JP3453616B2 - 通信方法、通信システム、メールサーバ、及び記録媒体 - Google Patents

通信方法、通信システム、メールサーバ、及び記録媒体

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JP3453616B2
JP3453616B2 JP2000136232A JP2000136232A JP3453616B2 JP 3453616 B2 JP3453616 B2 JP 3453616B2 JP 2000136232 A JP2000136232 A JP 2000136232A JP 2000136232 A JP2000136232 A JP 2000136232A JP 3453616 B2 JP3453616 B2 JP 3453616B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】本発明は、電子メールを利用したネットワ
ークゲームに使用する通信方法及び通信システムに関す
るものであり、特に通常のメールサーバと複数のクライ
アントとの間で実行されるネットワークゲームに適用す
る通信方法、通信システム、メールサーバ、及び記録媒
に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム機を所有するユーザ数の増
加及び通信環境が整いつつあることから、大多数のユー
ザがネットワークに接続し、仮想空間上で同時的にゲー
ム参加するネットワークゲームシステムが構築されてい
る。従来存在するネットワークゲームシステムは、クラ
イアントからのゲーム情報を専用のサーバを設けて受信
し、専用サーバは送信された複数のクライアントからの
ゲーム情報に基づいてゲームを実行し、そしてゲーム結
果(情報)を他のクライアントへ送信するよう構成され
ている。
【0003】例えば、特開平9―152999号公報に
はユーザのID、課金、メール振り分けを集中管理する
共有システムブロックと、ゲームを処理する複数のゲー
ムブロックとを備える専用のホストコンピュータを設け
て非リアルタイムで数々のサービス・ゲームを実行する
ネットワークゲーム装置が開示されている。
【0004】しかし、ゲーム専用に設計したサーバはそ
の制作に多くの人手及び期間が必要とされ、また制作さ
れるゲームのライフサイクルは短くなってきており、か
かるサーバを新規ゲーム開発のたびに設計したのでは、
コスト上問題となる。また、特開平9−152999号
公報に開示されている装置はゲームの進行を非リアルタ
イムで行うため面白味に欠けるという問題もある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明は斯かる事情に
鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
ゲーム用の専用中央管理装置を用いることなく、しかも
他の機能を付加しない通常のメールサーバを用いて、実
現し得るコストパフォーマンスに優れるネットワークゲ
ームに適用する通信方法、通信システム、メールサー
バ、及び記録媒体を提供することにある。
【0006】また、本発明の他の目的は、通常のメール
サーバに他の機能を付加することなく、クライアントが
オフラインの場合は非リアルタイム、クライアントがオ
ンラインの場合はリアルタイムにゲームを実行すること
が可能なコストパフォーマンスに優れる通信方法、通信
システム、メールサーバ、及び記録媒体を提供すること
にある。
【0007】また、本発明の他の目的は、ゲーム情報の
種類に応じて、例えば、オンラインでゲームプレイ中の
ユーザ(リアルタイムユーザ)に対する情報、オフライ
ンすることによってゲーム中断しているユーザ(非リア
ルタイムユーザ)に対する情報、または特定のユーザに
対する情報等、ゲーム情報の送信宛先を変更可能にして
より面白みのあるネットワークゲームを実現するための
通信方法、通信システム、及び記録媒体を提供すること
にある。
【0008】さらに、本発明の他の目的は、ゲーム情報
としてプレーヤが操作したコマンド、キャラクタのステ
イタス、及びメッセージに加えてプレーヤ自身の画像を
も送信可能にせしめ、仮想空間であるネットワークゲー
ムをより現実的なものにし得る通信システムを提供する
ことにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】発明に係る通信方法
は、複数のクライアントがメールサーバとの間でメール
を送受信することにより実行されるネットワークゲーム
に適用する通信方法において、ゲームに参加する情報を
前記クライアントから前記メールサーバへ送信する参加
情報送信ステップと、該参加情報送信ステップにより参
加情報を送信したクライアントのメールアドレスを前記
メールサーバに登録する参加登録ステップと、前記参加
登録ステップにおいて登録したクライアントが前記メー
ルサーバに接続した場合、接続情報を前記メールサーバ
へ送信する接続情報送信ステップと、該接続情報送信ス
テップにより接続情報を送信したクライアントのメール
アドレスをメーリングリストに登録する接続登録ステッ
プと、該接続登録ステップによりクライアントのメール
アドレスが前記メーリングリストに登録された場合は、
該メーリングリストに登録している他のクライアントか
らの要求に応じて新たなメーリングリストを前記メール
サーバから前記他のクライアントへ送信する開始メーリ
ングリスト送信ステップと、前記接続情報送信ステップ
により接続情報を送信したクライアントが前記メールサ
ーバから接続を解除する場合、解除情報を前記メールサ
ーバへ送信する解除情報送信ステップと、前記解除情報
送信ステップにより解除情報を送信したクライアントの
メールアドレスをメーリングリストから削除する接続削
除ステップと、該接続削除ステップによりクライアント
のメールアドレスが前記メーリングリストから削除され
た場合は、該メーリングリストに登録している他のクラ
イアントからの要求に応じて新たなメーリングリストを
前記メールサーバから前記他のクライアントへ送信する
終了メーリングリスト送信ステップとを備えることを特
徴とする。
【0010】
【0011】発明に係る通信方法は、入力されたゲー
ム情報を前記クライアントから前記メールサーバへ送信
するゲーム情報送信ステップと、前記メールサーバに送
信された前記ゲーム情報を前記メーリングリストに登録
している他のクライアントからの要求に応じて前記メー
ルサーバから前記他のクライアントへ転送するステップ
とを、前記接続情報送信ステップにより接続情報が前記
クライアントから前記メールサーバへ送信された後に実
行することを特徴とする。
【0012】発明に係る通信方法は、前記接続情報送
信ステップによる接続情報を送信した後、クライアント
がゲーム情報を入力した場合は、該ゲーム情報の種類に
応じてメールの送信宛先を前記参加登録ステップにおい
て登録したクライアント、前記接続登録ステップにおい
てゲームに接続参加しているクライアント、または前記
参加登録ステップにおいて登録したクライアント中の特
定クライアントのいずれかに決定する宛先決定ステップ
と、該宛先決定ステップにおいて決定した宛先情報を前
記ゲーム情報と共に前記メールサーバへ送信する宛先情
報送信ステップとを更に備えることを特徴とする。
【0013】発明に係る通信システムは、複数のクラ
イアントがメールサーバとの間でメールを送受信するこ
とにより実行されるネットワークゲームに適用する通信
システムにおいて、前記クライアントは、ゲームに参加
する情報を前記メールサーバへ送信する参加情報送信手
段と、該参加情報送信手段により参加情報を送信した後
に前記メールサーバに接続した場合、接続情報を前記メ
ールサーバへ送信する接続情報送信手段と、前記接続情
報送信手段により接続情報を送信した後に前記メールサ
ーバから接続を解除する場合、解除情報を前記メールサ
ーバへ送信する解除情報送信手段とを備え、前記メール
サーバは、前記参加情報送信手段により参加情報を送信
したクライアントのメールアドレスを登録する参加登録
手段と、前記接続情報送信手段により接続情報を送信し
たクライアントのメールアドレスをメーリングリストに
登録する接続登録手段と、該接続登録手段によりクライ
アントのメールアドレスが前記メーリングリストに登録
された場合は、該メーリングリストに登録している他の
クライアントからの要求に応じて新たなメーリングリス
トを前記他のクライアントへ送信する開始メーリングリ
スト送信手段と、前記解除情報送信手段により解除情報
を送信したクライアントのメールアドレスをメーリング
リストから削除する接続削除手段と、該接続削除手段に
よりクライアントのメールアドレスが前記メーリングリ
ストから削除された場合は、該メーリングリストに登録
している他のクライアントからの要求に応じて新たなメ
ーリングリストを前記他のクライアントへ送信する終了
メーリングリスト送信手段とを備えることを特徴とす
る。
【0014】発明に係る通信システムは、前記クライ
アントは、前記接続情報送信手段により接続情報を送信
した後に入力されたゲーム情報を前記メールサーバへ送
信するゲーム情報送信手段を更に備え、前記メールサー
バは、前記ゲーム情報送信手段により送信されたゲーム
情報を前記メーリングリストに登録している他のクライ
アントからの要求に応じて前記他のクライアントへ転送
するゲーム情報転送手段を更に備えることを特徴とす
る。
【0015】発明に係る通信システムは、前記クライ
アントは、前記接続情報送信手段により接続情報を送信
した後に入力されたゲーム情報の種類に応じてメールの
送信宛先を、前記参加登録手段により登録したクライア
ント、前記接続登録手段によりゲームに接続参加してい
るクライアント、または前記参加登録手段により登録し
たクライアント中の特定クライアントのいずれかに決定
する宛先決定手段と、該宛先決定手段により決定した宛
先情報を前記ゲーム情報と共に前記メールサーバへ送信
する宛先情報送信手段とを更に備えることを特徴とす
る。
【0016】発明に係る通信システムは、前記ゲーム
情報が、プレーヤが操作したコマンド、プレーヤが操作
するキャラクタのステイタス、プレーヤが入力したメッ
セージまたはプレーヤ自身の画像であることを特徴とす
る。
【0017】
【0018】
【0019】発明に係るメールサーバは、ゲームへの
参加情報を送信した他のコンピュータのメールアドレス
を登録する参加登録手段と、該参加登録手段により登録
している他のコンピュータのうち、通信可能に接続され
ているコンピュータのメールアドレスをメーリングリス
トに登録する接続登録手段と、該接続登録手段により新
たなコンピュータのメールアドレスを登録した場合は、
前記メーリングリストに登録している他のコンピュータ
からの要求に応じて新たなメーリングリストを前記他の
コンピュータへ送信する開始メーリングリスト送信手段
と、他のコンピュータから通信を終了する情報が送信さ
れた場合は、該コンピュータのメールアドレスをメーリ
ングリストから削除する接続削除手段と、該接続削除手
段により前記コンピュータのメールアドレスが前記メー
リングリストから削除された場合は、該メーリングリス
トに登録している他のコンピュータからの要求に応じて
新たなメーリングリストを前記他のコンピュータへ送信
する終了メーリングリスト送信手段とを備えることを特
徴とする。
【0020】発明に係るメールサーバは、前記接続登
録手段により、コンピュータのメールアドレスをメーリ
ングリストに登録した後に前記コンピュータからゲーム
情報が送信された場合は、前記メーリングリストに登録
している他のコンピュータからの要求に応じて前記他の
コンピュータへ前記ゲーム情報を送信するゲーム情報送
信手段を更に備えることを特徴とする。
【0021】
【0022】
【0023】発明に係る記録媒体は、メールを送受信
するためのコンピュータプログラムが記録されており、
コンピュータでの読み取りが可能な記録媒体において、
前記コンピュータに、ゲームへの参加情報を送信した他
のコンピュータのメールアドレスを登録させる参加登録
プログラムコード手段と、前記コンピュータに、前記参
加登録プログラムコード手段により登録している他のコ
ンピュータのうち、通信可能に接続されているコンピュ
ータのメールアドレスをメーリングリストに登録させる
接続登録プログラムコード手段と、前記コンピュータ
に、前記接続登録プログラムコード手段により新たなコ
ンピュータのメールアドレスを登録した場合は、前記メ
ーリングリストに登録している他のコンピュータからの
要求に応じて新たなメーリングリストを他のコンピュー
タへ送信させる開始メーリングリスト送信プログラムコ
ード手段と、前記コンピュータに、他のコンピュータか
ら通信を終了する情報が送信された場合は、該他のコン
ピュータのメールアドレスをメーリングリストから削除
させる接続削除プログラムコード手段と、前記コンピュ
ータに、前記接続削除プログラムコード手段によりメー
ルアドレスが前記メーリングリストから削除された場合
は、該メーリングリストに登録している他のコンピュー
タからの要求に応じて新たなメーリングリストを他のコ
ンピュータへ送信させる終了メーリングリスト送信プロ
グラムコード手段とを含むコンピュータプログラムが記
録されていることを特徴とする。
【0024】
【0025】
【0026】発明にあっては、まず、ゲームに参加す
るクライアントはメールサーバへ参加情報を電子メール
で送信し、メールサーバはこのクライアントのメールア
ドレスを参加登録する。これにより、非リアルタイムで
のゲーム参加が可能となる。そして、後日クライアント
がメールサーバに接続した場合は、クライアントはメー
ルサーバへ接続情報を電子メールで送信する。この接続
情報を受けてメールサーバは、このクライアントのメー
ルアドレスをメーリングリストに追加する。そして、メ
ーリングリストに登録されている他のクライアントから
の要求に応じて、新たなメーリングリストを電子メール
で送信する。一方、クライアントがメールサーバから接
続を解除する場合は、クライアントはメールサーバへ解
除情報を送信する。この解除情報を受けたメールサーバ
は、メーリングリストからこのクライアントのメールア
ドレスを削除する。その後、メーリングリストに登録し
ている他のクライアントからの要求に応じて、新たなメ
ーリングリストを送信するようにした。従って、クライ
アントは送信されるメーリングリストを検索すること
で、どのクライアントがオンラインであるかをユーザが
容易に判断することができ、リアルタイムのネットワー
クゲームシステムの構築が可能になる。しかも、本発明
は通常のメールサーバの機能、すなわちメール送受信機
能及びメーリングリスト機能のみを使用するので、コス
トパフォーマンスが極めて高く、新規ゲームを開発する
ときのコストを低減することができる。
【0027】発明にあっては、クライアントがオンラ
インである場合(クライアントのメールアドレスはメー
リングリストに登録されている状態)に、ゲーム情報が
クライアントからメールサーバへ送信されてきた場合
は、メールサーバはそのゲーム情報を記憶する。そし
て、メールサーバはオンラインの他のクライアント(メ
ーリングリストに登録されている他のクライアント)か
らの要求に応じて、そのゲーム情報を他のクライアント
へ送信するようにしたので、リアルタイムでのネットワ
ークゲームシステムを構築することができる。しかも、
本発明は通常のメールサーバの機能、すなわちメール送
受信機能及びメーリングリスト機能のみを使用するの
で、コストパフォーマンスが極めて高く、新規ゲームを
開発するときのコストを低減することができる。
【0028】発明にあっては、ゲーム情報の種類に応
じて、電子メールを送信する宛先を決定するようにし
た。具体的には、(a)ゲームがロールプレイングゲー
ムである場合、そのゲーム中一つしか存在しないアイテ
ムをあるクライアントが取得した場合又は最終目標であ
る敵を倒した場合等、オンライン・オフラインを問わず
ゲームに参加登録している全てのクライアントに通知す
る必要があるゲーム情報である場合は、そのゲーム情報
の宛先は全てのゲームに参加登録しているクライアント
宛になるように決定する。また、(b)現在オンライン
で複数のクライアントがパーティーを組んでロールプレ
イングゲームを実行している場合は、そのときの魔法コ
マンド又は会話等のゲーム情報はそのパーティーのみに
通知すればよいから、そのゲーム情報の宛先はメーリン
グリストに登録している他のクライアント(オンライン
中のクライアント)となる。そして、このほか(c)
定のクライアントを指示して会話したい場合(例えば共
同作戦で密談したい場合等)はゲーム情報はその特定ク
ライアント宛に送信されることになる。このようにゲー
ム情報により宛先を決定するようにしたので、(a)
場合は、しばらくの間、メールサーバに接続していなか
ったクライアントが、オンラインでゲームに参加した場
合でもオンラインでプレイしていた他のクライアントの
行動を知ることができ非リアルタイムからリアルタイム
へのゲームプレイの以降がスムーズになる。(b)の場
合は、メーリングリストに登録しているオンラインクラ
イアントはリアルタイムでゲーム情報を入手することが
でき、エキサイティングなゲームの実行が可能となる。
また(c)の場合は、特定のクライアントへもゲーム情
報を送信することができるので、緻密な戦略が可能また
は特定ユーザとコミュニケーションが可能なネットワー
クゲームが可能となる。
【0029】発明にあっては、ゲーム情報としてプレ
ーヤが操作したコマンド、またはプレーヤが操作するキ
ャラクタのステイタス、及びプレーヤが入力したメッセ
ージを送信するようにしたので、他のクライアントは、
ゲームに参加しているクライアントのキャラクタの動作
及びステイタスを認識することができる。また、このほ
かにメッセージ及びゲームに設置されているCCDカメ
ラ等から取り込んだユーザの画像を送信、例えば初めて
遭遇するクライアントのキャラクタと会話する場合はユ
ーザのメッセージ及び画像を送信、するようにしたので
仮想空間であるネットワークゲームをより現実的なもの
にすることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】実施の形態1 以下本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて詳述
する。図1は本発明に係る通信システムの構成を示す模
式図である。図において、1、1’、1’…はゲームに
参加するユーザのクライアントコンピュータ(以下、ク
ライアントという)であり、クライアント1、1’、
1’…は電話回線等によりインターネット3に接続可能
であり、メールサーバ2との間で電子メール(以下、メ
ールという)の送受信が可能である。
【0031】図2は、本発明に係るメールサーバ2の構
成を示す模式図である。本発明に係るメールサーバ2は
そのハードウェア自体公知のものであり、以下にその構
成を簡単に説明する。図において21はクライアント1
から送信されたメールを受信するSMTPサーバであ
る。受信したメールは制御部24の指示によりメール記
憶部23に記憶される。クライアント1が自己宛のメー
ルを受信する場合は、POPサーバ25へアクセスす
る。制御部24は、POPサーバ25からの出力される
メールアドレスに基づいてメール記憶部23からクライ
アント1宛のメールを取得し、そしてPOPサーバ25
へ出力する。そしてPOPサーバ25はクライアント1
へメールを送信する。
【0032】また、クライアント1からゲームに参加す
る旨のメール(参加情報)が送信されてきた場合、制御
部24は当該クライアント1のメールアドレスを参加登
録記憶部22に記憶する。参加登録記憶部22にメール
アドレスが登録されることを条件にネットワークゲーム
への参加が可能となる。参加登録記憶部22にメールア
ドレスを登録したクライアント1が、インターネット3
に接続してゲームを接続開始(リアルタイム)するため
にゲーム開始情報をSMTPサーバ21へ送信した場合
は、制御部24は当該クライアント1のメールアドレス
をメーリングリスト記憶部26に記憶する。なお、メー
リングリストは複数設けても良い。例えば、キャラクタ
のレベルによって初級者、中級者及び上級者向けメーリ
ングリスト等のようにレベル毎にメールアドレスを分け
て管理しても良いし、ゲームが仮想空間における学園で
ある場合は、複数のクラス毎にメールアドレスを分けて
管理しても良い。更に、他のメーリングリストへの変
更、例えばキャラクタのレベルがアップした場合は、初
級者から中級者向けメーリングリストへ変更または他の
クラスへ変更することも可能である。
【0033】図3はクライアント1の構成を示す模式図
である。図において、13は、ゲーム情報を入力、例え
ばキャラクタを操作するコマンドを入力、するためのキ
ーボードまたはコントローラ等のゲーム情報入力部であ
る。入力したゲーム情報はMPU14へ送られ、ハード
ディスク装置等のデータ記憶部15に記憶される。MP
U14は入力されたゲーム情報をデータ記憶部15に記
憶しているプログラムに従って処理し処理結果を画像表
示部12及び音声出力部11へ出力する。なお、ゲーム
情報の入力はキーボード等のデータ入力部以外にマイク
ロフォン等により入力するようにしても良い。
【0034】MPU14はゲーム処理結果を電子メール
として通信部10へ出力する。例えば、キャラクタが移
動中敵と遭遇し戦闘を行い、敵を倒した場合はゲーム情
報として、キャラクタが敵に遭遇した座標値、又は戦闘
により消費した体力値、マジックポイント、経験値及び
入手したアイテム等のキャラクタステイタス等を電子メ
ールとして通信部10へ出力する。通信部10はこれら
のゲーム情報を添付ファイルの形式でメールサーバ2の
SMTPサーバ21へ送信する。なお、添付ファイルは
圧縮して送信しても良い。
【0035】また、MPU14はオンラインの場合、定
期的(例えば、1〜3秒毎又は1分ごと等ゲームの内容
に応じて適宜設定する)又はクライアントの操作により
メールサーバ2のPOPサーバ25へアクセスし、自己
宛のメール(ゲーム情報)が届いていないかをチェック
する。自己宛のゲーム情報が届いている場合はその内容
をデータ記憶部15に記憶するこのゲーム情報は、他の
クライアント1の、キャラクタの行動、ステイタス又は
メッセージなどである。これらのゲーム情報はMPU1
4がデータ記憶部15に記憶しているプログラムに従っ
てデータ処理され、画像表示部12又は音声出力部11
に出力される。
【0036】図4はクライアント1がゲームに参加する
ために、メールサーバ2に参加登録(新規登録)する場
合の処理手順を示すフローチャートである。まず、クラ
イアント1はゲーム管理者のホームページにアクセスし
ゲームソフトをデータ記憶部15にダウンロードする
(ステップS41)。図5はダウンロードしたゲームソ
フトの初期設定画面を示す説明図である。フレーム51
(メニューフレーム)の「新規登録」をクリックすると
フレーム52及び53にユーザの個人情報及びキャラク
タ設定を入力する画面が表示される。フレーム52には
クライアント1のユーザの氏名、住所及び本発明に係る
通信システムに使用するメールアドレスを入力する。ま
た、フレーム53には、キャラクタのネーム、性別、タ
イプ(戦士、僧侶、魔法使い等の職業)及び能力値(体
力値、敏捷値、知能レベル等)をそれぞれ入力又は選択
する。そしてユーザが入力内容を確認した後フレーム5
4の「送信」をクリックすると、これらの参加情報が電
子メールとしてクライアント1からメールサーバ2へ送
信される(図4ステップS42)。参加情報を受信した
メールサーバ2は参加登録記憶部22にクライアント1
のメールアドレスを登録する(参加登録)(ステップS
43)。これによりクライアント1はゲームへの参加が
認められる。なお、POPサーバ25はメールサーバ2
に備えているものを使用しても良いし、他のメールサー
バに備えられたPOPサーバを使用しても良い。この場
合、フレーム52における「E−Mail」ボックスに
他のメールサーバのメールアドレスを指定すればよい。
その他、POPサーバ,POPアカウント,POPパス
ワード及びSMTPサーバを入力する。
【0037】図6は参加登録したクライアント1がメー
ルサーバ2に接続してゲームに接続参加する場合の処理
手順を示すフローチャートである。まず、ユーザがゲー
ムソフトを起動し図5の初期画面を表示させる(ステッ
プS61)。図5におけるフレーム51の「ゲーム接続
開始」をクリックした場合、クライアント1からメール
サーバ2のSMTPサーバ21へ接続情報が電子メール
として送信される(ステップS62)。なお、接続情報
はクライアント1のメールアドレス、キャラクタのステ
イタス及び接続要求コマンド(メーリングリスト追加コ
マンド)等である。接続情報を受信した制御部24は参
加登録記憶部22に記憶しているメールアドレス群とク
ライアント1のメールアドレスとを比較し、一致するも
のがあるかどうかを判断する(ステップS63)。判断
した結果、クライアント1から送信された接続情報、即
ちメールアドレスが参加登録記憶部22に記憶されてい
ない場合(ステップS63でNo)、クライアント1は
まだ参加登録をしていないと判断して参加登録を促すメ
ッセージ(以下、参加登録要求情報という)をクライア
ント1へ送信する(ステップS64,A)。参加登録要
求情報が送信された場合、ステップS61(A)へ移行
する。この場合、画像表示部12には「あなたは参加登
録されておりません。まず、最初に新規登録して下さ
い。」等のメッセージが表示される。
【0038】ステップS63において、判断した結果一
致すると判断した場合(ステップS63でYes)、制
御部24はクライアント1のメールアドレスをメーリン
グリスト記憶部26に登録(メーリングリスト接続登
録)する(ステップS65)。一方、既にゲームに接続
参加している(メーリングリストに登録済み)クライア
ント1’、1’…は、新たに接続開始したクライアント
が存在するかどうかを確認するためにPOPサーバ25
へ受信要求を行う(ステップS66)。メールサーバ2
の制御部24は他のクライアント1’、1’…から受信
要求があるかどうかを判断する(ステップS67)。判
断した結果受信要求がない場合は(ステップS67でN
o)、受信要求があるまで待機する。一方、判断した結
果受信要求がある場合は(ステップS67でYes)、
制御部24はメーリングリスト記憶部26を参照してメ
ーリングリストを他のPOPサーバ25からクライアン
ト1’、1’…へ送信する(ステップS68)。他のク
ライアント1’、1’…は、メーリングリストを受信す
る(ステップS69)。そしてクライアント1’、1’
…のMPU14はデータ記憶部15に記憶しているメー
リングリストと送信された新たなメーリングリストとを
比較し新たに参加したクライアント1(比較した結果一
致しないメールアドレスにかかるクライアント)のメー
ルアドレスを画像表示部12に表示すると共に新たなメ
ーリングリストをデータ記憶部15に記憶する(ステッ
プS612)。これにより、新たに接続を開始したクラ
イアント1の存在を認識することができる。また、制御
部24はクライアント1からの要求に応じてメーリング
リストを送信する(ステップS68)。クライアント1
は、メーリングリストを受信する(ステップS61
0)。そして、MPU14はメーリングリストを画像表
示部12に表示すると共にデータ記憶部15にメーリン
グリストを記憶する(ステップS611)。これによ
り、クライアント1のユーザは現在プレイ中のクライア
ント1’、1’…のユーザの存在を認識することができ
る。なお、メールアドレスに加えて、メール記憶部23
に記憶しているクライアント1のキャラクタステイタス
等を添付して送信するようにしても良い。
【0039】図7はクライアント1がゲームをプレイし
た場合の処理手順を示すフローチャートである。まず、
オンラインユーザがゲーム情報入力部13からゲーム情
報を入力する(ステップS71)。入力されたゲーム情
報(例えば、操作コマンド等)はMPU14へ出力され
データ記憶部15に記憶しているプログラムに従ってゲ
ームを実行する(ステップS72)。ゲーム情報たるゲ
ームの処理結果(例えば戦闘により得た経験値、ダメー
ジ、お金等のステイタス)は電子メールとしてクライア
ント1からメールサーバ2のSMTPサーバ21へ送信
される(ステップS73)。このゲーム情報はメールサ
ーバ2のメール記憶部23に記憶される(ステップS7
4)。
【0040】既にゲームに接続参加している(メーリン
グリストに登録済み)クライアント1’、1’…は、メ
ール記憶部23に新たにゲーム情報が存在するかどうか
を確認するためにPOPサーバ25へ受信要求を行う
(ステップS75)。メールサーバ2の制御部24は他
のクライアント1’、1’…から受信要求があるかどう
かを判断する(ステップS76)。判断した結果受信要
求がない場合は(ステップS76でNo)、受信要求が
あるまで待機する。一方、判断した結果受信要求がある
場合は(ステップS76でYes)、制御部24はメー
リングリスト記憶部26を参照してクライアント1から
送信されメール記憶部23に記憶している新たなゲーム
情報を他のクライアント1’、1’…(メーリングリス
ト登録済み)へ送信する(ステップS77)。このよう
にメーリングリストのメール振り分け機能を活用してリ
アルタイムでの電子メールを用いたオンラインゲームが
可能となる。
【0041】ゲーム情報を受信したクライアント1’、
1’…はゲーム情報をMPU14へ出力する(ステップ
S78)。クライアント1’、1’…は受信したゲーム
情報をデータ記憶部15に記憶しているプログラムに従
ってゲームを実行する(ステップS79)。そしてその
処理結果が画像表示部12に表示される(ステップS7
10)。表示内容は例えば、戦闘後のクライアント1の
ステイタス表示、クライアント1からのメッセージ(テ
キストデータ)を表示する。
【0042】図8はクライアント1が接続を解除してゲ
ームを終了する場合の処理手順を示すフローチャートで
ある。図5のフレーム51におけるゲーム終了アイコン
をユーザがクリックした場合(ステップS81)、ゲー
ムを終了するための処理が開始される。なお、以下に述
べる全ての処理が終了するまで「ただいま、接続解除手
続き中です。しばらくお待ち下さい。」等のメッセージ
を画像表示部12に表示する。そしてクライアント1は
接続を解除するため解除情報を電子メールとしてメール
サーバ2のSMTPサーバ21へ送信する(ステップS
82)。解除情報とは、クライアント1のメールアドレ
スをメーリングリスト記憶部26から削除するためのコ
マンドである。なお、解除情報に加えてゲーム終了時の
キャラクタステイタスを添付ファイルとして送信しても
良い。
【0043】解除情報を受信した場合、制御部24はメ
ーリングリスト記憶部26に記憶しているクライアント
1のメールアドレスを削除する(ステップS83)。既
にゲームに接続参加している(メーリングリストに登録
済み)クライアント1’、1’…は、メーリングリスト
記憶部26の内容が変更されていないかを確認するため
にPOPサーバ25へ受信要求を行う(ステップS8
4)。メールサーバ2の制御部24は他のクライアント
1’、1’…から受信要求があるかどうかを判断する
(ステップS85)。判断した結果受信要求がない場合
は(ステップS85でNo)、受信要求があるまで待機
する。一方、判断した結果受信要求がある場合は(ステ
ップS85でYes)、制御部24はメーリングリスト
記憶部26を参照してメーリングリストをクライアント
1及び他のクライアント1’、1’…(メーリングリス
ト登録済み)へ送信する(ステップS86)。
【0044】そして、クライアント1’、1’…がメー
リングリストを受信(ステップS87)した場合、MP
U14はデータ記憶部15に記憶しているメーリングリ
ストと送信された新たなメーリングリストとを比較し接
続を解除するクライアント1(比較した結果一致しない
メールアドレスにかかるクライアント)のメールアドレ
スを画像表示部12に表示すると共に新たなメーリング
リストをデータ記憶部15に記憶する(ステップS8
8)。クライアント1がメーリングリストを受信(ステ
ップS89)した場合、MPU14は送信された新たな
メーリングリストを画像表示部12に表示すると共に新
たなメーリングリストをデータ記憶部15に記憶する
(ステップS810)。そして、画像表示部12には
「お待たせしました。電話回線を切断してゲームを終了
します。お疲れさまでした。」等のメッセージを表示す
る(ステップS811)。そして、クライアント1のM
PU14は電話回線を切断する(ステップS812)。
【0045】実施の形態2 図9は本発明に係る通信システムを示す模式図である。
図において1、1’、1’…は現在インターネット3に
接続中(オンライン)のクライアントである。メールサ
ーバ2の参加登録記憶部22に記憶しているが、現在イ
ンターネットに接続していない(オフライン)クライア
ントは1bで表している。実施の形態1ではゲーム情報
をメーリングリストのメール振り分け機能を用いて接続
中のクライアント1と接続中の他のクライアント1’、
1’…との間で送受信する発明について説明した。実施
の形態2はこれに加えて、ゲーム情報に応じて、クライ
アント1と非接続のクライアント1b、1b…、接続中
のクライアント1’、1’…または特定のクライアント
(1’または1b)との間でゲーム情報を送受信する発
明について説明するものである。
【0046】図10はゲーム情報に応じて電子メールの
宛先を決定する処理を示すフローチャートである。ま
ず、図3におけるMPU14はデータ記憶部15に記憶
したプログラムに基づきゲームを実行し電子メールとし
て送信するゲーム情報を生成する(ステップS10
1)。そして、ゲーム情報が特定のクライアント宛であ
るかどうかを判断する(ステップS102)。例えば、
ゲームが戦争シミュレーションゲームであり、クライア
ント1が他の特定のクライアント1’と共同作戦をクラ
イアント1及び特定のクライアント1’以外のクライア
ント1’、1’…に対して秘密にしておく場合はそのゲ
ーム情報は特定のクライアント宛となる。このようにゲ
ーム情報が特定のクライアント宛である場合は(ステッ
プS102でYes)、ゲーム情報の宛先を特定のクラ
イアント宛とする(ステップS103)。ゲーム情報が
特定のクライアントに対してのみ送信すべきものでない
場合は(ステップS102でNo)、ゲーム情報が全て
のクライアント向けであるかどうかを判断する(ステッ
プS104)。
【0047】例えば、ロールプレイングゲームにおい
て、そのゲーム中一つしか存在しないアイテムをあるク
ライアント1が取得した場合又は最終目標である敵を倒
した場合等、オンライン・オフラインを問わずゲームに
参加している全てのクライアント1’、1’…及びクラ
イアント1b、1b…に通知する必要があるゲーム情報
である場合(ステップS104でYes)、MPU14
はそのゲーム情報の宛先を全てのゲームに参加している
クライアント宛になるように決定する(ステップS10
5)。全てのクライアント向けでない場合は(ステップ
S104でNo)、メーリングリストに登録しているク
ライアント1’、1’…がゲーム情報の宛先(つまり、
宛先はメーリングリストのメールアドレス)となるよう
決定する(ステップS106)。
【0048】本実施の形態2は以上の如き構成としてあ
り、その他の構成及び作用は実施の形態1と同様である
ので、対応する部分には同一の参照番号を付してその詳
細な説明を省略する。
【0049】実施の形態3 図11は実施の形態3に係る発明の構成を示すブロック
図である。図において16はCCDカメラ等の撮像部で
ありゲーム情報入力部13から操作に応じてユーザの画
像等を撮像することができる。撮像部16により出力さ
れる撮像信号はA/D変換部17によりデジタル化さ
れ、この画像データがMPU14へ出力される。また、
この画像データは電子メールに添付してゲーム情報の一
つとして他のクライアント1’、1’…またはクライア
ント1b、1b…へ送信される。他のクライアント1’
から、画像データが送信されてきた場合はその画像は画
像表示部12に表示される。なお、画像データは圧縮し
て送受信するようにしても良い。
【0050】図12はクライアント間で画像データを送
受信する処理手順を示すフローチャートである。クライ
アント1がメールサーバ2に接続して(オンライン)ゲ
ームを開始し、現在ゲームに接続参加しているクライア
ント1’、1’…のメーリングリストを受信した場合
(ステップS610)、MPU14はデータ記憶部15
を参照してクライアント1’、1’…のメールアドレス
が存在するか過去の全てのメーリングリスト履歴を検索
する(ステップS121)。検索した結果メールアドレ
スが存在しない場合(ステップS121でNo)、即ち
過去に一度も接続状態で対戦したことのないクライアン
ト1’が存在する場合は、MPU14はクライアント
1’のユーザの画像を要求すべく電子メール(クライア
ント1’宛)を作成してメールサーバ2へ送信する(ス
テップS123)。クライアント1’のユーザはこのメ
ールを読み、撮像部16により撮像して電子メールの添
付ファイルとしてクライアント1宛に送信する。もちろ
んメッセージを電子メールに記載することもできる。そ
して、クライアント1がPOPサーバ25にアクセスし
クライアント1’の画像データを受信する(ステップS
124)。
【0051】受信した画像データはクライアント1の画
像表示部12に表示される(ステップS125)。一
方、ステップS121において、過去に対戦履歴がある
場合、即ちデータ記憶部15にクライアント1’のメー
ルアドレスが存在する場合は(ステップS121でYe
s)、既に過去にデータ記憶部15に記憶している画像
データを読み出して画像表示部12にクライアント1’
のユーザの画像を表示する(ステップS122)。この
ように、新たに対戦するユーザの画像を表示すること
で、仮想空間のゲームをより現実的なものとすることが
できる。また、過去に対戦しており既にそのユーザの画
像を記憶している場合は、画像データの送受信を行わな
いようにしたので通信時間の短縮を図ることができる。
なお、画像データを要求された場合、ユーザの選択によ
り画像の送信を拒否することができるようにしても良
い。またこれに代えて、適宜ユーザが選択したキャラク
タの画像を送信しても良い。
【0052】図13は、実施の形態3に係る発明のゲー
ム実行画面を示す模式図である。フレーム51の「ゲー
ム接続開始」をクリックするとゲームが開始されフレー
ム55乃至57が表示される。フレーム55にはプレイ
中のゲーム画面、フレーム56にはクライアント1のユ
ーザのキャラクタステイタスがそれぞれ表示される。フ
レーム57にはゲームに接続参加(メーリングリストに
登録済み)しているクライアント1’、1’…のユーザ
の画像、メッセージ及びキャラクタステイタスが表示さ
れる。ユーザ1欄に表示されている画像は、ユーザ1が
撮像し送信した画像である。ユーザ2欄に表示されてい
る画像は、ユーザ2が画像送信を拒否した場合に送信さ
れてきたキャラクタ画像である。なお、本実施の形態で
は過去にゲームを同時にプレイしたクライアントのユー
ザ画像は通信費の問題から送受信しないこととしたが、
ゲーム情報を送信する度にユーザを撮像し画像(静止画
または動画)データを添付ファイルとして送信するよう
にしても良い。このように構成したので本発明は通常の
メールサーバ2を用いてチャットまたはネットワーク会
議システムにも適用することが可能となる。
【0053】本実施の形態3は以上の如き構成としてあ
り、その他の構成及び作用は実施の形態1及び実施の形
態2と同様であるので、対応する部分には同一の参照番
号を付してその詳細な説明を省略する。
【0054】実施の形態4 図14は実施の形態4に係る通信システムを示す模式図
である。実施の形態1乃至3に係る通信システムを実行
させるためのコンピュータプログラムは、本実施の形態
4のようにメールサーバ2及びクライアント1にプレイ
ンストールして提供することも、またCD−ROM、M
O等の可搬型記録媒体で提供することも可能である。さ
らに、コンピュータプログラムを回線経由で搬送波とし
て伝搬させて提供することも可能である。以下に、その
内容を説明する。
【0055】メールサーバ2には、図14に示すクライ
アント1を参加登録し、メーリングリストに接続登録
し、メーリングリストに登録しているクライアント
1’、1’…へ開始メーリングリストを送信し、接続を
解除する場合はメーリングリストからクライアント1の
メールアドレスを削除し、メーリングリストに登録して
いるクライアント1’、1’…へ終了メーリングリスト
を送信するプログラムが記録された記録媒体2a(CD
−ROM、MO又はDVD−ROM等)がメールサーバ
2の図示しないハードディスク等の補助記憶装置にイン
ストールされている。かかるプログラムはメールサーバ
2の図示しないメインメモリにロードして実行される。
これにより、上述のような本発明のメールサーバ2とし
て機能する。
【0056】また、クライアント1には、図14に示す
メールサーバ2へ参加情報を送信し、接続情報を送信
し、ゲーム情報に応じて宛先を決定し、ゲーム情報を送
信し、接続を解除する場合は解除情報を送信するプログ
ラムが記録された記録媒体1a(CD−ROM、MO又
はDVD−ROM等)がクライアント1の図示しないハ
ードディスク等の補助記憶装置にインストールされてい
る。かかるプログラムはクライアント1の図示しないメ
インメモリにロードして実行される。これにより、上述
のような本発明のクライアント1として機能する。
【0057】さらに、図14における伝送媒体1cは、
プログラム情報を搬送波として伝搬させて供給するため
の同軸ケーブル、光ファイバケーブル、無線回線、及び
ルータ又はブリッジ等のLAN間接続機器等である。ク
ライアント1は、伝送媒体1cを介してメールサーバ2
に記憶されている、メールサーバ2へ参加情報を送信
し、接続情報を送信し、ゲーム情報を送信し、接続を解
除する場合は解除情報を送信するプログラム情報をクラ
イアントコンピュータ1の図示しない補助記憶装置にダ
ウンロードすることができる。ダウンロードしたプログ
ラムはクライアント1の図示しないメインメモリにロー
ドして実行される。これにより、上述のような本発明の
クライアント1として機能する。
【0058】本実施の形態4は以上の如き構成としてあ
り、その他の構成及び作用は実施の形態1及び実施の形
態3と同様であるので、対応する部分には同一の参照番
号を付してその詳細な説明を省略する。
【0059】
【発明の効果】本発明にあっては、まず、ゲームに参加
するクライアントはメールサーバへ参加情報を電子メー
ルで送信し、メールサーバはこのクライアントのメール
アドレスを参加登録する。これにより、非リアルタイム
でのゲーム参加が可能となる。そして、後日クライアン
トがメールサーバに接続した場合は、クライアントはメ
ールサーバへ接続情報を電子メールで送信する。この接
続情報を受けてメールサーバは、このクライアントのメ
ールアドレスをメーリングリストに追加する。そして、
メーリングリストに登録されている他のクライアントか
らの要求に応じて、新たなメーリングリストを電子メー
ルで送信する。一方、クライアントがメールサーバから
接続を解除する場合は、クライアントはメールサーバへ
解除情報を送信する。この解除情報を受けたメールサー
バは、メーリングリストからこのクライアントのメール
アドレスを削除する。その後、メーリングリストに登録
している他のクライアントからの要求に応じて、新たな
メーリングリストを送信するようにした。従って、クラ
イアントは送信されるメーリングリストを検索すること
で、どのクライアントがオンラインであるかをユーザが
容易に判断することができ、リアルタイムのネットワー
クゲームシステムの構築が可能になる。しかも、本発明
は通常のメールサーバの機能、すなわちメール送受信機
能及びメーリングリスト機能のみを使用するので、コス
トパフォーマンスが極めて高く、新規ゲームを開発する
ときのコストを低減することができる。
【0060】
【0061】発明にあっては、クライアントがオンラ
インである場合(クライアントのメールアドレスはメー
リングリストに登録されている状態)に、ゲーム情報が
クライアントからメールサーバへ送信されてきた場合
は、メールサーバはそのゲーム情報を記憶する。そし
て、メールサーバはオンラインの他のクライアント(メ
ーリングリストに登録されている他のクライアント)か
らの要求に応じて、そのゲーム情報を他のクライアント
へ送信するようにしたので、リアルタイムでのネットワ
ークゲームシステムを構築することができる。しかも、
本発明は通常のメールサーバの機能、すなわちメール送
受信機能及びメーリングリスト機能のみを使用するの
で、コストパフォーマンスが極めて高く、新規ゲームを
開発するときのコストを低減することができる。
【0062】発明にあっては、ゲーム情報の種類に応
じて、電子メールを送信する宛先を決定するようにし
た。具体的には、(a)ゲームがロールプレイングゲー
ムである場合、そのゲーム中一つしか存在しないアイテ
ムをあるクライアントが取得した場合又は最終目標であ
る敵を倒した場合等、オンライン・オフラインを問わず
ゲームに参加登録している全てのクライアントに通知す
る必要があるゲーム情報である場合は、そのゲーム情報
の宛先は全てのゲームに参加登録しているクライアント
宛になるように決定する。また、(b)現在オンライン
で複数のクライアントがパーティーを組んでロールプレ
イングゲームを実行している場合は、そのときの魔法コ
マンド又は会話等のゲーム情報はそのパーティーのみに
通知すればよいから、そのゲーム情報の宛先はメーリン
グリストに登録している他のクライアント(オンライン
中のクライアント)となる。そして、このほか(c)
定のクライアントを指示して会話したい場合、例えば共
同作戦で密談したいとき等、はゲーム情報はその特定ク
ライアント宛に送信されることになる。このようにゲー
ム情報により宛先を決定するようにしたので、(a)
場合は、しばらくの間、メールサーバに接続していなか
ったクライアントが、オンラインでゲームに参加した場
合でもオンラインでプレイしていた他のクライアントの
行動を知ることができ非リアルタイムからリアルタイム
へのゲームプレイの以降がスムーズになる。(b)の場
合は、メーリングリストに登録しているオンラインクラ
イアントはリアルタイムでゲーム情報を入手することが
でき、エキサイティングなゲームの実行が可能となる。
また(c)の場合は、特定のクライアントへもゲーム情
報を送信することができるので、緻密な戦略が可能また
は特定ユーザとコミュニケーションが可能なネットワー
クゲームが可能となる。
【0063】発明にあっては、ゲーム情報としてプレ
ーヤが操作したコマンド、またはプレーヤが操作するキ
ャラクタのステイタス、及びプレーヤが入力したメッセ
ージを送信するようにしたので、他のクライアントは、
ゲームに参加しているクライアントのキャラクタの動作
及びステイタスを認識することができる。また、このほ
かにメッセージ及びゲームに設置されているCCDカメ
ラ等から取り込んだユーザの画像を送信、例えば初めて
遭遇するクライアントのキャラクタと会話する場合はユ
ーザのメッセージ及び画像を送信、するようにしたので
仮想空間であるネットワークゲームをより現実的なもの
にすることができる等、本発明は優れた効果を奏し得
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る通信システムの構成を示す模式図
である。
【図2】本発明に係るメールサーバの構成を示す模式図
である。
【図3】クライアントの構成を示す模式図である。
【図4】クライアントがゲームに参加するために、メー
ルサーバに参加登録(新規登録)する場合の処理手順を
示すフローチャートである。
【図5】ダウンロードしたゲームソフトの初期設定画面
を示す説明図である。
【図6】参加登録したクライアントがメールサーバに接
続してゲームに接続参加する場合の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図7】クライアントがゲームをプレイした場合の処理
手順を示すフローチャートである。
【図8】クライアントが接続を解除してゲームを終了す
る場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図9】本発明に係る通信システムを示す模式図であ
る。
【図10】ゲーム情報に応じて電子メールの宛先を決定
する処理を示すフローチャートである。
【図11】実施の形態3に係る発明の構成を示すブロッ
ク図である。
【図12】クライアント間で画像データを送受信する処
理手順を示すフローチャートである。
【図13】実施の形態3に係る発明のゲーム実行画面を
示す模式図である。
【図14】実施の形態4に係る通信システムを示す模式
図である。
【符号の説明】
1、1’、1b クライアント 1a 記録媒体 1c 伝送媒体 2 メールサーバ 2a 記録媒体 12 画像表示部 13 ゲーム情報入力部 15 データ記憶部 16 撮像部 21 SMTPサーバ 22 参加登録記憶部 23 メール記憶部 25 POPサーバ 26 メーリングリスト記憶部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−117443(JP,A) 特開 平10−286380(JP,A) 特開 平10−309377(JP,A) 特開 平11−146980(JP,A) 特開 平11−196126(JP,A) 特開 平11−319319(JP,A) 特開2001−266044(JP,A) 特開2002−11251(JP,A) 特開2002−35427(JP,A)

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のクライアントがメールサーバとの
    間でメールを送受信することにより実行されるネットワ
    ークゲームに適用する通信方法において、 ゲームに参加する情報を前記クライアントから前記メー
    ルサーバへ送信する参加情報送信ステップと、 該参加情報送信ステップにより参加情報を送信したクラ
    イアントのメールアドレスを前記メールサーバに登録す
    る参加登録ステップと、 前記参加登録ステップにおいて登録したクライアントが
    前記メールサーバに接続した場合、接続情報を前記メー
    ルサーバへ送信する接続情報送信ステップと、 該接続情報送信ステップにより接続情報を送信したクラ
    イアントのメールアドレスをメーリングリストに登録す
    る接続登録ステップと、 該接続登録ステップによりクライアントのメールアドレ
    スが前記メーリングリストに登録された場合は、該メー
    リングリストに登録している他のクライアントからの要
    求に応じて新たなメーリングリストを前記メールサーバ
    から前記他のクライアントへ送信する開始メーリングリ
    スト送信ステップと、 前記接続情報送信ステップにより接続情報を送信したク
    ライアントが前記メールサーバから接続を解除する場
    合、解除情報を前記メールサーバへ送信する解除情報送
    信ステップと、 前記解除情報送信ステップにより解除情報を送信したク
    ライアントのメールアドレスをメーリングリストから削
    除する接続削除ステップと、 該接続削除ステップによりクライアントのメールアドレ
    スが前記メーリングリストから削除された場合は、該メ
    ーリングリストに登録している他のクライアントからの
    要求に応じて新たなメーリングリストを前記メールサー
    バから前記他のクライアントへ送信する終了メーリング
    リスト送信ステップと を備える ことを特徴とする通信方
    法。
  2. 【請求項2】 入力されたゲーム情報を前記クライアン
    トから前記メールサーバへ送信するゲーム情報送信ステ
    ップと、 前記メールサーバに送信された前記ゲーム情報を前記メ
    ーリングリストに登録している他のクライアントからの
    要求に応じて前記メールサーバから前記他のク ライアン
    トへ転送するステップとを、前記接続情報送信ステップ
    により接続情報が前記クライアントから前記メールサー
    バへ送信された後に実行することを特徴とする請求項1
    に記載の 通信方法。
  3. 【請求項3】 前記接続情報送信ステップによる接続情
    報を送信した後、 クライアントがゲーム情報を入力した場合は、該ゲーム
    情報の種類に応じてメールの送信宛先を前記参加登録ス
    テップにおいて登録したクライアント、前記接続登録ス
    テップにおいてゲームに接続参加しているクライアン
    ト、または前記参加登録ステップにおいて登録したクラ
    イアント中の特定クライアントのいずれかに決定する宛
    先決定ステップと、 該宛先決定ステップにおいて決定した宛先情報を前記ゲ
    ーム情報と共に前記メールサーバへ送信する宛先情報送
    信ステップとを更に備えることを特徴とする請求項1
    記載の通信方法。
  4. 【請求項4】 複数のクライアントがメールサーバとの
    間でメールを送受信することにより実行されるネットワ
    ークゲームに適用する通信システムにおいて、 前記クライアントは、 ゲームに参加する情報を前記メールサーバへ送信する参
    加情報送信手段と、 該参加情報送信手段により参加情報を送信した後に前記
    メールサーバに接続した場合、接続情報を前記メールサ
    ーバへ送信する接続情報送信手段と、 前記接続情報送信手段により接続情報を送信した後に前
    記メールサーバから接続を解除する場合、解除情報を前
    記メールサーバへ送信する解除情報送信手段とを備え、 前記メールサーバは、 前記参加情報送信手段により参加情報を送信したクライ
    アントのメールアドレスを登録する参加登録手段と、 前記接続情報送信手段により接続情報を送信したクライ
    アントのメールアドレスをメーリングリストに登録する
    接続登録手段と、 該接続登録手段によりクライアントのメールアドレスが
    前記メーリングリスト に登録された場合は、該メーリン
    グリストに登録している他のクライアントからの要求に
    応じて新たなメーリングリストを前記他のクライアント
    へ送信する開始メーリングリスト送信手段と、 前記解除情報送信手段により解除情報を送信したクライ
    アントのメールアドレスをメーリングリストから削除す
    る接続削除手段と、 該接続削除手段によりクライアントのメールアドレスが
    前記メーリングリストから削除された場合は、該メーリ
    ングリストに登録している他のクライアントからの要求
    に応じて新たなメーリングリストを前記他のクライアン
    トへ送信する終了メーリングリスト送信手段とを備える
    ことを特徴とする通信システム。
  5. 【請求項5】 前記クライアントは、 前記接続情報送信手段により接続情報を送信した後に入
    力されたゲーム情報を前記メールサーバへ送信するゲー
    ム情報送信手段を更に備え、 前記メールサーバは、 前記ゲーム情報送信手段により送信されたゲーム情報を
    前記メーリングリストに登録している他のクライアント
    からの要求に応じて前記他のクライアントへ転送するゲ
    ーム情報転送手段を更に備えることを特徴とする請求項
    4に記載の 通信システム。
  6. 【請求項6】 前記クライアントは、 前記接続情報送信手段により接続情報を送信した後に入
    力されたゲーム情報の種類に応じてメールの送信宛先
    を、前記参加登録手段により登録したクライアント、前
    記接続登録手段によりゲームに接続参加しているクライ
    アント、または前記参加登録手段により登録したクライ
    アント中の特定クライアントのいずれかに決定する宛先
    決定手段と、 該宛先決定手段により決定した宛先情報を前記ゲーム情
    報と共に前記メールサーバへ送信する宛先情報送信手段
    とを更に備えることを特徴とする請求項4 に記載の通信
    システム。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム情報は、 プレーヤが操作したコマンド、プレーヤが操作するキャ
    ラクタのステイタス、プレーヤが入力したメッセージま
    たはプレーヤ自身の画像であることを特徴とする請求項
    5または6 に記載の通信システム。
  8. 【請求項8】 メールサーバであって、 ゲームへの参加情報を送信した他のコンピュータのメー
    ルアドレスを登録する参加登録手段と、 該参加登録手段により登録している他のコンピュータの
    うち、通信可能に接続されているコンピュータのメール
    アドレスをメーリングリストに登録する接続登録手段
    と、 該接続登録手段により新たなコンピュータのメールアド
    レスを登録した場合は、前記メーリングリストに登録し
    ている他のコンピュータからの要求に応じて新たなメー
    リングリストを前記他のコンピュータへ送信する開始メ
    ーリングリスト送信手段と、 他のコンピュータから通信を終了する情報が送信された
    場合は、該コンピュータのメールアドレスをメーリング
    リストから削除する接続削除手段と、 該接続削除手段により前記コンピュータのメールアドレ
    スが前記メーリングリストから削除された場合は、該メ
    ーリングリストに登録している他のコンピュータからの
    要求に応じて新たなメーリングリストを前記他のコンピ
    ュータへ送信する終了メーリングリスト送信手段とを備
    えることを特徴とするメールサーバ。
  9. 【請求項9】 前記接続登録手段により、コンピュータ
    のメールアドレスをメーリングリストに登録した後に前
    記コンピュータからゲーム情報が送信された場合は、前
    記メーリングリストに登録している他のコンピュータか
    らの要求に応じて前記他のコンピュータへ前記ゲーム情
    報を送信するゲーム情報送信手段を更に備えることを特
    徴とする請求項8に記載のメールサーバ。
  10. 【請求項10】 メールを送受信するためのコンピュー
    タプログラムが記録されており、コンピュータでの読み
    取りが可能な記録媒体において、 前記コンピュータに、ゲームへの参加情報を送信した他
    のコンピュータのメールアドレスを登録させる参加登録
    プログラムコード手段と、 前記コンピュータに、前記参加登録プログラムコード手
    段により登録している他のコンピュータのうち、通信可
    能に接続されているコンピュータのメールアドレスをメ
    ーリングリストに登録させる接続登録プログラムコード
    手段と、 前記コンピュータに、前記接続登録プログラムコード手
    段により新たなコンピュータのメールアドレスを登録し
    た場合は、前記メーリングリストに登録している他のコ
    ンピュータからの要求に応じて新たなメーリングリスト
    を他のコンピュータへ送信させる開始メーリングリスト
    送信プログラムコード手段と、 前記コンピュータに、他のコンピュータから通信を終了
    する情報が送信された場合は、該他のコンピュータのメ
    ールアドレスをメーリングリストから削除させる接続削
    除プログラムコード手段と、 前記コンピュータに、前記接続削除プログラムコード手
    段によりメールアドレスが前記メーリングリストから削
    除された場合は、該メーリングリストに登録している他
    のコンピュータからの要求に応じて新たなメーリングリ
    ストを他のコンピュータへ送信させる終了メーリングリ
    スト送信プログラムコード手段とを含むコンピュータプ
    ログラムが記録されていることを特徴とするコンピュー
    タでの読み取り可能な記録媒体。
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