JP2006338080A - コンテンツ配信システム - Google Patents

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Abstract

【課題】
個人ユーザの自作のコンテンツに対して、他のユーザに自由に配布できるしくみと、自然な形で企業のコマーシャル映像コンテンツを組み込めるしくみを提供する。
【解決手段】
本発明に係るコンテンツ配信システムは、個人ユーザが作製したコンテンツを、個人のコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータから、コンテンツ配信サーバ側で復元し、WWWで参照可能なディレクトリに置くことで、他のユーザがコンテンツを参照可能とする。また、コンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータからコンテンツを自動作製する過程において、コンテンツ生成パラメータに含まれるプロダクト情報に対応するコマーシャル映像コンテンツをコンテンツのストリームのフロントロールやエンドロール部分に付加する。
【選択図】図1

Description

本発明は、コンテンツ配信システムに関し、特に、ユーザが自分で作製した映像コンテンツやゲームその他のアプリケーションソフト等のコンテンツを自由に配布することができるしくみを提供する技術に関するものである。
映像業界やゲームソフト業界はクリエイターの集団であり、特に映像コンテンツは、プロの手によって製作されていた。また、映像コンテンツを製作するには、製作者と発注者(企業ユーザ)との間で、デザイン打合せ、ドラフト作成、ユーザレビュー、校正、手直し、再校正といった製作リードタイムがあり、非常に手間と時間が必要とされていた。
しかし、最近では、デジタル静止画を基にして静止画に動きとデザインを付加するしくみ(静止画を動画として見せるツール)が整備されつつあり、個人ユーザにおいても自分で映像コンテンツを簡単に製作することができるようになってきている(例えば、特許文献1を参照。)。
そのような状況下では、個人ユーザのニーズの1つは、自作のコンテンツを、友達など関係する他のユーザに自由に配布できるしくみが提供されることである。
一方、企業ユーザのニーズは、今後も増加傾向にある個人ユーザの自作のコンテンツに、自然な形で、企業ユーザの商品宣伝広告の役目をなすコマーシャル映像コンテンツを組み込めるしくみが提供されることである。
特開2003−283994号公報
本発明の課題は、個人ユーザの自作の映像コンテンツやゲームその他のアプリケーションソフト等のコンテンツを、関係する他のユーザに自由に配布できるしくみを備えたコンテンツ配信システムを提供することにある。
本発明の他の課題は、個人ユーザの自作のコンテンツに、自然な形で、企業ユーザの商品宣伝広告の役目をなすコマーシャル映像コンテンツを組み込めるしくみを備えたコンテンツ配信システムを提供することにある。
本発明の更に他の課題は、企業ユーザの商品宣伝広告の役目をなすコマーシャル映像コンテンツを組み込んだ個人ユーザの自作のコンテンツが配信された回数に応じて、該当する企業に対し課金を行うしくみを備えたコンテンツ配信システムを提供することにある。
本発明者らは、長年映像コンテンツに関する開発に従事した経験と知見を踏まえ、種々の検討を重ねた結果、以下に説明する手段(ステップ)を有するコンテンツ配信システムを完成した。
本明細書において、コンテンツとは、動画・静止映像、画像、サウンド、文字テキストからなるもの、若しくはゲームその他のアプリケーションソフトを意味する。
本発明の第1の観点からは、通信ネットワークを介してコンテンツ配信サーバからクライアント端末にコンテンツを配信するコンテンツ配信システムにおいて、
1)クライアント端末からユーザ情報を入力しコンテンツ配信サーバに送信するステップと、
2)コンテンツ配信サーバにて前記ユーザ情報を受信しユーザマスターテーブルを参照して登録の有無を判定するステップと、
3)クライアント端末からユーザが作成したコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータをサーバに送信するステップと、
4)コンテンツ配信サーバにてコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータを受信するステップと、
5)コンテンツ配信サーバにてWWW(World Wide Web)で参照可能なディレクトリを生成するステップと、
6)コンテンツ配信サーバにて受信したコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータからコンテンツを自動作製するステップと、
7)コンテンツ配信サーバにて作製したコンテンツを生成された前記ディレクトリに保存し、ユーザマスターテーブルに登録するステップと、
8)コンテンツ配信サーバから前記ディレクトリのアドレス(URL:Uniform ResourceLocater)をクライアント端末に送信するステップと、
9)クライアント端末にて前記アドレスを受信し表示するステップと、
を具備するコンテンツ配信システムが提供される。
個人ユーザが作製した映像コンテンツやゲームその他のアプリケーションソフト等のコンテンツを、個人ユーザの端末からWWWで参照可能なディレクトリに置くことで、他のユーザが当該コンテンツを参照することが可能となる。
ここで、コンテンツ生成パラメータとは、コンテンツを完成するために使用した他のコンテンツ素材データ(例えば、背景に使用されるコンテンツ素材データや、ユーザに提供する高品質なコンテンツ素材データ)の番号およびそれらを動画化するための定義情報をいう。
ユーザが作成したコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータをサーバに送信するステップを用いるのは、完成したコンテンツをアップロードするのではなく、ユーザが自ら作成したコンテンツ素材データと、コンテンツ生成パラメータをアップロードすることで、アップロードするデータ量を最小限に小さくできることと、他のコンテンツ素材データの改変・改ざんを防止できることと、コンテンツ生成パラメータを介して様々なユーザ情報を取得することができるからである。
このWWWで参照可能なディレクトリは、コンテンツ配信サーバ内に存在するものでもよく、また、コンテンツ配信サーバとは異なるサーバに存在してもよい。通信トラフィックやサーバの性能を考慮して、WWWで参照可能なディレクトリをコンテンツ配信サーバとは異なるサーバに存在させる意義がある。
本発明の第2の観点からは、第1の観点のコンテンツ配信システムにおいて、クライアント端末からユーザが1人又は複数の他の告知ユーザの電子メールアドレスを入力しコンテンツ配信サーバに送信するステップと、コンテンツ配信サーバにて受信した前記告知ユーザの電子メールアドレスに対して、前記ユーザのユーザマスターテーブルに登録されたコンテンツが保存されているディレクトリアドレス(URL)を通知するステップとを更に備えたことを特徴とするコンテンツ配信システムが提供される。
これにより、個人ユーザの自作の映像コンテンツやゲームその他のアプリケーションソフト等のコンテンツを、友達など関係する他のユーザに自由に配布できるのである。すなわち、コンテンツを自ら作製する個人ユーザ(第1のユーザ)から、友達など関係する他のユーザ(第2のユーザ)の電子メールアドレスをコンテンツ配信サーバに通知することで、第1のユーザが作製したコンテンツが保存されているディレクトリアドレス(URL)を、コンテンツ配信サーバから第2のユーザの電子メールアドレスへ通知できる。また、第1のユーザから第2のユーザへ直接、コンテンツが保存されているURLを通知することもある。また、第2のユーザにそのコンテンツの評価が高ければ、第2のユーザから更に友達など関係する第3のユーザへと、いわゆる口コミ方式で情報が広がっていくことが考えられる。
本発明の第3の観点からは、第1の観点のコンテンツ配信システムにおけるコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータからコンテンツを自動作製するステップにおいて、コンテンツ生成パラメータに含まれるプロダクトコードから、プロダクトマスターテーブルを参照して、プロダクトコードに対応するコマーシャル映像コンテンツを取得し、コンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータから作製するコンテンツのストリームのフロントロール及び/又はエンドロール部分に、コマーシャル映像コンテンツを付加することを特徴とするコンテンツ配信システムが提供される。
これにより、個人ユーザの自作の映像コンテンツやゲームその他のアプリケーションソフト等のコンテンツに、自然な形で、企業ユーザの商品宣伝広告の役目をなすコマーシャル映像コンテンツを組み込めることとなる。
ここで、コマーシャル映像コンテンツは、企業のコマーシャル(イメージデザインや企業ロゴを表現する静止画像若しくは動画からなるコンテンツであり、また、具体的な商品の広告宣伝用の静止画像若しくは動画からなるコンテンツも含む意味である。
自然な形の意味するところは、個人ユーザが、自作のコンテンツのイメージに合ったコマーシャル映像コンテンツを自身で選択できることと、後述するポイントの仕組みを利用して、個人ユーザがコマーシャル映像コンテンツを組み込ませたいというインセンティブを持つことができることである。
ここで、コンテンツ生成パラメータに含まれるプロダクトコードとは、個人ユーザが自作のコンテンツを作製する際に、使用した他のコンテンツ素材データの属性として与えられる識別コードであり、例えば、他のコンテンツ素材データを提供した企業の識別コードなどである。若しくは、コンテンツ作製の支援ツールをインストールする際に、一義的に決まる識別コードである場合もある。
また、コマーシャル映像コンテンツをブロック化して、個人ユーザの自作のコンテンツの本体自体に組み込ませることも可能とする。ブロック化する利点は以下の通りである。先ず、企業ユーザの商品が複数ある場合、その商品単位にブロック化してコマーシャル映像コンテンツを準備することで、よりインパクトのあるコマーシャル効果が期待できることがあげられる。また、複数の企業のコマーシャル映像コンテンツをユーザの自作のコンテンツに組み込ませることが可能となる。勿論、個人ユーザの自作のコンテンツのイメージを損なわないようなコマーシャル映像コンテンツであるのだが、複数の企業のコマーシャル映像コンテンツが相互にイメージを損なわないようなものである必要がある。これについては、プロダクトコードから企業の属性データを取得し、相互にイメージを損なわないものを組み入れることとしている。
本発明の第3の観点のコンテンツ配信システムによれば、例えば、個人ユーザの自作の映像コンテンツをあたかもネットワーク上の映画館で放映するようなしくみをつくることができるのである。すなわち、実在する映画館で上映する映像フィルムの前に企業の広告宣伝映像を上映するのと同様に、ネットワークを介してWWWから参照できるディレクトリに置かれる映像コンテンツに、企業のコマーシャル映像コンテンツを付加できるようにしたものである。
本発明の第4の観点からは、第3の観点のコンテンツ配信システムにおいて、映像コンテンツやゲームその他のアプリケーションソフトのコンテンツが保存されているディレクトリのアクセス回数をカウントするステップと、該コンテンツに付加されたコマーシャル映像コンテンツに対応する企業ユーザに対する請求額を出力するステップとを更に備えたことを特徴とするコンテンツ配信システムが提供される。
これにより、企業ユーザの商品宣伝広告の役目をなすコマーシャル映像コンテンツを組み込んだ個人ユーザの自作のコンテンツが配信された回数に応じて、該当する企業に対し課金を行うことができるのである。すなわち、第1のユーザが作製したコンテンツが保存されているディレクトリアドレス(URL)を第2のユーザ,第3のユーザに通知していくことで、大勢のユーザが通知されたURLにアクセスすることが考えられ、大勢のユーザが第1のユーザの自作のコンテンツのみならず付加されたコマーシャル映像コンテンツも見ることとなる。
従って、ディレクトリのアクセス回数をカウントし、アクセス回数に基づいた請求を企業に行うことで、請求額の客観性が担保でき、企業も費用対効果を定量的に把握することが可能となるのである。
本発明の第5の観点からは、第1〜4の観点のいずれかのコンテンツ配信システムにおいて、クライアント端末から入力するユーザ情報が、ユーザの電子メールアドレスとパスワードで構成されていることを特徴とするコンテンツ配信システムが提供される。
ユーザ情報としてユーザの電子メールアドレスをログインIDとして利用したのは、本発明に係るコンテンツ配信システムでは、ユーザの電子メールアドレスは必須であり、ログインIDとは別に情報入力させるのではなく、ログインIDと兼用させることにしたものである。
本発明の第6の観点からは、第1〜4の観点のいずれかのコンテンツ配信システムにおいて、クライアント端末からシリアルNoを送信するステップと、コンテンツ配信サーバにて受信したシリアルNoからシリアルNoマスターテーブルを検索して使用権限をチェックしてポイント数を取得するステップと、コンテンツ配信サーバにて得られたポイント数及び前記コンテンツ生成パラメータに基づいて、ユーザマスターテーブルのポイント数を増加減するステップとを更に備えたことを特徴とするコンテンツ配信システムが提供される。
これは、本発明に係るコンテンツ配信システムに関して、ライセンス認証とポイント課金のしくみを提供するものである。
ここで、クライアント端末におけるシリアルNoの取得の形態としては、クライアント端末のプログラムインストールCDに埋め込まれているか、ネットワーク上での決済で電子メールアドレスを介して通知されるか、店舗で購入したものかのいずれかである。
このシリアルNoは、シリアルNoに対応するポイント数および使用権限の情報と共に、コンテンツ配信サーバにデータベース化され事前に登録されているものである。
シリアルNoを検索キーとして、コンテンツ配信サーバのデータベースから、ポイント数および使用権限の情報が得られる。
ここで、ポイント数の意義について以下に説明する。
ユーザがシリアルNoを取得し、コンテンツ配信サーバに接続すると、各ユーザが有するポイント数に、シリアルNoに対応したポイント数が加算されることとする。また、ユーザが自作したコンテンツを配信する場合や他のコンテンツ素材データを使用する場合には、ポイント数が減算されることとする。
また、ユーザが自作するコンテンツの内に、企業のコマーシャル用のコンテンツ素材データや、企業のコマーシャル用のテンプレート(背景コンテンツや基本動作があらかじめ定義されている映像コンテンツ)を使用する場合には、逆にポイント数が増加されることとする。これは、積極的に企業のコマーシャル用のコンテンツやテンプレートを取り込むようなインセンティブをユーザに与えるようにするためである。
このような仕組みとすることで、ユーザは企業のコマーシャル用のコンテンツを積極的に利用することで、シリアルNoを新たに取得しないでも、ポイント数を増やしていくことができるようになり、スパイラル的に(ポイント数が増えたり減ったりして)費用負担なしで本システムを利用することが可能となるのである。
優れたデザインだから企業のコマーシャル用のコンテンツ素材データを取り込むというインセンティブと、本システムが提供するポイントの仕組みにより、無料で自作の映像コンテンツをネットワーク上で配信できるからというインセンティブの両方で、ユーザ自作のコンテンツの制作・配信が活性化していくのである。
企業としては、ユーザに与えるポイントを高くすることで、ユーザの自作のコンテンツに付加される機会が増えるため、ポイントを高く設定するというインセンティブが生まれることになる。
どういったコンテンツ素材データが、ユーザの自作のコンテンツに含まれているかは、コンテンツ生成パラメータに情報があり、コンテンツ配信サーバがこれに基づいて各ユーザのポイント数を増加減するのである。
また、コンテンツ配信サーバにおいて、企業のコマーシャル用のコンテンツ素材データやテンプレート、コマーシャル映像コンテンツを企業毎に集計し、それをポイントに換算し、企業に対して対価を請求することが可能となる。
企業にとっても、実際に広告宣伝として活用された分だけ費用が発生し、また、個人ユーザの自作の映像コンテンツの配信というしくみで、第2のユーザ、第3のユーザ、・・と広告が広がっていくという効果も期待できる。このような仕組みは、ネットワーク上での不特定多数のユーザへの企業広告の発信とは異なり、新たな広告伝播の仕組みを提供することであろう。
また、使用権限の情報とは、使用可能回数や、使用期限(日時)、使用権限の有効/無効のフラグ等で、これらの内容をチェックし、シリアルNoの有効性を判断する。
上述ポイントを用いて取得できるものとしては、コンテンツ素材データ、コンテンツデータのDVD媒体、コンテンツデータの記録媒体、コンテンツの配信権、テンプレートの製作権などが考えられる。ここで、記録媒体は、例えば、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、USB((Universal Serial Bus)などである。
本発明に係るコンテンツ配信システムは、上述のような手段(ステップ)から構成されるので、個人ユーザの自作の映像コンテンツやゲームその他のアプリケーションソフト等のコンテンツを、友達など関係する他のユーザに自由に配布できるという効果を有する。
また、個人ユーザの自作のコンテンツに、自然な形で、企業ユーザの商品宣伝広告の役目をなすコマーシャル映像コンテンツを組み込めるという効果を有する。
加えて、企業ユーザの商品宣伝広告の役目をなすコマーシャル映像コンテンツを組み込んだ個人ユーザの自作のコンテンツが配信された回数に応じて、該当する企業に対し課金を行えるという効果を更に有する。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明していく。
本発明によるコンテンツ配信システムは、クライアント端末、コンテンツ配信サーバ、ブラウザ端末から形成されている。そのクライアント端末1、コンテンツ配信サーバ2、ブラウザ端末3は、図1に示されるように、互いにネットワーク4を介して双方向に接続されている。ネットワーク4としては、インタネットが例示される。
クライアント端末1は、自ら映像コンテンツを作製し映像コンテンツを提供するユーザ(第1のユーザ)により使用される。クライアント端末1は、情報処理機器である。情報処理機器としては、パーソナルコンピュータなどが例示される。また、ブラウザ端末3は、ネットワークにアクセスできる情報表示端末であり携帯電話も含まれる。
クライアント端末1は、ネットワーク4を介してコンテンツ配信サーバ2にコンテンツ情報(コンテンツ素材データ+コンテンツ生成パラメータ)を送信し、コンテンツ配信サーバ2から該映像コンテンツのURLを受信する。
クライアント端末1では、受信した映像コンテンツのURLを、友達など関係する第2のユーザのブラウザ端末3に直接配信するか、又は、コンテンツ配信サーバ2に対して第2のユーザの電子メールアドレスの通知をすることにより、コンテンツ配信サーバ2から第2のユーザのブラウザ端末3に映像コンテンツのURLを配信する。
また、第2のユーザのブラウザ端末では、受信した映像コンテンツのURLを、さらに第2のユーザの知り合いなど関係する第3のユーザのブラウザ端末に直接配信するか、又は、コンテンツ配信サーバ2に対して第3のユーザの電子メールアドレスの通知することにより、コンテンツ配信サーバ2から第3のユーザのブラウザ端末に映像コンテンツのURLを配信する。同様に、第4のユーザ(図示せず),第5のユーザ(図示せず),・・・と第1のユーザの自作の映像コンテンツのURLの情報が広がっていく。
次に、クライアント端末1がコンテンツ配信サーバ2にコンテンツ情報(コンテンツ素材データ+コンテンツ生成パラメータ)を送信し、コンテンツ配信サーバ2から該映像コンテンツのURLを受信するまでの処理フローを図2に示す。
先ず、クライアント端末1からユーザ情報を入力する(ステップS1)。入力するユーザ情報は、ユーザIDやパスワードであるが、本発明のコンテンツ配信システムでは、電子メールアドレスをユーザIDとして用いている。
次に、ユーザID(電子メールアドレス)とパスワードをコンテンツ配信サーバに送信する(ステップS2)。
コンテンツ配信サーバ2は、クライアント端末1から送信されたユーザ情報を受信し(ステップS3)、コンテンツ配信サーバ2内のデータベースにあるユーザマスターテーブルを参照してユーザ登録の有無を判定し(ステップS4)、登録されていない場合は、新規にユーザ登録を行う(ステップS5)。
ユーザ登録認証が行われた後、クライアント端末1からユーザが作成したコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータをコンテンツ配信サーバ2に送信する(ステップS6)。
コンテンツ配信サーバ2にてコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータを受信し、コンテンツ配信サーバ2にてWWWで参照可能なディレクトリを生成する(ステップS7)。
また、コンテンツ配信サーバ2にて受信したコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータから映像コンテンツを自動的に作製する(ステップS8)。
そして、コンテンツ配信サーバ2にて作製した映像コンテンツを生成されたディレクトリに保存し、ユーザマスターテーブルに登録する(ステップS9)。
コンテンツ配信サーバ2からディレクトリのアドレス(URL)をクライアント端末1に送信し(ステップS10)、クライアント端末1にて受信したディレクトリのアドレスをブラウザで表示する(ステップS11)。
次に、図3−1〜図3−4は、(a)ユーザ自作の映像コンテンツの構造と、(b)コマーシャル映像コンテンツを付加した映像コンテンツの構造と、(c)本編内にコマーシャル映像コンテンツ・ブロックを付加した映像コンテンツの構造と、(d)より自然な形のコマーシャル映像を付加した映像コンテンツの構造を示している。コンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータから映像コンテンツを自動作製する処理(ステップS8)において、コンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータから作製するユーザ自作の映像コンテンツの構造のフロントロールおよびエンドロール部分に、企業のコマーシャル映像コンテンツを付加するものである。
これにより、個人ユーザの自作の映像コンテンツに、企業ユーザの商品宣伝広告の役目をなすコマーシャル映像コンテンツを組み込み、映像コンテンツのURLが第2のユーザ,第3のユーザ等に広まり、第2のユーザ,第3のユーザがURLにアクセスすることにより映像コンテンツが配信された回数に応じて、該当する企業に対し課金を行うことが可能となるのである。
また、図3−3に示すごとく、コマーシャル映像コンテンツをブロック化して、個人ユーザの自作の映像コンテンツの本体自体に組み込ませることができる。例えば、図3−3に示す例のように、本編1と本編2、本編3の間にCM(コマーシャル)のような形でコマーシャル映像が挿入されるのである。これは、ユーザの自作の映像コンテンツの本編が、シーンが変わるようなものが含まれる場合(例えば、結婚式と披露宴など)、ブロック化したコマーシャル映像コンテンツを組み込ませることで、コンテンツを見る側に違和感を感じさせることなくコマーシャル映像コンテンツを提供することができる。
ブロック化することで、1つのコマーシャル映像コンテンツを短編に簡単に製作でき、また、コマーシャル映像コンテンツの組み込ませる場所に自由度を設けることが可能となる。ユーザにとっても上述したポイントの仕組みにより、ポイントを増やせる機会が増えることになる。一方、企業にとってもコマーシャル映像コンテンツを採用してもらえる機会が増えることになる。
また、ブロック化することで、1つのユーザの自作の映像コンテンツに、複数の企業のコマーシャル映像コンテンツが入る可能性がある。企業間における競争から、コマーシャル映像コンテンツのポイントに差が生じることも想定される。上述したようにポイントが高いとユーザに採用される可能性が上がるからである。
さらに、図3−4に示すごとく、本編1、本編3などの中に、そもそもコマーシャル映像コンテンツが組み込まれている場合もある。これは、ユーザが作製するコンテンツに使用される背景等のバックのテンプレートのコンテンツ素材データに、まるで、フリーポストカードのように自然な形として、企業のコマーシャル(イメージデザインやロゴなど)が組み込まれている場合である。この場合は、個人ユーザが、自作の映像コンテンツのイメージに合ったコマーシャル映像コンテンツを個人ユーザ自身で選択するという場合に加え、個人ユーザが自作の映像コンテンツを作製する時点で、個人ユーザ知らないうちに(意識せずに自然に)、自作の映像コンテンツのイメージにあった企業のコマーシャル映像を違和感なく使用していることになる。
次に、図4に、映像コンテンツ作製フローを示す。
先ず、本発明に係る映像コンテンツ配信システムのクライアント端末側のステップを実行するプログラムのインストールする。具体的には、インストールCDを購入(1)することになるであろう。勿論、ネットワークからダウンロードしても良い。次に、クライアント端末にて、認証チェック(2)を行う。これで、クライアント端末側には、映像コンテンツを製作できるツール(インフラ)が整備されることとなり、ユーザは、自作の映像コンテンツを製作することができる。具体的には、デジタルカメラ等から画像データを取り込み、それを動的に動作するような定義を行うといった作業などを、ツールを介して実施するのである。
システムが提供するコンテンツ素材データや、企業のコマーシャル用のコンテンツ素材データやテンプレートは、あらかじめインストールCDなどに含まれているが、他のコンテンツ素材データやコマーシャル用のコンテンツ素材データなどは、テンプレート及び画像のネットワークを介しての購入(3)を行うことができる。このようにして、ユーザは、映像コンテンツの作製(4)を行い、外部記録媒体に保存(5)し、自作の映像コンテンツの再生(6)を行って個人で楽しむことができる。
ここで、コンテンツ記録媒体やインストールメディアとなる外部記録媒体は、例えば、CD記録媒体や、USB(Universal Serial Bus)などである。
本発明に係る映像コンテンツ配信システムは、このように従来は、個人のPC端末や、個人のHP(ホームページ)に存在した映像コンテンツを、コンテンツ配信サーバに、映像コンテンツのアップロード(7)を行い、関係する友人などのPC端末や携帯端末に閲覧URLの配信(8)するような仕組みを持ち、かつ、上述したようなポイントの仕組み、企業の広告宣伝の仕組みを持ったものである。
図5は、コンテンツ配信サーバ内のデータベースのデータ構造を示しており、シリアルNoマスターテーブル、ユーザポイントマスターテーブル、ポイントマスターテーブル、プロダクトマスターテーブルにより構成される。
また、図6は、ポイント数の使用例を示す。
ユーザが自作の映像コンテンツを作製する場合に、例えば、システムが提供するコンテンツ素材A〜Cを利用したとする。また、システムが提供するテンプレートを利用したとする。これをコンテンツ配信サーバから配信される場合、コンテンツ素材Aは10ポイント、コンテンツ素材Bは30ポイント、コンテンツ素材Cは20ポイント、コンテンツ配信は100ポイント必要で、ユーザポイントマスターテーブルの現在ポイントが160ポイント以上である必要がある。
しかし、例えば、企業のコマーシャル映像コンテンツやコマーシャルテンプレートを、ユーザが自作の映像コンテンツに組み込んでいた場合は、コマーシャル映像コンテンツは−50ポイント、コマーシャルテンプレートは−30ポイントで、ユーザポイントマスターテーブルの現在ポイントが80ポイント以上であればよいことになる。もっと、企業のコマーシャル映像コンテンツを組み込めば、ポイントを使わないで、コンテンツ配信も可能となるのである。
個人ユーザの自作の映像コンテンツを趣味的に使用するのではなく、企業のコマーシャル映像コンテンツと複合することで、ネットワーク上での広告宣伝手段として使用できる可能性がある。
本発明のコンテンツ配信システムの構成と概略処理フローを示す。 クライアント端末がコンテンツ配信サーバにコンテンツ情報(コンテンツ素材データ+コンテンツ生成パラメータ)を送信し、コンテンツ配信サーバから映像コンテンツのURLを受信するまでの処理フローを示す。 ユーザ自作の映像コンテンツの構造を示す。 コマーシャル映像コンテンツを付加した映像コンテンツの構造を示す。 本編内にコマーシャル映像コンテンツ・ブロックを付加した映像コンテンツの構造を示す。 より自然な形のコマーシャル映像を付加した映像コンテンツの構造を示す。 映像コンテンツ作製フローを示す。 コンテンツ配信サーバ内のデータベースのデータ構造を示す。 ポイント数の使用例を示す。
符号の説明
1 クライアント端末
2 コンテンツ配信サーバ
3 ブラウザ端末
4 ネットワーク

Claims (8)

  1. 通信ネットワークを介してコンテンツ配信サーバからクライアント端末にコンテンツを配信するコンテンツ配信システムにおいて、
    クライアント端末からユーザ情報を入力しコンテンツ配信サーバに送信するステップと、
    コンテンツ配信サーバにて前記ユーザ情報を受信しユーザマスターテーブルを参照して登録の有無を判定するステップと、
    クライアント端末からユーザが作成したコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータをサーバに送信するステップと、
    コンテンツ配信サーバにてコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータを受信するステップと、
    コンテンツ配信サーバにてWWWで参照可能なディレクトリを生成するステップと、
    コンテンツ配信サーバにて受信したコンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータからコンテンツを自動作製するステップと、
    コンテンツ配信サーバにて作製したコンテンツを生成された前記ディレクトリに保存し、ユーザマスターテーブルに登録するステップと、
    コンテンツ配信サーバから前記ディレクトリのアドレス(URL)をクライアント端末に送信するステップと、
    クライアント端末にて前記アドレスを受信し表示するステップとを備えたことを特徴とするコンテンツ配信システム。
  2. クライアント端末からユーザが、1人又は複数の他の告知ユーザの電子メールアドレスを入力しコンテンツ配信サーバに送信するステップと、
    コンテンツ配信サーバにて受信した前記告知ユーザの電子メールアドレスに対して、前記ユーザのユーザマスターテーブルに登録されたコンテンツが保存されているディレクトリのアドレス(URL)を通知するステップと、
    を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信システム。
  3. 前記コンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータからコンテンツを自動作製するステップにおいて、コンテンツ生成パラメータに含まれるプロダクトコードから、プロダクトマスターテーブルを参照して、前記プロダクトコードに対応するコマーシャル映像コンテンツを取得し、コンテンツ素材データ及びコンテンツ生成パラメータから作製するコンテンツのストリームのフロントロール及び/又はエンドロール部分に、コマーシャル映像コンテンツを付加することを特徴とする請求項1又は2に記載のコンテンツ配信システム。
  4. コンテンツが保存されているディレクトリのアクセス回数をカウントするステップと、該コンテンツに付加されたコマーシャル映像コンテンツに対応する企業ユーザに対する請求額を出力するステップとを更に備えたことを特徴とする請求項3に記載のコンテンツ配信システム。
  5. クライアント端末から入力するユーザ情報が、ユーザの電子メールアドレスとパスワードで構成されていることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
  6. クライアント端末からシリアルNoを送信するステップと、コンテンツ配信サーバにて受信したシリアルNoからシリアルNoマスターテーブルを検索して使用権限をチェックしてポイント数を取得するステップと、コンテンツ配信サーバにて得られたポイント数及び前記コンテンツ生成パラメータに基づいて、ユーザマスターテーブルのポイント数を増加減するステップとを更に備えたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
  7. 前記クライアント端末からシリアルNoを送信するステップにおいて、該シリアルNoは、クライアント端末のプログラムインストールCDに埋め込まれるか、ネット決済で電子メールアドレスに通知されるか、店舗で購入したものかのいずれかであることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツ配信システム。
  8. 前記ポイントを使用して取得できるものが、コンテンツ素材データ、コンテンツデータのDVD媒体、コンテンツデータの記録媒体、コンテンツの配信権のいずれかであることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツ配信システム。


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