JP2006318510A - ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 - Google Patents
ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006318510A JP2006318510A JP2006223453A JP2006223453A JP2006318510A JP 2006318510 A JP2006318510 A JP 2006318510A JP 2006223453 A JP2006223453 A JP 2006223453A JP 2006223453 A JP2006223453 A JP 2006223453A JP 2006318510 A JP2006318510 A JP 2006318510A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- virtual camera
- distance
- shooting
- damage
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【解決手段】本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。
【選択図】図4
Description
図1は、本発明に係る、アーケードゲームタイプのガンシューティングゲ−ムのゲーム装置の一実施例を示すブロック図である。このゲーム装置は基本的要素としてゲーム装置本体10、入力装置11、TVモニタ13、及びスピーカ14を備えている。
次に、ゲームの全体の流れを図2を参照して説明する。同図はゲームの概略を説明するフローチャートであり、移動モード、ゲームモードに大別される。移動モード(S10)では、予めプログラムされたゲームストーリーに従って、仮想カメラがコンピュータシステム内に形成される仮想ゲーム空間を移動し、種々のシチュエーションを画面に映し出す。
次に、ゲームモードにおける処理の流れを図3を参照して説明する。図3は、ゲームモード(S30)における処理を説明するフローチャートである。仮想カメラが仮想空間内を移動して敵が出現すると、敵出現手段が、シーンに予めプログラムされている種類及び数の敵を出現させる処理を行う(S302)。なお、敵を出現させる処理については、例えば、特開平10−165547号公報等の公知の技術を使用可能である。
ここで、仮想カメラ制御手段による仮想カメラの移動に関する改良について説明する。なお、仮想カメラは、3次元仮想空間における視点であり、この視点から見た映像がモニタを介して遊戯者に表示される。従来のゲームでは、仮想カメラが予めプログラムされた敵の出現ポイントに移動すると、仮想カメラは移動を中止していた。よって、遊戯者は、敵が出現すると(所定の場所にくると)、その場で立ち止まり敵をシューティングしていた。また、仮想カメラの移動速度は一定であった。
ところで、仮想カメラは三次元仮想空間内をプログラムに従って移動し、カメラの視線は、図7に示すように、空間内のある点(注視点)を向くように設定され、注視点が表示画面の中央となるように画像を形成する。注視点は、仮想カメラの視線方向の敵の状況に対応して制御される。この制御では、仮想カメラと敵との距離に基づいて、注視点が敵を追う速度が変化するようにする。より具体的には、注視点は、敵感知距離に敵が入ってくると、敵を追うようになるとともに、敵との距離が近づくにつれて敵を追う速度が速くなるように制御する。
次に、遊戯者が敵を射撃した場合の射撃結果の判定処理における改良について説明する。本実施形態では、遊戯者が所持している武器がショットガンに設定されている。よって、ショットガンの「広範囲に弾が拡散する」という特性を活かした射撃の効果が得られるように、射撃の結果を判定することが望ましい。このショットガンの特性は、例えば、近くの物に発射すれば、弾丸は狭い範囲に高密度で着弾し、十分な威力を発揮する一方、遠くの物に発射すれば、弾丸は拡散し、広範囲に着弾するが、密度も低く、十分な殺傷能力を得られないと把握することができる。
次に、遊戯者が敵を射撃した場合の、当たり判定処理の流れについて図12を参照しながら説明する。図12(A)は、当たり判定処理の流れを説明するフローチャートである。遊戯者により射撃が行われると(S306a1;YES)、遊戯者の位置を原点、射撃方向のベクトルをZ軸とする座標系に、敵の座標を変換する(S306a2)。
次に、図13を参照しながら、遊戯者の射撃に応じて敵に与えられるダメージを算出するダメージ処理の流れについて説明する。図13は、ダメージ処理の流れを説明するフローチャートである。なお、敵の体には、予め所定の部位(例えば、頭・腕・足・胸等)が設定されており、各部位については、予め所定のパーツ(例えば、「腕」については「肩・上腕・下腕・手」)が設定されている。弾丸が敵の体の各部位に命中したか否かは、図12(A)」にて説明した当たり判定処理にて設定された当たりフラグを用いることができる。
次に、遊戯者の射撃に応じて敵の破損状態を表示するための破損処理の流れについて説明する。破損処理では、遊戯者の射撃に応じて敵がどのくらいのダメージを受けているかを、視覚的に表現する。ダメージ(破損状態)は、敵に着弾するたびに、着弾が敵に与えた破損進行値が加算され、この加算された結果に応じて表示される。着弾により敵に与える破損進行値は、敵との距離によって設定されており、具体的には、敵との距離が近いほど破損進行値は大きく、敵との距離が遠いほど破損進行値は小さく設定される。
次に、射撃が敵(キャラクタ)に与える第2のダメージ処理について説明する。ここでは、射撃の有効範囲(ダメージ範囲)全体のうち、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触する範囲(当たり判定部分)が占めている割合(以下、「第1の接触割合」という。)を算出し、算出された割合によってダメージ値を算出する。具体的には、ダメージ範囲が持つダメージ値に対して、第1の接触割合を乗じることによってダメージ値を算出する。以下、図18を用いて具体的に説明する。
11 入力装置
12 出力装置
13 表示装置
101 CPU(シミュレーション装置)
102 ROM(シミュレーション装置)
103 RAM(シミュレーション装置)
107 スクロールデ−タ演算装置
109 地形デ−タROM(シミュレーション装置)
110 ジオメタライザ(シミュレーション装置)
111 形状デ−タROM(シミュレーション装置)
112 描画装置(シミュレーション装置)
115 フレームバッファ
116 画像合成装置
Claims (24)
- 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、
前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる
ことを特徴とする画像処理方法。 - 前記三次元仮想空間内に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキャラクタとを表示し、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる
ことを特徴とする請求項1記載の画像処理方法。 - 三次元仮想空間に配置されたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにした画像処理方法であって、
前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度が、
前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラクタに設定する
ことを特徴とする画像処理方法。 - 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるように構成したゲーム装置であって、
前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手段を備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記三次元仮想空間内に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキャラクタとを表示し、
前記仮想カメラ制御手段は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる
ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。 - 前記仮想カメラ制御手段は、
前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が近くなるにつれて、前記仮想カメラの移動速度が遅くなるように前記仮想カメラの移動速度を制御する
ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。 - 前記三次元仮想空間に前記仮想カメラを中心とした複数の区域を設け、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記仮想カメラから最も近いキャラクタが属する区域を判定し、該判定された区域に応じて前記仮想カメラの移動速度を制御する
ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。 - 三次元仮想空間に配置されたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにしたゲーム装置であって、
前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度が、
前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラクタに設定する注視点設定手段を備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、
前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段を備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ダメージを算出する算出手段は、
前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離とに基づいて決定されるダメージ値に対して、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離に基づいて決定される割合を乗じることによって、前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
ことを特徴とする請求項9記載のゲーム装置。 - 前記ダメージ値は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定され、
前記射撃の有効範囲は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて大きくなるように決定され、
前記割合は、前記有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定される
ことを特徴とする請求項9または10記載のゲーム装置。 - 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、
射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、
前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 三次元仮想空間内に配置されたキャラクタと仮想カメラとの距離を変化させるように構成した画像処理装置であって、
前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を算出する手段と、
前記算出された距離に従って前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手段と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、
前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、
前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、
に基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、
射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、
前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 遊戯者の操作に応じて仮想空間内に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの前記仮想空間内における位置を示す第1の位置情報を取得するステップと、
前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す第2の位置情報を取得するステップと、
前記取得した第1の位置情報と前記取得した第2の位置情報とに基づいて前記キャラクタと前記オブジェクトの間の距離を取得するステップと、
前記取得した距離に基づいて前記命中判定領域の大きさを変化させるステップと、
前記命中判定領域と前記オブジェクトとが接触したと判定された場合に、前記取得された距離に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量を生成し、生成されたダメージ量に基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記取得された距離が所定の距離よりも近い場合に、前記命中判定の範囲を小さくすると共に前記ダメージ量を大きくするように制御することを特徴とする請求項18記載のゲーム制御方法。
- 前記算出された距離が所定の距離よりも遠い場合に、前記命中判定の範囲を大きくすると共に前記ダメージ量を小さくするように制御することを特徴とする請求項18または19記載のゲーム制御方法。
- 遊戯者の操作に応じて仮想空間内の所定の命中位置を基準に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す位置情報を取得するステップと、
前記命中判定領域と前記取得された位置情報とに基づいて、前記命中判定領域と前記オブジェクトが接触した範囲の面積を取得するステップと、
前記取得された面積に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量データを生成し、生成されたダメージ量データに基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように制御される射撃ゲームの制御方法であって、
前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるステップと、
前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度または前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度を変化させるステップと、
前記仮想カメラと前記キャラクタの距離に基づいて、前記遊戯者の射撃の有効範囲の大きさを変化させるステップと、
前記キャラクタの位置と前記射撃の有効範囲の位置に基づいて、前記射撃が命中したか否かを判定するステップと、
前記判定において射撃が命中したと判定された場合には、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離と、
前記射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離とに基づいて、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージ量を算出するステップと、
を有することを特徴とする射撃ゲームの制御方法。 - 請求項1乃至3並びに15乃至22のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュータで実行させるための情報処理プログラム。
- 請求項1乃至3並びに15乃至22のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュータで実行させるための情報処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006223453A JP4292483B2 (ja) | 2006-08-18 | 2006-08-18 | コンピュータプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006223453A JP4292483B2 (ja) | 2006-08-18 | 2006-08-18 | コンピュータプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002146900A Division JP2003334382A (ja) | 2002-05-21 | 2002-05-21 | ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006318510A true JP2006318510A (ja) | 2006-11-24 |
JP4292483B2 JP4292483B2 (ja) | 2009-07-08 |
Family
ID=37539059
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006223453A Expired - Fee Related JP4292483B2 (ja) | 2006-08-18 | 2006-08-18 | コンピュータプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4292483B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009011748A (ja) * | 2007-07-09 | 2009-01-22 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP2009148466A (ja) * | 2007-12-21 | 2009-07-09 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
CN111659122A (zh) * | 2020-07-09 | 2020-09-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107803024B (zh) * | 2017-09-28 | 2021-06-25 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种射击控制方法及装置 |
-
2006
- 2006-08-18 JP JP2006223453A patent/JP4292483B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009011748A (ja) * | 2007-07-09 | 2009-01-22 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP2009148466A (ja) * | 2007-12-21 | 2009-07-09 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
CN111659122A (zh) * | 2020-07-09 | 2020-09-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN111659122B (zh) * | 2020-07-09 | 2023-09-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4292483B2 (ja) | 2009-07-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3745475B2 (ja) | ゲーム装置及び画像処理装置 | |
JP2003334382A (ja) | ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 | |
KR101056405B1 (ko) | 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체 | |
US20100069152A1 (en) | Method of generating image using virtual camera, storage medium, and computer device | |
US20100009734A1 (en) | Electronic play device, control method for electronic play device and game program | |
JP4794343B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2010068872A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2008093309A (ja) | 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム | |
JP2004321598A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4797439B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
KR100281837B1 (ko) | 화상 처리 장치 및 이를 구비한 게임 장치 | |
JP2023018098A (ja) | プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム提供方法 | |
JP2008093307A (ja) | 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム | |
JP4292483B2 (ja) | コンピュータプログラム | |
JP5036199B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム | |
JP5513905B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
JP2007244741A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム | |
JP4117687B2 (ja) | 画像処理装置 | |
JP3579794B2 (ja) | プログラム、記録媒体及びゲーム装置 | |
JP3736767B2 (ja) | 画像処理方法 | |
US20230398448A1 (en) | Game system, server system, method of performing a game and method of providing information on a game | |
JP4205118B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JP2011255114A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP4343000B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4085303B2 (ja) | 画像表示制御装置及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060919 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060919 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20081215 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081222 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090219 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090312 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090325 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120417 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120417 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120417 Year of fee payment: 3 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |