JP2008029500A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008029500A JP2008029500A JP2006204895A JP2006204895A JP2008029500A JP 2008029500 A JP2008029500 A JP 2008029500A JP 2006204895 A JP2006204895 A JP 2006204895A JP 2006204895 A JP2006204895 A JP 2006204895A JP 2008029500 A JP2008029500 A JP 2008029500A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- reel
- main cpu
- symbol
- reel unit
- reels
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄の内の一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ遊技機)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a plurality of reels are provided for each of these reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel is played. A signal for requesting the start of reel rotation based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display window is displayed so that the player can visually recognize and a medal is inserted. A start switch that outputs, a stop switch that outputs a signal requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and the start switch and stop A gaming machine (so-called pachislot gaming machine) having a control unit that controls the operation of a motor based on a signal output from a switch and that rotates and stops each reel is known. That. In such a gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and if it is determined that a winning is achieved, medals are paid out.
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 Currently, when a start operation by a player is detected, the mainstream gaming machine performs internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the winning combination is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the internal lottery result is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a gaming machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and any combination of symbols is displayed on the display window when the reel rotation stops. This is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。 Then, when a bonus is determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to this bonus is displayed on the display window by pressing, a bonus game advantageous to the player is activated.
また、近時においては、長時間遊技を行う場合であっても遊技者を飽きさせないことを目的として、表示窓による図柄の表示に用いられるリールを、所定の条件に基づいて切り替えるという遊技機が提案されている(特許文献1)。 In recent years, there is a gaming machine that switches reels used for displaying symbols on a display window based on predetermined conditions in order to prevent players from getting bored even when playing games for a long time. It has been proposed (Patent Document 1).
具体的に、上記の遊技機は、例えば、3行3列の合計9個の表示窓を設け、各列に対応する夫々の保持板に8個のリールを夫々回転可能なように口の字状に配置して、この口の字の一辺に配された3個のリールの図柄が各列の表示窓に表示されるように各保持板を設けている。そして、遊技者の操作に基づいて全リールを回転駆動及び停止制御し、内部当籤役にボーナスが決定されおり且つ有効入賞ライン上にボーナスに係る図柄が2つ停止表示された場合には、ボーナスに係る図柄が表示されていない表示窓に対応するリールを保持している保持板を回転させて、表示窓による図柄の表示に用いるリールを切り替えるようになっている。
しかしながら、上記の遊技機においては、一図柄を表示する一表示窓に対応してリールとこのリールを回転駆動するモータを設け、且つこのリールを保持する保持版を回転させることにより、列毎に個別にリールを切り替えるようになっているので、遊技機の構成が複雑となるとともに、リール及びこのリールの切り替えに対する制御負担が非常に大きなものとなってしまう。 However, in the above gaming machine, a reel and a motor that rotationally drives the reel are provided corresponding to one display window for displaying one symbol, and a holding plate that holds the reel is rotated, so that each column is rotated. Since the reels are individually switched, the configuration of the gaming machine becomes complicated, and the control burden for switching the reels and the reels becomes very large.
また、従来からの遊技機においては、一つのリールの回転及び停止により列方向に3個の図柄を表示させる構成を採用しているものが大多数であり、上記遊技機のように、一つのリールを回転及び停止して一つの図柄を表示する構成では、慣れない事により遊技者は図柄の見づらさを感じるおそれもある。 In addition, most of the conventional gaming machines adopt a configuration in which three symbols are displayed in the row direction by rotating and stopping one reel. In the configuration in which one symbol is displayed by rotating and stopping the reel, the player may feel that the symbol is difficult to see due to unfamiliarity.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、図柄の表示に用いられるリールを切り替えることにより遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that can improve the interest of a player by switching reels used for displaying symbols without increasing the control burden. With the goal.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が外周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3La、3Ca、3Ra)からなる第1リール部(例えば、後述の第1リールユニット300a)と、前記第1リール部を構成する複数のリール(例えば、後述のリール3Lb、3Cb、3Rb)とは別個に複数の図柄が外周面に夫々配された複数のリールからなる第2リール部(例えば、後述の第2リールユニット300b)と、前記第1リール部または前記第2リール部のいずれか一方のリール部を構成する複数のリールの外周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49La、49Ca、49Ra及びステッピングモータ49Lb、49Cb、49Rb)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)から有利な遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)への移行を示す所定の役(例えば、後述のBB1)が前記当籤役決定手段により当籤役に決定された場合には、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段(例えば、後述のメインCPU31、RAM33)と、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を、前記第1リール部または前記第2リール部のいずれか一方から他方に変更するリール部変更手段(例えば、後述のリールユニット変更部400)と、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶された場合には、前記リール部変更手段により、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第2リール部に変更させ、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶されなくなった場合には、前記リール部変更手段により、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第1リール部に変更させる変更制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the present invention includes a first reel portion (for example, reels 3La, 3Ca, and 3Ra described later) having a plurality of symbols arranged on an outer peripheral surface. For example, a plurality of symbols are arranged on the outer peripheral surface separately from a later-described
この構成により、本発明の遊技機において、情報記憶手段は、有利な遊技状態への移行を示す所定の役が前記当籤役決定手段により当籤役に決定された場合には、図柄表示手段に当該所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、持越情報を記憶する。このとき、持越情報が記憶された場合には、変更制御手段が、リール部変更手段により図柄の表示に用いられるリール部を第2リール部に変更させることにより、第2リール部を構成する複数のリールの外周面に夫々配された複数の図柄が図柄表示手段により表示される。一方、有利な遊技状態への移行を示す所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、情報記憶手段には持越状態が記憶されなくなる。このとき、変更制御手段は、リール部変更手段により図柄の表示に用いられるリール部を第1リール部に変更させることにより、第1リール部を構成する複数のリールの外周面に夫々配された複数の図柄が図柄表示手段により表示される。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the information storage means can display the symbol display means when the predetermined winning combination indicating the transition to an advantageous gaming state is determined as the winning combination by the winning combination determining means. The carry-over information is stored until the combination of symbols corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed. At this time, if carry-over information is stored, the change control unit causes the reel unit changing unit to change the reel unit used for displaying the symbol to the second reel unit, thereby forming the second reel unit. A plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface of each reel is displayed by the symbol display means. On the other hand, when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination indicating a transition to an advantageous gaming state is stopped and displayed, the carryover state is not stored in the information storage means. At this time, the change control means is arranged on the outer peripheral surfaces of the plurality of reels constituting the first reel part by changing the reel part used for displaying the symbols to the first reel part by the reel part changing means. A plurality of symbols are displayed by the symbol display means.
したがって、本発明の遊技機によれば、有利な遊技状態への移行を示す所定の役が持ち越されることとなった場合には、リールそのものが変更されることにより、遊技者は当籤役に当該所定の役が含まれていることを察知することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、図柄表示手段による図柄の表示に用いられる複数のリールは、リール部変更手段により、第1リール部を構成する複数のリールから第2リール部を構成する複数のリールに、または、第2リール部を構成する複数のリールから第1リール部を構成する複数のリールに、リール部ごと一括して変更されるので、リールを変更するための制御負担を抑制することができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when a predetermined combination indicating a transition to an advantageous gaming state is carried over, the player changes to the winning combination by changing the reel itself. Since it is possible to detect that a predetermined combination is included, the interest of the game can be improved. Moreover, the plurality of reels used for the symbol display by the symbol display means is changed from the plurality of reels constituting the first reel portion to the plurality of reels constituting the second reel portion by the reel portion changing means, or the second reel. Since the entire reel unit is changed from the plurality of reels constituting the reel unit to the plurality of reels constituting the first reel unit, a control burden for changing the reels can be suppressed.
また、本発明に係る遊技機は、前記変更制御手段が、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている場合には、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第2リール部に変更するか否かを所定の抽籤結果に基づいて決定することを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the carry-over information is stored in the information storage unit, the change control unit sets the reel unit used for displaying the symbol by the symbol display unit. Whether to change to the reel portion is determined based on a predetermined lottery result.
この構成により、本発明の遊技機において、変更制御手段は、所定の抽籤結果に基づいて図柄の表示に用いられるリール部を第2リール部に変更すると決定した場合に、リール部変更手段により図柄の表示に用いられるリール部を第2リール部に変更させる。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, when the change control means decides to change the reel portion used for displaying the symbol to the second reel portion based on a predetermined lottery result, the reel portion changing means causes the symbol to be changed. The reel part used for the display is changed to the second reel part.
したがって、本発明の遊技機によれば、有利な遊技状態への移行を示す所定の役が持ち越されていても、リール部が変更されない場合が生じ得るので、図柄の表示に用いられるリール部が第2リール部に変更されていない状態で当該所定の役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に停止表示された場合、及び図柄の表示に用いられるリール部が第2リール部に変更された場合のいずれの場合であっても遊技者を驚かせ、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, even if a predetermined combination indicating a transition to an advantageous gaming state is carried over, the reel unit may not be changed. When the combination of symbols corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed on the symbol display means without being changed to the second reel portion, and the reel portion used for displaying the symbols is changed to the second reel portion. In any case, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、前記変更制御手段が、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶された場合には、その後少なくとも1回以上の遊技が経過した後に、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第2リール部に変更させることを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the carry-over information is stored in the information storage unit, the change control unit performs the symbol display by the symbol display unit after at least one game has elapsed thereafter. The reel part used for the display is changed to the second reel part.
この構成により、本発明の遊技機において、変更制御手段は、情報記憶手段により持越情報が記憶された場合に、所定の役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に停止表示されずに少なくとも1回以上の遊技が経過してから、リール部変更手段により図柄の表示に用いられるリール部を第2リール部に変更させる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the carryover information is stored by the information storage unit, the change control unit has at least one combination of symbols corresponding to the predetermined combination without being stopped and displayed on the symbol display unit. After more than one game has passed, the reel unit changing means changes the reel unit used for symbol display to the second reel unit.
有利な遊技状態への移行を示す所定の役が持ち越されたまま何回か遊技が経過しているということは、その遊技者が、所定の役が持ち越されているのにもかかわらず当該所定の役に対応する図柄の組合せを目押しにより図柄表示手段に停止表示させることができない初心者であるということが考えられる。本発明の遊技機によれば、何回か遊技が経過した後にリール部が変更されるので、所定の役が持ち越されていることを報知することができ、遊技の初心者に対しても公平且つ遊技の興趣の高い遊技機を提供することができる。 The fact that the game has passed several times while the predetermined combination indicating the transition to an advantageous gaming state has been carried over means that the player It can be considered that the user is a beginner who cannot stop and display the combination of symbols corresponding to the combination of symbols on the symbol display means. According to the gaming machine of the present invention, since the reel portion is changed after the game has passed several times, it is possible to notify that a predetermined role has been carried over, It is possible to provide a gaming machine with high interest in gaming.
また、本発明に係る遊技機は、前記第2リール部を構成する複数のリールの外周面に配された複数の図柄は、前記第1リール部を構成する複数のリールの外周面に配された複数の図柄とは、少なくとも一部の図柄が異なることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of symbols arranged on the outer peripheral surfaces of the plurality of reels constituting the second reel portion are arranged on the outer peripheral surfaces of the plurality of reels constituting the first reel portion. The plurality of symbols are characterized in that at least some of the symbols are different.
この構成により、本発明の遊技機において、持越情報が記憶された場合には、変更制御手段は、図柄の表示に用いられるリール部を、第1リール部から、当該第1リール部を構成する複数のリールに配された複数の図柄とは少なくとも一部が異なる複数の図柄が配された複数のリールからなる第2リール部に変更させる。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, when carryover information is stored, the change control means configures the reel portion used for displaying symbols from the first reel portion to the first reel portion. The second reel unit is made up of a plurality of reels having a plurality of symbols arranged at least partially different from the plurality of symbols arranged on the plurality of reels.
したがって、図柄表示手段により表示される図柄が変化することにより、遊技者は当籤役に当該所定の役が含まれていることをより確実に察知することができる。 Therefore, by changing the symbol displayed by the symbol display means, the player can more reliably detect that the predetermined combination is included in the winning combination.
また、本発明に係る遊技機は、前記第2リール部を構成する複数のリールの外周面には、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記第1リール部を構成する複数のリールの外周面よりも多く配されていることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, symbols constituting a combination of symbols corresponding to the predetermined combination constitute the first reel portion on the outer peripheral surfaces of the plurality of reels constituting the second reel portion. More than the outer peripheral surface of a plurality of reels.
この構成により、本発明の遊技機において、持越情報が記憶された場合には、変更制御手段は、図柄の表示に用いられるリール部を、有利な遊技状態への移行を示す所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が第1リール部を構成する複数のリールよりも多く配された複数のリールからなる第2リール部に変更させる。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, when carryover information is stored, the change control means corresponds to a predetermined role indicating a transition to an advantageous gaming state by using the reel portion used for displaying the symbol. The symbols constituting the combination of symbols to be changed are changed to the second reel portion composed of a plurality of reels arranged more than the plurality of reels constituting the first reel portion.
したがって、図柄の表示に用いられるリール部が第2リール部に変更されることで、所定の役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に停止表示させることが容易となるので、遊技の興趣を向上するとともに、遊技者は迅速に有利な遊技状態へ移行させることができる。 Therefore, by changing the reel portion used for displaying the symbols to the second reel portion, it becomes easy to stop and display the combination of symbols corresponding to the predetermined role on the symbol display means. In addition to improving, the player can quickly shift to an advantageous gaming state.
また、各前記リールの裏側で発光する発光手段(例えば、後述のバックランプ)をさらに備え、前記第2リール部を構成する各リールの外周面に配された複数の図柄のうち、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄は、前記発光手段により、他の図柄よりも明るく表示されるように構成されていることを特徴とする。 In addition, a light emitting means (for example, a back lamp described later) that emits light on the back side of each reel is further provided, and the predetermined symbol among a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface of each reel constituting the second reel portion. The symbols constituting the combination of symbols corresponding to the combination are configured to be displayed brighter than the other symbols by the light emitting means.
この構成により、本発明の遊技機において、図柄の表示に用いられるリール部が第2リール部に変更されると、発光手段から発せられた光により所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が他の図柄よりも明るく表示される。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, when the reel portion used for displaying the symbols is changed to the second reel portion, a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is constituted by the light emitted from the light emitting means. The symbol is displayed brighter than other symbols.
したがって、所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が必然的に目立つこととなり、遊技者の目押しにより所定の役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に停止表示させることが容易となる。 Therefore, the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the predetermined combination will inevitably stand out, and it is easy to stop and display the combination of symbols corresponding to the predetermined combination on the symbol display means by the player's attention. Become.
また、本発明に係る遊技機は、前記リール部変更手段は、前記第1リール部及び前記第2リール部夫々の両側面に連結される連結部材(例えば、後述の連結棒401、402)と、前記連結部材を回転可能に軸支する回転軸(例えば、後述の回転軸403)と、前記回転軸の両端を軸支する軸受部材と(例えば、後述のモータボックス404、405)、前記軸支された回転軸を回転駆動する駆動手段(例えば、後述のリールユニット変更モータ406)と、により構成され、前記変更制御手段は、前記駆動手段による回転駆動を制御することにより、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記リール部変更手段により変更させることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the reel portion changing means includes a connecting member (for example, connecting
この構成により、本発明の遊技機において、駆動手段により回転軸が回転駆動され、これにより軸受部材により軸支された回転軸が回転し、さらに回転軸に軸支された連結部材も回転して、当該連結部材により連結された第1リール部及び第2リール部が回転移動する。その結果、第1リール部及び第2リール部が配置変換される。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the rotation shaft is driven to rotate by the driving means, whereby the rotation shaft supported by the bearing member rotates, and the connecting member supported by the rotation shaft also rotates. The first reel part and the second reel part connected by the connecting member rotate. As a result, the first reel unit and the second reel unit are rearranged.
したがって、変更制御部は駆動手段の回転駆動を制御することにより、図柄の表示に用いられるリール部を変更することができるので、リール部の変更に際して制御負担を最小限に抑えることができる。 Therefore, since the change control unit can change the reel unit used for displaying the symbols by controlling the rotational drive of the driving means, the control burden can be minimized when changing the reel unit.
したがって、本発明の遊技機によれば、有利な遊技状態への移行を示す所定の役が持ち越されることとなった場合には、リールそのものが変更されることにより、遊技者は当籤役に当該所定の役が含まれていることを察知することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、図柄表示手段による図柄の表示に用いられる複数のリールは、リール部変更手段により、第1リール部を構成する複数のリールから第2リール部を構成する複数のリールに、または、第2リール部を構成する複数のリールから第1リール部を構成する複数のリールに、リール部ごと一括して変更されるので、リールを変更するための制御負担を抑制することができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when a predetermined combination indicating a transition to an advantageous gaming state is carried over, the player changes to the winning combination by changing the reel itself. Since it is possible to detect that a predetermined combination is included, the interest of the game can be improved. Moreover, the plurality of reels used for the symbol display by the symbol display means is changed from the plurality of reels constituting the first reel portion to the plurality of reels constituting the second reel portion by the reel portion changing means, or the second reel. Since the entire reel unit is changed from the plurality of reels constituting the reel unit to the plurality of reels constituting the first reel unit, a control burden for changing the reels can be suppressed.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機に収容されるリールユニット駆動装置について説明する。なお、図1は、本実施形態に係るリールユニット駆動装置200の斜視図である。
First, with reference to FIG. 1, the reel unit drive device accommodated in the gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a perspective view of a reel
図1に示すように、リールユニット駆動装置200は、第1リールユニット300aと、第2リールユニット300bと、がリールユニット変更部400により配置変換可能に連結されている。
As shown in FIG. 1, in the reel
第1リールユニット300aは、ケース301aの両側面が、夫々後述の連結棒401、402の一端407により回転自在に軸支されており、リール3La、3Ca、3Raがケース301aに収納され、当該ケース301aの前後に設けられた開口部からリール3La、3Ca、3Raが露出している。
In the
リール3La、3Ca、3Raは、夫々円筒状に形成されたリールドラム302aの外周面に種々の図柄が描かれたリール帯303aが貼付されている。リールドラム302aの中央に設けられた回転軸(図示しない)は、ケース301aに取り付けられた後述のステッピングモータ49La、49Ca、49Ra(図5参照)に夫々取り付けられている。
Each of the reels 3La, 3Ca, and 3Ra has a
リール帯303aは透明なフィルム材からなり、各図柄はこのフィルム材の裏面に光透過性の有色インキで印刷され、図柄を除いた背景部分は透過性の白色インキで印刷されている。そして、さらに背景部分は遮光性の銀色インキで印刷されてマスク処理が施されている。
The
ケース301aには、リール3La、3Ca、3Raに対応してランプケース304aが夫々取り付けられ、このランプケース304aには各リール3La、3Ca、3Raの裏側に夫々バックランプ(図示しない)が取り付けられている。
A
ステッピングモータ49La、49Ca、49Raが夫々駆動すると、リール3La、3Ca、3Raが回転し、各リールに夫々貼付されたリール帯303aも回転する。バックランプは常時発光しており、この出射光によりリール帯303aの裏面が照らされ、リール帯303aの回転に伴って各図柄がバックランプの前方を通過すると、バックランプの出射光が当該図柄を透過することにより各図柄が発光する。
When the stepping motors 49La, 49Ca, and 49Ra are driven, the reels 3La, 3Ca, and 3Ra are rotated, and the
第2リールユニット300bは、リール帯303bに描かれた図柄以外の構成に関しては、基本的に第1リールユニットと同様であり、ケース301bの両側面が、夫々後述の連結棒401、402の一端408により回転自在に軸支されており、リール3Lb、3Cb、3Rbがケース301bに収納され、当該ケース301bの前後に設けられた開口部からリール3Lb、3Cb、3Rbが露出している。
The
リール3Lb、3Cb、3Rbは、夫々円筒状に形成されたリールドラム302bの外周面にリール帯303bが貼付されている。リールドラム302bの中央に設けられた回転軸(図示しない)は、ケース301bに取り付けられた後述のステッピングモータ49Lb、49Cb、49Rb(図5参照)に夫々取り付けられている。
In each of the reels 3Lb, 3Cb, and 3Rb, a
リール帯303bは透明なフィルム材からなり、各図柄はこのフィルム材の裏面に光透過性の有色インキで印刷され、図柄を除いた背景部分は透過性の白色インキで印刷されている。そしてさらに、「7」の図柄を除いた図柄部分と背景部分は遮光性の銀色インキで印刷されてマスク処理が施されている(図1において、リール帯303b上の図柄が黒塗りで表現されているのは、マスク処理が施されていることを示しているもので、実際には図柄に応じた色彩のインキで図柄は印刷されている。)。また、リール3Lb、3Cb、3Rbのうち、リール3Cb及び3Rbに貼付されたリール帯303bには、後述するように、第1リールユニットのリール3Ca及び3Raに貼付されたリール帯303aよりも、「7」の図柄が多く印刷されている。
The
ケース301bには、リール3Lb、3Cb、3Rbに対応してランプケース304bが夫々取り付けられ、このランプケース304bには各リール3Lb、3Cb、3Rbの裏側に夫々バックランプ(図示しない)が取り付けられている。
A
ステッピングモータ49Lb、49Cb、49Rbが夫々駆動すると、リール3Lb、3Cb、3Rbが回転し、各リールに夫々貼付されたリール帯303bも回転する。バックランプは常時発光しており、この出射光によりリール帯303bの裏面が照らされ、リール帯303bの回転に伴って「7」の各図柄がバックランプの前方を通過すると、バックランプの出射光が当該図柄を透過することにより「7」の各図柄が発光し、明るく表示される。「7」以外の図柄は、前述したようにマスク処理が施されているので、「7」の図柄のようには発光はせずに、暗く表示される。なお、第1リールユニットは、本発明の第1リール部を構成し、第2リールユニットは、本発明の第2リール部を構成する。
When the stepping motors 49Lb, 49Cb, 49Rb are driven, the reels 3Lb, 3Cb, 3Rb rotate, and the
リールユニット変更部400は、連結棒401、402と、回転軸403と、モータボックス404、405と、リールユニット変更モータ406と、により構成されている。
The reel
連結棒401、402は棒状に形成されており、夫々の一端407により第1リールユニット300aのケース301aの側面を軸支され、他端408により第2リールユニット300bのケース301bの側面に接続されている。
The connecting
また、連結棒401、402は、夫々その中心部を中心として回転可能なように回転軸403により軸支されている。回転軸403は、その両端の軸がモータボックス404及び405により軸支けされている。モータボックス404、405の側面は、夫々遊技機の内部側面に固着されている。モータボックス404及び405には、夫々リールユニット変更モータ406が取り付けられており、このリールユニット変更モータ406に電力供給するためのケーブル(図示しない)が接続されている。
The connecting
リールユニット変更モータ406が駆動すると回転軸403が回転し、これにより連結棒401、402が回転して、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bが回転軸403を中心として回転移動し、当該第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bの配置変換が行われる。この回転移動中及び停止中において、ケース301a及びケース301bの前方開口面(夫々ランプケース304a、304bが取り付けられている側の開口面)が、後述の図柄表示領域2c(図4参照)に対して常に平行となるように、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bの姿勢が保たれるようになっている。
When the reel
また、リールユニット変更モータ406の駆動は、後述の主制御回路60(図5参照)により制御されるようになっている。これにより、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bの移動が制御されて、そのいずれか一方の開口表示部分(前方開口面から露出しているリールの部分)が図柄表示領域2cと合致する位置に停止することにより、当該一方のリールユニットが有する各リールに描かれた図柄が夫々後述の表示窓4L、4C、4R(図4参照)を透過して視認できるようになっている。つまり、リール3La、3Ca、3Ra及びリール3Lb、3Cbは、リールユニット変更部400によりリールユニットごと移動するので、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に用いられる3個のリールが一括して変更可能なようになっている。
Further, the driving of the reel
以下の説明においては、リール3La、3Ca、3Ra及びリール3Lb、3Cb、3Rbのうち、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に用いられ、表示窓4L、4C、4Rを透過してその図柄が視認することができる状態となっている方のリールを、特にリール3L、3C、3Rと称することがある。
In the following description, among the reels 3La, 3Ca, 3Ra and the reels 3Lb, 3Cb, 3Rb, it is used for displaying symbols in the
なお、リール変更部400は、本発明のリール部変更手段を構成する。また、連結棒401、402は、本発明の連結部材を構成し、回転軸403は、本発明の回転軸を構成し、モータボックス404、405は、本発明の軸受部材を構成し、リールユニット変更モータ406は、本発明の駆動手段を構成する。また、バックランプは、本発明の発光手段を構成する。
The
次に、図2及び図3を参照して、第1リールユニットに設けられたリール3La、3Ca、3Ra及び第2リールユニットに設けられた3Lb、3Cb、3Rb上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態に係る遊技機1の第1リールユニットに設けられたリール3La、3Ca、3Raに描かれた図柄の配列を示す図であり、図3は、本実施形態に係る遊技機1の第2リールユニットに設けられたリール3Lb、3Cb、3Rbに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the symbol rows arranged on the reels 3La, 3Ca, 3Ra provided on the first reel unit and the 3Lb, 3Cb, 3Rb provided on the second reel unit will be described. To do. FIG. 2 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the reels 3La, 3Ca, 3Ra provided in the first reel unit of the
第1リールユニットに設けられたリール3La、3Ca、3Raには、図2に示すように、白7、赤7、青7、BAR、ベル、赤チェリー、青チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。また、第2リールユニットに設けられたリール3Lb、3Cb、3Rbにも、図3に示すように、白7、赤7、青7、BAR、ベル、赤チェリー、青チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。ここで、リール3Lb、3Cb、3Rbのうち、リール3Cb及び3Rbには、リール3Ca及び3Raよりも、赤7及び青7の図柄が多く配されている。 As shown in FIG. 2, the reels 3La, 3Ca, 3Ra provided in the first reel unit are composed of white 7, red 7, blue 7, BAR, bell, red cherry, blue cherry, watermelon and replay symbols. The symbol sequence to be drawn is drawn. In addition, the reels 3Lb, 3Cb, 3Rb provided in the second reel unit also have white 7, red 7, blue 7, BAR, bell, red cherry, blue cherry, watermelon and replay patterns as shown in FIG. The symbol sequence which consists of is drawn. Here, among the reels 3Lb, 3Cb, and 3Rb, the reels 3Cb and 3Rb are provided with more red 7 and blue 7 symbols than the reels 3Ca and 3Ra.
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図5を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance and stored as a data table in the
次に、図4を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図4は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
Next, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a perspective view of the
遊技機1には、図4に示すように、リールユニット駆動装置200や主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、正面から見て手前に傾斜した図柄表示領域2cが形成されている。図柄表示領域2cの裏側には、リールユニット駆動装置200が設けられている。
Below the
前述したように、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bのうち、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に用いられている方のリールユニットの各リール(3La、3Ca、3Raまたは3Lb、3Cb、3Rb。すなわち3L、3C、3R)の図柄が夫々表示窓4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。
As described above, of the
また、各リール3La、3Ca、3Ra、3Lb、3Cb、3Rbは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、表示窓4L、4C、4R内のリール3La、3Ca、3Raまたは3Lb、3Cb、3Rbに描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、リール3La、3Ca、3Ra、3Lb、3Cb、3Rb及び表示窓4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
Each reel 3La, 3Ca, 3Ra, 3Lb, 3Cb, 3Rb is controlled by a later-described main control circuit 60 (see FIG. 5) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the
図柄表示領域2cの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
A
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3R(第1リールユニット300aまたは第2リールユニット300bのうち、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に用いられている方のリールユニットに設けられているリール。以下同様)を回転させ、表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、リールを第1停止、第2停止又は第3停止させるための遊技者による停止操作をそれぞれ第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作という。
Three
パネル表示部2aは、WINランプ17と、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB1持越状態)であることを、点灯することにより報知する。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
図柄表示領域2cは、図4に示すように、BETランプ9a〜9cと、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設された表示窓4L、4C、4Rと、が設けられている。
As shown in FIG. 4, the symbol display area 2c is provided with
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The 1-
各表示窓4L、4C、4Rには、縦長矩形の各表示窓4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
In each of the
表示窓4L、4C、4Rには、前述の各表示窓4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
The
センターライン8cは、各表示窓4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The center line 8c is a line formed by connecting the middle regions of the
次に、図5を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、ROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、情報記憶手段及び変更制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図16及び図17参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図13〜図23参照)、各種テーブル(例えば、図2及び図3、後述の図7〜図11参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図12(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49La、49Ca、49Ra、49Lb、49Cb、49Rbなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39aは、ステッピングモータ49La、49Ca、49Raを駆動制御する。これにより、リール3La、3Ca、3Raの回転や停止が行われる。モータ駆動回路39bは、ステッピングモータ49Lb、49Cb、49Rbを駆動制御する。これにより、リール3Lb、3Cb、3Rbの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49La、49Ca、49Ra、49Lb、49Cb、49Rbは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
リールユニット変更モータ駆動回路52は、リールユニット変更モータ406を駆動制御する。これにより、第1リールユニット、第2リールユニットの移動や停止が行われる。
The reel unit change
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50a、50b、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3R停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L及び21Rがある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、スピーカ21L及び21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39a及びモータ駆動回路39bのうち、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に用いられているリール(リール3La、3Ca、3Raまたはリール3Lb、3Cb、3Rb)に対応する方のモータ駆動回路(以下、モータ駆動回路39と称することがある。)に制御信号が出力され、ステッピングモータ49La、49Ca、49Ra及びステッピングモータ49Lb、49Cb、49Rbのうち、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に用いられているリールに対応する方のステッピングモータ(以下、ステッピングモータ49L、49C、49Rと称することがある。)を駆動制御(例えば、各相への励磁など)することによりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2及び図3参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。前述した2つの図柄テーブルのうち、第1リールユニット用図柄配置テーブル(図2参照)は、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に第1のリールユニットが用いられている場合における図柄コードを判別するためのテーブルであり、第2リールユニット用図柄配置テーブル(図3参照)は、図柄の表示に第2のリールユニットが用いられている場合における図柄コードを判別するためのテーブルである。
Here, in the
なお、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bのうち、いずれのリールユニット(及びそのリール)を図柄の表示に用いるかを示すリールユニット変更フラグがRAM33にセットされている。このリールユニット変更フラグがオフにセットされている場合には、図柄の表示には第1リールユニット300aが用いられ、リールユニット変更フラグがオンにセットされている場合には、図柄の表示には第2リールユニット300bが用いられる。
In addition, a reel unit change flag indicating which reel unit (and its reel) of the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
このとき、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
At this time, when the credit mode is switched by the C /
そして、前述の内部抽籤処理において内部当籤役がBB1、BB2又はRBのいずれかのボーナスが決定されたが、有効ライン上にはいずれのボーナスに係る図柄の組合せも表示されず、ボーナスが作動しなかった場合には、内部当籤役に決定されたボーナスが次回の単位遊技に持ち越される。このときに、リールユニット変更フラグがオンにセットされることによりリールユニット変更モータ駆動回路52に制御信号が出力され、リール変更部400のリールユニット変更モータ406が駆動制御されることにより第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bが回転移動する。その結果、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bの配置変換が行われて、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に用いられるリールがリール3Lb、3Cb、3Rbに変更される。そして、有効ライン上にはいずれのボーナスに係る図柄の組合せが表示され、ボーナスが作動するまでの間、リール3Lb、3Cb、3Rbが図柄の表示に用いられる。
In the aforementioned internal lottery process, the bonus of either BB1, BB2, or RB is determined as the internal winning combination, but the combination of symbols related to any bonus is not displayed on the active line, and the bonus is activated. If not, the bonus determined for the internal winning combination is carried over to the next unit game. At this time, when the reel unit change flag is set to ON, a control signal is output to the reel unit change
その後の単位遊技においてボーナスが作動した場合には、次回の単位遊技にはボーナスは持ち越されなくなる。このときに、リールユニット変更フラグがオフにセットされることによりールユニット変更モータ駆動回路52に制御信号が出力され、リール変更部400のリールユニット変更モータが駆動制御されることにより第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bが再び回転移動する。その結果、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bが配置変換されて、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の表示に用いられるリールがリール3La、3Ca、3Raに変更される。
When the bonus is activated in the subsequent unit game, the bonus is not carried over to the next unit game. At this time, when the reel unit change flag is set to OFF, a control signal is output to the reel unit change
次に、図6を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、図6に示すように、画像制御回路70と、音制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音を制御する。
The
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L及び21R等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
The
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
Further, the
さらに、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出識別子を決定する際に用いられる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Furthermore, the
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
The
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
The image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
The
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
The
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音制御回路90は、シリアルポート91と、音制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The
音制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御を行う。
The
音源IC95は、音制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
The
次に、図7を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 7, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 7 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、図7に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が1枚である場合と3枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が2枚である場合について図示を省略している。 The symbol combination table defines a display combination corresponding to a combination of symbols displayed along the active line and a payout number for each display combination for each number of inserted medals. However, the symbol combination table shown in FIG. 7 defines a case where the number of inserted medals is one and a case where it is three, and illustration is omitted for a case where the number of inserted medals is two.
遊技機1の表示役には、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びRBが設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、RBを示すデータは、「10000000」である。
As the display combination of the
図7に示すように、赤チェリーは、「赤チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は3枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 As shown in FIG. 7, the red cherry is formed by displaying “red cherry-ANY-ANY” along the active line. At this time, if the inserted number is one or three, one medal is paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.
青チェリーは、「青チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は3枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われる。 The blue cherry is formed by displaying “blue cherry-ANY-ANY” along the active line. At this time, if the inserted number is one or three, one medal is paid out.
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は3枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying “Bell-Bell-Bell” along the active line. At this time, when the inserted number is 1 or 3, 15 medals are paid out.
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。 A watermelon is established by displaying “watermelon-watermelon-watermelon” along the active line. At this time, when the inserted number is one or three, six medals are paid out.
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established by displaying “Replay-Replay-Replay” along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
BB1は、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が465枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、最も多くのメダルの払い出しが行われるベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が465枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB1 is established by displaying “red 7-red 7-
BB2は、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB2 is established by displaying “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line. Thereafter, the BB2 operation state is set. When the
RBは、「赤7―赤7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、RB作動状態となる。
RB is established by displaying “Red 7-Red 7-
また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。 Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to red cherry, blue cherry, bell, watermelon, replay, BB1, BB2, and RB is displayed along the active line, a loss is established.
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図16及び図17参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, a lottery count determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 16 and 17) described later will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of a lottery count determination table for the
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「8」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合に抽籤回数として「4」を規定する。 The lottery count determination table defines the number of lotteries corresponding to each gaming state. Specifically, the lottery count determination table defines “8” as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and defines “4” as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. .
次に、図9を参照して、後述する内部抽籤処理(図16及び図17参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図9(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 16 and 17) described later will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the general gaming state of the
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号と、メダルの投入枚数に応じて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB1に対応する当籤番号「6」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「17980」を規定し、上限値として「18212」を規定する。 The internal lottery table defines a winning number and a lower limit value and an upper limit value determined according to the number of medals inserted for each combination. For example, in the internal lottery table for the general gaming state, when the number of medals inserted is 3 for the winning number “6” corresponding to BB1, “17980” is defined as the lower limit value and “18212” is defined as the upper limit value. Is prescribed.
すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図16及び図17参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「0〜8」の値をとる番号であり、当該「0〜8」の値は、それぞれハズレ、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、RBに対応する。
That is, in the
RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ及び各種ボーナス(BB1、BB2、RB)についての当籤範囲が規定されておらず、また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、ベルについての当籤範囲が広く規定されている。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理が行われるRB遊技状態においては、一般遊技状態と比較して少ない単位遊技によって多くのメダルの払出が行われる。 In the RB gaming state internal lottery table, the winning range for the replay and various bonuses (BB1, BB2, RB) is not defined, and compared with the general gaming state internal lottery table, the winning range for the bell Is widely defined. Accordingly, in the RB gaming state in which the internal lottery process is performed by the RB gaming state internal lottery table, a lot of medals are paid out by a smaller number of unit games than in the general gaming state.
また、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合について規定していない。 In the present embodiment, the internal lottery table for the RB gaming state is set such that the number of inserted medals per unit game in the RB gaming state is one, so the number of inserted medals is two or three. It does not stipulate in some cases.
次に、図10を参照して、後述する内部抽籤処理(図16及び図17参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 16 and 17) described later will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態であって、当籤番号が「7」である場合には、内部当籤役としてBB2を規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「01000000」を規定する。 The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number and a bit pattern indicating the internal winning combination for each gaming state. For example, the internal winning combination determination table defines BB2 as the internal winning combination when the game state is the general gaming state or the RB gaming state and the winning number is “7”, and the internal winning combination bit “01000000” is defined as the pattern.
次に、図11を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 11, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the RB game state will be described. FIG. 11 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「465」を規定して、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が465枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table defines an end condition for each gaming state of the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. Specifically, the bonus operation time table defines “465” for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “ 350 ”, and“ 12 ”and“ 8 ”, respectively, for the values of the number of possible games and the number of possible winnings are defined as the RB gaming state end condition. That is, in the
次に、図12(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図16及び図17参照)において内部当籤役がBB1、BB2又はRBであるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
Next, referring to FIG. 12A, a bonus used to determine whether the internal winning combination is BB1, BB2, or RB in an internal lottery process (see FIGS. 16 and 17) described later. The check data will be described. FIG. 12 (1) is a diagram showing an example of bonus check data of the
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット4」が「0」で構成され、「ビット5〜ビット7」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「11100000」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBB1のビットパターン「00100000」、BB2のビットパターン「01000000」及びRBのビットパターン「10000000」の論理和と同じビットパターンである。
The bonus check data is an 8-bit bit pattern, where “bit 0 to
次に、図12(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図12(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 12 (2), an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 12 (2) is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、青チェリーが内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。例えば、赤チェリーとBB1が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「00100001」となる。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図12(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図12(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. FIG. 12 (3) is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット5」〜「ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「01000000」である場合には、BB2持越状態であることを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB1に決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB2に決定された場合に、青7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、RB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がRBに決定された場合に、有効ラインに沿って「赤7−赤7−青7」が表示されるまでの間、RBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB1 in the general gaming state, the BB1 is the internal until three red 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over as a winning role. The BB2 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB2 in the general gaming state, BB2 is used as an internal winning combination until three blue 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over. Also, the RB carryover state means that when the internal winning combination is determined to be RB in the general gaming state, the RB is displayed until “red 7-red 7-blue 7” is displayed along the active line. A state that is carried over as an internal winning combination.
次に、図12(4)を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図12(4)は、本実施形態における遊技機1の当籤番号格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 12 (4), a winning number storage area for storing winning number information will be described. FIG. 12 (4) is a diagram showing an example of the winning number storage area of the
当籤番号格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「5」が当籤した場合には、「ビット4」に「1」のデータを格納する。
The winning number storage area is an 8-bit data area allocated on the
また、2つの当籤番号が当籤した場合には、これら2つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「1」がセットされる。すなわち、当籤番号「3」と「6」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「00100100」となる。 When two winning numbers are won, “1” is set in the bits of the winning number storage area corresponding to these two winning numbers. That is, when the winning numbers “3” and “6” are internally won, the bit pattern of the winning number storage area is “00100100”.
次に、図13〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図13を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 13, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック及びリールユニットの変更等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図8参照)と、内部抽籤テーブル(図9参照)と、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、リールユニット変更フラグがオフにセットされている場合には、RAM33にセットされた回転開始要求フラグのうち、第1リール300aに対応する方の回転開始要求フラグをオンにし、リールユニット変更フラグがオンにセットされている場合には、第2リール300bに対応する方の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リールの回転の停止を行う。このステップS13の処理では、メインCPU31は、リールユニット変更フラグがオフにセットされている場合には、第1リール300aのリール3La、3Ca、3Raの停止を行い、リールユニット変更フラグがオンにセットされている場合には、第2リール300bのリール3Lb、3Cb、3Rbの停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。このステップS14の処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーに対応する図柄コードを図柄配置テーブルに基づいて判別し、この判別された図柄コードと図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて表示役を判別する。このとき、メインCPU31は、リールユニット変更フラグがオフにセットされている場合には、第1リールユニット用図柄配置テーブル(図2参照)を図柄コードの判別に用い、リールユニット変更フラグがオンにセットされている場合には、第2リールユニット用図柄配置テーブル(図3参照)を図柄コードの判別に用いる。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
Next, when the rotation of all the reels is stopped, the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the BB1 operating flag or the BB2 operating flag set in the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS20)に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図18を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS19)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS20までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
On the other hand, when the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB1作動状態又はBB2作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図13のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図15を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
When the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS70)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」であると判別したとき、または、ステップS69の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上か否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、ステップS73の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS70の処理において投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したとき、または、ステップS72の処理において投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS73)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS73の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止する(ステップS74)。
When the
次に、メインCPU31は、リールユニット変更フラグはオンか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、リールユニット変更フラグはオンではないと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
Next, the
一方、メインCPUは、ステップS75の処理において、リールユニット変更フラグはオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するリールユニット変更処理を行う(ステップS76)。このリールユニット変更処理では、メインCPU31は、リールユニット変更フラグに基づいて、図柄の表示に用いるリールを、第1リールユニット300aから第2リールユニット300bに、または、第2リールユニット300bから第1リールユニット300aに変更する。なお、この場合におけるリールユニット変更処理は、リールユニット変更フラグがオンであると判別されたときにのみ行われるので、ボーナスが持ち越されており、且つ図柄の表示に用第1リールユニット300aが用いられていることを条件として、図柄の表示に用いるリールを第2リールユニット300bに変更することとなる。
On the other hand, when the main CPU determines in the process of step S75 that the reel unit change flag is on, the main CPU performs a reel unit change process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S76). In this reel unit change process, the
メインCPU31は、この処理を終えると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図13のステップS5の処理に移行する。
When this process is completed, the
次に、図16及び図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図16及び図17は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「8」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「4」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「5」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「5」に変更することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はRBを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル(図9参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。例えば、当籤番号が「5」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット4」に「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図12(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBB2であって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBB2に対応するビットパターン「01000000」と、ボーナスチェックデータ「11100000」の論理積である「01000000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「01000000」を持越役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「01000000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00001000」と、持越役格納領域「01000000」との論理和である「01001000」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00100001」である場合、内部当籤役として赤チェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「00100000」)を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役が赤チェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「00100000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000001」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00100001」を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000100」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000100」を格納する。
Next, the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であれば「ビット5〜ビット7」の何れかに「1」がセットされた状態となっている。
On the other hand, if the
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB2持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「01000000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。
Accordingly, in this case, the
このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
As described above, the processing from step S43 to step S45 is processing that is provided in the case where the internal winning combination is lost. However, even if one of the winning combinations is determined as an internal winning combination by this repeated processing and the internal winning combination storing area is edited, the processing from step S43 to step S45 is executed, so that the internal winning combination is achieved. The consistency of the role storage area is not hindered. That is, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(S101)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れかであると判別したときには、リールユニット変更フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、メインCPU31は、リールユニット変更フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、ステップS102の処理において、リールユニット変更フラグはオンではないと判別したときには、リールユニット変更フラグをオンにセットし(ステップS103)、内部抽籤処理を終了する。
On the other hand, when the
このように、メインCPUは、いずれかのボーナスが持ち越された場合には、図柄の表示に用いるリールユニットを第1リールユニット300aから第2リールユニット300bに変更すべく、ステップS101からステップS103の処理において、リールユニット変更フラグをオンにセットしている。
As described above, when any bonus is carried over, the main CPU changes the reel unit used for displaying the symbol from the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図13のステップS8の処理に移行する。
Note that when the internal lottery process is terminated, the
次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされるまでステップS81の処理を繰り返す。なお、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ6Sがオンとされてから所定の時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい(いわゆる自動停止のため)。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS82)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS84)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS85)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS85の処理を繰り返し行う。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS85の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図13のステップS14の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS95の処理に移行する。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS95)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS95の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS99の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS96の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS97)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS97の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS99の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS96の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS98の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS99)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。
Next, when the
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1でないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「465」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1でないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS113)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2でないと判別したときには、ステップS115の処理に移行する。
When determining that the display combination is not BB1 in the process of step S111, the
一方、メインCPU31は、ステップS113の処理において、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS113の処理において、表示役はBB2でないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS115)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図13のステップS2の処理に移行する。
When determining that the display combination is not BB2 in the process of step S113, the
一方、メインCPU31は、ステップS115の処理において、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、また、RB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップ112の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップ114の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップ116の処理においてRB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS117)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するリールユニット変更処理を行う(ステップS118)。ここで、持越役格納領域はクリアされることによりボーナスは次回の単位遊技には持ち越されなくなったので、この場合、リールユニット変更処理においては、メインCPUは、図柄の表示に用いられるリールユニットを第2リールユニットから第1リールユニットに変更することとなる。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図13のステップS2の処理に移行する。
Next, the
次に、図21を参照して、リールユニット変更処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるリールユニット変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel unit changing process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the reel unit change process performed by the
初めに、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(S121)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れかであると判別したときには、第2リールユニット300bが現在の図柄の表示に用いられているか否かを判別する(ステップS122)。すなわち、メインCPUは、リールユニット変更フラグがオンであるか否かを判別する。メインCPU31は、第2リールユニット300bが現在の図柄の表示に用いられていると判別したとき、すなわちリールユニット変更フラグがオンであると判別したときには、リールユニット変更処理を終了さる。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、ステップS122の処理において、第2リールユニット300bが現在の図柄の表示に用いられていないと判別したとき、すなわちリールユニット変更フラグがオフであると判別したときには、図柄の表示に用いるリールユニットを、第1リールユニット300aから第2リールユニット300bに変更する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、リールユニット変更モータ駆動回路52に制御信号を出力してリールユニット変更モータ406を駆動制御する。これにより、リール変更部400における回転軸403、連結棒401及び402を回転させ、この連結棒401及び402により連結されている第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bを回転移動させる。そして、第2リールユニット300bをその開口表示部が図柄表示領域2cと合致した位置で停止させる。この処理が終了すると、メインCPU31は、リールユニット変更処理を終了させる。
On the other hand, when the
一方、メインCPUは、ステップS121の処理において、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、図柄の表示に用いるリールユニットを、第2リールユニット300bから第1リールユニット300aに変更する(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、リールユニット変更モータ駆動回路52に制御信号を出力し、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bが回転移動させる。そして、第1リールユニット300aをその開口表示部が図柄表示領域2cと合致する位置で停止させる。
On the other hand, when the main CPU determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S121, that is, it is determined that the carryover state is not the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. When this is done, the reel unit used for symbol display is changed from the
次いで、メインCPUは、リールユニット変更フラグをオフに設定し(ステップS125)、リールユニット変更処理を終了させる。 Next, the main CPU sets the reel unit change flag to OFF (step S125), and ends the reel unit change process.
このように、メインCPU31は、内部抽籤処理(図16参照)において、持越役格納領域にBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態を示すビットパターンがセットされることによりリールユニット変更フラグがオンにセットされると、その次回の単位遊技において図柄の表示に用いられるリールユニットを第2リールユニット300bに変更する一方、ボーナスが作動して、ボーナス作動チェック処理(図20参照)において持越役格納領域がクリアされると、図柄の表示に用いられるリールユニットを第1リールユニット300aに変更する。
As described above, in the internal lottery process (see FIG. 16), the
なお、メインCPU31は、リールユニット変更処理を終了させると、図13のステップS2またはステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図22を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 22, an interrupt process by the control of the main CPU will be described. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。
Next, the
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図23を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図23を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図23を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図23を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel control process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the reel control process performed by the
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図22参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
Next, when the
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、BB1、BB2又はRB1のいずれかのボーナスを内部当籤役に決定した場合には、そのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓4L、4C、4Rに表示されるまでの間、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の少なくともいずれか一つをRAM33条に割り当てられた持越役格納領域に記憶する。このとき、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態が記憶された場合には、メインCPU31が、図柄の表示に用いられるリールユニットを第2リールユニットに変更させることにより、リール3Lb、3Cb、3Rbの該周面に夫々配された複数の図柄が表示窓4L、4C、4Rに表示される。一方、持越役格納領域がクリアされた場合には、メインCPU31が、図柄の表示に用いられるリールユニットを第1リールユニットに変更させることにより、リール3La、3Ca、3Raの該周面に夫々配された複数の図柄が表示窓4L、4C、4Rに表示される。
In the
したがって、遊技機1によれば、ボーナスが持ち越されることとなった場合には、リールそのものが変更されることにより、遊技者は内部当籤役にボーナスが含まれていることを察知することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、表示窓4L、4C、4Rによる図柄の表示に用いられる複数のリールは、リールユニット変更部400により、第1リールユニット300aを構成するリール3La、3Ca、3Raから第2リールユニット300bを構成するリール3Lb、3Cb、3Rbに、または、第2リールユニット300bを構成するリール3Lb、3Cb、3Rbから第1リールユニット300aを構成するリール3La、3Ca、3Raに、リールユニットごと一括して変更されるので、リールを変更するための制御負担を抑制することができる。さらに、一つのリールの回転及び停止により3個の図柄が表示窓に表示されるので、遊技者は違和感なく遊技を行うことができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、メインCPU31がBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態を記憶した場合には、図柄の表示に用いられるリールユニットを、第1リールユニット300aから当該第1リールユニット300aを構成するリール3La、3Ca、3Raに配された複数の図柄とは少なくとも一部が異なる複数の図柄が配されたリール3Lb、3Cb、3Rbからなる第2リールユニット300bに変更させる。
Further, in the
したがって、表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄が変化することにより、遊技者は内部当籤役にボーナスが含まれていることをより確実に察知することができる。
Therefore, by changing the symbols displayed by the
さらに、遊技機1は、メインCPU31が、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態を記憶した場合には、図柄の表示に用いられるリールユニットを、第1リールユニット300aを構成するリール3La、3Ca、3Raよりも「7」の図柄が多く配されたリール3Lb、3Cb、3Rbからなる第2リールユニット300bに変更させる。
Further, in the
したがって、図柄の表示に用いられるリール部が第2リールユニット300bに変更されることで、ボーナスに係る図柄の組合せを表示窓4L、4C、4Rに停止表示させることが容易となるので、遊技の興趣を向上するとともに、遊技者は迅速にRB遊技状態を作動させることができる。
Therefore, by changing the reel portion used for displaying the symbols to the
さらにまた、遊技機1は、図柄の表示に用いられるリールユニットが第2リールユニット300bに変更されると、バックランプから発せられた光が「7」の図柄を透過することにより当該図柄が他の図柄よりも明るく表示される。
Furthermore, in the
したがって、「7」の図柄が必然的に目立つこととなり、遊技者の目押しによりボーナスに対応する図柄の組合せを表示窓4L、4C、4Rに停止表示させることが容易となる。
Therefore, the symbol “7” is necessarily conspicuous, and it is easy to stop and display the symbol combination corresponding to the bonus on the
また、本発明の遊技機1は、リールユニット変更モータ406により回転軸403が回転駆動され、これによりモータボックス404、405により軸支された回転軸403が回転し、さらに回転軸403に軸支された連結棒401、402も回転して、当該連結棒401、402により連結された第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bが回転移動する。
Further, in the
したがって、メインCPU31はモータ406の回転駆動を制御することにより、図柄の表示に用いられるリールユニットを変更することができるので、リールユニットの変更に際して制御負担を最小限に抑えることができる。
Therefore, the
次に、本実施形態に係る遊技機の変形例について説明する。 Next, a modified example of the gaming machine according to the present embodiment will be described.
まず、図24を参照して、第1の変形例について説明する。なお、図24は、本変形例の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図であり、同図において、図17と同様の要素については同様の符号を付してある。
First, a first modification will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the internal lottery process performed in the
上記説明した実施形態においては、ボーナスが持ち越されることとなった場合には、常にその次の単位遊技から図柄の表示に用いられるリールユニットを第2リールユニットに変更していたが、所定の抽籤結果に基づいて変更するようにしても良い。 In the embodiment described above, when the bonus is carried over, the reel unit used for displaying the symbol is always changed from the next unit game to the second reel unit. You may make it change based on a result.
この場合、メインCPU31は、内部抽籤処理(図16参照)のステップS45の処理の後、図24に示すように、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
In this case, after the process of step S45 of the internal lottery process (see FIG. 16), the
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではないと判別したときには、リールユニット変更フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、メインCPU31は、リールユニット変更フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is not “00000000” in the process of step S101, the
一方、メインCPU31は、ステップS102の処理において、リールユニット変更フラグはオンではないと判別したときには、リールユニット抽籤処理を行う(ステップS104)。具体的に、メインCPU31は、例えば、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値を抽出する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS104におけるリールユニット抽籤処理に基づいて、リールユニットの変更が当籤したか否かを判別する(ステップS105)。具体的に、メインCPUは、例えば、抽出された欄数値が、「0〜65535」の範囲の内、その約1/10である「0〜6553」の範囲内であるか否かを判定する。このとき、メインCPU31は、リールユニットの変更が当籤しないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS105の処理において、リールユニットの変更が当籤したと判別したときには、リールユニット変更フラグをオンにセットし(ステップS103)、内部抽籤処理を終了する。
On the other hand, when the
これにより、ボーナスが持ち越されている場合には、リールユニットの変更が当籤するまで、毎回の単位遊技において抽籤が行われることとなる。そして、リールユニットの変更が当籤すると、メダル受付・スタートチェック処理(図15参照)において、リールユニット変更処理が行われ、リールユニット変更処理(図21参照)において、図柄の表示に用いられるリールユニットが第2リールユニット300bに変更される。
Thereby, when the bonus is carried over, lottery is performed in each unit game until the reel unit change is won. When the change of the reel unit is won, the reel unit change process is performed in the medal acceptance / start check process (see FIG. 15), and the reel unit used for displaying symbols in the reel unit change process (see FIG. 21). Is changed to the
このように、本変形例の遊技機1によれば、ボーナスが持ち越されていても、リールユニットが変更されない場合が生じ得るので、図柄の表示に用いられるリールユニットが第2リールユニット300bに変更されていない状態でボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓4L、4C、4Rに停止表示された場合、及び図柄の表示に用いられるリールユニットが第2リールユニット300bに変更された場合のいずれの場合であっても遊技者を驚かせ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the
次に、図25及び図26を参照して、第2の変形例について説明する。なお、図25は、本変形例の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図であり、同図において、図15と同様の要素については同様の符号を付してある。また、図26は、本変形例の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図であり、同図において、図17と同様の要素については同様の符号を付してある。
Next, a second modification will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the medal acceptance / start check process performed in the
ボーナスが持ち越されることとなった場合には、上記説明した第1の変形例に限らず、所定回数の単位遊技が経過してから図柄の表示に用いられるリールユニットを第2リールユニット変更するようにしても良い。 When the bonus is carried over, the reel unit used for displaying the symbols is changed to the second reel unit after a predetermined number of unit games have passed, not limited to the first modification described above. Anyway.
この場合、メインCPU31は、ボーナスが持ち越されてからの遊技数を示すリールユニット変更カウンタをRAM33にセットしておく。そして、メインCPU31は、毎回の単位遊技においてリールユニット変更カウンタをカウントアップしていき、これにより当該リールユニット変更カウンタがリールユニットを変更する遊技回数になったときに、図柄の表示に用いられるリールユニットを第2リールユニットに変更する。
In this case, the
具体的に、メインCPU31は、図25に示すメダル受付・スタートチェック処理のステップS75の処理において、リールユニット変更フラグはオンではないと判別したときには、リールユニット変更カウンタに「1」を加算し(ステップS77)、メダル受付・スタートチェック処理を終了させる。つまり、メインCPUは、ボーナスが持ち越されているにもかかわらず、図柄の表示に用いられるリールユニットが第2リールユニットに変更されていないので、リールユニット変更カウンタをカウントアップする。
Specifically, the
そして、メインCPU31は、内部抽籤処理(図16参照)のステップS45の処理の後、図26に示すように、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
Then, after the process of step S45 of the internal lottery process (see FIG. 16), the
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではないと判別したときには、リール変更カウンタが「10」であるか否かを判定する(ステップ106)。このとき、メインCPU31は、リール変更カウンタが「10」ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is not “00000000” in the process of step S101, the
一方、メインCPU31は、ステップS106の処理において、リール変更カウンタが「10」であると判別したときには、リールユニット変更フラグにオンをセットするとともに、リールユニット変更カウンタを「0」にリセットする(ステップS107)。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。
On the other hand, when determining that the reel change counter is “10” in the process of step S106, the
これにより、ボーナスが持ち越されている場合には、リールユニットの変更が当籤するまで、10回の単位遊技が経過した後に、メダル受付・スタートチェック処理(図15参照)において、リールユニット変更処理が行われ、リールユニット変更処理(図21参照)において、図柄の表示に用いられるリールユニットが第2リールユニット300bに変更される。
Thus, when the bonus is carried over, the reel unit change process is performed in the medal acceptance / start check process (see FIG. 15) after 10 unit games have passed until the reel unit change is won. In the reel unit changing process (see FIG. 21), the reel unit used for displaying symbols is changed to the
このように、本変形例の遊技機1によれば、ボーナスが持ち越されているまま所定回数の遊技が経過した後にリールユニットが変更されるので、ボーナスが持ち越されているにもかかわらず、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示窓4L、4C、4Rに停止表示させることができないような遊技の初心者にボーナスが持ち越されていることを報知することができ、目押し等が苦手な遊技の初心者に対しても公平且つ遊技の興趣の高い遊技機を提供することができる。
Thus, according to the
なお、ボーナスから持ち越されてからリールユニットを変更するまでの遊技数を所定の回数に固定するのではなく、例えば、この遊技数を所定の抽籤により決定するように構成しても良い。 Note that the number of games from the carry over from the bonus until the reel unit is changed is not fixed to a predetermined number, but for example, the number of games may be determined by a predetermined lottery.
次に、図27を参照して、第3の変形例について説明する。なお、図27は、本変形例に係るリールユニット駆動装置200の斜視図であり、同図において、図1と同様の要素については同様の符号を付してある。
Next, a third modification will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a perspective view of a reel
上記説明した実施形態においては、第2リールユニット300bを構成するリール3Lb、3Cb、3Rb上における図柄の配列の一部を、第1リールユニット300aを構成するリール3La、3Ca、3Ra上における図柄の配列とは異なるように構成していたが、リール3Lb、3Cb、3Rb上における図柄の配列をリール3La、3Ca、3Ra上における図柄の配列と同一に構成しても良い。
In the embodiment described above, a part of the symbol arrangement on the reels 3Lb, 3Cb, and 3Rb constituting the
この場合、図27に示すように、第2リールユニット300bを構成するリール3Lb、3Cb、3Rbに夫々貼付されたリール帯303bに描かれた図柄の配列は、第1リールユニット300aを構成するリール3La、3Ca、3Raに夫々貼付されたリール帯303aに描かれた図柄の配列と同一とする。つまり、リール3La、3Ca、3Raに描かれた図柄列も、リール3Lb、3Cb、3Rbに描かれた図柄列も、第1リールユニット用図柄配置テーブル(図2)に示される配列となる。
In this case, as shown in FIG. 27, the arrangement of symbols drawn on the
ただし、リール3Lb、3Cb、3Rbに貼付するリール帯303bには、各図柄のうち、「7」の図柄を除いた図柄部分と背景部分は遮光性の銀色インキで印刷されてマスク処理が施されている。
However, the
このように、図柄の表示に用いられるリールユニットが第2リールユニット300bに変更された場合には、図柄の配列が同一であっても、「7」の図柄が必然的に目立つようになるので、遊技者は内部当籤役にボーナスが含まれていることを察知することができるとともに、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示窓4L、4C、4Rに停止表示させることが容易となる。
Thus, when the reel unit used for the symbol display is changed to the
また、本変形例によれば、図柄の配列を同一としたので、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bのうちいずれのリールユニットが図柄の表示に用いられていても、一つの図柄配置テーブルに基づいて図柄のコードナンバーと図柄コードとを対応付けることができるので、表示役の判別に係るメインCPU31の制御負担を軽減することができる。
In addition, according to the present modification, since the symbols are arranged in the same pattern, no matter which reel unit of the
なお、以上説明した実施形態においては、図1または図27に示すように、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bが回転自在なように夫々の両側面を連結棒401及び402により軸支し、この第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bの移動中及び停止中において、ケース301a及びケース301bの前方開口面が、図柄表示領域2cに対して常に平行となるように、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bは姿勢が保たれるように構成していたが、これに限られるものではなく、例えば、予め夫々の開口表示部が図柄表示領域2cと合致するように、第1リールユニット300a及び第2リールユニット300bを連結棒401及び402により固定しても良い。
In the embodiment described above, as shown in FIG. 1 or FIG. 27, both side surfaces are pivotally supported by connecting
また、上記実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Moreover, in the said embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, This invention is applicable also to another gaming machine.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
2c … 図柄表示領域
3L、3C、3R、3La、3Ca、3Ra、3Lb、3Cb、3Rb … リール
4L、4C、4R … 表示窓
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
23… 液晶表示領域
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
200 … リールユニット駆動装置
300a … 第1リールユニット
300b … 第2リールユニット
400 … リールユニット変更部
DESCRIPTION OF
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (7)
前記第1リール部を構成する複数のリールとは別個に複数の図柄が外周面に夫々配された複数のリールからなる第2リール部と、
前記第1リール部または前記第2リール部のいずれか一方のリール部を構成する複数のリールの外周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって相対的に不利な遊技状態から有利な遊技状態への移行を示す所定の役が前記当籤役決定手段により当籤役に決定された場合には、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段と、
前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を、前記第1リール部または前記第2リール部のいずれか一方から他方に変更するリール部変更手段と、
前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶された場合には、前記リール部変更手段により、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第2リール部に変更させ、
前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶されなくなった場合には、前記リール部変更手段により、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第1リール部に変更させる変更制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A first reel portion comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A second reel portion comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface separately from the plurality of reels constituting the first reel portion;
Symbol display means for displaying a part of each of a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surfaces of a plurality of reels constituting one of the first reel portion and the second reel portion, respectively. ,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing a plurality of symbols displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Stop control means for stopping fluctuations of a plurality of symbols,
When a predetermined combination indicating a transition from a gaming state relatively unfavorable to the player to an advantageous gaming state is determined as a winning combination by the winning combination determining means, the symbol displayed on the symbol display means That the predetermined combination is determined to be the winning combination until the combination of the symbols corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed on the symbol display unit by the change of the stop being stopped by the stop control unit Information storage means for storing carryover information to be shown;
Reel part changing means for changing the reel part used for displaying the symbol by the symbol display means from either the first reel part or the second reel part to the other;
When the carry-over information is stored by the information storage unit, the reel unit changing unit changes the reel unit used for displaying the symbol by the symbol display unit to the second reel unit,
Change control means for causing the reel part changing means to change the reel part used for displaying the symbol by the symbol display means to the first reel part when the carry-over information is no longer stored by the information storage means; ,
A gaming machine comprising:
前記変更制御手段は、
前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている場合には、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第2リール部に変更するか否かを所定の抽籤結果に基づいて決定することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The change control means includes
When the carry-over information is stored by the information storage means, whether or not to change the reel portion used for the symbol display by the symbol display means to the second reel portion based on a predetermined lottery result A gaming machine characterized by deciding.
前記変更制御手段は、前記情報記憶手段により前記持越情報が記憶された場合には、その後少なくとも1回以上の遊技が経過した後に、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記第2リール部に変更させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
When the carry-over information is stored by the information storage unit, the change control unit sets the reel unit used for displaying the symbol by the symbol display unit after at least one game has elapsed thereafter. A gaming machine characterized by being changed to a 2-reel part.
前記第2リール部を構成する複数のリールの外周面に配された複数の図柄は、前記第1リール部を構成する複数のリールの外周面に配された複数の図柄とは、少なくとも一部の図柄が異なることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The plurality of symbols arranged on the outer peripheral surfaces of the plurality of reels constituting the second reel portion are at least partly different from the plurality of symbols arranged on the outer peripheral surfaces of the plurality of reels constituting the first reel portion. A gaming machine characterized by different designs.
前記第2リール部を構成する複数のリールの外周面には、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記第1リール部を構成する複数のリールの外周面よりも多く配されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
The outer peripheral surfaces of the plurality of reels constituting the second reel portion have more symbols constituting the combination of symbols corresponding to the predetermined role than the outer peripheral surfaces of the plurality of reels constituting the first reel portion. A gaming machine characterized by being arranged.
各前記リールの裏側で発光する発光手段をさらに備え、
前記第2リール部を構成する各リールの外周面に配された複数の図柄のうち、前記所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄は、前記発光手段により、他の図柄よりも明るく表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
Further comprising light emitting means for emitting light on the back side of each reel;
Of a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface of each reel constituting the second reel portion, a symbol constituting a combination of symbols corresponding to the predetermined role is brighter than the other symbols by the light emitting means. A gaming machine configured to be displayed.
前記リール部変更手段は、
前記第1リール部及び前記第2リール部夫々の両側面に連結される連結部材と、
前記連結部材を回転可能に軸支する回転軸と、
前記回転軸の両端を軸支する軸受部材と、
前記軸支された回転軸を回転駆動する駆動手段と、
により構成され、
前記変更制御手段は、前記駆動手段による回転駆動を制御することにより、前記図柄表示手段による図柄の表示に用いられるリール部を前記リール部変更手段により変更させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
The reel part changing means includes
A connecting member connected to both side surfaces of each of the first reel portion and the second reel portion;
A rotating shaft that rotatably supports the connecting member;
A bearing member that pivotally supports both ends of the rotating shaft;
Drive means for rotationally driving the pivotally supported rotating shaft;
Composed of
The gaming machine according to claim 1, wherein the change control means controls the rotational drive by the drive means to change the reel portion used for the symbol display by the symbol display means by the reel portion change means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006204895A JP2008029500A (en) | 2006-07-27 | 2006-07-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006204895A JP2008029500A (en) | 2006-07-27 | 2006-07-27 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008029500A true JP2008029500A (en) | 2008-02-14 |
Family
ID=39119527
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006204895A Pending JP2008029500A (en) | 2006-07-27 | 2006-07-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008029500A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019107408A (en) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019107410A (en) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2006
- 2006-07-27 JP JP2006204895A patent/JP2008029500A/en active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019107408A (en) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019107410A (en) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP7028630B2 (en) | 2017-12-20 | 2022-03-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP7028629B2 (en) | 2017-12-20 | 2022-03-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4969938B2 (en) | Game machine | |
JP2005296355A (en) | Game machine | |
JP2006061476A (en) | Game machine | |
JP2007313194A (en) | Game machine | |
JP2007313098A (en) | Game machine | |
JP2007029642A (en) | Game machine | |
JP2006204624A (en) | Game machine | |
JP2006204625A (en) | Game machine | |
JP2007007133A (en) | Game machine | |
JP2005312560A (en) | Game machine | |
JP4485825B2 (en) | Game machine | |
JP2008132116A (en) | Game machine | |
JP2008029500A (en) | Game machine | |
JP2006006599A (en) | Game machine | |
JP2006230936A (en) | Game machine | |
JP2006122527A (en) | Game machine | |
JP2007259982A (en) | Game machine | |
JP2007029469A (en) | Game machine | |
JP2008006113A (en) | Game machine | |
JP2007000538A (en) | Game machine | |
JP2005261670A (en) | Game machine | |
JP2006122528A (en) | Game machine | |
JP2007259981A (en) | Game machine | |
JP2007259980A (en) | Game machine | |
JP5612433B2 (en) | Game machine |