JP7397432B1 - ゲームプログラム、方法、情報処理装置、システム - Google Patents

ゲームプログラム、方法、情報処理装置、システム Download PDF

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Abstract

【課題】初心者でもわかりやすく楽しめるゲームを実現する。【解決手段】複数のユーザのそれぞれを、第1役割または第2役割のいずれかに割り当てて記憶する記憶ステップと、第1役割のユーザの第1情報処理端末から情報を送信する第1送信ステップと、第1役割のユーザの第1情報処理端末が情報を受信する第1受信ステップと、第2役割のユーザの第2情報処理端末から情報を送信する第2送信ステップと、を実行し、第1送信ステップは、第2情報処理端末へ情報を送信せずに、第1役割の他のユーザの第1情報処理端末へ情報を送信するステップを含み、第1受信ステップは、第1役割の他のユーザの第1情報処理端末から情報を受信するステップと、第2情報処理端末から情報を受信するステップと、を含み、第2送信ステップは、第1情報処理端末へ情報を送信するステップと、を含み、第2情報処理端末は、第1情報処理端末から情報を受信することができない。【選択図】図11

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置、システムに関する。
情報通信端末を用いた鬼ごっこにかかるゲームが知られている。
特許文献1には、子供達が体力向上に繋がる遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムが開示されている。
特開2013-244307号公報
初心者でもわかりやすく楽しめるゲームを実現できていないという課題がある。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、初心者でもわかりやすく楽しめるゲームを実現する技術を提供することである。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、プロセッサが、複数のユーザのそれぞれを、第1役割または第2役割のいずれかに割り当てて記憶する記憶ステップと、第1役割のユーザの第1情報処理端末から情報を送信する第1送信ステップと、第1役割のユーザの第1情報処理端末が情報を受信する第1受信ステップと、第2役割のユーザの第2情報処理端末から情報を送信する第2送信ステップと、を実行し、第1送信ステップは、第2情報処理端末へ情報を送信せずに、第1役割の他のユーザの第1情報処理端末へ情報を送信するステップを含み、第1受信ステップは、第1役割の他のユーザの第1情報処理端末から情報を受信するステップと、第2情報処理端末から情報を受信するステップと、を含み、第2送信ステップは、第1情報処理端末へ情報を送信するステップと、を含み、第2情報処理端末は、第1情報処理端末から情報を受信することができない、ゲームプログラム。
本開示によれば、初心者でもわかりやすく楽しめるゲームを実現することができる。
システム1の機能構成を示すブロック図である。 サーバ10の機能構成を示すブロック図である。 第1ユーザ端末21の機能構成を示すブロック図である。 管理者端末30の機能構成を示すブロック図である。 ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。 ゲームテーブル1013のデータ構造を示す図である。 ルームテーブル1014のデータ構造を示す図である。 参加テーブル1015のデータ構造を示す図である。 イベントテーブル1016のデータ構造を示す図である。 設定処理の動作を示すフローチャートである。 ゲーム処理の動作を示すフローチャートである。 コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。
<システム1の構成>
本開示におけるシステム1は、「けいどろ」と呼ばれる鬼ごっこに関するゲームサービスを提供する情報処理システムである。本開示にかかる情報処理システムは、サーバ10、1または複数の第1ユーザ端末21A、21B、21C・・・、1または複数の第2ユーザ端末22A、22B、22C・・・、1または複数の第3ユーザ端末23A、23B、23C・・・、1または複数の管理者端末30A、30B、30Cを含む。
システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22、第3ユーザ端末23、管理者端末30の情報処理装置を備える。
図1は、システム1の機能構成を示すブロック図である。
図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図3は、第1ユーザ端末21の機能構成を示すブロック図である。
図4は、管理者端末30の機能構成を示すブロック図である。
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22、第3ユーザ端末23、管理者端末30のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
<サーバ10の構成>
サーバ10は、「けいどろ」と呼ばれる鬼ごっこに関するゲームサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<サーバ10の記憶部101の構成>
サーバ10の記憶部101は、アプリケーションプログラム1011、ユーザテーブル1012、ゲームテーブル1013、ルームテーブル1014、参加テーブル1015、イベントテーブル1016を備える。
アプリケーションプログラム1011は、サーバ10の制御部104を各機能ユニットとして機能させるためのプログラムである。
アプリケーションプログラム1011は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
ユーザテーブル1012は、サービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザID、ユーザ名のカラムを有するテーブルである。
図5は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。ユーザ識別情報は、ユーザごとにユニークな値が設定されている項目である。
ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。ユーザ名は、氏名ではなく、ニックネームなど任意の文字列を設定しても良い。
ゲームテーブル1013は、複数のユーザが参加することにより開催されるゲームに関する情報(ゲーム情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
ゲームテーブル1013は、ゲームIDを主キーとして、ゲームID、ゲーム名、ルール、ユーザID、開始日時、終了日時のカラムを有するテーブルである。
図6は、ゲームテーブル1013のデータ構造を示す図である。
ゲームIDは、ゲームを識別するためのゲーム識別情報を記憶する項目である。ゲーム識別情報は、ゲーム情報ごとにユニークな値が設定されている項目である。
ゲーム名は、ゲームの名称を記憶する項目である。ゲーム名は任意の文字列を設定することができる。
ルールは、開催されるゲームに対して適用されるルールに関する情報(ルール情報)を記憶する項目である。ルールは、「鬼ごっこ」「けいどろ」「氷おに」「缶蹴り」などのゲームの種類を示す情報を含む。
ルール情報は、終了条件を含む。また、ルール情報は、勝敗条件を含んでも良い。一般に、鬼ごっこであればユーザを2以上の役割(鬼、鬼以外)に分け、ゲーム終了の際に、いずれかの役割の「勝ち」、「負け」、または、「引き分け」に関する勝敗条件を判定する。
具体的に、「けいどろ」における終了条件は以下の通りである。
・ゲームの終了日時経過
・泥棒全員捕獲
・泥棒が所定地点(ゴール等)へ移動
一例として、「けいどろ」における勝敗条件を以下の通りしめす。
・終了時点で泥棒が全員捕獲されている場合、または、所定数以上捕獲した場合は警察の勝利
・終了時点で泥棒が全員捕獲されていない場合、または、所定数以上捕獲されていない場合は泥棒の勝利
本開示においては、具体的に後述するイベントテーブル1016のイベントデータに記憶されたイベント内容(イベントコード)を解析することにより、終了条件および勝敗条件を判定することができる。
ユーザIDは、ゲームに参加する1または複数のユーザのユーザ識別情報を記憶する項目である。
ゲームの開始日時を記憶する項目である。
ゲームの終了日時を記憶する項目である。ゲームの終了日時は、ゲームの開始日時から所定時間経過後の日時としても良い。
ルームテーブル1014は、ルームに関する情報(ルーム情報)を記憶し管理するためのテーブルである。ルームは、複数のユーザが仮想的に入室することにより相互に音声、動画、画像、文字列等の情報を用いてコミュニケーションを行うことが可能な仮想的な会議室(仮想空間)である。ユーザは、ルームIDにより指定されるルームに参加することにより、当該ルームに参加している他のユーザに情報を送信したり、他のユーザから情報を受信することができる。
ルームに参加しているそれぞれのユーザは、ルームへ音声、動画、画像、文字列等の情報を送信することの可否を設定したり、情報を受信することの可否を設定することができる。ルームにより、特に3者以上のコミュニケーションが発生する場合において相互のコミュニケーション処理を簡潔にすることができる。なお、ルームは、音声、動画、画像、文字列等の少なくともいずれか1つにより、参加者がコミュニケーションを行うことが可能な任意の仮想環境、コミュニケーションスペース、チャンネル等の任意のコミュニケーション環境を含む。
なお、ルームにかかる情報処理サービスは、本開示にかかるサーバ10が提供しても良いし、外部の事業者が運営するLINE、Facebook Messenger、KakaoTalk、Facetime等の任意のSNSサービス等の機能を利用しても良い。
また、GoogleMeet、Zoom、Teams等のオンライン会議サービスの機能を利用しても構わない。この場合、例えば、後述するルームIDは、新たに会議を開催する際に発行されるURL(ミーティングURL)等とすることができる。これにより、複雑な仮装会議室にかかる情報処理システムを構築することなしに、本開示にかかるゲームサービスを実現することができる。
なお、ルームは開催されるゲームの種類に応じて、所定数のルームが作成され、ゲームに参加するユーザが割り当てられる。なお、ルームに参加するユーザは、後述する参加テーブル1015により特定される。
ルームテーブル1014は、ルームIDを主キーとして、ルームID、ゲームID、ルーム名のカラムを有するテーブルである。
図7は、ルームテーブル1014のデータ構造を示す図である。
ルームIDは、ルームを識別するためのルーム識別情報を記憶する項目である。ルーム識別情報は、ルーム情報ごとにユニークな値が設定されている項目である。
ゲームIDは、ルームを利用するゲームのゲーム識別情報を記憶する項目である。1のゲームに対して、1または複数のルームが関連付けられて記憶される。
ルーム名は、ルームの名称を記憶する項目である。ルーム名は任意の文字列を設定することができる。
参加テーブル1015は、参加に関する情報(参加情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
参加テーブル1015は、ユーザID、ゲームID、ルームID、役割、ステータス、音声送信可否、音声受信可否、画像送信可否、画像受信可否、文字列送信可否、文字列受信可否のカラムを有するテーブルである。
図8は、参加テーブル1015のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ゲームに参加しているユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。
ゲームIDは、ユーザ識別情報により特定されるユーザが参加しているゲームを識別するためのゲーム識別情報を記憶する項目である。
ルームIDは、ユーザ識別情報により特定されるユーザが参加しているルームを識別するためのルーム識別情報を記憶する項目である。
役割は、ユーザの役割に関する情報(役割情報)を記憶する項目である。役割情報は、ゲームの種類に応じて予め定まった値が記憶される。例えば、ゲームの種類が「けいどろ」である場合において、役割情報は「警察」、「泥棒」、「ゲームマスター」の役割を特定する情報(文字列)を含む。
ステータスは、ユーザのステータスに関する情報(ステータス情報)を記憶する項目である。
ステータスは、以下の一般的なユーザのステータス情報を含む。
・参加中:ユーザがゲームに参加している状態
・退出:ゲームから退出した状態
・一次停止:ゲームを一時中断している状態
・完了:ゲームが完了している状態
ステータスは、以下に示すゲーム内のユーザのステータス情報を含む。
・待機中:ゲームが開始する前や、次のラウンドを待っている状態
・追跡中:(警察の場合)泥棒を追いかけている状態(既定状態)
・逃走中:(泥棒の場合)警察から逃げている状態(既定状態)
・捕獲:(泥棒の場合)警察に捕まった状態
・休憩中:一時的にゲームから離れている状態
・ゲーム終了:ゲームが終了した状態
音声送信可否は、ユーザがルーム内で音声を送信できるかどうかの情報を記憶する項目である。この情報は、ユーザ自身またはゲームの管理者によって設定・変更される。
音声受信可否は、ユーザがルーム内で音声を受信できるかどうかの情報を記憶する項目である。この情報は、ユーザ自身またはゲームの管理者によって設定・変更される。
画像送信可否は、ユーザがルーム内で画像を送信できるかどうかの情報を記憶する項目である。この情報は、ユーザ自身またはゲームの管理者によって設定・変更される。
画像受信可否は、ユーザがルーム内で画像を受信できるかどうかの情報を記憶する項目である。この情報は、ユーザ自身またはゲームの管理者によって設定・変更される。
文字列送信可否は、ユーザがルーム内で文字列を送信できるかどうかの情報を記憶する項目である。この情報は、ユーザ自身またはゲームの管理者によって設定・変更される。
文字列受信可否は、ユーザがルーム内で文字列を受信できるかどうかの情報を記憶する項目である。この情報は、ユーザ自身またはゲームの管理者によって設定・変更される。
イベントテーブル1016は、イベントに関する情報(イベント情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
イベントテーブル1016は、ゲームID、ユーザID、イベントデータ、日時のカラムを有するテーブルである。
図9は、イベントテーブル1016のデータ構造を示す図である。
ゲームIDは、イベントが発生したゲームのゲーム識別情報を記憶する項目である。
ユーザIDは、イベントを発生させたユーザのユーザ識別情報を記憶する項目である。複数のユーザ識別情報が記憶されても構わない。
イベントデータは、イベントに関するイベント情報を記憶する項目である。
イベントデータは、発生したイベントの内容に関するイベント内容情報を含む。イベント内容情報は、不図示のイベントマスタ等のテーブルにおいて管理されるイベントを特定するためのイベントコード等を含んでも良い。例えば、イベントマスタにおいては、ゲームの種類に応じて、イベントの発生条件(イベント条件)ごとに、当該イベント条件を満たした際のイベントコード(イベント内容)が定義される。
イベント条件は、「所定地点への移動」「所定のユーザと接触」「所定のアイテムと接触」「所定の人物やオブジェクト等との接触」等を含む。接触とは、ユーザの情報処理端末が、対象物と一定距離以内に位置することを検知した場合を接触とする。「接触」は、情報処理端末の位置情報センサ、接触センサ、タッチセンサ等、任意の入力装置を用いて検知することができる。
本開示の「けいどろ」において、イベントデータは、「捕獲成功」「脱出成功」「アイテム獲得」等のイベント内容を含む。また、本開示においては、イベントデータは、「予め定められた複数の地点等への移動」等のイベント内容を含む。また、イベントデータは、エリアの外に出てしまった場合、ゲーム時間を経過してしまったなどの際のイベント内容を含んでも良い。また、ユーザが所定の地点に移動するなどにより「アイテム獲得」等の、イベント内容を含んでも良い。
例えば、イベントマスタのイベントコード「A001」にイベント条件「地点Aに移動」が関連付けられて記憶されているものとする。この場合、第1ユーザが地点Aに移動した際に、イベントデータには、イベントコード「A001」等が記憶される。また、この場合、ユーザIDの項目に第1ユーザID2011が記憶されることにより、第1ユーザとイベントコード「A001」が関連付けて記憶される。
日時は、イベントが発生した日時を記憶する項目である。
<サーバ10の制御部104の構成>
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
ユーザ登録制御部1041は、本開示に係るサービスの利用を希望するユーザの情報をユーザテーブル1012に記憶する処理を行う。
ユーザテーブル1012に記憶される情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームに情報を入力しサーバ10へ送信する。ユーザ登録制御部1041は、受信した情報をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
<第1ユーザ端末21の構成>
第1ユーザ端末21は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。本開示において、第1ユーザ端末21は、ゲーム内において「警察」の役割が有するユーザの操作する情報処理端末である。
第1ユーザ端末21は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。
第1ユーザ端末21は、記憶部211、制御部214、入力装置216、出力装置218を備える。
<第1ユーザ端末21の記憶部211の構成>
第1ユーザ端末21の記憶部211は、第1ユーザID2111、アプリケーションプログラム2112を備える。
第1ユーザID2111はユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20から第1ユーザID2111を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、第1ユーザID2111に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、第1ユーザID2111には、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム2112は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。
アプリケーションプログラム2112は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
アプリケーションプログラム2112は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
<第1ユーザ端末21の制御部214の構成>
第1ユーザ端末21の制御部214は、入力制御部2141、出力制御部2142を備える。制御部214は、記憶部211に記憶されたアプリケーションプログラム2112を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<第1ユーザ端末21の入力装置216の構成>
第1ユーザ端末21の入力装置216は、カメラ2161、マイク2162、位置情報センサ2163、モーションセンサ2164、タッチデバイス2165を備える。
<第1ユーザ端末21の出力装置218の構成>
第1ユーザ端末21の出力装置218は、ディスプレイ2181、スピーカ2182を備える。
<第2ユーザ端末22の構成>
第2ユーザ端末22は、ゲーム内において「泥棒」の役割を有するユーザが操作する情報処理端末である。記憶部221に記憶されるユーザIDが第2ユーザID2211であることを除き、第1ユーザ端末と同様の構成を有するため詳細な説明を省略する。
第2ユーザ端末22は、記憶部221、制御部224、入力装置226、出力装置228を備える。
<第2ユーザ端末22の記憶部221の構成>
第2ユーザ端末22の記憶部221は、第2ユーザID2211、アプリケーションプログラム2212を備える。
<第2ユーザ端末22の制御部224の構成>
第2ユーザ端末22の制御部224は、入力制御部2241、出力制御部2242を備える。制御部224は、記憶部221に記憶されたアプリケーションプログラム2212を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<第2ユーザ端末22の入力装置226の構成>
第2ユーザ端末22の入力装置226は、カメラ2261、マイク2262、位置情報センサ2263、モーションセンサ2264、タッチデバイス2265を備える。
<第2ユーザ端末22の出力装置228の構成>
第2ユーザ端末22の出力装置228は、ディスプレイ2281、スピーカ2282を備える。
<第3ユーザ端末23の構成>
第3ユーザ端末23は、ゲーム内において「ゲームマスター」の役割を有するユーザが操作する情報処理端末である。記憶部231に記憶されるユーザIDが第3ユーザID2311であることを除き、第1ユーザ端末と同様の構成を有するため詳細な説明を省略する。
第3ユーザ端末23は、記憶部231、制御部234、入力装置236、出力装置238を備える。
<第3ユーザ端末23の記憶部231の構成>
第3ユーザ端末23の記憶部231は、第3ユーザID2311、アプリケーションプログラム2312を備える。
<第3ユーザ端末23の制御部234の構成>
第3ユーザ端末23の制御部234は、入力制御部2341、出力制御部2342を備える。制御部234は、記憶部231に記憶されたアプリケーションプログラム2312を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<第3ユーザ端末23の入力装置236の構成>
第3ユーザ端末23の入力装置236は、カメラ2361、マイク2362、位置情報センサ2363、モーションセンサ2364、タッチデバイス2365を備える。
<第3ユーザ端末23の出力装置238の構成>
第3ユーザ端末23の出力装置238は、ディスプレイ2381、スピーカ2382を備える。
<管理者端末30の構成>
管理者端末30は、サービスを管理する管理者が操作する情報処理装置である。管理者端末30は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。
管理者端末30は、記憶部301、制御部304、入力装置306、出力装置308を備える。
<管理者端末30の記憶部301の構成>
管理者端末30の記憶部301は、管理者ID3011、アプリケーションプログラム3012を備える。
管理者ID3011はユーザのアカウントIDである。ユーザは、管理者端末30から管理者ID3011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、管理者ID3011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、管理者ID3011には、管理者端末30を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム3012は、記憶部301に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。アプリケーションプログラム3012は、管理者端末30に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
<管理者端末30の制御部304の構成>
管理者端末30の制御部304は、入力制御部3041、出力制御部3042を備える。制御部304は、記憶部301に記憶されたアプリケーションプログラム3012を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<管理者端末30の入力装置306の構成>
管理者端末30の入力装置306は、カメラ3061、マイク3062、位置情報センサ3063、モーションセンサ3064、キーボード3065を備える。
<管理者端末30の出力装置308の構成>
管理者端末30の出力装置308は、ディスプレイ3081、スピーカ3082を備える。
<システム1の動作>
以下、システム1の各処理について説明する。
図10は、設定処理の動作を示すフローチャートである。
図11は、ゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
<設定処理>
設定処理は、ゲームを開始する際の各種設定を行う処理である。
<設定処理の概要>
設定処理は、管理者にかかるユーザ(以下、管理者)からゲームに関する設定を受け付け、ゲームに参加する参加ユーザの登録を受け付け、ルーム作成を実行し、ゲームに参加する参加ユーザに関する各種設定を実行する一連の処理である。
<設定処理の詳細>
以下に、設定処理の詳細を説明する。
ステップS101において、サーバ10の制御部104は、予め設定された1または複数のイベント情報を記憶するイベント記憶ステップを実行する。
具体的に、管理者は、管理者端末30の入力装置306を操作し、ブラウザアプリケーション等を実行し、設定処理を実行するためのウェブページ(設定ページ)のURL等を入力することにより設定ページD1を開く。管理者端末30の制御部304は、設定ページを開くための管理者ID3011を含むリクエストをサーバ10へ送信する。
ほん開示においては、一例として管理者により設定処理が行われる例を一例として説明するが、設定処理はゲームに参加するユーザが実行できる構成としても構わない。
サーバ10は、リクエストを受信すると設定ページを生成し管理者端末30へ送信する。管理者端末30の制御部304は、設定ページを管理者端末30のディスプレイ3081に表示し、提示する。
具体的に、管理者は、管理者端末30の入力装置306を操作することにより、設定ページを開き、所定の入力欄に情報を入力することによりゲームテーブル1013の新たなレコードにこれから開催されるゲームに関するゲーム情報を記憶する。なお、ゲーム情報の詳細はゲームテーブル1013において説明した。
例えば、サーバ10の制御部104は、ゲームごとにルールが関連付けて記憶された不図示のテーブル(ゲームマスタ)等に記憶された開催可能な1または複数のゲームを管理者に対して一覧提示し、当該一覧提示されたゲームから管理者が開催するゲームの選択することにより、当該ゲームに関連付けられたルール情報をゲームテーブル1013のルールの項目に記憶する構成としても良い。これにより、例えば、複数の異なるルール情報を有するゲームから、管理者は開催を希望する所定のルール情報を選択することにより簡単にゲームを開催することができる。
本開示においては、一例として「けいどろ」に関するゲームが選択され、「けいどろ」に関するルール情報がゲームテーブル1013の新たなレコードの「ルール」の項目に記憶される処理を説明する。
また、管理者は、管理者端末30の入力装置306を操作することにより、設定ページD1に含まれる、開催するゲームの開始日時および終了日時を入力する。管理者端末30の制御部304は、入力された開始日時および終了日時をサーバ10へ送信する。サーバ10の制御部104は、受信した開始日時および終了日時を、それぞれゲームテーブル1013の開催されるゲームにかかるレコードの開始日時および終了日時の項目に記憶する。
これにより、開催されるゲームの内容(ルール情報)と、開催期間(開始日時から終了日時)までの期間がゲームテーブル1013に記憶される。
ステップS102において、管理者は、管理者端末30の入力装置206を操作することにより、設定ページD1に含まれる、開催するゲームに参加するユーザを入力するユーザ入力欄にユーザ名、ユーザID、メールアドレス等のユーザ情報を入力する。管理者端末30の制御部304は、入力されたユーザ情報をサーバ10へ送信する。サーバ10の制御部104は、受信したユーザ情報を、ゲームテーブル1013の開催されるゲームにかかるレコードのユーザIDの項目に記憶する。
これにより、開催されるゲームのゲーム名、ルール等のゲームの内容、参加者のユーザID、ゲームの開催期間(開始日時、終了日時)が関連付けられて、ゲームテーブル1013に記憶される。ゲームテーブル1013の新たなレコードのゲームIDの項目には新たなゲーム識別情報が採番される。
ステップS103において、サーバ10の制御部104は、ゲームテーブル1013にゲーム情報が記憶されたことを判定すると、開催するゲームのゲームIDと、ルール情報に基づき特定されるルーム名と、を関連付けてルームテーブル1014に新たなレコードのゲームID、ルーム名の項目に記憶する。ルームテーブル1014の新たなレコードのルームIDの項目には新たなルーム識別情報が採番される。
サーバ10の制御部104は、外部の事業者が運営する仮想的な会議室に関する情報サービスにアクセスし、ゲームの開始日時から終了日時に渡って、ルール情報に基づき特定される所定数の仮想的な会議室を作成し、ルーム情報に関連付けて記憶する。その他、サーバ10の制御部104は仮想的な会議室の作成にあたり必要な設定等をルール情報に基づき行う。本開示においては、第1ルーム(第1仮想会議室)および第2ルーム(第2仮想会議室)の2つのルームが作成される。
ステップS104において、サーバ10の制御部104は、複数のユーザのそれぞれを、第1役割または第2役割のいずれかに割り当てて記憶する記憶ステップを実行する。また、記憶ステップは、複数のユーザのそれぞれを、第1役割、第2役割または第3役割のいずれかに割り当てて記憶しても良い。
具体的に、管理者、管理者端末30の入力装置306を操作することにより、ステップS101において登録したユーザごとに、当該ユーザが参加するルーム、当該ユーザの役割を設定する。なお、参加ユーザごとの参加ルームおよび役割は、参加するゲームのルール情報に基づき自動的(例えばランダム)に割り当てられる構成としても良い。
サーバ10の制御部104は、管理者により割り当てられた、または、自動的に割り当てられたルームのルーム識別情報、役割情報と、開催するゲームのゲームIDと、ユーザIDとを、参加テーブル1015の新たなレコードの、ルームID、役割、ゲームID、ユーザIDの項目に記憶する。これにより、ステップS101において登録したゲームに対する参加ユーザの情報(参加情報)が、参加テーブル1015の新たなレコードに記憶される。
一例として、「けいどろ」ゲームにおける、第1役割のユーザは、第2役割のユーザを捕まえる「警察」の役割のプレイヤーである。第2役割のユーザは、第1役割のユーザから逃げる「泥棒」の役割のプレイヤーである。第3役割のユーザは、第2役割のユーザの状態を第1役割のユーザに対して伝えるゲームの進行に参加せずにゲームの進行を円滑に行わせるためのプレイヤーである。
また、本開示において第1役割のユーザの情報処理端末(第1情報処理端末)を第1ユーザ端末21A、21B、21C、第2役割のユーザの情報処理端末(第2情報処理端末)を第2ユーザ端末22A、22B、22C、第3役割のユーザの情報処理端末(第3情報処理端末)を第3ユーザ端末23A、23B、23C、とする。
サーバ10の制御部104は、ルール情報を参照して、参加テーブル1015に記憶された参加者にかかるユーザごとの、ステータス、音声送信可否、音声受信可否、画像送信可否、画像受信可否、文字列送信可否、文字列受信可否の項目に初期値を設定する。
「けいどろ」における第1役割、第2役割、第3役割のユーザの参加テーブル1015における設定値を以下に例示する。
第1役割のユーザ(警察)の設定は次の通りである。
・第1役割のユーザ(第1ルーム、警察情報共有用)設定値
ステータス:待機中、音声送信可否:Yes、音声受信可否:Yes、画像送信可否:Yes、画像受信可否:Yes、文字列送信可否:Yes、文字列受信可否:Yes
・第1役割のユーザ(第2ルーム、泥棒情報取得用)設定値
ステータス:待機中、音声送信可否:No、音声受信可否:Yes、画像送信可否:No、画像受信可否:Yes、文字列送信可否:No、文字列受信可否:Yes
第2役割のユーザ(泥棒)の設定は次の通りである。
・第2役割のユーザ(第1ルーム、泥棒情報取得用)設定値
ステータス:待機中、音声送信可否:No、音声受信可否:No、画像送信可否:No、画像受信可否:No、文字列送信可否:No、文字列受信可否:No
なお、第2役割のユーザは、第1ルームに参加しない状態としても良い。この場合、第2情報処理端末は、第1情報処理端末から情報を受信することができない。
・第2役割のユーザ(第2ルーム、泥棒情報取得用)設定値
ステータス:待機中、音声送信可否:Yes、音声受信可否:No、画像送信可否:No、画像受信可否:No、文字列送信可否:No、文字列受信可否:No
第3役割のユーザ(ゲームマスター)の設定は次の通りである。
・第3役割のユーザ(第1ルーム、警察情報共有用)設定値
ステータス:待機中、音声送信可否:Yes、音声受信可否:Yes、画像送信可否:Yes、画像受信可否:Yes、文字列送信可否:Yes、文字列受信可否:Yes
・第1役割のユーザ(第2ルーム、泥棒情報取得用)設定値
ステータス:待機中、音声送信可否:No、音声受信可否:Yes、画像送信可否:No、画像受信可否:Yes、文字列送信可否:No、文字列受信可否:Yes
これにより、ゲームを開始するにあたり必要となる、開催されるゲーム、ゲームの内容(ルール情報)、参加するユーザ、参加するユーザごとの役割、参加するユーザが入室するルームの情報、参加するユーザのルームへの参加状態に関する設定情報が関連付けて記憶される。
<ゲーム処理>
ゲーム処理は、設定処理により設定されたゲームの開始日時から終了日時の期間に渡って、ユーザに対してゲームに関するゲームサービスを提供する処理である。
<ゲーム処理の概要>
ゲーム処理は、ゲーム開始日時が到来した際に、ゲームを開始し、ゲームの進行に伴いゲームに参加するユーザが各種イベントを発生させることに従いイベントに関する処理を実行し、所定の終了条件が満たされ場合にゲームを終了させる一連の処理である
<ゲーム処理の詳細>
以下に、ゲーム処理の詳細を説明する。
ステップS301において、設定処理においてゲームテーブル1013に記憶されたゲーム情報の開始日時が訪れるとゲームが開始される。例えば、サーバ10の制御部104は、ゲームの開始日時または開始日時の所定期間前(10分前等)に、参加者にかかるユーザの情報処理端末(第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22、第3ユーザ端末23)にゲーム開始を示す情報をアプリ、メール、メッセージアプリ等を介して送信する。ユーザの情報処理端末は、ゲーム開始を示す情報を参加者にかかるユーザに提示する。例えば、ユーザが参加するルームのURL等のルーム識別情報を含むリンク等をユーザに提示する構成としても良い。
参加者にかかるユーザは、情報処理端末を操作することにより開始されるゲームの1または複数のルームに参加する。例えば、ユーザは、情報処理端末に提示されたリンク等を選択することにより、ゲームにかかるルームに参加する構成としても良い。
なお、ユーザの情報処理端末にインストールされたアプリが、仮想会議室(ルーム)に関する機能を有している場合を想定する。この場合、ユーザの情報処理端末にインストールされたアプリが、開始日時が訪れたことを検知して、自動的にゲームにかかるルームに参加しても良い。これにより、ユーザがゲームに参加することによりゲームが開始される。
なお、本開示にかかる「けいどろ」においては、複数の第1役割のユーザ、複数の第2役割のユーザがそれぞれ異なる地点からゲームが開始される。なお、第1役割のユーザ同士、第2役割のユーザ同士は、同じ地点からゲームを開始しても良い。なお、第3役割のユーザは、第2役割のユーザとゲーム開催期間中、行動を共にする。なお、第3役割のユーザは、第2役割のユーザの位置情報等を取得することにより、ゲーム開催期間中の一部の期間、第2役割のユーザの一部または全部と、行動を共にする構成としても良い。
第3役割のユーザは、第2役割のユーザの周囲の様子を第1役割のユーザへ共有することにより、ゲームの進行を円滑に進めることができる。
第2仮想空間へ、第1情報処理端末は、情報を送信可能ではなく、第1情報処理端末は、情報を受信可能であり、第2情報処理端末は、情報を送信可能であり、第2情報処理端末は、情報を受信可能ではない状態を実現する。
具体的に、サーバ10、第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22、第3ユーザ端末23が以下の処理を実行することにより実現することができる。
サーバ10の制御部104は、第1役割のユーザが、第1情報処理端末を介して、第1仮想空間および第2仮想空間に参加する第1参加ステップを実行する。
サーバ10の制御部104は、第2役割のユーザが、第2情報処理端末を介して、第1仮想空間に参加せずに、第2仮想空間に参加する第2参加ステップを実行する。
サーバ10の制御部104は、第3役割のユーザは、第3情報処理端末を介して、第1仮想空間および第2仮想空間に参加を実行する。
設定処理において参加テーブル1015に記憶された情報に基づき、第1役割のユーザの情報処理端末(第1ユーザ端末21)は、第1ルーム(第1仮想空間)および第2ルーム(第2仮想空間)に参加する。第1仮想空間および第2仮想空間は、参加者が情報処理端末を介して相互に情報の送信および受信が可能な仮想的な共有空間である。
設定処理において参加テーブル1015に記憶された情報に基づき、第2役割のユーザの情報処理端末(第2ユーザ端末22)は、第1ルームには参加することなしに、第2ルームに参加する。
設定処理において参加テーブル1015に記憶された情報に基づき、第3役割のユーザの情報処理端末(第3ユーザ端末23)は、第1ルームおよび第2ルームに参加する。
第1役割のユーザの第1情報処理端末から情報を送信する第1送信ステップを実行する。
第1送信ステップは、第2情報処理端末へ情報を送信せずに、第1役割の他のユーザの第1情報処理端末へ情報を送信するステップを含む。
第1役割のユーザの第1情報処理端末が情報を受信する第1受信ステップを実行する。
第1受信ステップは、第1役割の他のユーザの第1情報処理端末から情報を受信するステップと、第2情報処理端末から情報を受信するステップと、を含む。第1受信ステップは、第2情報処理端末から文字列、画像および音声の少なくともいずれか1つを受信するステップと、を含む。
設定処理において参加テーブル1015に記憶された情報に従い、複数の第1ユーザにかかるユーザの情報処理端末である第1ユーザ端末21A、21B、21Cは、第1ルームへの参加を通じて、第1ルームへ音声、画像、文字列等の送信を行うことができる。また、第1ユーザ端末21A、21B、21Cは、第1ルームへ送信された音声、画像、文字列等の受信を行うことができる。これにより、複数の第1ユーザは相互に、音声、画像、文字列等によるコミュニケーションを行うことができる。
第1ユーザ端末21A、21B、21Cは、第2ルームへは音声、画像、文字列等を送信しない。第1ユーザ端末21A、21B、21Cは、第2ルームへ送信された音声、画像、文字列等の受信を行うことができる。これにより、第2役割のユーザにより第2ルームへ送信された音声、画像、文字列等の情報を受信することができる。
第2役割のユーザの第2情報処理端末から情報を送信する第2送信ステップを実行する。
第2送信ステップは、第1情報処理端末へ文字列、画像および音声の少なくともいずれか1つを含む情報を送信するステップと、を含む。
設定処理において参加テーブル1015に記憶された情報に従い、複数の第2役割のユーザにかかるユーザの情報処理端末である第2ユーザ端末22A、22B、22Cは、第2ルームへの参加を通じて、第2ルームへ音声、画像、文字列等の送信を行うことができる。一方、第2ルームへ送信された音声、画像、文字列等の受信を行うことはできない。基本的に、第2役割のユーザは、第1ルームおよび第2ルームから、他のユーザ(第1役割のユーザ、第2役割のユーザ、第3役割のユーザ)の情報を得ることはできない。
第2送信ステップは、第1情報処理端末へ情報を常時送信するステップと、を含む。
具体的に、複数の第2ユーザ端末22A、22B、22Cは、ゲーム開催期間中に渡って第2ルームへ音声、画像、文字列等の送信を常時行う。これにより、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの周辺の状態をゲーム開催期間中、常時把握することができる。
第2送信ステップは、第1情報処理端末へ音声を送信するステップと、を含む。
第2ルームへ送信される情報が画像、文字列等ではなく、音声のみである場合には、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの情報処理端末から受信する音声を頼りに第2役割のユーザを探す興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
第3役割のユーザの第3情報処理端末から情報を送信する第3送信ステップを実行する。第3送信ステップは、第1仮想空間または第2仮想空間へ定期的に第2役割のユーザの周囲に関連した情報として、第2役割のユーザの周囲を撮影した画像を送信するステップを含む。
設定処理において参加テーブル1015に記憶された情報に従い、複数の第3ユーザにかかるユーザの情報処理端末である第3ユーザ端末23A、23B、23Cは、第1ルームへの参加を通じて、第1ルームへ音声、画像、文字列等の送信を行うことができる。
複数の第3役割のユーザは、それぞれ第3ユーザ端末23A、23B、23Cを操作することにより、第2役割のユーザの周囲の景色などを撮影し、撮影した画像データを第1ルームまたは第2ルームへ送信する。これにより、第1役割のユーザは共有された情報を頼りに第2役割のユーザの状態に関する情報を取得することができる。ゲームを円滑に進行させることができる。なお、第3役割のユーザが身につけた、第3ユーザ端末23A、23B、23Cに接続されたカメラ等により、第3役割のユーザの周囲の様子が定期的に自動的に撮影され、第1ルームまたは第2ルームへ送信される構成としても良い。
ステップS301において、サーバ10の制御部104は、第3役割のユーザの第3情報処理端末が情報を受信する第3受信ステップを実行する。
設定処理において参加テーブル1015に記憶された情報に従い、複数の第3ユーザにかかるユーザの情報処理端末である第3ユーザ端末23A、23B、23Cは、第1ルームへの参加を通じて、第1ルームへ送信された音声、画像、文字列等の受信を行うことができる。これにより、第3役割のユーザは、第2役割のユーザの周辺の情報を第1役割のユーザに対して間接的に伝えることによりゲームを円滑に進行させることができる。
ゲームが開始されると、第1役割のユーザ、第2役割のユーザ、第3役割のユーザのそれぞれは、それぞれの情報処理端末である、第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22、第3ユーザ端末23が、設定処理において設定された参加情報に応じて1または複数のルームに参加する。第1役割のユーザ、第2役割のユーザ、第3役割のユーザのそれぞれは、参加しているルームを介して、他のゲーム参加者へユーザ自身の周辺の情報を送信したり、受信することにより、他の参加者の状態を取得したり、他のユーザとコミュニケーションを取ることが出来る。
ゲーム開始後は、第1役割のユーザ、第2役割のユーザはそれぞれ自由に移動することができる。また、第3役割のユーザは、第2役割のユーザに随伴して移動する。第1役割のユーザ、第2役割のユーザは、それぞれ自身が所属する役割が勝利するようにルール情報に規定された所定のイベントを達成するように行動する。なお、第1役割のユーザ、第2役割のユーザのそれぞれは、ルール情報に規定されたイベントの内容、勝利条件、敗北条件等のゲームに関する情報を、第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22を介して取得可能な構成としても良い。
例えば、「けいどろ」の場合においては、第1役割のユーザは、第2役割のユーザを「捕獲」することがゲームの目的となる。第2役割のユーザは、1または複数の所定の地点(達成地点)へ移動することが目的となる。なお、終了条件および勝利条件については、ゲームテーブル1013のルール情報において説明した。
ステップS302において、サーバ10の制御部104は、ゲームの開催期間中において、所定のイベント条件が満たされた場合にイベントが発生し、ユーザに対してポジティブな影響を与えるボーナスや、ネガティブな影響を与えるペナルティを付与する。なお、本開示においては、ユーザに対して与えるポジティブな影響およびネガティブな影響を総括して特典と総称する。特典は、イベント条件、イベント識別情報(イベントコード)等と関連付けて不図示のイベントマスタ等のテーブルに記憶されている。
サーバ10の制御部104は、第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22、第3ユーザ端末23から受信した情報に基づき、イベント条件を満たしたか否かを判定し、イベント条件を満たしたと判定した場合は、当該イベント条件を満たしたユーザのユーザIDと、満たしたイベントを特定するためのイベント識別情報とを関連付けて、それぞれ、イベントテーブル1016のユーザID、イベントデータの項目に記憶する。
例えば、サーバ10の制御部104は、第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22、第3ユーザ端末23から受信した、カメラ、マイク、位置情報センサ、モーションセンサ、タッチデバイス等からの入力データに対するイベント条件の発生有無を判定することができる。
「けいどろ」においては以下のようなイベントが定義される。
・捕獲成功:第1ユーザ端末21Aが、第2ユーザ端末22Aの近傍に位置したと判定した場合に、第1ユーザ端末21Aにかかるユーザが第2ユーザ端末22Aにかかるユーザの捕獲に成功したことを示すイベント条件が満たされる。サーバ10の制御部104は、「捕獲成功」を示すイベントデータ、第1ユーザID2111Aおよび第2ユーザID2211Aをそれぞれ、イベントテーブル1016のイベントデータ、ユーザIDの項目に関連付けて記憶する。
なお、第1ユーザ端末21Aが、第2ユーザ端末22Aの近傍に位置したとの判定は、カメラにより撮影された画像データの解析、第1ユーザ端末21Aおよび第2ユーザ端末22Aの位置情報センサ、タッチデバイス、近距離無線通信等による情報により判定することができる。
サーバ10の制御部104は、イベントテーブル11に「捕獲成功」にかかるイベントデータが記憶されたことを検知すると、第2ユーザ端末22Aにかかるユーザの参加テーブル1015におけるステータスを「捕獲」に変更する。
・脱出成功:第2ユーザ端末22Bが、第2ユーザ端末22Aの近傍に位置したと判定した場合に、第2ユーザ端末22Bにかかるユーザが第2ユーザ端末22Aにかかるユーザの捕獲に成功したことを示すイベント条件が満たされる。サーバ10の制御部104は、「脱出成功」を示すイベントデータ、第2ユーザID2111Bおよび第2ユーザID2211Aをそれぞれ、イベントテーブル1016のイベントデータ、ユーザIDの項目に関連付けて記憶する。ユーザ端末の近傍位置の判定は、捕獲成功の場合と同様であるため説明を省略する。
サーバ10の制御部104は、イベントテーブル11に「脱出成功」にかかるイベントデータが記憶されたことを検知すると、第2ユーザ端末22Aにかかるユーザの参加テーブル1015におけるステータスを「捕獲」の状態から「逃走」の状態に更新する。
・参加状態変化イベント
サーバ10の制御部104は、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザが、所定の条件を満たした場合に、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザの、第1仮想空間または第2仮想空間への参加状態を変化させる状態変化ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の制御部104は、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザが、所定の条件を満たした場合に、当該ユーザが新たに異なるルームに参加したり、所定のルームから退出したり、また、所定のルームにおける音声送信可否、音声受信可否、画像送信可否、画像受信可否、文字列送信可否、文字列受信可否等の参加状態を変化させても良い。
参加状態の変化は、イベント発生後一定期間継続し(有効となり)、一定期間経過後にイベントが消えるまたは無効となるものとしても良い。
状態変化ステップは、1または複数の第2情報処理端末の一部を、第1仮想空間に参加させるステップ、第1仮想空間に参加している1または複数の第1情報処理端末の少なくとも一部を、第1仮想空間に参加しないようにするステップ、の少なくともいずれか1つを実行する。
例えば、第2役割のユーザが、所定の地点を訪れるイベント条件を満たした場合に、サーバ10の制御部104は、所定のイベントコードをイベントテーブル1016のイベントデータに記憶する。例えば、イベント条件を満たした場合に第2役割のユーザが、所定のアイテムを獲得するイベントを発生させても良い。
サーバ10の制御部104は、イベントコードを検知すると、当該第2役割のユーザのユーザIDを、第1ルームと次の情報「音声送信可否:No、音声受信可否:Yes、画像送信可否:No、画像受信可否:Yes、文字列送信可否:No、文字列受信可否:Yes」を関連付けて、参加テーブル1015に記憶する。これにより、当該、第2役割のユーザは、第1ルームにおいて第1役割のユーザが交換している情報を傍受することができる。第2役割のユーザは、ゲームを有利に進めることができる。なお、第2役割のユーザが所定の地点を訪れたことは、カメラにより撮影された画像データの解析、第2ユーザ端末22の位置情報センサ、タッチデバイス、近距離無線通信等による情報により判定することができる。
例えば、第2役割のユーザが、所定の地点を訪れるイベント条件を満たした場合に、サーバ10の制御部104は、所定のイベントコードをイベントテーブル1016のイベントデータに記憶する。例えば、イベント条件を満たした場合に第2役割のユーザが、所定のアイテムを獲得するイベントを発生させても良い。
サーバ10の制御部104は、イベントコードを検知すると、所定の第1役割のユーザのユーザIDを、第1ルームと次の情報「音声送信可否:No、音声受信可否:No、画像送信可否:No、画像受信可否:No、文字列送信可否:No、文字列受信可否:No」を関連付けて、参加テーブル1015に記憶する。また、参加テーブル1015において、所定の第1役割のユーザのユーザIDと第1ルームとの関連付けを消去しても良い。これにより、所定の第1役割のユーザは、強制的に第1ルームから退室となり、他の第1役割のユーザとコミュニケーションをとることができなくなる。これにより、当該、第2役割のユーザは、第1ルームにおいて第1役割のユーザが交換している情報を傍受することができる。第2役割のユーザは、ゲームを有利に進めることができる。
第1役割のユーザまたは第2役割のユーザが、所定の条件を満たした場合に、第3送信ステップにおける、第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を変化させる状態変化ステップを実行する。状態変化ステップは、第1役割のユーザが所定の条件を満たした場合に、第3送信ステップにおける、第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を上げるステップを実行する。状態変化ステップは、第2役割のユーザが所定の条件を満たした場合に、第3送信ステップにおける、第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を下げるステップを実行する。
具体的に、第2役割のユーザが、所定の地点を訪れるイベント条件を満たした場合に、サーバ10の制御部104は、所定のイベントコードをイベントテーブル1016のイベントデータに記憶する。例えば、イベント条件を満たした場合に第2役割のユーザが、所定のアイテムを獲得するイベントを発生させても良い。
サーバ10の制御部104は、イベントコードを検知すると、第3役割のユーザの第3ユーザ端末23に対して、撮影頻度を上げるまたは下げることを促すメッセージを通知する。また、第3ユーザ端末23のアプリを制御することにより、撮影頻度を上げるまたは下げるように制御しても良い。
これにより、第1役割のユーザがアイテム獲得等の条件を満たした場合に、第1役割のユーザに対して、第2役割のユーザの周囲の状態の情報共有頻度を向上または低下させる特典が付与される。より興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
ステップS303において、サーバ10の制御部104は、第2役割のユーザが、1または複数のイベントを達成した場合にゲームの終了を判定する終了判定ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の制御部104は、ルール情報に基づき、ゲームテーブル1013、参加テーブル1015、イベントテーブル1016の内容を監視し、所定の終了条件が満たされた場合にはゲームを終了させる。
ゲームの終了条件には以下のようなものがある。
・ゲームの終了日時が経過(タイムアウト)
・所定数以上の第2役割のユーザのステータスが「捕獲」状態となる(泥棒が一部または全員捕獲)
・所定の地点またはエリア(ゴール)に第2役割のユーザが移動する。
・第1役割のユーザ、第2役割のユーザが、所定のアイテムを獲得する(接触する)。
サーバ10の制御部104は、参加者にかかるユーザの情報処理端末(第1ユーザ端末21、第2ユーザ端末22、第3ユーザ端末23)等にゲーム終了を示す情報をアプリ、メール、メッセージアプリ等を介して送信する。また、ゲーム終了を示す情報には、ゲーム結果を示す情報として、勝敗を示す情報(警察と泥棒のどちらか勝ったのか)、イベントテーブル1016の内容、参加ユーザのステータス情報を併せて表示しても良い。
ゲームの勝敗条件には以下のようなものがある。
・終了時点で泥棒が全員捕獲されている場合、または、所定数以上捕獲した場合は警察の勝利
・終了時点で泥棒が全員捕獲されていない場合、または、所定数以上捕獲されていない場合は泥棒の勝利
・第1役割のユーザ、第2役割のユーザが獲得したアイテムの種類、アイテムの個数等に基づき、勝者を判定する。
・第1役割のユーザ、第2役割のユーザが発生させたイベントに応じて付与されるポイント等の指標(スコア)等に基づき、勝者を判定する。
<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図12は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図12)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブル、マスタと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、マスタ、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル、マスタ同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
また、記憶部に、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶させることにより、本開示にかかる情報処理装置、情報処理システムが製造されたものとして捉えることができる。
なお、本開示におけるデータベース、マスタは、情報が構造的に規定された任意のデータ構造体(リスト、辞書、連想配列、オブジェクトなど)を含み得る。データ構造体には、データと、任意のプログラミング言語により記述された関数、クラス、メソッドなどを組み合わせることにより、データ構造体と見なし得るデータも含むものとする。
通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、プロセッサが、複数のユーザのそれぞれを、第1役割または第2役割のいずれかに割り当てて記憶する記憶ステップ(S104)と、第1役割のユーザの第1情報処理端末から情報を送信する第1送信ステップ(S301)と、第1役割のユーザの第1情報処理端末が情報を受信する第1受信ステップ(S301)と、第2役割のユーザの第2情報処理端末から情報を送信する第2送信ステップ(S301)と、を実行し、第1送信ステップ(S301)は、第2情報処理端末へ情報を送信せずに、第1役割の他のユーザの第1情報処理端末へ情報を送信するステップを含み、第1受信ステップ(S301)は、第1役割の他のユーザの第1情報処理端末から情報を受信するステップと、第2情報処理端末から情報を受信するステップと、を含み、第2送信ステップ(S301)は、第1情報処理端末へ情報を送信するステップと、を含み、第2情報処理端末は、第1情報処理端末から情報を受信することができない、ゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの情報処理端末から受信する文字列、画像および音声などの情報を頼りに第2ユーザを探す興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。情報処理端末を介して、初心者でもわかりやすく楽しめるゲームを実現することができる。
(付記2)
プロセッサが、第1役割のユーザが、第1情報処理端末を介して、第1仮想空間および第2仮想空間に参加する第1参加ステップ(S301)と、第2役割のユーザが、第2情報処理端末を介して、第1仮想空間に参加せずに、第2仮想空間に参加する第2参加ステップ(S301)と、を実行し、第1仮想空間は、参加者が情報処理端末を介して相互に情報の送信および受信が可能な仮想的な共有空間であり、第2仮想空間へ、第1情報処理端末は、情報を送信可能ではなく、第1情報処理端末は、情報を受信可能であり、第2情報処理端末は、情報を送信可能であり、第2情報処理端末は、情報を受信可能ではない、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、多数の第1役割のユーザ、第2役割のユーザによりゲームが行われる場合においても、2つの仮想空間を組み合わせることにより簡素な構成で大規模なゲームを実現することができる。
(付記3)
記憶ステップ(S104)は、複数のユーザのそれぞれを、第1役割、第2役割または第3役割のいずれかに割り当てて記憶するステップであり、プロセッサが、第3役割のユーザの第3情報処理端末から情報を送信する第3送信ステップ(S301)と、第3役割のユーザの第3情報処理端末が情報を受信する第3受信ステップ(S301)と、を実行し、第3役割のユーザは、第3情報処理端末を介して、第1仮想空間および第2仮想空間に参加(S301)し、第3送信ステップ(S301)は、第1仮想空間または第2仮想空間へ定期的に第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信するステップを含む、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、第3役割のユーザが第2役割のユーザの周囲の情報を定期的に第1役割のユーザに対して共有することにより、第1役割のユーザは共有された情報を頼りに第2役割のユーザの状態に関する情報を取得することができる。ゲームを円滑に進行させることができる。
(付記4)
第3送信ステップ(S301)は、第1仮想空間または第2仮想空間へ定期的に第2役割のユーザの周囲を撮影した画像を送信するステップを含む、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザは共有された第2役割のユーザの周辺の写真画像を頼りに第2役割のユーザの位置を推測することができる。第2役割のユーザの位置を直接知ることなく、第2役割のユーザの位置を間接的に推測することにより、より興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記5)
プロセッサが、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザが、所定の条件を満たした場合に、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザの、第1仮想空間または第2仮想空間への参加状態を変化させる状態変化ステップ(S302)と、を実行する、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザがアイテム獲得等の条件を満たした場合に、仮想空間への参加状態を変化させたり、相互の情報共有状態を変化させることにより、より興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記6)
状態変化ステップ(S302)は、1または複数の第2情報処理端末の一部を、第1仮想空間に参加させるステップと、第1仮想空間に参加している1または複数の第1情報処理端末の少なくとも一部を、第1仮想空間に参加しないようにするステップと、の少なくともいずれか1つを実行する、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザがアイテム獲得等の条件を満たした場合に、第2役割のユーザが本来参加することができない第1仮想空間に参加したり、第1役割のユーザが参加している第1仮想空間から退出させられたりすることにより、相互の情報共有状態を変化させる。より興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記7)
プロセッサが、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザが、所定の条件を満たした場合に、第3送信ステップにおける、第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を変化させる状態変化ステップ(S302)と、を実行する、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザまたは第2役割のユーザがアイテム獲得等の条件を満たした場合に、第3ユーザによる第2ユーザの周囲の状態の情報共有状態を変化させる。より興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記8)
状態変化ステップ(S302)は、第1役割のユーザが所定の条件を満たした場合に、第3送信ステップにおける、第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を上げるステップである、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザがアイテム獲得等の条件を満たした場合に、第1役割のユーザに対して、第2ユーザの周囲の状態の情報共有頻度を向上させる特典が付与される。より興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記9)
状態変化ステップ(S302)は、第2役割のユーザが所定の条件を満たした場合に、第3送信ステップにおける、第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を下げるステップである、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、第2役割のユーザがアイテム獲得等の条件を満たした場合に、第2役割のユーザに対して、第2ユーザの周囲の状態の情報共有頻度を低下させる特典が付与される。より興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記10)
第1受信ステップ(S301)は、第2情報処理端末から文字列、画像および音声の少なくともいずれか1つを受信するステップと、を含み、第2送信ステップ(S301)は、第1情報処理端末へ文字列、画像および音声の少なくともいずれか1つを送信するステップと、を含む、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの情報処理端末から受信する文字列、画像および音声などの情報を頼りに第2ユーザを探す興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記11)
第2送信ステップ(S301)は、第1情報処理端末へ情報を常時送信するステップと、を含む、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの周辺の状態を常時把握することができる。
(付記12)
第1受信ステップ(S301)は、第2情報処理端末から音声を受信するステップと、を含み、第2送信ステップ(S301)は、第1情報処理端末へ音声を送信するステップと、を含む、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの情報処理端末から受信する音声を頼りに第2ユーザを探す興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記13)
プロセッサが、予め設定された1または複数のイベント情報を記憶するイベント記憶ステップ(S101)と、第2役割のユーザが、1または複数のイベントを達成した場合にゲームの終了を判定する終了判定ステップ(S303)と、を実行する、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、第2役割のユーザが所定のイベントを達成することによりゲームを終了させることができる。第2役割のユーザが所定のイベントを達成するように促すことができる。より興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。
(付記14)
イベント情報は、所定の地点またはエリアに第2役割のユーザが移動するイベントを含む、付記13記載のゲームプログラム。
これにより、第2役割のユーザが所定の地点を移動するように促すことができる。第2役割のユーザに対して、例えば所定の地点、エリアなどの回遊を促すことができる。例えば、第2役割のユーザに対してゲームを楽しみつつ、所定の地点やエリアの観光等を行わせることができる。ユーザに対してより満足度が高いサービスを提供できる。
(付記15)
第1役割のユーザは、第2役割のユーザを捕まえる役割のプレイヤーである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、鬼ごっこ、けいどろ等のゲームの興趣性をより向上させることができる。
(付記16)
第3役割のユーザは、第2役割のユーザの状態を第1役割のユーザに対して伝えるゲームの進行を円滑に行わせるためのプレイヤーである、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、鬼ごっこ、けいどろ等のゲームを広い範囲で行う際に、ゲームをより円滑に進行させることができる。
(付記17)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、プロセッサが、付記1から付記16のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
これにより、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの情報処理端末から受信する文字列、画像および音声などの情報を頼りに第2ユーザを探す興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。情報処理端末を介して、初心者でもわかりやすく楽しめるゲームを実現することができる。
(付記18)
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、制御部が、付記1から付記16のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
これにより、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの情報処理端末から受信する文字列、画像および音声などの情報を頼りに第2ユーザを探す興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。情報処理端末を介して、初心者でもわかりやすく楽しめるゲームを実現することができる。
(付記19)
付記1から付記16のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
これにより、第1役割のユーザは、第2役割のユーザの情報処理端末から受信する文字列、画像および音声などの情報を頼りに第2ユーザを探す興趣性の高いゲームをユーザに対して提供することができる。情報処理端末を介して、初心者でもわかりやすく楽しめるゲームを実現することができる。
1 システム、10 サーバ、101 記憶部、104 制御部、106 入力装置、108 出力装置、21 第1ユーザ端末、211 記憶部、214 制御部、216 入力装置、218 出力装置、22 第2ユーザ端末、221 記憶部、224 制御部、226 入力装置、228 出力装置、23 第3ユーザ端末、231 記憶部、234 制御部、236 入力装置、238 出力装置、30 管理者端末、301 記憶部、304 制御部、306 入力装置、308 出力装置

Claims (18)

  1. プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記プロセッサが、
    複数のユーザのそれぞれを、第1役割または第2役割のいずれかに割り当てて記憶する記憶ステップと、
    前記第1役割のユーザが、第1情報処理端末を介して、第1仮想空間および第2仮想空間に参加する第1参加ステップと、
    前記第2役割のユーザが、第2情報処理端末を介して、前記第1仮想空間に参加せずに、前記第2仮想空間に参加する第2参加ステップと、
    を実行し、
    前記第1仮想空間は、参加者が情報処理端末を介して相互に情報の送信および受信が可能な仮想的な共有空間であり、
    前記第2仮想空間へ、
    前記第1情報処理端末は、情報を送信可能ではなく、
    前記第1情報処理端末は、情報を受信可能であり、
    前記第2情報処理端末は、情報を送信可能であり、
    前記第2情報処理端末は、情報を受信可能ではない、
    ゲームプログラム。
  2. 前記記憶ステップは、複数のユーザのそれぞれを、前記第1役割、前記第2役割または第3役割のいずれかに割り当てて記憶するステップであり、
    前記プロセッサが、
    前記第3役割のユーザの第3情報処理端末から情報を送信する第3送信ステップと、
    前記第3役割のユーザの前記第3情報処理端末が情報を受信する第3受信ステップと、
    を実行し、
    前記第3役割のユーザは、前記第3情報処理端末を介して、前記第1仮想空間および前記第2仮想空間に参加し、
    前記第3送信ステップは、前記第1仮想空間または前記第2仮想空間へ定期的に前記第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信するステップを含む、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記第3送信ステップは、前記第1仮想空間または前記第2仮想空間へ定期的に前記第2役割のユーザの周囲を撮影した画像を送信するステップを含む、
    請求項2記載のゲームプログラム。
  4. 前記プロセッサが、
    前記第1役割のユーザまたは前記第2役割のユーザが、所定の条件を満たした場合に、
    前記第1役割のユーザまたは前記第2役割のユーザの、前記第1仮想空間または前記第2仮想空間への参加状態を変化させる状態変化ステップと、
    を実行する、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  5. 前記状態変化ステップは、
    1または複数の前記第2情報処理端末の一部を、前記第1仮想空間に参加させるステップと、
    前記第1仮想空間に参加している1または複数の前記第1情報処理端末の少なくとも一部を、前記第1仮想空間に参加しないようにするステップと、
    の少なくともいずれか1つを実行する、
    請求項4記載のゲームプログラム。
  6. 前記プロセッサが、
    前記第1役割のユーザまたは前記第2役割のユーザが、所定の条件を満たした場合に、
    前記第3送信ステップにおける、前記第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を変化させる状態変化ステップと、
    を実行する、
    請求項2記載のゲームプログラム。
  7. 前記状態変化ステップは、前記第1役割のユーザが所定の条件を満たした場合に、前記第3送信ステップにおける、前記第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を上げるステップである、
    請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記状態変化ステップは、前記第2役割のユーザが所定の条件を満たした場合に、前記第3送信ステップにおける、前記第2役割のユーザの周囲に関連した情報を送信する頻度を下げるステップである、
    請求項6記載のゲームプログラム。
  9. 前記第2情報処理端末は、文字列、画像および音声の少なくともいずれか1つを含む情報を前記第1情報処理端末へ送信可能であり、
    前記第1情報処理端末は、前記文字列、画像および音声の少なくともいずれか1つを含む情報を前記第2情報処理端末から受信可能である、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  10. 前記第2情報処理端末は、前記第1情報処理端末へ情報を常時送信可能である、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  11. 前記第2情報処理端末は、音声を含む情報を前記第1情報処理端末へ送信可能であり、
    前記第1情報処理端末は、前記音声を含む情報を前記第2情報処理端末から受信可能である、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  12. 前記プロセッサが、
    予め設定された1または複数のイベント情報を記憶するイベント記憶ステップと、
    前記第2役割のユーザが、前記1または複数のイベントを達成した場合にゲームの終了を判定する終了判定ステップと、
    を実行する、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  13. 前記イベント情報は、所定の地点またはエリアに前記第2役割のユーザが移動するイベントを含む、
    請求項12記載のゲームプログラム。
  14. 前記第1役割のユーザは、前記第2役割のユーザを捕まえる役割のプレイヤーである、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  15. 前記第3役割のユーザは、前記第2役割のユーザの状態を前記第1役割のユーザに対して伝えるゲームの進行を円滑に行わせるためのプレイヤーである、
    請求項2記載のゲームプログラム。
  16. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項15のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
  17. 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1から請求項15のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
  18. 請求項1から請求項15のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
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大宮駅周辺でリアル「ケイドロ」追跡劇、SNS投稿のリスクも体感…考案したのは元刑事,讀賣新聞オンライン[Online],https://www.yomiuri.co.jp/national/20230209-OYT1T50093/,[検索日 2023年8月3日]
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