JP2011173006A - 遊技機 - Google Patents

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高明 市原
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Abstract

【課題】 遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン等の遊技機において、遊技状態を複数有して、各遊技状態間の移行を多くして遊技者の興趣を高める。各遊技状態ごとに内部抽選で当選しやすい当選種類を異ならせたり、または当選し辛い当選種類を設けることで遊技者は現在の遊技状態を推理しながら遊技を進めることができる。また遊技状態を推理するための手掛かりとして液晶表示やドット表示等による様々な演出を行なわせることで、遊技者の興趣を高めるとともに、遊技を進行するうえで単調な遊技となってしまうことを回避することも可能となる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、確率変動によって当選確率を高確率に変更する技術が知られている(特許文献1参照)。確率変動中は、大当たりに当選する確率が高く変更された状態であるため、遊技者は短期間のうちに大当たりを連続して発生させることが可能となり、これによって遊技者は獲得する遊技価値の増加を大いに期待することができる。
特開平11−178989号公報(第2頁、図1)
上記の先行技術では、たとえ確率変動により大当たりの当選確率が高確率となった場合であっても、次回の大当たりに当選するまでには相当な回数以上のゲーム数を必要とするため、高確率となっても単調な遊技が続くと、単調さに我慢しきれずに遊技者は次回もまた当該遊技機を遊技しようという意欲が失せてしまう。さらに、高確率状態から通常確率状態になったことが分かると遊技者の遊技意欲は加速度的に減退してしまい、以後の遊技を止めてしまう。そのためホールには通常確率状態となり誰にも遊技されない遊技機ばかりが点在することとなり、ホールの稼動を著しく低下させてしまうという問題を引き起こす結果となっている。
そこで本発明は、遊技者の遊技意欲を沸き上がらせる遊技機の提供を課題とする。
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
(解決手段1)
解決手段1は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか1つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも1つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を変更する確率変更手段と、所定の条件が成立したことに基づいて、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行う確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技者が1回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の内部抽選において当選すると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に内部抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様となった場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値(メダル、コイン、遊技球等)を獲得することが可能になる。
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)がある。またBBやRBを含めた当選種類の当選確率を少なくとも1つは異ならせた当選確率とすることで、遊技状態を変更させることが可能である。さらにこの遊技状態は所定の条件が成立することで現在の遊技状態から別の遊技状態へと遊技状態を移行させるか否かの抽選が行なわれる。この抽選は現在の遊技状態にとは異なる遊技状態へ移行させる抽選のため、所定の条件が成立するごとに遊技者は遊技状態がどういった変化をしていくのかに非常に興味を引かれることとなる。これによりBBやRB等に当選する以外はいわゆる通常遊技状態しかなかった従来のゲームに対する概念が取り払われ、遊技者は新しいゲーム性に興味を引かれることとなる。
(解決手段2)
解決手段2は、前記確率変更手段により変更される前記当選種類の当選確率は、段階的に変更させることが可能であることを特徴とする解決手段1に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、当選種類の当選確率を通常遊技状態で適用される通常確率とは異なる複数の当選確率に変更させる(例えば、段階的に異ならせたり、等倍的に変更したり、ランダムに変更したり)ことで、様々に異ならせた複数の遊技状態を形成することが可能である。例えば、BBの当選確率を「低い」、「普通」、「高い」、「最も高い」といった具合にその当選確率を異ならせた場合、BBの当選確率ごとに複数の遊技状態が存在することとなる。またBBに限らず、他の当選種類の当選確率も複数の段階に変更させることができるため、通常確率状態と高確率状態しか備えていないワンパターンな遊技機では味わうことのできない多彩な変化に富んだゲーム性を遊技者に付与させることができる。
(解決手段3)
解決手段3は、前記通常遊技状態に比して大きな遊技価値を付与することが可能な第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態に比して小さな遊技価値を付与することが可能な第2特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態への移行を導く第1特別遊技導入役と、前記第2特別遊技状態への移行を導く第2特別遊技導入役と、遊技価値を1のゲーム結果ごとに付与することが可能な遊技価値付与役と、前記所定数の遊技価値を掛けた状態で再度のゲームが可能な再ゲーム役と、前記遊技価値付与役をその付与される遊技価値の大小によりさらに複数の当選種類として規定する遊技価値付与役規定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1または2に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、BBゲームとRBゲーム、さらにBBゲームに移行する契機であるBB当選役、RBゲームに移行する契機であるRB当選役を備えている。これにより遊技者は通常の遊技に比べて大量の遊技価値を獲得することが可能なBBゲームと、BBゲームに比べると少量の遊技価値を獲得することが可能なRBゲームを行なうことができる。このBBゲームまたはRBゲームは遊技価値を増やしながら遊技を進行させていくことが可能な遊技者にとって非常に遊技な遊技状態である。
また1回のゲームで完結して遊技価値の払出しを伴う遊技価値付与役(小役)と、直前のゲームと同じ掛け数で遊技を再度行なうことが可能な再ゲーム役(リプレイ)等の複数の当選種類から構成されており、さらに小役には付与される遊技価値の大小(例えば払出されるメダルの枚数の異なる複数の小役がある)により、小役を複数に分けることが可能である。これにより遊技者は遊技を進行する上で様々な当選種類に当選することが可能となる。
(解決手段4)
解決手段4は、前記確率変更手段により変更される当選種類は、前記第1特別遊技導入役と、前記第2特別遊技導入役と、前記遊技価値付与役規定手段により規定された複数の規定遊技価値付与役と、前記再ゲーム役のうち少なくとも1つを含むことを特徴とする解決手段3に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、BB当選役、RB当選役、複数の小役、リプレイのうち1つ以上の当選種類の当選確率を変更の対象とすることができる。例えばBB当選役とリプレイの当選確率を高く変更させた場合、BB当選役に当選するまでリプレイが当選し易くなり遊技価値をあまり減らさずに遊技が可能となったり、またBB当選役と小役の中でも付与される遊技価値の相対的に大きい小役の当選確率を高く変更すれば、BB当選役に当選するまでに遊技価値を増やすことも可能となったり、遊技状態に複数のバリエーション(遊技価値を減らさない、遊技価値が増える、または遊技価値が激増する)を形成させることが可能となる。このため遊技者はいつも同じ当選確率でしか抽選が行われないといったワンパターンなゲーム性から、多彩な変化を楽しむことのできる新しいゲーム性に興味を惹かれることとなる。
(解決手段5)
解決手段5は、前記確率変更抽選手段による抽選が行われるための前記所定の条件を規定する条件規定手段と、前記条件規定手段により規定された条件を変更可能とする条件変更手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、当選確率の変更が行なわれるための条件を予め決定することができる。例えばBBゲームが終了したことを条件として決めておき、前記当選種類の当選確率の変更を行なうか否かの抽選(変更抽選)を行なうことしたり、同一の小役(同一の規定遊技価値付与役)に複数回連続して当選したことを条件に、前記変更抽選が行われることとしたり、予め決めることで、遊技者は該当する条件が成立することを目指して遊技に意欲を持って望むことが可能となる。また前記の条件の変更を可能にすることで遊技者に飽きのこないいつも新鮮味を味わうことのできる遊技機を提供することが可能となる。
(解決手段6)
解決手段6は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、前記遊技状態に対応した演出表示を選択する演出表示選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至5のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、外部に向けて演出の表示を行なうことができる。この表示は液晶表示やドット表示等を用いることで可能である。この演出(例えば、液晶表示で徒競走が行われたり、キャラクターが闘いを行ったりする)を遊技の進行に伴い行なわせることで、遊技者の遊技意欲を増進させることが可能である。さらに複数ある遊技状態ごとに特有の演出内容を行なわせることで、遊技者を飽きさせることのない遊技性を付与させることが可能となる。
(解決手段7)
解決手段7は、前記演出表示選択手段により選択された演出表示を所定の割合で表示させることを認容する演出表示認容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段6に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、それぞれの遊技状態ごとに演出を頻繁に発生させたり、あるいは発生を抑えたりすることで、遊技者に遊技状態に変化が起こったことを示唆することが可能である。これにより遊技者は遊技状態を判別しようと演出内容からひと時も目を離すことができなくなる。
(解決手段8)
解決手段8は、遊技機の外部に向けて所定の効果音を発生させる効果音発生手段と、前記遊技状態に対応した効果音を選択する効果音選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、外部に向けて音(効果音や警報音等)を発生させることができる。これはスピーカやブザー等を用いることで可能である。遊技の進行に伴い、液晶表示等と合わせて行なわせることで、遊技者の遊技に対する意欲を向上させたり、BBやRBなどのボーナスゲームに当選した際はファンファーレ等で祝福することもできる。さらに遊技状態ごとに異なる効果音を発生させることにより、遊技者の聴覚を刺激することができる。
(解決手段9)
解決手段9は、前記効果音決定手段により決定された効果音を所定の割合で発生させることを認容する効果音発生認容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段8に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、それぞれの遊技状態ごとに効果音を頻繁に発生させたり、あるいは全く発生させないようにしたりすることで、遊技者に何かが起こったことを示唆することが可能である。これにより遊技者は何か起こったと感じた前後のゲーム内容などから現在の遊技状態やBBまたはRBに当選したのではないか等様々な状況を想定することができ、遊技をする上での手掛かりとして活用することができる。
(解決手段10)
解決手段10は、遊技機の外部に向けて所定の発光の制御を行なう発光制御手段と、前記遊技状態に対応した発光制御を選択する発光制御選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、外部に向けて各種発光制御により発光を行なうことができる。この発光はランプやライト等を用いることで可能である。この発光(例えば、点灯させたり、点滅させたりする)を遊技の進行に伴い行なわせることで、遊技者の視覚にアピールすることが可能である。さらに複数ある遊技状態ごとに特有の発光が行われるようにすることで、遊技の面白さが増すこととなる。
(解決手段11)
解決手段11は、前記発光制御選択手段により選択された発光制御を所定の割合で行わせることを認容する発光制御認容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段10に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、それぞれの遊技状態ごとに発光を頻繁に行なわせたり、あるいは全く行なわせないようにしたりすることで、遊技者に当該遊技機に何か変化が起こったことを示唆することが可能である。これにより遊技者は変化を感じた前後のゲーム内容などから現在の遊技状態やBBまたはRBに当選したのではないか等様々な状況を思案することで、絶えず思考を働かせながら遊技することとなり、だらだらと単調な遊技の繰り返しとなってしまうような事態を解消することが可能となる。
(解決手段12)
解決手段12は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、1回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか1つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも1つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を段階的に変更する確率段階変更手段と、所定の条件が成立したことに基づいて、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行う確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段と、を具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が1回のゲームを行うための遊技価値(メダル、コインなど)の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに内部抽選において当選している図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ1回のゲームが終了する。ここで内部抽選において当選している図柄の組み合わせを表示させることが可能な停止操作がされないと、内部抽選に当選はしていても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、内部抽選にてBBに当選していても、BB図柄の組み合わせを表示させることが可能な停止操作がなされないとBB図柄の組み合わせは表示されない。ここでBB図柄の組み合わせを表示させることが可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後BBゲームが開始される。BBゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
また本発明の遊技機は、BBやRBを含めた当選種類の当選確率を通常遊技状態で適用される当選確率(通常確率)とは異なる複数の当選確率に変更させることが可能である(例えば段階的に異ならせたり、ランダムに異ならせたり)。このため、例えば、BBの当選確率を複数に変更してその変更された当選確率の高いものから、「最高位」、「上位」、「中位」、「低位」と分けた場合、少なくとも4つのBBの当選確率の異なる遊技状態を形成することが可能となる。この他にRBの当選確率も同様に段階的に変更させたり、小役やリプレイも同様に変更させたりすることで、多数の遊技状態を作り出すことが可能となる。また所定の条件が成立すると、いずれかの当選種類の当選確率を変更するか否かの抽選(変更抽選)が行なわれて、変更抽選に当選すると選ばれた1つ以上の当選種類の当選確率がいずれかの段階に変更された遊技状態に移行することとなる。これにより遊技者は1つの遊技状態(例えばホール開店時の遊技状態、または通常遊技状態)で終日遊技が終わってしまう、または終日遊技したほとんどが前記通常遊技状態であったというような事態が起こらなくなる。これにより遊技の大半を占めていた通常遊技状態と偶に移行する遊技状態(BBまたはRB)しかなく変化に乏しかった従来の遊技機のゲーム性の問題点が解消され、遊技者の興趣を高める新しいゲーム性を付与することが可能となる。
本発明により、遊技者は1つの遊技状態に停滞しないで遊技することが可能となり興趣の低下を抑えることができる。
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
(一実施形態の概要)
図1は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン1の正面図を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等(以下ではメダルとして統一する)を用いるタイプのものである。
スロットマシン1は遊技者に相対する前面に前面扉3を有しており、この前面扉3の奥に箱型の本体部分2を有する。本体部分2の左側壁の内面と前面扉3の左側端部の背面とは上下2つの蝶番(図示しない)を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉3はその右側端に位置する鍵穴25にスロットマシン1専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉3が閉じた状態で、蝶番は前面扉3の背後に隠れるようにして本体部分2の内側に収容される。
また前面扉3は、上半分の部分に液晶表示部30を有するほか、この液晶表示部30の下方に平坦な透明板(遊技パネル)4を有している。前面扉3の下半分の部分は遊技パネル4から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口14やベットボタン6,7,8(掛け数決定手段)、始動レバー9(始動操作手段)、左・中・右の各停止ボタン11,12,13(停止操作手段)等が遊技パネル4の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉3の下半分には貯留精算ボタン24および化粧板26が配設されており、さらに化粧板26の下には受け皿28が設けられている。
液晶表示部30(演出表示手段)は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
遊技パネル4には、その略中央の位置に矩形の表示窓5が形成されており、この表示窓5を通してスロットマシン1に内設された可変回転体10a,10b,10cを透視することができる。また遊技パネル4には、表示窓5の周囲を取り巻くようにして表示領域20,21や表示部17,18,19等が形成されている。正面から見て表示窓5の右側に位置する表示領域21には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域20にはベットランプ22およびボーナス告知ランプ23等の点灯表示部が配列されている。
また遊技パネル4には、表示領域20の下側に位置するスタートランプ16の他、クレジット枚数表示部17、ゲーム数表示部19、払出し枚数表示部18およびメダルインランプ15がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル4の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル4上で遊技者が視認することが可能である。
メダルインランプ15は、遊技者が遊技を開始する前に点滅(または点灯)し、遊技者にメダル投入口14へメダルの投入を促す役割をしている。
ベットランプ(有効ラインランプ)22は、遊技者によりメダル投入口14より投入されたメダルの枚数に対応して1ベット、2ベット、3ベット(それぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けともいう)に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている(図中のベットランプ22の1は1ベット、2は2ベット、3は3ベットに対応している)。なおベットボタン6、7、8の押下操作はそれぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けに対応している。特に3枚掛けについては1回のゲームでの最大掛け数となるためMAXベット(ベットボタン22はMAXベットボタン)と呼ぶ。
スタートランプ16は、始動レバー9の操作が有効になった場合に点灯(または点滅)し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部18は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン1に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部18をエラー表示部18ともいう。
クレジット枚数表示部17は、最大掛け数(例えば3ベット)を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部17の表示は、貯留精算ボタン24を1回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留(クレジット)の精算を行うことも可能である。
クレジットは最大で50まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン6,7,8を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口27を通じて受け皿28に払い出される。
ボーナスフラグ告知ランプ23は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
ゲーム数表示部19は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
図1では特に描かれていないが、化粧板26にはスロットマシン1の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板26は前面扉3を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
鍵穴25は、スロットマシン1専用の鍵(以下では専用鍵として統一する)を入れて左右に約45度ほど回す(捻る)ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉3の開成を行うことができ、また左回りに回すことでスロットマシン1の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す(リセットする)ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ42を押下することでも同様の処理ができる。
払出口27の左右には2個のスピーカ29(効果音発生手段)が設けられており、これらスピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。
その他、液晶表示部30の左右にランプ33、およびスロットマシン1の外周に沿ってランプ31、32、34が配置されており、これらランプ31、32、33、34(発光制御手段)は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
図1中に破線で示される5本の有効ライン35a,35b,35cは、表示窓5内に表示される図柄の配列を1つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン(一直線)となっている。具体的には、1枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン35aが1本だけ有効化され、2枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある2本の水平な有効ライン35bが有効化されて都合3本となる。そして3枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン35cが2本とも有効化され、合計5本の有効ライン35a,35b,35cのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン35a〜35cに沿って並んだ図柄の配列を1つの組み合わせとしてみることができる。
図2はスロットマシン1の本体部分2の内部構造を示している。この図2では前面扉3を取り外した状態が示されている。本体部分2の上半分の部分には、前述の可変回転体10a,10b,10cを有する可変図柄表示装置10が設置されている。本体部分2の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板51、メイン制御基板50、外部端子板52が取り囲むように取り付けられている。また本体部分2の下半分の部分には、図2でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット40が設置されているほか、本体部分2の底の略中央位置にホッパ装置35が設置されており、このホッパ装置35の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫38が設置されている。
ここで本実施形態のスロットマシン1は、機械的な可変図柄表示装置(回転装置)が3つの可変回転体から構成されている。これら3つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄(ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等)が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている(以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する)。
各々のリール10a,10b,10cにはステッピングモータからなるリールモータ44a,44b,44c(回転体駆動手段)がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓5にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール10a,10b,10cの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール10a,10b,10cには表示窓5から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ45a,45b,45cが設けられており、表示窓5より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール10a,10b,10c別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール10a,10b,10cは、前面扉3を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
メイン制御基板50は、スロットマシン1の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板50は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置10の回転と停止等および各表示部15,16,17,18,19,22,23による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
サブ制御基板51は、スロットマシン1の遊技の進行を補助するための液晶表示部30への演出の表示および各ランプ31,32,33,34の管理を行っている。
外部端子板52は、スロットマシン1とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
メイン制御基板50は、サブ制御基板51および外部端子板52と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板50から各種情報の伝達がサブ制御基板51および外部端子板52へ行われることを可能としている。
電源ユニット40内には、設定キースイッチ41、リセットスイッチ42、電源スイッチ43を有しており、スロットマシン1の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のON−OFFを行うことができる。また電源ユニット40は、前記メイン制御基板50を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット40は、スロットマシン1の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー(図示はしない)が施されている。
ホッパ装置35は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置35の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置35内に貯留されているメダルが払出し口36から払出される。ホッパ装置35内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口37から遊技メダル補助収納庫38に導かれて遊技メダル補助収納庫38へ貯留されていく。
遊技メダル補助収納庫38は、前述した通り、ホッパ装置35内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
(スロットマシンの内部構成)
図3は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、入出力インタフェース等が実装されている。
前述したベットボタン6,7,8や始動レバー9、停止ボタン11,12,13、貯留精算ボタン24等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。具体的には、始動レバー9は前述の3つのリール10a〜10cを始動させる操作信号をメイン制御基板50に出力し、停止ボタン11,12,13はリール10a,10b,10cをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板50に出力する。鍵穴25は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴25奥に設置されたエラー解除センサ70(図1では図示しない)よりリセット信号をメイン制御基板50に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉4が開放されると、図示しない前面扉4の裏に設けられた扉開放センサにより開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサはエラー解除センサ70と隣接して設置されており、前面扉4が開放されると、前面扉4と本体部分2とが離れたことを検出することができる。
またスロットマシン1にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、ホッパ装置35等がある。
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダル投入口14の奥には図示しない投入センサ46およびロックアウトソレノイド47が設置されている。このうち投入センサ46は、メダル投入口14から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板50に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド47は、前面扉3の内側でメダル投入口14の奥に配置されたメダルセレクタ(図示されていない)の通路をロックアウトする(塞ぐ)役割を果たす。ロックアウトソレノイド47は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ46で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド47が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿28に返却される。また、このとき合わせて投入センサ46の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
ホッパ装置35は、払出し口36内に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ49を有しており、この払出センサ49からメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫38にはメダル満タンセンサ39が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板50に出力することができ、液晶表示部30等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
一方、メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置35に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール10a,10b,10cを回転させるためのステッピングモータ44a,44b,44cの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力される。またホッパ装置35には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板50から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置35はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置35内に払出しに必要な枚数のメダルが不足していたり、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ49による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過(例えば3秒間)すると、払出しセンサ49より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板50へ出力され、これを受けてメイン制御基板50は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部18や液晶表示部30等に表示させる。
スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板51を備えており、このサブ制御基板51にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板51はメイン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示部30や各ランプ31,32,33,34それぞれの点灯または点滅およびスピーカ29の作動を制御している。
さらに、メイン制御基板50には外部端子基板52が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子基板52を介して遊技場のホールコンピュータ53に接続されている。外部端子基板52はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ53に中継する役割を担っている。
その他、スロットマシン1の内部には電源ユニット40が収容されており、この電源ユニット40は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット40から各ユニットに供給されている。
また電源ユニット40には、設定キースイッチ41やリセットスイッチ42、電源スイッチ43等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、前面扉3を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ43は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ41はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ42はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ41とともに設定を変更する際にも操作される。
(ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン6,7,8の操作を受け付けたり、始動レバー9の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともに各リール10a〜10cの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の2つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の表示態様(出目)から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態(各種モード)を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
(2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン6,7,8の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー9が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、メイン制御基板50からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板51に送信される。
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー9の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー9を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
始動レバー9の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる(ステップS106)。また、始動レバー9の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され(内部抽選手段)、当選の場合は当選役(小役、特別小役等)の種類に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板51に送信される。
また、落選の場合は、いずれの当選役(小役、特別小役等)も揃えることのできないハズレフラグがONにされる。当選・落選したフラグ(いわゆる、成立フラグ)は、該当するフラグがONになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。
(3.リール停止処理:停止制御手段)
図5は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS201)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン11,12,13が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール10a,10bが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン11,12,13が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン11,12,13も押されていなければ、ステップS219およびステップS209の判断がともに否定(No)されてステップS202以降が繰り返される。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン11が押されたとすると(ステップS202=Yes)、左の停止ボタン11が押された時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=Yes)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン12が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン13が押された場合は(ステップS217=Yes、ステップS218=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS219)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S219)が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から1つのパターンが選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、図1において左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。左リール停止フラグがON(=1)になった段階では全てのリール10a〜10cが停止していないので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される。
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順に沿って2番目に中央位置の停止ボタン12が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン13が押されると(ステップS217=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS218=No)を経て、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃った状態となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS219,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(4.判定処理)
図6は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う(ステップS301)
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄(第1特別遊技導入役)であるか(ステップS302)、レギュラーボーナス図柄(第2特別遊技導入役)であるか(ステップS303)、小役図柄(遊技価値付与役)であるか(ステップS304)、リプレイ図柄(再ゲーム役)であるか(ステップS305)、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかに該当すると判断されると(Yes)、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板51に送信される(ステップS306、S307)。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると(ステップS304=Yes)、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置35に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板51に送信される(ステップS308)。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される(ステップS305=Yes)と、リプレイ処理(ステップS311)が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる(例えば、3ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも3ベット時のライン数が有効となる)。
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図4のフラグ処理において、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)の当選フラグがONとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)が実行されて判定処理は終了となる。
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされ(ステップS312、S313)この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることおよびステップS308は遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグONの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない(ハズレフラグON時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する)場合(ステップS305=No)は、BBまたはRB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされて(ステップS314)同じく判定処理は終了となる。ここでBBまたはRB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされる。つまりBBまたはRBの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、BBまたはRBは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このBBまたはRBの特典が有利なことについては後述する。さらにBBまたはRBはその図柄が各リールごとに少ない(例えば、1〜3個)ため、BBまたはRB当選フラグがONになった場合でも、その図柄を狙って停止(いわゆる、目押し)させる必要がある。すなわち、ONになったフラグがBBまたはRBの当選フラグ以外のときは、そのONになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしBBまたはRBの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このBBまたはRB当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、BBまたはRBの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
なお、ビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)に進んだ場合は、これら各処理中においてBBまたはRB当選フラグがOFFにされる。
(特別遊技状態:特別遊技状態制御手段)
本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる(遊技価値付与機会増加手段)。
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数(例えば30回)の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数(例えば3回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会とが含まれる仕様となっている。
(1.ビッグボーナス遊技処理:第1特別遊技状態)
図7は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS401)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
次にビッグボーナスの当選フラグがOFFにされ(ステップS402)、続いてリール装置10の始動処理(ステップS403)および停止処理(ステップS404)が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板51に送信され(ステップS405)、そして、内部の小役ゲームカウンタが1つだけカウントアップされる(ステップS406)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が判断され、JAC図柄が揃ったか否か(ステップS407)、あるいは、小役図柄の組み合わせが表示されたか否か(ステップS412)が判断される。ここでのJAC図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のJAC図柄が設けられている態様であってもよい。
判断の結果、JAC図柄の組み合わせ、小役図柄の組み合わせのいずれも表示されなかった場合(No)はステップS415に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させるよう各リールを停止させることができなかったか、あるいは遊技者が積極的に成立フラグに対応する図柄の組み合わせが表示されないように各リールを停止させたかのいずれかであると考えられる。
これに対し、ステップS407またはステップS412の判断において、それぞれJAC図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合(Yes)、メイン制御基板50は当該図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置35に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板51に送信する(ステップS409,S413)。また、メイン制御基板50が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる(ステップS409,S414)。
なお、ビッグボーナスゲーム中にJAC図柄の組み合わせが表示されると(ステップS407=Yes)、いわゆる「JACゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。JACゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップS409に続いてRB/JACゲーム遊技処理が実行される(ステップS410)。
RB/JACゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、RB/JACゲーム遊技処理が1回終わると、そこでJACゲームカウンタがカウントアップされる(ステップS411)。
JAC図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップS411またはステップS414に続いてステップS415が実行され、そこで成立フラグ(この場合は、JAC図柄または小役図柄の当選フラグ)がOFFになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ(ステップS416)、終了条件が満たされていない間(No)はステップS403に戻って次の始動処理が行われる。
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
(1)ステップS406で、小役ゲームカウンタのカウント数が30回に達したこと。
(2)ステップS411で、JACゲームカウンタのカウント数が3回に達したこと。
上記いずれかの条件が満たされると、ステップS416の終了判定が肯定(Yes)され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される(ステップS417)。
(2.RB/JACゲーム遊技処理:第2特別遊技状態)
図8は、RB/JACゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてRB当選フラグがOFFにされるとともに、RB/JACゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS501)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもJAC図柄の当り値を多く保有しており、それだけJAC図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
次にリール装置10の始動処理(ステップS502)および停止処理(ステップS503)が実行される。停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板50からサブ制御基板51に送信され(ステップS504)、そしてRB/JACゲームカウンタが1つカウントアップされる(ステップS505)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される(ステップS506)。なお、ここでの規定の図柄は通常、JAC図柄(専用の「JAC−JAC−JAC」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合(例えば「BAR−リプレイ−リプレイ」、「7−リプレイ−リプレイ」等)が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がJAC図柄の組み合わせでなければ(ステップS506=No)、ステップS510に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がJAC図柄の組み合わせであると判断(Yes)されると、メイン制御基板50はホッパ装置35を駆動して規定枚数(例えば15枚)のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板51に送信する(ステップS508)。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ(ステップS509)、これに続いて成立フラグがOFFにされる(ステップS510)。
RB/JACゲーム遊技処理においても、1回分のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了判定(ステップS511)が行われる。JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中にJAC図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数(例えば8回)に達していない間は、終了判定が否定(No)されてステップS502に戻り、JACゲーム
(レギュラーボーナスゲーム)が続行される。この後、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中にJAC図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数(例えば8回)に達すると、そこで1回のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を終了すべきものと判定(Yes)される。この場合、ステップS512に進んでJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
(確率変更:確率変更手段、確率段階変更手段)
本発明のスロットマシン1は、以下の場合に1/2(50%)の割合で当選確率の変更を行う。
(1)BBゲーム終了後の次ゲーム開始時
(2)RBゲーム終了後の次ゲーム開始時
(3)同じ当選種類が2回連続して当選した次ゲーム開始時
以上の場合において、当選確率の変更の抽選が行なわれる(条件規定手段)。
確率変更とは、内部抽選において行なわれる特定の当選種類(例えば、BBやRBまたは小役など)の乱数抽選の当り値の範囲を増減することで、その当選確率を変更(通常の当選確率に比して高確率もしくは低確率にする)して特定の当選種類に当選し易くしたり、または当選し辛くしたりすることである。
スロットマシン1で行なう確率変更は、BB、小役、リプレイ等の当選種類の当選確率を高確率にする形態をとるが、特定の当選種類を高確率にする代わりに別の当選種類の当選確率を低確率にする等の組み合わせを行なう形態としてもよい。なお確率変更により当選確率が変更された遊技状態を中確率状態、高確率状態、超高確率状態との3区分に分けてそれぞれ呼び、対して低確率での遊技状態を低確率状態と呼ぶ。通常の遊技はこの低確率状態での遊技を指すため、以下では必要に応じて通常遊技状態ともいう。具体的な当選確率等については、以下に表を使って説明する。
表1はスロットマシン1の各種当選種類の当選確率を示している(当選確率規定手段)。低確率状態と比して、
(1)中確率状態では、RB、ベル、チェリー、スイカの当選確率がそれぞれ高確率に変更されている。
(2)高確率状態では、BB、ベル、チェリーの当選確率がそれぞれ高確率に変更されている。
(3)超高確率状態では、BB、RB、リプレイの当選確率が高確率に変更されている。以上の特徴がある。具体的には中確率状態ではRBに当選しやすく、小役も満遍なく当選する、高確率状態ではベル、チェリーが頻繁に当選してBBにも当選しやすい、超高確率状態では、リプレイが頻繁に当選し、BBにもRBにも当選しやすい状態であるといえる。さらにBB、RB、ベル、チェリー、スイカ、リプレイの当選確率を上記の各遊技状態ごとに異ならせることができるため、ベルが頻繁に当選する中確率と高確率や、スイカが当選し易くなる中確率と超高確率とでは、短期間の遊技ではどちらかを判断することが困難ではあるが、その当選頻度の若干の差を遊技の進行に伴い見極めたり、予測したりしていくという楽しさを遊技者に付与させることが可能となる。
例えば、表1において低確率と超高確率を比べてみると、BBの当選確率は低確率に比べて超高確率では約10倍となっている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲も約10倍に増加している。逆にはずれの出現割合については、低確率の約1/17に減っている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲(この場合は当り値以外の範囲、つまりはずれ値の範囲)も1/17に減少している。このようにスロットマシン1で行なわれる確率変更は乱数抽選の当り値の範囲を増減することで行なわれる。
なおスロットマシン1は、上記各種当選種類の当選確率を変更する場合、各設定(例えば1〜6まで6段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにBB、RB等の当選確率に差がつけられている)に基づいた変更を行う(通常確率に比例した変更)形態をとるが、設定に関わらず表1の中確率、高確率、超高確率を適用する形態としてもよい。表1は一例として設定1の当選確率を示している。
表1でベル、チェリー、スイカとは、それぞれ小役図柄のことであり、それぞれに対応したメダル払出し数の内訳は、
ベル 8枚
チェリー 2枚
スイカ 12枚
となっている(遊技価値付与役規定手段)。このうちチェリーとスイカについては各リールに図柄の配置数が少ないため、目押しを正確にしないと取りこぼしてしまう可能性のある小役である。
表1において、中確率状態、高確率状態、超高確率状態ともに小役またはリプレイいずれかの当選確率が高確率に変更されている。このため、通常遊技状態に比べてメダルをほとんど減らすことなく遊技することが可能である。またメダルを少しづつではあるが増えていくことも期待できる。さらに遊技状態ごとに当選し易い当選種類やその当選確率を複数設けているため、多彩な遊技展開のバリエーションを持たせることができる。
(確率変更処理:確率変更抽選手段、確率変更遊技状態制御手段)
図10は、スロットマシン1で行なわれる確率変更処理について具体的に示したものである。確率変更処理により各種当選種類の当選確率の変更が行なわれることとなるが、以下ではこの各種当選種類の当選確率のことを、必要に応じて「当選確率」とも呼ぶ。
ステップS601において、BBゲーム終了後の次ゲームであるか否かの判断が行われる。該当ゲームである(Yes)と判断されると、超高確率状態突入抽選が行われる(ステップS602)。ステップS603では超高確率状態突入抽選に当選したか否かが判断される。当選した場合は(Yes)、超高確率に当選確率が変更される(ステップS604)。ステップS603で超高確率状態突入抽選にはずれた場合は(No)、ステップS605において、現在の遊技状態が超高確率か高確率か中確率状態のいずれかであれば、低確率に当選確率を変更して処理が終了となる(ステップS606)。ステップS605で現在の遊技状態が低確率状態である場合はそのまま処理は終了となる。
ステップS601で該当ゲームではない(No)と判断された場合はステップS607へ進み、RBゲーム終了後の次ゲームであるか否かの判断が行われる。該当ゲームである(Yes)と判断されると、高確率状態突入抽選が行われる(ステップS608)。ステップS609では高確率状態突入抽選に当選したか否かが判断される。当選した場合は(Yes)、当選確率が高確率に変更される(ステップS610)。ステップS608で高確率状態突入抽選にはずれた場合は(No)、ステップS611において、現在の遊技状態が超高確率か高確率か中確率状態のいずれかであれば、当選確率を低確率に変更して処理が終了となる(ステップS612)。ステップS611で現在の遊技状態が低確率状態である場合はそのまま処理は終了となる。
ステップS607で該当ゲームではない(No)と判断された場合はステップS613へ進み、同一の当選種類が2回連続して当選したゲームの次ゲームであるか否かの判断が行われる。該当ゲームである(Yes)と判断されると、中確率状態突入抽選が行われる
(ステップS614)。ステップS615では中確率状態突入抽選に当選したか否かが判断される。当選した場合は(Yes)、当選確率が中確率に変更される(ステップS616)。ステップS615で中確率状態突入抽選にはずれた場合は(No)、ステップS617において、現在の遊技状態が超高確率か高確率か中確率状態のいずれかであれば、当選確率を低確率に変更して処理が終了となる(ステップS618)。ステップS617で現在の遊技状態が低確率状態である場合はそのまま処理は終了となる。
ステップS613にて該当ゲームではない(No)と判断されると処理は終了となる。。なお各確率状態突入抽選の行われるタイミングとしては、BB(またはRB)ゲーム終了後の次ゲーム以外にも、BB(またはRB)当選時やBB(またはRB)ゲーム中に抽選を行わせる等の内容としてもよい。さらに同一当選種類が2回連続して当選する場合には、取りこぼした場合でも抽選を受けれる対象とすれば、目押しの技量による差が生じないため、目押しに自信のない初心者でも各確率状態突入抽選を受ける機会を逃してしまうことがないため、安心して遊技を行なうことができる。さらに各確率状態突入抽選の行なわれるタイミングと各確率状態突入抽選が行なわれるための条件(BB終了後は超高確率状態突入抽選が行なわれるといった条件)とを変更可能としてもよい(条件変更手段)。例えば電源投入時(ホール開店前)ごとに前記条件とタイミングがランダムに変更される形態とすれば、当該遊技機のゲーム展開がワンパターン化してしまうことを回避することが可能となる。
本発明のスロットマシン1においては、確率変更が行なわれる機会がBBまたはRB当選した場合以外からも各確率状態突入抽選が行なわれるため、通常遊技状態が長く続くことがほとんどなく、絶えず遊技状態の遷移が行なわれることとなる。これにより遊技者は単調な遊技から解放され、4つの確率が変更された遊技状態の往来によって生み出される予測もできないゲーム性に新鮮味を覚えることとなる。
(遊技状態の遷移)
図11は、本発明のスロットマシン1の遊技状態の遷移を示した概念図である。BBゲーム、RBゲーム、同一当選種類に2回連続当選をそれぞれ契機として、互いの遊技状態への遷移(移行)が行なわれるため、
(α)低確率→超高確率→高確率→中確率→超高確率
(β)低確率→中確率→高確率→超高確率
(γ)低確率→高確率→低確率
などといった上記以外にも多数の遊技状態の移行パターンがあり、終日の遊技において遊技開始時以外、低確率状態に移行しない場合も多いに可能性としてあり得るため、遊技者はこの新しいゲーム展開に興味を多いに惹かれることとなる。
(演出その他)
以上は、メイン制御基板50による遊技制御の例であるが、本発明のスロットマシン1では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板51により演出動作の制御を行い、液晶表示部30やスピーカ29等による演出を合わせて行なうことで、視覚的、聴覚的に遊技者を惹きつけることができる。
各確率状態突入抽選が行われる際には液晶表示部30やスピーカ29やランプ31,32,33,34等を使って遊技者の興奮を最大に盛り上げる演出を行なわせる。もし見事に当選した場合は、祝福の演出や発光、祝福を称える音(ファンファーレ等)を行なうことで、遊技者の至福は最高潮となり、当該遊技機での遊技を堪能することができる(演出表示選択手段、効果音選択手段、発光制御選択手段)。
反対に、上記抽選に際しては、特に何も演出等は行なわせず、それ以降の遊技において各遊技状態特有の演出を行なわせる内容としてもよい。例えば、超高確率状態では、ゲーム開始時に始動レバー9を操作した後からリールの回転が行われるまでの間に若干隙間の時間が発生するようにしたり、高確率状態では、全く演出が行なわれないようにしたり、中確率状態では、音を全く発生させないようにしたり、超高確率状態では発光を頻繁に行わせたり、といった各遊技状態に特有の演出を行なわせる(演出表示認容手段、効果音発生認容手段、発光制御認容手段)。こうすることで、遊技者は当該遊技機の現在の遊技状態を解明する手掛かりを探し出そうと躍起になって遊技するようになり、遊技意欲を掻き立てることができる。
(その他の実施形態についての言及)
以上は、本発明のスロットマシン1の一形態であるが、これに限定されることはない。以下では、上記で述べた実施形態の一部を変形した例(変形例)について述べる。なお図面、符号等については上記の実施形態のスロットマシン1と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。
(変形例1)
確率変更において、低確率よりさらに各種当選種類の当選確率を低くした超低確率を設けてもよい。表2に示すように、BBとRBの当選確率は低確率の1/1.5とし、ベル、チェリー、スイカの当選確率の1/2に変更させる。ただし、あまり超低確率状態が続いてしまうと遊技者はこの遊技状態ではリプレイとはずればかりの遊技が続いてしまうため、遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。そのため、この超低確率状態は短期間(例えば50ゲームか100ゲーム程度)経過した後は、中確率状態以上の遊技状態へ移行する特典を設けると、メダルを獲得し易い状態とメダルの消費が続く状態が適度に入り混じって展開されるため、遊技者にはメリハリのあるゲームを付与させることができ、さらに過度の獲得枚数を抑えることで、ホールと遊技者との利益バランスを取ることも可能となる。
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。またスロットマシンに限定されるものではなく、パロット機等にも適用可能である。
本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。 図1のスロットマシンの内部構造図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 始動処理のフローチャートである。 リール停止処理のフローチャートである。 判定処理のフローチャートである。 ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。 レギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理のフローチャートである。 確率変動処理のフローチャートである。 遊技状態の遷移状況を示す概念図である。
1 スロットマシン
3 前面扉
6,7,8 ベットボタン
9 始動レバー
10 リール装置
11,12,13 停止ボタン
14 メダル投入口
17 クレジット枚数表示部
18 払出し枚数表示部(エラー表示部)
19 ゲーム数表示部
24 貯留精算ボタン
25 鍵穴
27 払出口
28 受け皿
30 液晶表示部
31,32,33,34 ランプ部
35 ホッパ装置
39 メダル満タンセンサ
40 電源ユニット
41 設定キースイッチ
42 リセットスイッチ
43 電源スイッチ
48 エラー解除センサ
49 払出しセンサ
50 メイン制御基板
51 サブ制御基板
52 外部端子板

Claims (1)

  1. 1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、
    予め用意された複数の当選種類の中からいずれか1つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、
    前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、
    前記複数の当選種類の中から少なくとも1つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を変更する確率変更手段と、
    所定の条件が成立したことに基づいて、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行う確率変更抽選手段と、
    前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段と、
    を具備したことを特徴とする遊技機。
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