JP2006271692A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1ゲージ制御部72は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸張又は収縮させる。第2ゲージ制御部74は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸縮させるものであって、特に、操作部材に対する押圧力に応じてコントローラから出力される数値に基づいて、ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える。ゲージ制御切替部70は、第1ゲージ制御部72によってゲージの長さが所定状態になった場合、第2ゲージ制御部74によるゲージ制御を開始させる。ゲーム処理実行部80は、操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行する。
【選択図】 図6

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
コンピュータにより操作量を簡便に入力する手法としてゲージがしばしば用いられる。この手法では、時間経過に伴って長さが変化するゲージが表示される。そして、コンピュータでは、ユーザにより所定操作がされるか否かを監視するようになっており、所定操作がされる場合に、そのタイミングでのゲージの長さに応じた処理が実行されるようになっている。
例えば、サッカーゲーム等の球技のゲームでは、仮想3次元空間にボールオブジェクトと選手オブジェクトが配置される。そして、ゲーム画面には、仮想3次元空間に配置された視点から該仮想3次元空間を見た様子が表示される。この際、ゲーム画面には適宜ゲージが表示され、このゲージが時間経過とともに伸縮するようになっている。そして、プレイヤが所定操作、例えばボタン押下、或いはその解除を行うと、そのタイミングにおけるゲージの長さに応じた距離だけ、選手オブジェクトがボールオブジェクトを移動させる(パス等)させるようになっている。
特許3145064号公報
以上のようなゲームでは、ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようにすることが望まれている。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置において、ゲージを表示するゲージ表示手段と、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させる第1のゲージ制御手段と、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させる手段であって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第2のゲージ制御手段と、前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第1のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させ、前記第1のゲージ制御手段によって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第2のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させるゲージ制御切替手段と、前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置の制御方法において、ゲージを表示手段に表示させるためのゲージ表示ステップと、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させるための第1のゲージ制御ステップと、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させるためのステップであって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第2のゲージ制御ステップと、前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第1のゲージ制御ステップによるゲージ制御を開始させ、前記第1のゲージ制御ステップによって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第2のゲージ制御ステップによるゲージ制御を開始させるためのゲージ制御切替ステップと、前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲージを表示するゲージ表示手段、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させる第1のゲージ制御手段、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させる手段であって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第2のゲージ制御手段、前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第1のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させ、前記第1のゲージ制御手段によって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第2のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させるゲージ制御切替手段、及び、前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置に関するものである。本発明ではゲージが表示される。そして、操作部材に対する押圧が検知された場合、該操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージが伸張又は収縮される。また、ゲージの長さが所定状態になった場合、コントローラから出力される数値に基づいて、ゲージに与える変化が伸張と収縮との間で切り替えられる。そして、操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、ゲージの長さに基づいてゲーム処理が実行される。本発明によれば、所望の処理が実行されるような長さにゲージがなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになる。
また、本発明の一態様では、前記第2のゲージ制御手段は、前記コントローラから出力される前記数値が第1の所定条件を満足した場合に前記ゲージの収縮を開始し、前記コントローラから出力される前記数値が第2の所定条件を満足した場合に前記ゲージの伸張を開始するようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
また、ボタン38X,38Y,38A,38Bは感圧ボタンとして構成されている。つまり、ボタン38X,38Y,38A,38Bの押圧力がコントローラ32において検知され、その押圧力に応じた数値(具体的に0から255までの間の数値)が家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。家庭用ゲーム機11では、ボタンが押下されているか否か、及び、ボタンが押下されている場合にはその押圧力をこの数値によって判断できるようになっている。なお、以下では、例えばボタン38Bに対する押圧力に応じて入力される数値を「ボタン38Bの押圧値」と記載する。
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、プレイヤが操作対象チームに属する選手オブジェクト(サッカー選手を表す選手オブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが実現される。
ゲーム装置10では、例えば図3に示すような仮想的な3次元空間が主記憶26に構築される。図3に示すように、仮想3次元空間50にはサッカーフィールドオブジェクト52やゴールオブジェクト51等の静的オブジェクト(位置が変化しないオブジェクト)が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。また、サッカーフィールドオブジェクト52上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト58や、操作対象チーム又は対戦相手チームに属する選手オブジェクト等の動的オブジェクト(位置が変化するオブジェクト)が配置される。なお、図3では、選手オブジェクト54,56のみを表しているが、サッカーフィールドオブジェクト52上には、その他に20の選手オブジェクトが配置される。
このサッカーゲームでは、操作対象チームに属する選手オブジェクトのうちの一の選手オブジェクトが操作対象として選出される。操作対象選手オブジェクトはコントローラ32による操作によって動作する。例えば、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト58を保持している状況で、ボタン38Bの押下及びその解除が行われると、方向ボタン34によって指示されている方向に対して、操作対象選手キャラクタがボールオブジェクト58をキックしてロングパスを行うようになっている。すなわち、方向ボタン34によって指示されている方向に、ボールオブジェクト58が移動を開始するようになっている。このとき、ボタン38Bの押下を解除するタイミングによって、ボールオブジェクト58の飛距離(移動距離)が決定されるようになっている。
次に、操作対象選手キャラクタにロングパスを行わせる際のゲーム画面について説明する。図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面は、空間画像と操作案内画像とを重畳することにより生成されている。空間画像は、サッカーフィールドオブジェクト52が配置された仮想3次元空間50に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することにより生成されている。操作案内画像はゲージ60を含んでいる。ゲージ60は、プレイヤが操作対象選手オブジェクトにロングパスを行わせるべくボタン38Bを押下すると、ゲーム画面に表示される。
図5は、ゲーム画面の一部に表されるゲージ60の一例を拡大して示す図である。図5に示すように、ゲージ60は矩形状の枠画像64、枠画像64内に右詰で配置され、自立的に伸縮する伸縮画像62を含んでいる。
ボタン38Bが押下された当初、伸縮画像62の長さは零になっている。すなわち、伸縮画像62の左端が枠画像64の右端に重なった状態となっている。そして、ボタン38Bの押下が継続されると、時間経過に伴って、伸縮画像62が左方向に一定速度(第1速度)で伸張するようになっている。
そして、伸縮画像62が所定長(枠画像64の幅)まで伸張すると、その後、伸縮画像62はボタン38Bに対する押圧力に基づいて伸縮するようになっている。
具体的には、ボタン38Bに対する押圧力が所定の押圧力(第1基準押圧力)以下になると、伸縮画像62の収縮が開始されるようになっている。この場合、伸縮画像62の長さが零になるか、又は、ボタン38Bに対する押圧力が所定の押圧力(第1基準押圧力よりも大きい第2基準押圧力)以上になるまで、伸縮画像62が一定速度(第2速度)で収縮するようになっている。すなわち、伸縮画像62の収縮が一旦開始されると、ボタン38Bに対する押圧力が第1基準押圧力より大きくなっても、第2基準押圧力以上にならない限り、伸縮画像62の収縮が継続されるようになっている。なお、第2速度は第1速度に比べて遅くなっている。
また、ボタン38Bに対する押圧力が第2基準押圧力以上になると、伸縮画像62の伸張が開始されるようになっている。この場合、伸縮画像62の長さが最大長(枠画像64の幅)になるか、又は、ボタン38Bに対する押圧力が第1基準押圧力以下になるまで、伸縮画像62が一定速度(第3速度)で伸張するようになっている。すなわち、伸縮画像62の伸張が一旦開始されると、ボタン38Bに対する押圧力が第2基準押圧力より小さくなっても、第1基準押圧力以下にならない限り、伸縮画像62の伸張が継続されるようになっている。なお、第3速度は第1速度及び第2速度に比べて遅くなっている。
プレイヤがボタン38Bの押下を解除すると、伸縮画像62の長さに応じた距離がロングパスの際のボールオブジェクト58の移動距離として決定される。そして、その移動距離(飛距離)でボールオブジェクト58が操作対象選手オブジェクトによって蹴り出されるようになっている。
以上のように、ゲーム装置10では、操作対象選手オブジェクトにロングパスを行わせる場合、ボールオブジェクト58の移動距離をプレイヤが調整できるようになっている。そして、その調整のためのユーザインタフェースとして、以上に説明したようなユーザインタフェースが用意されている。その結果、この調整をすばやく完結させる必要がある場面では、最初に伸縮画像62が第1速度で最大長まで伸張するまでの間で、上記調整をすばやく完結させることが可能となっている。また、例えばフリーキックの場面のように上記調整をじっくり行うことが可能な場面では、第1速度よりも遅い第2速度または第3速度で伸縮画像62が伸縮することにより、上記調整をじっくり行うことが可能となっている。すなわち、ボールオブジェクト58の移動距離が所望の距離となるような操作タイミング(ボタン38Bの押下解除タイミング)をじっくり計ることが可能となっている。
ここで、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図6は、ゲーム装置10の機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10は、ゲージ制御切替部70と、第1ゲージ制御部72と、第2ゲージ制御部74と、ゲージ表示部76と、ゲームパラメータ決定部78と、ゲーム処理実行部80と、判定部82と、を機能的に含んでいる。
[1.判定部]
判定部82は、ボタン38B(操作部材)の押下及びその解除が行われたか否かを判定する。本実施の形態では、ボタン38Bの押圧値として0から255までの間の数値がコントローラ32から入力されるようになっている。ボタン38Bが最大限押圧されている場合には、ボタン38Bの押圧値として「255」が入力されるようになっており、ボタン38Bが押圧されていない場合には、ボタン38Bの押圧値として「0」が入力されるようになっている。判定部82は、例えばコントローラ32から入力されるボタン38Bの押圧値が所定の押下判定基準値(本実施の形態では「128」)以上となった場合に、判定部82はボタン38Bが押下されたと判定する。また例えば、判定部82は、コントローラ32から入力されるボタン38Bの押圧値が所定の解除判定基準値(本実施の形態では「12」)以下となった場合に、判定部82はボタン38Bの押下が解除されたと判定する。
また、本実施の形態における判定部82は、ボタン38Bの押圧値が所定の第1基準値(本実施の形態では「50」)以下であるか否かを判定する。また、判定部82は、ボタン38Bの押圧値が所定の第2基準値(本実施の形態では「128」)以上であるか否かを判定する。
[2.ゲージ表示部]
ゲージ表示部76はモニタ18を含んで構成される。ゲージ表示部76はゲージ60を表示する。
[3.第1ゲージ制御部]
第1ゲージ制御部72は、ボタン38Bの押下の継続に伴って伸縮画像62を伸張又は収縮させる。言い換えれば、第1ゲージ制御部72は、伸縮画像62の長さに対し増加又は減少のいずれか一方の変化を、ボタン38Bの押下の継続に伴って与える。本実施の形態における第1ゲージ制御部72は、ボタン38Bの押下の継続に伴って伸張画像62を伸張させる。
[4.第2ゲージ制御部]
第2ゲージ制御部74は、ボタン38Bの押圧値に基づいて伸縮画像62を伸縮させる。より具体的には、第2ゲージ制御部74は、ボタン38Bの押圧値に基づいて、伸縮画像62に与える変化を伸張と収縮との間で切り替える。本実施の形態における第2ゲージ制御部74は、ボタン38Bの押圧値が「50」(第1の基準値)以下になった場合に、伸縮画像62の収縮を開始する。この場合、第2ゲージ制御部74は、ボタン38Bの押圧値が「128」(第2の基準値)以上になるか、又は、伸縮画像62の長さが零になるまでの間、時間経過(ボタン38Bの押下の継続)に伴って伸縮画像62を第2速度で収縮させる。また、本実施の形態における第2ゲージ制御部74は、ボタン38Bの押圧値が「128」(第2の基準値)以上になった場合に、伸縮画像62の伸張を第3速度で開始する。この場合、第2ゲージ制御部74は、ボタン38Bの押圧値が「50」(第1の基準値)以下になるか、又は、伸縮画像62の長さが最大長になるまでの間、時間経過(ボタン38Bの押下の継続)に伴って伸縮画像62を第3速度で伸張させる。
[5.ゲージ制御切替部]
ゲージ制御切替部70は、判定部82によってボタン38Bの押下が検知された場合、第1ゲージ制御部72によるゲージ制御を開始させ、第2ゲージ制御部74によるゲージ制御を制限する。また、ゲージ制御切替部70は、第1ゲージ制御部72によって伸縮画像62の長さが所定状態にされた場合、第1ゲージ制御部72によるゲージ制御を制限するとともに、第2ゲージ制御部74によるゲージ制御を開始させる。本実施の形態におけるゲージ制御切替部70は、第1ゲージ制御部72によって伸縮画像62の長さが最大長にされた場合、第2ゲージ制御部74によるゲージ制御を開始させる。
[6.ゲームパラメータ決定部]
ゲームパラメータ決定部78は、判定部82によってボタン38Bの押下の解除が検知された場合、ゲームパラメータの値を伸縮画像62の長さに基づいて決定する。本実施の形態におけるゲームパラメータ決定部78は、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト58を移動させる(操作対象選手オブジェクトがパスを行う)際のボールオブジェクト58の移動距離を、伸縮画像62の長さに応じた距離と決定する。
[7.ゲーム処理実行部]
ゲーム処理実行部80は、ゲームパラメータ決定部78によって決定されたゲームパラメータの値に基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施の形態におけるゲーム処理実行部80は、ゲームパラメータ決定部78によって決定された移動距離に基づいて、ボールオブジェクト58の移動制御処理(パス実行処理)を実行する。より具体的には、ゲームパラメータ決定部78によって決定された移動距離に基づいて、ボールオブジェクト58の初速度ベクトルが決定され、該初速度ベクトルに基づくボールオブジェクト58の移動制御が開始される。
ここで、ゲーム装置10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図7は、判定部82によってボタン38Bの押下が検知された後において、ゲーム処理の一部として実行される処理のフロー図を示している。
図7に示すように、この処理では、ボタン38Bの押下が解除されたか否かが判定部82によって判断される(S101)。
ボタン38Bの押下が解除されていない場合、状態フラグが「1」であるか否かが判断される(S102)。状態フラグは主記憶26に保持される情報であり、伸縮画像62の伸縮状態を示している。状態フラグは、「1」,「2」,「3」の値をとるようになっている。「1」は、「ボタン38Bの押下が検知された後、伸縮画像62が最初に最大長まで伸張するまでの間の状態」を示している。「2」は、「伸縮画像62が最大長まで伸張した後において、伸縮画像62が収縮する状態」を示している。「3」は、「伸縮画像62が最大長まで伸張した後において、一旦収縮した伸縮画像62が再び伸張する状態」を示している。なお、状態フラグの初期値は「1」である。
状態フラグが「1」である場合、変数VがV1に設定され(S103)、変数LがL+Vに更新される(S104)。ここで、変数Vは、所定時間(例えば1/60秒)ごとの伸縮画像62の伸縮の程度を示す変数である。すなわち、伸縮画像62の伸縮速度を示す変数である。V1は第1速度を示す所定の定数である。変数Lは、伸縮画像62の長さを示す変数であり、その初期値は0である。
そして、変数Lの値がLmax以上であるか否かが判断される(S105)。ここで、Lmaxは伸縮画像62の最大長を示している。変数Lの値がLmax以上である場合、つまり、伸縮画像62の長さが最大長になった場合、状態フラグが「3」に更新される(S106)。
一方、S102において状態フラグが「1」でないと判断された場合、状態フラグが「2」であるか否かが判断される(S116)。状態フラグが「2」である場合、すなわち、伸縮画像62が収縮する状態である場合、ボタン38Bの押圧値が「128」以上であるか否かが判断される(S117)。ボタン38Bの押圧値が「128」以上である場合、状態フラグが「3」に更新され(S118)、変数VがV3に設定される(S119)。すなわち、伸縮画像62が伸張する状態に移行される。なお、V3は第3速度を示し、V1より小さい所定の定数である。この場合、変数Lの値がL+V3に更新される(S123)。一方、ボタン38Bの押圧値が「128」以上でない場合、伸縮画像62が収縮する状態のままとなり、変数Vの更新は行われず、変数Lの値がL−V2に更新される(S123)。
一方、S116において状態フラグが「2」でないと判断された場合、すなわち、状態フラグが「3」である場合、ボタン38Bの押圧値が「50」以下であるか否かが判断される(S120)。ボタン38Bの押圧値が「50」以下である場合、状態フラグが「2」に更新され(S121)、変数Vの値が(−V2)に設定される(S122)。すなわち、伸縮画像62が収縮する状態に移行される。なお、V2は第2速度を示し、V1より小さい所定の定数である。この場合、変数Lの値がL−V2に更新される(S123)。一方、ボタン38Bの押圧値が「50」以下でない場合、伸縮画像62が伸張する状態のままとなり、変数Vの更新は行われず、変数Lの値がL+V3に更新される(S123)。
S107及びS108では、S104又はS123において更新された変数Lの値がLminより小さい場合にLminに更新される。なお、ここで、Lminは伸縮画像62の最小長(本実施の形態では0)を示している。また、S109及びS110では、S104又はS123において更新された変数Lの値がLmaxより大きい場合にLmaxに更新される。
そして、変数Lの履歴が更新される(S111)。主記憶26には、現在から所定時間前までの間における変数Lの値の履歴が保持されるようになっている。このステップでは、主記憶26に保持される最も過去の変数Lの値が破棄され、現在の変数Lの値が新たに主記憶26に追加記憶される。詳細については後述する(S114参照)。
そして、視野画像がVRAM上に描画される(S112)。すなわち、仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表す画像がVRAM上に生成される。その後、ゲージ60がVRAM上に描画される(S113)。この場合、伸張画像62の長さ(幅)はLとなる。
また、S101においてボタン38B等の押下が解除されたと判断された場合、変数Lの値に応じた距離がボールオブジェクト58の移動距離として決定される(S114)。ここで、変数Lの値としては、主記憶26に保持される「所定時間前におけるLの値」が用いられる。ボタン38Bの押下が解除される場合、ボタン38Bに対する押圧力が弱められてからボタン38Bの押下が解除されたと判断されるまでの間に一定の時間が要される。この間に入力される押圧値によって、ボールオブジェクト58の移動距離の決定に影響が与えられないようにするため、このステップでは「所定時間前におけるLの値」が用いられるようになっている。
そして、視野画像がVRAM上に描画される(S115)。すなわち、仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表す画像がVRAM上に生成される。この場合、視野画像には、S114において決定された移動距離に基づいて、ボールオブジェクト58が移動を開始する様子が表されることになる。
以上に説明した処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることにより実現される。
以上に説明したように、ゲーム装置10では、ボタン38Bの押下及びその解除によって、操作対象選手オブジェクトがロングパスを行うようになっている。そして、ロングパスの際のボールオブジェクト58の移動距離が、ボタン38Bの押下に応じて表示されるゲージ60(伸縮画像62)の、ボタン38Bの押下解除時の長さに応じて決定されるようになっている。その結果、ロングパスの際のボールオブジェクト58の移動距離をプレイヤが調整できるようになっている。
特に、ゲーム装置10では、ロングパスの際のボールオブジェクト58の移動距離を調整するためのユーザインタフェースとして、以上に説明したようなユーザインタフェース(図4及び図5参照)を備えることにより、ロングパス指示操作をすばやく完結する必要がある場面(例えば試合中)では、ボタン38Bを押下した後、ゲージ60が最大長まで第1速度で伸張するまでの間で、上記調整をすばやく完結させることが可能となるとともに、例えば、試合が一時的に中断するフリーキックの場面のようにロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面では、ゲージ60が一旦最大長まで伸張するのを待って、その後、ボタン38Bの押圧力を変化させることによって、上記伸縮画像62の長さ調節を第1速度よりも遅い第2又は第3速度でじっくり行うことが可能となっている。すなわち、ゲーム装置10によれば、ロングパス指示操作をすばやく完結する必要がある場面では、上記調整をすばやく完結できるように担保しつつ、ロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面では、上記調整をじっくり行うことが可能となっている。
なお、サッカーゲームでは、ロングパス指示操作をすばやく完結させる必要がある場面と、ロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面と、でロングパス指示操作(ボールオブジェクト58の移動距離調整)のためのユーザインタフェースをあらかじめ異ならせることも考えられる。しかしながら、そのようにすると、ロングパス指示操作のためのユーザインタフェースが場面によって異なることによって、ユーザが戸惑いを感じてしまうおそれがある。また、ロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面であるか否かは、ゲーム状況(例えば、操作対象選手オブジェクトの周囲に位置する対戦相手チームの選手オブジェクトの数等)によって影響されるものである。この点、ゲーム装置10によれば、プレイヤがゲーム状況を考慮して、ロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面であるか否かを判断して、ロングパス指示操作をすばやく完結させるか、或いはじっくり行うかを選択できるようになっている。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、第2ゲージ制御部74は、伸縮画像62の伸張及び収縮を切り替えるごとに、伸縮又は収縮の速さが変化するようにしてもよい。例えば、第2ゲージ制御部74は、伸縮画像62が伸張する状態から収縮する状態に変化した回数、及び、伸縮画像62が収縮する状態から伸張する状態に変化した回数を計数し、伸縮画像62の伸縮速度や収縮速度をそれらの回数の少なくとも一方に基づいて遅くするようにしてもよい。こうすれば、プレイヤがゲージ60(伸縮画像62)の長さの調整をより容易に行えるようになる。すなわち、ロングパスの際のボールオブジェクト58の移動距離が所望の距離となるような、ボタン38Bの押下解除タイミングをより容易に計ることが可能となる。
また例えば、第2ゲージ制御部74は、伸縮画像62の伸張及び収縮の速さをボタン38Bの押圧値に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、図8のS119では、変数Vの値がV1×(ボタン38Bの押圧値/255)と設定されるようにしてもよい。同様に、図8のS121では、変数Vの値が(−V1)×(ボタン38Bの押圧値/255)と設定されるようにしてもよい。
また例えば、ボタン以外の操作部材に対する操作に基づいて、伸縮画像62を伸縮させるようにしてもよい。例えば、コントローラ32にスティック(レバー)状の操作部材が備えられ、かつ、該スティック状の操作部材に対する押圧力(言い換えれば、該スティック状の操作部材の傾き度)に応じた数値がコントローラ32から出力される場合には、該スティック状の操作部材に対する押圧操作に基づいて、伸縮画像62を伸縮させるようにしてもよい。
また例えば、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用可能である。また、スポーツゲーム以外にも、ゲージを用いて操作量を入力する、あらゆる装置に適用可能である。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図9は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面に表示されるゲージの拡大図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 仮想3次元空間、51 ゴールオブジェクト、52 サッカーフィールドオブジェクト、54,56 選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、60 ゲージ、62 伸縮画像、64 枠画像、70 ゲージ制御切替部、72 第1ゲージ制御部、74 第2ゲージ制御部、76 ゲージ表示部、78 ゲームパラメータ決定部、80 ゲーム処理実行部、82 判定部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (4)

  1. 操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置において、
    ゲージを表示するゲージ表示手段と、
    前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させる第1のゲージ制御手段と、
    前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させる手段であって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第2のゲージ制御手段と、
    前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第1のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させ、前記第1のゲージ制御手段によって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第2のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させるゲージ制御切替手段と、
    前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記第2のゲージ制御手段は、前記コントローラから出力される前記数値が第1の所定条件を満足した場合に前記ゲージの収縮を開始し、前記コントローラから出力される前記数値が第2の所定条件を満足した場合に前記ゲージの伸張を開始することを特徴とするゲーム装置。
  3. 操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置の制御方法において、
    ゲージを表示手段に表示させるためのゲージ表示ステップと、
    前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させるための第1のゲージ制御ステップと、
    前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させるためのステップであって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第2のゲージ制御ステップと、
    前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第1のゲージ制御ステップによるゲージ制御を開始させ、前記第1のゲージ制御ステップによって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第2のゲージ制御ステップによるゲージ制御を開始させるためのゲージ制御切替ステップと、
    前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  4. 操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    ゲージを表示するゲージ表示手段、
    前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させる第1のゲージ制御手段、
    前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させる手段であって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第2のゲージ制御手段、
    前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第1のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させ、前記第1のゲージ制御手段によって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第2のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させるゲージ制御切替手段、及び、
    前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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