JP2006230963A - 遊技機 - Google Patents

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高明 市原
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Abstract

【課題】 遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン等の遊技機において、特定図柄の大当たりとなる確率を変動させる確率変動型の遊技機で、遊技者に確率変動に当選したのか否かを明らかにしないことで、当該遊技機の爾後の挙動の変化から確率変動に当選したか否かを探求する醍醐味を付与する。具体的にはランプの発光やドット表示、液晶表示等により行なわれる演出を手掛かりとして確率変動に当選したのか否かを推理することで、従来の確率変動型の遊技機にはない探求する楽しさを遊技者に付与することができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、確率変動によって当選確率を高確率に変更する技術が知られている(特許文献1参照)。確率変動中は、大当たりに当選する確率が高く変更された状態であるため、遊技者は短期間のうちに大当たりを連続して発生させることが可能となり、これによって遊技に大きな変化(特に遊技者の獲得する遊技価値の増加)をもたらすことができる。
特開平11−178989号公報(第2頁、図1)
上記の先行技術では、たとえ確率変動により大当たりの当選確率が高確率となった場合であっても、次回の大当たりに当選するまでには相当な回数以上のゲーム数を必要とする。このとき遊技者は既に大当たりで獲得した遊技価値を消費しながら遊技を行なうこととなる。しかしながら、遊技機の機種によっては次回の大当たりに当選するまでに遊技価値を大幅に目減りさせたり、逆に微増させたりといった癖があり、遊技者はこの機械の癖に従うしかないため、結局機械任せの単調な遊技が続いてしまうこととなる。そのため遊技者の興趣を低下させてしまうという問題が生じている。
そこで本発明は、遊技に変化を持たせ、興趣を高める技術の提供を課題とする。
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
(解決手段1)
解決手段1は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか1つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも1つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を高く変更することが可能な確率変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行なう確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技者が1回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の内部抽選において当選すると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に内部抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値(メダル、コイン、遊技球等)を獲得することが可能になる。
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)があり、BBゲームが行なわれるごとにBBの内部抽選の当選確率を通常の遊技での確率に比べ大幅に高くした高確率状態にするか否かの抽選を行なう。この抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでBBの当選確率が高確率になるとともに、その他の当選種類(小役など)の一部もしくは全部の当選確率を高確率に変更することができる。そのため、次回のBBに当選するまで遊技者は通常遊技と比して短いゲーム数で到達することができる。また次回のBBに当選するまでの遊技において、小役等も高確率で当選しやすくなっているため、遊技価値をほとんど消費せずに遊技を進行させることができるため、遊技者は非常に安心して遊技を行うことが可能となる。
(解決手段2)
解決手段2は、前記複数の当選種類には、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる契機となる前記特定の当選種類である特定当選役と、遊技価値を1のゲームの結果ごとに付与することが可能な当選種類である遊技価値付与役と、前記所定数の遊技価値を掛けた状態で再度のゲームが可能な当選種類である再ゲーム役とを含み、前記確率変更手段の選択する当選種類は、前記特定当選役と遊技価値付与役と再ゲーム役のいずれのうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする解決手段2に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、BBゲーム(またはRBゲーム)へ遊技状態を移行させるBB役(またはRBゲームに対応するRB役)と、1回のゲームで完結して遊技価値(メダル、コイン、遊技球など)の払出しを伴う遊技価値付与役(小役)と、直前のゲームと同じ掛け数で遊技を再度行なうことが可能な再ゲーム役(リプレイ)等の複数の当選種類から構成されており、高確率状態においては、上記の当選種類の中から少なくとも1つを選んで高確率に変更することができる。高確率に変更された当選種類はそれ以降の遊技において非常に頻繁に当選することとなる。このため高確率となる当選種類によっては、遊技価値を大幅に増加させることができたり、遊技価値をあまり消費せず遊技を続けることができたりする場合がある。
(解決手段3)
解決手段3は、前記確率変更手段の選択する当選種類は、前記特定当選役と遊技価値付与役と再ゲーム役の少なくとも2つを含むことを特徴とする解決手段2に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、複数の当選種類(BB役(またはRB役)、小役、リプレイ等)の中から2つ以上の当選種類を選んで高確率に変更することができる。高確率に変更された当選種類はそれ以降の遊技において非常に頻繁に当選することとなる。このため高確率となる当選種類の組み合わせによっては、遊技価値を大幅に増加させることができたり、遊技価値をあまり消費せず遊技を続けることができたりするため、遊技の進行に変化を持たせることができ遊技者の興趣を高めることが可能である。
(解決手段4)
解決手段4は、前記請求項3において選択される少なくとも2つの当選種類のうち1つは前記特定当選役であることを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、解決手段3において高確率とする当選種類にBBを含めることが可能である。これは遊技者にBBを高確率とすることで、BBが連続して当選することが可能となり、遊技者が短期間で大量の遊技価値を獲得することを可能とする。これにより遊技者はBBに当選する度に、BBが高確率になるかもしれないという期待を持つことができる。
(解決手段5)
解決手段5は、前記確率変更遊技状態は、前記遊技価値付与役および再ゲーム役の少なくとも1つの当選確率を異ならせた所定数の区分をさらに有し、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記所定数の区分のいずれに該当するかを決定する区分決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段2乃至4のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、高確率状態にも当選種類(小役やリプレイ)の当選確率を同一かもしくは異ならせた複数の遊技状態を設ける。高確率状態になると複数の遊技状態のいずれかに決定されて遊技が進められていくこととなる。このため特定の小役の当選する割合が偏ったり、小役が満遍なく当選してはずれになることがほとんど無かったり等の遊技状態に変化が見られるようになる。これは遊技者に高確率状態になったことを暗に知らせることともなり、遊技者は毎回の遊技結果を総合的に判断して当該遊技機の遊技状態を見極めようと集中することとなる。
(解決手段6)
解決手段6は、前記区分決定手段により決定された該当区分でのゲームが予め規定された条件が成立すると、前記区分決定手段により決定された区分を改めるべく、再度いずれの区分に該当するかを決定する再区分決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段5に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、高確率状態となった遊技においてさらに遊技状態を変更させることが可能である。予め決めておいた条件が成立すると(例えば、規定されたゲーム数に到達する)、高確率状態の中での遊技状態の変更が行なわれる。遊技状態が変更されると、当選しやすくなる当選種類が変わるため、高確率状態での遊技に変化を与えることが可能となる。
(解決手段7)
解決手段7は、前記再区分決定手段により区分の決定が行なわれる予め規定された条件を変更可能とする条件変更手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段6に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、解決手段6における条件を変更することが可能である。これは高確率状態へ変更するか否かの抽選が1回行われるごとに条件と変更させたり、予めホールの経営方針に合わせて変更できたり、ホール開店前の電源投入時にランダムに変更されたりすることで、遊技機の癖や遊技展開がワンパターンになってしまうことを回避することが可能となり、遊技者は毎回当該遊技機の遊技の度に多種の遊技展開を体験でき、遊技に飽きてしまうことを極力回避できる。
(解決手段8)
解決手段8は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、前記所定数の区分に対応した複数の演出を有するとともに該当する区分に応じた演出を決定する演出表示決定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、外部に向けて演出の表示を行なうことができる。この表示は液晶表示やドット表示等を用いることで可能である。この演出(例えば、液晶表示でじゃんけんをさせたり、キャラクターが冒険をしたり)を遊技の進行に伴い行なわせることで、遊技者を退屈な気持ちにさせたり、遊技に全く面白みが感じられなかったりといったことを解消することが可能である。さらに高確率状態での複数の遊技状態ごとに演出内容を異ならせることにより、遊技者に現在の遊技状態を推測できるようにして遊技意欲を掻き立てることもできる。
(解決手段9)
解決手段9は、前記演出表示決定手段により決定された演出表示を所定の割合で表示させることを許容する演出表示許容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段8に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、高確率状態での遊技において演出を頻繁に発生させたり、あるいは発生を抑えたりすることで、遊技者に遊技状態の変化を示唆することが可能である。これにより遊技者の探究心を引き出し、遊技の興趣を高めることが可能となる。
(解決手段10)
解決手段10は、遊技機の外部に向けて所定の演出音の発生を行なう演出音発生手段と、前記所定数の区分に対応した複数の演出音を有するとともに該当する区分に応じた演出音を決定する演出音決定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、外部に向けて音(効果音や警報音等)を発生させることができる。これはスピーカやブザー等を用いることで可能である。遊技の進行に伴い、液晶表示等と合わせて行なわせることで、遊技者の遊技意欲を沸きあがらせたり、BBやRBなどのボーナスゲームに当選した際はファンファーレ等で歓喜させることもできる。さらに高確率状態での複数の遊技状態ごとに効果音を異ならせることにより、遊技者の聴覚に働きかけて遊技状態の変化を示唆させることが可能である。
(解決手段11)
解決手段11は、前記演出音決定手段により決定された演出音を所定の割合で発生させることを許容する演出音発生許容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段10に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、高確率状態での遊技において効果音を頻繁に発生させたり、あるいは発生を抑えたりすることで、遊技者に遊技状態に変化が生じたことを気付かせることが可能である。これにより遊技者は演出や効果音を注意深く観察しながら遊技を行なうようになり、遊技の面白みが増す。
(解決手段12)
解決手段12は、遊技機の外部に向けて発光を行なう発光手段と、前記所定数の区分に対応した複数の発光制御を有するとともに該当する区分に応じた発光制御を決定する発光制御決定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、外部に向けて発光を行なうことができる。この発光はランプ等の発光手段を用いることで可能である。この発光の形態を様々変化させる(点灯させる、点滅させる、多数の色の発光を行なう等)ことにより遊技者や遊技者の周囲に対しても当該遊技機のアピールを行うことができる。さらに高確率状態での複数の遊技状態ごとに発光させる内容を異ならせることにより、遊技者に現在の遊技状態を探るヒントを付与して遊技意欲を向上させることもできる。
(解決手段13)
解決手段13は、前記発光制御決定手段により決定された発光制御を所定の割合で行わせることを許容する発光制御許容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段12に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、高確率状態での遊技においてランプの発光を頻繁に行わせたり、あるいは全く行なわせなかったりすることで、遊技者に遊技状態が変わったのではないかと思わせることが可能である。これにより遊技者に高確率状態ではないかと思わせて遊技を進めさせることが可能となる。
(解決手段14)
解決手段14は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、1回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか1つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも1つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を高く変更することが可能な確率変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行なう確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が1回のゲームを行うための遊技価値(メダル、コインなど)の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに内部抽選において当選している図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ1回のゲームが終了する。ここで内部抽選による当選している図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、内部抽選に当選はしていても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、内部抽選にてBBに当選していても、BB図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとBB図柄の組み合わせは表示されない。ここでBB図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後BBゲームが開始される。BBゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
本発明の遊技機では、まず所定の当選種類(例えば、BB、以下BBで統一する)に内部抽選にて当選した場合に、そのBBゲームが終了したことを受けて以降の遊技においてBBを含めた複数の小役(またはリプレイ)の内部抽選による当選確率を高確率にするか否かの抽選を行なう。この抽選に当選すると、BBを含めた複数の小役(またはリプレイ)の当選確率が高確率に変更される。前記の抽選はBBに当選し、そのBBゲームが終了するごとに行なわれるため、遊技者はBBに当選する喜びとBB終了後にも前記の抽選に当選するかもしれない期待感を持つことができ、1回のBB当選で2回喜びを味わうことが可能となる。さらに高確率状態の中にも複数の高確率状態(互いに小役やリプレイの当選確率が少なくとも1つは異なる)に分けて互いに遊技状態の変遷が行なわれることとすることにより、当選する小役(またはリプレイ)の偏りや当選状況等により単調な遊技状態に多彩な変化を与えることが可能となる。この結果、遊技者は高確率状態になったものの次回のBBに当選するまで機械任せの淡白で何の変化もない単調な遊技を強いられることから解放され、BBに当選すること以外にも遊技に面白みを感じることとなる。
本発明により、機械任せの単調な遊技が解消され、遊技者の興趣を沸きあがらせることができる。
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
(一実施形態の概要)
図1は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン1の正面図を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等(以下ではメダルとして統一する)を用いるタイプのものである。
スロットマシン1は遊技者に相対する前面に前面扉3を有しており、この前面扉3の奥に箱型の本体部分2を有する。本体部分2の左側壁の内面と前面扉3の左側端部の背面とは上下2つの蝶番(図示しない)を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉3はその右側端に位置する鍵穴25にスロットマシン1専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉3が閉じた状態で、蝶番は前面扉3の背後に隠れるようにして本体部分2の内側に収容される。
また前面扉3は、上半分の部分に液晶表示部30を有するほか、この液晶表示部30の下方に平坦な透明板(遊技パネル)4を有している。前面扉3の下半分の部分は遊技パネル4から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口14やベットボタン6,7,8(掛け数決定手段)、始動レバー9(始動操作手段)、左・中・右の各停止ボタン11,12,13(停止操作手段)等が遊技パネル4の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉3の下半分には貯留精算ボタン24および化粧板26が配設されており、さらに化粧板26の下には受け皿28が設けられている。
液晶表示部30(演出表示手段)は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
遊技パネル4には、その略中央の位置に矩形の表示窓5が形成されており、この表示窓5を通してスロットマシン1に内設された可変回転体10a,10b,10cを透視することができる。また遊技パネル4には、表示窓5の周囲を取り巻くようにして表示領域20,21や表示部17,18,19等が形成されている。正面から見て表示窓5の右側に位置する表示領域21には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域20にはベットランプ22およびボーナス告知ランプ23等の点灯表示部が配列されている。
また遊技パネル4には、表示領域20の下側に位置するスタートランプ16の他、クレジット枚数表示部17、ゲーム数表示部19、払出し枚数表示部18およびメダルインランプ15がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル4の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル4上で遊技者が視認することが可能である。
メダルインランプ15は、遊技者が遊技を開始する前に点滅(または点灯)し、遊技者にメダル投入口14へメダルの投入を促す役割をしている。
ベットランプ(有効ラインランプ)22は、遊技者によりメダル投入口14より投入されたメダルの枚数に対応して1ベット、2ベット、3ベット(それぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けともいう)に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている(図中のベットランプ22の1は1ベット、2は2ベット、3は3ベットに対応している)。なおベットボタン6、7、8の押下操作はそれぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けに対応している。特に3枚掛けについては1回のゲームでの最大掛け数となるためMAXベット(ベットボタン22はMAXベットボタン)と呼ぶ。
スタートランプ16は、始動レバー9の操作が有効になった場合に点灯(または点滅)し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部18は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン1に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部18をエラー表示部18ともいう。
クレジット枚数表示部17は、最大掛け数(例えば3ベット)を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部17の表示は、貯留精算ボタン24を1回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留(クレジット)の精算を行うことも可能である。
クレジットは最大で50まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン6,7,8を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口27を通じて受け皿28に払い出される。
ボーナスフラグ告知ランプ23は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
ゲーム数表示部19は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
図1では特に描かれていないが、化粧板26にはスロットマシン1の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板26は前面扉3を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
鍵穴25は、スロットマシン1専用の鍵(以下では専用鍵として統一する)を入れて左右に約45度ほど回す(捻る)ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉3の開成を行うことができ、また左回りに回すことでスロットマシン1の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す(リセットする)ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ66を押下することでも同様の処理ができる。
払出口27の左右には2個のスピーカ29(演出音発生手段)が設けられており、これらスピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。
その他、液晶表示部30の左右にランプ33、およびスロットマシン1の外周に沿ってランプ31、32、34が配置されており、これらランプ31、32、33、34(発光手段)は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
図1中に破線で示される5本の有効ライン35a,35b,35cは、表示窓5内に表示される図柄の配列を1つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン(一直線)となっている。具体的には、1枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン35aが1本だけ有効化され、2枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある2本の水平な有効ライン35bが有効化されて都合3本となる。そして3枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン35cが2本とも有効化され、合計5本の有効ライン35a,35b,35cのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン35a〜35cに沿って並んだ図柄の配列を1つの組み合わせとしてみることができる。
図2はスロットマシン1の本体部分2の内部構造を示している。この図2では前面扉3を取り外した状態が示されている。本体部分2の上半分の部分には、前述の可変回転体10a,10b,10cを有する可変図柄表示装置10が設置されている。本体部分2の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板51、メイン制御基板50、外部端子板52が取り囲むように取り付けられている。また本体部分2の下半分の部分には、図2でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット40が設置されているほか、本体部分2の底の略中央位置にホッパ装置35が設置されており、このホッパ装置35の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫38が設置されている。
ここで本実施形態のスロットマシン1は、機械的な可変図柄表示装置(回転装置)が3つの可変回転体から構成されている。これら3つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄(ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等)が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている(以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する)。
各々のリール10a,10b,10cにはステッピングモータからなるリールモータ44a,44b,44c(回転体駆動手段)がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓5にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール10a,10b,10cの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール10a,10b,10cには表示窓5から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ45a,45b,45cが設けられており、表示窓5より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール10a,10b,10c別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール10a,10b,10cは、前面扉3を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
メイン制御基板50は、スロットマシン1の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板50は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置10の回転と停止等および各表示部15,16,17,18,19,22,23による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
サブ制御基板51は、スロットマシン1の遊技の進行を補助するための液晶表示部30への演出の表示および各ランプ31,32,33,34の管理を行っている。
外部端子板52は、スロットマシン1とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
メイン制御基板50は、サブ制御基板51および外部端子板52と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板50から各種情報の伝達がサブ制御基板51および外部端子板52へ行われることを可能としている。
電源ユニット40内には、設定キースイッチ41、リセットスイッチ42、電源スイッチ43を有しており、スロットマシン1の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のON−OFFを行うことができる。また電源ユニット40は、前記メイン制御基板50を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット40は、スロットマシン1の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー(図示はしない)が施されている。
ホッパ装置35は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置35の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置35内に貯留されているメダルが払出し口36から払出される。ホッパ装置35内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口37から遊技メダル補助収納庫38に導かれて遊技メダル補助収納庫38へ貯留されていく。
遊技メダル補助収納庫38は、前述した通り、ホッパ装置35内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
(スロットマシンの内部構成)
図3は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、入出力インタフェース等が実装されている。
前述したベットボタン6,7,8や始動レバー9、停止ボタン11,12,13、貯留精算ボタン24等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。具体的には、始動レバー9は前述の3つのリール10a〜10cを始動させる操作信号をメイン制御基板50に出力し、停止ボタン11,12,13はリール10a,10b,10cをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板50に出力する。鍵穴25は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴25奥に設置されたエラー解除センサ70(図1では図示しない)よりリセット信号をメイン制御基板50に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉4が開放されると、図示しない前面扉4の裏に設けられた扉開放センサにより開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサはエラー解除センサ70と隣接して設置されており、前面扉4が開放されると、前面扉4と本体部分2とが離れたことを検出することができる。
またスロットマシン1にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、ホッパ装置35等がある。
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダル投入口14の奥には図示しない投入センサ46およびロックアウトソレノイド47が設置されている。このうち投入センサ46は、メダル投入口14から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板50に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド47は、前面扉3の内側でメダル投入口14の奥に配置されたメダルセレクタ(図示されていない)の通路をロックアウトする(塞ぐ)役割を果たす。ロックアウトソレノイド47は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ46で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド47が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿28に返却される。また、このとき合わせて投入センサ46の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
ホッパ装置35は、払出し口36内に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ49を有しており、この払出センサ49からメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫38にはメダル満タンセンサ39が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板50に出力することができ、液晶表示部30等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
一方、メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置35に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール10a,10b,10cを回転させるためのステッピングモータ44a,44b,44cの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力される。またホッパ装置35には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板50から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置35はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置35内に払出しに必要な枚数のメダルが不足していたり、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ49による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過(例えば3秒間)すると、払出しセンサ49より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板50へ出力され、これを受けてメイン制御基板50は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部18や液晶表示部30等に表示させる。
スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板51を備えており、このサブ制御基板51にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板51はメイン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示部30や各ランプ31,32,33,34それぞれの点灯または点滅およびスピーカ29の作動を制御している。
さらに、メイン制御基板50には外部端子基板52が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子基板52を介して遊技場のホールコンピュータ53に接続されている。外部端子基板52はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ53に中継する役割を担っている。
その他、スロットマシン1の内部には電源ユニット40が収容されており、この電源ユニット40は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット40から各ユニットに供給されている。
また電源ユニット40には、設定キースイッチ41やリセットスイッチ42、電源スイッチ43等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、前面扉3を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ43は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ41はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ42はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ41とともに設定を変更する際にも操作される。
(ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン6,7,8の操作を受け付けたり、始動レバー9の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともに各リール10a〜10cの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の2つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の表示態様(出目)から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態(各種モード)を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
(2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン6,7,8の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー9が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、メイン制御基板50からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板51に送信される。
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー9の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー9を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
始動レバー9の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる(ステップS106)。また、始動レバー9の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され(内部抽選手段)、当選の場合は当選役(小役、特別小役等)の種類に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板51に送信される。
また、落選の場合は、いずれの当選役(小役、特別小役等)も揃えることのできないハズレフラグがONにされる。当選・落選したフラグ(いわゆる、成立フラグ)は、該当するフラグがONになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。
(3.リール停止処理:停止制御手段)
図5は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS201)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン11,12,13が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール10a,10bが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン11,12,13が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン11,12,13も押されていなければ、ステップS219およびステップS209の判断がともに否定(No)されてステップS202以降が繰り返される。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン11が押されたとすると(ステップS202=Yes)、左の停止ボタン11が押された時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=Yes)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン12が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン13が押された場合は(ステップS217=Yes、ステップS218=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS219)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S219)が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から1つのパターンが選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、図1において左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。左リール停止フラグがON(=1)になった段階では全てのリール10a〜10cが停止していないので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される。
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順に沿って2番目に中央位置の停止ボタン12が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン13が押されると(ステップS217=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS218=No)を経て、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃った状態となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS219,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(4.判定処理)
図6は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う(ステップS301)
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄(特定当選役)であるか(ステップS302)、レギュラーボーナス図柄(特定当選役)であるか(ステップS303)、小役図柄(遊技価値付与役)であるか(ステップS304)、リプレイ図柄(再ゲーム役)であるか(ステップS305)、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかに該当すると判断されると(Yes)、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板51に送信される(ステップS306、S307)。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると(ステップS304=Yes)、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置35に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板51に送信される(ステップS308)。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される(ステップS305=Yes)と、リプレイ処理(ステップS311)が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる(例えば、3ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも3ベット時のライン数が有効となる)。
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図4のフラグ処理において、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)の当選フラグがONとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)が実行されて判定処理は終了となる。
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされ(ステップS312、S313)この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることおよびステップS308は遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグONの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない(ハズレフラグON時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する)場合(ステップS305=No)は、BBまたはRB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされて(ステップS314)同じく判定処理は終了となる。ここでBBまたはRB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされる。つまりBBまたはRBの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、BBまたはRBは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このBBまたはRBの特典が有利なことについては後述する。さらにBBまたはRBはその図柄が各リールごとに少ない(例えば、1〜3個)ため、BBまたはRB当選フラグがONになった場合でも、その図柄を狙って停止(いわゆる、目押し)させる必要がある。すなわち、ONになったフラグがBBまたはRBの当選フラグ以外のときは、そのONになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしBBまたはRBの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このBBまたはRB当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、BBまたはRBの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
なお、ビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)に進んだ場合は、これら各処理中においてBBまたはRB当選フラグがOFFにされる。
(特別遊技状態:特別遊技状態制御手段)
本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる(遊技価値付与機会増加手段)。
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数(例えば30回)の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数(例えば3回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会とが含まれる仕様となっている。
(1.ビッグボーナス遊技処理)
図7は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS401)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
次にビッグボーナスの当選フラグがOFFにされ(ステップS402)、続いてリール装置10の始動処理(ステップS403)および停止処理(ステップS404)が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板51に送信され(ステップS405)、そして、内部の小役ゲームカウンタが1つだけカウントアップされる(ステップS406)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が判断され、JAC図柄が揃ったか否か(ステップS407)、あるいは、小役図柄の組み合わせが表示されたか否か(ステップS412)が判断される。ここでのJAC図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のJAC図柄が設けられている態様であってもよい。
判断の結果、JAC図柄の組み合わせ、小役図柄の組み合わせのいずれも表示されなかった場合(No)はステップS415に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させるよう各リールを停止させることができなかったか、あるいは遊技者が積極的に成立フラグに対応する図柄の組み合わせが表示されないように各リールを停止させたかのいずれかであると考えられる。
これに対し、ステップS407またはステップS412の判断において、それぞれJAC図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合(Yes)、メイン制御基板50は当該図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置35に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板51に送信する(ステップS409,S413)。また、メイン制御基板50が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる(ステップS409,S414)。
なお、ビッグボーナスゲーム中にJAC図柄の組み合わせが表示されると(ステップS407=Yes)、いわゆる「JACゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。JACゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップS409に続いてRB/JACゲーム遊技処理が実行される(ステップS410)。
RB/JACゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、RB/JACゲーム遊技処理が1回終わると、そこでJACゲームカウンタがカウントアップされる(ステップS411)。
JAC図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップS411またはステップS414に続いてステップS415が実行され、そこで成立フラグ(この場合は、JAC図柄または小役図柄の当選フラグ)がOFFになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ(ステップS416)、終了条件が満たされていない間(No)はステップS403に戻って次の始動処理が行われる。
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
(1)ステップS406で、小役ゲームカウンタのカウント数が30回に達したこと。
(2)ステップS411で、JACゲームカウンタのカウント数が3回に達したこと。
上記いずれかの条件が満たされると、ステップS416の終了判定が肯定(Yes)され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される(ステップS417)。
(2.RB/JACゲーム遊技処理)
図8は、RB/JACゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてRB当選フラグがOFFにされるとともに、RB/JACゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS501)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもJAC図柄の当り値を多く保有しており、それだけJAC図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
次にリール装置10の始動処理(ステップS502)および停止処理(ステップS503)が実行される。停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板50からサブ制御基板51に送信され(ステップS504)、そしてRB/JACゲームカウンタが1つカウントアップされる(ステップS505)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される(ステップS506)。なお、ここでの規定の図柄は通常、JAC図柄(専用の「JAC−JAC−JAC」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合(例えば「BAR−リプレイ−リプレイ」、「7−リプレイ−リプレイ」等)が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がJAC図柄の組み合わせでなければ(ステップS506=No)、ステップS510に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がJAC図柄の組み合わせであると判断(Yes)されると、メイン制御基板50はホッパ装置35を駆動して規定枚数(例えば15枚)のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板51に送信する(ステップS508)。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ(ステップS509)、これに続いて成立フラグがOFFにされる(ステップS510)。
RB/JACゲーム遊技処理においても、1回分のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了判定(ステップS511)が行われる。JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中にJAC図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数(例えば8回)に達していない間は、終了判定が否定(No)されてステップS502に戻り、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)が続行される。この後、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中にJAC図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数(例えば8回)に達すると、そこで1回のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を終了すべきものと判定(Yes)される。この場合、ステップS512に進んでJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
(確率変更:確率変更手段)
本発明のスロットマシン1は、BBに当選した場合、そのBBゲーム終了後の次ゲームにおいて1/2(50%)の割合で当選確率の変更が行なわれる(以下では、確率変更として統一する)。
確率変更とは、内部抽選において行なわれる特定の当選種類(例えば、BBやRBまたは小役など)の乱数抽選の当り値の範囲を増減することで、その当選確率を変更(通常の当選確率に比して高確率もしくは低確率にする)して特定の当選種類に当選し易くしたり、または当選し辛くしたりすることである。
スロットマシン1で行なう確率変更は、BB、小役、リプレイ等の当選種類の当選確率を高確率にする形態をとるが、特定の当選種類を高確率にする代わりに別の当選種類の当選確率を低確率にする等の組み合わせを行なう形態としてもよい。なお以下では確率変更により特定の当選種類の当選確率が高確率に変更された遊技状態を高確率状態と呼び、対して通常確率での遊技状態を通常確率状態と呼ぶ。具体的な当選確率等については、以下に表を使って説明する。
Figure 2006230963
表1はスロットマシン1の各種当選種類の当選確率を示している(当選確率規定手段)。通常確率は通常確率状態における遊技に適用される各種当選種類の当選確率であり、高確率は確率変更が行なわれ高確率状態となった遊技に適用される各種当選種類の当選確率のことである。高確率はさらに複数の当選種類の当選確率を異ならせた高確率A,B,Cに分けることができる。
例えば、表1において通常確率と高確率Aを比べてみると、BBの当選確率は通常確率に比べて高確率Aでは約5倍となっている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲も約5倍に増加している。逆にはずれの出現割合については、通常確率の約1/2に減っている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲(この場合は当り値以外の範囲、つまりはずれ値の範囲)も1/2に減少している。このようにスロットマシン1で行なわれる確率変更は乱数抽選の当り値の範囲を増減することで行なわれる。
なおスロットマシン1は、BBの当選確率を通常確率から高確率に変更する場合、設定(例えば1〜6まで6段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにBB、RB等の当選確率に差がつけられている)に基づいてその当選確率を約5倍にする制御を行う形態をとるが、設定に関わらず高確率時の当選確率を一律(各設定共通)のものとしてもよい。表1は一例として設定1の当選確率を示している。
表1でベル、チェリー、スイカとは、それぞれ小役図柄のことであり、それぞれに対応したメダル払出し数の内訳は、
ベル 8枚
チェリー 2枚
スイカ 12枚
となっている。このうちチェリーとスイカについては各リールに図柄の配置数が少ないため、目押しを正確にしないと取りこぼしてしまう可能性のある小役である。
表1からいえる高確率A〜Cの特徴としては、
(1)高確率Aでは、ベルが頻繁に当選し易くなるが、その他の小役、リプレイの当選確率は変更されていないため、遊技を続けていくとメダルがほとんど減少しないものの良くても現状維持のままといった可能性が高いといえる。
(2)高確率Bでは、ベルとともにチェリーにも頻繁に当選し易くなる。またはずれの出現割合も減少するため、遊技を続けていくとメダルが微増していく期待が持てる。
(3)高確率Cでは、ベル、チェリー、スイカのいずれも頻繁ではないが満遍なく当選し易くなり、またリプレイに非常に当選し易くなるため、はずれがほとんど出現しなくなる。そのため、遊技を続けていくとメダルが大幅に増加していく期待が持てる。
以上のことが挙げられる。
なお上記では、遊技者が高確率状態での遊技中に、
「メダルをほとんど減らさない」(上記の高確率A)
「僅かに増加が期待できる」(上記の高確率B)
「大幅な増加が期待できる」(上記の高確率C)
といった3段階に分ける形態としたが、メダルが大幅に減ってしまい遊技者に不利になることや、反対にメダルが激増することでホールが不利益を被ること等の遊技者とホールの利益バランスを崩さないように
「少なくとも現状維持はできる」
「微小な増加が期待できる」
といった2段階に分けた形態としてもよい。またスイカ等の目押しが必要な小役を確率変更によってより高確率に変更する内容とすれば、遊技者は毎回の遊技に目押しが必要となり、目押しの実力によるメダルの獲得枚数に差が生じるため、遊技者は目押しの技量を向上させようと毎回の遊技を真剣に行なうようになる。
上記より、高確率A〜Cのいずれが選ばれてもメダルをほとんど減らすことなく遊技をすることが可能である。さらに次回のBBに当選するまでのゲーム数が長くなればなる程、メダルが増えていくかもしれないという期待も持てる。これにより高確率状態での遊技において、次回のBBに当選するのを待つだけといった遊技の単調さが解消され、遊技者は次回のBBに早く当選することよりもなるべく長く高確率状態における遊技が続くことを願って遊技を進めていくこととなる。このようにBBゲーム以外にも楽しさを見出すことの可能な新しいゲーム性を付与することができる。
(確率変更処理:確率変更抽選手段、確率変更遊技状態制御手段)
スロットマシン1は、BBゲームが終了した次ゲームにおいて確率変更を行い遊技状態を高確率状態にするか否かの抽選(以下では、高確率状態突入抽選として統一する)を行う。図10は確率変更処理の進行を具体的に示している。
ステップS601において、BBゲーム終了後の次ゲームであるかの判断が行われる。該当ゲームである(Yes)と判断されると、高確率状態突入抽選が行われる(ステップS602)。ステップS603では高確率状態突入抽選に当選したか否かが判断される。当選した場合は(Yes)、さらに高確率A〜Cのいずれかに振り分ける抽選(振り分け抽選)が行われる(ステップS604)(区分決定手段)。ステップS605では、前記振り分け抽選により決定された高確率A〜Cのいずれかに当選確率の変更が行なわれる。この振り分け抽選では高確率A〜Cへの振り分けは均等に行われるため(それぞれ1/3で振り分けられる)、特に偏りが発生することはない。
ステップS601で該当ゲームではない(No)と判断された場合は処理は終了となる。またステップS603で高確率状態突入抽選にはずれた(No)場合には現在の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態である(Yes)と判断されると(ステップS606)、当選確率が通常確率に変更され処理は終了となる(ステップS607)。ステップS606で高確率状態ではない(No)と判断されると処理は終了となる。なお高確率状態突入抽選の行われるタイミングはBBゲーム終了後の次ゲーム以外にも、BB当選時やBBゲーム中に抽選を行わせる等の内容としてもよい。
確率変更処理は、高確率状態突入抽選に当選して高確率状態となった場合も、非当選となり通常確率状態のままとなった場合も、BBに当選するごとに行われる。このため、1/2(50%)の高確率状態突入抽選に当選し続ける限り高確率状態がどこまでも継続していく可能性があるといえる。遊技者にとって、この高確率状態が続いている間はメダルをほとんど消費せずに遊技が可能であるため、非常に有利な遊技状態である。そのため、遊技者はBBに当選する度に、BBに当選した喜びを味わい、さらに高確率状態に突入するかもしれない期待をも持つことができる。
(高確率状態における遊技状態の遷移)
本発明のスロットマシン1は、高確率状態に突入する際に高確率A〜Cのいずれかに当選確率が振り分けられることは前述した通りであるが、さらに高確率状態での遊技においても当選確率、つまり高確率A〜C間での変更が行われる。具体的には、通常確率状態においては通常確率に基づいた遊技が行なわれ、高確率状態においては高確率A〜C間で遷移しながら遊技が進められていく。このように高確率状態においても遊技状態が遷移していくこととなるため、確率変更により高確率状態になってからBBに当選するまでの間も、遊技の進行に大きな変化を付与することが可能となる。
図11は通常確率状態を含めた遊技状態の遷移状況を示した概念図である。遊技状態の遷移は、BBゲーム終了後の次ゲームに行なわれる高確率状態突入抽選を契機として、通常確率状態と高確率状態との間で行なわれ、遊技はいずれかの遊技状態のもとで進行していくこととなる。
図11において高確率状態における遊技状態の遷移(または移行)について具体的に説明する。表2、表3はそれぞれスロットマシン1の設定(奇数設定、偶数設定)における遊技状態の移行割合を示したものである。表2は奇数設定(つまり設定1,3,5)、表3は偶数設定(つまり設定2,4,6)にそれぞれ基づいて行なわれる遊技状態の移行の割合を示している。さらに1つの遊技状態におけるゲームを50ゲーム(移行所要ゲーム数)行なうごとに移行抽選を行ない再度振り分けし直す(再区分決定手段)。つまり高確率状態となって50ゲーム目の遊技において表2、3に示した移行割合に則って再度振り分け抽選が行われる。この振り分け抽選はBBに当選するまで50ゲームごとに繰り返し行われる。なおこの再度行なわれる振り分け抽選の行なわれる契機を、特定の当選種類に所定回数当選し場合や毎ゲームごとに行う形態としてもよい。また上記の50ゲームに限定しなくともよい。
Figure 2006230963

Figure 2006230963
表2、表3より奇数設定、偶数設定の特徴としては、
(1)奇数設定は、高確率Bから高確率Bへの移行が割合として最も大きいため、ベルとチェリーが頻繁に当選することの多い遊技が長く続く可能性が大きい。
(2)偶数設定は、高確率Aから高確率A、高確率Cから高確率Cへの移行の割合が大きいため、高確率Aから高確率Aの移行ではベルが頻繁に当選する遊技が長く続き、高確率Cから高確率Cの移行ではリプレイが頻繁に当選し、はずれが出現することがほとんど無い遊技が長く続く可能性が大きくなる。
以上のようなことがいえる。そのため、遊技者が当該遊技機の設定が奇数設定であるのか偶数設定であるのかを見極め、以後の遊技に役立たせる手掛かりとすることも可能である。これにより高確率状態に移行しても、小役、リプレイの当選する状況(当選頻度、当選する小役、リプレイの偏り)により、遊技の進行に多彩な変化を持たせることができ遊技者の興趣を顕著に高めることが可能となる。なおかつ遊技者に設定を推測する楽しさも付与することも可能となる。上記の移行割合を奇数設定、偶数設定以外にも各設定ごとに特徴を設けたり、反対に設定ごとの特徴が掴みにくくしたりと用途に応じて変化させることにしてもよい。
(演出その他:演出表示決定手段、演出音決定手段、発光制御決定手段)
以上は、メイン制御基板50による遊技制御の例であるが、本発明のスロットマシン1では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板51により演出動作の制御を行い、液晶表示部30やスピーカ29、ランプ部31,32,33,34等による演出を合わせて行なうことで、視覚的、聴覚的に遊技者を惹きつけることができる。
前述した高確率A〜Cごとに演出が行なわれる割合を変化させる(演出表示許容手段)。
(1)高確率Aが選ばれた場合、1/3で全小役およびリプレイのいずれかが当選した際に演出を行なう。
(2)高確率Bが選ばれた場合、1/7で全小役が当選した際に演出を行なう。
(3)高確率Cが選ばれた場合、1/10で小役(全小役に限らない)が当選した際に演出を行なう。
(4)なお通常確率状態での演出は、1/10で小役(全小役に限らない)およびリプレイに当選した際に行なわれる。
等の演出が行なわれる内容とする。高確率状態の中でもよりメダルを増加し易い遊技状態(高確率A<高確率B<高確率C)ほど、演出の行なわれる頻度が少くなるが、これは遊技状態を見極める手掛かりを付与する意味合いも大きい。そのため遊技者は遊技状態や設定等を探求しようと意欲を高めて遊技を進めることとなる。
演出内容については、当選した小役またはリプレイがどれであるかを遊技者が理解し易い内容とする(例えば、ベルに当選した場合、ベルの形をした流れ星が背景に流れる、スイカに当選した場合は、スイカの形をした流れ星が流れる等)ことや、さらにランプの色を対応する小役およびリプレイごとに決めておき、演出と合わせて遊技者に示唆することとしてもよいし、対応する音色やランプ等の発光態様を用意してもよい(演出音発生許容手段、発光制御許容手段)。
なお演出を行なわせる当選種類は、上記のように全小役およびリプレイ等と限定することはなく、高確率となっている当選種類以外の当選種類(例えば、高確率Bではスイカ)に当選したときのみ演出を行なわせる内容としてもよい。これにより遊技者は当該遊技機の挙動(この場合、特定の小役が頻繁に当選したり、演出が頻繁に行なわれたりすること)が変化を目の当たりにして、設定を推測しようとしたり、高確率A〜Cのどの当選確率で現在遊技を行なっているのか見極めようとしたり、毎回の遊技ごとに新たな発見をしていくことに新鮮味を感じることができる。
(その他の実施形態についての言及)
以上は、本発明のスロットマシン1の一形態であるが、これに限定されることはない。以下では、上記で述べた実施形態の一部を変形した例(変形例)について述べる。なお図面、符号等については上記の実施形態のスロットマシン1と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。
(変形例1)
高確率A〜Cの振り分け割合、移行割合、移行所要ゲーム数を変更可能としてもよい(条件変更手段)。これには、予めホールごと、遊技者にどのような遊技をさせたいのかといった目的に合わせて変更が可能としたり、1回の高確率状態突入抽選が行われるごとに変更を行なわせたり、または電源投入時ごとに変更を行わせる等の形態としてもよい。こうすると遊技者は毎回遊技する度に多様な遊技状態の遷移を体験することができるため、ゲーム性の新鮮さを長く持続させることが可能となる。
例えば、高確率状態突入抽選ごとに前記の各割合や所要ゲーム数の変更が行なわれると、
当該遊技機の遊技を何回行なっても、その度ごとに遊技に意外性を見つけることができ、遊技者を当該遊技機に惹きつける魅力を存分に発揮させることができる。そのことでホールにとっても当該遊技機は重宝な存在となっていく期待を持つことができる。
以上変形例について述べたが、実施形態と変形例1とを組み合わせてもよい。こうすることでより一層、本発明のスロットマシン1の遊技性の特徴を高めることが可能となり、ホールの目的に応じた遊技性を実現することが可能となる。例えば、設定ごとの特徴を際立たせて遊技者に設定を推測する楽しみを付与させることや、反対に設定ごとの特徴を抑えて高確率状態での遊技の多彩なバリエーションに遊技者の興味を持たせることもできる。
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。またスロットマシンに限定されるものではなく、パロット機等にも適用可能である。
本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。 図1のスロットマシンの内部構造図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 始動処理のフローチャートである。 リール停止処理のフローチャートである。 判定処理のフローチャートである。 ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。 レギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理のフローチャートである。 確率変動処理のフローチャートである。 遊技状態の遷移状況を示す概念図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3 前面扉
6,7,8 ベットボタン
9 始動レバー
10 リール装置
11,12,13 停止ボタン
14 メダル投入口
17 クレジット枚数表示部
18 払出し枚数表示部(エラー表示部)
19 ゲーム数表示部
24 貯留精算ボタン
25 鍵穴
27 払出口
28 受け皿
30 液晶表示部
31,32,33,34 ランプ部
35 ホッパ装置
39 メダル満タンセンサ
40 電源ユニット
41 設定キースイッチ
42 リセットスイッチ
43 電源スイッチ
48 エラー解除センサ
49 払出しセンサ
50 メイン制御基板
51 サブ制御基板
52 外部端子板

Claims (1)

  1. 1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、
    予め用意された複数の当選種類の中からいずれか1つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、
    前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、
    前記複数の当選種類の中から少なくとも1つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を高く変更することが可能な確率変更手段と、
    前記特別遊技状態が終了すると前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行なう確率変更抽選手段と、
    前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段と、
    を具備したことを特徴とする遊技機。
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Cited By (5)

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