JP2008079843A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技機において遊技が行われていない間、遊技を行う遊技機を選択する際に有用な情報を、遊技機から離れた位置から一見して把握可能ら遊技機を提供すること。
【解決手段】 演出制御装置72は、メイン制御部30から送信される各種コマンドに基づいて累積遊技数、ボーナス間遊技数、ボーナス回数といった遊技履歴情報を記録する。そして、タイマ78の計時時間に基づいて遊技機が非遊技状態であると判断すると、音・ランプ制御部80に対して上記遊技履歴情報に基づくパターン指定コマンドを送信する。音・ランプ制御部80は、受信したパターン指定コマンドにより指定された点灯パターンデータを、点灯パターンメモリ81から読み出し、当該点灯パターンデータに基づく点灯パターンで、遊技機の筐体前面に設置されたLED基板110a,110b,110cに設けられた複数のLEDを発光させる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、筐体前面に設けられた複数の光源からなる表示器の発光制御を行う遊技機に関する。
一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機として、例えばスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、通常、メダル(機種によっては遊技球)といった遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、スタートスイッチ(スタートレバー)が操作されると遊技開始となり、複数(例えば3つ)のリールが一斉に回転することになる。これにより、リールの外周面に配置された図柄が図柄表示窓内において一定の方向に移動する。
ここで、遊技者が、各リールに対応して設けられた停止ボタンのいずれかを操作すると、その停止ボタンに対応したリールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効ラインに対応する位置に停止した各図柄の組合せが、入賞となる図柄組合せのうちいずれかと一致していた場合には、入賞役が成立し、その入賞役に対応する数の遊技媒体が、遊技者に払い出されることになる。
また、各種の入賞役の中でも特にボーナス役が成立した場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技(以下、「一般遊技」という)に比べ、後述する内部抽籤により入賞役に当籤する確率が高くなる。
このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数(例えば8回)成立すると終了するレギュラーボーナス遊技(以下、「RB遊技」という)や、当該RB遊技が開始される確率が上昇すると共に、所定枚数のメダル(例えば465枚)が払い出されると終了するビッグボーナス遊技(以下、「BB遊技」という)などがあり、スロットマシンの機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したものや、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。
スロットマシンの内部では、スタートスイッチが操作されたときに、その遊技における各種の役を決定するための乱数抽籤(以下、「内部抽籤」という)を行っており、遊技者が停止ボタンを操作してリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。
例えば、内部抽籤においてある入賞役に当籤している状態で、その入賞役に対応した図柄組合せを構成するの各図柄(以下、「入賞図柄」という)が有効ラインに到達する前に遊技者が停止ボタンを操作したとする。このとき、有効ライン(他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン)の図柄に対して、更に上側(図柄の移動方向に対して上流側)の4つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。
即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早く停止ボタンを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、リール停止制御によって入賞役が成立する。これに対して、内部抽籤でハズレとなった場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止ボタンを操作したとしても、その入賞図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの停止制御がなされる。即ち、入賞役が成立するためには、内部抽籤で入賞役に当籤していること、入賞図柄を引き込める位置(つまり、タイミング)で停止ボタンを操作することの2つの条件を満たす必要がある。
上述したスロットマシンにおいては、遊技の面白さを増し、また、遊技者の遊技意欲を向上させるために、様々な演出が行われている。たとえば、特許文献1に開示されているスロットマシンにおいては、視覚的な演出を行う装置として画像表示装置を搭載するスロットマシンが登場している。すなわち、特許文献1に開示されているスロットマシンでは、遊技中に画像表示装置へ、遊技者に対応するプレイヤーキャラクターと対戦相手となる格闘家キャラクターとを表示させ、表示されたプレイヤーキャラクターが、対戦相手の格闘家キャラクターを倒した場合、内部抽籤においてボーナス役に当籤していることが確定的となるという演出を行っている。すなわち、プレイヤーキャラクターと対戦相手の格闘家キャラクターとが格闘するという演出を通して、内部抽籤の結果を報知している。さらに、特許文献1のスロットマシンでは、30秒以上、スロットマシンに対して何ら操作が行われない場合、遊技が行われていないものとみなし、いわゆるデモンストレーション画像として、対戦相手となる格闘家キャラクターの画像が表示される。
また、上述した画像表示装置を搭載したスロットマシンの中には、特許文献2のように、遊技者が遊技を行うスロットマシンを選択する際の参考となるように、当該画像表示装置に、現在までに行われたボーナス回数やゲーム回数などの遊技に関する履歴情報(以下、遊技履歴情報という)を表示可能にしたものもある。
特開2005−95415号公報 特開2001−58023号公報
ところで、スロットマシンで遊技が行われていないと判断された場合に、画像表示装置に表示されるデモンストレーション画像(以下、デモ画面という)としては、上述した特許文献1のように、遊技中に表示されるキャラクター画像のほかにも、スロットマシンの製造者名や機種名が表示されるのが一般的である。このような画像表示は、当該スロットマシンおよび製造社名の宣伝効果が期待できるとともに、遊技が行われていない状態(以下、非遊技状態という)において画像表示装置の有効活用が可能となる。
しかしながら、特許文献1に開示されているデモ画面は、単にキャラクター画像が表示されているだけであり、遊技者が遊技を行うスロットマシンを選択する際に有益となる情報が表示されておらず、遊技者に対するサービスという点では十分とはいえなかった。この点、特許文献2に開示されているスロットマシンは、画像表示装置に、遊技履歴情報を表示することが可能になっているが、遊技履歴情報を表示させるには、スロットマシンに設けられたスイッチ類を操作しなければならず、離れた位置から一見して遊技履歴情報の概略を把握することができないため、効率の良いスロットマシンの選択ができるとはいい難かった。
そこで、本発明は、遊技機において遊技が行われていない間、遊技を行う遊技機を選択する際に有用な情報を、遊技機から離れた位置から一見して把握可能とし、遊技機に設けられた表示器のさらなる有効活用が可能になるとともに、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記の目的を達成するために、請求項1に記載の発明における遊技機は、筐体前面に設けられた表示器と、遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段と、前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、該読み出した遊技情報によって表される数値に応じた態様で前記表示器を駆動する駆動手段とを具備することを特徴としている。
ここで、遊技操作とは、遊技機において遊技を行う際に遊技者が行う操作をいい、例えば遊技機をスロットマシンとした場合、メダルの投入動作、スタートスイッチに対する操作、停止ボタンに対する操作などが該当する。また、遊技機がパチンコ機のような弾球遊技機であれば、遊技球を発射するために行われる発射ハンドルの回動操作などが該当する。また、「前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報」とは、遊技機で行われる遊技の回数が増えていくことによって変動する数値で表される遊技情報をいう。すなわち、例えば、スロットマシンの場合、遊技が行われた回数、ボーナス遊技が行われた回数、メダルなどの遊技媒体の投入累積枚数、当該遊技媒体の払出累積枚数、および、投入累積枚数と払出累積枚数の差枚数などをいう。さらに、「遊技情報によって表される数値に応じた態様で前記表示器を駆動する」とは、例えば、画像表示装置を搭載している遊技機であれば、遊技情報によって表される数値をそのまま表示させることをいう。また、例えば3色LEDのように発光色を変化させることができる表示器を搭載した遊技機であれば、遊技情報によって表される数値に応じて発光色を変化させることをいう。さらに、LEDやランプのように単なる光源を具備する遊技機であれば、遊技情報によって表される数値に応じて、当該光源の点灯、点滅、消灯といった発光状態の切り替え、または、点滅間隔を変更させることをいう。
上記の遊技機によれば、遊技機に対して操作が行われていない時間が予め定められた時間になると、遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される遊技情報に応じた態様で遊技機の筐体前面に設けられた表示器が駆動される。すなわち、遊技機において遊技が行われていないと判断される状態のときに、遊技者による特別な操作を必要とすることなく、遊技が行われた回数またはボーナス遊技が行われた回数といった、遊技者が遊技機を選択するにあたって有効な遊技情報を呈示することができる。このため、遊技機に設けられた表示器のさらなる有効活用を実現するとともに、遊技者の利便性を向上させることができる。
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記表示器は複数の光源からなり、前記表示器を構成する前記複数の光源の各々について、点灯させるか否かを示すデータを時系列に記憶した一連の点灯パターンを、複数種類記憶した点灯パターン記憶手段を有し、前記駆動手段は、前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報によって表される数値に対応する点灯パターンを前記点灯パターン記憶手段から読み出し、該読み出した点灯パターンに従って前記表示器を構成する前記複数の光源を繰り返し駆動することを特徴としている。
上記の遊技機によれば、遊技機に対して操作が行われていない時間が予め定められた時間になると、遊技機の筐体前面に設けられた複数の光源からなる表示器が、一連の点灯パターンに従って繰り返し駆動される。この結果、例えば、表示器を構成する複数の光源において、点灯箇所が一定方向へ移動していくような発光態様が可能となり、この発光態様の違いによって前述した遊技が行われた回数またはボーナス遊技が行われた回数といった遊技情報を呈示することができる。このため、遊技者に対してインパクトのある点灯動作を行うことができ、遊技機から離れた位置からも目に付きやすくなり、遊技が行われていないこと、および、遊技情報を明確にアピールすることができる。
本発明によれば、遊技機において遊技が行われていない間、遊技を行う遊技機を選択する際に有用な情報を、遊技機から離れた位置から一見して把握可能とし、遊技機に設けられた表示器のさらなる有効活用が可能になるとともに、遊技者の利便性を向上させることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図面を参照しながら説明する。以下に説明する形態では、本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した例を示している。
図1を参照して、本実施形態に係るスロットマシンの構成について説明する。図1は、第1の実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す正面図である。スロットマシン1の内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。リール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、スロットマシン1の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ2a(図1中、太線で囲まれた部分)に形成されたリール表示窓4L,4C,4Rを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各1つずつ、計3個の図柄が視認可能に構成されている。
また、スロットマシン1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口10にメダルを投入することにより行なわれ、1回の遊技に投入可能なメダルは、最大で3枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば1枚の場合1本(中段ラインL3)、2枚の場合3本(加えて上段ラインL2および下段ラインL4)、3枚の場合5本(さらに加えて右上がりラインL1および右下がりラインL5)の入賞ラインが有効化される。
リール部ディスプレイ2aは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ2aの画面に、内部の3つのリール3L,3C,3Rに対応するリール表示窓4L,4C,4Rが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール3L,3C,3Rを臨むことができる。また、リール表示窓4L,4C,4R以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ2aの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
リール部ディスプレイ2aの左側には、リール部パネル2bが配設されている。リール部パネル2bには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部5と、BETランプ6a〜6cと、配当枚数表示部7と、貯留枚数表示部8と、遊技状態表示ランプ群9とが配設されている。ボーナスカウント表示部5は3桁の7セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中にスロットマシン1から払い出されたメダルの枚数を表示する。BETランプ6a,6b,6cは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはBETランプ6aのみが点灯し、2枚投入されたときはBETランプ6aおよび6bが点灯し、3枚投入されたときはすべてのBETランプ6a,6b,6cが点灯する。配当枚数表示部7は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部8は、3桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン1内に貯留されているメダルの枚数を示す。
遊技状態表示ランプ群9は5つのLEDからなり、図中、左から順に、インサートランプIN、スタートランプST、遊技待機表示ランプWA、再遊技表示ランプRE、および、当たり表示ランプWNが配設されている(図3参照)。また、これら各LEDの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプINは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプSTは、点灯することで遊技の開始(後述するスタートスイッチの操作)が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプWAは、点灯することで、前回の遊技開始時から4.1秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール3L,3C,3Rの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から4.1秒が経過すると、遊技待機表示ランプWAが消灯してリール3L,3C,3Rが回転し始める。再遊技表示ランプREは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプWNは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
リール部ディスプレイ2aおよびリール部パネル2bの下側、かつ、スロットマシン1の正面右側には、メダル投入口10が設けられており、メダル投入口10に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。ここで、メダル投入口10へ投入されたメダルは、後述するメダル投入スイッチ10Sによって検出される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン1内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。
リール部ディスプレイ2aおよびリール部パネル2bの下側、かつ、メダル投入口10の左側には、スロットマシン1の正面、左側端部近傍に亘って操作部11が形成されている。この操作部11の上面左側には、図1中、左から順に、2−BETスイッチ12、1−BETスイッチ13、MAX−BETスイッチ14が設けられている。これら各BETスイッチは、スロットマシン1に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されている状態で1−BETスイッチ13が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ投入され、2−BETスイッチ12が操作されると2枚投入され、MAX−BETスイッチ14が操作されると、3枚のメダルが一度にスロットマシン1へ投入される。このように、各種BETスイッチ12〜14を操作することで、メダル投入口10にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、1−BETスイッチ13とMAX−BETスイッチ14の間には、スロットマシン1における遊技履歴やリールの図柄配列などの遊技に関する各種情報をリール部ディスプレイ2aに表示させるための選択スイッチ15および決定スイッチ16が設けられている。
操作部11の垂直面、かつ、スロットマシン1の正面略中央には、各リール表示窓4L,4C,4Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ17L,17C,17Rが配置されている。これらのストップスイッチ17L,17C,17Rは、リール3L,3C,3Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ17Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ17Cが押されたときは中リール3Cの、ストップスイッチ17Rが押されたときは右リール3Rの停止制御が行われる。
操作部11の下側には、スロットマシン1に付与された機種名や、スロットマシン1のコンセプトに沿ったキャラクターなどの絵柄が描かれた腰部パネル19が配置されており、腰部パネル19の左側には、スロットマシン1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ20が設けられている。腰部パネル19の下側には、メダル排出口21が設けられており、スロットマシン1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン1にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ20が押された場合、貯留されていたメダルがすべてメダル排出口21からメダルが排出される。そして、排出されたメダルは、メダル受け部22に貯留される。スロットマシン1の最上部には、遊技の状況に応じた点灯パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ23が設けられている。上部ランプ23の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ24Rおよび左スピーカ24Lが配設されている。
さらにスロットマシン1の左右側辺部には、最上部から腰部パネル19のほぼ下端に亘ってサイドレンズユニット25L,25Rが取り付けられている。ここで、サイドレンズユニット25L,25Rの構造について、図2に示す分解斜視図を参照して説明する。なお、図2においては、サイドレンズユニット25Rのみを図示しているが、左サイドレンズユニット50Lについても、同様に構成されている。
図2に示すように、サイドレンズユニット25Rは、長孔101a,101bが穿設されたサイドカバー100と、長孔101aに嵌合する装飾用レンズ102a,102bおよび長孔101bに嵌合する装飾用レンズ102cと、サイドカバー100の内部に設けられる上部LED基板110a,中部LED基板110b,下部LED基板110cによって構成されている。
装飾用レンズ102a,102b,102cは、断面矩形状の棒状レンズであり、硬質樹脂製の透光性部材により成形されたものである。また、上部LED基板110a,中部LED基板110b,下部LED基板110cは、長尺板状の形状を有しており、各基板上には、それぞれ複数のLED120が一列に、かつ、ほぼ等間隔に設けられている。すなわち、図2に示すように、上部LED基板110aにはLED120a〜120fの6個のLEDが設けられており、中部LED基板110bにはLED120g〜120mの7個のLEDが設けられており、下部LED基板110cにはLED120n〜120sの6個のLEDが設けられている。これら各LEDは、後述するサブ制御部60によって駆動制御される。
上述した構造を有するサイドレンズユニット25Rは、メインドアフレーム200の右側辺部に突出形成された取付部201Rに覆い被さり、メインドアフレーム200の右側辺部201Rに着脱自在に取り付けられる。また、サイドレンズユニット25Rが、取付部201Rに取り付けられた状態において、上部LED基板110a,中部LED基板110b,下部LED基板110cは、それぞれ、サイドレンズユニット25Rの内側前面と、取付部201Rに形成された基板取付用段部202a,202b,202cとによって、挟まれるようにして固定される。以上の構造を有するサイドレンズユニット25L,25Rは、筐体前面に設けられた複数の光源(LED120a〜120s)からなる表示器に相当する。
次に、図3を参照して、スロットマシン1における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン1の制御部は、メイン制御部30と、サブ制御部60とによって構成されている。メイン制御部30は、主にメダルの投入、リールの回転/停止、メダルの払い出しなど、スロットマシン1で行われる遊技に関する制御を行うようになっている。サブ制御部60は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行うようになっている。
メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称す)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路等を加えた構成になっている。マイコン31は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU32と、各種データを記憶するプログラムROM33及び制御RAM34を備えている。
メインCPU32には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路35及び基準クロックパルスを分周する分周器36と、所定の数値範囲(例えば0〜65535)内で乱数を発生する乱数発生器37及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路38とが接続されている。また、メインCPU32は、I/Oポート39を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うようになっている。
なお、乱数サンプリングの手段としてメインCPU32の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器37及びサンプリング回路38は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
メインCPU32は、クロックパルス発生回路35が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器36が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン31のプログラムROM33には、スロットマシン1における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
ここで、図柄テーブルは、リール3L,3C,3Rにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール3L,3C,3Rの図柄番号及び図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部30は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御及び図柄表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄を判断している。
内部抽籤テーブルは、乱数発生器37が発生し得る数値範囲の各値が、スロットマシン1において予め定められている各種役のどれに対応するのかを定めたものであり、メインCPU32は、上述した乱数のサンプリングが行われたときに、内部抽籤テーブルを参照し、サンプリングされた乱数の値が、どの役に対応しているかによって役を決定している。
停止テーブル群は、内部抽籤により決定された役と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、ストップスイッチ17L,17C,17Rの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対応して、当該図柄がリール表示窓内の所定の位置(たとえば下段)に位置するときに遊技者がストップスイッチを操作した場合、当該図柄から何図柄分、リールを回動させて停止させるのかを示す情報とを対応づけたものであり、その内容は、各停止テーブルに対応する役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止するように定められている。
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞及び再遊技が成立する図柄の組合せと、入賞が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
図3に示す制御RAM34には、メインCPU32が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための境界値等の各種設定値、各当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、必要に応じてコマンドとしてサブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60に送信される。なお、メイン制御部30からサブ制御部60へ送信される各種コマンドのやりとりは、メイン制御部30からサブ制御部60への一方向で行われ、サブ制御部60からメイン制御部30へは何らかの情報が送信されることはない。
メイン制御部30からサブ制御部60へ送信されるコマンドとしては、スタートスイッチ18が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示すコマンド(遊技開始コマンド)、内部抽籤の結果、何らかの入賞に当籤したか否か及び当籤した場合は当籤した入賞の種類に関するコマンド(内部抽籤コマンド)、現在の遊技が、一般遊技中か、ボーナス遊技中かを表すコマンド(遊技種別コマンド)、どのストップスイッチ17L,17C,17Rが操作されたのかを示すコマンド(停止操作コマンド)、ストップスイッチ17L,17C,17Rが操作された結果、図柄表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄に対応する図柄番号を示すコマンド(停止図柄コマンド)及び入賞判定の結果、入賞役または再遊技が成立した場合は、その種類を示すコマンド(入賞判定コマンド)などがある。
図3のブロック図において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル2b(図1参照)に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)50、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ53L,53C,53Rがある。マイコン31は、各ランプ駆動回路41を介して、リール部パネル2bに設けられたBETランプ6a,6b,6cと、遊技状態表示ランプ群9を構成する各ランプWN,RE,WA,ST,INを駆動制御する。
さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動制御し、モータ駆動回路44を介してステッピングモータ53L,53C,53Rを駆動制御する。これら各種駆動回路は、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
また、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、図3に示すように、メダル投入口10から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ10S、BETスイッチ12〜14、ストップスイッチ17L,17C,17R、スタートスイッチ18、メダル排出スイッチ21といったスイッチ類がある。これらのスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート39を介してメインCPU32へ出力される。なお、ストップスイッチ17L,17C,17Rについては、リール停止信号回路51から、遊技者によって押された停止ボタンに対応する停止信号が出力され、I/Oポート39を介してメインCPU32へ出力される。
また、メインCPU32には、上述したスイッチ類の他にも、リール3L,3C,3Rに各々対応して設けられたフォトカプラ(図示略)、ホッパー50が払い出したメダルを検出するメダル検出部52から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部30内のリール位置検出回路45と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路45からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、I/Oポート39を介してメインCPU32へ送信される。
また、メダル検出部52は、ホッパー50がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。払出信号発生回路46は、メダル検出部52から出力された検出信号をI/Oポート39を介してメインCPU32へ出力する。
次に図4を参照して、図3に示したサブ制御部60の詳細な構成について説明する。サブ制御部60は、画像制御部70と、音・ランプ制御部80とから構成されている。画像制御部70および音・ランプ制御部80は、メイン制御部30を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
画像制御部70は、シリアルポート71、演出制御装置72、プログラムROM73、ワークRAM74、画像制御IC75、画像ROM76、ビデオRAM77、および、タイマ78で構成されている。シリアルポート71は、メイン制御部30から送信される各種コマンドを受信する。また、次に述べる演出制御装置72において決定された演出内容を指示するための演出コマンドを、音・ランプ制御部80へ送信する。ここで、シリアルポート71から音・ランプ制御部80へ送信されるコマンドは、常に一方向で行われ、音・ランプ制御部80から画像制御部70には何らかの情報が送信されることはない。
演出制御装置72は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムROM73内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御を行う。また、図1に示した選択スイッチ15および決定スイッチ16から出力される信号に従って、例えば、リール3L,3C,3Rの図柄配列、いわゆるリーチ目、現時点までに行われたボーナス遊技の回数およびボーナス遊技の間に行われた一般遊技の回数など、スロットマシン1の仕様に関する情報や遊技履歴情報を、リール部ディスプレイ2aに表示させる。
プログラムROM73は、演出制御装置72のCPUにより実行される制御プログラム、および、各種演出決定用テーブルなどを記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置72の内部に設けられたCPUが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部30で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。この演出決定用テーブルを参照することで、演出制御装置72はリール部ディスプレイ2a、上部ランプ23、および、スピーカ24L,24Rで実行すべき演出の内容を決定し、当該決定した演出内容に対応する演出コマンドを、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へ送信する。
ワークRAM74には、演出制御装置72がメイン制御部30から受信した各種コマンド、演出制御装置72が音・ランプ制御部80へ送信したコマンド、および、前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データなどが、各々予め定められている記憶領域に記憶される。ここで、演出制御装置72が音・ランプ制御部80へ送信するコマンドには、上部ランプ23の発光パターンを指定するコマンド、および、スピーカ24L,24Rから出力する音の内容を指定するコマンド(これらをまとめて演出コマンドという)がある。また、サイドレンズユニット25L,25Rに設けられたLED120a〜120sの発光パターンを指定するパターン指定コマンドなどもある。
特に、パターン指定コマンドには、LED120a〜120sに対する駆動制御の停止を指示するパターン指定コマンドA、第1点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sを駆動制御することを指示するパターン指定コマンドB、第2点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sを駆動制御することを指示するパターン指定コマンドC、および、第3点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sを駆動制御することを指示するパターン指定コマンドDがある。そして、演算制御部72は、パターン指定コマンドを音・ランプ制御部80へ送信すると、送信したパターン指定コマンドの種類(A〜D)を表すデータをワークRAM74に記憶する。
また、ワークRAM74には、演出制御装置72によってカウントされる各種遊技履歴情報の値も記憶される。本実施形態のスロットマシン1では、一般遊技中に実行されたゲーム回数の累積値を示す変数m(以下、累積遊技数mという)、ボーナス遊技が終了してから次のボーナス遊技が開始するまでに実行された一般遊技のゲーム回数の累積値を示す変数n(以下、ボーナス間遊技数nという)、および、一般遊技からボーナス遊技へ移行した回数の累積値を示す変数bn(以下、ボーナス回数bnという)が、遊技履歴情報としてワークRAM74に記憶される。これにより、ワークRAM74は、遊技情報記憶手段に相当する。さらにワークRAM74には、スロットマシン1が一般遊技中の状態にあるのか、ボーナス遊技中の状態にあるのかを示す遊技状態フラグBFが記憶されており、この遊技状態フラグBFの値が「0」の場合は一般遊技中であることを意味し、「1」の場合はボーナス遊技中であることを意味している。
画像制御IC75は、演出制御装置72により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御RAMを内部に備え、演出制御装置72からの指示に従って当該制御RAMに書き込まれた画像データまたは後述する画像ROM76に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ2aに表示させるための画像データを生成してビデオRAM77に書き込む。そして、ビデオRAM77に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ2aへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ROM76は、演出用画像およびデモンストレーション用画像を生成するための画像データ、例えば、人物や動物などのキャラクター、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓4L,4C,4Rを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶している。
ここで、デモンストレーション用画像とは、演出制御装置72が、スロットマシン1が非遊技状態になっていると判断したときに、リール部ディスプレイ2aに表示される画像であり、その内容は、スロットマシン1の製造者名、機種名、および、遊技中にリール部ディスプレイ2aへ表示される演出画像などにより構成されている。また、スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM77は、画像制御IC75が、リール部ディスプレイ2aに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御IC75は、ビデオRAM77のデータをリール部ディスプレイ2aに転送終了するごとに演出制御装置72に信号を送信する。
タイマ78は、演出制御装置72による制御に基づいて、メイン制御部30から送信されたコマンドを受信してから次のコマンドを受信するまでの間をスロットマシン1において遊技行われていない状態とみなし、この間の時間を計時する。演出制御装置72は、タイマ78の計時時間に基づいて、スロットマシン1が遊技状態であるのか、非遊技状態であるのかを判断しているが、その詳しい説明については後述する。なお、このタイマ78は、遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段に相当するといえる。
音・ランプ制御部80は、画像制御部70から送信された各種コマンドに基づいて、上部ランプ23の点灯/消灯制御、スピーカ24L,24Rから出力される音声制御、および、図2に示したサイドレンズユニット25L,25Rの、上部LED基板110a,中部LED基板110b,下部LED基板110cに設けられているLED120a〜120sの駆動制御を行う。すなわち、音・ランプ制御部80は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートなどを備え、当該CPUは、画像制御部70から受信したコマンドに基づき、予め記憶されている制御プログラムに従って音および上部ランプ23およびスピーカ24L,24Rの駆動制御を行う。
また、音・ランプ制御部80は、LED120a〜120sの駆動制御を行う際に参照する点灯パターンデータを記憶した点灯パターンメモリ81を備えている。ここで、点灯パターンメモリ81に記憶されている点灯パターンデータの内容について、図5〜図7を参照して説明する。以下では、図5に示す点灯パターンデータを第1点灯パターンデータ、図6に示す点灯パターンデータを第2点灯パターンデータ、図7に示す点灯パターンデータを第3点灯パターンデータという。
図5〜図7に示すように、各点灯パターンデータは、LED120a〜120sの各々について、点灯させるか消灯させるかを指定する点灯/消灯データから成っている。すなわち、各LEDについて点灯/消灯データの値が「0」であれば、そのLEDを消灯させることを示しており、「1」であれば点灯させることを示している。また、図5に示す第1点灯パターンデータおよび図6に示す第2点灯パターンデータは、LED120a〜120sに対する点灯/消灯データを一組として、No.「1」〜No.「19」の19通りのデータで構成されており、図7に示す第3点灯パターンデータは、No.「1」およびNo.「2」の2通りのデータで構成されている。なお、サイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sは、同じ第1〜第3点灯パターンデータによって駆動制御される。
上述した第1〜第3点灯パターンデータに基づいてサイドレンズユニット25L,25Rの各LEDの駆動制御を行う場合、音・ランプ制御部80は、まず、No.「1」に対応するLED120a〜120sの点灯/消灯データを読み出し、以下、各点灯パターンデータにおける最後のNo.(第1,第2点灯パターンデータにおいては「19」、第3点灯パターンデータにおいては「2」)に至るまで、各No.に対応するLED120a〜120sの点灯/消灯データを、0.5秒間隔で順次読み出していく。そして、読み出した点灯/消灯データに従って、サイドレンズユニット25L,25Rの各LEDを点灯または消灯させる。また、音・ランプ制御部80が、各点灯パターンデータの最後のNo.まで読み出すと、再びNo.1から各LEDに対する点灯/消灯データを読み出して、以下、これを繰り返し行うことで各LEDの駆動制御を行う。
次に、上述したメイン制御部30およびサブ制御部60によるスロットマシン1の遊技制御について説明する。まず、図7に示す遊技処理のフローチャートを参照して、メイン制御部30におけるメインCPU32によって実行される遊技処理の内容について説明する。まず、メインCPU32は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。すなわち、制御RAM34の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時における制御RAM34の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ(例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数のデータや内部抽籤の結果など)の消去、次回の遊技のために必要なパラメータの、制御RAM34の書き込みエリアヘの書き込み、次の遊技のためにシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインCPU32は、メダル投入スイッチ10Sまたは各種BETスイッチ12〜14からの入力に応じて、BETランプ6a,6b,6cの点灯制御や制御RAM34に記憶されている貯留メダル枚数の減算などのメダル投入処理を行う(ステップS3)。このとき、メインCPU32は、現在の遊技が一般遊技中か、ボーナス遊技中かをチェックし、その結果を遊技種別コマンドとしてサブ制御部通信ポート40からサブ制御部60へ送信する。
そして、メインCPU32は、スタートスイッチ18が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する(ステップS4)。スタートスイッチ18が傾動操作されてない場合には、判断結果がNOとなり、ステップS3の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ18が傾動操作されるまでステップS3およびS4の処理を繰り返して待機状態となる。そして、スタートスイッチ18が傾動操作されると、ステップS4の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、遊技開始コマンドをサブ制御部通信ポート40からサブ制御部60へ送信するとともに、内部抽籤用の乱数を抽出し(ステップS5)、現在の遊技状態(一般遊技中またはボーナス遊技中)に応じてプログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う(ステップS6)。この内部抽籤の結果は、内部抽籤コマンドとしてサブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60へ送信される。
次いで、メインCPU32は、リール3L,3C,3Rを回転させるリール回転処理を行い(ステップS7)、ストップスイッチ17L,17C,17Rのいずれかが操作されたか否かを判断する(ステップS8)。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がNOとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると判断結果がYESとなり、メインCPU32は、停止操作コマンドをサブ制御部通信ポート40からサブ制御部60へ送信するとともに、プログラムROM33に記憶されている停止テーブル群を参照し、リール停止制御を行う(ステップS9)。すなわち、内部抽籤により何らかの入賞役またはリプレイ役が成立した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に、何らかの入賞役またはリプレイ役が成立しなかった場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールを停止させる。そして、メインCPU32は、停止したリールに対応する図柄表示窓に停止表示された図柄に対応する図柄番号を停止図柄コマンドとして通信ポート40からサブ制御部60へ送信する。
次いでメインCPU32は、全てのリールが停止したか否かを判断し(ステップS10)、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がNOとなってステップS8へ戻り、以下、全リールが停止するまで、ステップS8〜S10の処理を繰り返す。一方、メインCPU32が、ステップS10において全リールが停止したと判断した場合、判断結果がYESとなり、入賞判定を行う(ステップS11)。すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せと、プログラムROM33内に記憶されている入賞判定テーブルに記憶されている入賞図柄組合せとを比較し、一致する組合せがあった場合は、その役が成立したものと判定する。また、判定した結果を入賞判定コマンドとして通信ポート40からサブ制御部60へ送信する。そして、メインCPU32は、入賞判定の結果、何らかの入賞役が成立したか否かを判断し(ステップS12)、成立していた場合は、判断結果がYESとなり、成立した入賞役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留(より具体的には、制御RAM34に記憶されている貯留メダル枚数を加算)するか、もしくは、ホッパー50を駆動して払い出す。また、メインCPU32は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部7に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部8に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる(ステップS13)。
一方、ステップS12において、入賞役が成立していなかった場合(ステップS12,NO)、または、ステップS13の処理を終えると、次に、メインCPU32は、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する(ステップS14)。そして、ボーナス遊技中であった場合は、判断結果がYESとなり、メインCPU32は、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。このボーナス終了チェック処理では、メインCPU32が、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かをチェックする。例えば、RB遊技中であった場合は、RB遊技の実行回数が所定回数(たとえば、12回)を超えたか否か、または、RB遊技中において入賞した回数が入賞可能回数(たとえば、8回)を超えたか否かを判断する。また、BB遊技中であった場合は、所定のメダル枚数(例えば465枚)が払い出されたか否かを判断する。
そして、ボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、ボーナス遊技から一般遊技へ移行すること(次に行われる遊技が一般遊技であること)を示す情報を制御RAM34に記憶させる。一方、ステップS14において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は、判断結果がNOとなり、遊技状態チェック処理を行う(ステップS16)。すなわち、今回の遊技でボーナス役が成立したか否かを判断して、ボーナス役が成立していた場合は、制御RAM34に、一般遊技からボーナス遊技へ移行すること(次に行われる遊技がボーナス遊技であること)を示す情報を書き込むなどの処理を行う。そして、ステップS15またはステップS16の処理を終えると、メインCPU32は、再びステップS2の処理へ戻る。そして、メインCPU32は、ステップS2からS16の処理を繰り返し行うことで、スロットマシン1における遊技を制御している。
次に、上述したメインCPU32の処理に応じて、図4に示したサブ制御部60で行われる処理の内容について説明する。前述したように、画像制御部70は、シリアルポート71を介してメイン制御部30から各種コマンドを受信すると、演出制御装置72において、乱数と演出決定用テーブルに基づいて実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出内容に応じた演出コマンドを音・ランプ制御部80へ送信すると共に、上記演出内容に応じた画像をリール部ディスプレイ2aに表示させる。また、演出コマンドを受信した音・ランプ制御部80は、演出コマンドの内容に応じて、上部ランプ23を点灯または消灯させるとともに、スピーカ24L,24RからBGMや効果音を発生させる。
また、演出制御装置72は、上述した演出制御の他にも、累積遊技数、ボーナス間遊技数、および、ボーナス回数といった遊技履歴情報を記録している。以下、図9に示すフローチャートを参照して、これら遊技履歴情報を取得し、記録する遊技履歴記録処理の内容について説明する。
図9において、まず、演出制御装置72は、メイン制御部30から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS20)。何らコマンドを受信していなかった場合は、ステップS20の判断結果がNOとなり、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。一方、何らかのコマンドを受信した場合はステップS20の判断結果がYESとなり、遊技者によりスロットマシン1に対して何らかの操作が行われたものとみなして、タイマ78の計時時間Tをリセットし、再度計時を開始させる(ステップS21)。次に演出制御装置72は、受信したコマンドが遊技種別コマンドであるか否かを判断する(ステップS22)。そして、遊技種別コマンドであった場合は、ステップS22の判断結果がYESとなり、当該コマンドがボーナス遊技中であることを示しているか否かを判断する(ステップS23)。
遊技種別コマンドがボーナス遊技中であることを示していた場合は、ステップS23の判断結果がYESとなり、ワークRAM74に記憶されている遊技状態フラグBFの値を「1」に変更する(ステップS24)。そして、ワークRAM74に記憶されているボーナス間遊技数nの値を「0」にリセットし(ステップS25)、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。これに対して、遊技種別コマンドが一般遊技中であることを示していた場合は、ステップS23の判断結果がNOとなり、ワークRAM74に記憶されている遊技状態フラグBFの値を「0」に変更し(ステップS24)、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。
さて、前述したステップS22で、演出制御装置72が受信したコマンドが遊技種別コマンドでなかった場合、ステップS22の判断結果がNOとなり、次に演出制御装置72は、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS27)。遊技開始コマンドであった場合は、ステップS27の判断結果がYESとなり、ワークRAM74に記憶されている遊技状態フラグBFの値が「0」、すなわち、一般遊技中であるか否かを判断する(ステップS28)。そして、遊技状態フラグBFの値が「0」であった場合は、ステップS28の判断結果がYESとなって、ワークRAM74に記憶されている累積遊技数mおよびボーナス間遊技数nの値にそれぞれ「1」を加算し(ステップS29)、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。一方、遊技状態フラグBFの値が「1」であった場合は、ステップS28の判断結果がNOとなり、ステップS29の処理を行うことなく図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。
上述したステップS28およびS29の処理により、スロットマシン1において、一般遊技中は遊技が行われるごとに、累積遊技数mおよびボーナス間遊技数nの値が「1」加算され、ボーナス遊技中は加算が行われない。また、ボーナス間遊技数nについては、前述したステップS25において、ボーナス遊技中はその値が「0」にリセットされる。これにより、一般遊技中の累積遊技回数がカウント可能になるとともに、ボーナス間における一般遊技中の累積遊技回数がカウント可能となる。
さらに、前述したステップS27で、演出制御装置72が受信したコマンドが遊技開始コマンドでなかった場合、ステップS27の判断結果がNOとなり、次に演出制御装置72は、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判断する(ステップS30)。そして、入賞判定コマンドでなかった場合、ステップS30の判断結果がNOとなり、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。すなわち、演出制御装置72が受信したコマンドが、遊技種別コマンド、遊技開始コマンド、および、入賞判定コマンドのいずれでもなかった場合は、ステップS21でタイマ78における計時時間のリセットおよび再計時の開始のみが行われて、図9に示す遊技履歴記録処理が終了することになる。
これに対して、演出制御装置72が受信したコマンドが、入賞判定コマンドであった場合は、ステップS30の判定結果がYESとなり、当該入賞判定コマンドによって示される入賞役の種類がボーナス役(すなわちBB役またはRB役)であるか否かを判断する(ステップS31)。そして、ボーナス役であった場合は、ステップS31の判断結果がYESとなり、ワークRAM74に記憶されているボーナス回数bnの値に「1」を加算し(ステップS32)、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。一方、受信した入賞判定コマンドによって示される入賞役の種類がボーナス役以外であった場合は、ステップS31の判断結果がNOとなり、ステップS32の処理を行わずに、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。
以上のように、演出制御装置72は、図9の遊技履歴記録処理を行うことによって、遊技種別コマンド、遊技開始コマンド、および、入賞判定コマンドに基づいて、一般遊技回数の累積値、ボーナス間における一般遊技回数の累積値、および、ボーナス遊技を行った回数といった遊技履歴情報を記録している。
また、演出制御装置72は、上述した遊技履歴情報に基づいてスロットマシン1が非遊技状態となった場合、図2に示したサイドレンズユニット25L,25RのLED120a〜120sを駆動させるためのパターン指定コマンドを、音・ランプ制御部80へ送信している。以下、図10を参照して上述したパターン指定コマンドを送信する際に行われるコマンド送信処理について説明する。なお、この図に示すコマンド送信処理は、演出制御装置72において一定時間ごとに繰り返し実行される。
まず、演出制御装置72は、一定の時間が経過すると、タイマ78の計時時間Tをチェックする(ステップS40)。そして、計時時間Tが3分間未満であるか否かを判断する(ステップS41)。もし、タイマ78の計時時間Tが3分間未満であった場合は、ステップS41の判断結果がYESとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74内に記憶されている前回送信したパターン指定コマンドの種類をチェックして、前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドAであったか否かを判断する(ステップS42)。前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドAでなかった場合は、ステップS42の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へパターン指定コマンドAを送信する(ステップS43)。そして、図10のコマンド送信処理を終了する。なお、ステップS42において、前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドAであった場合は、ステップS42の判断結果がYESとなって、ステップS43の処理を行わずに図10のコマンド送信処理を終了する。
これにより、音・ランプ制御部80がパターン指定コマンドAを受信すると、サイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sを駆動していた場合、その駆動を停止しLED120a〜120sを消灯させる。
一方、ステップS41において、タイマ78の計時時間Tが3分間以上になっていた場合は、ステップS41の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74に記憶されているボーナス回数bnの値を読み出す(ステップS44)。ここで、図10に示すコマンド送信処理は、音・ランプ制御部80に対するパターン指定コマンドの送信処理を説明するものであるため記載していないが、演出制御装置72は、ステップS41の判断結果がNOになると、リール部ディスプレイ2aにデモ画面を表示する処理も行う。
次に、演出制御装置72は、ステップS44で読み出したボーナス回数bnの値が「11」未満であるか否かを判断する(ステップS45)。ボーナス回数bnの値が「11」未満であった場合は、ステップS45の判断結果がYESとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74内に記憶されている前回送信したパターン指定コマンドの種類をチェックして、前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドBであったか否かを判断する(ステップS46)。
前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドBでなかった場合は、ステップS46の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へパターン指定コマンドBを送信する(ステップS47)。そして、パターン指定コマンドBを送信すると、演出制御装置72は図10のコマンド送信処理を終了する。なお、ステップS46において、前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドBであった場合は、判断結果がYESとなって、ステップS47の処理を行わずに図10のコマンド送信処理を終了する。
ステップS47の処理により、音・ランプ制御部80がパターン指定コマンドBを受信すると、音・ランプ制御部80は、点灯パターンメモリ81から図5に示す第1点灯パターンデータを読み出す。そして、まず、No.「1」の点灯/消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット25L,25RのLED120aのみを点灯させる。この状態で0.5秒が経過すると、次にNo.「2」の点灯/消灯データを参照し、サイドレンズユニット25L,25RのLED120bのみを点灯させる。以後、0.5秒が経過するごとに、No.「3」、No.「4」、No.「5」、……と順次参照する点灯/消灯データを切り替えていき、参照する点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行う。そして、No.「19」の点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行うと、再びNo.「1」の点灯/消灯データを参照して、以下、これを繰り返し行う。
この結果、第1点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sの駆動を行った場合、図2において、サイドレンズユニット25L,25Rの装飾用レンズ102a,102b,102cを通して、1つの光点が上から下に向かって順次移動していくように見える。そして、一番下に位置するLED120sが点灯すると、再び一番上に位置するLED120aが点灯し、以下、光点が繰り返し上から下に向かって順次移動していく。
前述したステップS45において、ワークRAM74に記憶されているボーナス回数bnの値が「11」以上であった場合は、ステップS45の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、ステップS44で読み出したボーナス回数bnの値が「26」未満であるか否かを判断する(ステップS48)。そして、ボーナス回数bnの値が「26」未満であった場合は、ステップS48の判断結果がYESとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74内に記憶されている前回送信したパターン指定コマンドの種類をチェックして、前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドCであったか否かを判断する(ステップS49)。
前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドCでなかった場合は、ステップS49の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へパターン指定コマンドCを送信する(ステップS50)。そして、パターン指定コマンドCを送信すると、演出制御装置72は図10のコマンド送信処理を終了する。なお、ステップS49において、前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドCであった場合は、判断結果がYESとなって、ステップS50の処理を行わずに図10のコマンド送信処理を終了する。
ステップS50の処理により、音・ランプ制御部80がパターン指定コマンドCを受信すると、音・ランプ制御部80は、点灯パターンメモリ81から図6に示す第2点灯パターンデータを読み出す。そして、まず、No.「1」の点灯/消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット25L,25RのLED120a,120b,120cを点灯させる。この状態で0.5秒が経過すると、次にNo.「2」の点灯/消灯データを参照し、サイドレンズユニット25L,25RのLED120b,120c,120dを点灯させる。以後、0.5秒が経過するごとに、No.「3」、No.「4」、No.「5」、……と順次参照する点灯/消灯データを切り替えていき、参照する点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行う。そして、No.「19」の点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行うと、再びNo.「1」の点灯/消灯データを参照して、以下、これを繰り返し行う。
この結果、第2点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sの駆動を行った場合、図2において、サイドレンズユニット25L,25Rの装飾用レンズ102a,102b,102cを通して、連続する3つの光点が上から下に向かって順次移動していくように見える。そして、これら連続する3つの光点は、上から下へと繰り返し順次移動する。
前述したステップS48において、ワークRAM74に記憶されているボーナス回数bnの値が「26」以上であった場合は、ステップS48の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74内に記憶されている前回送信したパターン指定コマンドの種類をチェックして、前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドDであったか否かを判断する(ステップS51)。前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドDでなかった場合は、ステップS51の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へパターン指定コマンドDを送信する(ステップS52)。そして、パターン指定コマンドDを送信すると、演出制御装置72は図10のコマンド送信処理を終了する。なお、ステップS51において、前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドDであった場合は、ステップS51の判断結果がYESとなって、ステップS52の処理を行わずに図10のコマンド送信処理を終了する。
ステップS52の処理により、音・ランプ制御部80がパターン指定コマンドDを受信すると、音・ランプ制御部80は、点灯パターンメモリ81から図7に示す第3点灯パターンデータを読み出す。そして、まず、No.「1」の点灯/消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット25L,25RのLED120a,120c,120e,120g,120i,120k,120m,120o,120q,120sを点灯させる。この状態で0.5秒が経過すると、次にNo.「2」の点灯/消灯データを参照し、サイドレンズユニット25L,25RのLED120b,120d,120f,120h,120j,120l,120n,120p,120rを点灯させる。そして、以下、0.5秒が経過するごとに、No.「1」とNo.「2」の点灯/消灯データを交互に参照し、参照した点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行う。
この結果、第3点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sの駆動を行った場合、図2において、サイドレンズユニット25L,25Rの装飾用レンズ102a,102b,102cを通して、一番上に位置するLEDから数えて奇数番目に位置するLEDと、偶数番目に位置するLEDとが、交互に発光する様を見ることができる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1においては、遊技者がスロットマシン1に対して何ら操作せずに3分間が経過すると、遊技者が不在であるとみなし、演出制御装置72から音・ランプ制御部80へ、ボーナス回数bnの値に応じた点灯パターンでサイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sを駆動させるためのコマンド(パターン指定コマンド)が、送信される。そして、音・ランプ制御部80は、受信したパターン指定コマンドの種類に応じた点灯パターンでサイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sを駆動し、発光させる。
このため、遊技者は、サイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sにおける点灯パターンを見ることで、当該スロットマシン1において遊技が行われていない(すなわち、非遊技状態である)可能性が高いことを知ることができるとともに、点灯パターンの種類よって、当該スロットマシン1における現時点までのボーナス回数を、大まかではあるが認識することができる。また、上述した点灯パターンに従った駆動制御は、スロットマシン1の前面両側辺において、最上部から最下部近傍に亘って配設された複数のLEDからなる表示器で行われるため、発光態様が目立ちやすく、点灯パターンの内容によっては、見る者にインパクトを与えることができる。
なお、上述したスロットマシン1では、非遊技状態になっているときにもサイドレンズユニット25L,25Rの各LEDを発光させていたが、遊技中(非遊技状態と判断されていない期間)においても、発光させるようにしても良い。たとえば、リール3L,3C,3Rが全て停止したときに、何らかの入賞役または再遊技が成立したときに一定時間発光させ、もしくは、ボーナス遊技が行われている期間に、特別な発光態様で発光させてもよい。この場合、サイドレンズユニット25L,25Rの各LEDを発光させるときの明るさを、遊技中と、非遊技状態とで異ならせるようにすれば、両者の遊技状態の違いが明確となる。
また、上述したスロットマシン1では、遊技者に提示する遊技履歴情報として、ボーナス回数を表示していたが、この代わりに、図9に示した累積遊技数mまたはボーナス間遊技数nに基づいて、図10において音・ランプ制御部80へ送信するパターン指定コマンドの種類を決定しても良い。この場合、パターン指定コマンドの種類を決定する際に用いるしきい値は、適宜定めればよい。
さらに、サイドレンズユニット25L,25Rの各LEDによる遊技履歴情報の呈示を、内容が異なる複数の点灯パーンの切り替えによって行っていたが、たとえば、当該LEDを、各々赤色、緑色、青色の発光色を有する3つの発光ダイオードからなる、いわゆる3色LEDとし、各発光ダイオードに供給する電流量を適宜変化させて、発光色の違いによって遊技履歴情報の呈示を行っても良い。
本発明の実施形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の実施形態における遊技機のサイドレンズユニットの構造を示す分解斜視図である。 本発明の実施形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。 同サブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている第1点灯パターンデータの内容を説明するための説明図である。 同サブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている第2点灯パターンデータの内容を説明するための説明図である 同サブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている第3点灯パターンデータの内容を説明するための説明図である 本発明の実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態における遊技機で実行される遊技履歴記録処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態における遊技機で実行されるコマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2a リール部ディスプレイ
25L,25R サイドレンズユニット
30 メイン制御部
60 サブ制御部
70 画像制御部
72 演出制御装置
78 タイマ
80 音・ランプ制御部
81 点灯パターンメモリ
100 サイドカバー
101a,101b 長孔
102a,102b,102c 装飾用レンズ
110a,110b,110c LED基板
120a〜102s LED

Claims (2)

  1. 筐体前面に設けられた表示器と、
    遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段と、
    前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
    前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、該読み出した遊技情報によって表される数値に応じた態様で前記表示器を駆動する駆動手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示器は複数の光源からなり、
    前記表示器を構成する前記複数の光源の各々について、点灯させるか否かを示すデータを時系列に記憶した一連の点灯パターンを、複数種類記憶した点灯パターン記憶手段を有し、
    前記駆動手段は、
    前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報によって表される数値に対応する点灯パターンを前記点灯パターン記憶手段から読み出し、該読み出した点灯パターンに従って前記表示器を構成する前記複数の光源を繰り返し駆動する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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JP2014155815A (ja) * 2014-02-14 2014-08-28 Universal Entertainment Corp 遊技機

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