JP2007260271A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】オブジェクト10A〜10Cが配置されたゲーム空間のゲーム画像を生成する場合、1フレーム目ではオブジェクト10Aをレンダリングしてオブジェクト画像20Aを生成し、2フレーム目ではオブジェクト10Bをレンダリングしてオブジェクト画像20Bを生成する。3フレーム目では、オブジェクト画像20Aをマッピングした代替オブジェクト30Aをオブジェクト10Aに替えて配置し、オブジェクト画像20Bをマッピングした代替オブジェクト30Bをオブジェクト10Bに替えて配置したゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。
【選択図】図5
Description
コンピュータに、プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクト(例えば、図2のオブジェクト10A〜10C)が配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行わせてゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図8のゲームプログラム410)であって、
複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段(例えば、図8の処理部200)として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS7)と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段(例えば、図8の画像生成部230;図13のステップS15)と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段(例えば、図8の画像生成部230;図13のステップS25)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行ってゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図1,8の家庭用ゲーム装置1200)であって、
複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段(例えば、図8の処理部200)を備え、
更に前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段(例えば、図8の画像生成制御部211)と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段(例えば、図8の画像生成部230)と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段(例えば、図8の画像生成部230)と、
を有するゲーム装置である。
前記各オブジェクトを形成するプリミティブ面に基づいて、前記フレーム画像の生成処理が、少なくともプリミティブ面に関する1フレーム時間内に描画可能な条件として予め定められた描画可能条件を満たさないことを検出する検出手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS7)として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、前記検出手段により検出された際に、複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記検出手段が、所定数以上登場した場合に前記描画可能条件を満たさない旨予め設定された特定オブジェクトが前記ゲームに前記所定数以上登場したことを検出する特定オブジェクト検出手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS7)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成にかかるフレーム時間を算出する算出手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS13)、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成の間に、前記算出されたフレーム時間分前記ゲームを進行制御させる複数フレーム時間進行制御手段(例えば、図8のゲーム演算部210;図13のステップS29)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記フレーム画像合成生成手段が、前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像をマッピングした代替オブジェクト(例えば、図5の代替オブジェクト30)を、前記選択手段により選択されたオブジェクトに代えて前記ゲーム空間に配置する代替配置手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS23)を有し、前記代替配置手段により前記代替オブジェクトが代替配置された前記ゲーム空間を前記視点に基づき前記レンダリング処理することで前記合成生成を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記オブジェクトのプリミティブ面の形成構造は部位によって異なり、
前記選択手段が、前記視点の視線方向に対する前記各オブジェクトそれぞれの相対向きに基づいてオブジェクトを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、一括して前記レンダリング処理する処理対象として選択し、
前記オブジェクト画像生成手段が、前記選択手段により選択されたオブジェクトを一括して前記レンダリング処理する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本実施形態の画像生成の原理を説明する。
従来のゲーム装置では、1フレーム毎に、ゲーム空間をレンダリングして画像を生成し、生成した画像を更新表示するといった一連の処理を繰り返すことで、リアルタイムな画像生成・表示を行っている。しかし、ハードウェアの性能に起因して1フレーム時間に描画できるポリゴン数に上限があり、1枚のフレーム画像で描画するポリゴンの総数がこの上限を超えた場合、いわゆる処理落ち、或いはゲーム画像の欠落が発生する。そこで、本実施形態は、このような事態を回避するため、ゲーム空間に配置されているオブジェクトが所定の条件を満たす場合、複数フレーム時間で1枚のゲーム画像(フレーム画像)を生成する。
図2は、オブジェクトが配置されたゲーム空間の一例を示す図である。同図では、3つのオブジェクト10A〜10C(以下、包括的に「オブジェクト10」という)と、このオブジェクト10A〜10Cを視野内に収める視点(仮想カメラ)CMとが配置されている。このゲーム空間の画像は、次のように生成される。
図8は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
図13は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
そして、ゲームが終了してループAが終了すると、ゲーム演算部210は、例えば勝敗やスコア等のゲーム結果を表示する。以上の処理を行うと、ゲーム処理は終了となる。
図14は、家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
本実施形態によれば、1枚のゲーム画像(フレーム画像)が生成される際、先ず、ゲーム空間に配置されているオブジェクト10のうちから、該オブジェクト10を構成するポリゴン数と視点CMの視線方向とを基に特定オブジェクトが判定され、各特定オブジェクトが1フレーム毎に順にレンダリングされてオブジェクト画像20が生成される。そして、全ての特定オブジェクトのオブジェクト画像20が生成されると、その次のフレームにおいて、生成された各オブジェクト画像20がマッピングされた代替オブジェクト30が各特定オブジェクトに替えて配置され、ゲーム空間をレンダリングして該ゲーム空間の画像(ゲーム画像)が生成される。ここで、特定オブジェクトであるか否かは、視点CMに基づくレンダリングを行ったと仮定した場合に描画されるポリゴン数(描画ポリゴン数)が所定数以上であるか否かにより判定される。これにより、1枚のゲーム画像で描画したいポリゴン数が、ハードウェアの性能により制限される1フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えた場合であっても、ゲーム画像の更新速度は遅くなるが、いわゆる処理落ちや生成されるゲーム画像の欠落といったことが防止され、正常なゲーム画像の生成が実現される。
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間に配置されているオブジェクト10のうち、特定オブジェクトの全てについてのオブジェクト画像20を生成した後、これら特定オブジェクトを代替オブジェクト30に置き替えたゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成することにしたが、これを、1フレーム毎に、特定オブジェクトをレンダリングして生成したオブジェクト画像20をマッピングした代替オブジェクト30を、該特定オブジェクトに替えてゲーム空間に配置することにしても良い。
また、上述した実施形態では、1フレーム毎に1つの特定オブジェクトをレンダリングしてオブジェクト画像20を生成することにしたが、これを、複数のオブジェクトを纏めてグループ化し、グループ毎に複数のオブジェクトを一括してレンダリングしてオブジェクト画像を生成しても良い。
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。更に、ゲーム装置に限らず、三次元仮想空間に配置されたオブジェクトを制御しながら、該三次元仮想空間の画像をリアルタイムに生成・表示する装置であれば同様に適用可能なのは勿論である。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 画像生成制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 画像生成制御プログラム
421 キャラクタデータ
422 背景データ
423 視点データ
424 操作データ
425 描画ポリゴン数テーブル
426 判定条件データ
427 特定オブジェクトデータ
428 オブジェクト画像データ
429 進行制御データ
10(10A〜10E) オブジェクト
20(20A,20B,20BA,20AE,20BC) オブジェクト画像
30(30A,30B,30BA,30AE,30BC) 代替オブジェクト
CM 視点
Claims (9)
- コンピュータに、プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行わせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記各オブジェクトを形成するプリミティブ面に基づいて、前記フレーム画像の生成処理が、少なくともプリミティブ面に関する1フレーム時間内に描画可能な条件として予め定められた描画可能条件を満たさないことを検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、前記検出手段により検出された際に、複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記検出手段が、所定数以上登場した場合に前記描画可能条件を満たさない旨予め設定された特定オブジェクトが前記ゲームに前記所定数以上登場したことを検出する特定オブジェクト検出手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成にかかるフレーム時間を算出する算出手段、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成の間に、前記算出されたフレーム時間分前記ゲームを進行制御させる複数フレーム時間進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記フレーム画像合成生成手段が、前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像をマッピングした代替オブジェクトを、前記選択手段により選択されたオブジェクトに代えて前記ゲーム空間に配置する代替配置手段を有し、前記代替配置手段により前記代替オブジェクトが代替配置された前記ゲーム空間を前記視点に基づき前記レンダリング処理することで前記合成生成を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記オブジェクトのプリミティブ面の形成構造は部位によって異なり、
前記選択手段が、前記視点の視線方向に対する前記各オブジェクトそれぞれの相対向きに基づいてオブジェクトを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、一括して前記レンダリング処理する処理対象として選択し、
前記オブジェクト画像生成手段が、前記選択手段により選択されたオブジェクトを一括して前記レンダリング処理する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行ってゲームを進行制御するゲーム装置であって、
複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段を備え、
更に前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段と、
を有するゲーム装置。
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