに単位遊技を許可する役(以下、「リプレイ」と称する)を高確率で内部当籤役として決定するリプレイタイム(以下、「RT」と称する)遊技状態を設けた遊技機がある。 Based on the player's starting operation, such a gaming machine draws in advance one or two or more roles from a group of roles composed of predetermined roles in the gaming machine (hereinafter referred to as “internal lottery”). The reel stop control is performed based on the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the player's stop operation. In addition to the general gaming state that is disadvantageous to the player, the gaming machine operates a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) or a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) that gives a large profit to the player. A bonus game state such as a game state is provided, and the game interest is improved by shifting these game states according to a predetermined condition. Further, in the gaming machine, a replay time (hereinafter referred to as “RT”) in which a combination (hereinafter referred to as “replay”) allowing a unit game without input of game value is determined with high probability as an internal winning combination. There is a gaming machine provided with a gaming state.
そうした中、ボーナス遊技状態の終了後に遊技状態をRT遊技状態に移行させる遊技機であって、RT遊技状態において遊技可能な単位遊技数をRT遊技状態移行前のボーナス遊技状態の種別に応じて決定する遊技機が知られている。(例えば特許文献1)。
しかしながら、上述した遊技機は、RT遊技状態において遊技可能な単位遊技数を異ならせるだけであり、何れのボーナス遊技状態の終了後であっても、同じ確率によりリプレイが内部当籤役として決定されるRT遊技状態に移行するだけであり、RT遊技状態における遊技が単調になってしまい、遊技に対する興趣性が損なわれてしまう虞がある。 However, the gaming machines described above only differ in the number of unit games that can be played in the RT gaming state, and even after the end of any bonus gaming state, the replay is determined as an internal winning combination. Only the transition to the RT gaming state is made, and the game in the RT gaming state becomes monotonous, which may impair the interest in the game.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、RT遊技状態に変化を加えることによって、RT遊技状態における遊技の単調さを軽減するとともに、遊技者の興趣性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that reduces the monotony of the game in the RT gaming state and improves the interest of the player by changing the RT gaming state. The purpose is to do.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、役毎に乱数値の範囲を示す当籤範囲が規定されている複数の抽籤テーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)と、当該不利遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な有利遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、後述のリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3)に係る当籤範囲が前記不利遊技状態において当籤役決定手段により用いられる前記抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と比較して広く規定されている前記抽籤テーブルにより当籤役が決定される複数の高確率再遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態)と、を夫々移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備え、前記テーブル記憶手段は、各前記高確率再遊技状態において用いられる高確率再遊技状態用の前記抽籤テーブルをそれぞれ記憶し、各高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、前記再遊技役に係る当籤範囲の広さが他の前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲の広さとは異なるように規定されており、前記遊技状態移行手段は、所定の条件に従って、遊技状態を各前記高確率再遊技状態の間で移行させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、本発明の遊技機において、当籤役決定手段が、乱数抽出手段により抽出された乱数値と、抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定し、遊技状態移行手段が、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と、当該不利遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な有利遊技状態と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役に係る当籤範囲が不利遊技状態において当籤役決定手段により用いられる抽籤テーブルと比較して広く規定されている抽籤テーブルにより当籤役が決定される複数の高確率再遊技状態と、を夫々移行させる。また、テーブル記憶手段は、各高確率再遊技状態において用いられる高確率再遊技状態用の抽籤テーブルをそれぞれ記憶し、各高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、再遊技役に係る当籤範囲の広さが他の高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲の広さとは異なるように規定されており、遊技状態移行手段は、所定の条件に従って、遊技状態を各高確率再遊技状態の間で移行させる。 According to this configuration, in the gaming machine of the present invention, the winning combination determining means determines a winning combination from a plurality of combinations based on the random number extracted by the random number extracting unit and the lottery table, and the game state transition The means is allowed to start a game regardless of an unfavorable gaming state that is relatively unfavorable for the player, an advantageous gaming state that is relatively advantageous to the player over the unfavorable gaming state, and a game value input. A plurality of high-probability re-gaming states in which a winning combination is determined by a lottery table that is widely defined in comparison with a lottery table used by the winning combination determination means in a disadvantaged gaming state. Transition. Further, the table storage means stores a lottery table for the high probability replaying state used in each high probability replaying state, and the lottery table for each high probability replaying state has a winning range related to the replaying role. The range is defined to be different from the range of the winning range relating to the re-playing role specified in the lottery table for other high-probability re-playing states, and the gaming state transition means is in the gaming state according to a predetermined condition. Are transitioned between each high probability replay state.
したがって、当該遊技機によれば、遊技状態が、再遊技役に係る当籤範囲がそれぞれ異なる抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する複数の高確率再遊技状態の間で移行することから、高確率再遊技状態毎に再遊技役が当籤役に決定される確率が異なることとなり、複数の高確率再遊技状態によって遊技の単調さが軽減され、遊技者の興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the gaming state shifts between a plurality of high-probability re-gaming states in which a winning combination is determined using different lottery tables with different winning ranges relating to the re-gaming player. The probability that the re-playing role is determined to be a winning combination is different for each re-playing state, and the monotony of the game is reduced by a plurality of high-probability re-playing states, and the interest of the player can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、各前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルが、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルが用いられる高確率再遊技状態とは異なる他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が規定されており、また、各前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲よりも当該再遊技に係る当籤範囲が広く規定された高確率再遊技状態用の抽籤テーブルを用いて前記当籤役を決定する高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が、他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲よりも広く規定されていることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, each of the high probability replay state lottery tables is different from the high probability replay state in which the high probability replay state lottery table is used. A winning range relating to a transition combination for transitioning to a state is defined, and each lottery table for the high probability replay state is a replay player defined in the lottery table for the high probability replay state. A transition combination for transitioning to a high-probability re-playing state in which the winning combination is determined using a lottery table for a high-probability re-playing state in which the winning range related to the re-game is defined more widely than the winning range related to The winning range is defined to be wider than the winning range related to the transition combination for shifting to another high probability replay state.
この構成により、本発明の遊技機において、遊技状態がいずれかの高確率再遊技状態である場合に、当籤役決定手段が、当該高確率再遊技状態とは異なる他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が規定されており、また、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲よりも当該再遊技に係る当籤範囲が広く規定された高確率再遊技状態用の抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が、他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲よりも広く規定された高確率再遊技状態用の抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, when the gaming state is any one of the high-probability re-gaming states, the winning combination determining means changes to another high-probability re-gaming state different from the high-probability re-gaming state. The winning range related to the transitional game for transition is defined, and the winning range related to the replay is wider than the winning range related to the replaying game specified in the lottery table for the high probability replaying state. The winning range for transitioning to the high probability replaying state in which the winning combination is determined using the specified high probability replaying state lottery table is used for transitioning to another high probability replaying state. The winning combination is determined using a lottery table for a high-probability re-playing state defined wider than the winning range related to the transition combination.
したがって、当該遊技機によれば、いずれかの高確率再遊技状態において、当該高確率再遊技状態よりも当籤役として再遊技役が決定される確率が高い他の高確率再遊技状態に移行する確率が高くなることから、遊技者の各高確率再遊技状態における遊技に対する興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, in any one of the high-probability re-playing states, the game machine shifts to another high-probability re-playing state that has a higher probability of determining the re-playing player as a winning combination than the high-probability re-playing state. Since the probability is high, it is possible to improve the interest of the player in each high-probability re-playing state.
したがって、当該遊技機によれば、遊技状態が、再遊技役に係る当籤範囲がそれぞれ異なる抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する複数の高確率再遊技状態の間で移行することから、高確率再遊技状態毎に再遊技役が当籤役に決定される確率が異なることとなり、複数の高確率再遊技状態によって遊技の単調さが軽減され、遊技者の興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the gaming state shifts between a plurality of high-probability re-gaming states in which a winning combination is determined using different lottery tables with different winning ranges relating to the re-gaming player. The probability that the re-playing role is determined to be a winning combination is different for each re-playing state, and the monotony of the game is reduced by a plurality of high-probability re-playing states, and the interest of the player can be improved.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB1持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
The
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、青7、赤7、BAR、ベル、チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance and stored as a data table in the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段及び遊技状態移行手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図16参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図13〜図22参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図10(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明のテーブル記憶手段を構成する。
The
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報及びRTゲーム数カウンタがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
As shown in FIG. 4, the
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
The
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
Further, the
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
The
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
The image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
The
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
The
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
The sound /
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
The
次に、図5を参照して、表示された図柄の組合せに係る表示役及びその配当について説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 5, the display combination and the payout associated with the displayed combination of symbols will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに係る表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、図5に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が1枚である場合と3枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が2枚である場合について図示を省略している。 The symbol combination table defines the display combination related to the combination of symbols displayed along the active line and the number of payouts for the display combination for each inserted number of medals. However, the symbol combination table shown in FIG. 5 defines the case where the number of inserted medals is one and the case where it is three, and the illustration is omitted for the case where the number of inserted medals is two.
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、BB1、及びBB2が設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、BB2を示すデータは、「10000000」である。
As the display combination of the
図5に示すように、チェリーは、「チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合にも1枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 As shown in FIG. 5, a cherry is formed by displaying “cherry-ANY-ANY” along the active line. At this time, when the inserted number is one, one medal is paid out, and when the inserted number is three, one medal is paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合にも15枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying “Bell-Bell-Bell” along the active line. At this time, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 15 medals are paid out.
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合にも6枚のメダルの払出しが行われる。 A watermelon is established by displaying “watermelon-watermelon-watermelon” along the active line. At this time, when the inserted number is one, six medals are paid out, and when the inserted number is three, six medals are paid out.
リプレイ1は、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
リプレイ2は、「リプレイ―リプレイ―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、リプレイ1が成立した場合と同様に、次回の単位遊技において再遊技が行われるとともに、次回の単位遊技以降、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。
リプレイ3は、「ベル―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、リプレイ1が成立した場合と同様に、次回の単位遊技において再遊技が行われるとともに、次回の単位遊技以降、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。
BB1は、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が465枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、メダルの払い出しが行われる役が内部当籤役に決定される確率が高くなり、特にベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が465枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、BB1作動状態が終了するとRT遊技状態に移行する。
BB1 is established by displaying “red 7-red 7-
BB2は、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態と同様に、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、BB2作動状態が終了するとRT遊技状態に移行する。
BB2 is established by displaying “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line. Thereafter, the BB2 operation state is set. When the
また、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、BB1、及びBB2に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon,
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
Next, a lottery count determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the lottery count determination table of the
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「8」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合に抽籤回数として「3」を規定する。また、本実施形態においては、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合に抽籤回数として「8」を規定する。ただし、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合において、後述するBB1持越状態又はBB2持越状態であるときには、内部抽籤処理のステップS33の処理において、抽籤回数が「6」に更新される。なお、以下、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態をまとめて「RT遊技状態」という場合がある。 The lottery count determination table defines the number of lotteries corresponding to each gaming state. Specifically, the lottery count determination table defines “8” as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and defines “3” as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. . In the present embodiment, “8” is defined as the number of lotteries when the gaming state is the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. However, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, and the BB1 carryover state or the BB2 carryover state, which will be described later, the number of lotteries is determined in the process of step S33 of the internal lottery process. Is updated to “6”. Hereinafter, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”.
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(3)は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(4)は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(5)は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the general gaming state of the
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB1に対応する当籤番号「7」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「60000」を規定し、上限値として「60149」を規定する。 The internal lottery table defines a lower limit value and an upper limit value that are determined based on the winning number and the number of inserted medals for each combination. For example, in the internal lottery table for the general gaming state, when the number of medals inserted is 3 for the winning number “7” corresponding to BB1, “60000” is defined as the lower limit value and “60149” is defined as the upper limit value. Is prescribed.
すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号「1〜8」の各番号は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、BB1、BB2に対応する。また、図7においては図示しないが、内部抽籤処理において当籤番号が「0」になる場合があり、この場合の当籤番号「0」は内部抽籤に外れたことを意味する。
That is, in the
RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及び各種ボーナス(BB1、BB2)についての当籤範囲を規定しておらず、また、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合についての当籤範囲を規定していない。さらに、図7(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、必ず「チェリー」、「ベル」又は「スイカ」の何れかの役が当籤役に決定されるように規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
The internal lottery table for RB gaming state does not prescribe the winning range for
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ2に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、後述するRT2遊技状態用内部抽籤テーブル又は後述するRT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ2に係る当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、RT1遊技状態においては、遊技状態が他の遊技状態である場合と比較してリプレイ2が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技状態がRT2遊技状態に移行する確率が高くなる。また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3(以下、リプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3をまとめて単に「リプレイ」という場合がある)に係る各当籤範囲を合わせた合計当籤範囲(以下、「リプレイ役合計当籤範囲」という)が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「9000〜18280」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜17981」よりも広く規定されている。したがって、RT1遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
In the RT1 gaming state internal lottery table, the winning range related to the
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ3に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル又は後述するRT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ2に係る当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、RT2遊技状態においては、遊技状態が他の遊技状態である場合と比較してリプレイ3が内部当籤役に決定される確率が高くなることから、遊技状態がRT3遊技状態に移行する確率が高くなる。また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「9000〜20000」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜17981」又はRT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜18280」よりも広く規定されている。したがって、RT2遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態又はRT1遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
In the internal lottery table for RT2 gaming state, the winning range related to
RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1に係る当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ1に係る当籤範囲よりも広く規定されている。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲と比較して広く規定されている。具体的には、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲は、「9000〜59902」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜17981」、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜18280」又はRT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイ役合計当籤範囲である「9000〜20000」よりも広く規定されている。したがって、RT3遊技状態においては、リプレイが内部当籤役に決定される確率が一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態と比較して高くなる分だけ、内部抽籤に外れる可能性が低くなり、遊技者は有利に遊技を行うことができる。特に、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、リプレイ役合計当籤範囲と他の役に対応する当籤範囲によって、「0〜65535」の大部分の範囲がカバーされることから、内部抽籤に外れる確率がRB遊技状態を除く他の遊技状態と比較して大幅に低くなる。
In the RT3 gaming state internal lottery table, the winning range related to
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、当籤番号「1」に対応させて内部当籤役としてチェリーを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「00000001」を規定する。 The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number and a bit pattern indicating the internal winning combination for each gaming state. For example, in the internal winning combination determination table, when the gaming state is the general gaming state, the RB gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the internal winning combination is associated with the winning number “1”. Cherry is defined, and “00000001” is defined as the bit pattern of the internal winning combination.
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the RB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「465」を規定して、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が465枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table defines an end condition for each gaming state of the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. Specifically, the bonus operation time table defines “465” for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “ 350 ”, and“ 12 ”and“ 8 ”, respectively, for the values of the number of possible games and the number of possible winnings are defined as the RB gaming state end condition. That is, in the
次に、図10(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において内部当籤役がBB1又はBB2であるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10A, bonus check data used for determining whether or not the internal winning combination is BB1 or BB2 in the internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described. . FIG. 10 (1) is a diagram showing an example of bonus check data for the
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット5」が「0」で構成され、「ビット6〜ビット7」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「11000000」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBB1のビットパターン「01000000」、及びBB2のビットパターン「10000000」の論理和と同じビットパターンである。
The bonus check data is an 8-bit bit pattern, where “bit 0 to
次に、図10(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10 (2), an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定される場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。例えば、チェリーとBB1が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「01000001」となる。なお、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域にデータが格納されるが、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 10 (3) is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット6」〜「ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「01000000」である場合には、BB1持越状態であることを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB1に決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB2に決定された場合に、青7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB1 in the general gaming state, the BB1 is the internal until three red 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over as a winning role. The BB2 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB2 in the general gaming state, BB2 is used as an internal winning combination until three blue 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over.
次に、図11を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図11(2)は、本実施形態における遊技機1の持越時用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1のRT1〜RT3遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1のRT1〜RT3(持越時)遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an effect identifier lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 11 (1) is a diagram showing an example of the effect identifier lottery table of the
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出は当該演出識別子に基づいて行われる。
The effect identifier lottery table is a table used when determining the effect identifier. Various effects performed by the liquid
図11に示す演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態と、BB1又はBB2の各種ボーナスが持ち越されているか否かとにより、使い分けられる。 The effect identifier lottery table shown in FIG. 11 is selectively used according to the gaming state and whether various bonuses of BB1 or BB2 are carried over.
演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。例えば、図11(1)に示す演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役がチェリーである場合には、演出識別子「通常」に対応して乱数の範囲を「0〜15」と規定し、演出識別子「スポットライト」に対応して乱数の範囲を「16〜103」と規定し、演出識別子「対戦」に対応して乱数の範囲を「104〜112」と規定し、演出識別子「買い物」に対応して乱数の範囲を「113〜120」と規定し、また、演出識別子「特殊停止音」に対応して乱数の範囲を「121〜127」と規定している。従って、例えば、内部当籤役がチェリーであって、「108」という乱数値が取得された場合には、演出識別子「対戦」が決定されることとなる。 The effect identifier lottery table defines a range of random values corresponding to the effect identifier for each internal winning combination. For example, in the effect identifier lottery table shown in FIG. 11 (1), when the internal winning combination is cherry, the range of random numbers is defined as “0 to 15” corresponding to the effect identifier “normal”. Corresponding to “spotlight”, the range of random numbers is defined as “16-103”, corresponding to the production identifier “match”, the random number range is defined as “104-112”, corresponding to the production identifier “shopping” Thus, the range of random numbers is defined as “113 to 120”, and the range of random numbers is defined as “121 to 127” corresponding to the production identifier “special stop sound”. Therefore, for example, when the internal winning combination is cherry and a random value “108” is acquired, the effect identifier “match” is determined.
また、図11(2)に示す持越時用演出識別子抽籤テーブルは、持越役となっているBB1又はBB2毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。なお、本実施形態において、持越時用演出識別子抽籤テーブルは、持越役(内部当籤役)が「BB1」又は「BB2」の何れであっても、演出識別子として「スロット勝ち」が決定されるように規定されている。 In addition, the carry-over effect identifier lottery table shown in FIG. 11 (2) defines a range of random values corresponding to the effect identifier for each BB1 or BB2 that is a carryover combination. In the present embodiment, the carry-over effect identifier lottery table is such that “slot win” is determined as the effect identifier regardless of whether the carryover combination (internal winning combination) is “BB1” or “BB2”. It is stipulated in.
さらに、図11(3)に示すRT1〜RT3遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「チェリー」の場合には演出識別子として「チェリー報知」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。同様に、内部当籤役が「ベル」の場合には演出識別子として「ベル報知」が決定され、内部当籤役が「スイカ」の場合には演出識別子として「スイカ報知」が決定され、また、内部当籤役が「リプレイ1」の場合には演出識別子として「リプレイ1報知」が決定され、内部当籤役が「リプレイ2」の場合には演出識別子として「リプレイ2報知」が決定され、また、内部当籤役が「リプレイ3」の場合には演出識別子として「リプレイ3報知」が決定されるようにそれぞれ乱数値の範囲を規定している。なお、RT1〜RT3遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「ハズレ」の場合については、演出識別子として「通常」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。
Further, the RT1 to RT3 gaming state effect identifier lottery table shown in FIG. 11 (3) sets the range of random values so that “Cherry Notification” is determined as the effect identifier when the internal winning combination is “Cherry”. It prescribes. Similarly, when the internal winning combination is “Bell”, “Bell Notification” is determined as the production identifier, and when the internal winning combination is “Watermelon”, “Watermelon Notification” is determined as the production identifier. When the winning combination is “
さらにまた、図11(4)に示すRT1〜RT3(持越時)遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、持越役となっているBB1又はBB2毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。なお、本実施形態において、RT1〜RT3(持越時)遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、持越役(内部当籤役)がBB1である場合には、演出識別子として「BB1報知」が決定され、また、持越役(内部当籤役)がBB2である場合には、演出識別子として「BB2報知」が決定されるように規定されている。 Furthermore, RT1 to RT3 (during carryover) gaming state effect identifier lottery table shown in FIG. 11 (4) defines a range of random values corresponding to the effect identifier for each BB1 or BB2 that is a carryover combination. Yes. In the present embodiment, the RT1-RT3 (during carryover) gaming state effect identifier lottery table determines “BB1 notification” as the effect identifier when the carryover combination (internal winning combination) is BB1, When the carryover combination (internal winning combination) is BB2, “BB2 notification” is determined as the production identifier.
ここで、演出識別子「通常」は、主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「スポットライト」は、主人公のキャラクタがスポットライトを浴びている場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。また、演出識別子「対戦」は、主人公のキャラクタが敵と対戦する場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「買い物」は、所定のキャラクタがショップで買い物をする場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。演出識別子「特殊停止音」は、遊技者による停止操作が行われる毎に所定の特殊音をスピーカ21L、21Rから出力させる演出識別子である。さらに、演出識別子「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、所定のキャラクタがスロットマシンを遊技している場面において、それぞれ、同じ図柄が揃う場面と同じ図柄が揃わない場面を表示する。
Here, the effect identifier “normal” is an effect identifier that causes the liquid
また、演出識別子「チェリー報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ1報知」、「リプレイ2報知」、「リプレイ3報知」、「BB1報知」又は「BB2報知」は、それぞれの役が内部当籤役に決定されたことを遊技者に示唆させる演出を行うための演出識別子である。
Further, the production identifiers “cherry notification”, “bell notification”, “watermelon notification”, “
なお、図7においては図示しないがRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルもROM32に記憶されている。また、図11(3)に示したRT1〜RT3遊技状態用演出識別子抽籤テーブルと、図11(4)に示したRT1〜RT3(持越時)遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態毎に設けてもよい。
Although not shown in FIG. 7, an RB gaming state effect identifier lottery table is also stored in the
次に、図12を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
Next, the effect data determination table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the effect data determination table of the
演出データ決定テーブルは、演出識別子と、遊技の進行状態とに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出データを決定するテーブルである。
The effect data determination table is a table for determining various effect data performed by the liquid
具体的には、演出データ決定テーブルには、図12に示すように、「演出識別子」ごとに、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階に合わせて、演出データが規定されている。 Specifically, in the effect data determination table, as shown in FIG. 12, for each “effect identifier”, the start operation time, the first stop time, the second stop time, the third stop time, and the display combination determination time are displayed. Production data is defined for each game stage.
例えば、「演出識別子」として「通常」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に順次表示させる。
For example, when “normal” is determined as the “effect identifier”, “effect data (start)” at the start operation, “effect data (first stop)” at the first stop, and at the second stop “Normal” is defined as “Production data (second stop)”, “Production data (third stop)” at the time of the third stop, and “Production data (display)” at the time of determining the display combination. Based on the effect data, the liquid
「演出識別子」として「スポットライト」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「スポットライト照射」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタがスポットライトを照射される場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「点灯」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタを照射するスポットライトが点灯する場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。
When “spotlight” is determined as “effect identifier”, “spotlight irradiation” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and based on the effect data, liquid crystal The
「演出識別子」として「対戦」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「敵キャラ出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には敵キャラが出現する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「主人公攻撃」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には開始操作時に出現した敵キャラを主人公が攻撃する場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「アイテム入手」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公がアイテムを入手する場面を表す動画像が表示される。
When “match” is determined as “effect identifier”, “appearance of enemy character” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and the liquid crystal display is based on the effect data. The
「演出識別子」として「買い物」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「アイテム出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に複数のアイテムが出現する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」として「迷う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には開始操作時に出現したアイテムを前に所定のキャラクタがどのアイテムを購入しようか迷っている場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。さらに、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「決める」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には第1停止時及び第2停止時にどのアイテムを購入しようか迷っている所定のキャラクタが購入するアイテムを決定した場面を表す動画像が表示される。さらにまた、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「買う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタがアイテムを買う場面を表す動画像が表示される。
When “shopping” is determined as the “effect identifier”, “item appearance” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and the liquid crystal display device is based on the effect data. In 5, a moving image representing a scene in which a plurality of items appear in front of a predetermined character is displayed. In addition, “stray” is defined as “effect data (first stop)” at the time of the first stop and “effect data (second stop)” at the time of the second stop, and the liquid crystal display is based on the effect data. The
「演出識別子」として「特殊停止音」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に表示させる。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「通常(特殊停止音)」が規定されており、当該演出データに基づいて、リールの停止操作時毎に、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す動画像が表示されるとともにスピーカ21L、21Rから所定の特殊停止音を出力される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す動画像が表示される。
When “special stop sound” is determined as “effect identifier”, “normal” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and the liquid crystal display is based on the effect data. The
「演出識別子」として「スロット勝ち」又は「スロット負け」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「スロット回転開始」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールが回転を開始する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「停止」が規定されており、当該演出データに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止操作毎に、所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールの回転が停止する場面を表す動画像が液晶表示装置5に表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、それぞれ、「図柄が揃う」又は「図柄が揃わない」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンに停止表示する図柄が揃う場面又は揃わない場面を表す動画像が表示される。
When “slot win” or “slot loss” is determined as “effect identifier”, “slot rotation start” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and the effect data Based on the above, a moving image representing a scene in which the reel of the slot machine provided in front of a predetermined character starts rotating is displayed on the liquid
次に、図13〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図13を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 13, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT1フラグ、RT2フラグ又はRT3フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。なお、RT1フラグ、RT2フラグ又はRT3フラグがオンである場合には、それぞれ、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態であることを示す遊技状態識別子をRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図6参照)と、内部抽籤テーブル(図7参照)と、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。このステップS14の処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するRT処理を行う(ステップS15)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS17の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS18)。
Next, when the BB1 operating flag or the BB2 operating flag set in the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS19)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS21)に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS20)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS20の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS21までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB1作動状態又はBB2作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図13のステップS4の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図15を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
When the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS70)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」であると判別したとき、または、ステップS69の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上か否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、ステップS73の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS70の処理において投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したとき、または、ステップS72の処理において投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS73)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS73の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS74)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図13のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図16を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「8」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「3」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態又はBB2持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態又はBB2持越状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「6」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更することにより、BB1持越状態又はBB2持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1又はBB2を内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブルを参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図10(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「01000000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00000100」と、持越役格納領域「01000000」との論理和である「01000100」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00100001」である場合、内部当籤役としてチェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「01000000」)を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役がチェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「01000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000001」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000001」を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000100」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000100」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図13のステップS8の処理に移行する。
Next, the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態又はBB2持越状態であれば「ビット6〜ビット7」の何れかに「1」がセットされた状態となっている。
On the other hand, if the
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB2持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「10000000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。
Accordingly, in this case, the
このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
As described above, the processing from step S43 to step S45 is processing that is provided in the case where the internal winning combination is lost. However, even if one of the winning combinations is determined as an internal winning combination by this repeated processing and the internal winning combination storing area is edited, the processing from step S43 to step S45 is executed, so that the internal winning combination is achieved. The consistency of the role storage area is not hindered. That is, the
次に、図17を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされるまでステップS81の処理を繰り返す。なお、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ6Sがオンとされてから所定の時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい(いわゆる自動停止のため)。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS82)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS84)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS85)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS85の処理を繰り返し行う。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS85の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図13のステップS14の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図18を参照して、RT処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT processing will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of RT processing performed in the
初めに、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したときには、ステップS135の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したときには、RTゲーム数カウンタの値から1減算し(ステップS132)、次いで、RTゲーム数カウンタの値は0であるか否か判別する(ステップS133)。
First, the
メインCPU31は、ステップS133の処理においてRTゲーム数カウンタの値は0ではないと判別したときには、ステップS135の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値は0であると判別したときには、RT1フラグ、RT2フラグ、RT3フラグをオフにセットする(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、RT1フラグがオンである場合にRT1フラグをオフにセットし、RT2フラグがオンである場合にRT2フラグをオフにセットし、RT3フラグがオンである場合にRT3フラグをオフにセットする。
When the
次に、メインCPU31は、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS135)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、ステップS137の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ2であると判別したときには、RT2フラグをオンにセットし(ステップS136)、ステップS139の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS135の処理において、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイ3ではないと判別したときには、RT処理を終了させ、図13のステップS16の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイ3であると判別したときには、RT3フラグをオンにセットし(ステップS138)、ステップS139の処理に移行する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS136の処理を終えたとき、又はステップS138の処理を終えたときには、次いで、RTゲーム数カウンタに100をセットする(ステップS139)。この処理が終了すると、メインCPU31は、RT処理を終了させ、図13のステップS16の処理に移行する。
Next, when the process of step S136 is completed or when the process of step S138 is completed, the
次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図19本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of a bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS99の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにする。
Next, the
次いで、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタの値に100をセットする(ステップS95)。
Next, the
次いで、メインCPU31は、RT1フラグをオンにセットする(ステップS96)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS21の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS97)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS97の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS101の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS99の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS98の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS99)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS99の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS101の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS101の処理において、RB終了時処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS21の処理に移行する。
The
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1でないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「465」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS115の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS113)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときは、ボーナス作動チェック処理を終了して、図13のステップS2の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときは、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS112の処理においてBB1作動時処理を行った後、または、ステップS114の処理においてBB2作動時処理を行った後、持越役格納領域をクリアする(ステップS115)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図13のステップS2の処理に移行する。
The
次に、図21を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 21, an interrupt process under the control of the main CPU will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。
Next, the
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図21を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図22を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図22を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図22を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel control processing will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a flowchart of the reel control process performed by the
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図21参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
Next, when the
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が複数の役の中から内部当籤役を決定し、また、一般遊技状態と、RB遊技状態と、RT1遊技状態と、RT2遊技状態と、RT3遊技状態とを夫々移行させる。また、ROM32は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルを記憶し、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、リプレイ役合計当籤範囲の広さが異なるように規定されており、メインCPU31は、表示役がリプレイ2になった場合に遊技状態をRT2遊技状態に移行させ、表示役がリプレイ3になった場合に遊技状態をRT3遊技状態に移行させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、遊技状態が、リプレイ役合計当籤範囲の広さが異なるRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルを用いてそれぞれ内部当籤役を決定するRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態の間で移行することから、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態毎にリプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3が内部当籤役に決定される確率が異なることとなり、これらのRT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態を設けたことによって遊技の単調さが軽減され、遊技者の興趣性を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、遊技状態がRT1遊技状態である場合に、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるためのリプレイ2に係る当籤範囲が他の抽籤テーブルのリプレイ2に係る当籤範囲よりも広く規定されているRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、遊技状態がRT2遊技状態である場合に、遊技状態をRT3遊技状態に移行させるためのリプレイ3に係る当籤範囲が他の抽籤テーブルのリプレイ3に係る当籤範囲よりも広く規定されているRT2遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
In addition, in the
したがって、遊技機1によれば、RT1遊技状態において、RT1遊技状態よりも内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高いRT2遊技状態移行する確率が高くなり、また、RT2遊技状態において、RT2遊技状態よりも内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高いRT3遊技状態移行する確率が高くなることとなり、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行しやすくなり、また、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行しやすくなることから、遊技者は各RT遊技状態間で遊技状態が移行することに対して興趣を感じることができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態において、RT遊技状態としてRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態を設けているが、RT4遊技状態、RT5遊技状態・・・というようにさらに多くのRT遊技状態を設けることもできる。 In this embodiment, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state are provided as the RT gaming state, but more RT gaming states such as RT4 gaming state, RT5 gaming state, etc. are provided. You can also.
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
23… 液晶表示領域
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (2)
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
役毎に乱数値の範囲を示す当籤範囲が規定されている複数の抽籤テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と、当該不利遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な有利遊技状態と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役に係る当籤範囲が前記不利遊技状態において当籤役決定手段により用いられる前記抽籤テーブルと比較して広く規定されている前記抽籤テーブルにより当籤役が決定される複数の高確率再遊技状態と、を夫々移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記テーブル記憶手段は、各前記高確率再遊技状態において用いられる高確率再遊技状態用の前記抽籤テーブルをそれぞれ記憶し、
各高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、前記再遊技役に係る当籤範囲の広さが他の前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲の広さとは異なるように規定されており、
前記遊技状態移行手段は、所定の条件に従って、遊技状態を各前記高確率再遊技状態の間で移行させることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel, symbol display means for displaying a part of symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Table storage means for storing a plurality of lottery tables in which a winning range indicating a range of random values for each combination is defined;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the random number extracted by the random number extracting means and the lottery table;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means. When,
Game value giving means for giving a game value based on a combination of symbols displayed in the symbol display area by stopping the change of the symbol being performed by the symbol changing means by the stop control means;
A replaying player who is allowed to start a game regardless of an unfavorable gaming state that is relatively unfavorable for the player, an advantageous gaming state that is relatively advantageous to the player over the unfavorable gaming state, and a game value input. A plurality of high-probability re-playing states in which a winning combination is determined by the lottery table that is widely defined in comparison with the lottery table used by the winning combination determining means in the disadvantageous gaming state A game state transition means for transition;
With
The table storage means stores the lottery table for the high probability replay state used in each of the high probability replay states,
The lottery table for each high-probability re-playing state has a range of winning ranges related to the re-gamer defined in the other lottery tables for the high-probability re-playing state. Are defined differently,
The gaming machine is characterized in that the gaming state transition means shifts a gaming state between the high probability re-gaming states according to a predetermined condition.
各前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルが用いられる高確率再遊技状態とは異なる他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が規定されており、
各前記高確率再遊技状態用の抽籤テーブルは、当該高確率再遊技状態用の抽籤テーブルに規定された再遊技役に係る当籤範囲よりも当該再遊技に係る当籤範囲が広く規定された高確率再遊技状態用の抽籤テーブルを用いて前記当籤役を決定する高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲が、他の高確率再遊技状態に移行させるための移行役に係る当籤範囲よりも広く規定されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Each of the lottery tables for the high-probability re-gaming state relates to a transition combination for shifting to another high-probability re-gaming state different from the high-probability re-gaming state in which the lottery table for the high-probability re-gaming state is used. The scope of this is prescribed,
Each of the lottery tables for the high probability replaying state has a high probability that the winning range related to the replay is defined wider than the winning range related to the replaying player specified in the lottery table for the high probability replaying state. The winning range relating to the transitional role for transitioning to the high probability replaying state for determining the winning combination using the lottery table for the replaying state relates to the transitional role for transitioning to another high probability replaying state. A gaming machine characterized in that it is defined wider than the winning range.
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