CN107803024B - 一种射击控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种射击控制方法及装置。射击控制方法包括以下步骤:S1,检测以射击技能控件为中心的第一预设区域内的触控事件;S2,根据触控事件进行如下控制:当检测到所述触控事件为点击操作时,根据所述点击操作的触屏位置与点击操作之前射击技能控件所在的位置的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出游戏界面中一预设点与目标点的相对位置关系,进而确定出目标点的位置,控制切换视角或者以第一设定速度转动视角以使所述目标点处于调整视角方向后的准心上,然后向准心所指向的位置进行射击。本发明的射击控制方法及装置,操作效率较高,玩家的游戏体验较好。
Description
【技术领域】
本发明涉及射击游戏中的交互控制,特别是涉及一种射击控制方法及装置。
【背景技术】
在FPS(First-Person Shooting Game,第一人称射击类游戏)或TPS(Third-Person Shooting Game,第三人称射击类游戏)等射击类***中,常涉及视角转动的控制以及通过射击键执行射击操作的控制。现有的方案中,左手拇指拖动摇杆控制角色的移动,右手拇指处是摇杆形态的射击键。当玩家按住射击键时自动进行射击。当玩家按住射击键并滑动时,角色进行持续射击。与此同时,如图1所示,游戏的视角沿滑动方向(即角度a)以一定速度v转动,从当前视角方向P0转动到目标视角方向P上,从而实现同时射击和转动射击方向的操作。如果要转动视角时不射击,则通过在右边屏幕中射击键以外的空白区域滑动操作,即控制转动视角。
该方案的两种转向方式要进行“转动视角并射击”的操作各有缺点:不同时开枪的转向方式需要先转动视角,再点击射击键,涉及两步操作;另一种方式在转动过程中会不断浪费自动射击的子弹,并且摇杆的方式决定了在玩家做出滑动摇杆的动作时到视角转动到对应的方向P之间必须等待一段视角转动的时间(即图1中以速度v经历距离S所需的时间)。在节奏十分快的FPS游戏中,“转动视角并射击”这一操作执行的频率很高,每次等待一小段时间对玩家的游戏体验的不良影响很大。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
【发明内容】
本发明所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种射击控制方法及装置,操作效率较高,玩家的游戏体验较好。
本发明的技术问题通过以下的技术方案予以解决:
一种射击控制方法,包括以下步骤:S1,检测以射击技能控件为中心的第一预设区域内的触控事件;S2,根据触控事件进行如下控制:当检测到所述触控事件为点击操作时,根据所述点击操作的触屏位置(C2)与点击操作之前射击技能控件所在的位置(C1)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出游戏界面中一预设点(D1)与目标点的相对位置关系,进而确定出目标点的位置,控制切换视角或者以第一设定速度转动视角以使所述目标点处于调整视角方向后的准心上,然后向准心所指向的位置进行射击。
一种射击控制装置,包括检测模块、计算模块和控制模块;所述检测模块用于检测以射击技能控件为中心的第一预设区域内的触控事件;所述计算模块用于在检测到所述触控事件为点击操作时,根据所述点击操作的触屏位置(C2)与点击操作之前射击技能控件所在的位置(C1)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出游戏界面中一预设点(D1)与目标点的相对位置关系,进而确定出目标点的位置;所述控制模块用于控制切换视角或者以设定速度转动视角以使所述目标点处于调整视角方向后的准心上,然后向准心所指向的位置进行射击。
一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的射击控制方法。
一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行如上所述的射击控制方法。
本发明与现有技术对比的有益效果是:
本发明的射击控制方法及装置,以射击控件为中心预设一片区域,检测该区域内的点击操作,将该点击操作与射击控件之间的相对位置关系通过换算比例换算出游戏界面中相对于一预设点位置的一目标点位置,控制切换或者快速转动视角以将该目标点位置处于视角方向的准心上,然后进行射击。本发明将实现“转动视角+射击”效果的操作从以往的“先滑动,再射击”或“滑动且射击”的操作体验转变为直接的点击操作,点击后切换或者以快速的第一设定速度转动视角以实现视角的快速调整并触发射击,既简化了操作又节省了快速游戏过程中的视角转动等待时间,提升了操作的效率,也提升了操作的便捷性,从而提升移动端射击游戏的操作体验。
【附图说明】
图1是现有技术中按住射击键并滑动时控制转动视角的效果示意图;
图2是本发明具体实施方式的射击控制方法的流程图;
图3是本发明具体实施方式中的点击区域与界面中心区域的对比示意图;
图4是本发明具体实施方式中点击操作时的场景效果示意图;
图5是本发明具体实施方式中点击操作后的场景效果示意图。
【具体实施方式】
下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。
如图2所示,为本具体实施方式中射击控制方法的流程图,包括以下步骤:
S1,检测以射击技能控件为中心的第一预设区域内的触控事件;
S2,根据触控事件进行如下控制:当检测到所述触控事件为点击操作时,根据所述点击操作的触屏位置(C2)与点击操作之前射击技能控件所在的位置(C1)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出游戏界面中一预设点(D1)与目标点的相对位置关系,进而确定出目标点的位置,控制切换视角或者以第一设定速度转动视角以使所述目标点处于调整视角方向后的准心上,然后向准心所指向的位置进行射击。
具体地,本具体实施方式所适用的射击游戏包括FPS或TPS等射击类***应用,其中射击技能控件包括射击按键或射击摇杆的形式,本具体实施方式以射击键为例进行说明。以射击键为中心在其周围设置一个区域M,区域M的尺寸和形状根据具体的游戏应用、屏幕尺寸等综合设定,没有限制。以射击键为中心预设区域M,一方面是考虑到调整视角和射击经常是前后相邻的操作,以射击键为中心则可以方便玩家的手指最快地点到该区域。另一方面,以射击键为中心可以帮助玩家快速确定点击操作的中心,从而可分辨视角调整的方向。
如图3所示,本具体实施方式中以射击键为圆心、半径为r的圆形区域作为区域M为例。当检测到该区域M内的点击操作时,记录该点击操作的位置C2的坐标(x1,y1),根据位置C2相对于技能控件所在位置C1的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出以游戏界面中一预设点D1为基点时一目标点的位置。预设的换算比例为针对C1与C2的相对距离换算出目标点与与预设点D1的距离时的比例值,可设为1进行等比例换算,也可设为小于1的值进行缩小换算,还可设为大于1的值进行放大换算。换算时,可通过确定两点之间的向量进行直接换算,也可设置坐标系或者区域进行换算。本具体实施方式中,通过构建坐标系以及区域实现换算过程,也即,将玩家对位置C1为原点的坐标系中的点击位置映射到以游戏界面中一预设点D1为原点的坐标系中,确定出玩家想击中的目标点位置D2,从而控制调整视角将该目标位置D2调整到视角方向的准心上,然后直接控制射击。
为便于玩家更好地把握映射后的射击目标点所处的位置,上述预设点D1可取游戏界面中心,即以游戏界面中心为圆心、半径为R确定一预设圆心区域N,则换算比例K可确定为R/r。换算时,根据x2=x1×K=x1×R/r,y2=y1×K=y1×R/r,计算得到一个目标点D2的位置(x2,y2)。此时目标点D2所在的方向就是需要调整的目标视角方向,进而控制视角切换或者转动,以使目标点D2的位置在调整视角后的准心上。
如图4~5所示,为按照上述控制过程实现的效果示意图。图4中,右手拇指点击射击键周围预设区域M中的右上方位置C2后,图5中,原先位于场景右上方的目标人物头像随着视角调整移动至调整视角方向后的界面中心的准心上,同时射击,即能高效击中目标人物。类似地,按照上述射击控制过程,玩家点击区域M中的不同点,例如点M1和点M2,会分别触发不同的视角调整效果。例如,区域中心是(0,0),M1是(-1,0),M2是(0,1),则点击点M1时,场景向右边调整,使得位于界面中心左边的目标被调整到界面中心准心所在的位置;点击点M2时,场景向下调整,使得位于界面中心上方的目标被调整到界面中心准心所在的位置。需说明的是,由于玩家是通过区域M中的点击操作来确定区域N中的一个目标点,因此,对于资深玩家而言,点击一次即可将场景中希望击中的目标调整到位;而对于新手玩家,可能出现首次点击后目标未调整到位,则需再次点击补充调整。一般地,新手玩家通过1~2次补充调整后就能将目标快速调整到位,但这种点击调整的效率也高过以往滑动调整时的效率。
上述确定出调整的目标视角方向后,调整视角时可以切换帧的形式实现,即下一帧将视角切换到目标视角方向上,从而为玩家提供一种瞬间切换的极速体验。此外,调整视角时也可以比传统滑动射击键时的视角转向速度更快的一第一设定速度(如两倍速度)转向目标视角方向,也能为玩家提供一种快速转动的体验。上述两种调整视角的方式,都能节省视角转动过程中的玩家等待时间,从而提升游戏体验。
优选地,上述控制过程中还包括控制所述射击技能控件由位置C1移动到所述点击操作的触屏位置C2,将触屏位置C2作为所述射击技能控件的中心位置。也即,如射击技能控件为射击键,则将射击键整体移动到触屏位置C2。如射击技能控件为射击摇杆,则将射击摇杆的中心位置移动到触屏位置C2。移动后,摇杆的中心位置或者说摇杆底座位置在触屏位置C2处,围绕位置C2的一个虚拟区域(例如圆形区域)内可滑动操作摇杆。另外,该移动控件位置的控制过程可在完成前述视角调整之后,也可以与前述视角调整过程同时进行,或者在视角调整之前进行。控制射击技能控件转移,一方面可为玩家提供连贯的操作和视觉体验。另一方面,转移位置后可允许玩家只需要后续按住不松手或者连续点击同一个位置就可以触发射击,无需再移动到位置C1点按射击键实现触发射击,可方便玩家的操作。当射击技能控件的位置转移到位置C2后,玩家可以通过再一次点击位置C2周围的预设区域(例如图3中的位置C3)来进行上述点击后快速调整视角并射击的操作。在玩家点击位置C3后,也可以继续控制射击技能控件转移到位置C3,从而每一次点击后即更新射击技能控件的位置,后续以更新后的射击技能控件的位置为中心构建第一预设区域,从而玩家不必在每一次操作后返回到射击技能控件预设的初始位置C0(为***预设,通常为游戏界面右下角的一固定位置),可节省玩家的操作时间。
进一步优选地,在射击技能控件偏离预设的初始的位置C0后,如果玩家在一定时间内(比如5秒)没有再进行预设区域内的触控操作,则控制射击技能控件恢复到初始位置C0。
本具体实施方式中,在玩家点击预设区域时,视角快速调整到对应的目标视角方向,调整后同时触发射击。触发射击包括以下3种情形:
当检测到的所述点击操作为单击时,向准心所指向的位置进行单次射击。
当检测到的所述点击操作为点击后长按操作时,向准心所指向的位置进行持续射击直到长按操作结束。
当检测到的所述点击操作为点击后按住且滑动操作时,根据滑动操作的轨迹调整视角和/或准心,并同时向当前视角下准心所指向的位置进行持续射击直到滑动操作结束。
通过上述控制,如果玩家只是点一下位置C2就离开,则效果就是快速调整视角后“向准心所指向的位置射击一次(例如开一枪)”。如玩家点击位置C2后,手指长按住C2但不移动,只要手指不离开屏幕,则控制向准心所指向的位置持续射击。如手指按住C2后滑动,则可按照滑动后触发转动视角的逻辑边转动视角,同时进行持续射击,直到手指离开屏幕。
另外,本具体实施方式的射击控制方法中的视角调整过程也可与传统的滑动操作调整视角的过程兼容,从而实现只调整视角而不触发射击的效果。具体地,检测第一预设区域之外的区域(可为一第二预设区域)的触控事件。当触控事件为滑动操作时,根据滑动操作的轨迹控制以第二设定速度转动视角,这样,即可实现只调视角不射击的效果。此外,在滑动操作下触发转动视角时,可以比第一设定速度小的第二设定速度转动调整视角。这样,对于第一预设区域内的点击操作以较快速度调整视角转动,对于第一预设区域之外的滑动操作以相对较慢的速度调整视角转动,从而为玩家提供不同的转动视角体验,且通过对比强化了第一预设区域中操作可实现快速转动的效果。
本具体实施方式中,在射击触发区周围设置可供点击的区域,点击之后视角瞬间切换或者快速转到相应的方向上,且点击之后即触发射击,使得玩家的操作简便,且加快了射击游戏的进度,无需像传统操作那样需根据手指滑动操作完成后才能实现视角切换到位,从而提升了玩家的操作体验。
本具体实施方式中还提供一种射击控制装置,包括检测模块、计算模块和控制模块。
其中,检测模块用于检测以射击技能控件为中心的第一预设区域内的触控事件。
计算模块用于在检测到触控事件为点击操作时,根据点击操作的触屏位置C2与点击操作之前射击技能控件所在的位置C1的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出游戏界面中一预设点D1与目标点的相对位置关系,进而确定出目标点的位置。
控制模块用于控制切换视角或者以设定速度转动视角以使目标点处于调整视角方向后的准心上,然后向准心所指向的位置进行射击。
本具体实施方式的射击控制装置可简化玩家的操作,且加快了射击游戏的进度,无需等待滑动过程中的视角转动时间,从而提升了玩家的操作体验。
本具体实施方式还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现上述所述的射击控制方法。
本具体实施方式中还提供一种移动终端,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行如上所述的射击控制方法。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种射击控制方法,其特征在于:包括以下步骤:S1,检测以射击技能控件为中心的第一预设区域内触发射击操作的触控事件;S2,根据触控事件进行如下控制:当检测到所述触控事件为点击操作时,根据所述点击操作的触屏位置(C2)与点击操作之前射击技能控件所在的位置(C1)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出游戏界面中一预设点(D1)与目标点的相对位置关系,将玩家对射击技能控件所在的位置(C1)为原点的坐标系中的点击位置映射到以游戏界面中所述预设点(D1)为原点的坐标系中,进而确定出目标点的位置,控制切换视角或者以第一设定速度转动视角以使所述目标点处于调整视角方向后的准心上,然后向准心所指向的位置进行射击。
2.根据权利要求1所述的射击控制方法,其特征在于:步骤S2中,根据如下公式确定出目标点的位置:x2=x1×K,y2=y1×K,其中,x1、y1分别表示所述点击操作的触屏位置(C2)在以所述射击技能控件所在的位置(C1)为原点的坐标系中的横坐标、纵坐标;K表示预设的换算比例;x2、y2分别表示目标点在以所述游戏界面中一预设点(D1)为原点的坐标系中的横坐标、纵坐标。
3.根据权利要求2所述的射击控制方法,其特征在于:步骤S1中,所述第一预设区域为以点击操作之前所述射击技能控件所在的位置(C1)为圆心,以r为半径的圆形区域;步骤S2中,所述预设的换算比例K的值取R/r,其中,R是以所述游戏界面中一预设点 为圆心的圆形区域的预设半径。
4.根据权利要求1所述的射击控制方法,其特征在于:步骤S2中,还包括控制所述射击技能控件移动到所述点击操作的触屏位置(C2),将所述点击操作的触屏位置(C2)作为所述射击技能控件的中心位置。
5.根据权利要求1或4所述的射击控制方法,其特征在于:向准心所指向的位置进行射击包括:当检测到的所述点击操作为单击时,向准心所指向的位置进行单次射击。
6.根据权利要求1或4所述的射击控制方法,其特征在于:向准心所指向的位置进行射击包括:当检测到的所述点击操作为点击后长按操作时,向准心所指向的位置进行持续射击直到长按操作结束。
7.根据权利要求1或4所述的射击控制方法,其特征在于:向准心所指向的位置进行射击包括:当检测到的所述点击操作为点击后按住且滑动操作时,根据滑动操作的轨迹调整视角和/或准心,并同时向当前视角下准心所指向的位置进行持续射击直到滑动操作结束。
8.根据权利要求1所述的射击控制方法,其特征在于:还包括步骤S3,在预设时间内未检测到所述预设区域内的触控事件时,控制所述射击技能控件的位置转移到预设的初始位置(C0)。
9.根据权利要求1所述的射击控制方法,其特征在于:还包括以下步骤:S3,检测在所述第一预设区域之外的区域内的触控事件;S4,当步骤S3中检测到的触控事件为滑动操作时,根据滑动操作的轨迹控制以第二设定速度转动视角。
10.根据权利要求9所述的射击控制方法,其特征在于:所述第二设定速度小于所述第一设定速度。
11.一种射击控制装置,其特征在于:包括检测模块、计算模块和控制模块;所述检测模块用于检测以射击技能控件为中心的第一预设区域内触发射击操作的触控事件;所述计算模块用于在检测到所述触控事件为点击操作时,根据所述点击操作的触屏位置(C2)与点击操作之前射击技能控件所在的位置(C1)的相对位置关系,以及预设的换算比例计算出游戏界面中一预设点(D1)与目标点的相对位置关系,将玩家对射击技能控件所在的位置(C1)为原点的坐标系中的点击位置映射到以游戏界面中所述预设点(D1)为原点的坐标系中,进而确定出目标点的位置;所述控制模块用于控制切换视角或者以设定速度转动视角以使所述目标点处于调整视角方向后的准心上,然后向准心所指向的位置进行射击。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于:其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现权利要求1~10任一项所述的射击控制方法。
13.一种移动终端,包括处理器和存储器;其特征在于:所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行权利要求1~10任一项所述的射击控制方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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