JP2006075486A - 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末 - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末 Download PDF

Info

Publication number
JP2006075486A
JP2006075486A JP2004265200A JP2004265200A JP2006075486A JP 2006075486 A JP2006075486 A JP 2006075486A JP 2004265200 A JP2004265200 A JP 2004265200A JP 2004265200 A JP2004265200 A JP 2004265200A JP 2006075486 A JP2006075486 A JP 2006075486A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
code information
game
dimensional code
display
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004265200A
Other languages
English (en)
Inventor
Yuichi Sekine
裕一 関根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004265200A priority Critical patent/JP2006075486A/ja
Priority to US11/210,861 priority patent/US20060046834A1/en
Priority to AU2005204309A priority patent/AU2005204309A1/en
Priority to EP05018734A priority patent/EP1630754A1/en
Publication of JP2006075486A publication Critical patent/JP2006075486A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)

Abstract

【課題】 遊技状態に応じて、遊技者の遊技結果などの個人情報がコード化されたバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供可能な遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 パチスロ遊技装置1において、遊技終了時に2次元コード表示領域24に2次元コード30を表示する。2次元コード30を携帯電話100のカメラ部101で撮影し、サーバ130に送信する。サーバ130に送信された2次元コード30は、2次元コード変換プログラム133によりパチスロ遊技装置1の遊技情報に変換され、携帯電話100に返信される。また、携帯電話100により取得された遊技情報は2次元コード30として、パチスロ遊技装置1の撮影部25を介して、パチスロ遊技装置1に戻すことができ、随時遊技情報を更新することができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機と、その遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末に関し、特に、遊技状態に応じて、遊技者の遊技結果などの個人情報がコード化されたバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供することを目的とする。
近年、パチンコやスロットマシンの演出に用いられる音楽や映像は、単なる大当たりやボーナスを報知するだけではなく、海外で芸術的な価値を得ているアニメーションや、ヒットチャートに出現するような音楽に匹敵するものとなりつつある。
また、家庭用ゲーム機業界においては、遊技場に実際に設置されているスロットマシンやパチンコ機をシミュレートするゲームが売り上げの上位に名を連ねており、スロットマシンやパチンコ機の人気が増大していることが端的に現れている。
また、従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機が設置されている遊技場では、多数の遊技機が設置されている。この遊技場に設置されている遊技機は、同一機種あっても別の遊技機では勝てなかったり、日付等の時間の条件が異なると全く同じ遊技機であっても勝てなかったりする場合があった。この遊技における勝利を熱望する遊技者は、自分が遊技した遊技結果を手帳にメモする等の煩雑な作業をして、それを自分なりに分析することで次回の遊技における勝利を手にしようと努力している。
特許文献1には、その遊技機における遊技における遊技メダルの獲得枚数がグラフ表示される遊技機が記載されている。この特許文献1に記載されている遊技機は、遊技メダルの獲得枚数と使用枚数の差を液晶表示部に表示し、遊技者が有利な状態で遊技を終了できるように、遊技を終了するタイミングを報知するスロットマシンである。
特開2003−283349号
しかしながら、前記特許文献1記載の遊技機は、現在行っている遊技における遊技メダルの獲得枚数を液晶表示部にグラフ表示し、現在の遊技における適切な終了タイミングを報知することはできるが、当該遊技機において現在行われている遊技に関する情報のみが表示され、前回や前々回の遊技に関する情報に今回の遊技に関する情報を蓄積することはできなかった。
また、この特許文献1記載の遊技機では、液晶表示部にグラフ表示がされるのみであるので、勝利を熱望する遊技者が遊技情報を取得するためには、手帳にメモする等の煩雑な作業が必要になる。また、勝利を熱望する遊技者は、遊技情報を蓄積し、蓄積された遊技情報を分析して、次回の遊技に対する対策を練ることが多い。例えば、自分と相性の良い遊技機の機種や、その遊技機の傾向等を調べておくことがままある。このように、遊技情報を蓄積して分析するためには、煩雑な作業を遊技毎に継続して行う必要があり、遊技者にとって大きな負担となってしまうという問題点があった。
また、前述のように、近年、スロットマシンやパチンコ機に対する人気が高まるにつれ、このように、遊技情報を効果的に利用したいと考える遊技者も増大している。例えば、遊技の初心者にとっては、遊技情報を分析することで遊技上達への第1歩を踏み出すことができ、熟練した遊技者にとっては、常勝を目指すための強力な指針として利用することができる。
本発明は、前記従来の問題点を解決するためになされたものであり、遊技状態に応じて遊技者の遊技結果などの個人情報がコード化されたコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供することのできる遊技システムを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、表示手段(例えば、液晶表示部2b)と、抽選手段(例えば、CPU41)とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段(例えば、CPU41)を有する遊技機であって、前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報(例えば、2次元コード30)を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段(例えば、撮影部25)とを具備させることを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段(例えば、スタートレバー10)と、前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段(例えば、停止ボタン11L、11C、11R)と、前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段(例えば、CPU41)とを有する遊技機において、前記遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)には、遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報(例えば、2次元コード30)を表示するコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)と、遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段(例えば、撮影部25)が配設されていることを特徴とする。
そして、請求項3に係る遊技機の制御方法は、表示手段(例えば、液晶表示部2b)と、抽選手段(例えば、CPU41)とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段(例えば、CPU41)を有する遊技機の制御方法であって、前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報(例えば、2次元コード30)を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段(例えば、撮影部25)により前記コード情報を読み取らせることを特徴とする。
更に、請求項4に係る遊技システムは、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)と、前記遊技機のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を読み取る読取手段(例えば、カメラ部101)と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段(例えば、液晶画面105)とを有する携帯端末(例えば、携帯電話100)と、前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段(例えば、サーバ通信装置131)と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段(例えば、2次元コード変換プログラム133)と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段(例えば、サーバ通信装置131)とを有するサーバ(例えば、サーバ130)とからなることを特徴とする。
また、請求項5に係るサーバは、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を携帯端末(例えば、携帯電話100)から受信する受信手段(例えば、サーバ通信装置131)と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段(例えば、2次元コード変換プログラム133)と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段(例えば、サーバ通信装置131)とを有することを特徴とする。
そして、請求項6に係る携帯端末は、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を読み取る読取手段(例えば、カメラ部101)と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段(例えば、液晶画面105)とを有することを特徴とする。
前記目的を達成するため請求項1記載の遊技機は、表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段とを具備させているので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間でコード情報のやり取りをすることができる。これにより、コード情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、このコード情報を簡単に蓄積することができる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。
また、請求項2記載の遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリールと、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、前記遊技機には、遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報を表示するコード情報表示手段と、遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段が配設されているので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間で遊技に係る情報をコード化したコード情報のやり取りをすることができる。これにより、遊戯に係る情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、この遊技に係る情報を簡単に蓄積することができ、データベース的に使用することができるようになる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、遊技に係る情報を随時更新していくこともでき、さらに、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。
そして、請求項3記載の遊技機の制御方法は、前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段により前記コード情報を読み取らせるので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間でコード情報のやり取りをすることができる。これにより、コード情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、このコード情報を簡単に蓄積することができる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。
更に、請求項4記載の遊技システムは、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機と、前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとから構成されているので、遊技者は、携帯端末の読取手段で、遊技機からコード情報を取得することができ、取得したコード情報をサーバに送信することで、遊技者自身の遊技に係る遊技情報を手に入れることができる。この結果、遊技者は、遊技情報を容易に取得することができ、自分の遊技について様々な側面から分析することができる。そして、遊戯情報を分析することで、遊技情報を有効に活用することができ、次回以後の遊技において、遊技者が上達する機会を提供することができる。
そして、請求項5記載のサーバは、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するので、遊技者が取得したコード情報を遊技者の理解できるデータに変換し、遊技者に返信することができる。この結果、遊技者は、自分がコード情報として取得した情報がどんな情報であるのかを簡単に知ることができる。
請求項6記載の携帯端末は、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有するので、遊技者は、遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を容易に取得することができる。更に、取得したコード情報をサーバに送信して、遊技者の理解できるデータに変換させることができる。また、変換されたデータをサーバより受信し、表示手段に表示させることにより、自分が得たコード情報をより具体的に理解することができ、携帯して確認することもできる。
[第1実施形態]
(ゲームシステム構成) 図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの一例を示すネットワーク構成図である。このゲームシステムは、撮影部25を有するパチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのカメラ部101を備えた携帯電話100と、携帯電話100とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ130とを備えている。
パチスロ遊技装置1では、スタートレバー10及び停止ボタン11L、11C、11Rを操作することにより、リール周面に配された図柄が並ぶことを条件に、メダルを払い出す遊技が実行される。そして、遊技者が遊技を終了する際に、所定の操作を行うことにより、今回の遊技に係る情報と、以前に行った遊技にかかる情報を含む遊技データがコード化された2次元コード30が2次元コード表示領域24に表示される。遊技者は、携帯電話100が備えるカメラ部101により、2次元コード30を撮像することができる。
一方、以前の遊技情報がコード化された2次元コード30を有する遊技者は、遊技を開始する際に、シャッターボタン26を操作することにより、携帯電話100に表示される2次元コード30を撮影部25で撮影し、パチスロ遊技装置1に読み取らせることができる。これにより、以前の遊技情報を今回の遊技に反映させることができ、遊技情報を蓄積することができる。
携帯電話100は、2次元コード30をデコード変換する2次元コード変換プログラム133がメモリ104にプリインストールされている。カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データを保存し、2次元コード変換プログラム133を実行することにより、2次元コード30が撮像された画像データから2次元コード30を認識し、認識した2次元コード30から遊技データを生成する。更に、2次元コード30を含む画像データを液晶画面105に表示し、パチスロ遊技装置1に遊技データを読み取らせることができる。
サーバ130は、携帯電話100からの要求に基づいて、予めデータベース132に記憶されている2次元コード変換プログラム133を携帯電話100へ送信する。また、2次元コード30を含む画像データが、携帯電話100より送信された場合には、2次元コード変換プログラム133をサーバCPU135で実行し、2次元コード30のデコード変換を行う。そして、2次元コード30をデコードして得られたデータを携帯電話100に送信する。
このように、本発明の一例である本実施形態に係るゲームシステムによれば、遊技者は、遊技終了時に液晶表示装置31に表示される2次元コード30を携帯電話100が備えるカメラ部101により撮像することにより、2次元コード30を取得することができる。そして、2次元コード30から得られる遊技データを液晶画面105に表示することにより、遊技データの内容を把握することができる。
また、上述したようにして取得した2次元コード30を液晶画面105に表示し、この画面をパチスロ遊技装置1の撮影部25で撮影することにより、前回までの遊技データを引き継いで遊技を行うことができ、前回までの遊技データに今回の遊技データを蓄積することができる。
前述したゲームシステムにおけるパチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態ではコード情報として、2次元コード30を用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードを用いる場合について説明するが、この例に限定されるものではなく、2次元コードの1つの種類であるQRコード(登録商標)を使用することができるのは勿論である。特に、この実施形態に示すように、画像として表示したコード情報を、カメラなどの撮影手段によって受け渡す場合、その撮影時の画像のブレなどの影響を受け難い、QRコードを使用することがより好ましい。
前記QRコードは、ISOとJISで規格化されたコードであり、ver.40で最大英数=約4300字、漢字カナ=約1800字を表すことが可能で、携帯電話では、2004年8月時点でver.10(英数字=約174〜395字、漢字カナ=74〜167字を表現可能)が読取り可能な機種が42機種登場している。ここで読取り可能というのは、携帯電話内部にアプリケーションとして、予めQRコードとしてのコード情報のコード情報変換手段(コード情報変換プログラム)を備えていることであり、撮影によって得られたコード情報を変換して所定のURLや文字などの情報にデコードする機能を有することである。
携帯電話100は、本発明の携帯端末に相当するものである。なお、本発明の携帯端末は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ(所謂、PDA)、上記ゲームシステムの専用の携帯端末等を挙げることができる。
また、第1実施形態においては、携帯電話100とサーバ130とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
(パチスロ遊技機の構成) 図2は、図1に示したパチスロ遊技装置1の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置31が設置されている。この液晶表示装置31は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード30を表示することが可能である。つまり、液晶表示装置31は、コード情報表示手段として機能するものである。
また、液晶表示装置31の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L、3C、3Rが設けられている。3個のリール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
そして、液晶表示装置31の下方には、水平面を有する台座部4が形成されており、台座部4の右側には、メダル投入口6、貯留メダル清算スイッチ74が設けられ、台座部4の左側には、1−BETボタン5a、最大BETボタン5b及び、後に説明する撮影部25を操作するシャッターボタン26が設けられている。
一方、台座部4の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替えるC/Pボタン7が設けられている。
このC/Pボタン7の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口8からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部9に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
そして、C/Pボタン7の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、液晶表示装置31に形成される図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L、11C、11Rが設けられている。
また、台座部4の前面部の右寄りには、○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15が設けられている。この○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15を操作することにより、液晶表示装置31の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
筐体2の上方の左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル13が設けられている。
尚、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置31が、リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、液晶表示装置31は、コード情報表示手段として機能するとともに、演出画像等を表示する表示手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
続いて、図3に基づき、液晶表示装置31の表面に形成されるパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。図3はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、1−BETランプ17a〜17c、払出表示部18、クレジット表示部19及び撮影部25により構成される。
ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等のボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。
1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。
払出表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示するものである。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
撮影部25は、その内側にデジタルカメラが配設されており、シャッターボタン26の押下に連動して、撮影部25の正面にある対象物を撮影し、画像データとして格納する部分である。この撮影部25が、本発明におけるコード情報読取手段に相当する。
そして、液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、演出表示領域23、及び2次元コード表示領域24により構成される。この図柄表示領域21L、21C、21Rの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様及び停止態様であり、演出表示領域23、2次元コード表示領域24の表示内容は、後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
そして、図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21Rは、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合に、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
演出表示領域23は、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
そして、演出表示領域23の中央部、リール3Cの下方には、2次元コード表示領域24が形成されている。この2次元コード表示領域24は、後に詳細に説明するが、通常時は、演出表示領域23として機能しているが、パチスロ遊技装置1が特定の条件を満たす遊技状態となった場合には、その領域内に2次元コード30を表示する領域である。
次に、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄列20L、20C、20Rについて図4に基づき説明する。図4は各リールの外周面に描かれた各図柄列20L、20C、20Rの例を示す説明図である。
図4において、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄列20L、20C、20Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
続いて、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれている図柄列20L、20C、20Rにおける各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図5に基づき説明する。図5は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル13に表示される。
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
図に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(所謂、「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RBゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
1回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1の制御系について図6及び図7に基づき説明する。図6は、図2に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42、RAM43及び遊技情報記憶RAM52を含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、図8、図9に示すように、液晶表示装置31に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
液晶表示装置31に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、開始演出コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。開始演出コマンドは、3つのリール3の回転開始時に液晶表示装置31に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つのリール3が全て停止した際に液晶表示装置31に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。尚、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置31に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
尚、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、前述の図柄テーブル(図4参照)や、入賞となる図柄の組合せ、入賞のメダル配当枚数、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な確率抽選テーブル等が格納される。
また、RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
そして、遊技情報記憶RAM52には、パチスロ遊技装置1で遊技に係る各種情報が記憶される。本実施形態において、遊技情報記憶RAM52に格納される遊技データは、遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数、通算BB回数、通算RB回数等の遊技者の遊技を通算した各種情報や、パチスロ遊技装置1等の機種毎に集計された遊技メダルの使用枚数、RB回数、BB回数等の情報である。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部16)と、シャッターボタン26の押下に連動して、前方に対象物を画像データとして取得する撮影部25と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ53L、53C、53Rとがある。
更に、ステッピングモータ53L、53C、53Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、シャッターボタン26、1−BETスイッチ71、最大BETスイッチ73、貯留メダル清算スイッチ74、投入メダルセンサ75、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。シャッターボタン26は、撮影部25を作動させる開始信号を発生する。投入メダルセンサ75は、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15は、これらの操作により、液晶表示装置31の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及び、後述するROM42内に格納されている確率抽選テーブル(図10(A)、(B)参照)に基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
ここで、確率抽選テーブルについて説明する。この確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて設けられており、ここでは、その一例を挙げて説明する。図10(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図10(B)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11036〜16383の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。前述したように、サンプリングされた乱数と、この確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
一方、リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された停止制御テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、C/Pボタン7の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。一方、C/Pボタン7の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。
図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
副制御回路82は、サブCPU84、プログラムROM85及びワークRAM86を備えている。また、副制御回路82には、INポート87を介して、○ボタン14a及び×ボタン14bが接続されている。
また、副制御回路82は、画像制御回路91により、液晶表示装置31における表示制御を行うとともに、音源IC88、パワーアンプ89により、スピーカ12L、12Rから発生させる音に関する制御を行う。
サブCPU84には、プログラムROM85に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU84は、画像制御回路91に対する表示制御を行う。
また、サブCPU84は、遊技者が遊技を終了する際に(本実施形態においては、貯留メダル清算スイッチ74の入力時)、遊技データをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM86に記憶させる。そして、サブCPU84は、主制御回路81から2次元コード表示パターンを抽出して画像制御CPU92に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信した画像制御CPU92は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM86から2次元コードを読み出して液晶表示装置31に表示させる処理を行う。
尚、本実施形態では、遊技データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像ROM96等に記憶させておいてもよい。
プログラムROM85には、サブCPU84により、液晶表示装置31における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、後述する液晶表示装置31に表示されるキャラクタを遊技データの内容に基づいて変更するキャラクタ表示処理のプログラムも記憶されている。その他には、キャラクタパターンを決定するためのテーブルや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM85には、液晶表示装置31に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置31に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンと、これらの演出に用いられる音声データが記憶されている。さらに、プログラムROM85には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM85を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、CD−ROM等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM85に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。
ワークRAM86は、サブCPU84の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。さらに、ワークRAM86は、遊技データをエンコードした2次元コード30を記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU84の一時記憶領域としてワークRAM86を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声に関する制御は、音声に関する制御を行う音源IC88、音声信号を増幅するためのパワーアンプ89、サブCPU84により行われている。
音源IC88は、サブCPU84、パワーアンプ89と接続されている。この音源IC88は、スピーカ12L、12Rから発生させる音声の制御を行う。
サブCPU84は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、プログラムROM85に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU84は、選択された音声データをプログラムROM85から読み出し、音源IC88に供給する。音声データを受け取った音源IC88は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をパワーアンプ89に供給する。パワーアンプ89は、音声信号を増幅させ、スピーカ12L、12Rから音声を発生させる。
画像制御回路91は、CPU41により決定された遊技結果、又は、○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置31に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98から構成されている。
画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、2次元コード30の表示や、キャラクタの表示などの液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像ROM96は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像(図22参照)等を記憶する。本実施形態では、遊技データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像ROM96に記憶させておいてもよい。
画像制御CPU92は、サブCPU84から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像ROM96から、演出画像を抽出する。また、画像制御CPU92は、サブCPU84から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM86から2次元コードを抽出する。
画像制御CPU92は、画像ROM96又はワークRAM86から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてビデオRAM97に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングで液晶表示装置31に供給する。その結果、液晶表示装置31に、2次元コード30が表示される(図11参照)。
遊技者は、図11に示すように、液晶表示装置31の2次元コード表示領域24に表示された2次元コード30を、携帯電話100が備えるカメラ部101により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置31は、抽選の結果に係る遊技データをコード化した2次元コード(コード情報)を、外部からカメラ部101(読取手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
一方、図12に示すように、携帯電話100に2次元コード30を含む画像データを表示し、液晶画面105を撮影部25で撮影することができる。この操作により、パチスロ遊技装置1に遊技データを取得させることができる。このとき、撮影部25は、コード情報を読み取るコード情報読取手段として機能する。
尚、第1実施形態では、サブCPU84が遊技データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に予め記憶されることとしてもよい。この場合には、ある乱数値と2次元バーコードの画像データとに対応したテーブルデータを前記記憶手段に予め一つ以上記憶しておき、抽選結果に応じた乱数に応じた前記2次元バーコードの画像データを液晶表示装置31に表示させる。
次に、本発明にかかるパチスロ遊技装置1で行われる遊技実行処理について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
図13、図14は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップ1(以下、Sと略記する)において、遊技データ取得処理が行われる。
この遊技データ取得処理(S1)により、以前の遊技データを2次元コード30として取得し、遊技情報記憶RAM52に格納する。尚、この遊技データ取得処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。以前の遊技データを取得した後、S2に移行する。
S2では、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。尚、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(S4)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(S5)。
一方、S2において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(S3)。すなわち、CPU41は、メダル投入口6にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ75により発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ71又は最大BETスイッチ73)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ71又は最大BETスイッチ73)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
S3において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をS1に戻す。
一方、S3において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、S5の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー10が操作されたか否かを判断する(S6)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
S6において、スタートレバー10が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をS2に戻す。一方、S6において、スタートレバー10が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(S7)。この各種設定処理では、スタートレバー10が操作されたタイミングで、乱数発生器46から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている確率抽選テーブル(図10参照)とに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブル(図4参照)では、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。S7の処理を実行した後、CPU41は、処理をS8に移す。
S8において、CPU41は、RAM43に開始演出コマンドをセットする。この開始演出コマンドは、液晶表示装置31への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。開始演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。S8の処理を実行した後、CPU41は、処理をS9に移す。
S9において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」であるか否かを判断する(S9)。停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断する(S10)。そして、S10において、自動停止タイマの値が「0」ではないと判断した場合には、処理をS9に戻す。
一方、S9において、停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」であると判断した場合、又は、S10において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合は、CPU41は、入力された停止ボタン11L、11C、11Rに対応したリール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時におけるリール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(S11)。
次に、CPU41は、S11において決定された滑りコマ数分、リールを回転させて停止させる処理を行い(S12)、一のリールについての停止要求をセットする(S13)。
そして、CPU41は、3つのリール(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(S14)。全てのリールが停止していないと判断した場合、処理をS9に戻す。一方、全てのリールが停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(S15)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
入賞検索(S15)を実行した後、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(S16)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、S15における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(S17)。メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(S18)。
メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。
その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(S19)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(S20)。このS20において、CPU41は、RB用の確率抽選テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このS20において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値をボーナス遊技情報表示部16に表示させるとともに、遊技情報記憶RAM52に格納されている遊技データを更新する処理を開始する。S20の処理を実行した後、CPU41は、処理をS20に移す。
S21において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
S19においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、S21の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(S22)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(S23)。このS23において、CPU41は、BB用の確率抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このS23において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値のボーナス遊技情報表示部16への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。また、遊技情報記憶RAM52に格納されている遊技データに対し、BBに係る遊技データの内容の更新が行われる。このとき、CPU41は、特別遊技状態(BB)に移行する遊技状態変更手段として機能する。その後、CPU41は、処理をS24へ移す。
S24において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
S22において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、S24の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(S25)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(S26)。このS26において、CPU41は、S20の処理で設定したRB用の確率抽選テーブルやRB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更を行うとともに、当該RBにおいて獲得したメダル枚数等の情報を遊技データとして、遊技情報記憶RAM52に格納する処理を行う。その後、CPU41は、処理をS27へ移す。
S27において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像として表示されているRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
S25において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、S27の処理を実行した場合には、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(S28)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(S29)。S29において、CPU41は、S22の処理で設定したBB用の抽選テーブルやBB用の入賞図柄組合せテーブル等から通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更を行うとともに、当該BBにおいて獲得したメダル枚数などのBBの結果にかかる情報を遊技データとして遊技情報記憶RAM52に格納する処理を行う。その後、CPU41は、処理をS30へ移す。
S30において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
S27において、RBが終了していないと判断した場合、又は、S29の処理を実行した場合、貯留メダル清算スイッチ74が入力されたか否かについての判断がなされる(S31)。この貯留メダル清算スイッチ74は、パチスロ遊技装置1の前面のメダル投入口6右側に配設されたスイッチであり、この貯留メダル清算スイッチ74を入力することにより、パチスロ遊技装置1内で貯留されている遊技メダルを全て払い出すことになる。遊技者がパチスロ遊技装置1における遊技を終了する際には、貯留されている遊技メダルを必ず払い出すので、この貯留メダル清算スイッチ74の入力によって、遊技者の遊技終了の意思を確認することができる。即ち、S31においては、遊技者が遊技を終了するか否かを判断している。
貯留メダル清算スイッチ74が入力された場合には、S32に移行し、貯留メダル清算処理が行われる。この貯留メダル清算処理(S32)は、後に詳細に説明するが、パチスロ遊技装置1の内部に貯留されているメダルを払いだすとともに、遊技情報記憶RAM52に記憶されている遊技データを2次元コード30に変換し、2次元コード表示領域24に表示させる処理である。
一方、貯留メダル清算スイッチ74が入力されなかった場合、又は貯留メダル清算処理が終了した場合には、遊技実行処理のメインルーチンを終了する。
ここで、図15に基づいて、パチスロ遊技装置1のメインルーチン内で行われた遊技データ取得処理(S1)について、詳細に説明する
この遊技データ取得処理は、携帯電話100の液晶画面105に2次元コード30として表示された遊技データを、パチスロ遊技装置1内の遊技情報記憶RAM52に格納する処理である。
先ず、S50では、図12に示すように、液晶画面105に2次元コード30が表示された携帯電話100を撮影部25に位置させて、シャッターボタン26が押下されたか否かの判断がなされる。シャッターボタン26が押下された場合には、撮影部25により2次元コード30を含む画像データが撮影され、RAM43に格納される(S51)。
携帯電話100より2次元コード30を含む画像データを取得すると、2次元コード認識処理(S52)が行われる。このS52の処理により、2次元コード30は、遊技データに変換され、遊技データは、遊技情報記憶RAM52に格納される(S53)。遊技データを遊技情報記憶RAM52に格納した後、遊技データ取得処理を終了し、S2に移行する。
S52において実行される2次元コード認識処理について、図16を参照しつつ説明する。まず、撮影部25により撮影された画像データをRAM43より読み出し、副制御回路82のサブCPU84により、この画像データに対して画像変換処理を行う(S60)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コード30が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、サブCPU84は、S60において得られた画像データから2次元コード30を抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(S61)。そして、S61において得られた2次元コード30の2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(S62)、2値化マトリックスデータを生成する(S63)。
2値化マトリックスデータを生成した後、サブCPU84は、2値化マトリックスデータをデコード変換し(S64)、遊技データを生成する(S65)。S65の処理終了後、本サブルーチンを終了し、図15に示したフローチャートのS53に処理を移すのである。
このように、遊技データ取得処理により2次元コード30を取得するとともに、2次元コード認識処理により、2次元コード30を遊技データにデコード変換することで、携帯電話100に2次元コード30として格納されている遊技データを、パチスロ遊技装置1に記憶させることができるので、以前の遊技データを今回の遊技に繁栄させることができ、遊技データの蓄積が可能となる。
次に、パチスロ遊技装置1のメインルーチンにおいて、S32で実行される貯留メダル清算処理について説明する。図17は、貯留メダル清算処理のフローチャートである。
この貯留メダル清算処理は、貯留メダル清算スイッチ74が入力された場合に実行される処理であり、遊技者が遊技を終了し、パチスロ遊技装置1から離れる時に行うものである。
遊技者が貯留メダル清算スイッチ74を入力すると貯留メダル清算処理(S32)に移行し、今回の遊技データを2次元コードにエンコードするエンコード処理(S70)が行われる。
先ず、S70で実行されるエンコード処理について、図18を参照しつつ説明する。エンコード処理が開始されると、サブCPU84は、遊技情報記憶RAM52より今回の遊技によって更新された遊技データを読み出し、ワークRAM86にセットする(S80)。次に、サブCPU84は、ワークRAM86に、遊技データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(S81)。その後、サブCPU84は、ワークRAM86に、遊技データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(S82)。そして、サブCPU84は、遊技データを2進化する処理を行い(S83)、S81〜S83の処理により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(S84)。
終端パターンを付加した後、サブCPU84は、S84により得られたデータのコード語変換を行い(S85)、さらに、S85により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、S85により得られたデータに付加する(S86)。その後、サブCPU84は、S86により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(S87)。
そして、サブCPU84は、S87により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(S88)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(S89)、2次元コードを生成する(S80)。生成された2次元コードは、ワークRAM86に記憶され、エンコード処理(S70)を終了する。
エンコード処理(S70)を終了した後に移行するS71において、サブCPU84は、プログラムROM85から2次元コード表示パターンデータを読み出し、ワークRAM86から生成された2次元コードを読み出して画像制御回路91に供給する(S71)。
そして、S71の後、遊技情報記憶RAM52に記憶されている遊技データをクリアし(S72)、RAM43に格納されているクレジット数に基づいて、貯留メダルの払出を行う(S73)。遊技データの2次元コードへの変換やパチスロ遊技装置1内に貯留されているメダルの払い出しを行い。貯留メダル清算処理を終了する。
ここで、副制御回路において行われるコマンド受信処理について、図面を参照しつつ説明する。図19は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、S100において、サブCPU84は、開始演出コマンドを受信したか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS105に移す。
一方、開始演出コマンドを受信したと判断した場合、S101において、サブCPU84は、プログラムROM85に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。例えば、RBフラグがセットされている場合には、サブCPU84は、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、S102において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを画像制御回路91に供給する。S52の処理を実行した後、S105に処理を移す。
S105において、サブCPU84は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS110に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、S106において、サブCPU84は、プログラムROM85に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、S107において、終了演出パターンデータを画像制御回路91に供給する。S107の処理を実行した後、処理をS110に移す。
S110において、サブCPU84は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS115に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU84は、S111において、RBフラグをセットする。S111の処理を実行した後、処理をS115に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
S115において、サブCPU84は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS120に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU84は、S116において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
S116の処理を実行した後、サブCPU84は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(S120)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(S121)。
S120において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、S121の処理を実行した場合、サブCPU84は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(S125)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU84は、BBフラグをクリアする(S126)。S126により、BBフラグがクリアされた場合にも、本サブルーチンは終了される。
次に、表示制御回路において行われる表示制御処理について、図を参照して詳細に説明する。図20は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
画像制御CPU92は、サブCPU84から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。表示制御処理が開始されると、先ず、S150において、キャラクタ表示処理が行われる。このキャラクタ表示処理は、遊技情報記憶RAM52に格納されている遊技データに基づいて、液晶表示装置31に表示されるキャラクタを表示させる処理である。尚、キャラクタ表示処理については、後に図面を参照して詳細に説明する。
キャラクタ表示処理(S150)終了後は、サブCPU84から演出パターンデータが供給されているか否かについての判断がなされる(S151)。サブCPU84から演出パターンデータの供給を受けていない場合(S151:NO)、画像制御CPU92は、画像ROM96からデモ画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S152)。
一方、サブCPU84から演出パターンデータの供給を受けており(S151:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(S153:NO)、画像制御CPU92は、画像ROM96から演出画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S154)。
そして、サブCPU84から演出パターンデータの供給を受け(S151:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(S153:YES)、画像制御CPU92は、画像ROM96から終了時の演出画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S155)。
S152、S154又はS155の処理を実行した後、画像制御CPU92は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(S156:YES)、ワークRAM86から2次元コードを抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S157)。このとき、S152、S154又はS155において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(S158:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(S159)。
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(S160:YES)、画面画像を液晶表示装置31に出力する(S161)。その結果、液晶表示装置31の2次元コード表示領域24には、図11に示すように、2次元コード30が表示されることになる。一方、所定のタイミングではない場合には(S160:NO)、処理をS160に戻す。
その後、演出が終了していない場合には(S162:NO)、S150に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(S162:YES)、演出パターンデータをクリアし(S163)、処理をS150に戻す。
ここで、前述のS150で実行されるキャラクタ表示処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図21及び図22を参照して、キャラクタ表示処理について説明する。図21は、キャラクタ表示処理のフローチャートであり、図22は、キャラクタ表示の例を示す説明図である。
キャラクタ表示処理が開始されると、先ず、遊技情報記憶RAM52より遊技データが読み出される(S170)。そして、読み出された遊技データの内容に基づいて、演出表示領域23に表示されるキャラクタの種類が選択されて表示される。
S171においては、その遊技データの持ち主である遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数が1000枚以上であるか否かについての判断がなされる。遊技データに遊技メダルの通算枚数が1000枚以上として記憶されている場合(S171:YES)には、S173に移行する。一方、遊技情報に遊技メダルの通算枚数が1000枚以下として記憶されている場合(S171:NO)には、キャラクタ(A)が選択され、演出表示領域23に表示される(S172)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(A)は、図22(a)に示すように、「たまご」であり、演出表示領域23には、「たまご」が表示される。キャラクタ(A)を演出表示領域23に表示した(S172)後、キャラクタ表示処理を終了する。
一方、S171において、遊技メダルの通算枚数が1000枚以上であると判断された場合(S171:YES)に移行するS173では、遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数が5000枚以上であるか否かについての判断がなされる。遊技メダルの通算枚数が5000枚以上であると判断された場合(S173:YES)には、S175に移行する。一方、遊技メダルの通算枚数が5000枚以下である場合(S173:NO)、即ち、遊技データの内容として、使用した遊技メダルの通算枚数が1000枚以上5000枚未満である場合には、キャラクタ(B)が選択され、演出表示領域23に表示される(S174)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(B)は、図22(b)に示すように、「ひよこ」であり、演出表示領域23には、「ひよこ」が表示される。キャラクタ(B)を演出表示領域23に表示した(S174)後、キャラクタ表示処理を終了する。
そして、S175においては、遊技データに記憶されている遊技通算のBB獲得回数が30回以上であるか否かについての判断がなされる。通算BB獲得回数が30回以上である場合(S175:YES)には、キャラクタ(D)が選択され、演出表示領域23に表示される(S177)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(D)は、図22(d)に示すように、「雄鶏」であり、演出表示領域23には、「雄鶏」が表示される。キャラクタ(D)を演出表示領域23に表示した(S177)後、キャラクタ表示処理を終了する。
一方、通算BB獲得回数が30回未満である場合(S175:NO)には、キャラクタ(C)が選択され、演出表示領域23に表示される(S176)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(C)は、図22(c)に示すように、「雌鶏」であり、演出表示領域23には、「雌鶏」が表示される。キャラクタ(C)を演出表示領域23に表示した(S176)後、キャラクタ表示処理を終了する。
尚、本発明の遊技機においては、パチスロ遊技装置1のように、遊技者が遊技を終了する際にコード情報(2次元コード)を表示することが望ましい。更に詳細に述べれば、遊技終了時において、パチスロ遊技装置1内に貯留されているメダルを払い出す直前にコード情報を表示することが望ましい。貯留されているメダルが払い出される直前にコード情報を表示することにより、遊技者がコード情報として表示されている遊技データを取得し忘れることなく、確実に取得することができるからである。尚、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、この例に限定されるものではない。
(携帯端末の構成) 次に、本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯端末としての携帯電話100について、図面を参照して詳細に説明する。図23は、本実施形態に係る携帯電話100の外観斜視図である。図24は、本実施形態に係る携帯電話100を折り畳んだ状態の外観斜視図である。尚、携帯電話100は、本発明における携帯端末に相当する。
図23及び図24に示すように、携帯電話100は、液晶画面105を有する第1筺体100aと、操作部106を有する第2筺体100bとで構成され、第1筺体100aと第2筺体100bは、夫々液晶画面105、操作部106が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。
第1筺体100aには、携帯電話通信装置102と、液晶画面105及び受話スピーカ112が配設されている。携帯電話100を折り畳んだ際に内側となる第1筺体100aの一面には、液晶画面105が配設されており、操作部106による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される。更に、液晶画面105にカメラ部101で撮影された2次元コード30を含む画像データを表示させることで、パチスロ遊技装置1に撮影部25を介して、取得させることができる。尚、この液晶画面105は、後に説明するカメラ部101での撮影モードにおいては、カメラ部101で撮影可能な映像を表示することにより、所謂ファインダとして機能する。そして、図23に示すように、液晶画面105の上部には、携帯電話100で通話した際に相手側の音声信号を発音する受話スピーカ112が配設されている。
一方、図24に示すように、液晶画面105の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信装置102が配設されている。この携帯電話通信装置102は、所謂ロッドアンテナであり、第1筺体100aに伸縮自在に取り付けられている。そして、第1筺体100aの背面の略中央部には、カメラ部101が配設されている。このカメラ部101は、カメラ部101で撮影可能な映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部101aを有している。
第2筺体100bには、携帯電話100を折り畳んだ際に内側となる第2筺体100bの一面の表面に操作部106と、通話マイク113が配設されている。そして、第2筺体100bの内部には、携帯電話100の機能の制御を司る携帯電話CPU103と、カメラ部101で撮影した画像データやダウンロードしたデータ等を記憶するメモリ104とが格納されている。
図23に示すように、操作部106は、番号/文字入力キー107、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー108、選択を確定する決定キー109、電子メールの送受信を行うためのメールキー110及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー111が配設されている。
次に、この携帯電話100の制御について説明する。図25は、携帯電話100の内部構成を示すブロック図である。携帯電話100は、撮像手段としてのカメラ部101、携帯電話通信装置102、携帯電話CPU103、メモリ104、液晶画面105、操作部106、音声制御部117、受話スピーカ112、通話マイク113、及び電池114を備えている。
携帯電話通信装置102は、携帯電話CPU103により制御されて、携帯電話通信装置102を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部117は、携帯電話通信装置102から携帯電話CPU103を通じて出力された受信信号を受話スピーカ112に出力するとともに、通話マイク113から出力された音声信号を送信信号として携帯電話CPU103を通じて携帯電話通信装置102に出力する。
受話スピーカ112は、音声制御部117から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク113は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部117に出力する。
カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示される2次元コード30を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ104のRAM104aに記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
メモリ104は、RAM104a、ROM104bで構成されており、RAM104aには、例えば、カメラ部101が2次元コード30を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムが不揮発的に記憶される。一方、ROM104bには、後述する2次元コード変換プログラム133、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶されており、携帯電話100では、携帯電話CPU103でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。電池114は、各回路に電力を供給し、充電端子115を介して充電することができる。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、携帯電話CPU103が携帯電話通信装置102を介して行う。
携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ130から2次元コード変換プログラム133をダウンロードし、メモリ104に格納することも可能である。この第1実施形態の場合には、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしてメモリ104のROM104bに記憶している。そして、携帯電話CPU103が2次元コード変換プログラム133をメモリ104から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。
(A)携帯電話CPU103は、カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データから2次元コード30を認識し、この認識した2次元コード30から遊技データを生成する。
(B)携帯電話CPU103は、上記(A)において生成された遊技データを、携帯電話通信装置102により、インターネットを介して、サーバ130に送信する。
(サーバの構成) 次に、ゲームシステムを構成するサーバについて説明する。図26は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ130は、携帯電話100とインターネットを介して通信するためのサーバ通信装置131と、データベース132と、サーバ記憶装置134と、演算処理装置としてのサーバCPU135とを備えている。
データベース132には、携帯電話100からプログラムのダウンロード要求がなされた場合に、当該携帯電話100に対して送信するための2次元コード変換プログラム133が記憶されている。
携帯電話100から2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号と携帯電話100のIDデータとを受信すると、サーバCPU135は、データベース132から2次元コード変換プログラム133を読み出し、サーバ通信装置131により、インターネットを介して、ダウンロード要求信号を発信した携帯電話100に送信する。この結果、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133を格納させることができる。この2次元コード変換プログラム133は、前述した携帯電話100のように、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしているものには必要ないが、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしていない携帯電話も存在するので、このような携帯電話に対して適宜に2次元コード変換プログラム133をダウンロードさせることができるようにしたものである。
尚、予め全ての携帯電話に対して、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされている場合には、サーバ130に前述したような2次元コード変換プログラム133をダウンロードさせる機能を設ける必要がないのは勿論である。
また、サーバ130は、携帯電話から2次元コードの画像データそのものが送信された場合でも、その2次元コードを解析して変換するコード情報変換手段としての2次元コード変換プログラム133がROM134aに格納されている。これは上述したように予め2次元コード変換プログラム133を携帯電話100にプレインストールしたもの、或いは、サーバ130から2次元コード変換プログラム133をダウンロードするものの他、携帯電話自体に2次元コード変換プログラム133をダウンロードしてそのプログラムを動作でききない仕様の携帯電話にも対応できるようにするためである。すなわち、サーバ記憶装置134は、ROM134a及びRAM134bで構成されており、ROM134aには、サーバの制御に係る制御プログラムとともに、携帯電話から2次元コード30の画像データが送信された場合に、この画像データから2次元コード30を認識し、デコード変換するために、サーバCPU135が実行する2次元コード変換プログラム133が格納されている。一方、RAM134bは、サーバ130の各種制御を行う際の一時記憶手段として機能する。
以上のようなサーバ130によれば、携帯電話100から2次元コード変換プログラム133を受信すると、サーバ130のデータベース132から2次元コード変換プログラム133を読み出し、携帯電話100で実行可能な2次元コード変換プログラム133を送信する。一方、携帯電話100から送信された遊技データとしてのコード情報が画像データである場合には、ROM134aに格納されている2次元コード変換プログラム133を実行し、その画像データをデコードする。そして、当該デコードした結果得られる遊技を送信する。
(携帯電話での処理) ここで、前述した携帯電話100において行われる処理について説明する。第1実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話100においては、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされているものであるので、携帯電話100単独で、パチスロ遊技装置1から取得した2次元コード30をデコード変換して、遊技データの内容を確認することができる。図27は、携帯電話100において行われる処理を示すフローチャートである。
先ず、携帯電話100が備える携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部101を駆動させ、カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示された画面画像に含まれる2次元コード30を撮像する(S200)。
その後、携帯電話CPU103は、S200において得られた画像データをメモリ104に記憶させる(S201)。次に、携帯電話CPU103は、2次元コード変換プログラム133を起動して2次元コード認識処理を行い(S202)、S200において得られた画像データから2次元コードを認識する。この認識した2次元コードから遊技データを生成する。2次元コード認識処理については、前述のパチスロ遊技装置1で行われる2次元コード認識処理(S52)と同様であり、既に図15を参照して詳細に説明しているのでここでの再度の説明は省略する。
そして、携帯電話CPU103は、S202における2次元コード認識処理により得られた遊技データを、メモリ104のRAM104aに格納する(S203)。そして、携帯電話CPU103は、液晶画面105に、上記メモリ104に格納された遊技データに基づいて、その遊技データの内容を表示する(図28参照)。そして、遊技者は、操作部106を操作して所定の指示を入力することにより、この遊技データの内容の全て把握することができる。
図28は、2次元コード30をデコード変換して得られ、携帯電話100の液晶画面105に表示された遊技データの一例を示す図である。
液晶画面105には、先ず、本発明に係るパチスロ遊技装置1を含む、パチスロ遊技装置での遊技を通算した遊技データが表示される。そして、その下方には、パチスロ遊技装置の各機種に対応した遊技データが表示される。図28には、機種名「スロットマシンA」についての遊技データまで表示されているが、この「スロットマシンA」についての遊技データ以後のデータも、携帯電話100の操作部106を操作し、スクロール表示させることで表示することができる。
尚、遊技データの表示態様は、図28に例示した表示態様に限定されるものではない。即ち、遊技データとして表示される内容は、「使用メダル枚数」、「獲得BB回数」、「獲得RB回数」に限定されるものではなく、チェリーやプラムなどの小役についての遊技データを表示してもよいし、1回のBBで獲得したメダル枚数の最高記録を表示してもよい。更に、この遊技データに日時を記録するように構成してもよい。
以上、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1及びゲームシステムによれば、遊技終了時に、遊技データをコード化した2次元コードが携帯電話100のカメラ部101により撮像可能な態様で表示されるため(図11参照)、例えば、遊技者は、携帯電話100のカメラ部101により2次元コードを撮像し、携帯電話100によって2次元コードから生成される遊技データを容易に取得することができる(図28参照)。
また、携帯電話100の液晶画面105に取得した2次元コード30を表示させて、この液晶画面105をパチスロ遊技装置1の撮影部25により撮影することにより、前回の遊技データを今回の遊技に反映させることができる。これにより、遊技者は、期間をあけても継続的な遊技を行うことができるので、パチスロ遊技装置1での遊技に対し新たな興味を喚起させることができる。
そして、このパチスロ遊技装置1と、カメラ部101、携帯電話通信装置102及び液晶画面105を有する携帯電話100と、サーバ通信装置131、データベース132及び2次元コード変換プログラム133を有するサーバ130とで遊技システムが構成されるので、遊技者が携帯電話100を用いて、パチスロ遊技装置1から取得した2次元コード30は、携帯電話100の2次元コード変換プログラム133を実行することにより変換される。そして、変換されて得られる遊技データは、携帯電話100のメモリ104に保存されるので、遊技者は、煩雑な作業を要した遊技データを容易に取得することができ、携帯電話100に表示させることで、この遊技データの内容を簡単に確認、分析することができる。
[第2実施形態]
ここで、前記第1実施形態とは異なるゲームシステムを、第2実施形態として、説明する。前述した第1実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされていたが、第2実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話200は、2次元コード変換プログラム133がプリインストールされていない。
この第2実施形態においては、サーバ130より、2次元コード変換プログラム133をダウンロードすることにより、メモリ104に格納し、2次元コード変換プログラム133を実行することで2次元コード30の認識、遊技データへの変換をおこなう場合について説明する。
尚、第2実施形態に係るゲームシステムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び基本的な内部構成(図1〜図10、図15、図18〜図21参照)と、パチスロ遊技装置において実行される処理(図12〜図14、図16、図17参照)とについては、第1実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、第2実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話200と、この携帯電話200とサーバとにおいて実行される処理について説明することとする。以下においては、第1実施形態に係るゲームシステムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
この第2実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図29は、第2実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
前述したように、携帯電話200において、第1実施形態で説明した携帯電話100と異なる点は、ROM104bに2次元コード変換プログラム133がプリインストールされていない点にあり、その他の構成は携帯電話100と同様である。つまり、2次元コード変換プログラム133をサーバ130からダウンロードし、メモリ104に格納することにより、第1実施形態の携帯電話100と同様に機能することができる。
ここで、第2実施形態に係る携帯電話200とサーバ130において行われる処理について、図面を参照しつつ説明する。図30は、携帯電話200とサーバ130との間で行われる処理についてのフローチャートである。
図30に示すように、遊技者が操作部106で所定の操作をおこなうことにより、携帯電話200は、サーバ130に対して、2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号と、その携帯電話固有のIDデータを従来公知の通信規約(例えばFTP等)に基づいて、携帯電話通信装置102により、インターネットを介して発信する(S230)。
一方、サーバCPU135は、携帯電話200より発信されたダウンロード要求信号と識別データを受信すると、ダウンロード要求信号を送信した携帯電話200が持つIDデータをRAM134bに格納する(S330)。その後、サーバCPU135は、データベース132に格納されているダウンロード用の2次元コード変換プログラム133を読み出し(S331)、IDデータに基づいて、2次元コード変換プログラム133を携帯電話200に送信する(S332)。
そして、携帯電話CPU103は、サーバ130より2次元コード変換プログラム133を受信すると、2次元コード変換プログラム133をメモリ104に記憶させる(S231)。
このように、第2実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話200は、サーバ130より2次元コード変換プログラム133をダウンロードすることにより、第1実施形態の携帯電話100と同様に機能するようになる。即ち、パチスロ遊技装置1の遊技データをエンコードした2次元コード30をカメラ部101で取得した際には、RAM104aに格納されている2次元コード変換プログラム133を実行することにより、遊技者は、遊技データの内容を容易に把握できるようになる。
つまり、遊技者が、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされていない携帯電話を所有している場合であっても、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされている携帯電話100を所有する遊技者と同様に、このゲームシステムを利用することができ、自己の遊技データを確認し、分析することができる。
[第3実施形態]
ここで、前記第1実施形態、第2実施形態とは異なるゲームシステムを、第3実施形態として説明する。前述した第1実施形態及び第2実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話100及び携帯電話200では、メモリ104に2次元コード変換プログラム133が格納されていれば、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができる。
第3実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話300は、インターネット接続機能を有し、カメラ部101により、2次元コード30を取得することはできる。しかし、この携帯電話300は、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができないものである。
尚、第3実施形態に係るゲームシステムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び基本的な内部構成(図2〜図10、図23〜図26参照)と、パチスロ遊技装置1において実行される処理(図13〜図22参照)とについては、第1実施形態、第2実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、第3実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話300と、この携帯電話300とサーバ130とにおいて実行される処理について説明することとする。以下においては、第1実施形態、第2実施形態に係るゲームシステムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
前述したように、携帯電話300と、前述した携帯電話100及び携帯電話200との相違点は、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができない点にある。
このような2次元コード変換プログラム133を実行することができない携帯電話300とで構成される第3実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図31は、第3実施形態二かかるゲームシステムのシステム構成の説明図である。
図31に示すように、携帯電話300は、2次元コード変換プログラム133を実行することができないので、パチスロ遊技装置1より取得した2次元コード30を携帯電話300よりサーバ130に送信する。サーバ130は、送信された2次元コード30をデコード変換し、その結果得られる遊技データを携帯電話300に送信するように構成されている。その他の構成については、前記第1実施形態、第2実施形態と同様である。
ここで、携帯電話300とサーバ130との間で行われる処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図32は、携帯電話300とサーバ130との間で行われる処理を示すフローチャートである。
まず、S250において、携帯電話300が備える携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部101を駆動させ、カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の2次元コード表示領域24に表示された画面画像に含まれる2次元コード30を撮像する(図11参照)。
その後、携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示、又は、予めサーバ130から送信されたアドレスを示すデータに基づいて、サーバ130内の所定のアドレス(例えば、遊技機メーカのサイトを示すURL)にアクセスし、携帯電話300のIDデータとともに、カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データを、従来公知の通信規約(例えばFTP等)に基づいて、携帯電話通信装置102により、インターネットを介してサーバ130に送信する(S251)。
一方、サーバ130が備えるサーバCPU135は、携帯電話100からインターネットを介して、画像データと携帯電話100のIDデータとを受信すると、上記画像データ及びIDデータをRAM134bに記憶させる(S350)。
次に、サーバCPU135は、2次元コード認識処理を行い(S351)、携帯電話100のカメラ部101(読取手段)が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技データへと変換する。尚、第3実施形態における2次元コード認識処理も、第1実施形態における2次元コード認識処理と同様であり、既に図16を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、サーバCPU135は、S301の2次元コード認識処理により得られた遊技データを、携帯電話100のIDデータと対応付けてRAM134bに記憶させる(S352)。
そして、サーバCPU135は、S301の2次元コード認識処理により得られた遊技データをRAM134bから読み出し、IDデータに基づいて、携帯電話300に送信する(S353)。
携帯電話CPU103は、サーバ130より遊技データを受信すると、当該遊技データをメモリ104に記憶させる(S252)。そして、携帯電話CPU103は、液晶画面105に遊技データを表示する(図24参照)。そして、遊技者は、操作部106を操作して所定の指示を入力することにより、遊技データの内容を把握することができる。
以上、第3実施形態に係るゲームシステムによれば、第1実施形態と同様に、景品抽選の結果に係る遊技データをコード化した2次元コードがパチスロ遊技装置1に表示され、遊技者は、携帯電話100のカメラ部101により2次元コードを撮像し、得られた画像データをサーバ130へ送信することにより、遊技データをサーバ130から取得することができる。
即ち、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133が格納されていない場合であっても、第3実施形態にかかるゲームシステムでは、遊技データを取得し、内容を把握することができる。
従って、遊技者が、2次元コード変換プログラム133を実行することができない携帯電話を所有している場合であっても、携帯電話100や携帯電話200のような2次元コード変換プログラム133を実行可能な携帯電話を所有する遊技者と同様に、このゲームシステムを利用することができ、自己の遊技データを確認し、分析することができる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、2次元コード表示領域24は、演出表示領域23の一部を特定条件下で表示される表示領域として構成していたが、2次元コード表示領域24を別の表示装置としてパチスロ遊技装置1に配設しても良い。
また、本実施形態では、遊技情報記憶RAM52に記憶された遊技データに基づいて、キャラクタが表示されるように構成していたが、複数のショートストーリーから構成される物語を表示するようにしてもよい。この場合、ストーリーの続きを見たいという遊技者の興味を喚起することができるので、遊技者に対して、更に継続して遊技するように促すことができる。
更に、本実施形態においては、遊技情報記憶RAM52に記憶された遊技データに基づいて、4種類のキャラクタが表示されるように構成されていたが、遊技データに対する判断条件を更に増やして、表示されるキャラクタの種類を増やしてもよい。これにより、遊技データの判断条件毎に表示されるキャラクタが異なるようになるので、特定条件を満たした場合には、希少価値のあるキャラクタが表示されたりするようになる。この結果、希少価値のあるキャラクタを表示させようとすることで、遊技者に、遊技に対する新たな興味を喚起させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。 本実施形態に係る遊技機(パチスロ遊技装置)の外観斜視図である。 遊技機のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。 遊技機の各リールの外周面に描かれる図柄列の例を示す説明図である。 各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。 本実施形態に係る遊技機の主制御回路のブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の副制御回路のブロック図である。 スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。 入賞コマンド、遊技メダル投入コマンド及び表示制御コマンドを示す説明図である。 確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図10(A)は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図10(B)は、BB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。 携帯電話による2次元コードの取得に関する説明図である。 本実施形態に係る遊技機に2次元コードを取得させる際の説明図である。 本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機で実行される遊技データ取得処理のフローチャートである。 2次元コード認識処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機で実行される貯留メダル清算処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるエンコード処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるコマンド受信処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の副制御回路における表示制御処理のフローチャートである。 表示制御処理において実行されるキャラクタ表示処理のフローチャートである。 キャラクタ表示処理により表示されるキャラクタの説明図である。 本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話の外観斜視図である。 本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話を折り畳んだ状態の外観斜視図である。 携帯電話の制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムを構成するサーバのブロック図である。 第1実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話で行われる処理を示すフローチャートである。 取得した遊技データを携帯電話の液晶画面に表示させた際の表示例である。 本発明の第2実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。 第2実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。 第3実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。 第3実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
3L、3C、3R リール
10 スタートレバー
11L、11C、11R 停止ボタン
23 演出表示領域
24 2次元コード表示領域
25 撮影部
26 シャッターボタン
30 2次元コード
31 液晶表示装置
41 CPU
42 ROM
43 RAM
100 携帯電話
101 カメラ部
102 携帯電話通信装置
103 携帯電話CPU
104 メモリ
105 液晶画面
106 操作部
130 サーバ
131 サーバ通信装置
132 データベース
133 2次元コード変換プログラム
134 サーバ記憶装置

Claims (6)

  1. 表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、
    前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段とを具備させることを特徴とする遊技機。
  2. 周面にシンボルが配された複数個のリールと、
    前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、
    前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段と、
    前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、
    前記遊技機には、
    遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報を表示するコード情報表示手段と、
    遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段が配設されていることを特徴とする遊技機。
  3. 表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機の制御方法であって、
    前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段により前記コード情報を読み取らせることを特徴とする遊技機の制御方法。
  4. 前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機と、
    前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、
    前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
    前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
    前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとからなる遊技システム。
  5. 前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
    前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
    前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有することを特徴とするサーバ。
  6. 前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、
    前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、
    前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、
    前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有することを特徴とする携帯端末。
JP2004265200A 2004-08-30 2004-09-13 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末 Pending JP2006075486A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004265200A JP2006075486A (ja) 2004-09-13 2004-09-13 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末
US11/210,861 US20060046834A1 (en) 2004-08-30 2005-08-25 Gaming machine, control method for gaming machine, game system, server, mobile device and game program
AU2005204309A AU2005204309A1 (en) 2004-08-30 2005-08-29 Gaming machine, control method for gaming machine, game system, server, mobile device and game program
EP05018734A EP1630754A1 (en) 2004-08-30 2005-08-29 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004265200A JP2006075486A (ja) 2004-09-13 2004-09-13 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006075486A true JP2006075486A (ja) 2006-03-23

Family

ID=36155416

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004265200A Pending JP2006075486A (ja) 2004-08-30 2004-09-13 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006075486A (ja)

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS58103919A (ja) * 1981-12-14 1983-06-21 Toyota Motor Corp 伸びフランジ曲げ加工方法
EP1630754A1 (en) 2004-08-30 2006-03-01 Aruze Corp. Gaming machine
JP2009279093A (ja) * 2008-05-20 2009-12-03 Sammy Corp 遊技機
JP2012075931A (ja) * 2011-12-21 2012-04-19 Sammy Corp 遊技機システム
JP2012161399A (ja) * 2011-02-04 2012-08-30 Sammy Corp 遊技機
JP2012231922A (ja) * 2011-04-28 2012-11-29 Sammy Corp 遊技機
JP2013010038A (ja) * 2012-10-17 2013-01-17 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2013070894A (ja) * 2011-09-29 2013-04-22 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ機およびパチンコシステム
JP2013070895A (ja) * 2011-09-29 2013-04-22 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ機およびパチンコシステム
JP2013144147A (ja) * 2013-03-25 2013-07-25 Sammy Corp 遊技機システム
JP2013150670A (ja) * 2012-01-24 2013-08-08 Olympia:Kk 遊技機
JP2014004383A (ja) * 2013-07-18 2014-01-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機及び遊技システム
JP2014108332A (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 Sankyo Co Ltd 遊技機、遊技システム及び貸出装置
JP2014207998A (ja) * 2014-04-09 2014-11-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2014207997A (ja) * 2014-04-09 2014-11-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2014221187A (ja) * 2006-08-17 2014-11-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
WO2015007315A1 (de) * 2013-07-17 2015-01-22 Alfred Kärcher Gmbh & Co. Kg Verfahren zur drahtlosen übertragung von informationen von einem zusatzgerät auf ein bodenreinigungsgerät sowie bodenreinigungsvorrichtung
JP2015027552A (ja) * 2014-10-02 2015-02-12 サミー株式会社 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002197207A (ja) * 2000-12-27 2002-07-12 Heiwa Corp インターネットを利用した遊技機の情報公開システム
JP2003085625A (ja) * 2001-09-11 2003-03-20 Nippon Conlux Co Ltd 自動販売機の情報収集システムおよび方法
JP2004008270A (ja) * 2002-06-03 2004-01-15 Aruze Corp 遊技機
JP2004130115A (ja) * 2003-09-02 2004-04-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2004248912A (ja) * 2003-02-20 2004-09-09 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006042889A (ja) * 2004-07-30 2006-02-16 Olympia:Kk 遊技機及び遊技システム

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002197207A (ja) * 2000-12-27 2002-07-12 Heiwa Corp インターネットを利用した遊技機の情報公開システム
JP2003085625A (ja) * 2001-09-11 2003-03-20 Nippon Conlux Co Ltd 自動販売機の情報収集システムおよび方法
JP2004008270A (ja) * 2002-06-03 2004-01-15 Aruze Corp 遊技機
JP2004248912A (ja) * 2003-02-20 2004-09-09 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2004130115A (ja) * 2003-09-02 2004-04-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006042889A (ja) * 2004-07-30 2006-02-16 Olympia:Kk 遊技機及び遊技システム

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS58103919A (ja) * 1981-12-14 1983-06-21 Toyota Motor Corp 伸びフランジ曲げ加工方法
EP1630754A1 (en) 2004-08-30 2006-03-01 Aruze Corp. Gaming machine
JP2014221187A (ja) * 2006-08-17 2014-11-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2009279093A (ja) * 2008-05-20 2009-12-03 Sammy Corp 遊技機
JP2012161399A (ja) * 2011-02-04 2012-08-30 Sammy Corp 遊技機
JP2012231922A (ja) * 2011-04-28 2012-11-29 Sammy Corp 遊技機
JP2013070895A (ja) * 2011-09-29 2013-04-22 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ機およびパチンコシステム
JP2013070894A (ja) * 2011-09-29 2013-04-22 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ機およびパチンコシステム
JP2012075931A (ja) * 2011-12-21 2012-04-19 Sammy Corp 遊技機システム
JP2013150670A (ja) * 2012-01-24 2013-08-08 Olympia:Kk 遊技機
JP2013010038A (ja) * 2012-10-17 2013-01-17 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014108332A (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 Sankyo Co Ltd 遊技機、遊技システム及び貸出装置
JP2013144147A (ja) * 2013-03-25 2013-07-25 Sammy Corp 遊技機システム
WO2015007315A1 (de) * 2013-07-17 2015-01-22 Alfred Kärcher Gmbh & Co. Kg Verfahren zur drahtlosen übertragung von informationen von einem zusatzgerät auf ein bodenreinigungsgerät sowie bodenreinigungsvorrichtung
JP2014004383A (ja) * 2013-07-18 2014-01-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機及び遊技システム
JP2014207998A (ja) * 2014-04-09 2014-11-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2014207997A (ja) * 2014-04-09 2014-11-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015027552A (ja) * 2014-10-02 2015-02-12 サミー株式会社 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1630754A1 (en) Gaming machine
JP2006075486A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末
JP2006122338A (ja) 遊技機及びプログラム
ZA200506947B (en) Gaming machine control method for gaming machine game system server mobile device and game program
JP2006116247A (ja) 遊技機、サービス提供システム及びサーバ
JP2006198026A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP2006141891A (ja) 遊技機、サービス提供システム及びサーバ
JP2006198027A (ja) 遊技機
JP2006136475A (ja) 遊技機及びサーバ
JP2006141894A (ja) 遊技機、サービス提供システム及びサーバ
JP2006204757A (ja) サーバ及び遊技機
JP2006043145A (ja) サービス提供システム、遊技機、サーバ及び携帯端末機
JP2006061515A (ja) 遊技機
JP2006141893A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2006141892A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2006198203A (ja) 遊技機
JP2006198028A (ja) 遊技機
JP2006141887A (ja) 遊技機、サービス提供システム及びサーバ
JP2006122507A (ja) 遊技機、サービス提供システム、携帯端末機及びサーバ
JP2006081593A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末
JP2006043344A (ja) 遊技機、サービス提供システム、サーバ及び携帯端末機
JP2006061512A (ja) サービス提供システム、サーバ及び遊技機
JP2006061517A (ja) 遊技機
JP2006136474A (ja) 遊技機及びサーバ
JP2006034629A (ja) 遊技機、サービス提供システム、サーバ及び携帯端末機

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20070621

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070704

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100331

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100406

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100803