JP2001160151A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム及び情報記憶媒体

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JP2001160151A
JP2001160151A JP34514199A JP34514199A JP2001160151A JP 2001160151 A JP2001160151 A JP 2001160151A JP 34514199 A JP34514199 A JP 34514199A JP 34514199 A JP34514199 A JP 34514199A JP 2001160151 A JP2001160151 A JP 2001160151A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ない処理負担でリアルな環境マッピングを
実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供す
ること。 【解決手段】 コース情報(道のり距離、コース幅、コ
ース方向)に基づき原像領域を移動又は回転させながら
環境テクスチャをオブジェクト(車)にマッピングす
る。近景の環境テクスチャに極座標変換などの変形処理
を施して、遠景の環境テクスチャと合成する。環境テク
スチャを仮想オブジェクトにマッピングすることで得ら
れる画像をテクスチャ空間に描画し、描画された変形処
理後の環境テクスチャをオブジェクトにマッピングす
る。第1の環境テクスチャから第2の環境テクスチャへ
の切り替え時に第1の環境テクスチャのフェイドアウト
処理、第2の環境テクスチャのフェイドイン処理を行
う。環境テクスチャの切り替えのための繋ぎエリアに、
環境テクスチャの切り替え用のマップオブジェクトを配
置する。コース情報に基づいて環境テクスチャを切り替
える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる
画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、レーシン
グカー(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内
で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレ
ーシングカーと競争することで3次元ゲームを楽しむ。
【0003】このような画像生成システムでは、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。そして、
このような課題を解決する1つの手法として、環境マッ
ピングと呼ばれるものが知られている。
【0004】このような環境マッピングを実現する手法
としては例えば以下の第1、第2の手法が考えられる。
【0005】第1の手法では、オブジェクトから見える
環境の画像を仮想球にリアルタイムに描画し、次に、反
射ベクトルの方向にある仮想球の画像をオブジェクトに
マッピングすることで環境マッピングを実現する。
【0006】しかしながら、この第1の手法は、非常に
リアルな画像を生成できるという利点を有する反面、処
理負荷が非常に重くなるという不利点を有する。
【0007】また第2の手法では、オブジェクトから仮
想カメラの方を見た時の環境を擬似的に表す環境テクス
チャを予め用意しておき、この擬似的な環境テクスチャ
を仮想カメラの方向(仮想カメラからオブジェクトの方
へと向かう方向)から単にマッピングする。
【0008】しかしながら、この第2の手法は、第1の
手法よりも処理負荷が軽くなるとい利点を有する反面、
オブジェクトに映り込んだ環境が流れて行く様子の表現
を実現できず、得られる画像が単調になってしまうとい
う不利点を有する。
【0009】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、少ない処理
負担でリアルな環境マッピングを実現できる画像生成シ
ステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するための画像生成システム
であって、テクスチャパターンが定義されるテクスチャ
空間において環境マッピングの原像領域を移動又は回転
させながら、環境テクスチャをオブジェクトにマッピン
グする手段と、オブジェクト空間において仮想カメラか
ら見える画像を描画する手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行
するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本
発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能
なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。
【0011】本発明によれば、原像領域が移動又は回転
しながら環境テクスチャがオブジェクトにマッピングさ
れる。これにより、オブジェクトに映り込んだ環境が流
れて行く様子の表現(環境の流れ表現)を実現できる。
従って、仮想カメラの方向から環境テクスチャを単にマ
ッピングする手法では得ることができないリアルな環境
マッピングを、テクスチャ空間で原像領域を移動又は回
転させるだけという少ない処理負担で実現できるように
なる。
【0012】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトが移動するコ
ースに設定されたコース情報に基づいて、環境マッピン
グの原像領域を移動又は回転させることを特徴とする。
このようにすれば、他の用途に使用されるコース情報を
有効利用して、原像領域を移動又は回転させることがで
きるようになる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記コース情報がコースの
道のり距離情報を含み、前記道のり距離情報に基づい
て、環境マッピングの原像領域を第1の方向に沿って移
動させることを特徴とする。このようにすれば、例え
ば、コース上でオブジェクトが速く移動すれば、テクス
チャ空間において原像領域が速く移動するようになり、
オブジェクトへの映り込み画像も速く流れるようにな
る。従って、コース上で移動するオブジェクトに最適な
環境マッピングを実現できる。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記コース情報がコース幅
情報を含み、前記コース幅情報に基づいて、環境マッピ
ングの原像領域を前記第1の方向とは異なる第2の方向
に沿って移動させることを特徴とする。このようにすれ
ば、オブジェクトがコース上でコース幅方向に移動する
と、それに応じて、オブジェクトへの映り込み画像も変
化するようになる。従って、あたかも、コースに沿って
配置された表示物がオブジェクトに映り込み、その映り
込み画像が、コース幅方向でのオブジェクトの移動に伴
い変化しているかのように見せることができる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトが移動するコ
ースに設定されたコース情報がコース方向情報を含み、
前記コース方向情報に基づいて、オブジェクトにマッピ
ングされる環境テクスチャ自体を回転させることを特徴
とする。このようにすれば、例えば、オブジェクトがコ
ースのコーナーを移動した場合に、そのコーナーのカー
ブに沿って環境テクスチャも回転するようになる。これ
により、リアルで矛盾の無い画像表現を実現できる。
【0016】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、ワールド座標系でのオブジ
ェクトの位置情報又は回転角度情報に基づいて、環境マ
ッピングの原像領域を移動又は回転させることを特徴と
する。このようにすれば、オブジェクトの位置情報や回
転角度(方向)情報に応じた適切な環境テクスチャをオ
ブジェクトにマッピングできるようになる。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、テクスチャ空間の環境テク
スチャに変形処理が施され、変形処理後の環境テクスチ
ャがオブジェクトにマッピングされることを特徴とす
る。このようにすれば、種々の画像効果を有する環境テ
クスチャをオブジェクトにマッピングできるようにな
る。
【0018】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、テクスチャ空間の環境テク
スチャが極座標変換され、極座標変換後の環境テクスチ
ャがオブジェクトにマッピングされることを特徴とす
る。このようにすれば、環境テクスチャの流れる速度
や、流れる方向にパース効果を与えることができるよう
になる。
【0019】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、テクスチャ空間の環境テク
スチャを仮想オブジェクトにマッピングすることで得ら
れる画像が、変形処理後の環境テクスチャとしてテクス
チャ空間に描画され、テクスチャ空間に描画された変形
処理後の環境テクスチャがオブジェクトにマッピングさ
れることを特徴とする。本発明によれば、まず、テクス
チャ空間の環境テクスチャが2次元又は3次元の仮想オ
ブジェクトにマッピングされる。そして、このマッピン
グにより得られる画像が、テクスチャ空間に描画され、
変形処理後の環境テクスチャとして使用され、オブジェ
クトにマッピングされる。このようにすることで、環境
テクスチャの変形処理を少ない処理負担で実現でき、様
々な画像効果を奏する環境テクスチャをリアルタイムに
生成できるようになる。
【0020】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、環境マッピングの原像領域
が矩形であり、前記仮想オブジェクトが、複数のポリゴ
ンで構成されると共に該複数のポリゴンの頂点が集まっ
た極を有する場合に、前記矩形の隣り合う2つの頂点が
前記極に配置されるように、テクスチャ空間の環境テク
スチャが仮想オブジェクトにマッピングされることを特
徴とする。このようにすれば、極座標変換による環境テ
クスチャの変形処理を、簡易な処理で実現できるように
なる。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、テクスチャ空間において原
像領域が固定される環境テクスチャと、テクスチャ空間
において原像領域が移動又は回転する環境テクスチャと
が、オブジェクトにマッピングされることを特徴とす
る。このようにすれば、流れない環境テクスチャと流れ
る環境テクスチャとが合成された環境テクスチャを作り
出すことができるようになる。なお、原像領域が固定さ
れる環境テクスチャとしては遠景の環境テクスチャが望
ましく、原像領域が移動又は回転する環境テクスチャと
しては近景の環境テクスチャが望ましい。
【0022】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記環境テクスチャが、オ
ブジェクトから見て上方向に見えるべき環境を表すテク
スチャであり、該環境テクスチャが、仮想カメラの位置
又は回転角度に依らずにオブジェクトの上方向からオブ
ジェクトにマッピングされることを特徴とする。このよ
うにすれば、仮想カメラの位置や回転角度の変化の影響
が、環境マッピングに及ぶのを防止できる。このため、
仮想カメラの注視場所に常に光源が映り込むなどの不具
合の発生を防止でき、光源の映り込みについても正確に
表現できる環境マッピングを実現できる。
【0023】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、第1のテクスチャを仮想オブジ
ェクトにマッピングし、第1のテクスチャを変形する手
段と、前記第1のテクスチャを仮想オブジェクトにマッ
ピングすることで得られる画像を、第2のテクスチャと
してテクスチャ空間に描画する手段と、テクスチャ空間
に描画された前記第2のテクスチャをオブジェクトにマ
ッピングする手段とを含むことを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能
な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、
上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特
徴とする。
【0024】本発明によれば、まず、テクスチャ空間の
テクスチャが2次元又は3次元の仮想オブジェクトにマ
ッピングされる。そして、このマッピングにより得られ
る画像が、テクスチャ空間に描画され、変形処理後のテ
クスチャとして使用され、オブジェクトにマッピングさ
れる。このようにすることで、テクスチャの変形処理を
少ない処理負担で実現でき、様々な画像効果を奏するテ
クスチャをリアルタイムに生成できるようになる。
【0025】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、環境テクスチャをオブジェクト
にマッピングする手段と、オブジェクトにマッピングさ
れる環境テクスチャを切り替える手段と、オブジェクト
にマッピングされる環境テクスチャが第1の環境テクス
チャから第2の環境テクスチャに切り替わる場合に、第
1の環境テクスチャのフェイドアウト処理を行うと共に
第2の環境テクスチャのフェイドイン処理を行う手段
と、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画
像を描画する手段とを含むことを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能
な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、
上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特
徴とする。
【0026】本発明によれば、環境テクスチャが切り替
わる場合に、第1の環境テクスチャのフェイドアウト処
理が行われ、第1の環境テクスチャによるオブジェクト
への画像の映り込みが、徐々に消えるようになる。ま
た、第2の環境テクスチャのフェイドイン処理が行わ
れ、第2の環境テクスチャによるオブジェクトへの画像
の映り込みが、徐々に表示されるようになる。これによ
り、環境テクスチャの切り替わりが目立たなくなり、よ
り自然でリアルな画像表現を実現できる。
【0027】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、オブジェクト空間に設けら
れた閉鎖空間へのオブジェクトの進入イベントの際に、
第1の環境テクスチャのフェイドアウト処理を行うこと
を特徴とする。このような閉鎖空間へのオブジェクトの
進入イベントの際には、第1の環境テクスチャのフェイ
ドアウト処理が行われ周囲の環境がオブジェクトに映り
込まなくなっても、プレーヤは不自然さを感じない。従
って本発明によれば、環境テクスチャが切り替わる様子
を、更に目立たなくすることが可能になる。
【0028】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、環境テクスチャをオブジェクト
にマッピングする手段と、オブジェクトにマッピングさ
れる環境テクスチャを切り替える手段と、環境テクスチ
ャを第1の環境テクスチャから第2の環境テクスチャに
切り替えるための繋ぎエリアに、環境テクスチャの切り
替え用のマップオブジェクトを配置する手段と、オブジ
ェクト空間において仮想カメラから見える画像を描画す
る手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを
含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0029】本発明によれば、環境テクスチャを切り替
えるための繋ぎエリアに、環境テクスチャの切り替え用
のマップオブジェクト(望ましくは閉鎖空間を形成する
マップオブジェクト)が配置される。従って、この繋ぎ
エリアに配置された切り替え用マップオブジェクトを利
用して、環境テクスチャの切り替え処理、フェイドアウ
ト処理、フェイドイン処理などを行えるようになり、環
境テクスチャが切り替わる様子を目立たなくすることが
できる。
【0030】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトが前記繋ぎエ
リアに位置する場合に、オブジェクトへの環境マッピン
グが省略されることを特徴とする。このようにオブジェ
クトが繋ぎエリアに位置する場合にオブジェクトへの環
境マッピングを省略して、意図的に暗い環境を創出する
ことで、環境テクスチャが切り替わる様子を更に目立た
なくすることができる。
【0031】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、環境テクスチャをオブジェクト
にマッピングする手段と、オブジェクトが移動するコー
スに設定されるコース情報が含む環境テクスチャ特定情
報に基づいて、オブジェクトにマッピングされる環境テ
クスチャを切り替える手段と、オブジェクト空間におい
て仮想カメラから見える画像を描画する手段とを含むこ
とを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コ
ンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上
記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴と
する。また本発明に係るプログラムは、コンピュータに
より使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む)であって、上記手段を実行するための処
理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0032】本発明では、コース情報が含む環境テクス
チャ特定情報に基づいて、オブジェクトにマッピングさ
れる環境テクスチャが切り替わる。従って、順位決定な
どに使用されるコース情報を有効利用して、環境テクス
チャの切り替えを簡易な処理で実現できるようになる。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、レーシングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
【0034】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0035】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0036】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0037】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0038】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0039】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0040】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0041】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0042】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0043】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0044】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0045】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0046】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194
からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
【0047】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。
【0048】音生成部150は、ゲーム処理部110か
らの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に
出力する。
【0049】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0050】ゲーム処理部110は移動・動作演算部1
12、マップオブジェクト配置部114を含む。
【0051】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
【0052】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0053】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) マップオブジェクト配置部114は、コース、コース脇
の建物や木、トンネルなどのマップオブジェクトをオブ
ジェクト空間に配置するための処理を行う。より具体的
には本実施形態では、オブジェクトにマッピングされる
環境テクスチャを切り替えるための繋ぎエリアが設けら
れる。そして、マップオブジェクト配置部114は、こ
の繋ぎエリアに、環境テクスチャの切り替え用のマップ
オブジェクトを配置する処理(マップオブジェクトのオ
ブジェクトデータを作成する処理)を行う。このように
することで、環境テクスチャの切り替えが自然に行われ
るようになり、環境テクスチャが切り替わったことがプ
レーヤに気づかれる事態を防止できる。なお、マップオ
ブジェクトの情報(形状情報、テクスチャ情報、色情報
等)は、記憶部170の中のマップオブジェクト情報記
憶部179に記憶される。
【0054】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32(3次元演算部)、描画部140(レンダリング
部)を含む。
【0055】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換後)
のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標、頂点
テクスチャ座標、或いは輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に格納されて、保存される。
【0056】ジオメトリ処理部132が含む法線ベクト
ル処理部134は、オブジェクトの各頂点の法線ベクト
ル(広義にはオブジェクトの面の法線ベクトル)を、ロ
ーカル座標系からワールド座標系への回転マトリクスで
回転させる処理を行う。そして、本実施形態では、この
回転後の法線ベクトルに基づいて、環境テクスチャのテ
クスチャ座標を求めている。
【0057】描画部140は、ジオメトリ処理後(透視
変換後)のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶部1
76に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェク
トをフレームバッファ174に描画する。これにより、
オブジェクトが移動するオブジェクト空間において、仮
想カメラ(視点)から見える画像が描画(生成)される
ようになる。
【0058】描画部140は、テクスチャマッピング部
142を含む。
【0059】ここで、テクスチャマッピング部142
は、テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャを
オブジェクトにマッピングするための処理(オブジェク
トにマッピングするテクスチャを指定する処理、テクス
チャを転送する処理等)を行うものであり、原像領域移
動・回転部144、環境テクスチャ変形部146、環境
テクスチャ切り替え部148、フェイド処理部149を
含む。
【0060】原像領域移動・回転部144は、テクスチ
ャ空間(テクスチャ記憶部)において環境マッピングの
原像領域を移動又は回転させる処理を行う。より具体的
には、例えば、オブジェクトにマッピングされるテクス
チャを指定するためのテクスチャ座標(U、V座標)
を、原像領域が移動又は回転するように変化させる。こ
の場合、原像領域移動・回転部144は、コース情報記
憶部178に記憶されるコース情報(広義には、ワール
ド座標系でのオブジェクトの位置情報又は回転角度情
報)に基づいて、環境マッピングの原像領域を移動又は
回転させる。このようにすることで、オブジェクトに映
り込んでいる環境が流れて見えるようになり、これまで
にないリアルな画像表現が可能になる。
【0061】なお本実施形態では、オブジェクトから見
て上方向に見えるべき環境テクスチャ(魚眼レンズを通
して見えるようなテクスチャ)が、オブジェクトの上方
向からオブジェクトに対してマッピングされる。このよ
うにすることで、仮想カメラの位置や回転角度(方向)
が変化した場合にも、光源の映り込みなどが正確に表現
された環境マッピングを実現できる。
【0062】また本実施形態では、例えば、遠景を表す
環境テクスチャについては、その原像領域が固定され、
近景を表す環境テクスチャについては、その原像領域が
移動又は回転される。そして、これらの遠景、近景を表
すテクスチャが合成されて、オブジェクトにマッピング
される。このようにすることで、より多様な画像表現が
可能になる。
【0063】環境テクスチャ変形部146は、テクスチ
ャ空間の環境テクスチャに変形処理を施すものである。
より具体的には、環境テクスチャ変形部146は、例え
ば、テクスチャ空間の環境テクスチャを仮想オブジェク
トにマッピングすることで環境テクスチャを変形し、こ
のマッピングにより得られる画像をテクスチャ空間に描
画する。そして、このテクスチャ空間に描画された変形
処理後の環境テクスチャが、オブジェクトにマッピング
されるようになる。このようにすることで、極座標変換
などの変形処理を環境テクスチャに施すことが可能にな
り、よりリアルな環境マッピングを実現できる。
【0064】環境テクスチャ切り替え部148は、オブ
ジェクトにマッピングされる環境テクスチャを切り替え
るための処理を行う。より具体的には、コース情報が含
む環境テクスチャ特定情報などに基づいて、オブジェク
トにマッピングされる環境テクスチャを切り替える。こ
のようにすることで、ゲーム状況、コース状況などに応
じた最適な環境テクスチャをオブジェクトにマッピング
できるようになり、より多様でリアルな画像表現を実現
できる。
【0065】フェイド処理部149は、環境テクスチャ
を切り替える際に、オブジェクトにマッピングされる環
境テクスチャのフェイドアウト処理(徐々に消す処理)
やフェイドイン処理(徐々に表示する処理)を行う。よ
り具体的には、オブジェクトにマッピングされる環境テ
クスチャが例えば第1の環境テクスチャから第2の環境
テクスチャに切り替わる場合に、まず、第1の環境テク
スチャのフェイドアウト処理を行う。そして、次に、第
2の環境テクスチャのフェイドイン処理を行う。
【0066】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0067】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0068】2.本実施形態の特徴 (1)原像領域の移動、回転 さて、本実施形態では図2に示すように、環境テクスチ
ャなどのテクスチャパターンが定義されるテクスチャ空
間(U、V)において、環境マッピングの原像領域IM
(マッピングされる画像が定義される領域)を移動又は
回転(スクロール)しながら、車などのオブジェクト1
0に対して環境テクスチャ(原像領域にある画像)をマ
ッピングするようにしている。これにより、オブジェク
ト10(車)に映り込んだ環境が流れて行く様子の表現
(環境の流れ表現)が可能になる。即ち、オブジェクト
10とその周りの環境(木、建物)との相対的位置関係
の変化に起因して、オブジェクト10に映り込んだ環境
が流れているかのように見せることができ、リアルで多
様な環境マッピングを少ない処理負担で実現できる。
【0069】例えば環境マッピングを実現する第1の手
法として、オブジェクトから見える環境の画像を仮想球
にリアルタイムに描画し、次に、反射ベクトルの方向に
ある仮想球の画像をオブジェクトにマッピングする手法
を考えることができる。
【0070】しかしながら、この第1の手法では、環境
の流れ表現は可能になるが、オブジェクトから見える画
像を仮想球にリアルタイムに描画する処理が必要になる
ため、処理負荷が非常に重くなってしまう。
【0071】また環境マッピングを実現する第2の手法
として、オブジェクトから仮想カメラの方を見た時の環
境を擬似的に表す環境テクスチャを予め用意しておき、
この擬似的な環境テクスチャを仮想カメラの方向から単
にマッピングする手法が考えられる。
【0072】しかしながら、この第2の手法では、仮想
カメラの注視点の位置が変化しない限り、オブジェクト
への映り込み画像は変化しないため、環境の流れ表現な
どのリアルな画像表現を実現できない。
【0073】これに対して本実施形態によれば、第1の
手法に比べて非常に軽い処理負担で、第2の手法では実
現できないリアルな画像表現を実現できるようになる。
【0074】なお本実施形態では、図2に示すように、
テクスチャ空間の環境テクスチャの境界BD1、BD2
が論理的に連続するようにアドレス制御されている。従
って、原像領域IMの境界BD3が境界BD1を越える
と、G1に示すように境界BD2に戻る(境界BD2か
らの画像が再び使用される)。このようにすることで、
図1のテクスチャ記憶部176の使用記憶容量を節約で
きる。
【0075】さて、本実施形態では、車などのオブジェ
クトが走行するコースに設定されたコース情報に基づい
て、環境マッピングの原像領域を移動又は回転させてい
る。
【0076】例えば図3に示すように、コース30上に
多数のコースポイントPCが設定され、このコースポイ
ントPCに対して、道のり距離LC、コース方向DC、
コース幅WCなどが設定される。そして、オブジェクト
(車)の位置等に基づいて1又は複数のコースポイント
PCが選択され、選択されたコースポイントPCに設定
された道のり距離LC、コース方向DC、コース幅WC
が図1のコース情報記憶部178から読み出される。そ
して、読み出された道のり距離LCに基づいてオブジェ
クトの順位などが決定される。また、読み出されたコー
ス方向DCに基づいて、オブジェクトの走行アシストな
どが行われる。更に、読み出されたコース幅WCに基づ
いて、コースの両サイドに設けられた壁等とオブジェク
トとのヒットチェックが行われる。
【0077】本実施形態では、このように順位決定、走
行アシスト、ヒットチェックなどに使用されるコース情
報を有効利用して、環境マッピングの原像領域を移動又
は回転させている。
【0078】例えば図4(A)に示すように本実施形態
では、コース情報が含む道のり距離LCに基づいて、U
座標の方向(第1の方向)に沿って原像領域IMを移動
(スクロール)させている。
【0079】より具体的には、まず、オブジェクト10
の位置に基づきコースポイントPCが選択され、そのコ
ースポイントPCに設定された道のり距離LCが読み出
される。そして、この読み出された道のり距離LCに基
づいて、U座標の方向での原像領域IMの移動量(IM
の代表点のU座標)が決定される。
【0080】このようにすれば、オブジェクト10の移
動量に応じた移動量で原像領域IMも移動するようにな
る。例えばオブジェクト10が速く移動すれば、原像領
域IMも速く移動するようになり、オブジェクト10へ
の映り込み画像も高速に流れるようになる。また、オブ
ジェクト10が停止した場合には、オブジェクト10へ
の映り込み画像の流れも停止するようになる。従って、
あたかも、コースに沿って木や建物が設置され、その設
置された木や建物がオブジェクト10に映り込み、その
木や建物の映り込み画像が、オブジェクト10の移動に
伴い流れているかのように見せることができる。これに
より、よりリアルな画像表現を実現できる。
【0081】また図4(B)に示すように本実施形態で
は、コース情報が含むコース幅WCに基づいて、例えば
V座標の方向(第2の方向)に沿って原像領域IMを移
動させている。
【0082】より具体的には、まず、オブジェクト10
の位置に基づきコースポイントPCが選択され、そのコ
ースポイントPCに設定されたコース幅WCが読み出さ
れる。そして、この読み出されたコース幅WCとオブジ
ェクト10の位置などに基づいて、V座標の方向での原
像領域IMの移動量(IMの代表点のV座標)が決定さ
れる。即ち、オブジェクト10がコース30の左側に寄
った場合には、原像領域IMはV座標の例えば正方向側
に移動し、オブジェクト10がコース30の右側に寄っ
た場合には、原像領域IMはV座標の例えば負方向側に
移動する。
【0083】このようにすれば、オブジェクト10がコ
ース30上で左右方向に移動した場合に、それに応じ
て、オブジェクト10への映り込み画像も変化するよう
になる。例えば図4(B)のようにオブジェクト10が
コース30の左側に寄ると、環境テクスチャのH1に示
す部分がオブジェクト10に映り込まなくなる一方で、
H2に示す部分が張り出してきてオブジェクト10に映
り込むようになる。この結果、あたかも、コースに沿っ
て木や建物が設置され、その設置された木や建物がオブ
ジェクト10に映り込み、その木や建物の映り込み画像
が、オブジェクト10の左右方向の移動に伴い変化して
いるかのように見せることができる。
【0084】なお、図4(B)では、原像領域IMがV
座標の方向で移動した場合にも適正な環境テクスチャが
マッピングされるように、環境テクスチャをV座標の方
向に拡張して、H3、H4に示すようなマージン領域を
設けている。しかしながら、図5(A)に示すように、
このようなマージン領域を設けないようにしてもよい。
そして、この場合には、図5(B)のように原像領域I
MがV座標の方向で移動した場合に、はみ出したH5の
部分については境界H6でのテクスチャ(色)をマッピ
ングするようにすればよい。
【0085】また本実施形態では図6に示すように、コ
ース情報が含むコース方向DCに基づいて、オブジェク
トにマッピングされる環境テクスチャ自体(或いは環境
テクスチャがマッピングされた仮想オブジェクト)を回
転させるようにしている。
【0086】より具体的には、まず、オブジェクトの位
置に基づきコースポイントPCが選択され、そのコース
ポイントPCに設定されたコース方向DCが読み出され
る。そして、この読み出されたコース方向DCに基づい
て、環境テクスチャ自体が回転されて、オブジェクトに
マッピングされる。例えば、コース方向DCが右方向に
回転した場合(右カーブの場合)には、環境テクスチャ
も右方向に回転し、コース方向DCが左方向に回転した
場合(左カーブの場合)には、環境テクスチャも左方向
に回転する。
【0087】このようにすれば、オブジェクトがコーナ
ーを走行した場合に、そのコーナーのカーブに沿って環
境テクスチャも回転するようになる。従って、あたか
も、コーナーに沿って木や建物が設置され、その設置さ
れた木や建物がオブジェクトに映り込んでいるかのよう
に見せることができる。これにより、リアルで矛盾の無
い画像表現を実現できる。
【0088】なお、コースに沿ってオブジェクトが移動
するゲーム(車ゲーム、自転車ゲーム、バイクゲーム
等)の場合には、コース情報に基づいて環境マッピング
の原像領域を移動又は回転させることが望ましい。しか
しながら、このようなコース情報が無いゲームの場合に
は、ワールド座標系でのオブジェクトの位置情報や回転
角度(方向)情報などに基づいて、環境マッピングの原
像領域を移動又は回転させればよい。
【0089】(2)環境テクスチャの変形 さて、図7に、本実施形態で使用される環境テクスチャ
の例を示す。この環境テクスチャは、コースに沿って設
置される木や建物などの近景を擬似的に表す環境テクス
チャである。
【0090】本実施形態では、この近景の環境テクスチ
ャに変形処理を施し、変形処理後の環境テクスチャをオ
ブジェクトにマッピングするようにしている。
【0091】より具体的には図8に示すように、テクス
チャ空間の近景の環境テクスチャを仮想オブジェクト4
0(半球オブジェクト)にマッピングする。そして、こ
のマッピングにより得られる画像が、変形処理後の近景
の環境テクスチャとしてテクスチャ空間(テクスチャ記
憶部)に描画される。そして、この描画された変形処理
後の近景の環境テクスチャと、図9に示すような遠景の
環境テクスチャとが合成され、合成後の環境テクスチャ
が車などのオブジェクトにマッピングされる。
【0092】なお、図9の遠景の環境テクスチャには、
オブジェクトに映り込ませるべき太陽、空、雲などの周
囲の環境が、下から上方向に魚眼レンズを介して見たよ
うな絵柄で描かれている。
【0093】図10(A)〜図12(C)に、本実施形
態により近景と遠景とが合成された環境テクスチャの例
を示す。
【0094】図10(A)、(B)、(C)は、図4
(A)で説明したように、近景の環境テクスチャの原像
領域IMをU座標の方向に沿って移動した場合の合成後
の環境テクスチャの例である。図10(A)、(B)、
(C)では、空、雲、太陽などを表す遠景の環境テクス
チャは固定されている一方で、木や建物などを表す近景
の環境テクスチャはI1に示す方向に流れている。従っ
て、オブジェクト(車)上においては、遠景の映り込み
画像はほぼ停止する一方で、近景の映り込み画像は速く
流れるようになる。従って、遠くの物の映り込みは停止
し近くの物の映り込みは速く流れるという現実世界の事
象に則したリアルな画像表現を、少ない処理負担で実現
できるようになる。
【0095】図11(A)、(B)、(C)は、図4
(B)で説明したように、近景の環境テクスチャの原像
領域IMをV座標の方向に沿って移動した場合の合成後
の環境テクスチャの例である。図11(A)、(B)、
(C)では、遠景の環境テクスチャは固定されている一
方で、近景の環境テクスチャはI2に示す方向に動いて
いる。これにより、オブジェクトがコースの左右方向に
移動することによる映り込み画像の変化の様子を、リア
ルに表現できるようになる。
【0096】図12(A)、(B)、(C)は、図6で
説明したように、オブジェクトにマッピングされる環境
テクスチャ自体をコース方向に基づいて回転させた場合
の合成後の環境テクスチャの例である。図12(A)、
(B)、(C)では、遠景の環境テクスチャは固定され
ている一方で、近景の環境テクスチャはI3に示す方向
で回転している。これにより、オブジェクトがコーナー
を走行した場合に、そのコーナーのカーブに沿って環境
テクスチャも回転するようになり、よりリアルで矛盾の
無い画像表現を実現できる。
【0097】さて、図8では、環境テクスチャを仮想オ
ブジェクト40にマッピングすることで、環境テクスチ
ャの変形処理を実現している。より具体的には、半球形
状の仮想オブジェクト40は複数のポリゴンで構成され
ると共に、複数のポリゴンの頂点が集まった極PL1、
PL2を有する。そして、矩形の原像領域IMの例えば
頂点VX1、VX2が極PL1に配置され、頂点VX
3、VX4が極PL2に配置されるように、環境テクス
チャを仮想オブジェクト40にマッピングする。このよ
うにすることで、極座標変換などの変形処理を環境テク
スチャに施すことが可能になる。
【0098】図8のように、2つの極を有する極座標系
に環境テクスチャを座標変換することで、例えば、図1
3において、J1に示す部分での映り込み画像の流れ速
度を速くし、J2、J3に示す部分での映り込み画像の
流れ速度を遅くできる。これにより、映り込み画像の流
れ速度にパース効果を与えることができるようになり、
現実世界の事象に近い環境の流れ表現を実現できる。
【0099】一方、図14では、4つの極PL1、PL
2、PL3、PL4を有する半球形状の仮想オブジェク
ト42を用意し、この仮想オブジェクト42に環境テク
スチャをマッピングすることで、環境テクスチャの変形
処理を実現している。より具体的には、矩形の原像領域
IMの例えば頂点VX1、VX2が極PL1に配置さ
れ、頂点VX3、VX4が極PL2に配置され、頂点V
X1、VX4が極PL3に配置され、頂点VX2、VX
3が極PL4に配置されるように(頂点VX1、VX
2、VX3、VX4が辺43、44、45、46に配置
されるように)、環境テクスチャを仮想オブジェクト4
2にマッピングしている。
【0100】図14のように、4つの極を有する極座標
系に環境テクスチャを座標変換することで、例えば、図
13において、J4に示すように回り込みながら映り込
み画像がオブジェクト10上で流れるようになる。これ
により、映り込み画像の流れる方向にパース効果を与え
ることができ、現実世界の事象に近い環境の流れ表現を
実現できる。
【0101】なお、環境テクスチャをマッピングする仮
想オブジェクト40、42は、3次元オブジェクトであ
る必要はなく、2次元オブジェクトであってもよい。即
ち、図8、図14において、仮想オブジェクト40、4
2の各頂点(仮想オブジェクトを構成するポリゴンの各
頂点)には、X、Y座標(2次元座標)を持たせれば十
分であり、Z座標(3次元座標)を持たせる必要はな
い。
【0102】(3)上方向からの環境テクスチャのマッ
ピング さて、前述した第2の手法(以下、比較例と呼ぶ)の環
境マッピングでは、図15に示すように、オブジェクト
から仮想カメラの方を見た時に見える環境テクスチャを
用意しておき、この環境テクスチャを仮想カメラの方向
からマッピングしている。
【0103】このように仮想カメラの方向からマッピン
グする理由は、仮想カメラがオブジェクトのどの場所を
注視した場合にも、その場所に環境が映り込んでいるよ
うに見せるためである。即ち、仮想カメラの注視場所が
オブジェクトの裏側に回り込んだ時に環境が映り込まな
くなってしまうと、不自然な画像になるからである。
【0104】しかしながら、この比較例の環境マッピン
グには、光源の映り込みを正確に表現できないという問
題がある。即ち、仮想カメラの注視場所に光源が常に映
り込むようになってしまうため、得られる画像に矛盾が
生じる。
【0105】そこで本実施形態では図16のB1に示す
ように、まず、オブジェクト10(モデルオブジェク
ト)から見て上方向(真上方向)に見えるべき環境テク
スチャを用意する(図7、図9〜図12(C)参照)。
【0106】そして本実施形態では図16のB2に示す
ように、仮想カメラ12の位置や回転角度(方向)に依
らずに、用意された環境テクスチャを上方向からオブジ
ェクト10に対してマッピングする。このようにすれ
ば、仮想カメラ12の位置や回転角度が変化した場合に
も、光源の映り込みなどを正確に表現できる環境マッピ
ングを実現できる。
【0107】図17(A)、(B)に、図15で説明し
た比較例による環境マッピングにより得られる画像の例
を示す。
【0108】図17(A)では、環境テクスチャにより
映り込ませようとしている光源(夕焼け)も仮想カメラ
も共に、オブジェクト10の前方にある。そして、この
場合には、C1に示すようにオブジェクト10の前方に
光源(夕焼け)が映り込んでおり、矛盾の無い画像にな
っている。
【0109】一方、図17(B)では、光源はオブジェ
クト10の前方にあるのに対して、仮想カメラはオブジ
ェクト10の右方にある。そして、この場合に比較例の
環境マッピングでは、C2の場所に映り込むべき光源が
C3に示すようにオブジェクト10の右方に映り込んで
しまっている。即ち、実際の光源の方向に対応しない場
所に光源の映り込みが生じてしまい、矛盾のある画像に
なってしまっている。
【0110】図18(A)、(B)に、本実施形態の環
境マッピングにより得られる画像の例を示す。なお同図
では、近景の映り込みについては省略している。
【0111】図18(A)では、前述の図17(A)と
同様に、光源も仮想カメラも共に、オブジェクト10の
前方にある。そして、D1に示すようにオブジェクト1
0の前方に正しく光源が映り込んでおり、矛盾の無い画
像になっている。
【0112】一方、図18(B)では、前述の図17
(B)と同様に、光源はオブジェクト10の前方にあ
り、仮想カメラは右方にある。そして、この場合に本実
施形態の環境マッピングでは、図17(B)とは異なり
D3の場所には光源は映り込まず、D2の場所に正しく
光源が映り込んでいる。即ち、実際の光源の方向に対応
する場所に正しく光源が映り込んでおり、矛盾の無い画
像になっている。このように本実施形態によれば、仮想
カメラの位置や方向に依らずに、実際の光源の方向に対
応する場所に正しく光源の映り込みが生じる。従って、
比較例の環境マッピングでは矛盾が生じるため断念せざ
るを得なかった光源の映り込みを、矛盾無く実現できる
ようになる。
【0113】次に、図19を用いて、オブジェクト10
にマッピングする環境テクスチャのテクスチャ座標を求
める手法について説明する。
【0114】まず、オブジェクト10のワールド座標系
での各軸回りの回転角度に基づいて、例えばローカル座
標系(XL、YL、ZL)からワールド座標系(XW、
YW、ZW)への回転マトリクスを求める。ここで、オ
ブジェクト10のワールド座標系での各軸回りの回転角
度は、プレーヤからの操作データや(プレーヤの運転操
作)、ゲームプログラム(オブジェクト10の動きを制
御するプログラム)などに基づいて各フレーム毎にリア
ルタイムに求められ、このリアルタイムに求められる回
転角度に基づいて上記回転マトリクスが求められること
になる。
【0115】次に、求められた回転マトリクスにより、
オブジェクト10の各面の法線ベクトルN(面の向きを
表すためのベクトル)を回転させる。なお、この法線ベ
クトルは、オブジェクト10の各面(ポリゴン)の各頂
点に与えられる法線ベクトルであることが望ましいが、
各面の代表点や各ドットの法線ベクトルであってもよ
い。
【0116】次に、回転後の法線ベクトルNに基づい
て、テクスチャマッピングのためのU、V座標を求め
る。そして、このU、V座標に基づいて、テクスチャ記
憶部から対応するテクスチャが読み出されることにな
る。
【0117】以上のように、法線ベクトルを回転マトリ
クスで回転させ、回転後の法線ベクトルに基づいてテク
スチャマッピングのU、V座標を求めるようにすれば、
オブジェクトの位置や方向に応じた適切な環境マッピン
グを実現できるようになる。
【0118】即ち図20のE1では、オブジェクト10
の側面の法線ベクトルNの方向と光源の方向(光源ベク
トルの方向)が反対向きで一致するため(角度差が18
0度となるため)、オブジェクト10の側面へ映り込む
光源の輝度が最も強くなる。一方、図20のE2ではオ
ブジェクト10の側面の法線ベクトルNの方向と光源の
方向が一致しないため(角度差が180度よりも小さく
なるため)、E1の場合に比べて側面へ映り込む光源の
輝度が弱くなる。従って、オブジェクト10の位置や方
向が変化した場合に、その変化に応じて光源の映り込み
具合が変化するようになり、これまでにないリアルな画
像を生成できるようになる。
【0119】本実施形態により生成されるゲーム画像の
例を図21(A)、(B)に示すなお、同図においても
近景の映り込みについては省略している。
【0120】図21(A)では、オブジェクト10の左
側(画面の右側)から光源の光があたっている。この場
合に、本実施形態の環境マッピングによればF1に示す
ように、オブジェクトの左側の面に光源の映り込みが生
じており、オブジェクト10に施されるシェーディング
処理との間に矛盾が生じない光源の映り込み表現に成功
している。また本実施形態によれば、道路に落とされる
オブジェクト10の影16の形や位置と、光源の映り込
みとの間にも矛盾が生じていない。
【0121】一方、図21(B)では、オブジェクト1
0の左前方側(画面の右手前側)から光源の光があたっ
ている。この場合に、本実施形態の環境マッピングによ
ればF2に示すように、オブジェクトの左前方に光源の
映り込みが生じており、オブジェクト10に施されるシ
ェーディング処理との間に矛盾が生じない光源の映り込
み表現に成功している。また、道路に落とされる影16
の形や位置と、光源の映り込みとの間にも矛盾が生じて
いない。
【0122】(4)環境テクスチャの切り替え さて、本実施形態では、複数の環境テクスチャを用意し
ておき、オブジェクトにマッピングする環境テクスチャ
を適宜切り替えるようにしている。
【0123】例えば、オブジェクト(車)の通常走行時
においては、図7、図9〜図12(C)に示すような環
境テクスチャを使用する。一方、オブジェクトがトンネ
ル(広義には閉鎖空間)に進入した場合には、使用する
環境テクスチャを切り替えて、図22に示すようなトン
ネル内の壁や照明が描かれた環境テクスチャを使用す
る。
【0124】このような環境テクスチャの切り替えを行
う場合には、環境テクスチャが切り替えられたことをプ
レーヤに気づかれないようにすることが望ましい。
【0125】そこで本実施形態では、第1の環境テクス
チャから第2の環境テクスチャへの切り替え時に、第1
の環境テクスチャのフェイドアウト処理を行うと共に第
2の環境テクスチャのフェイドイン処理を行うようにし
ている。
【0126】即ち図23において、オブジェクト10が
トンネル50(閉鎖空間)の外を走行している場合に
は、環境テクスチャA(図7、図9〜図12(C))が
オブジェクト10にマッピングされる。そして、オブジ
ェクト10がトンネル10に進入する直前に、環境テク
スチャAのフェイドアウト処理が行われ、環境テクスチ
ャAによる画像の映り込みを徐々に消す。そして、オブ
ジェクト10がトンネル10に進入すると、今度は、環
境テクスチャB(図22)のフェイドイン処理が行わ
れ、環境テクスチャBによる画像の映り込みが徐々に見
えてくるようにする。
【0127】このようにすることで、環境テクスチャが
切り替わる様子を目立たなくすることができ、より自然
でリアルな画像を生成できる。
【0128】なお、環境テクスチャAのフェイドアウト
処理と環境テクスチャBのフェイドイン処理を同時に行
ってもよい。或いは、環境テクスチャAのフェイドアウ
ト処理を行ってから少し期間を空けて、環境テクスチャ
Bのフェイドイン処理を行うようにしてもよい。
【0129】また、環境テクスチャのフェイドアウト処
理やフェイドイン処理は、環境テクスチャのα値(透明
度)を制御することによって実現してもよいし、環境テ
クスチャの色情報自体を書き換えることで実現してもよ
い。
【0130】また、環境テクスチャAのフェイドアウト
処理は、オブジェクト空間に設けられたトンネルなどの
閉鎖空間へのオブジェクトの進入イベントの際に行うこ
とが望ましい。即ち、現実世界においても、トンネルへ
の進入時には周囲の環境が暗くなる。従って、トンネル
への進入時に環境テクスチャAのフェイドアウト処理を
行い、周囲の環境がオブジェクトに映り込まなくなって
も、プレーヤは、それほど不自然さを感じない。従っ
て、このようなトンネルへの進入時に環境テクスチャA
のフェイドアウト処理を行うことで、環境テクスチャが
切り替わる様子を、更に目立たなくすることが可能にな
り、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。
【0131】また本実施形態では、環境テクスチャの切
り替え処理を、コースに設定されたコース情報に基づい
て行っている。より具体的には、例えば、コース情報の
中に、環境テクスチャの種類を特定するための環境テク
スチャ特定情報を含ませておく。そして、オブジェクト
の位置に基づいてコースポイントを選択し、選択された
コースポイントに設定された環境テクスチャ特定情報を
読み出す。そして、読み出された環境テクスチャ特定情
報に基づいて、環境テクスチャを切り替える。
【0132】例えば図23において、区間STAのコー
ス情報には環境テクスチャAを特定するための情報が設
定され、区間STBのコース情報には環境テクスチャB
を特定するための情報が設定される。そして、これらの
環境テクスチャ特定情報に基づいて、切り替え地点52
において環境テクスチャAからBへの切り替え処理が行
われる。このようにすることで、順位決定などに使用さ
れるコース情報を有効利用して、環境テクスチャの切り
替え処理を簡易な処理で実現できるようになる。
【0133】なお、切り替え地点52に設定されるコー
ス情報の中に、環境テクスチャ特定情報として環境テク
スチャ切り替えフラグを含ませ、この環境テクスチャ切
り替えフラグをトリガーとして、環境テクスチャを切り
替えるようにしてもよい。
【0134】さて本実施形態では、環境テクスチャを切
り替えるための繋ぎエリアに、環境テクスチャの切り替
え用のマップオブジェクトを配置するようにしている。
【0135】即ち図24に示すように、地点54と地点
56の間の繋ぎエリア58に、切り替え用マップオブジ
ェクト60を配置する。そして例えば、地点54付近に
おいて環境テクスチャAのフェイドアウト処理を行い、
オブジェクト10が繋ぎエリア58に位置する場合に
は、オブジェクトへの環境テクスチャのマッピングが行
われないようにする(環境マッピングを省略する)。そ
して、地点56付近において環境テクスチャBのフェイ
ドイン処理を行い、トンネル50の中では、図22に示
すようなトンネル内の照明などを表す環境テクスチャB
を、オブジェクト10にマッピングするようにする。
【0136】このように、繋ぎエリア58を設け、この
繋ぎエリア58に切り替え用マップオブジェクト60を
配置して、意図的に暗い環境を創出することで、環境テ
クスチャが切り替わる様子を更に目立たなくすることが
できる。
【0137】即ち、オブジェクト10が繋ぎエリア58
に進入した場合に、環境テクスチャAがフェイドアウト
されてオブジェクトへの環境の映り込みが無くなって
も、オブジェクト10の周囲は切り替え用マップオブジ
ェクト60に覆われており、暗い環境であると想定され
ているため、プレーヤは不自然さを感じない。そして、
トンネル50内の照明が見えてきた所で、環境テクスチ
ャBのフェイドイン処理を行い、トンネル内の照明等を
オブジェクト10に映り込ませるようにする。このよう
にすることで、オブジェクト10に映り込む環境が、よ
り自然に切り替わるようになり、プレーヤの仮想現実感
を高めることができる。
【0138】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図25、図
26のフローチャートを用いて説明する。
【0139】まず、オブジェクト(車)の元絵テクスチ
ャ(オブジェクトのデザインを表すテクスチャとして予
め用意されたテクスチャ)をVRAM上のテクスチャ記
憶部に転送する(ステップS1)。
【0140】次に、遠景の環境テクスチャ(図9)と、
図27(A)に示すコース情報の中の環境テクスチャ特
定情報により特定される近景の環境テクスチャ(図7、
図22)とを、テクスチャ記憶部に転送する(ステップ
S2)。なお、オブジェクトがトンネル内に位置する場
合には、遠景の環境テクスチャは転送されない。
【0141】次に、図4(A)で説明したように、近景
の環境テクスチャのU座標を、図27(A)に示すコー
ス情報の中の道のり距離LCに基づいて計算する(ステ
ップS3)。また、図4(B)で説明したように、近景
の環境テクスチャのV座標を、図27(A)のコース情
報の中のコース幅WCに基づいて計算する(ステップS
4)。そして、これらの計算結果に基づいて、半球形状
の仮想オブジェクトの各頂点のU、V座標を計算し、得
られたU、V座標に基づいて、図8で説明したように仮
想オブジェクトに近景の環境テクスチャをマッピングす
る(ステップS5)。仮想オブジェクトの各頂点のU、
V座標は、例えば下式のように計算される。
【0142】 UF=U0+{MOD(LC|TL)}/TL (3) VF=V0+(WP/WC) (4) 上式において、U0、V0は、仮想オブジェクトの各頂
点に対して予め与えられている初期値のU、V座標であ
る。また、LCは、コース情報が含む道のり距離であ
り、TLは、環境テクスチャのU座標方向の長さであ
り、MOD(X|Y)は、XをYで除算した場合の余り
である。また、WPは、コース幅方向でのオブジェクト
の位置であり、WCは、コース情報が含むコース幅であ
る(図27(A)、(B)参照)。
【0143】なお、道のり距離LCをコース情報に含ま
せないで、コースポイントPCに基づいて道のり距離L
Cを計算するようにしてもよい。即ち、この場合には、
コースポイントPC自体が道のり距離情報に相当するこ
とになる。
【0144】次に、近景の環境テクスチャがマッピング
された仮想オブジェクトを、図6で説明したように、コ
ース情報の中のコース方向DC(図27(A)、(B)
参照)に基づいて回転させる(ステップS6)。そし
て、テクスチャ空間の遠景の環境テクスチャの上に、回
転後の仮想オブジェクトの画像を描画する(ステップS
7)。これにより、遠景の環境テクスチャと近景の環境
テクスチャとが、テクスチャ空間(テクスチャ記憶部)
上で合成される。
【0145】次に、オブジェクトが環境テクスチャのフ
ェイドアウト範囲又はフェイドイン範囲(図27(B)
参照)に位置するか否かを判断し(ステップS8)、い
ずれかの範囲に位置する場合には、環境テクスチャの切
り替え地点とオブジェクトとの距離に応じて、環境テク
スチャのα値(半透明度、透明度、不透明度)を変化さ
せる(ステップS9)。このようにすることで、環境テ
クスチャのフェイドアウト処理やフェイドイン処理が実
現される。この場合のα値は、例えば下式のようにして
計算される。
【0146】α=|LC−LP|/RL (5) ここで、LCは、現在のオブジェクトの位置での道のり
距離であり、LPは、切り替え地点までの道のり距離で
あり、RLは、フェイド範囲の長さ(図27(B)参
照)である。また|Z|は、Zの絶対値である。
【0147】次に、オブジェクトデータ(オブジェクト
の頂点座標、頂点テクスチャ座標、輝度データ等)に基
づいてオブジェクトのジオメトリ処理を行う(図26の
ステップS10)。より具体的には、例えば、オブジェ
クトをローカル座標系からワールド座標系へ座標変換
し、次に、ワールド座標系から視点座標系に座標変換
し、クリッピング処理を行った後、スクリーン座標系へ
の透視変換を行う。そして、透視変換後のオブジェクト
データをメインメモリに格納し、消さないで保存してお
く(ステップS11)。
【0148】次に、透視変換後のオブジェクトデータ
と、図25のステップS1で転送されたオブジェクトの
元絵テクスチャとに基づき、フレームバッファにオブジ
ェクトを描画する(ステップS12)。これにより、環
境マッピングが施されていない、元のデザインのオブジ
ェクトが描画されることになる。
【0149】次に、図19で説明したように、オブジェ
クトの各頂点の法線ベクトルを、ローカル座標系からワ
ールド座標系への回転マトリクスで回転させる(ステッ
プS13)。そして、回転後の法線ベクトルの座標NX
W、NZWに基づき、環境テクスチャのU、V座標を求
める(ステップS14)。この場合のU、V座標を求め
る計算式は例えば以下のようになる。
【0150】U=(NXW+1.0)/2 (6) V=(NZW+1.0)/2 (7) 上式のような計算を行うのは、U、V座標の変域は0.
0〜1.0であり、NXW、NZWの変域は−1.0〜
1.0だからである。
【0151】次に、得られたU、V座標を、ステップS
11でメインメモリに保存したオブジェクトデータ(頂
点リスト)の各頂点のU、V座標に上書きする(ステッ
プS15)。即ち、オブジェクトのモデルデータにおい
て設定されていたU、V座標を、法線ベクトルに基づき
求められたU、V座標に置き換える。
【0152】次に、ステップS15でU、V座標が上書
きされたオブジェクトデータと、図25のステップS7
で合成された環境テクスチャ(遠景、近景)とに基づ
き、フレームバッファにオブジェクトを描画する(ステ
ップS16)。即ち、ステップS12で既に描画された
オブジェクト(元絵テクスチャがマッピングされたオブ
ジェクト)の上に、環境テクスチャがマッピングされた
オブジェクトを上書きで描画する。このように本実施形
態では、同一座標のオブジェクトを2度書きすることで
環境マッピングを実現している。
【0153】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図28を用いて説明する。
【0154】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0155】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0156】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0157】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0158】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
【0159】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0160】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0161】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0162】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0163】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0164】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0165】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ
転送が可能になる。
【0166】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0167】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0168】図29(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0169】図29(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0170】図29(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0171】なお、図29(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0172】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0173】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0174】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0175】また、環境テクスチャの原像領域を移動又
は回転させる手法は、図4(A)〜図6で説明した手法
が特に望ましいが、これに限定されるものではない。例
えばコース情報以外の情報に基づいて、原像領域を移動
又は回転させるようにしてもよい。
【0176】また、コース情報の設定手法も、図3、図
27(A)、(B)で説明した手法に限定されるもので
はない。
【0177】また、原像領域を移動又は回転させながら
環境テクスチャをマッピングする手法では、環境テクス
チャは図16のように上方向からマッピングすることが
特に望ましいが、本発明は、これに限定されない。
【0178】また、図8、図14で説明した、テクスチ
ャの変形手法は、環境テクスチャの変形に限定されず、
種々のテクスチャの変形に使用できる。
【0179】また、環境テクスチャを切り替える発明に
おいては、原像領域を移動又は回転させる手法や、環境
テクスチャを上方向からマッピングする手法を採用しな
くてもよい。
【0180】また、本発明でマッピングされる環境テク
スチャの形状やデザインは、本実施形態で説明したもの
に限定されない。
【0181】また、画像生成システムが、1つのオブジ
ェクトに複数のテクスチャを重ねてマッピングするとい
うマルチテクスチャマッピング(狭義のマルチテクスチ
ャマッピング)の機能をハードウェアでサポートしてい
る場合には、オブジェクトに対して、元絵テクスチャ
(モデルデータのテクスチャ)と環境テクスチャを一度
に重ねてマルチテクスチャマッピングすることが望まし
い。そして、このように1つのオブジェクトに複数のテ
クスチャを重ねる場合には、オブジェクトデータの中
に、元絵テクスチャを指定するためのテクスチャ座標、
環境テクスチャを指定するためのテクスチャ座標という
ように、複数セットのテクスチャ座標を含ませればよ
い。
【0182】また、オブジェクトにマッピングされるテ
クスチャは、色情報のテクスチャに限定されず、輝度情
報、半透明情報(α値)、表面形状情報(バンプ値)、
反射率情報、屈折率情報、或いは深さ情報などについて
のテクスチャでもよい。
【0183】また本発明はレーシングゲーム以外にも種
々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボ
ット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロール
プレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)
に適用できる。
【0184】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
【図2】原像領域を移動又は回転しながら環境テクスチ
ャをマッピングする手法について説明するための図であ
る。
【図3】コース情報について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、コース情報の中の道の
り距離、コース幅に基づいて原像領域を移動させる手法
について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、環境テクスチャに対し
てV座標方向のマージン領域を設けない場合の手法につ
いて説明するための図である。
【図6】コース情報の中のコース方向に基づいて環境テ
クスチャ自体を回転させる手法について説明するための
図である。
【図7】近景の環境テクスチャの一例を示す図である。
【図8】近景の環境テクスチャを変形して、遠景の環境
テクスチャと合成する手法について説明するための図で
ある。
【図9】遠景の環境テクスチャの一例を示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、近景と遠
景が合成された環境テクスチャの例である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)も、近景と遠
景が合成された環境テクスチャの例である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)も、近景と遠
景が合成された環境テクスチャの例である。
【図13】極を有する仮想オブジェクトに環境テクスチ
ャをマッピングして環境テクスチャを変形する手法の効
果について説明するための図である。
【図14】4つの極を有する仮想オブジェクトに環境テ
クスチャをマッピングして環境テクスチャを変形する手
法について説明するための図である。
【図15】比較例の環境マッピングについて説明するた
めの図である。
【図16】上方向から環境テクスチャをマッピングする
手法について説明するための図である。
【図17】図17(A)、(B)は、比較例の環境マッ
ピングにより生成される画像の例について示す図であ
る。
【図18】図18(A)、(B)は、本実施形態の環境
マッピングにより生成される画像の例について示す図で
ある。
【図19】法線ベクトルを回転マトリクスで回転させる
ことでテクスチャ座標を求める手法について説明するた
めの図である。
【図20】オブジェクトの回転角度の変化に応じて、オ
ブジェクトへの光源の映り込み具合が変化する様子につ
いて説明するための図である。
【図21】図21(A)、(B)は、本実施形態により
生成されるゲーム画像の例である。
【図22】トンネル内で使用される近景の環境テクスチ
ャの一例を示す図である。
【図23】環境テクスチャの切り替え時に環境テクスチ
ャのフェイドアウト処理、フェイドイン処理を行う手法
について説明するための図である。
【図24】繋ぎエリアに環境テクスチャの切り替え用の
マップオブジェクトを配置する手法について説明するた
めの図である。
【図25】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図26】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図27】図27(A)、(B)は、コース情報につい
て説明するための図である。
【図28】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図29】図29(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 オブジェクト 12 仮想カメラ 14 光源 16 影 30 コース 40、42 仮想オブジェクト 43、44、45、46 辺 50 トンネル(閉鎖空間) 52 切り替え地点 54、56 地点 58 繋ぎエリア 60 切り替え用マップオブジェクト 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 マップオブジェクト配置部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 法線ベクトル処理部 140 描画部 142 テクスチャマッピング部 144 原像領域移動・回転部 146 環境テクスチャ変形部 148 環境テクスチャ切り替え部 149 フェイド処理部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 176 テクスチャ記憶部 178 コース情報記憶部 179 マップオブジェクト情報記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (36)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 テクスチャパターンが定義されるテクスチャ空間におい
    て環境マッピングの原像領域を移動又は回転させなが
    ら、環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする手
    段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    描画する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 オブジェクトが移動するコースに設定されたコース情報
    に基づいて、環境マッピングの原像領域を移動又は回転
    させることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記コース情報がコースの道のり距離情報を含み、前記
    道のり距離情報に基づいて、環境マッピングの原像領域
    を第1の方向に沿って移動させることを特徴とする画像
    生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記コース情報がコース幅情報を含み、前記コース幅情
    報に基づいて、環境マッピングの原像領域を前記第1の
    方向とは異なる第2の方向に沿って移動させることを特
    徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 オブジェクトが移動するコースに設定されたコース情報
    がコース方向情報を含み、前記コース方向情報に基づい
    て、オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャ自
    体を回転させることを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ワールド座標系でのオブジェクトの位置情報又は回転角
    度情報に基づいて、環境マッピングの原像領域を移動又
    は回転させることを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 テクスチャ空間の環境テクスチャに変形処理が施され、
    変形処理後の環境テクスチャがオブジェクトにマッピン
    グされることを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 テクスチャ空間の環境テクスチャが極座標変換され、極
    座標変換後の環境テクスチャがオブジェクトにマッピン
    グされることを特徴とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 テクスチャ空間の環境テクスチャを仮想オブジェクトに
    マッピングすることで得られる画像が、変形処理後の環
    境テクスチャとしてテクスチャ空間に描画され、テクス
    チャ空間に描画された変形処理後の環境テクスチャがオ
    ブジェクトにマッピングされることを特徴とする画像生
    成システム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 環境マッピングの原像領域が矩形であり、前記仮想オブ
    ジェクトが、複数のポリゴンで構成されると共に該複数
    のポリゴンの頂点が集まった極を有する場合に、前記矩
    形の隣り合う2つの頂点が前記極に配置されるように、
    テクスチャ空間の環境テクスチャが仮想オブジェクトに
    マッピングされることを特徴とする画像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 テクスチャ空間において原像領域が固定される環境テク
    スチャと、テクスチャ空間において原像領域が移動又は
    回転する環境テクスチャとが、オブジェクトにマッピン
    グされることを特徴とする画像生成システム。
  12. 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
    て、 前記環境テクスチャが、オブジェクトから見て上方向に
    見えるべき環境を表すテクスチャであり、該環境テクス
    チャが、仮想カメラの位置又は回転角度に依らずにオブ
    ジェクトの上方向からオブジェクトにマッピングされる
    ことを特徴とする画像生成システム。
  13. 【請求項13】 画像を生成するための画像生成システ
    ムであって、 第1のテクスチャを仮想オブジェクトにマッピングし、
    第1のテクスチャを変形する手段と、 前記第1のテクスチャを仮想オブジェクトにマッピング
    することで得られる画像を、第2のテクスチャとしてテ
    クスチャ空間に描画する手段と、 テクスチャ空間に描画された前記第2のテクスチャをオ
    ブジェクトにマッピングする手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  14. 【請求項14】 画像を生成するための画像生成システ
    ムであって、 環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする手段
    と、 オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャを切り
    替える手段と、 オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャが第1
    の環境テクスチャから第2の環境テクスチャに切り替わ
    る場合に、第1の環境テクスチャのフェイドアウト処理
    を行うと共に第2の環境テクスチャのフェイドイン処理
    を行う手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    描画する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  15. 【請求項15】 請求項14において、 オブジェクト空間に設けられた閉鎖空間へのオブジェク
    トの進入イベントの際に、第1の環境テクスチャのフェ
    イドアウト処理を行うことを特徴とする画像生成システ
    ム。
  16. 【請求項16】 画像を生成するための画像生成システ
    ムであって、 環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする手段
    と、 オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャを切り
    替える手段と、 環境テクスチャを第1の環境テクスチャから第2の環境
    テクスチャに切り替えるための繋ぎエリアに、環境テク
    スチャの切り替え用のマップオブジェクトを配置する手
    段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    描画する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 オブジェクトが前記繋ぎエリアに位置する場合に、オブ
    ジェクトへの環境マッピングが省略されることを特徴と
    する画像生成システム。
  18. 【請求項18】 画像を生成するための画像生成システ
    ムであって、 環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする手段
    と、 オブジェクトが移動するコースに設定されるコース情報
    が含む環境テクスチャ特定情報に基づいて、オブジェク
    トにマッピングされる環境テクスチャを切り替える手段
    と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    描画する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  19. 【請求項19】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 テクスチャパターンが定義されるテクスチャ空間におい
    て環境マッピングの原像領域を移動又は回転させなが
    ら、環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする手
    段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    描画する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項19において、 オブジェクトが移動するコースに設定されたコース情報
    に基づいて、環境マッピングの原像領域を移動又は回転
    させることを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 請求項20において、 前記コース情報がコースの道のり距離情報を含み、前記
    道のり距離情報に基づいて、環境マッピングの原像領域
    を第1の方向に沿って移動させることを特徴とする情報
    記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項21において、 前記コース情報がコース幅情報を含み、前記コース幅情
    報に基づいて、環境マッピングの原像領域を前記第1の
    方向とは異なる第2の方向に沿って移動させることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項19乃至22のいずれかにおい
    て、 オブジェクトが移動するコースに設定されたコース情報
    がコース方向情報を含み、前記コース方向情報に基づい
    て、オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャ自
    体を回転させることを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項19乃至23のいずれかにおい
    て、 ワールド座標系でのオブジェクトの位置情報又は回転角
    度情報に基づいて、環境マッピングの原像領域を移動又
    は回転させることを特徴とする情報記憶媒体。
  25. 【請求項25】 請求項19乃至24のいずれかにおい
    て、 テクスチャ空間の環境テクスチャに変形処理が施され、
    変形処理後の環境テクスチャがオブジェクトにマッピン
    グされることを特徴とする情報記憶媒体。
  26. 【請求項26】 請求項25において、 テクスチャ空間の環境テクスチャが極座標変換され、極
    座標変換後の環境テクスチャがオブジェクトにマッピン
    グされることを特徴とする情報記憶媒体。
  27. 【請求項27】 請求項19乃至26のいずれかにおい
    て、 テクスチャ空間の環境テクスチャを仮想オブジェクトに
    マッピングすることで得られる画像が、変形処理後の環
    境テクスチャとしてテクスチャ空間に描画され、テクス
    チャ空間に描画された変形処理後の環境テクスチャがオ
    ブジェクトにマッピングされることを特徴とする情報記
    憶媒体。
  28. 【請求項28】 請求項27において、 環境マッピングの原像領域が矩形であり、前記仮想オブ
    ジェクトが、複数のポリゴンで構成されると共に該複数
    のポリゴンの頂点が集まった極を有する場合に、前記矩
    形の隣り合う2つの頂点が前記極に配置されるように、
    テクスチャ空間の環境テクスチャが仮想オブジェクトに
    マッピングされることを特徴とする情報記憶媒体。
  29. 【請求項29】 請求項19乃至28のいずれかにおい
    て、 テクスチャ空間において原像領域が固定される環境テク
    スチャと、テクスチャ空間において原像領域が移動又は
    回転する環境テクスチャとが、オブジェクトにマッピン
    グされることを特徴とする情報記憶媒体。
  30. 【請求項30】 請求項19乃至29のいずれかにおい
    て、 前記環境テクスチャが、オブジェクトから見て上方向に
    見えるべき環境を表すテクスチャであり、該環境テクス
    チャが、仮想カメラの位置又は回転角度に依らずにオブ
    ジェクトの上方向からオブジェクトにマッピングされる
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  31. 【請求項31】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 第1のテクスチャを仮想オブジェクトにマッピングし、
    第1のテクスチャを変形する手段と、 前記第1のテクスチャを仮想オブジェクトにマッピング
    することで得られる画像を、第2のテクスチャとしてテ
    クスチャ空間に描画する手段と、 テクスチャ空間に描画された前記第2のテクスチャをオ
    ブジェクトにマッピングする手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  32. 【請求項32】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする手段
    と、 オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャを切り
    替える手段と、 オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャが第1
    の環境テクスチャから第2の環境テクスチャに切り替わ
    る場合に、第1の環境テクスチャのフェイドアウト処理
    を行うと共に第2の環境テクスチャのフェイドイン処理
    を行う手段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    描画する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  33. 【請求項33】 請求項32において、 オブジェクト空間に設けられた閉鎖空間へのオブジェク
    トの進入イベントの際に、第1の環境テクスチャのフェ
    イドアウト処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  34. 【請求項34】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする手段
    と、 オブジェクトにマッピングされる環境テクスチャを切り
    替える手段と、 環境テクスチャを第1の環境テクスチャから第2の環境
    テクスチャに切り替えるための繋ぎエリアに、環境テク
    スチャの切り替え用のマップオブジェクトを配置する手
    段と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
    描画する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  35. 【請求項35】 請求項34において、 オブジェクトが前記繋ぎエリアに位置する場合に、オブ
    ジェクトへの環境マッピングが省略されることを特徴と
    する情報記憶媒体。
  36. 【請求項36】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 環境テクスチャをオブジェクトにマッピングする手段
    と、 オブジェクトが移動するコースに設定されるコース情報
    が含む環境テクスチャ特定情報に基づいて、オブジェク
    トにマッピングされる環境テクスチャを切り替える手段
    と、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を
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    報記憶媒体。
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