JP2007313192A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示領域とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールが停止するとともに図柄表示領域に図柄を表示するまでを単位遊技とする遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示領域に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して遊技価値を付与する。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a symbol display area that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel; The reels rotate based on the player's input of game value such as medals and the operation of the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), and the player operates the stop button (hereinafter referred to as “start operation”). Based on the “stop operation”), a gaming machine (so-called “pachi-slot”) in which each reel is stopped and a symbol game is displayed in the symbol display area is known. Such a gaming machine gives a game value to a player when a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the symbol display area.
また、各リールは、遊技者による停止操作に基づいて停止するが、停止操作のタイミングのみに基づいて各リールの停止位置が決定されるわけでは無く、開始操作がなされた際に遊技機内部で決定される当籤役(以下、「内部当籤役」と称する場合がある。)と停止操作とに基づいて、各リールの停止位置が決定される。これは、遊技者の利益と遊技店の利益の均衡を図るとともに、遊技者間の遊技技術の差を解消して公平に遊技を行わせるためである。 In addition, each reel stops based on a stop operation by the player, but the stop position of each reel is not determined based only on the timing of the stop operation, and when the start operation is performed, Based on the determined winning combination (hereinafter sometimes referred to as “internal winning combination”) and the stop operation, the stop position of each reel is determined. This is in order to balance the profits of the player and the profits of the game store, and to eliminate the difference in game technology among the players and to play the game fairly.
ところで、遊技機には、通常の遊技状態と、通常の遊技状態と比べて遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(例えば、BB遊技状態)とを設け、所定の条件に基づいて、これらの遊技状態を相互に移行させる遊技機がある。こうした遊技機においては、遊技状態をBB遊技状態に移行させる役を内部当籤役に決定する確率が6段階に区分されており、設定値として設定されている。従って、遊技者は、より有利に遊技を行うためにこの設定値を知りたいという欲求がある。 By the way, the gaming machine is provided with a normal gaming state and a gaming state (for example, a BB gaming state) that is relatively advantageous to the player as compared to the normal gaming state, and based on predetermined conditions, There is a gaming machine in which gaming states are shifted to each other. In such a gaming machine, the probability of determining an internal winning combination to shift the gaming state to the BB gaming state is divided into six stages and set as a set value. Therefore, the player has a desire to know this set value in order to play a game more advantageously.
そこで、遊技者に設定値を報知することにより、遊技状態がBB遊技状態へ移行する事への期待感を高め、遊技に対する興趣を向上させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、上述の遊技機において、設定値を遊技者に報知した場合、遊技者は、自己にとって有利な遊技機でのみ遊技を行うおそれがあることから、遊技者にとって不利な設定値が設定されている遊技機の稼働率が低下してしまい、遊技者の利益と遊技店の利益の均衡が崩れてしまう可能性がある。一方、遊技者は、遊技を行っている遊技機の設定値が何れの段階に設定されているかを知ることにより遊技に対する興趣を向上させている。 However, in the above-mentioned gaming machine, when the set value is notified to the player, the player may play a game only with a gaming machine advantageous to him, so that a setting value that is disadvantageous to the player is set. There is a possibility that the operating rate of existing gaming machines will decline, and the balance between the profits of the players and the profits of the game stores may be lost. On the other hand, the player improves the interest of the game by knowing at which stage the set value of the gaming machine that is playing the game is set.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技店の利益を確保しつつ、設定値を報知することにより遊技者の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player by notifying a set value while ensuring profits of a game shop. To do.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を設定する際に用いられる設定値設定手段(例えば、後述の設定値設定スイッチ200S)と、前記設定値設定手段によって設定された設定値を示す設定値情報を記憶する設定値記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値情報を示唆する設定値演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記設定値演出を行うための演出実行条件を設定する際に用いられる条件設定手段(例えば、後述の条件設定スイッチ300S)と、前記演出実行条件が充足された場合に、前記演出手段に前記設定値演出を行わせる演出制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、本発明の遊技機は、設定値記憶手段が遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を示す設定値情報を記憶し、条件設定手段より設定値を示唆する設定値演出を行うため予め設定された演出実行条件が充足された場合に、当該設定値演出を行う。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the setting value storage means stores setting value information indicating the setting value indicating the degree of advantage for the player, and the setting value effect that suggests the setting value from the condition setting means. When the production execution conditions set in advance for fulfilling are satisfied, the set value production is performed.
したがって、本発明の遊技機によれば、演出によって遊技者に設定値を示唆させることにより遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技店は設定値演出の実行頻度を調節することによって、設定値を遊技者に示唆させることによる利益の減少を防ぐとともに、設定値を低く設定している場合には、設定値を示唆させる演出の実行頻度を下げて、遊技者が設定値を把握することが困難となるようにすることにより、利益を確保することができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the player by causing the player to suggest the set value by the effect. In addition, by adjusting the execution frequency of the set value effect, the amusement store prevents a decrease in profit due to suggesting the set value to the player, and suggests the set value if the set value is set low. Profit can be ensured by lowering the execution frequency of the effect to be performed and making it difficult for the player to grasp the set value.
また、本発明に係る遊技機は、単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する計数手段(例えば、後述の遊技数カウンタ)を更に備え、前記条件設定手段が、前記演出実行条件として遊技数を設定する際に用いられ、前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された遊技数と前記計数手段によって計数された遊技数とが等しくなることにより充足されることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention further includes counting means (for example, a game number counter described later) that counts the number of games each time a unit game is performed, and the condition setting means uses the number of games as the performance execution condition. The performance execution condition is satisfied when the number of games set by the condition setting unit is equal to the number of games counted by the counting unit.
この構成により、本発明の遊技機は、計数手段が遊技数を計数し、計数した遊技数が条件設定手段より設定された遊技数に等しくなった場合に、設定値演出を行う。 With this configuration, the gaming machine of the present invention performs the set value effect when the counting means counts the number of games and the counted number of games becomes equal to the number of games set by the condition setting means.
したがって、本発明の遊技機によれば、予め設定された遊技数が行われる毎に、設定値演出が行われることから、遊技店は、遊技機の稼働状況に合わせて設定値演出の頻度を調節することができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the set value effect is performed every time a preset number of games is performed. Therefore, the game store sets the frequency of the set value effect according to the operating status of the game machine. Can be adjusted.
また、本発明に係る遊技機は、前記当籤役決定手段が所定の役を当籤役に決定した当籤回数を計数する計数手段(例えば、後述の当籤回数カウンタ)を更に備え、前記条件設定手段が、前記演出実行条件として当籤回数を設定する際に用いられ、前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された当籤回数と前記計数手段によって計数された当籤回数とが等しくなることにより充足されることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention further includes counting means (for example, a winning number counter described later) for counting the number of times the winning combination determining means has determined a predetermined combination as a winning combination, and the condition setting means includes , Used when setting the number of wins as the effect execution condition, and the effect execution condition is satisfied when the number of wins set by the condition setting means and the number of wins counted by the counting means are equal. It is characterized by that.
この構成により、本発明の遊技機は、計数手段が当籤役決定手段によって所定の役が当籤役に決定された当籤回数を計数し、計数した当籤回数が条件設定手段より設定された当籤回数に等しくなった場合に、設定値演出を行う。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the counting means counts the number of times that the predetermined winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the counted number of winning is set to the winning number set by the condition setting means. When they are equal, a set value effect is performed.
したがって、本発明の遊技機によれば、予め設定された当籤回数、所定の役が当籤役に決定されることにより設定値演出が行われることから、遊技者は、当該所定の役を図柄表示領域に表示させることに対して興趣を感じることができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, since the set value effect is performed by determining the predetermined number of winning combinations and the predetermined combination as the winning combination, the player can display the predetermined combination as a symbol. You can feel the interest in displaying in the area.
また、本発明に係る遊技機は、現在時刻を計時する計時手段(例えば、後述のカレンダーIC75)を更に備え、前記条件設定手段が、前記演出実行条件として時刻を設定する際に用いられ、前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された時刻と前記計時手段の示す現在時刻とが等しくなることにより充足されることを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention further includes a clocking unit (for example, a
この構成により、本発明の遊技機は、計時手段により計時される現在時刻が条件設定手段より設定された時刻になったときに、演出手段が設定値演出を行う。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the current time measured by the time measuring means becomes the time set by the condition setting means, the effect means performs the set value effect.
したがって、本発明の遊技機によれば、現在時刻が予め設定された時刻になったときに設定値演出が行われることから、遊技店は、遊技者に設定時刻を伝えることによって、設定時刻の遊技機の稼働率を上げるなど戦略的な営業計画を立てることが可能となる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, since the set value effect is performed when the current time becomes a preset time, the game store notifies the player of the set time by transmitting the set time. It becomes possible to make a strategic sales plan such as increasing the operating rate of gaming machines.
また、本発明に係る遊技機は、前記当籤役決定手段が連続して所定の役を当籤役に決定した連続当籤回数を計数する計数手段(例えば、後述の連続当籤回数カウンタ)を更に備え、前記条件設定手段が、前記演出実行条件として連続当籤回数を設定する際に用いられ、前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された連続当籤回数と前記計数手段によって計数された連続当籤回数とが等しくなることにより充足されることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention further includes counting means (for example, a continuous winning number counter described later) for counting the number of consecutive winnings that the winning combination determining means continuously determines a predetermined winning combination. The condition setting means is used when setting the number of consecutive wins as the performance execution condition, and the effect execution conditions are the number of consecutive wins set by the condition setting means and the number of consecutive wins counted by the counting means. Is satisfied by being equal to each other.
この構成により、本発明の遊技機は、計数手段が前記当籤役決定手段によって所定の役が連続して当籤役に決定された連続当籤回数を計数し、計数した連続当籤回数が条件設定手段より設定された連続当籤回数に等しくなった場合に、設定値演出を行う。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the counting means counts the number of consecutive winnings in which a predetermined winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the counted consecutive winning count is from the condition setting means. When it becomes equal to the set number of consecutive wins, a set value effect is performed.
したがって、本発明の遊技機によれば、予め設定された連続当籤回数、所定の役が連続して当籤役に決定されることにより設定値演出が行われることから、遊技者は、当該所定の役を連続して図柄表示領域に表示させることに対して興趣を感じることができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, since the predetermined value is continuously determined as the winning combination for a predetermined number of consecutive winnings, the player can perform the predetermined value. It is possible to feel an interest in continuously displaying a combination in the symbol display area.
また、本発明に係る遊技機は、単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段(例えば、後述の遊技数カウンタ)と、遊技者にとって相対的に不利な不利益遊技状態と、当該不利益遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な利益遊技状態とを、所定の条件に従ってそれぞれ移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記遊技状態移行手段が、遊技状態を前記利益遊技状態から前記不利益遊技状態へ移行させ、再度、当該不利益遊技状態から当該利益遊技状態へ移行させた周回数を計数する周回数計数手段(例えば、後述の周回数カウンタ)と、を更に備え、前記条件設定手段が、前記演出実行条件として遊技数と周回数を設定する際に用いられ、前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された遊技数内に、前記条件設定手段によって設定された周回数と等しい周回数を前記周回数計数手段が計数することにより充足されることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention includes a game number counting means (for example, a game number counter described later) for counting the number of games each time a unit game is performed, and a disadvantageous gaming state that is relatively disadvantageous for the player. The game state transition means (for example, a
この構成により、本発明の遊技機は、遊技数を計数するとともに、遊技状態移行手段が遊技状態を利益遊技状態から不利益遊技状態へ移行させ、再度、当該不利益遊技状態から当該利益遊技状態へ移行させた周回数を計数し、条件設定手段より設定された遊技数内に、条件設定手段より設定された周回数を計数した場合に、設定値演出を行う。 With this configuration, the gaming machine of the present invention counts the number of games, and the gaming state transition means shifts the gaming state from the profit gaming state to the disadvantage gaming state, and again from the disadvantage gaming state to the profit gaming state. When the number of laps transferred to is counted and the number of laps set by the condition setting means is counted within the number of games set by the condition setting means, the set value effect is performed.
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、利益遊技状態から不利益遊技状態を介して、再度、利益遊技状態へ移行するまでの周回を、予め設定された遊技数内に予め設定された周回数に達するように遊技を行うことに対して興趣を感じることができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player sets in advance the number of laps until the player enters the profit game state again from the profit game state through the disadvantage game state within the preset number of games. It can be interesting to play games to reach the number of laps.
したがって、本発明の遊技機によれば、演出によって遊技者に設定値を示唆させることにより遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技店は設定値演出の実行頻度を調節することによって、設定値を遊技者に示唆させることによる利益の減少を防ぐとともに、設定値を低く設定している場合には、設定値を示唆させる演出の実行頻度を下げて、遊技者が設定値を把握することが困難となるようにすることにより、利益を確保することができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the player by causing the player to suggest the set value by the effect. In addition, by adjusting the execution frequency of the set value effect, the amusement store prevents a decrease in profit due to suggesting the set value to the player, and suggests the set value if the set value is set low. Profit can be ensured by lowering the execution frequency of the effect to be performed and making it difficult for the player to grasp the set value.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のRB持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
The
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
なお、本実施形態において、キャビネット1aの内部には、後述するBB1又はBB2が内部当籤役に決定される割合を示す設定値を設定するための設定値設定スイッチ200S(図3に示す)と、後述の設定値演出を実行する際の実行条件を設定するための条件設定スイッチ300S(図3に示す)が設けられている。
In the present embodiment, inside the
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7、青7、JAC、BAR、スイカ、ベル、チェリー及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance and stored as a data table in the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び遊技状態移行手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図19参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図27参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9、図12、図14参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図10(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、設定値、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報、遊技数、設定遊技数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。なお、本実施形態のRAM33は、本発明の設定値記憶手段を構成する。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
設定値設定スイッチ200Sは、例えば電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。 The set value setting switch 200S includes, for example, a setting key switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like.
この設定値設定スイッチ200Sにより、BB1又はBB2が内部当籤役に決定される確率を設定するには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。 In order to set the probability that BB1 or BB2 is determined to be an internal winning combination by this set value setting switch 200S, first turn off the power switch and then turn on the power switch with the setting key switch turned on. turn on.
当該操作により、RAM33に記憶されたBB1又はBB2が内部当籤役に決定される確率に対応する設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。
By this operation, the setting value corresponding to the probability that BB1 or BB2 stored in the
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」〜「6」まで順次増加するとともに循環して表示される。 In this state, every time the reset switch is operated, the set value sequentially increases from “1” to “6” and is displayed in a circulating manner.
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。
In this way, after the set value is selected, the set value is confirmed by operating the
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。
Next, when the setting key type switch is turned off, the setting value is temporarily held, and after the
設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。
During the setting of the set value, the C / P switch 14S is switched to the state where the game medal is returned. After the set value is confirmed, the payout
また、設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1又はBB2が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、本実施形態の設定値設定スイッチ200Sは、本発明の設定値設定手段を構成する。 In addition, the set value can be set in six stages “1” to “6”, and based on the set value, by selecting an internal lottery table to be described later, BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination. Change the probability of being. Note that the set value setting switch 200S of the present embodiment constitutes a set value setting means of the present invention.
条件設定スイッチ300Sは、例えば数値を入力するためのテンキー(図示しない)と入力した数値を確定するための確定ボタン(図示しない)等により構成される。 The condition setting switch 300S includes, for example, a numeric keypad (not shown) for inputting a numerical value, a confirmation button (not shown) for confirming the inputted numerical value, and the like.
条件設定スイッチ300Sは、設定値設定スイッチ200Sによって設定された設定値を遊技者に示唆させる設定値演出を実行する際の実行条件を設定するためのスイッチである。設定値演出とは、遊技者に設定値を示唆させる演出である。図35の例では、遊技機1は、サイコロの目によって設定値を示唆させる。
The condition setting switch 300S is a switch for setting an execution condition when executing a set value effect that suggests the player with the set value set by the set value setting switch 200S. A set value effect is an effect that causes a player to suggest a set value. In the example of FIG. 35, the
また、条件設定スイッチ300Sにより、演出実行条件である単位遊技の回数が設定される。すなわち、遊技機1は、条件設定スイッチ300Sにより設定された単位遊技回数(以下、「設定遊技数」という。)分の遊技が行われることにより演出実行条件が充足された場合に、設定値演出を行う。なお、本実施形態の条件設定スイッチ300Sは、本発明の条件設定手段を構成する。
In addition, the number of unit games, which is an effect execution condition, is set by the condition setting switch 300S. That is, the
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役、引込優先順位テーブル及び検索順序テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
As shown in FIG. 4, the
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から現在時刻を含む日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
The
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
Further, the
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子、遊技数カウンタ、設定遊技数等の情報を記憶する。
The
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
The image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
The
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
The
本実施形態において、特に、画像制御IC76は、演出実行条件が充足された場合に、設定値を遊技者に示唆させる画像を液晶表示装置5に表示させる。例えば、画像制御IC76は、設定遊技数分の遊技が行われることにより演出実行条件が充足された場合に、後述する演出識別子決定処理(図32参照)において、設定値演出用演出識別子抽籤テーブル(図15(5))を参照して決定する演出識別子に基づいて、所定の画像を表示させる。また、画像制御IC76は、演出実行条件が充足されていない場合には、遊技状態に対応する演出識別子抽籤テーブル(図15(1)〜(4))を参照して決定する演出識別子に基づいて、所定の画像を表示させる。なお、本実施形態の画像制御IC76は、本発明の演出制御手段を構成し、また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の演出手段を構成する。
In the present embodiment, in particular, the
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
The sound /
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
The
次に、図5を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 5, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、図5に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が1枚である場合と3枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が2枚である場合について図示を省略している。 The symbol combination table defines a display combination corresponding to a combination of symbols displayed along the active line and a payout number for each display combination for each number of inserted medals. However, the symbol combination table shown in FIG. 5 defines the case where the number of inserted medals is one and the case where it is three, and the illustration is omitted for the case where the number of inserted medals is two.
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びRBが設定されている。
Cherry, bell, watermelon, replay, BB1, BB2, and RB are set as the display combination of the
図5に示すように、チェリーは、「チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、又、3枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 As shown in FIG. 5, the cherry is formed by displaying “Cherry-ANY-ANY” along the active line. At this time, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when it is 3, 1 medal is paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、又、3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying “Bell-Bell-Bell” along the active line. At this time, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when 3 are inserted, 6 medals are paid out.
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、又、3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。 A watermelon is established by displaying “watermelon-watermelon-watermelon” along the active line. At this time, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when 3 are inserted, 6 medals are paid out.
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established by displaying “Replay-Replay-Replay” along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
BB1は、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB中一般遊技状態となる。遊技機1は、BB1に基づいてBB中一般遊技状態となると、メダルの払出枚数が465枚を超えるまでの間、BB中一般遊技状態を継続する。但し、BB1に基づくBB中一般遊技状態において、後述するRBに対応する図柄の組合せが図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された場合は、BB中一般遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行する。このBB中一般遊技状態中におけるRB遊技状態が後述の条件を充足することにより終了し、メダルの払出枚数が465枚を超えていない場合は、再びBB中一般遊技状態へ移行する。
BB1 is established by displaying “red 7-red 7-
BB2は、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB中一般遊技状態となる。遊技機1は、BB2に基づいてBB中一般遊技状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、BB中一般遊技状態を継続する。但し、BB2に基づくBB中一般遊技状態において、後述するRBに対応する図柄の組合せが図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された場合は、BB中一般遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行する。このBB中一般遊技状態中におけるRB遊技状態が後述の条件を充足することにより終了し、メダルの払出枚数が350枚を超えていない場合は、再びBB中一般遊技状態へ移行する。
BB2 is established by displaying “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line. Thereafter, the general gaming state is entered during BB. When the
RBは、「JAC―JAC―JAC」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、RB遊技状態となる。RB遊技状態では、他の遊技状態と比較して、ベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が所定の枚数を超えたことによりBB中一般遊技状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。 RB is established by displaying “JAC-JAC-JAC” along the active line. Thereafter, the RB gaming state is entered. In the RB gaming state, the probability that the bell is determined as an internal winning combination is higher than in other gaming states. Further, the RB gaming state is ended when the number of unit games performed in the RB gaming state reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8 times. However, even before the termination condition is satisfied, when the general gaming state during BB is terminated because the number of medals paid out exceeds a predetermined number, the RB gaming state is terminated accordingly.
また、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。 Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, BB1, BB2, and RB is displayed along the active line, a loss is established.
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
Next, a lottery count determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the lottery count determination table of the
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「7」を規定し、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に抽籤回数として「5」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合に抽籤回数として「3」を規定する。 The lottery count determination table defines the number of lotteries corresponding to each gaming state. Specifically, the lottery count determination table defines “7” as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and sets “5” as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state during BB. If the gaming state is the RB gaming state, “3” is prescribed as the number of lotteries.
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(3)は、本実施形態における遊技機1のBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(4)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 (1) is a diagram showing an example of the internal lottery table for the general gaming state (setting 1) of the
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、BB1に対応する当籤番号「6」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「601」を規定し、上限値として「700」を規定する。 The internal lottery table defines a lower limit value and an upper limit value that are determined based on the winning number and the number of inserted medals for each combination. For example, the internal lottery table for the general gaming state (setting 1) defines “601” as the lower limit value when the number of inserted medals is three for the winning number “6” corresponding to BB1, and the upper limit Specify “700” as the value.
すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「0〜7」の値をとる番号であり、当該「0〜7」の値は、それぞれハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、RBに対応する。
That is, in the
また、各内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに使い分けられ、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合にはBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される。さらに、一般遊戯状態においては、設定値毎に内部抽籤テーブルが使い分けられ、例えば、設定値が「1」である場合には、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルが使用され、設定値が「6」である場合には、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブルが使用される。なお、設定値が「2」〜「5」である場合については図示を省略する。 Each internal lottery table is used for each gaming state. When the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state is used, and when the gaming state is the general gaming state during BB. The internal lottery table for the general gaming state during BB is used, and when the gaming state is the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is used. Further, in the general game state, the internal lottery table is used for each set value. For example, when the set value is “1”, the internal lottery table for the general game state (setting 1) is used, and the set value When “6” is “6”, the internal lottery table for the general gaming state (setting 6) is used. In addition, illustration is abbreviate | omitted about the case where a setting value is "2"-"5".
RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ及び各種ボーナス(BB1、BB2、RB)についての当籤範囲が規定されておらず、また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はBB中一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、ベルについての当籤範囲が広く規定されている。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理が行われるRB遊技状態においては、一般遊技状態と比較して少ない単位遊技によって多くのメダルの払出が行われる。 The internal lottery table for RB gaming state does not define the winning range for replay and various bonuses (BB1, BB2, RB), and the internal lottery table for general gaming state or the internal lottery table for general gaming state during BB Compared with, the winning range for the bell is widely defined. Accordingly, in the RB gaming state in which the internal lottery process is performed by the RB gaming state internal lottery table, a lot of medals are paid out by a smaller number of unit games than in the general gaming state.
また、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合について規定していない。 In the present embodiment, the internal lottery table for the RB gaming state is set such that the number of inserted medals per unit game in the RB gaming state is one, so the number of inserted medals is two or three. It does not stipulate in some cases.
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であって、当籤番号が「7」である場合には、内部当籤役としてBB2を規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「01000000」を規定する。 The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number and a bit pattern indicating the internal winning combination for each gaming state. For example, the internal winning combination determination table defines BB2 as an internal winning combination when the gaming state is the general gaming state, the BB gaming state or the RB gaming state and the winning number is “7”. “01000000” is defined as the bit pattern of the internal winning combination.
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the RB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「465」を規定して、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が465枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table defines an end condition for each gaming state of the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. Specifically, the bonus operation time table defines “465” for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “ 350 ”, and“ 12 ”and“ 8 ”, respectively, for the values of the number of possible games and the number of possible winnings are defined as the RB gaming state end condition. That is, in the
次に、図10(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において内部当籤役がBB1、BB2又はRBであるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10A, bonus check data used for determining whether the internal winning combination is BB1, BB2, or RB in an internal lottery process (see FIG. 19) described later. explain. FIG. 10 (1) is a diagram showing an example of bonus check data for the
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット3」及び「ビット7」が「0」で構成され、「ビット4〜ビット6」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「01110000」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBB1のビットパターン「00100000」、BB2のビットパターン「01000000」及びRBのビットパターン「00010000」の論理和と同じビットパターンである。
The bonus check data is an 8-bit bit pattern, where “bit 0 to
次に、図10(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10 (2), an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。なお、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域にデータが格納されるが、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 10 (3) is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット4」〜「ビット6」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「01000000」である場合には、BB2持越状態であることを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB1に決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB2に決定された場合に、青7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、RB持越状態とは、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、内部当籤役がRBに決定された場合に、有効ラインに沿って「JAC−JAC−JAC」が表示されるまでの間、RBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB1 in the general gaming state, the BB1 is the internal until three red 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over as a winning role. The BB2 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB2 in the general gaming state, BB2 is used as an internal winning combination until three blue 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over. Also, the RB carryover state is the time until “JAC-JAC-JAC” is displayed along the active line when the internal winning combination is determined as RB in the general gaming state or the general gaming state during BB. , RB refers to the state carried over as an internal winning combination.
次に、図10(4)を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図10(4)は、本実施形態における遊技機1の当籤番号格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10 (4), a winning number storage area for storing winning number information will be described. In addition, FIG. 10 (4) is a figure which shows the example of the winning number storage area | region of the
当籤番号格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット0〜ビット8」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「5」が当籤した場合には、「ビット4」に「1」のデータを格納する。
The winning number storage area is an 8-bit data area allocated on the
また、2つの当籤番号が当籤した場合には、これら2つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「1」がセットされる。 When two winning numbers are won, “1” is set in the bits of the winning number storage area corresponding to these two winning numbers.
次に、図11を参照して、図柄格納領域を説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の例を示す図である。
Next, the symbol storage area will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of the symbol storage area of the
図柄格納領域は、RAM33の所定の領域に記憶されている。図柄格納領域は、有効ラインごとに各リールの該当する段に停止又は停止する可能性のある図柄種別についての情報を8ビットのビットパターンとして格納する。例えば、図柄格納領域は、「スイカ」が停止していればビットパターン「00000100」を格納して、また、該当リールが回転中であればビット列「01111111」を格納する。
The symbol storage area is stored in a predetermined area of the
次に、図12を参照して、引込優先順位テーブルを説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing an example of the pull-in priority table of the
引込優先順位テーブルは、ROM32の所定の領域に記憶されている。引込優先順位テーブルは、優先順位ごとに、演算順序、引込データ及び役の内容を規定している。ここで、優先順位は、その値が小さいほど優先順位は高い。従って、例えば、内部当籤役にベルとRBが決定している場合には、ベルよりもRBの優先順位が高いことから、ベルよりもRBに係るJACの図柄が優先的に有効ラインに沿って停止するようにリールの停止制御が行われる。但し、この停止制御は、停止操作がなされた際、4コマ以内にJACの図柄がなく、ベルの図柄がある場合には、ベルの図柄を停止させるように行われる。役の内容は、1又は複数の役からなるグループ毎に設定されており、優先順位の高い方から、優先順位が「1」のリプレイ、優先順位が「2」のBB1、BB2及びRB、優先順位が「3」のベル、優先順位が「4」のチェリー及びスイカの4グループがある。
The pull-in priority order table is stored in a predetermined area of the
また、演算順序は、後述する表示役予想格納処理(図20参照)におけるデータ格納処理において演算を行う順序を示す。これにより、後で行った演算の結果が残るので、優先順位の高いものの演算結果が優先して使用される。引込データには、各グループが含む役に対応するビットパターンが規定されている。例えば、優先順位が「2」のBB1、BB2及びRBのグループに対応する引込データとして、ビットパターン「01110000」を規定している。 The calculation order indicates the order in which calculations are performed in the data storage process in the expected display combination storing process (see FIG. 20) described later. As a result, the result of the operation performed later remains, so that the operation result having a higher priority is used preferentially. In the pull-in data, bit patterns corresponding to the roles included in each group are defined. For example, the bit pattern “01110000” is defined as the pull-in data corresponding to the group of BB1, BB2, and RB having the priority “2”.
次に、図13を参照して、表示役予想格納領域を説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域の例を示す図である。
Next, the expected display combination storing area will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of the expected display combination storage area of the
表示役予想格納領域は、各リールの図柄の停止位置により、リール毎に予想される表示役に対応するデータを記憶する。このデータは、1又は複数の役からなるグループ毎に設定され、引込優先順位の高い順に大きな値となるよう「1〜4」の値が設定されている。すなわち、引込優先順位テーブル(図12参照)に対応して、リプレイには「4」、BB1、BB2及びRBには「3」、ベルには「2」、そして、チェリー及びスイカには「1」が夫々設定されている。 The expected display combination storing area stores data corresponding to the expected display combination for each reel according to the symbol stop position of each reel. This data is set for each group of one or a plurality of roles, and the values “1 to 4” are set so as to increase in descending order of the drawing priority. That is, corresponding to the pull-in priority table (see FIG. 12), “4” for replay, “3” for BB1, BB2, and RB, “2” for bell, and “1” for cherry and watermelon. "Is set for each.
次に、図14を参照して、検索順序テーブルを説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の検索順序テーブルの例を示す図である。
Next, the search order table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a search order table of the
検索順序テーブルは、ROM32の所定の領域に記憶されている。検索順序テーブルは、検索順序に夫々対応して滑りコマ数を規定する。この検索順序テーブルにより、検索順序の値の小さいものから優先されて、条件を満たす滑りコマ数が決定される。
The search order table is stored in a predetermined area of the
次に、図15を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図15(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図15(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(持越時)用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。また、図15(3)は、本実施形態における遊技機1のBB中一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図15(4)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。さらに、図15(5)は、本実施形態における遊技機1の設定値演出用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an effect identifier lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 15 (1) is a diagram showing an example of a general gaming state effect identifier lottery table of the
演出識別子抽籤テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理(図31参照)において、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出は当該演出識別子に基づいて行われる。
The effect identifier lottery table is a table used when determining an effect identifier in a process of receiving a start command described later (see FIG. 31). Various effects performed by the liquid
図15に示す各演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態や各種ボーナスが持ち越されているか否かにより使い分けられる。また、演出実行条件が充足されている場合には、設定値演出用演出識別子抽籤テーブルが用いられる。 Each effect identifier lottery table shown in FIG. 15 is selectively used depending on whether the gaming state and various bonuses are carried over. Further, when the performance execution condition is satisfied, a set value effect production identifier lottery table is used.
演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。例えば、図15(1)に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役がチェリーである場合には、演出識別子「通常1」に対応して乱数の範囲を「0〜15」と規定し、演出識別子「スポットライト」に対応して乱数の範囲を「16〜103」と規定し、演出識別子「対戦」に対応して乱数の範囲を「104〜111」と規定し、演出識別子「買い物」に対応して乱数の範囲を「112〜119」と規定し、また、演出識別子「特殊停止音」に対応して乱数の範囲を「120〜127」と規定している。従って、例えば、内部当籤役がチェリーであって、「20」という乱数値が取得された場合には、演出識別子「スポットライト」が決定されることとなる。 The effect identifier lottery table defines a range of random values corresponding to the effect identifier for each internal winning combination. For example, in the general gaming state effect identifier lottery table shown in FIG. 15A, when the internal winning combination is cherry, the range of random numbers is set to “0 to 15” corresponding to the effect identifier “normally 1”. The range of random numbers is defined as “16-103” corresponding to the production identifier “spotlight”, the range of random numbers is defined as “104-111” corresponding to the production identifier “match”, and the production identifier The range of random numbers is defined as “112 to 119” corresponding to “shopping”, and the range of random numbers is defined as “120 to 127” corresponding to the production identifier “special stop sound”. Therefore, for example, when the internal winning combination is cherry and a random value “20” is acquired, the effect identifier “spotlight” is determined.
図15(2)に示す一般遊技状態(持越時)用演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、BB1、BB2またはRBが持ち越されている場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。 The effect identifier lottery table for the general game state (at the time of carryover) shown in FIG. 15 (2) is used when the game state is the general game state and BB1, BB2, or RB is carried over. It is.
図15(3)に示すBB中一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。BB中一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「チェリー」である場合には演出識別子として「チェリー図柄表示1」が決定されるように規定されており、内部当籤役が「スイカ」である場合には演出識別子として「スイカ図柄表示1」が決定されるように規定されており、また、内部当籤役が「リプレイ」である場合には演出識別子として「リプレイ図柄表示1」が決定されるように規定されている。また、BB中一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「RB」である場合には演出識別子として「JAC図柄表示1」が決定されるように規定されており、また、内部当籤役が「ハズレ」である場合には演出識別子として「通常2」が決定されるように規定されている。
The BB general gaming state effect identifier lottery table shown in FIG. 15 (3) is an effect identifier lottery table used when the gaming state is the BB general gaming state. In the BB general gaming state effect identifier lottery table, when the internal winning combination is “cherry”, it is defined that “
図15(4)に示すRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「チェリー」である場合には演出識別子として「チェリー図柄表示2」が決定されるように規定されており、内部当籤役が「スイカ」である場合には演出識別子として「スイカ図柄表示2」が決定されるように規定されており、また、内部当籤役が「ベル」である場合には演出識別子として「ベル図柄表示2」が決定されるように規定されている。また、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「ハズレ」である場合には演出識別子として「通常3」が決定されるように規定されている。
The RB gaming state effect identifier lottery table shown in FIG. 15 (4) is an effect identifier lottery table used when the gaming state is the RB gaming state. The RB gaming state effect identifier lottery table is defined such that “
図15(5)に示す設定値演出用演出識別子抽籤テーブルは、演出実行条件が充足された場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。設定値演出用演出識別子抽籤テーブルは、設定値毎に乱数値の幅に対応させた演出識別子が規定されている。なお、設定値「2」から設定値「5」については図示を省略する。設定値演出用演出識別子抽籤テーブルは、設定値が「1」である場合には、演出識別子「サイコロ表示A」に対応して乱数の範囲を「0〜47」と規定し、演出識別子「サイコロ表示B」に対応して乱数の範囲を「48〜79」と規定し、演出識別子「サイコロ表示C」に対応して乱数の範囲を「80〜103」と規定し、演出識別子「サイコロ表示D」に対応して乱数の範囲を「104〜119」と規定し、演出識別子「サイコロ表示E」に対応して乱数の範囲を「120〜126」と規定し、また、演出識別子「サイコロ表示F」に対応して乱数の範囲を「127〜127」と規定している。 The effect identifier lottery table for set value effect shown in FIG. 15 (5) is an effect identifier lottery table used when the effect execution conditions are satisfied. In the set value effect production identifier lottery table, for each set value, an effect identifier associated with the width of the random value is defined. Note that the setting values “2” to “5” are not shown. When the setting value is “1”, the set value effect production identifier lottery table defines the range of random numbers as “0 to 47” corresponding to the production identifier “dice display A”, and the production identifier “dice”. The range of random numbers is defined as “48 to 79” corresponding to “display B”, the range of random numbers is defined as “80 to 103” corresponding to the production identifier “dice display C”, and the production identifier “dice display D”. ”Is defined as“ 104-119 ”, the random number range is defined as“ 120-126 ”corresponding to the production identifier“ dice display E ”, and the production identifier“ dice display F ”is defined. The range of random numbers is defined as “127 to 127”.
すなわち、遊技機1は、設定値が「1」である場合において、演出実行条件が充足された場合には、演出識別子として「サイコロ表示A」〜「サイコロ表示F」をそれぞれ、「48/128」、「32/128」、「24/128」、「16/128」、「7/128」、「1/128」の確率で決定する。これにより、設定値が「1」である場合には、「サイコロ表示A」、「サイコロ表示B」、「サイコロ表示C」の演出識別子が高い確率で決定されることから、遊技者は、「サイコロ表示A」、「サイコロ表示B」、「サイコロ表示C」の演出識別子に基づき液晶表示装置5に表示される画像及びこれらの画像が表示される頻度から設定値を推測することができる。
That is, in the case where the setting value is “1”, the
一方、遊技機1は、設定値が「6」である場合において、演出実行条件が充足された場合には、演出識別子として「サイコロ表示A」〜「サイコロ表示F」をそれぞれ、「1/128」、「7/128」、「16/128」、「24/128」、「32/128」、「48/128」の確率で決定する。これにより、設定値が「6」である場合には、「サイコロ表示F」、「サイコロ表示E」、「サイコロ表示D」の演出識別子が高い確率で決定されることから、遊技者は、「サイコロ表示F」、「サイコロ表示E」、「サイコロ表示D」の演出識別子に基づき液晶表示装置5に表示される画像及びこれらの画像が表示される頻度から設定値を推測することができる。
On the other hand, in the case where the setting value is “6”, the
また、図示しないが、BB中一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、設定値が「2」から「5」である場合については、設定値「1」である場合よりも設定値「2」である場合の方が「サイコロ表示B」が高い確率で決定されるように規定されており、以下同様に、設定値「3」である場合には、「サイコロ表示C」が、設定値「4」である場合には、「サイコロ表示D」が、設定値「5」である場合には、「サイコロ表示E」が、高い確率でそれぞれ決定されるように規定されている。 In addition, although not shown, in the BB general gaming state effect identifier lottery table, the setting value “2” is larger than the setting value “1” when the setting value is “2” to “5”. In some cases, it is defined that “dice display B” is determined with a higher probability. Similarly, when the set value is “3”, “dice display C” is set to the set value “4”. ”Is defined so that“ dice display D ”is determined with a high probability when“ dice display D ”is set value“ 5 ”.
なお、演出識別子「通常1」、「通常2」及び「通常3」は、主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「スポットライト」は、主人公のキャラクタがスポットライトを浴びている場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。また、演出識別子「対戦」は、主人公のキャラクタが敵と対戦する場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「買い物」は、所定のキャラクタがショップで買い物をする場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。演出識別子「特殊停止音」は、遊技者による停止操作が行われる毎に所定の特殊音をスピーカ21L、21Rから出力させる演出識別子である。さらに、演出識別子「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、所定のキャラクタがスロットマシンを遊技している場面において、それぞれ、同じ図柄が揃う場面と同じ図柄が揃わない場面を表示する。
The production identifiers “normal 1”, “normal 2”, and “normal 3” are production identifiers that cause the liquid
また、演出識別子「チェリー図柄表示1」、「スイカ図柄表示1」、「リプレイ図柄表示1」、「JAC図柄表示1」、「チェリー図柄表示2」、「スイカ図柄表示2」及び「ベル図柄表示2」は、それぞれの役に対応する画像を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。なお、演出識別子「サイコロ表示A」は、図35に示すサイコロの「1」の目を表示する画像を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「サイコロ表示B」は、サイコロの「2」の目を表示する画像を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。同様に、演出識別子「サイコロ表示C」〜「サイコロ表示F」は、それぞれ、サイコロの「3」〜「6」の目を表示する画像を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。
In addition, production identifiers “
次に、図16を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
Next, the effect data determination table will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the effect data determination table of the
演出データ決定テーブルは、後述するスタートコマンド受信時処理(図31参照)において決定される演出識別子と、遊技の進行状態とに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出データを決定するテーブルである。 The effect data determination table is based on the effect identifier determined in the start command reception process (see FIG. 31), which will be described later, and the progress of the game. It is a table which determines the various production data performed by.
具体的には、演出データ決定テーブルには、図16に示すように、「演出識別子」ごとに、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階に合わせて、演出データが規定されている。 Specifically, in the effect data determination table, as shown in FIG. 16, for each “effect identifier”, the start operation time, the first stop time, the second stop time, the third stop time, and the display combination determination time are displayed. Production data is defined for each game stage.
例えば、「演出識別子」として「通常1」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「通常1」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に順次表示させる。なお、「通常2」及び「通常3」についても同様である。
For example, when “normally 1” is determined as the “effect identifier”, “effect data (start)” at the start operation, “effect data (first stop)” at the first stop, and second stop “Normal 1” is defined as “effect data (second stop)” at the time, “effect data (third stop)” at the third stop, and “effect data (display)” at the time of determining the display combination Based on the effect data, the liquid
「演出識別子」として「スポットライト」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「スポットライト照射」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタがスポットライトを照射される場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「点灯」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタを照射するスポットライトが点灯する場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。
When “spotlight” is determined as “effect identifier”, “spotlight irradiation” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and based on the effect data, liquid crystal The
「演出識別子」として「対戦」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「敵キャラ出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には敵キャラが出現する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「主人公攻撃」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には開始操作時に出現した敵キャラを主人公が攻撃する場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「アイテム入手」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公がアイテムを入手する場面を表す動画像が表示される。
When “match” is determined as “effect identifier”, “appearance of enemy character” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and the liquid crystal display is based on the effect data. The
「演出識別子」として「買い物」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「アイテム出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に複数のアイテムが出現する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」として「迷う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には開始操作時に出現したアイテムを前に所定のキャラクタがどのアイテムを購入しようか迷っている場面を表す動画像が各遊技段階において表示される。さらに、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「決める」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には第1停止時及び第2停止時にどのアイテムを購入しようか迷っている所定のキャラクタが購入するアイテムを決定した場面を表す動画像が表示される。さらにまた、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「買う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタがアイテムを買う場面を表す動画像が表示される。
When “shopping” is determined as the “effect identifier”, “item appearance” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and the liquid crystal display device is based on the effect data. In 5, a moving image representing a scene in which a plurality of items appear in front of a predetermined character is displayed. In addition, “stray” is defined as “effect data (first stop)” at the time of the first stop and “effect data (second stop)” at the time of the second stop, and the liquid crystal display is based on the effect data. The
「演出識別子」として「特殊停止音」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に表示させる。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「通常(特殊停止音)」が規定されており、当該演出データに基づいて、リールの停止操作時毎に、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す動画像が表示されるとともにスピーカ21L、21Rから所定の特殊停止音を出力される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す動画像が表示される。
When “special stop sound” is determined as “effect identifier”, “normal” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and the liquid crystal display is based on the effect data. The
「演出識別子」として「スロット勝ち」又は「スロット負け」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「スロット回転開始」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールが回転を開始する場面を表す動画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「停止」が規定されており、当該演出データに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止操作毎に、所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールの回転が停止する場面を表す動画像が液晶表示装置5に表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、それぞれ、「図柄が揃う」又は「図柄が揃わない」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンに停止表示する図柄が揃う場面又は揃わない場面を表す動画像が表示される。
When “slot win” or “slot loss” is determined as “effect identifier”, “slot rotation start” is defined as “effect data (start)” at the start operation, and the effect data Based on the above, a moving image representing a scene in which the reel of the slot machine provided in front of a predetermined character starts rotating is displayed on the liquid
「演出識別子」として「チェリー図柄表示1」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」及び第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「チェリー図柄表示1」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5にはチェリーを示す画像が表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「チェリー枚数表示1」または「通常2」が規定されており、表示役がチェリーである場合には、当該表示役に伴う払い出し枚数を示す画像が液晶表示装置5に表示され、表示役がハズレである場合には、「通常2」に対応する演出が行われる。なお、「スイカ図柄表示1」、「リプレイ図柄表示1」、「JAC図柄表示1」、「チェリー図柄表示2」及び「スイカ図柄表示2」についても同様である。
When “
「演出識別子」として「サイコロ表示A」が決定されている場合には、開始操作時における「演出データ(スタート)」、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として「サイコロ表示A」が規定されており、図35に示すサイコロの「1」の目を表示する画像が液晶表示装置5に表示される。同様に、演出識別子が「サイコロ表示B」〜「サイコロ表示F」である場合には、「演出データ(スタート)」、「演出データ(第1停止)」、「演出データ(第2停止)」、「演出データ(第3停止)」及び「演出データ(表示)」として、「サイコロ表示B」〜「サイコロ表示F」がそれぞれ決定されるとともに、サイコロの「2」〜「6」の目を表示する画像が液晶表示装置5に表示される。
When “dice display A” is determined as “effect identifier”, “effect data (start)” at the start operation, “effect data (first stop)” at the first stop, and second stop "Dice display A" is defined as "Production data (second stop)", "Production data (third stop)" at the time of the third stop, and "Production data (display)" when the display combination is determined, An image displaying the “1” eye of the dice shown in FIG. 35 is displayed on the liquid
次に、図17〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図17を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 17, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。また、メインCPU31は、単位遊技回数を計数するための遊技数カウンタの値に「1」を加算する。但し、遊技数カウンタの値が設定遊技数と同じ値であった場合には、遊技数カウンタの値を「0」とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理において、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであり、RB作動中フラグがオフである場合に、遊技状態をBB中一般遊技状態と判別し、RB作動中フラグがオンである場合に、遊技状態をRB遊技状態と判別し、これらに該当しなければ一般遊技状態と判別し、これらの判別に基づいて遊技状態識別子を決定してRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図6参照)と、内部抽籤テーブル(図7参照)と、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS7)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値、遊技数カウンタの値、設定遊技数などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて後述する表示役検索処理(図21参照)を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行い、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタから払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS16)。メダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS19)に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS17の処理において、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS18)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS17の処理において、RB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
When the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS70)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」であると判別したとき、または、ステップS69の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上か否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、ステップS73の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS70の処理において投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したとき、または、ステップS72の処理において投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS73)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS73の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS74)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図17のステップS4の処理に移行する。
When the
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「7」を決定し、BB中一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「5」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「3」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「4」に変更することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はRBを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。例えば、当籤番号が「5」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット4」に「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図10(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBB2であって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBB2に対応するビットパターン「01000000」と、ボーナスチェックデータ「01110000」の論理積である「01000000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「01000000」を持越役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「01000000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00000100」と、持越役格納領域「01000000」との論理和である「01000100」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00100001」である場合、内部当籤役としてチェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「00100000」)を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役がチェリー(ビットパターン「00000001」)とBB1(ビットパターンは「00100000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000001」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00100001」を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000100」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000100」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図17のステップS7の処理に移行する。
Next, the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であれば「ビット4〜ビット6」の何れかに「1」がセットされた状態となっている。
On the other hand, if the
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB2持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「01000000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。
Accordingly, in this case, the
このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
As described above, the processing from step S43 to step S45 is processing that is provided in the case where the internal winning combination is lost. However, even if one of the winning combinations is determined as an internal winning combination by this repeated processing and the internal winning combination storing area is edited, the processing from step S43 to step S45 is executed, so that the internal winning combination is achieved. The consistency of the role storage area is not hindered. That is, the
次に、図20を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS131)。
First, the
次に、メインCPU31は、押圧操作されていないストップボタン7L、7C、7Rの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして格納する(ステップS132)。具体的には、メインCPU31は、押圧操作されていないストップボタン7の数が「3」の場合は、左リールが検索対象リールとして格納して、押圧操作されていないストップボタン7の数が「2」の場合は、中リールが検索対象リールとして格納して、押圧操作されていないストップボタン7の数が「1」の場合は、右リールが検索対象リールとして格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS133)。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS134)。
Next, the
次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブルを参照して引込優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして格納する(ステップS135)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターンと、引込優先順位テーブルの引込データのビットパターンとの論理積演算を優先順位に従って行い、この演算結果が「0」でなければ、対応する引込優先順位を表示役予想格納領域に格納し、一方、演算結果が「0」であれば、引込優先順位を更新して、更新された引込優先順位に対応する引込データのビットパターンを用いて同様の演算を行い、演算結果が「0」でなくなるまで同様の処理を行うことにより引込優先順位を決定する。なお、引込データは、引込優先順位テーブルの演算順序の順にセットされる。
Next, the
次に、メインCPU31は、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたか否かを判別する(ステップS136)。このとき、メインCPU31は、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS136の処理において、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されていないと判別したときには、図柄位置を更新して(ステップS137)、ステップS132の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、1つの表示役予想格納領域に含まれる全ての図柄位置について引込優先順位が決定されるまで、ステップS132からステップS137の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたと判別したときには、全てのリールの引込優先順位が格納されたか否かを判別する(ステップS138)。このとき、メインCPU31は、全てのリールの引込優先順位が格納されていないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新して(ステップS139)、ステップS132の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全ての表示役予想格納領域に含まれる全ての図柄位置について引込優先順位が決定され、格納されるまで、ステップS132からステップS139の処理を繰り返す。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS138の処理において、全てのリールの引込優先順位が格納されたと判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、図15のステップS9の処理、又は、図20のステップS101の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図21を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効ラインとしてセンターラインをセットする(ステップS141)。
First, the
次に、メインCPU31は、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する(ステップS142)。具体的には、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインの図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS142の処理において、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、表示役を決定するために図柄組合せテーブル(図5参照)をセットする(ステップS143)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、回転中のリールの図柄格納領域を除く、図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、回転中を示すビットパターン「01111111」が格納されていない図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS145)。具体的には、メインCPU31は、ステップS144の処理において決定された表示役と、表示役格納領域に格納されたビットパターンとの論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞をチェックするために行われる。誤入賞チェックは、表示役コマンドを送信する(図17のステップS15)前に行われ、内部当籤役格納領域と表示役格納領域を比較して、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている表示役がある場合に、誤入賞とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する(ステップS146)。具体的には、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに格納されている全てのデータをチェックしたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、ステップS142の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに格納されている全てのデータをチェックするまで、ステップS142からステップS146の処理を繰り返す。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS146の処理において、全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを更新する(ステップS147)。具体的には、メインCPU31は、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの順に図柄格納領域のアドレスを更新して、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインとする。例えば、メインCPU31は、有効ラインとしてセンターラインがセットされている場合には、有効ラインをトップラインに変更する。
On the other hand, when the
なお、メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、図20のステップS135の処理に移行する。
When the
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、このリール停止制御処理は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力される停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄の停止を行う処理である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたと判別したときには、ステップS103の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、メインCPU31は、自動停止タイマの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS101の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされるか、又は、自動停止タイマの値が「0」となるまで、ステップS101の処理を繰り返し行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたと判別したとき、又は、ステップS102の処理において、自動停止タイマの値は「0」であると判別したときには、後で図23を参照して説明する停止位置決定処理を行う(ステップS103)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS104)。
Next, the
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS105)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図20参照)を行い(ステップS106)、ステップS101の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS101からステップS106の処理を繰り返し行う。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS105の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図17のステップS14の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図23を参照して、停止位置決定処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止位置決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, stop position determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of stop position determination processing performed by the
初めに、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納処理のアドレスを検索して格納する(ステップS111)。ここで、図柄カウンタは、停止操作された際にセンターライン上にある図柄の位置を示すカウンタである。
First, the
また、メインCPU31は、チェック回数に「5」をセットする。すなわち、滑りコマ数が4コマの範囲内にある全ての停止予定位置をチェックする。さらに、メインCPU31は、滑りコマ数の仮決定データとして、検索順序テーブルにおける最も優先順位の高い検索順序が「1」に対応する滑りコマ数である「0」をセットするとともに、表示役予想格納領域の退避データとして、表示役格納領域の図柄位置のデータとして取り得る最小値である「1」をセットする。
Further, the
次に、メインCPU31は、検索順序テーブル(図14参照)を参照して、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する(ステップS112)。例えば、メインCPU31は、チェック回数が「5」である場合には、滑りコマ数として「3」を抽出する。
Next, the
次に、メインCPU31は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットして、滑りコマ数分を加算する(ステップS113)。例えば、メインCPU31は、停止操作位置が「10」の場合であって、ステップS112の処理において抽出された滑りコマ数が「3」である場合には、表示役予想格納領域の図柄位置が「13」のデータを抽出する。
Next, the
次に、メインCPU31は、滑りコマ数分図柄位置が移動した現在の表示役予想格納領域のアドレス値から、退避されているデータを減算する(ステップS114)。
Next, the
次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS115)。すなわち、メインCPU31は、ステップS114の処理において行われた減算結果が負の値となったか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、ステップS118の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS115の処理において、桁かりが行われたと判別したときには、現在の表示役予想格納領域のデータを退避する(ステップS116)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS116の処理において退避したデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する(ステップS117)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS115の処理において、桁かりが行われていないと判別したとき、又は、ステップS117の処理をした後に、チェック回数から「1」を減算する(ステップS118)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS119)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS112の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、チェック回数が「0」になるまで、ステップS112からステップS119の処理を繰り返す。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS119の処理において、チェック回数は「0」であると判別したときには、仮決定されている滑りコマ数を復帰させ、滑りコマ数を決定する(ステップS120)。すなわち、メインCPU31は、ステップS117の処理において仮決定した滑りコマ数を滑りコマ数として決定する。
On the other hand, when determining that the number of checks is “0” in the process of step S119, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定して格納する(ステップS121)。この処理が終わると、メインCPU31は、停止位置決定処理を終了させ、図22のステップS104の処理に移行する。
Next, the
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a view showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」ではないと判別したときには、ステップS84の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS82)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU31は、BB1、BB2終了時処理を行う(ステップS83)。具体的には、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS19の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS81の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS84の処理において、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS85)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS85の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS89の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS84の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS86の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS87)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS87の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS89の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS86の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS88の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS19の処理に移行する。
Next, when the
次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1でないと判別したときには、ステップS93の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS92)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「465」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS97の処理に移行する。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS91の処理において、表示役はBB1でないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2でないと判別したときには、ステップS95の処理に移行する。
When the
一方、メインCPU31は、ステップS93の処理において、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS94)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS97の処理に移行する。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS93の処理において、表示役はBB2でないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
If the
一方、メインCPU31は、ステップS95の処理において、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS96)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、また、RB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS97の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップ92の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップ94の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップ96の処理においてRB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS97)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
Next, when the
次に、図26を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 26, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。
Next, the
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図27を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel control process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating a flowchart of the reel control process performed by the
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図26参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
Next, when the
次に、図28〜図34に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。
Next, control operations of the
まず、図28を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド受信処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 28, a command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、各種遊技情報を更新する(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、ワークRAM74に格納される内部当籤役や停止開始位置(有効な停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作が行われたときにセンターライン8cの位置にある図柄のコードナンバー)等の情報を更新する。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、図29を用いて後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドの種別に基づいて、ベットコマンド受信時処理、スタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理、表示役コマンド受信時処理を行い、各進行段階における演出データを決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ランプ演出のリクエストを行う(ステップS203)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してLED101及びランプ102に演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、LED101及びランプ102を所定のタイミングで発光させるための制御を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、サウンド演出のリクエストを行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してスピーカ21L、21Rに演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、音源データIC95に受信したコマンドに対応する音源データを音源ROM97から取得させ、パワーアンプ96を介してスピーカ21L、21Rから音を出力させる。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、液晶演出のリクエストを行う(ステップS205)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データ及び画像ROM79に格納されている画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン72は、画像制御IC76に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御IC76は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド受信処理を終了する。
Next, the
次に、図29を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
Next, with reference to FIG. 29, a command response execution process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであると判別したときには、後で図30を参照して説明するベットコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。具体的には、ベットコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがベットコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図31を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS224)。具体的には、スタートコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図33を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止コマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, when determining in step S223 that the received command is not a start command, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を示す表示役識別子の情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図34を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示役コマンド受信時処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次に、図30を参照して、画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 30, the bet command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したベットコマンドから各種情報を取得する(ステップS251)。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS252)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS252の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS253)。
On the other hand, when the
ベットコマンド受信時処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図29のコマンド対応実行処理を介して、図28のステップS203の処理に移行する。
When the bet command reception process ends, the
次に、図31を参照して、画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, a start command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する(ステップS261)。具体的には、画像制御マイコン72は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、遊技数カウンタ、設定遊技数の情報等をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、図32を用いて後述する演出識別子決定処理を行う(ステップS262)。
Next, the
次に、演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS263)。 Next, start effect data is determined based on the effect identifier (step S263).
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「0」をセットする(ステップS264)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、スタートコマンド受信時処理を終了させ、図29のコマンド対応実行処理を介して、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, the
次に、図32を参照して、画像制御マイコン72による演出識別子決定処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の画像制御マイコン72による演出識別子決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 32, an effect identifier determination process by the
初めに、画像制御マイコン72は、乱数値を取得する(ステップS301)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、主制御回路60より受信した遊技数カウンタ及び設定遊技数情報に基づいてワークRAM74に記憶されているサブ・遊技数カウンタの値とサブ・設定遊技数とが同じ値であるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、画像制御マイコン72は、サブ・遊技数カウンタの値とサブ・設定遊技数とが同じ値ではないと判別したときには、遊技状態に対応する演出識別子抽籤テーブルを参照して、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS304)。この処理を終えると、画像制御マイコン72は、演出識別子決定処理を終了して、スタートコマンド受信時処理(図31参照)のステップS263の処理に移行する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップ302の処理において、サブ・遊技数カウンタの値とサブ・設定遊技数とが同じ値であると判別したときには、設定値演出用演出識別子抽籤テーブル(図15(5))を参照して、乱数値に基づいて、演出識別子を決定する。この処理を終えると、画像制御マイコン72は、演出識別子決定処理を終了して、スタートコマンド受信時処理(図31参照)のステップS263の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図33を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 33, a process for receiving a reel stop command by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて停止されるリールが第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データを決定する(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリールが第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリールが第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データを決定する(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when determining in step S272 that the reel to be stopped is not the first stop, the
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリールが第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データを決定する(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when the
画像制御マイコン72は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、図29のコマンド対応実行処理を介して、図28のステップS203の処理に移行する。
When the process for receiving the reel stop command is terminated, the
次に、図34を参照して、画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 34, a display combination command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する。(ステップS281)。例えば、画像制御マイコン72は、受信した表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データを決定する(ステップS282)。但し、BB中一般遊技状態においては、画像制御マイコン72は、ワークRAM74にセットされている表示役識別子に基づいて、表示用演出データを決定する。例えば、演出識別子が、「チェリー図柄表示1」である場合には、表示役識別子に基づいて、「通常2」又は「チェリー枚数表示1」の何れかを選択して決定する。また、RB遊技状態においても同様に、画像制御マイコン72は、表示役識別子に基づいて、表示用演出データを決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示役コマンド受信時処理を終了させ、図29のコマンド対応実行処理を介して、図28のステップS203の処理に移行する。
Next, the
以上説明したように遊技機1は、RAM32に設定値を示す設定値情報を記憶し、条件設定スイッチ300Sより設定値演出を行うため予め設定された演出実行条件が充足された場合に、当該設定値演出を行う。
As described above, the
したがって、遊技機1によれば、演出によって遊技者に設定値を示唆させることにより遊技者の興趣を向上させることができる。また、遊技店は設定値演出の実行頻度を調節することによって、設定値を遊技者に示唆させることによる利益の減少を防ぐとともに、設定値を低く設定している場合には、設定値を示唆させる演出の実行頻度を下げて、遊技者が設定値を把握することが困難となるようにすることにより、利益を確保することができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、遊技数カウンタによって遊技数を計数し、計数した遊技数が条件設定スイッチ300Sより設定された設定遊技数に等しくなった場合に、設定値演出を行う。
In addition, the
したがって、遊技機1によれば、設定遊技数の単位遊技が行われる毎に、設定値演出が行われることから、遊技店は、遊技機の稼働状況に合わせて設定値演出の頻度を調節することができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態においては、遊技数カウンタによって計数される遊技数が設定遊技数に達することにより演出実行条件が充足されることとしているが、所定の役が当籤役に決定した回数を計数する当籤回数カウンタなどの計数手段を設けるとともに、条件設定スイッチ300Sから当籤回数を設定する構成として、当籤回数カウンタの値が条件設定スイッチ300Sより設定された当籤回数と等しくなった場合に、演出実行条件が充足されることとしてもよい。 In the present embodiment, the performance execution condition is satisfied when the number of games counted by the number-of-games counter reaches the set number of games. However, the number of times that a predetermined combination is determined to be a winning combination is counted. In addition to providing a counting means such as a winning number counter and setting the number of winnings from the condition setting switch 300S, when the value of the winning number counter is equal to the number of winnings set by the condition setting switch 300S, the effect execution condition May be satisfied.
例えば、主制御回路60は、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役に決定した場合に、当籤回数カウンタの値をカウントアップして、当該当籤回数カウンタの値を示す情報を、条件設定スイッチ300Sより設定された当籤回数を示す情報とともに副制御回路61に送信することとする。また、副制御回路61は、演出識別子決定処理(図32参照)において、主制御回路60より受信した当籤回数カウンタの値と設定当籤回数の値とが等しい場合に(ステップS302)、設定値演出用演出識別子抽籤テーブル(図15(5)参照)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS303)こととする。
For example, when the predetermined winning combination (for example, watermelon) is determined to be an internal winning combination, the
この場合、遊技機1は、当籤回数カウンタによって所定の役(例えば、スイカ)が当籤役に決定された当籤回数を計数し、計数した当籤回数が条件設定スイッチ300Sより設定された当籤回数に等しくなった場合に、設定値演出を行う。したがって、予め設定された当籤回数、所定の役が当籤役に決定されることにより設定値演出が行われることから、遊技者は、当該所定の役を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させることに対して興趣を感じることができる。
In this case, the
また、条件設定スイッチ300Sから時刻を設定する構成として、カレンダーIC75等の計時手段が計時する現在時刻が条件設定スイッチ300Sより設定された設定時刻になった場合に、演出実行条件が充足されることとしてもよい。
Further, as a configuration for setting the time from the condition setting switch 300S, the effect execution condition is satisfied when the current time measured by the time measuring means such as the
例えば、主制御回路60は、条件設定スイッチ300Sより設定時刻を示す情報を副制御回路61に送信することとする。また、副制御回路61は、演出識別子決定処理(図32参照)において、主制御回路60より受信した設定時刻とカレンダーIC75から取得してワークRAM74に記憶されている現在時刻とが等しい場合に(ステップS302)、設定値演出用演出識別子抽籤テーブル(図15(5)参照)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS303)こととする。
For example, the
この場合、遊技機1は、カレンダーIC75が計時する現在時刻が条件設定スイッチ300Sより設定された時刻になった場合に、設定値演出を行う。したがって、現在時刻が予め設定された時刻になったときに設定値演出が行われることから、遊技店は、遊技者に設定時刻を伝えることによって、設定時刻の遊技機の稼働率を上げるなど戦略的な営業計画を立てることが可能となる。
In this case, the
さらに、連続して所定の役が当籤役に決定した回数を計数する連続当籤回数カウンタなどの計数手段を設けるとともに、条件設定スイッチ300Sから連続当籤回数を設定する構成として、連続当籤回数カウンタの値が条件設定スイッチ300Sより設定された連続当籤回数と等しくなった場合に、演出実行条件が充足されることとしてもよい。 Further, a counting means such as a continuous winning number counter that counts the number of times that a predetermined winning combination is determined as a winning combination is provided, and the value of the continuous winning number counter is set as a configuration that sets the continuous winning number from the condition setting switch 300S. Is equal to the number of consecutive wins set by the condition setting switch 300S, the effect execution condition may be satisfied.
例えば、主制御回路60は、連続して所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役に決定した場合に、連続当籤回数カウンタの値をカウントアップして、当該連続当籤回数カウンタの値を示す情報を、条件設定スイッチ300Sより設定された連続当籤回数を示す情報とともに副制御回路61に送信することとする。また、副制御回路61は、演出識別子決定処理(図32参照)において、主制御回路60より受信した連続当籤回数カウンタの値と設定された連続当籤回数の値とが等しい場合に(ステップS302)、設定値演出用演出識別子抽籤テーブル(図15(5)参照)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS303)こととする。
For example, when the predetermined winning combination (for example, watermelon) is determined as the internal winning combination continuously, the
この場合、遊技機1は、連続当籤回数カウンタによって所定の役(例えば、スイカ)が連続して当籤役に決定された連続当籤回数を計数し、計数した連続当籤回数が条件設定スイッチ300Sより設定された連続当籤回数に等しくなった場合に、設定値演出を行う。したがって、予め設定された連続当籤回数、所定の役が連続して当籤役に決定されることにより設定値演出が行われることから、遊技者は、当該所定の役を連続して図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させることに対して興趣を感じることができる。
In this case, the
さらにまた、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態へ移行し、再度、一般遊技状態からRB遊技状態へ移行するまでの周回数を計数する周回数カウンタなどの周回数計数手段を設けるとともに、条件設定スイッチ300Sから遊技数と周回数を設定する構成として、条件設定スイッチ300Sより設定された遊技数内に、条件設定スイッチ300Sより設定された周回数を周回数カウンタが計数した場合に、設定値演出を行う構成としてもよい。 Furthermore, a lap number counter such as a lap counter for counting the number of laps until the game state transitions from the RB game state to the general game state and again transitions from the general game state to the RB game state is provided. As a configuration for setting the number of games and the number of laps from the setting switch 300S, when the lap number counter counts the number of laps set by the condition setting switch 300S within the number of games set by the condition setting switch 300S, the set value It is good also as a structure which produces an effect.
例えば、主制御回路60は、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態へ移行し、再度、一般遊技状態からRB遊技状態へ移行した場合に、周回数カウンタの値をカウントアップして、当該周回数カウンタの値を示す情報を、条件設定スイッチ300Sより設定された周回数を示す情報とともに副制御回路61に送信することとする。また、副制御回路61は、演出識別子決定処理(図32参照)において、主制御回路60より受信した周回数カウンタの値と設定された周回数の値とが等しい場合に(ステップS302)、設定値演出用演出識別子抽籤テーブル(図15(5)参照)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS303)こととする。
For example, when the gaming state shifts from the RB gaming state to the general gaming state and again shifts from the general gaming state to the RB gaming state, the
この場合、遊技者は、RB遊技状態から一般遊技状態を介して、再度、RB遊技状態へ移行するまでの周回が、予め設定された遊技数内に、予め設定された周回数に達するように遊技を行うことに対して興趣を感じることができる。 In this case, the player may make the number of laps until the RB game state is changed to the RB game state again through the general game state within the preset number of games. You can feel the interest in playing games.
さらにまた、本実施形態では、本願の遊技機をパチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the gaming machine of the present application is exemplified as a pachislot gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
さらにまた、遊技機1は、内部抽籤処理(図19参照)において、RAM33に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに役毎に規定されている何れの当籤範囲内に含まれるかを、前記繰り返し処理を実行することにより順次判断して内部当籤役を決定しているが、例えば、ベルとRBのように複数の役を1つの当籤番号に対応させて規定した内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定してもよい。これにより、複数の役を内部当籤役とする場合に、これら複数の役毎に当籤番号を割り当て、対応する当籤範囲をそれぞれ重複させて規定しなくてもよい。また、繰り返し処理において、全ての当籤番号に対応する当籤範囲ついて乱数値が含まれるか否かの判定処理を繰り返さずに、乱数値が含まれる当籤範囲に対応する当籤番号を見つけた時点で当該繰り返し処理を終了させることができ、内部抽籤処理に要する時間を短縮させることができる。
Furthermore, in the internal lottery process (see FIG. 19), the
さらにまた、遊技機1は、設定値を示唆する情報としてサイコロの目により設定値を示唆する画像を液晶表示装置5に表示させるが、サイコロに代えて、設定値を識別できるキャラクタなどを用いることによって、より効果的な演出を行うことができる。
Furthermore, the
さらにまた、本実施形態においては、液晶表示装置5を用いて設定値を示唆させたが、スピーカ21L、21RやLED101、ランプ102を演出手段として用いて設定値演出を行うことができる。
Furthermore, in the present embodiment, the set value is suggested using the liquid
さらにまた、遊技店は、遊技機をいわゆる高設定(設定値を「5」又は「6」に設定すること)とする場合に、同時に設定値演出の頻度を増加させることにより、高設定の遊技機が多い遊技店であることを遊技者に印象付けることができる。一方、遊技機をいわゆる低設定(設定値を「1」又は「2」に設定すること)とする場合に、同時に設定値演出の頻度を減少させることにより、低設定の遊技機が少ない遊技店であることを遊技者に印象付けることができる。 Furthermore, when the gaming machine sets the gaming machine to a so-called high setting (setting the setting value to “5” or “6”), the gaming store increases the frequency of the setting value effect at the same time, thereby increasing the high setting game. It is possible to impress a player that it is a game shop with many machines. On the other hand, when the gaming machine is so-called low setting (setting the setting value to “1” or “2”), the number of low setting gaming machines is reduced by reducing the frequency of the setting value effect at the same time. It can be impressed by the player.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of the
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
200S … 設定値設定スイッチ
300S … 条件設定スイッチ
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (6)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を設定する際に用いられる設定値設定手段と、
前記設定値設定手段によって設定された設定値を示す設定値情報を記憶する設定値記憶手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値情報を示唆する設定値演出を行う演出手段と、
前記設定値演出を行うための演出実行条件を設定する際に用いられる条件設定手段と、
前記演出実行条件が充足された場合に、前記演出手段に前記設定値演出を行わせる演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Setting value setting means used when setting a setting value indicating the degree of advantage for the player;
Setting value storage means for storing setting value information indicating the setting value set by the setting value setting means;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A symbol changing means for changing a plurality of symbols displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations,
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the fact that the stop operation is detected by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means, the rotation of the reel is stopped to be displayed in the symbol display area. Stop control means for stopping fluctuations of a plurality of symbols,
Production means for performing a set value effect suggesting the set value information stored in the set value storage means;
Condition setting means used when setting the production execution conditions for performing the set value production;
An effect control means for causing the effect means to perform the set value effect when the effect execution condition is satisfied;
A gaming machine comprising:
単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する計数手段を更に備え、
前記条件設定手段が、前記演出実行条件として遊技数を設定する際に用いられ、
前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された遊技数と前記計数手段によって計数された遊技数とが等しくなることにより充足されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
It further comprises counting means for counting the number of games each time a unit game is played,
The condition setting means is used when setting the number of games as the performance execution condition,
The gaming machine characterized in that the performance execution condition is satisfied when the number of games set by the condition setting means is equal to the number of games counted by the counting means.
前記当籤役決定手段が所定の役を当籤役に決定した当籤回数を計数する計数手段を更に備え、
前記条件設定手段が、前記演出実行条件として当籤回数を設定する際に用いられ、
前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された当籤回数と前記計数手段によって計数された当籤回数とが等しくなることにより充足されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A counting means for counting the number of times the winning combination determining means has determined the predetermined combination as a winning combination;
The condition setting means is used when setting the number of wins as the performance execution condition,
The gaming machine according to claim 1, wherein the performance execution condition is satisfied when the number of wins set by the condition setting unit is equal to the number of wins counted by the counting unit.
現在時刻を計時する計時手段を更に備え、
前記条件設定手段が、前記演出実行条件として時刻を設定する際に用いられ、
前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された時刻と前記計時手段の示す現在時刻とが等しくなることにより充足されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
It further includes a time measuring means for measuring the current time,
The condition setting means is used when setting time as the performance execution condition,
The game machine characterized in that the performance execution condition is satisfied by the time set by the condition setting means being equal to the current time indicated by the time measuring means.
前記当籤役決定手段が連続して所定の役を当籤役に決定した連続当籤回数を計数する計数手段を更に備え、
前記条件設定手段が、前記演出実行条件として連続当籤回数を設定する際に用いられ、
前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された連続当籤回数と前記計数手段によって計数された連続当籤回数とが等しくなることにより充足されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A counting means for counting the number of consecutive winning combinations in which the winning combination determining means continuously determines a predetermined combination as a winning combination;
The condition setting means is used when setting the number of consecutive wins as the performance execution condition,
The gaming machine according to claim 1, wherein the performance execution condition is satisfied when the number of consecutive wins set by the condition setting unit is equal to the number of consecutive wins counted by the counting unit.
単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利益遊技状態と、当該不利益遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な利益遊技状態とを、所定の条件に従ってそれぞれ移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段が、遊技状態を前記利益遊技状態から前記不利益遊技状態へ移行させ、再度、当該不利益遊技状態から当該利益遊技状態へ移行させた周回数を計数する周回数計数手段と、を更に備え、
前記条件設定手段が、前記演出実行条件として遊技数と周回数を設定する際に用いられ、
前記演出実行条件が、前記条件設定手段によって設定された遊技数内に、前記条件設定手段によって設定された周回数と等しい周回数を前記周回数計数手段が計数することにより充足されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A game number counting means for counting the number of games each time a unit game is played;
A game state transition means for shifting a disadvantageous gaming state relatively disadvantageous to the player and a profit gaming state relatively advantageous to the player over the disadvantageous gaming state according to a predetermined condition;
A lap number counting means for counting the number of laps in which the gaming state transition means shifts the gaming state from the profitable gaming state to the disadvantageous gaming state, and again shifts from the disadvantageous gaming state to the profitable gaming state; Further comprising
The condition setting means is used when setting the number of games and the number of laps as the performance execution condition,
The performance execution condition is satisfied by counting the number of laps equal to the number of laps set by the condition setting unit within the number of games set by the condition setting unit. A gaming machine.
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