JP2006341014A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技機の周辺にいる者に対してインパクトを与えることができる演出を実行可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1aが、自機において遊技が行われていない状態になったと判断すると、遊技機1a〜1eの各上部ディスプレイ2a〜2e、リール部ディスプレイ3a〜3e、および、胴部ディスプレイ4a〜4eの全画面に亘って、1つの画像が表示される。
【選択図】図5
【解決手段】遊技機1aが、自機において遊技が行われていない状態になったと判断すると、遊技機1a〜1eの各上部ディスプレイ2a〜2e、リール部ディスプレイ3a〜3e、および、胴部ディスプレイ4a〜4eの全画面に亘って、1つの画像が表示される。
【選択図】図5
Description
本発明は、遊技に関する演出および情報の表示を行う遊技機に関する。
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、停止時に表示された各リールの図柄組み合わせに応じてメダルなどの遊技媒体を排出するなどして遊技者に特典を与える遊技機として、従来からスロットマシンが広く知られている。この種の遊技機の前面(遊技者と対向する面)には、一般に、遊技操作を行うため操作部や入賞に払い出されるメダルを受ける下皿のほか、リールを表示する窓が形成されたリール部パネル、配当表などが記載された上部パネル、遊技機の機種名や当該遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾用の絵柄が描かれた胴部パネルなどが配置されている。
上述した遊技機において、胴部パネルユニットからその遊技機の機種名やコンセプトに沿った絵柄が描かれた絵柄シートを着脱容易にし、遊技機の機種交換や、胴部パネルのメンテナンスまたはイメージチェンジを容易に行うことができる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。また、リール部パネルとして、リール表示窓を設けた液晶表示器を用い、リールの図柄と融合した多彩な演出画像を表示することで、演出効果をより一層高めることができる遊技機も提案されている(特許文献2参照)。
特開2004−321578
特開2004−166899
ところで従来の遊技機においては、胴部パネルは単に機種名や絵柄などが描かれているだけであり、遊技中の演出に何ら寄与するものではなかった。また、演出画像の表示は、リール部パネルの領域のみで行われ、かつ、表示される画像は個々の遊技機でそれぞれ独立していた。このため、遊技機で遊技を行っている者のみを対象とした演出を行うにとどまり、その周辺にいる者に対してその存在感をアピールするには十分とはいえなかった。
そこで本発明は、遊技機の周辺にいる者に対してインパクトを与えることができる演出を実行可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記の目的を達成するために、本発明は、複数の画像表示装置と、該複数の画像表示装置における表示制御を行う表示制御部とを有する遊技機であって、前記表示制御部は、前記遊技機が複数並設された場合において、該並設された複数の遊技機における自己の遊技機の位置を認識し、前記並設した各遊技機の位置、および、該各遊技機が有する前記複数の画像表示装置の各表示領域に対応づけて、1つの画像を複数に分割した画像領域のうち、前記認識した自己の遊技機の位置、および、該自己の遊技機が有する複数の画像表示装置の各表示領域に対応する画像領域の画像を、該複数の画像表示装置のそれぞれに表示させることを特徴とする。
また、上記遊技機において、前記並設された複数の遊技機における自己の遊技機の位置に対応する数値を設定する設定部を有し、前記表示制御部は、前記設定部に設定された数値に基づいて自己の遊技機の位置を認識することを特徴とする。
上述した遊技機によれば、複数の遊技機を並設した場合、各遊技機の表示制御部は、自己の遊技機が備える複数の画像表示装置に、元は1つであった画像のうち、自己の遊技機の位置と、当該遊技機が備える複数の画像表示装置の各画像表示領域とに対応する部分の画像領域を表示する。すなわち、本発明の遊技機を複数並設した場合において、これら遊技機が備えるすべての画像表示装置に亘って1つの画像が表示される。
本発明によれば、複数の画像表示装置を備える遊技機を、複数並設した場合において、これら遊技機が備えるすべての画像表示装置に亘って1つの画像が表示されるので、それら遊技機の周辺にいる者に対し、多大なインパクトを与える演出が可能となる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の正面図である。遊技機1にて実行される遊技には、通常ゲームと、当該通常ゲームよりも多くのメダルを遊技者に払い出す機会が増すボーナスゲームとがあり、ボーナスゲームには、いわゆるビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)とがある。
遊技機1の前面、すなわち遊技者と対向する面には、本遊技機の配当が表示される上部ディスプレイ2と、遊技機1の内部に設置された3つのリールの各外周面に描かれた図柄を表示するためのリール図柄表示窓が形成されたリール部ディスプレイ3と、本遊技の機種名などが表示される胴部ディスプレイ4とが配設されている。これら複数の画像表示装置は、液晶表示器であり、各ディスプレイの画像表示は、後述するメイン制御部およびサブ制御部によって制御される。
また、図1に示すように、上部ディスプレイ2、リール部ディスプレイ3、および、胴部ディスプレイ4の形状はいずれも矩形であり、図中、各ディスプレイ画面における縦方向の寸法は異なっているが、幅方向の寸法はほぼ一致している。また、各ディスプレイの画面が水平方向においてずれがないように、画面の左右辺が一直線となるように揃えて配置されている。
また、リール部ディスプレイ3には、遊技機1内に設けられた3個のリールに各々描かれている図柄を表示するためのリール図柄表示窓3L,3C,3Rが設けられている。これらリール図柄表示窓は、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、それぞれ、上段・中段・下段に各1つずつ、計3個の図柄が視認可能に構成されている。これらリール図柄表示窓3L,3C,3Rが設けられたリール部ディスプレイ3の構造については、前述した従来技術と同様であるため詳細な説明は省略する。
また、遊技機1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール図柄表示窓3L,3C,3R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が設けられている。
有効化される入賞ライン(以下、有効ラインという)は、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口6にメダルを投入することにより行なわれ、1回の遊技に投入可能なメダルは、最大で3枚となっている。また、投入されるメダルの枚数に応じて、例えば1枚の場合1本(中段ラインL3)、2枚の場合3本(加えて上段ラインL2および下段ラインL4)、3枚の場合5本(さらに加えて右上がりラインL1および右下がりラインL5)の入賞ラインが有効化される。
リール部ディスプレイ3と胴部ディスプレイ4の間には、台座部5が形成されている。この台座部5の、図中、上部水平面右側には、メダル投入口6が設けられており、メダル投入口6に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したように有効ラインが決定される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルは遊技機1内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。
台座部5の上部水平面略中央には、遊技状態表示部7が設けられている。この遊技状態表示部7には、複数のLEDおよび7セグメント表示器が設けられており、点灯または数字を表示することによって現在の遊技機1の状態を表示する。
ここで、遊技機1の状態を示すLEDとしては、メダルの投入が可能な状態にあることを示すインサートランプ、3つのLEDにより1回の遊技に対して投入されたメダルの枚数を示すBETランプ、遊技の開始が可能な状態となったことを示すスタートランプ、再遊技であることを示す再遊技表示ランプ、いわゆるボーナス図柄を揃えることができる状態であることを示す当たり表示ランプ、および、打ち止めまたはエラーの発生などにより遊技ができない状態であることを示す遊技停止表示ランプがある。
また、遊技機1の状態を示す7セグメント表示器としては、ボーナスゲームの回数およびボーナスゲームにおける入賞回数を示すボーナスカウント表示部、遊技の結果入賞した場合払い出されるメダルの枚数を示す配当枚数表示部、および、遊技機1内に貯留されたメダルの枚数を示す貯留枚数表示部がある。
台座部5の上部水平面左側には、遊技機1に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種BETスイッチ8,9が設けられている。遊技機1にメダルが貯留されている状態で、MAX−BETスイッチ8が1回操作された場合、通常ゲームまたはBBゲーム時には貯留されているメダルから3枚のメダルが一度に遊技機1へ投入され、RBゲーム時には1枚のメダルが投入される。また、1−BETスイッチ9が操作されると、1回操作されるごとに、貯留されているメダルから1枚ずつ、最大3枚のメダルが遊技機1に投入される。
このように、各種BETスイッチ8,9を操作することで、メダル投入口6にメダルが投入された場合と同様に、遊技機1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
台座部5の垂直面略中央には、各リール図柄表示窓3L,3C,3Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ10L,10C,10Rが配置されている。これらのストップスイッチ10L,10C,10Rは、3つのリールに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ10Lが押されたときは、メイン制御部により左リールの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ10Cが押されたときは中リールの、ストップスイッチ10Rが押されたときは右リールの停止制御が行われる。
ストップスイッチ10L,10C,10Rの右側には、リール部ディスプレイ3に表示させる遊技機情報を遊技者が選択するための選択スイッチ11aと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ11bとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、リール図柄の配列、および、内部抽選におけるBB役およびRB役の当選確率といった遊技に関する仕様情報や、いわゆるスランプグラフ、ボーナスゲーム間のゲーム数などの遊技履歴情報などがある。
また、ストップスイッチ10L,10C,10Rの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリールを回転させ、リール図柄表示窓3L,3C,3Rに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー12が設けられている。さらに、スタートレバー12の左側には遊技機1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ13が設けられている。このメダル排出スイッチ13を押すことにより、胴部ディスプレイ4の下側に設けられたメダル払出口14から、遊技機1内に貯留されていたメダルが排出される。
なお、遊技機1において遊技が行われた結果、入賞した場合も、その入賞の種類に応じた枚数のメダルが、メダル払出口14から排出される。そして、メダル払出口14から排出されたメダルは、メダル受け部15に貯留される。
メダル排出口14の左右には、スピーカ16L,16Rが設けられている。スピーカ16L,16Rからは、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などが出力される。また、遊技機1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ17が設けられている。
次に図2および図3を参照して前述したメイン制御部およびサブ制御部の構成について説明する。図2は、メイン制御部の構成を示すブロック図であり、図3は、サブ制御部の構成を示すブロック図である。
メイン制御部20は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称す)30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるプログラムROM32及び制御RAM33を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び基準クロックパルスを分周する分周器35と、所定の数値範囲(たとえば0〜16383)内で乱数を発生する乱数発生器36及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路37とが接続されている。また、メインCPU31は、I/Oポート38を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
なお、乱数サンプリングの手段としてメインCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、もしくは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
メインCPU31は、クロックパルス発生回路34が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器35が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
マイコン30のプログラムROM32には、遊技機1における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組み合わせテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
ここで、図柄テーブルは、リールの基準位置(後述する)を0として、ステッピングモータ51L、51C、51Rの各ステップに対して予め付与したコードナンバーと、各リールに描かれた図柄に対して予め付与した図柄コードとを対応づけたものである。たとえば、21個の図柄が等間隔で配置されたリールを、400ステップのステッピングモータで回転駆動する場合、上記リールの基準位置に対応するステッピングモータの回転位置を0として、各ステップに順次0から399のコードナンバーが予め付与しておき、リール上の各図柄には、0〜20の図柄コードを予め付与しておく。そして、図柄コード0にはコードナンバー0〜18、図柄コード1にはコードナンバー19〜37というように、各コードナンバーと図柄コードとが対応づけられている。
確率抽選テーブルは、乱数発生器36が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路37による乱数サンプリングの結果に基づく内部的な役の抽選(以下、内部抽選という)を行う際に参照されるものである。
ここで、内部抽選で決定される役の種類には、入賞役、リプレイ役、はずれの3種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、BB役またはRB役は、次の遊技からBBゲームまたはRBゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者になんら特典が付与されない役である。
そして、たとえば0〜68がBB役、69〜100がRB役、101〜919が小役、920〜4084がリプレイ役、4085〜16383までがはずれという抽選確率テーブルを参照して内部抽選を行う場合において、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数の値が「863」であった場合は、小役に内部当選したことになる。
また、入賞役およびリプレイ役には、予めそれぞれの役に対応する図柄組み合わせが定められており、はずれには、入賞役およびリプレイ役に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが対応付けられている。
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、各図柄コードに対してリール図柄表示窓内の所定の位置(たとえば下段)で停止させることができるか否かを示す情報が対応づけられている。この停止テーブルは、ストップスイッチ10L,10C,10Rの操作に応じてリール図柄の停止制御を行う際に参照される。
図柄組み合わせテーブルは、各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組み合わせと、入賞役が成立する各種図柄組み合わせ対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組み合わせテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
制御RAM33には、メインCPU31が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部当選役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60に送信される。
サブ制御部60は、主に遊技機1における画像および音声による演出を制御する。また、その他にも、本実施の形態における遊技機は、後で詳細に説明するように、遊技場において一列に並べて設けられた(すなわち並設された)複数の同機種の遊技機を1つの単位(以下、この単位を島と称す)とし、各遊技機のサブ制御部60が協働して、島を構成する遊技機全体で1つの演出(以下、この演出を島演出と称す)を行う。
メイン制御部20からサブ制御部60へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部20からサブ制御部60への一方向で行われ、サブ制御部60からメイン制御部20へ、何らかの情報が送信それることはない。メイン制御部からサブ制御部60へ送信される情報としては、スタートレバー12が操作され、遊技が開始されたことを示す情報(遊技開始情報)、内部抽選結果に関する情報(内部抽選情報)、現在の遊技種別(通常ゲーム中/ボーナスフラグ持越し中/RBゲーム中/BBゲーム中など)に関する情報(遊技種別情報)、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報(停止操作情報)、および、入賞判定の結果に関する情報(入賞判定情報)などがある。
図2のブロック図において、マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、前述した遊技状態表示部7(図1参照)に設けられた各LEDおよび7セグメント表示器、メダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)50、リールを回転駆動するためのステッピングモータ51L,51C,51Rがある。
遊技状態表示部7に設けられたLEDには、前述したように、インサートランプ7a、BETランプ7b、スタートランプ7c、再遊技表示ランプ7d、当たり表示ランプ7e、および、遊技停止表示ランプ7fがあり、マイコン30は、各ランプ駆動回路41を介してこれらのLEDを駆動制御する。また、7セグメント表示器には、ボーナスカウント表示部7g、配当枚数表示部7h、および、貯留枚数表示部7iがあり、マイコン30は、各表示部駆動回路42を介してこれらの7セグメント表示器を駆動制御する。
また、マイコン30は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動制御し、また、モータ駆動回路44を介して各リールを回転させるステッピングモータ51L,51C,51Rを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、I/Oポート38を介してメインCPU31に接続されており、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
また、マイコン30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口6から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ6S、BETスイッチ8,9、ストップスイッチ10L,10C,10R、スタートスイッチ12S、メダル排出スイッチ13といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート38を介してメインCPU31へ出力される。
なお、ストップスイッチ10L,10C,10Rについては、リール停止信号回路53から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、I/Oポート38を介してメインCPU31へ出力される。
また、メインCPU31には、上述したスイッチ類の他にも、各リールに対応して設けられたフォトカプラ(図示略)、ホッパー50が払い出したメダルを検出するメダル検出部52から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部20内のリール位置検出回路45と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置(インデックス)を検出すると、リール位置検出回路45からそのリールに対応する基準位置信号がI/Oポート38を介してメインCPU31へ出力される。
また、メダル検出部52は、ホッパー50がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部20内の払出信号発生回路46へ出力する。払出信号発生回路46は、メダル検出部52から出力された検出信号をI/Oポート38を介してメインCPU31へ出力する。
上述した構成のメイン制御部20において、遊技開始前は、マイコン30により各ランプ駆動回路41を介してインサートランプ7aを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口6からメダルが投入されるか、BETスイッチ8,9が操作されるとマイコン30は、各ランプ駆動回路41を介してインサートランプ7aを消灯させると共に、投入されたメダル枚数と同数のBETランプ7bを点灯させる。また、BETスイッチ8,9によりメダルの投入操作が行われた場合は、上述したBETランプ7bの点灯とともに、貯留枚数表示部7iに表示している数値から、投入された枚数分を減算した数値に、表示内容を変更する。
そして、遊技が開始可能な状態であることを示し、遊技者にスタートレバー12の操作を促すために、スタートランプ7cを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート40を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部60へ送信する。
その後、遊技者によるスタートレバー12の操作がスタートスイッチ12Sによって検出されると、マイコン30は、1回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ7cを消灯させ、モータ駆動回路44を介して3つのリールを回転させるとともに、乱数発生器36が発生する乱数をサンプリング回路37によりサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数と、制御RAM33に記憶された設定値に対応する抽選確率テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。また、遊技開始情報と、内部抽選情報とを、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60へ送信する。
マイコン30は、リールの回転中、ステッピングモータ51L,51C,51Rの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御RAM33の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、一回転毎にリールのインデックスを検出するごとに、リール位置検出回路45から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン30に入力されると、制御RAM33に格納されている駆動パルスの計数値を0にクリアする。これにより、制御RAM33には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値(前述したコードナンバーに相当)がセットされる。したがって、マイコン30は、この計数値(コードナンバー)と、プログラムROM32に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール図柄表示窓3L,3C,3Rに表示されている図柄が判別可能となる。
そして、遊技者によりストップスイッチ10L,10C,10Rのいずれかが操作されると、リール停止信号回路53から操作されたストップスイッチに対応する停止信号がマイコン30へ出力される。これによりマイコン30は、サブ制御部通信ポート40を介して停止操作情報をサブ制御部60へ送信するとともに、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を開始する。
すなわち、まず、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールと、すでに停止表示されているリールがある場合はリール図柄表示窓に停止表示されている図柄とに基づいて停止制御に用いる停止テーブルを決定する。そして、図柄テーブルを参照して、現在、リール図柄表示窓に表示されている図柄を判断し、決定した停止テーブルにおいて、リール図柄表示窓の下段に表示されている図柄から、リール図柄表示窓上段の図柄よりも4図柄分上側に位置する図柄までの、連続する7つの図柄の中に、リール図柄表示窓の下段に停止させることができる図柄(以下、停止可能図柄という)を判断する。
そして、停止可能図柄がリール図柄表示窓下段に来たときに、停止制御の対象となっているリールを回転させているステッピングモータをモータ駆動回路44を介して停止させる。このようにして、マイコン30は、ストップスイッチが操作されるごとに、対応するリールの停止制御を行うとともに、サブ制御部60へ停止操作情報を送信する。
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン30は、図柄組み合わせテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞図柄組み合わせまたはリプレイ役が成立する図柄組み合わせがあるか否かを判定し、サブ制御部60へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞図柄組み合わせがあった場合は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動する。そして、払出信号発生回路46から払出信号が出力された回数が、図柄組み合わせテーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー50によるメダルの払い出しを停止させ、サブ制御部60へ非遊技状態であることを示す遊技種別情報を送信するとともに、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ7aを点滅させる。
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組み合わせだった場合は、当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ7fを点灯させた後、BETランプ7bを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ7cを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、サブ制御部60へ非遊技状態であることを示す情報を送信するとともに、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ7aを点滅させる。
次に図3を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。サブ制御部60は、画像制御部70と、音・ランプ制御部80とから構成されている。この画像制御部70および音・ランプ制御部80は、メイン制御部20を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部70と音・ランプ制御部80との間の通信は、画像制御部70から音・ランプ制御部80への一方向で行われ、音・ランプ制御部80から画像制御部70には何ら情報が送信されることはない。
画像制御部70は、シリアルポート71と、表示制御部72とから構成されている。シリアルポート71は、メイン制御部20から送信される各種情報を受信する。表示制御部72は、シリアルポート71が受信した情報に基づいて実行する演出を決定し、上部ディスプレイ2、リール部ディスプレイ3、および、胴部ディスプレイ4における画像表示を制御する。
たとえば、遊技機1の電源が投入されると、表示制御部72は、上部ディスプレイ2に各種入賞図柄組み合わせに対する配当を示した配当表を表示させ、胴部ディスプレイ4に機種名および遊技機1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾用の絵柄を表示させる。また、リール部ディスプレイ3には、従来と同様、遊技中における演出用の画像を表示させるとともに、図1に示す選択スイッチ11aおよび決定スイッチ11bに応じて前述したリーチ目の種類や、いわゆるスランプグラフなどの各種遊技機情報を表示させる。
さらに、表示制御部72は、前述した島演出として、同じ島に設置された他の遊技機1における表示制御部72と協働して、島全体の遊技機1における上部ディスプレイ2、リール部ディスプレイ3、および、胴部ディスプレイ4の画面すべてを1つの画面とみなした画像表示を行う。
また、表示制御部72は、音およびランプによる演出の種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御部80へシリアルポート71を介して、決定した演出を実行させるためのコマンドを送信する。
台番号設定部73は、遊技機1内に設けられたディップスイッチであり、遊技場の従業員等により操作可能となっている。この台番号設定部73は、前述した島演出を実行する際に、表示制御部72が、島の中における自機の位置を認識し、その位置に応じた画像を表示するために、各遊技機に固有の番号(台番号)を設定するためのものである。
そして、台番号設定部73によって「00」という番号を設定された遊技機は、同じ島内の他の遊技機に対して島演出の開始タイミングを指示するホストとして機能する。すなわち、1つの島において、ホストとなる遊技機1の表示制御部72と、他の複数の遊技機1における表示制御部72とは、それぞれ信号線で結ばれており、ホストとなった遊技機1は、島演出を開始する条件(後述する)が成立すると、同じ島内の他の遊技機に対してそれぞれ島演出同期信号を出力する。また、「00」以外の番号が設定された他の遊技機1は、ホストとなった遊技機1から島演出同期信号を受信すると、各々自機に設定されている台番号に応じた画像表示を開始する。
なお、表示制御部72には、ハードウェアの共通化を図るとともに、必要に応じて島演出に関してホストおよびホスト以外のいずれの役割も果たすことができるように、島演出同期信号の入力端子と出力端子の双方が設けられている。しかしながら、ホストとなった遊技機1では島演出同期信号の入力端子は使用されず、クライアントとなった遊技機1では島演出同期信号の出力端子は使用されないことはいうまでもない。
次に、音・ランプ制御部80は、シリアルポート81、音・ランプ制御用CPU82、プログラムROM83、ワークRAM84、音源ROM85、音源IC86、パワーアンプ87で構成される。
シリアルポート81は、画像制御部70から送信されるコマンド等を受信する。音・ランプ制御用CPU82は、画像制御部70から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの制御を行う。ワークRAM84は、音・ランプ制御用CPU82がプログラムROM83に記憶された制御プログラムを実行する際の作業用一時的記憶手段として構成される。
また、音・ランプ制御用CPU82には、上部ランプ17(図1参照)が接続されており、画像制御部70から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じだ点灯パターンに従って、上部ランプ17に出力信号を送信する。これにより、上部ランプ17は上記コマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
音源ROM85は、音声信号を生成するための音源データ(フレーズ、効果音ソース)を記憶している。音源IC86は、音源ROM85に記憶された音源データに基づいて、画像制御部70から送信されたコマンドに従って音声信号を生成し、パワーアンプ87に出力する。そしてこの音声信号は、パワーアンプ87により増幅されてスピーカ16L,16R(図1参照)から音声として出力される。
また、音・ランプ制御用CPU82には、音量調節部88が接続されている。音量調節部88は、遊技機1内に設けられ、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ16L,16Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御用CPU82は、音量調節部88に設定された設定値に応じた音量でスピーカ16L,16Rから音が出力されるように音量制御を行う。
次に図4を参照して図3に示した表示制御部72の構成について説明する。
図4において、表示制御部72は、表示制御用CPU74、プログラムROM75、ワークRAM76、画像ROM77a,77b,77c、画像制御IC78a,78b,78c、ビデオRAM79a,79b,79cで構成されている。なお、画像ROM77、画像制御IC78、および、ビデオRAM79は、図示のとおり、それぞれ上部ディスプレイ2、リール部ディスプレイ3、胴部ディスプレイ4にそれぞれ対応して設けられている。
表示制御用CPU74は、メイン制御部20から送信された各種情報に基づき、上部ディスプレイ2、リール部ディスプレイ3、胴部ディスプレイ4に表示する画像の内容を制御する。また、選択スイッチ11a、決定スイッチ11bが接続されており、これらのスイッチが遊技者によって操作されると、その操作内容に応じた表示制御を実行する。
プログラムROM75には、表示制御用CPU74が各種処理を実行するための制御プログラム、および、乱数抽選により遊技中に実行する演出を決定するための演出決定テーブルが格納されている。ワークRAM76は、表示制御用CPU74が上述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76に記憶された内容は、バックアップ対象となっており、表示制御用CPU74に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報を保持する。
画像ROM77a,77b,77cには、それぞれ、上部ディスプレイ2、リール部ディスプレイ3、胴部ディスプレイ4に表示される画像データ、ドットデータ等が複数記憶されている。また、これら各種データには、背景画像データと、背景画像データ上に重畳して表示させるスプライト画像データとがある。スプライト画像データとしては、たとえば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などがあげられる。またリール部ディスプレイ3用のスプライト画像データには、リール図柄表示窓3L,3C,3Rを形成するために、リール図柄表示窓に一致する領域が白色(すなわち液晶ディスプレイにおいては光が最大限透過する状態)となった画像データが含まれている。
画像制御IC78a,78b,78cは、各々対応する画像ROM77a,77b,77cから、表示制御CPU74より指示された画像データを読み出し、上部ディスプレイ2、リール部ディスプレイ3、胴部ディスプレイ4のうち、それぞれ対応するディスプレイに表示する画像データを生成する。
また、画像制御IC78a,78b,78cは、それぞれ対応するビデオRAM79a,79b,79cに、生成した画像データを記憶させる。また、ビデオRAM79a,79b,79cに記憶された画像データは、画像制御IC78a,78b,78cによって読み出され、各々対応するディスプレイに出力される。
上述した表示制御部72において、表示制御用CPU74は、遊技中にメイン制御部20から情報を受信すると、乱数を発生させる処理を行うとともに、上述した演出決定テーブルを参照して、発生した乱数とメイン制御部20から受信した情報とに基づいて実行する演出の内容を決定するための演出抽選を行う。そして、決定した演出に応じた画像表示制御を行うとともに、前述した音・ランプ制御部80へ、シリアルポート71を介して当該演出に応じた音の発生およびランプの駆動制御を行わせるためのコマンドを送信する。また、表示制御用CPU74は、選択スイッチ11aおよび決定スイッチ11bの操作内容に応じて、リール部ディスプレイ3に前述した遊技機の仕様情報、遊技履歴情報などを表示させる。
なお、上述した演出および各表示制御は、従来の遊技機と同様、主に内部抽選の結果を遊技者へ示唆して遊技に対する興趣を向上させ、もしくは遊技者に対して有用な遊技情報を提供するものであり、画像制御IC78bを介して従来と同様リール部ディスプレイ3において実行される。したがって、上記表示制御の処理に関する詳細な説明は省略し、以下では、従来と異なる表示制御および演出について説明を行う。
次に図5、図6を参照して表示制御部72により制御される島演出実行時の画像表示内容および島演出に使用される画像データについて説明する。以下に説明する島演出は、図5に示すように、等間隔に設置された5台の遊技機1a〜1eにより構成された島で実行されるものとする。また、遊技機1aの台番号を「00」(すなわち、ホスト)とし、遊技機1b〜1eの台番号をそれぞれ「01」〜「04」(すなわち、ホスト以外)とする。なお、島演出の開始条件は、遊技機1aにおいて、1回の遊技が終了後、所定時間(例えば1分間)が経過しても次の遊技が開始されなかったとき、すなわち非遊技状態と判断されたときとする。
図6に示す画像データPは、島演出実行時に、島を構成する遊技機1a〜1eの上部ディスプレイ2a〜2e、リール部ディスプレイ3a〜3e、および、胴部ディスプレイ4a〜4eによって、一体的に表示される画像の内容を示している。この画像データPは、各遊技機1a〜1e内の画像ROM77a,77b,77cにそれぞれ同じものが記憶されている。また、図示した画像データP内において、点線で囲まれた領域p0a〜p4cは、島を構成する各遊技機1a〜1eの位置(すなわち台番号に対応する)と、各遊技機1a〜1eの上部ディスプレイ2、リール部ディスプレイ3、胴部ディスプレイ4の各画像表示領域に対応して定められている。
ここで、図6に示す画像データ領域pの添字のうち、0〜4の数字は台番号を示し、a〜cのアルファベットは、それぞれ画像制御IC78a,78b,78cによって読み出される画像データ領域を表している。たとえば、画像データ領域p2bは、図5における遊技機1c(台番号「02」)の画像制御IC78bによって読み出される領域であることを示している。
図6において、画像データ領域p0a〜4aと、画像データ領域p0b〜4bとの間隔d1は、図5に示す各遊技機の上部ディスプレイ2a〜2bと、リール部ディスプレイ3a〜3bとの間隔D1に対応している。また、画像データ領域p0b〜4bと、画像データ領域p0c〜4cとの間隔d2は、図5に示す各遊技機のリール部ディスプレイ3a〜3bと、胴部ディスプレイ4a〜4bとの間隔D2に対応している。さらに、各遊技機毎の画像データ領域の間隔d3は、図5に示す各遊技機のディスプレイの間隔D3に対応している。
次に図4に示した表示制御用CPU74による、図6に示す画像データを用いた島演出を実行する際の制御内容について説明する。
まず、遊技機1a〜1eの各表示用CPU74は、遊技機の電源が投入されたときに、自機の台番号設定部73に設定された台番号を読み取り、ワークRAM75の所定の領域に記憶させる。そして、台番号が「00」に設定された遊技機1aは、島演出の実行に関してホストとして機能すべく、以下の処理を行う。
遊技機1aの表示制御用CPU74は、全リール停止後にメイン制御部20から送信される入賞判定情報を受信した時点から計時を開始し、所定時間(たとえば1分間)が経過しても、メイン制御部20から遊技種別情報(メダル投入時に送信される)を受信しなかった場合、自機において遊技が行われていないと判断し、他の遊技機1b〜1eに対して島演出同期信号を出力する。また、画像制御IC78a,78b,78cに対し、各々対応する画像RAM77a,77b,77cから、図6に示す画像データPのうち、自機に設定された台番号に対応する画像データ領域p0a,p0b,p0cのデータを読み出し、それぞれ対応するディスプレイに表示するよう指示を出す。
一方、遊技機1b〜1eの各表示制御用CPU74は、遊技機1aから島演出同期信号を受信すると、各々、ワークRAM75を参照して自機に設定された台番号を認識する。そして、自機において遊技が行われていない状態であると判断した場合は、遊技機1aの表示制御用CPU74と同様、画像制御IC78a,78b,78cに対し、対応する画像RAM77a,77b,77cにそれぞれ記憶されている画像データPのうち、自機の台番号に対応する領域の画像データを読み出して、それぞれ対応する各ディスプレイに表示するよう指示を出す。
なお、ホスト以外の遊技機においても、メイン制御部20から入賞判定情報が送られてきてから所定時間経過しても遊技種別情報が送信されてこない場合、遊技が行われていない状態であると判断する。ただし、上述した所定時間は、少しでも早く島演出に参加できるように、ホストとなっている遊技機における所定時間(前述したように、たとえば1分間)よりも短く(たとえば30秒間)設定してもよい。
以上の処理により、ホストとなった遊技機1aにおいて、1回の遊技が終了し、所定時間経過しても次の遊技が行われなかった場合、遊技機1a〜1eの各画像制御IC78a,78b,78cは、それぞれ表示制御用CPU74から指示された領域の画像データを各画像RAM77a,77b,77cから読み出し、対応するディスプレイに表示する。これにより、遊技機1a〜1eのすべてにおいて遊技が行われていない状態であった場合は、図5に示すように、図6の画像データPが遊技機1a〜1eの各ディスプレイによって一体的に表示されることとなる。
その後、遊技機1a〜1eの各表示制御用CPU74は、自機のメイン制御部20から、遊技者によってメダルが投入されたときに送信される遊技種別情報を受信すると、各画像制御IC78a,78b,78cに対して、遊技開始時に表示されるべき画像を各ディスプレイに表示するよう指示を出す。すなわち、画像制御IC78aに対しては、上部ディスプレイ2に配当表を表示するよう指示を出し、画像制御IC78bにはリール部ディスプレイ3に遊技の演出用画像を表示するよう指示を出し、画像制御IC78cには、胴部ディスプレイ4に機種名および装飾用の絵柄を表示するよう指示を出す。これにより、島演出中にいずれかの遊技機で遊技が開始された場合、その遊技機は島演出を中止し、遊技に関する表示を再開する。
以上説明した遊技機においては、ホストとなった遊技機1において、遊技が行われていないと判断した場合、同じ島の他の遊技機に対して島演出の開始が指示され、当該指示を受けた各遊技機は、自機において遊技が行われていなかった場合、ホストとなった遊技機と協働して島演出を行う。このため、本実施の形態における遊技機により構成された島の近辺にいる者に対して、その存在感をアピールすることができる。特に遊技場の開店直後など、いずれの遊技機においても遊技が行われていない状態にあるときには、島全体の遊技機が各々有する複数の画像表示装置の、すべてに亘って1つの画像が一体的に表示されるので、どの遊技機で遊技を行うかを選定中の遊技者の関心を集めることができ、結果として集客力の向上が期待できる。
また、島を構成する各遊技機が、島全体の遊技機に亘って表示される全体の画像データを各々有するとともに、当該画像データのうち、自機に設定された台番号に対応する領域の画像を表示するため、遊技機が島の中の、どの位置に設置されたとしても、台番号を適宜設定することにより、本来の島演出を実行することができる。すなわち、各遊技機は、島における設置位置に捉われることなく、島演出の実行が可能となる。
なお、上述した島演出で用いた画像データの内容は、1羽の大きな鳥を示すものであったが、画像データにより示される内容は、これに限らず、例えば遊技機メーカのロゴのような文字等を示すものでもよい。また、各遊技機の各画像ROMには、必ずしも島演出に用いる全体の画像データをそれぞれ記憶させておく必要はなく、全体の画像のうち、それぞれに対応する部分に分割された画像データを個々に記憶させておいてもよい。すなわち、例えば図5の遊技機1aの画像ROM77a,77b,77cに、それぞれ、図6に示す領域p0a,p0b,p0cの部分のみの画像データを記憶させておき、他の遊技機についても同様に、それぞれ自機の設置位置に対応する部分の画像データだけを個々に記憶させておいてもよい。この場合、各遊技機の設置位置は限定されるが、各画像ROMの記憶容量が少なくて済むとともに、台番号設定部73が不要になるため、部品点数を減らすことができるという利点もある。
次に、上述した島演出では、島全体で表示する画像が静止していたが、たとえば水平方向にスクロールさせることも可能である。たとえば島演出の実行時において、ホストとなった遊技機1aは、所定時間(たとえば1/30秒)ごとに島演出同期信号を出力する。そして、ホスト以外の各遊技機では、当該島演出同期信号の受信回数を計数し、その計数値がインクリメントされるごとに、図6に示す画像データPのうち各々読み出すべき領域pを、順次、矢印Aの方向へ所定ピッチずつシフトさせて画像ROMから読み出すようにする。そして、読み出すべき領域pが、画像データPの右端まで達した場合は、画像データPの左端から読み出すようにすれば、図6に示す画像が、右から左へスクロール表示されることになる。
上記の島演出では、島に遊技機を増設する場合においても柔軟に対応可能である。たとえば図5に示す島において、遊技機1eの右隣りに遊技機1を1台増設する場合、増設する遊技機1の画像ROM77a,77b,77cに、それぞれ図6に示す画像データPを記憶させておく。そして、台番号設定部73に「05」と設定し、台番号「05」と設定された遊技機は、画像データPのうち読み出す画像領域を、台番号「00」と同じ領域となるように予め定めておく。このように定めることで、たとえば島演出において、画像データPを水平方向にスクロールさせる場合でも違和感のない表示を行うことができる。
遊技機としては、複数の画像表示装置を備えたものであれば、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンの他、パチンコ球を遊技媒体として用いるスロットマシン、および、弾球遊技機にも適用可能である。
1 遊技機
2 上部ディスプレイ
3 リール部ディスプレイ
4 胴部ディスプレイ
72 表示制御部
73 台番号設定部(設定部)
74 表示制御用CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77a,77b,77c 画像ROM
78a,78b,78c 画像制御IC
79a,79b,79c ビデオRAM
2 上部ディスプレイ
3 リール部ディスプレイ
4 胴部ディスプレイ
72 表示制御部
73 台番号設定部(設定部)
74 表示制御用CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77a,77b,77c 画像ROM
78a,78b,78c 画像制御IC
79a,79b,79c ビデオRAM
Claims (2)
- 複数の画像表示装置と、該複数の画像表示装置における表示制御を行う表示制御部とを有する遊技機であって、
前記表示制御部は、
前記遊技機が複数並設された場合において、該並設された複数の遊技機における自己の遊技機の位置を認識し、
前記並設した各遊技機の位置、および、該各遊技機が有する前記複数の画像表示装置の各表示領域に対応づけて、1つの画像を複数に分割した画像領域のうち、前記認識した自己の遊技機の位置、および、該自己の遊技機が有する複数の画像表示装置の各表示領域に対応する画像領域の画像を、該複数の画像表示装置のそれぞれに表示させる
ことを特徴とする遊技機。 - 前記並設された複数の遊技機における自己の遊技機の位置に対応する数値を設定する設定部を有し、
前記表示制御部は、前記設定部に設定された数値に基づいて自己の遊技機の位置を認識する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005171505A JP2006341014A (ja) | 2005-06-10 | 2005-06-10 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005171505A JP2006341014A (ja) | 2005-06-10 | 2005-06-10 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006341014A true JP2006341014A (ja) | 2006-12-21 |
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ID=37638412
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2005171505A Withdrawn JP2006341014A (ja) | 2005-06-10 | 2005-06-10 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006341014A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012100895A (ja) * | 2010-11-10 | 2012-05-31 | Universal Entertainment Corp | ゲーミングマシン |
JP2015073674A (ja) * | 2013-10-08 | 2015-04-20 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
-
2005
- 2005-06-10 JP JP2005171505A patent/JP2006341014A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2012100895A (ja) * | 2010-11-10 | 2012-05-31 | Universal Entertainment Corp | ゲーミングマシン |
JP2015073674A (ja) * | 2013-10-08 | 2015-04-20 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080428 |
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100115 |