JP2006341015A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者のみならず、その周辺にいる者の関心を集めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1に、リール部ディスプレイ2aおよび胴部ディスプレイ17を備え、遊技の状態に応じて、リール部ディスプレイ2aおよび胴部ディスプレイ17において、遊技中における遊技者の期待感および満足感を高める画像表示による演出、遊技機の仕様または遊技履歴に関する情報表示、および、広告表示を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技に関する演出および情報の表示を行う遊技機に関する。
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、停止時に表示された各リールの図柄組み合わせに応じてメダルなどの遊技媒体を排出するなどして遊技者に特典を与える遊技機として、従来からスロットマシンが広く知られている。この種の遊技機の前面(遊技者と対向する面)には、一般に、リールを表示する窓が形成されたリール部パネル、リール部パネルの上方に配置され配当表などが記載された上部パネル、リール部パネルの下方に配置され、遊技操作を行うため操作部、操作部の下方に配置され、遊技機の機種名や当該遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾用の絵柄が描かれた胴部パネル、胴部パネルの下側に配置され、入賞時などに払い出されるメダルを受ける下皿などがある。
上述した遊技機において、胴部パネルユニットからその遊技機の機種名やコンセプトに沿った絵柄が描かれた絵柄シートを着脱容易にし、遊技機の機種交換や、胴部パネルのメンテナンスまたはイメージチェンジを容易に行うことができる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−321578
ところで、上述した従来の遊技機においては、遊技者の遊技結果に対する期待感を高め、もしくは、遊技者の満足感を充実させるための演出を行うために、演出用のリールや液晶表示装置などの演出用装置を搭載したものが主流を占めている。しかしながら、これら演出用装置による演出は、いずれも上部パネルまたはリール部パネルで行われており、胴部パネルは遊技中の演出に何ら寄与することはなかった。また、近年では、上部パネルまたはリール部パネルにおいて画像による演出(以下、画像演出という)を行うことがありきたりになってきており、単にこれらのパネル面で演出を行うだけでは遊技者および遊技をしようとしている者の関心を集めることが困難になってきている。
そこで本発明は、遊技者のみならず、その周辺にいる者の関心を集めることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記の目的を達成するために、本発明は、遊技の進行および遊技の結果を表示する遊技状況表示領域を有する遊技機において、前記遊技表示領域の下方に設けられ、前記遊技に関する操作を行うためのスイッチ類が設けられた操作部と、前記操作部の下方に設けられ、表示画面内に画像を表示する下部画像表示装置と、前記下部画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御部とを有することを特徴とする。
ここで、上述した遊技機の一例としてスロットマシンを想定した場合、遊技の進行とは、リールが回転している状態を意味し、遊技の結果とは、リールの回転が停止し、リール上の図柄が停止表示された状態を意味する。また、遊技に関する操作を行うためのスイッチ類としては、リールの回転を開始させるためのスタートレバーのように、レバーを傾動させることによりオンとなるスイッチ、リールの回転を停止させるためのストップスイッチのような、押しボタン式のスイッチなどがある。また、下部画像表示装置としては、CRT、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機EL、LEDを複数マトリクス状に配置したドット表示器などが適用可能である。
上述した遊技機によれば、従来では単に遊技機の機種名や装飾用の絵柄が描かれていた、いわば化粧板としてしか機能していなかった部位に、画像表示装置を設置し、画像表示制御部によってその表示内容を制御するので、当該画像表示装置に種々の内容の画像を表示することにより、遊技機に新鮮味を与え、遊技者およびその周辺にいる者の関心を集めることができる。
また、本発明は、前記操作部の上方に設けられ、表示画面内に前記遊技状況表示領域を形成した上部画像表示装置を設け、前記画像表示制御部が、前記上部画像表示装置の表示制御と、前記下部画像表示装置の表示制御とを行うことを特徴する。
上述した遊技機によれば、画像表示領域が増し、より一層多彩な画像表示が可能となるため、遊技者およびその周辺にいる者の関心を集めやすくなる。
また、本発明の遊技機は、前記画像表示制御部が、遊技に関する情報を、少なくとも前記下部画像表示装置に表示させる表示制御を行うことを特徴とする。
ここで、遊技に関する情報とは、本発明の遊技機で行われる遊技に関する情報のことであり、例えば、遊技の開始時に内部的な役抽選を行い、当該役抽選の結果に基づいてリールの停止制御を行うようなスロットマシンの場合、上記役抽選の結果に関する情報などがある。また、この他にも、より大きな特典を遊技者へ付与する役に対応する図柄組み合わせを示す情報、現時点までに行われた遊技の履歴に関する情報、上述した役抽選における各種役の当選確率のような遊技の仕様に関する情報などがある。
上述した遊技機によれば、従来化粧板としてしか機能していなかった部位に遊技機における遊技に関する情報が表示されるので、意外性のある画像演出を行うことが可能となる。また、前述した上部画像表示装置を有する遊技機の場合には、当該上部画像表示装置と下部画像表示装置の双方で画像演出を行えば、より興趣が増す演出が可能となる。
また、本発明の遊技機は、遊技が行われておらず、かつ、上述した遊技に関する情報が前記下部画像表示装置に表示されていない場合、前記画像表示制御部が、前記遊技とは関連性のない画像を前記下部画像表示装置に表示させる表示制御を行う。
上述した遊技機によれば、たとえば、広告などの遊技に直接関係しない情報は、遊技機において遊技が行われておらず、また、上述した遊技機における遊技に関する情報が表示されていないときに、下部画像表示装置に表示されるので、そのような画像表示を行ったとしても、遊技の妨げとなることはなく、かつ、従来の遊技機では利用できなかった領域を広告スペースとして有効に活用することができる。
本発明によれば、従来の遊技機では設置されていなかった位置に画像表示装置を設置し、当該画像表示装置に様々な画像表示を行うことができるので、遊技者のみならず、その周辺にいる者の関心を集めることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の正面図である。遊技機1の内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機1の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ2aに形成されたリール表示窓4L,4C,4Rを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々の表示窓から、上段・中段・下段に各1つずつ、計3個の図柄が視認可能に構成されている。
また、遊技機1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓4L,
4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が設けられている。
有効化される入賞ライン(以下、有効ラインという)は、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口6にメダルを投入することにより行なわれ、1回の遊技に投入可能なメダルは、最大で3枚となっている。また、投入されるメダルの枚数に応じて、例えば1枚の場合1本(中段ラインL3)、2枚の場合3本(加えて上段ラインL2および下段ラインL4)、3枚の場合5本(さらに加えて右上がりラインL1および右下がりラインL5)の入賞ラインが有効化される。
リール部ディスプレイ2aは液晶画像表示器であり、通常時(演出非発生時)は、内部の3つのリール3L,3C,3Rに応じたリール表示窓4L,4C,4Rが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。また演出発生時においては、後述するサブ制御部60によって制御される所定の演出用の画像が表示される。上記リール表示窓4L,4C,4Rが設けられたリール部ディスプレイ3の構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
リール部ディスプレイ2aの左側には、リール部パネル2bが配設されている。リール部パネル2bには、ボーナスカウント表示部5と、BETランプ6と、配当枚数表示部7と、貯留枚数表示部8とが配設されている。ボーナスカウント表示部5は3桁の7セグメント表示器からなり、一般に、通常ゲームよりも遊技者に対してメダルを払い出す機会が増す、いわゆるビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)およびレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)といった、ボーナスゲームの回数およびボーナスゲームにおける入賞回数を表示する。BETランプ6は3つのLEDからなり、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示す。配当枚数表示部7は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部8は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技機1内に貯留されたメダルの枚数を示す。
なお、図示は省略するが、リール部パネル2bには、上述した表示器類の他にも、メダルの投入が可能な状態にあることを示すインサートランプ、遊技の開始が可能な状態となったことを示すスタートランプ、再遊技であることを示す再遊技表示ランプ、いわゆるボーナス図柄を揃えることができる状態であることを示す当たり表示ランプ、および、打ち止めまたはエラーの発生などにより遊技ができない状態であることを示す遊技停止表示ランプが配設されている。
リール部ディスプレイ2aおよびリール部パネル2bの下側には、台座部9が形成されている。この台座部9の、図中、上部水平面右側には、メダル投入口10が設けられており、メダル投入口10に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したように有効ラインが決定される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルは遊技機1内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。
台座部9の上部水平面左側には、遊技機1に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種BETスイッチ11,12が設けられている。遊技機1にメダルが貯留されている状態で、MAX−BETスイッチ11が1回操作された場合、通常ゲームまたはBBゲーム時には貯留されているメダルから3枚のメダルが一度に遊技機1へ投入され、RBゲーム時には1枚のメダルが投入される。また、1−BETスイッチ12が操作されると、1回操作されるごとに、貯留されているメダルから1枚ずつ、最大3枚のメダルが遊技機1に投入される。
このように、各種BETスイッチ11,12を操作することで、メダル投入口6にメダルが投入された場合と同様に、遊技機1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
台座部9の垂直面略中央には、各リール表示窓4L,4C,4Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ13L,13C,13Rが配置されている。これらのストップスイッチ13L,13C,13Rは、リール3L,3C,3Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ13Lが押されたときは、後述したメイン制御部25により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ13Cが押されたときは中リール3Cの、ストップスイッチ13Rが押されたときは右リール3Rの停止制御が行われる。
ストップスイッチ13L,13C,13Rの右側には、後述する胴部ディスプレイ17に表示させる遊技機情報を遊技者が選択するための選択スイッチ14aと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ14bとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、リール図柄の配列、および、内部抽選におけるBB役およびRB役の当選確率といった遊技に関する仕様情報や、いわゆるスランプグラフ、ボーナスゲーム間のゲーム数などの遊技履歴情報などがある。
また、ストップスイッチ13L,13C,13Rの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリールを回転させ、リール表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー15が設けられている。さらに、スタートレバー15の左側には遊技機1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ16が設けられている。
台座部9の下側には、遊技に関する演出用の画像、前述した選択スイッチ14aおよび決定スイッチ14bの操作に応じて表示される遊技機情報、および、広告を表示するための胴部ディスプレイ17が設けられている。この胴部ディスプレイ17の表示制御は、後述するサブ制御部60によって行われる。
胴部ディスプレイ14の下側にはメダル排出口18が設けられており、遊技機1において遊技が行われた結果入賞した場合、および、メダル排出スイッチ16が押された場合に、メダル排出口18からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部19に貯留される。遊技機1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ17が設けられている。また、上部ランプ20の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ21Rおよび左スピーカ21Lが配設されている。
次に図2および図3を参照して前述したメイン制御部およびサブ制御部の構成について説明する。図2は、メイン制御部の構成を示すブロック図であり、図3は、サブ制御部の構成を示すブロック図である。
メイン制御部25は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称す)30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるプログラムROM32及び制御RAM33を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び基準クロックパルスを分周する分周器35と、所定の数値範囲(たとえば0〜16383)内で乱数を発生する乱数発生器36及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路37とが接続されている。また、メインCPU31は、I/Oポート38を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
なお、乱数サンプリングの手段としてメインCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、もしくは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
メインCPU31は、クロックパルス発生回路34が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器35が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
マイコン30のプログラムROM32には、遊技機1における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組み合わせテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
ここで、図柄テーブルは、リールの基準位置(後述する)を0として、ステッピングモータ51L、51C、51Rの各ステップに対して予め付与したコードナンバーと、リール3L、3C、3Rにそれぞれ描かれた図柄に対して予め付与した図柄コードとを対応づけたものである。たとえば、21個の図柄が等間隔で配置されたリールを、400ステップのステッピングモータで回転駆動する場合、上記リールの基準位置に対応するステッピングモータの回転位置を0として、各ステップに順次0から399のコードナンバーが予め付与しておき、リール上の各図柄には、0〜20の図柄コードを予め付与しておく。そして、図柄コード0にはコードナンバー0〜18、図柄コード1にはコードナンバー19〜37というように、各コードナンバーと図柄コードとが対応づけられている。
確率抽選テーブルは、乱数発生器36が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路37による乱数サンプリングの結果に基づく内部的な役の抽選(以下、内部抽選という)を行う際に参照されるものである。
ここで、内部抽選で決定される役の種類には、入賞役、リプレイ役、はずれの3種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、BB役またはRB役は、次の遊技からBBゲームまたはRBゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者になんら特典が付与されない役である。
そして、たとえば0〜68がBB役、69〜100がRB役、101〜919が小役、920〜4084がリプレイ役、4085〜16383までがはずれという抽選確率テーブルを参照して内部抽選を行う場合において、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数の値が「863」であった場合は、小役に内部当選したことになる。
また、入賞役およびリプレイ役には、予めそれぞれの役に対応する図柄組み合わせが定められており、はずれには、入賞役およびリプレイ役に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが対応付けられている。
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、各図柄コードに対してリール表示窓内の所定の位置(たとえば下段)で停止させることができるか否かを示す情報が対応づけられている。この停止テーブルは、ストップスイッチ13L,13C,13Rの操作に応じてリール図柄の停止制御を行う際に参照される。
図柄組み合わせテーブルは、各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組み合わせと、入賞役が成立する各種図柄組み合わせ対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組み合わせテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
制御RAM33には、メインCPU31が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部当選役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60に送信される。
メイン制御部25からサブ制御部60へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部25からサブ制御部60への一方向で行われ、サブ制御部60からメイン制御部25へ、何らかの情報が送信それることはない。メイン制御部からサブ制御部60へ送信される情報としては、スタートレバー15が操作され、遊技が開始されたことを示す情報(遊技開始情報)、内部抽選結果に関する情報(内部抽選情報)、現在の遊技種別(通常ゲーム中/ボーナスフラグ持越し中/RBゲーム中/BBゲーム中など)に関する情報(遊技種別情報)、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報(停止操作情報)、および、入賞判定の結果に関する情報(入賞判定情報)などがある。
図2のブロック図において、マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、前述したリール部パネル2bに設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)50、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ51L,51C,51Rがある。
リール部パネル2bに設けられた各種表示器類には、前述したBETランプ6の他、図1では図示しなかったインサートランプ26a、スタートランプ26b、再遊技表示ランプ26c、当たり表示ランプ26d、および、遊技停止表示ランプ26eがあり、マイコン30は、これらランプを、各ランプ駆動回路41を介して駆動制御する。また、マイコン30は、ボーナスカウント表示部5、配当枚数表示部7、および、貯留枚数表示部8の各7セグメント表示器を、各表示部駆動回路42を介して駆動制御する。
さらに、マイコン30は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動制御し、モータ駆動回路44を介してリール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ51L,51C,51Rを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、I/Oポート38を介してメインCPU31に接続されており、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
また、マイコン30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口10から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ10S、BETスイッチ11,12、ストップスイッチ13L,13C,13R、スタートスイッチ15S、メダル排出スイッチ16といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート38を介してメインCPU31へ出力される。
なお、ストップスイッチ13L,13C,13Rについては、リール停止信号回路53から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、I/Oポート38を介してメインCPU31へ出力される。
また、メインCPU31には、上述したスイッチ類の他にも、リール3L,3C,3Rに各々対応して設けられたフォトカプラ(図示略)、ホッパー50が払い出したメダルを検出するメダル検出部52から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部25内のリール位置検出回路45と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置(インデックス)を検出すると、リール位置検出回路45からそのリールに対応する基準位置信号がI/Oポート38を介してメインCPU31へ出力される。
また、メダル検出部52は、ホッパー50がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部25内の払出信号発生回路46へ出力する。払出信号発生回路46は、メダル検出部52から出力された検出信号をI/Oポート38を介してメインCPU31へ出力する。
上述した構成のメイン制御部25において、遊技開始前は、マイコン30により各ランプ駆動回路41を介してインサートランプ26aを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口10からメダルが投入されるか、BETスイッチ11,12が操作されるとマイコン30は、各ランプ駆動回路41を介してインサートランプ26aを消灯させると共に、投入されたメダル枚数と同数のBETランプ7bを点灯させる。また、BETスイッチ11,12によりメダルの投入操作が行われた場合は、上述したBETランプ6の点灯とともに、貯留枚数表示部8に表示している数値から、投入された枚数分を減算した数値に、表示内容を変更する。
そして、遊技が開始可能な状態であることを示し、遊技者にスタートレバー15の操作を促すために、スタートランプ26bを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート40を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部60へ送信する。
その後、遊技者によるスタートレバー15の操作がスタートスイッチ15Sによって検出されると、マイコン30は、1回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ26bを消灯させ、モータ駆動回路44を介してリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、乱数発生器36が発生する乱数をサンプリング回路37によりサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数と、制御RAM33に記憶された設定値に対応する抽選確率テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。また、遊技開始情報と、内部抽選情報とを、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60へ送信する。
マイコン30は、リール3L,3C,3Rの回転中、ステッピングモータ51L,51C,51Rの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御RAM33の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、一回転毎にリールのインデックスを検出するごとに、リール位置検出回路45から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン30に入力されると、制御RAM33に格納されている駆動パルスの計数値を0にクリアする。これにより、制御RAM33には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値(前述したコードナンバーに相当)がセットされる。したがって、マイコン30は、この計数値(コードナンバー)と、プログラムROM32に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓4L,4C,4Rに表示されている図柄が判別可能となる。
そして、遊技者によりストップスイッチ13L,13C,13Rのいずれかが操作されると、リール停止信号回路53から操作されたストップスイッチに対応する停止信号がマイコン30へ出力される。これによりマイコン30は、サブ制御部通信ポート40を介して停止操作情報をサブ制御部60へ送信するとともに、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を開始する。
すなわち、まず、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールと、すでに停止表示されているリールがある場合はリール表示窓に停止表示されている図柄とに基づいて停止制御に用いる停止テーブルを決定する。そして、図柄テーブルを参照して、現在、リール表示窓に表示されている図柄を判断し、決定した停止テーブルにおいて、リール表示窓の下段に表示されている図柄から、リール表示窓上段の図柄よりも4図柄分上側に位置する図柄までの、連続する7つの図柄の中に、リール表示窓の下段に停止させることができる図柄(以下、停止可能図柄という)を判断する。
そして、停止可能図柄がリール表示窓下段に来たときに、停止制御の対象となっているリールを回転させているステッピングモータをモータ駆動回路44を介して停止させる。このようにして、マイコン30は、ストップスイッチが操作されるごとに、対応するリールの停止制御を行うとともに、サブ制御部60へ停止操作情報を送信する。
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン30は、図柄組み合わせテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞図柄組み合わせまたはリプレイ役が成立する図柄組み合わせがあるか否かを判定し、サブ制御部60へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞図柄組み合わせがあった場合は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動する。そして、払出信号発生回路46から払出信号が出力された回数が、図柄組み合わせテーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー50によるメダルの払い出しを停止させ、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ26aを点滅させる。
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組み合わせだった場合は、当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ26cを点灯させた後、BETランプ6を、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ26bを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ26aを点滅させる。
次に図3を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。サブ制御部60は、画像制御部70と、音・ランプ制御部80とから構成されている。この画像制御部70および音・ランプ制御部80は、メイン制御部25を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部70と音・ランプ制御部80との間の通信は、画像制御部70から音・ランプ制御部80への一方向で行われ、音・ランプ制御部80から画像制御部70には何ら情報が送信されることはない。
画像制御部70は、シリアルポート71、表示制御用CPU72、プログラムROM73、ワークRAM74、画像ROM75a,75b、画像制御IC76a,76b、および、ビデオRAM77a,77bとから構成されている。なお、画像ROM75a、画像制御IC76a、および、ビデオRAM77aは、リール部ディスプレイ2aに対応して設けられ、画像ROM75b、画像制御IC76b、および、ビデオRAM77bは、胴部ディスプレイ17に対応して設けられている。
シリアルポート71は、メイン制御部25から送信される各種情報を受信する。表示制御用CPU72は、シリアルポート71が受信した情報に基づいて実行する演出を決定し、リール部ディスプレイ2a、および、胴部ディスプレイ17における画像表示を制御する。また、音およびランプによる演出の種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御部80へシリアルポート71を介して、決定した演出を実行させるためのコマンドを送信する。さらに、選択スイッチ14a、決定スイッチ14bが接続されており、これらのスイッチが遊技者によって操作されると、その操作内容に応じた表示制御を実行する。
プログラムROM73には、表示制御用CPU72が各種処理を実行するための制御プログラム、および、乱数抽選により遊技中に実行する演出を決定するための演出決定テーブルが格納されている。ワークRAM74は、表示制御用CPU72が上述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM74に記憶された内容は、バックアップ対象となっており、表示制御用CPU72に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報を保持する。
画像ROM75a,75bには、それぞれ、リール部ディスプレイ2a、胴部ディスプレイ17に表示される画像データ、ドットデータ等が複数記憶されている。また、これら各種データには、背景画像データと、背景画像データ上に重畳して表示させるスプライト画像データとがある。スプライト画像データとしては、たとえば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などがあげられる。またリール部ディスプレイ2a用のスプライト画像データには、リール表示窓4L,4C,4Rを形成するために、リール表示窓に一致する領域が白色(すなわち液晶ディスプレイにおいては光が最大限透過する状態)となった画像データが含まれている。
画像制御IC76a,76bは、各々対応する画像ROM75a,75bから、表示制御CPU72より指示された画像データを読み出し、リール部ディスプレイ2aおよび胴部ディスプレイ4に表示する画像データをそれぞれ生成する。そして、各々対応するビデオRAM77a,77bに、生成した画像データを記憶させる。ビデオRAM77a,77bに記憶された画像データは、画像制御IC76a,76bによって読み出され、各々対応するディスプレイに出力される。
音・ランプ制御部80は、シリアルポート81、音・ランプ制御用CPU82、プログラムROM83、ワークRAM84、音源ROM85、音源IC86、パワーアンプ87で構成される。
シリアルポート81は、画像制御部70から送信されるコマンド等を受信する。音・ランプ制御用CPU82は、画像制御部70から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの制御を行う。ワークRAM84は、音・ランプ制御用CPU82がプログラムROM83に記憶された制御プログラムを実行する際の作業用一時的記憶手段として構成される。
音・ランプ制御用CPU82には、上部ランプ20(図1参照)が接続されており、画像制御部70から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じだ点灯パターンに従って、上部ランプ20に出力信号を送信する。これにより、上部ランプ20は上記コマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
音源ROM85は、音声信号を生成するための音源データ(フレーズ、効果音ソース)を記憶している。音源IC86は、音源ROM85に記憶された音源データに基づいて、画像制御部70から送信されたコマンドに従って音声信号を生成し、パワーアンプ87に出力する。そしてこの音声信号は、パワーアンプ87により増幅されてスピーカ21L,21R(図1参照)から音声として出力される。
また、音・ランプ制御用CPU82には、音量調節部88が接続されている。音量調節部88は、遊技機1内に設けられ、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御用CPU82は、音量調節部88に設定された設定値に応じた音量でスピーカ21L,21Rから音が出力されるように音量制御を行う。
次に、図4〜図7を参照して、上述した画像制御部70によるリール部ディスプレイ2aおよび胴部ディスプレイ17の画像表示制御の内容について説明する。
画像制御部70内の表示制御用CPU72は、遊技中にシリアルポート71を介してメイン制御部25から情報を受信すると、乱数を発生させる処理を行うとともに、上述した演出決定テーブルを参照して、発生した乱数とメイン制御部25から受信した情報とに基づいて実行する演出の内容を決定するための演出抽選を行う。そして、決定した演出に応じた画像表示制御を行うとともに、前述した音・ランプ制御部80へ、シリアルポート71を介して当該演出に応じた音の発生およびランプの駆動制御を行わせるためのコマンドを送信する。
たとえば、通常ゲーム中において、スタートレバー15が操作されて、遊技が開始され、これによりメイン制御部25で内部抽選が行われた結果、「ベルーベルーベル」の図柄組み合わせに対応する小役(以下、単にベル小役という)に当選したとする。すると、メイン制御部25から、ベル小役に当選したことを示す内部抽選情報が送信されることになる。この内部抽選情報を受信した表示制御用CPU72は、遊技者に対して内部抽選の結果、ベル小役に当選したことを報知する画像演出を実行する。
すなわち、ベル小役に当選したことを報知する複数の演出パターンのうち、演出抽選によって選択された演出パターンを、リール部ディスプレイ2aおよび胴部ディスプレイ17で実行するよう、画像制御IC76a,76bに指示する。この種の演出パターンについては、従来の遊技機で実施されている種々の演出パターンが適用可能であるが、ここでは、リール部ディスプレイ2aにおいて、内部当選した役に対応した図柄組み合わせを構成する図柄を表示するという演出パターンを実行し、胴部ディスプレイ17においては、内部当選した役に対応する表情をしたキャラクタ画像を表示するという演出パターンを実行するものとする。
上記の指示により、画像制御IC76aは、画像ROM75aからベルの図柄を示す画像データを読み出し、リール部ディスプレイ2aの画面上においてリール表示窓4L,4C,4Rの下側にベルの図柄が表示されるような画像データを生成してビデオRAM77aに書き込んでいく。そして、生成した画像データをビデオRAM77aから読み出してリール部ディスプレイ2aに表示させる。これにより、リール部ディスプレイ2aの画面には、図4(a)に示す画像が表示されることになる。
また、画像制御IC76bは、画像ROM75bからベル小役に対応する表情をしたキャラクタの画像データを読み出して、胴部ディスプレイ17の画面に、図4(b)に示すような画像を表示する画像データを生成してビデオRAM77aに書き込んでいく。そして、生成した画像データを読み出して胴部ディスプレイ17に表示させる。
なお、上述した演出においては、リール部ディスプレイ2aと、胴部ディスプレイ17とに、それぞれ内部抽選で当選した役に対応した図柄組み合わせを構成する図柄を報知する画像を表示していたが、たとえば、リール部ディスプレイ2aに内部抽選で当選した可能性のある役に対応した図柄組み合わせを構成する図柄を報知する画像を表示し、胴部ディスプレイ17に、当選した可能性に対応する表情のキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。この場合、リール部ディスプレイ2と、その下方に位置する胴部ディスプレイ17とが、互いに関連性を持った画像表示を行うので、より興趣が増す演出が可能となる。また、このような画像演出は通常ゲーム中のみならず、BBゲーム中およびRBゲーム中に行っても良いことはいうまでもない。
さらに通常ゲーム中において、BB役に対応する図柄組み合わせ(たとえば「青7−青7−青7」)が有効ライン上に揃った場合、メイン制御部25からその旨を示す入賞判定情報がサブ制御部60へ送信される。この入賞判定情報を受信した表示制御用CPU72は、BB役に入賞したことを祝福すべく、リール部ディスプレイ2aに「大当り」の文字を表示し、また、胴部ディスプレイ17に有効ライン上に揃った図柄組み合わせを表示するよう、画像制御IC76a,76bに指示を出す。
これにより、画像制御IC76aは、画像ROM75aから「大当り」という文字データを読み出して、リール部ディスプレイ2aの画面のほぼ中央に表示されるような画像データを生成し、ビデオRAM77aに書き込んでいく。そして、生成した画像データをビデオRAM77aから読み出してリール部ディスプレイ2aに表示させる。これにより、リール部ディスプレイ2aの画面には、図5(a)に示す画像が表示されることになる。
また、画像制御IC76bは、画像ROM75bから青7の図柄を示す画像データを読み出して、胴部ディスプレイ17の画面に、3つ並べて表示されるような画像データを生成してビデオRAM77aに書き込んでいく。そして、生成した画像データを読み出して胴部ディスプレイ17に表示させる。これにより、胴部ディスプレイ17の画面には、図5(b)に示す画像が表示されることになる。
さらに、表示制御用CPU72は、メイン制御部25から送信された情報に基づいて遊技機1で遊技中でないこと認識しているとき(たとえば、メイン制御部25より入賞判定情報を受信してから、次に遊技開始情報を受信するまでの間)に、遊技者によって選択スイッチ14aが押されると、リール部ディスプレイ2aに、前述した遊技機情報を表示するための画像表示制御を開始する。すなわち、まず、画像制御IC76aに対し、リール部ディスプレイ2aの画面上においてリール表示窓4L,4C,4Rの下側に、遊技機1が表示し得る遊技機情報を遊技者に選択させるためのメニュー画面を表示するよう指示する。
これにより画像制御IC76aは、画像ROM75aからメニュー画面の画像データを読み出して、図6(a)に示す表示内容(メニュー画面の初期状態)となる画像データを生成し、ビデオRAM77aを用いてリール部ディスプレイ2aに表示する。
この状態でさらに選択スイッチ14aが押されると、表示制御用CPU72は、押されるごとに、画像制御IC76aに、表示された遊技機情報の各項目名を、図6(a)中、矢印Aの方向へ、循環的に順次シフトさせる表示を行うように指示する。このとき、図6(a)において、項目名を囲んでいる太枠BFの表示は図示の位置に留まり、項目名だけが、矢印Aの方向へシフトするような表示を行うようにする。
そして、決定スイッチ14bが押されると、表示制御用CPU72は、そのときに太枠BF内に表示されている項目名の遊技機情報を、胴部ディスプレイ17へ表示するよう、画像制御IC76bへ指示する。たとえば、図6(a)に示すように、「リーチ目」という項目名が太枠BF内に表示されているときに決定スイッチ14bが押されると、表示制御用CPU72は、リーチ目情報を胴部ディスプレイ17へ表示するよう、画像制御IC76bへ指示する。これにより、画像制御IC76bは、図6(b)に示すようなリーチ目情報を胴部ディスプレイ17に表示させる。
そして、胴部ディスプレイ17に遊技者により選択された遊技機情報が表示された後に、再度決定スイッチ14bが押されると、表示制御用CPU72は、遊技機情報を表示するための制御を開始する直前に表示していた画像を、再度表示するよう画像制御IC76ba,76bへ指示し、これに応じて、画像制御IC76a,76bは、指示された画像をリール部ディスプレイ2aと胴部ディスプレイ17にそれぞれ表示する処理を行う。
次に、画像制御部70において、遊技機1で遊技者が遊技を行っていないと判断された場合に、表示制御用CPU72が、胴部ディスプレイ17に対して行う表示制御について説明する。
まず、表示制御用CPU72は、メイン制御部25から入賞判定情報を受信すると、計時を開始し、所定時間(たとえば2分間)が経過しても、メイン制御部25から、メダル投入時に送信される遊技種別情報を受信しない場合、遊技機1において遊技が行われていないものとみなし、画像制御IC76bに対して図7に示す画像を胴部ディスプレイ17に表示するよう指示する。ここで、図7に示す画像は、たとえば遊技機1のメーカーが販売を予定している新たな遊技機などを広告するための画像(以下、広告画像という)である。
画像制御IC76bは、表示制御用CPU72から上記広告画像を表示するよう指示されると、画像ROM75bから広告画像のデータを読み出し、図7に示す画像を表示するためのデータを生成し、ビデオRAM77bを用いて胴部ディスプレイ17へ表示する。その後、表示制御用CPU72は、メイン制御部25からメダル投入時に送信される遊技種別情報を受信すると、画像制御IC76bに対して、たとえば、従来の遊技機の胴部パネルに表示されていた機種名や装飾用の絵柄などを遊技実行時に表示すべき画像を表示するよう指示し、画像制御IC76bは、この指示に応じた画像を胴部ディスプレイに表示する処理を行う。
このように、遊技とは関連性のない広告画像の表示は、遊技機1において遊技が行われていないと判断したときに、胴部ディスプレイ17で行われるため、遊技の妨げとなることはなく、かつ、従来の遊技機では利用できなかった領域を広告スペースとして有効に活用することができる。
なお、上記では、遊技機1において遊技が行われていない旨の判断を表示制御用CPU72で行っていたが、この判断をメイン制御部25で行うようにしてもよい。この場合、メイン制御部25で入賞判定を行った後、計時を開始し、所定時間が経過してもメダルの投入が確認できなかった場合、サブ制御部60へ例えば広告表示開始信号を送信し、その後、メダルの投入が確認できた時点で広告表示停止信号を送信するようにする。
そして、表示制御用CPU72は、メイン制御部25から広告表示開始信号を受信すると、広告画像の表示制御を実行し、広告表示停止信号を受信するまでその状態を維持するようにする。
遊技機としては、複数の画像表示装置を備えたものであれば、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンの他、パチンコ球を遊技媒体として用いるスロットマシン、および、弾球遊技機にも適用可能である。
本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイおよび胴部ディスプレイに表示される画像の内容を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイおよび胴部ディスプレイに表示される画像の内容を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイおよび胴部ディスプレイに表示される画像の内容を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態における遊技機の胴部ディスプレイに表示される画像の内容を説明するための説明図である。
符号の説明
1 遊技機
2a リール部ディスプレイ(上部画像表示装置)
9 台座部(操作部)
14a 選択スイッチ
14b 決定スイッチ
17 胴部ディスプレイ(下部画像表示装置)
70 画像制御部
72 表示制御用CPU
73 プログラムROM
74 ワークRAM
75a,75b 画像ROM
76a,76b 画像制御IC
77a,77b ビデオRAM

Claims (4)

  1. 遊技の進行および遊技の結果を表示する遊技状況表示領域を有する遊技機において、
    前記遊技表示領域の下方に設けられ、前記遊技に関する操作を行うためのスイッチ類が設けられた操作部と、
    前記操作部の下方に設けられ、表示画面内に画像を表示する下部画像表示装置と、
    前記下部画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御部と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 表示画面内に前記遊技状況表示領域を形成し、前記操作部の上方に設けられた上部画像表示装置を有し、
    前記画像表示制御部は、前記上部画像表示装置の表示制御と、前記下部画像表示装置の表示制御とを行う
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記画像表示制御部は、
    遊技に関する情報を、少なくとも前記下部画像表示装置に表示させる表示制御を行う
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 遊技が行われておらず、かつ、遊技に関する情報が前記下部画像表示装置に表示されていない場合、
    前記画像表示制御部は、前記遊技とは関連性のない画像を前記下部画像表示装置に表示させる表示制御を行う
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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