JP2006075486A - 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 パチスロ遊技装置1において、遊技終了時に2次元コード表示領域24に2次元コード30を表示する。2次元コード30を携帯電話100のカメラ部101で撮影し、サーバ130に送信する。サーバ130に送信された2次元コード30は、2次元コード変換プログラム133によりパチスロ遊技装置1の遊技情報に変換され、携帯電話100に返信される。また、携帯電話100により取得された遊技情報は2次元コード30として、パチスロ遊技装置1の撮影部25を介して、パチスロ遊技装置1に戻すことができ、随時遊技情報を更新することができる。
【選択図】 図1
Description
また、家庭用ゲーム機業界においては、遊技場に実際に設置されているスロットマシンやパチンコ機をシミュレートするゲームが売り上げの上位に名を連ねており、スロットマシンやパチンコ機の人気が増大していることが端的に現れている。
また、この特許文献1記載の遊技機では、液晶表示部にグラフ表示がされるのみであるので、勝利を熱望する遊技者が遊技情報を取得するためには、手帳にメモする等の煩雑な作業が必要になる。また、勝利を熱望する遊技者は、遊技情報を蓄積し、蓄積された遊技情報を分析して、次回の遊技に対する対策を練ることが多い。例えば、自分と相性の良い遊技機の機種や、その遊技機の傾向等を調べておくことがままある。このように、遊技情報を蓄積して分析するためには、煩雑な作業を遊技毎に継続して行う必要があり、遊技者にとって大きな負担となってしまうという問題点があった。
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとから構成されているので、遊技者は、携帯端末の読取手段で、遊技機からコード情報を取得することができ、取得したコード情報をサーバに送信することで、遊技者自身の遊技に係る遊技情報を手に入れることができる。この結果、遊技者は、遊技情報を容易に取得することができ、自分の遊技について様々な側面から分析することができる。そして、遊戯情報を分析することで、遊技情報を有効に活用することができ、次回以後の遊技において、遊技者が上達する機会を提供することができる。
(ゲームシステム構成) 図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの一例を示すネットワーク構成図である。このゲームシステムは、撮影部25を有するパチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのカメラ部101を備えた携帯電話100と、携帯電話100とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ130とを備えている。
一方、以前の遊技情報がコード化された2次元コード30を有する遊技者は、遊技を開始する際に、シャッターボタン26を操作することにより、携帯電話100に表示される2次元コード30を撮影部25で撮影し、パチスロ遊技装置1に読み取らせることができる。これにより、以前の遊技情報を今回の遊技に反映させることができ、遊技情報を蓄積することができる。
また、上述したようにして取得した2次元コード30を液晶画面105に表示し、この画面をパチスロ遊技装置1の撮影部25で撮影することにより、前回までの遊技データを引き継いで遊技を行うことができ、前回までの遊技データに今回の遊技データを蓄積することができる。
前記QRコードは、ISOとJISで規格化されたコードであり、ver.40で最大英数=約4300字、漢字カナ=約1800字を表すことが可能で、携帯電話では、2004年8月時点でver.10(英数字=約174〜395字、漢字カナ=74〜167字を表現可能)が読取り可能な機種が42機種登場している。ここで読取り可能というのは、携帯電話内部にアプリケーションとして、予めQRコードとしてのコード情報のコード情報変換手段(コード情報変換プログラム)を備えていることであり、撮影によって得られたコード情報を変換して所定のURLや文字などの情報にデコードする機能を有することである。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
このC/Pボタン7の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口8からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部9に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
筐体2の上方の左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル13が設けられている。
ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等のボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。
1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。
払出表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示するものである。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
撮影部25は、その内側にデジタルカメラが配設されており、シャッターボタン26の押下に連動して、撮影部25の正面にある対象物を撮影し、画像データとして格納する部分である。この撮影部25が、本発明におけるコード情報読取手段に相当する。
そして、演出表示領域23の中央部、リール3Cの下方には、2次元コード表示領域24が形成されている。この2次元コード表示領域24は、後に詳細に説明するが、通常時は、演出表示領域23として機能しているが、パチスロ遊技装置1が特定の条件を満たす遊技状態となった場合には、その領域内に2次元コード30を表示する領域である。
図4において、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄列20L、20C、20Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42、RAM43及び遊技情報記憶RAM52を含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。尚、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置31に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
また、RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11036〜16383の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。前述したように、サンプリングされた乱数と、この確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
副制御回路82は、サブCPU84、プログラムROM85及びワークRAM86を備えている。また、副制御回路82には、INポート87を介して、○ボタン14a及び×ボタン14bが接続されている。
また、副制御回路82は、画像制御回路91により、液晶表示装置31における表示制御を行うとともに、音源IC88、パワーアンプ89により、スピーカ12L、12Rから発生させる音に関する制御を行う。
また、サブCPU84は、遊技者が遊技を終了する際に(本実施形態においては、貯留メダル清算スイッチ74の入力時)、遊技データをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM86に記憶させる。そして、サブCPU84は、主制御回路81から2次元コード表示パターンを抽出して画像制御CPU92に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信した画像制御CPU92は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM86から2次元コードを読み出して液晶表示装置31に表示させる処理を行う。
尚、本実施形態では、遊技データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像ROM96等に記憶させておいてもよい。
また、プログラムROM85には、液晶表示装置31に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置31に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンと、これらの演出に用いられる音声データが記憶されている。さらに、プログラムROM85には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
尚、本実施形態においては、サブCPU84の一時記憶領域としてワークRAM86を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
音源IC88は、サブCPU84、パワーアンプ89と接続されている。この音源IC88は、スピーカ12L、12Rから発生させる音声の制御を行う。
遊技者は、図11に示すように、液晶表示装置31の2次元コード表示領域24に表示された2次元コード30を、携帯電話100が備えるカメラ部101により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置31は、抽選の結果に係る遊技データをコード化した2次元コード(コード情報)を、外部からカメラ部101(読取手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
図13、図14は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
この遊技データ取得処理(S1)により、以前の遊技データを2次元コード30として取得し、遊技情報記憶RAM52に格納する。尚、この遊技データ取得処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。以前の遊技データを取得した後、S2に移行する。
S2では、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。尚、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(S4)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(S5)。
一方、S3において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、S5の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー10が操作されたか否かを判断する(S6)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
そして、CPU41は、3つのリール(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(S14)。全てのリールが停止していないと判断した場合、処理をS9に戻す。一方、全てのリールが停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(S15)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。
その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
一方、貯留メダル清算スイッチ74が入力されなかった場合、又は貯留メダル清算処理が終了した場合には、遊技実行処理のメインルーチンを終了する。
この遊技データ取得処理は、携帯電話100の液晶画面105に2次元コード30として表示された遊技データを、パチスロ遊技装置1内の遊技情報記憶RAM52に格納する処理である。
先ず、S50では、図12に示すように、液晶画面105に2次元コード30が表示された携帯電話100を撮影部25に位置させて、シャッターボタン26が押下されたか否かの判断がなされる。シャッターボタン26が押下された場合には、撮影部25により2次元コード30を含む画像データが撮影され、RAM43に格納される(S51)。
2値化マトリックスデータを生成した後、サブCPU84は、2値化マトリックスデータをデコード変換し(S64)、遊技データを生成する(S65)。S65の処理終了後、本サブルーチンを終了し、図15に示したフローチャートのS53に処理を移すのである。
このように、遊技データ取得処理により2次元コード30を取得するとともに、2次元コード認識処理により、2次元コード30を遊技データにデコード変換することで、携帯電話100に2次元コード30として格納されている遊技データを、パチスロ遊技装置1に記憶させることができるので、以前の遊技データを今回の遊技に繁栄させることができ、遊技データの蓄積が可能となる。
この貯留メダル清算処理は、貯留メダル清算スイッチ74が入力された場合に実行される処理であり、遊技者が遊技を終了し、パチスロ遊技装置1から離れる時に行うものである。
遊技者が貯留メダル清算スイッチ74を入力すると貯留メダル清算処理(S32)に移行し、今回の遊技データを2次元コードにエンコードするエンコード処理(S70)が行われる。
先ず、S70で実行されるエンコード処理について、図18を参照しつつ説明する。エンコード処理が開始されると、サブCPU84は、遊技情報記憶RAM52より今回の遊技によって更新された遊技データを読み出し、ワークRAM86にセットする(S80)。次に、サブCPU84は、ワークRAM86に、遊技データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(S81)。その後、サブCPU84は、ワークRAM86に、遊技データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(S82)。そして、サブCPU84は、遊技データを2進化する処理を行い(S83)、S81〜S83の処理により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(S84)。
そして、サブCPU84は、S87により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(S88)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(S89)、2次元コードを生成する(S80)。生成された2次元コードは、ワークRAM86に記憶され、エンコード処理(S70)を終了する。
そして、S71の後、遊技情報記憶RAM52に記憶されている遊技データをクリアし(S72)、RAM43に格納されているクレジット数に基づいて、貯留メダルの払出を行う(S73)。遊技データの2次元コードへの変換やパチスロ遊技装置1内に貯留されているメダルの払い出しを行い。貯留メダル清算処理を終了する。
まず、S100において、サブCPU84は、開始演出コマンドを受信したか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS105に移す。
一方、開始演出コマンドを受信したと判断した場合、S101において、サブCPU84は、プログラムROM85に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。例えば、RBフラグがセットされている場合には、サブCPU84は、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、S102において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを画像制御回路91に供給する。S52の処理を実行した後、S105に処理を移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、S106において、サブCPU84は、プログラムROM85に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、S107において、終了演出パターンデータを画像制御回路91に供給する。S107の処理を実行した後、処理をS110に移す。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU84は、BBフラグをクリアする(S126)。S126により、BBフラグがクリアされた場合にも、本サブルーチンは終了される。
画像制御CPU92は、サブCPU84から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。表示制御処理が開始されると、先ず、S150において、キャラクタ表示処理が行われる。このキャラクタ表示処理は、遊技情報記憶RAM52に格納されている遊技データに基づいて、液晶表示装置31に表示されるキャラクタを表示させる処理である。尚、キャラクタ表示処理については、後に図面を参照して詳細に説明する。
キャラクタ表示処理(S150)終了後は、サブCPU84から演出パターンデータが供給されているか否かについての判断がなされる(S151)。サブCPU84から演出パターンデータの供給を受けていない場合(S151:NO)、画像制御CPU92は、画像ROM96からデモ画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S152)。
S152、S154又はS155の処理を実行した後、画像制御CPU92は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(S156:YES)、ワークRAM86から2次元コードを抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S157)。このとき、S152、S154又はS155において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(S158:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(S159)。
その後、演出が終了していない場合には(S162:NO)、S150に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(S162:YES)、演出パターンデータをクリアし(S163)、処理をS150に戻す。
キャラクタ表示処理が開始されると、先ず、遊技情報記憶RAM52より遊技データが読み出される(S170)。そして、読み出された遊技データの内容に基づいて、演出表示領域23に表示されるキャラクタの種類が選択されて表示される。
S171においては、その遊技データの持ち主である遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数が1000枚以上であるか否かについての判断がなされる。遊技データに遊技メダルの通算枚数が1000枚以上として記憶されている場合(S171:YES)には、S173に移行する。一方、遊技情報に遊技メダルの通算枚数が1000枚以下として記憶されている場合(S171:NO)には、キャラクタ(A)が選択され、演出表示領域23に表示される(S172)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(A)は、図22(a)に示すように、「たまご」であり、演出表示領域23には、「たまご」が表示される。キャラクタ(A)を演出表示領域23に表示した(S172)後、キャラクタ表示処理を終了する。
一方、通算BB獲得回数が30回未満である場合(S175:NO)には、キャラクタ(C)が選択され、演出表示領域23に表示される(S176)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(C)は、図22(c)に示すように、「雌鶏」であり、演出表示領域23には、「雌鶏」が表示される。キャラクタ(C)を演出表示領域23に表示した(S176)後、キャラクタ表示処理を終了する。
一方、図24に示すように、液晶画面105の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信装置102が配設されている。この携帯電話通信装置102は、所謂ロッドアンテナであり、第1筺体100aに伸縮自在に取り付けられている。そして、第1筺体100aの背面の略中央部には、カメラ部101が配設されている。このカメラ部101は、カメラ部101で撮影可能な映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部101aを有している。
図23に示すように、操作部106は、番号/文字入力キー107、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー108、選択を確定する決定キー109、電子メールの送受信を行うためのメールキー110及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー111が配設されている。
カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示される2次元コード30を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ104のRAM104aに記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
(B)携帯電話CPU103は、上記(A)において生成された遊技データを、携帯電話通信装置102により、インターネットを介して、サーバ130に送信する。
サーバ130は、携帯電話100とインターネットを介して通信するためのサーバ通信装置131と、データベース132と、サーバ記憶装置134と、演算処理装置としてのサーバCPU135とを備えている。
携帯電話100から2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号と携帯電話100のIDデータとを受信すると、サーバCPU135は、データベース132から2次元コード変換プログラム133を読み出し、サーバ通信装置131により、インターネットを介して、ダウンロード要求信号を発信した携帯電話100に送信する。この結果、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133を格納させることができる。この2次元コード変換プログラム133は、前述した携帯電話100のように、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしているものには必要ないが、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしていない携帯電話も存在するので、このような携帯電話に対して適宜に2次元コード変換プログラム133をダウンロードさせることができるようにしたものである。
尚、予め全ての携帯電話に対して、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされている場合には、サーバ130に前述したような2次元コード変換プログラム133をダウンロードさせる機能を設ける必要がないのは勿論である。
以上のようなサーバ130によれば、携帯電話100から2次元コード変換プログラム133を受信すると、サーバ130のデータベース132から2次元コード変換プログラム133を読み出し、携帯電話100で実行可能な2次元コード変換プログラム133を送信する。一方、携帯電話100から送信された遊技データとしてのコード情報が画像データである場合には、ROM134aに格納されている2次元コード変換プログラム133を実行し、その画像データをデコードする。そして、当該デコードした結果得られる遊技を送信する。
先ず、携帯電話100が備える携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部101を駆動させ、カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示された画面画像に含まれる2次元コード30を撮像する(S200)。
液晶画面105には、先ず、本発明に係るパチスロ遊技装置1を含む、パチスロ遊技装置での遊技を通算した遊技データが表示される。そして、その下方には、パチスロ遊技装置の各機種に対応した遊技データが表示される。図28には、機種名「スロットマシンA」についての遊技データまで表示されているが、この「スロットマシンA」についての遊技データ以後のデータも、携帯電話100の操作部106を操作し、スクロール表示させることで表示することができる。
尚、遊技データの表示態様は、図28に例示した表示態様に限定されるものではない。即ち、遊技データとして表示される内容は、「使用メダル枚数」、「獲得BB回数」、「獲得RB回数」に限定されるものではなく、チェリーやプラムなどの小役についての遊技データを表示してもよいし、1回のBBで獲得したメダル枚数の最高記録を表示してもよい。更に、この遊技データに日時を記録するように構成してもよい。
また、携帯電話100の液晶画面105に取得した2次元コード30を表示させて、この液晶画面105をパチスロ遊技装置1の撮影部25により撮影することにより、前回の遊技データを今回の遊技に反映させることができる。これにより、遊技者は、期間をあけても継続的な遊技を行うことができるので、パチスロ遊技装置1での遊技に対し新たな興味を喚起させることができる。
ここで、前記第1実施形態とは異なるゲームシステムを、第2実施形態として、説明する。前述した第1実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされていたが、第2実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話200は、2次元コード変換プログラム133がプリインストールされていない。
この第2実施形態においては、サーバ130より、2次元コード変換プログラム133をダウンロードすることにより、メモリ104に格納し、2次元コード変換プログラム133を実行することで2次元コード30の認識、遊技データへの変換をおこなう場合について説明する。
前述したように、携帯電話200において、第1実施形態で説明した携帯電話100と異なる点は、ROM104bに2次元コード変換プログラム133がプリインストールされていない点にあり、その他の構成は携帯電話100と同様である。つまり、2次元コード変換プログラム133をサーバ130からダウンロードし、メモリ104に格納することにより、第1実施形態の携帯電話100と同様に機能することができる。
図30に示すように、遊技者が操作部106で所定の操作をおこなうことにより、携帯電話200は、サーバ130に対して、2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号と、その携帯電話固有のIDデータを従来公知の通信規約(例えばFTP等)に基づいて、携帯電話通信装置102により、インターネットを介して発信する(S230)。
そして、携帯電話CPU103は、サーバ130より2次元コード変換プログラム133を受信すると、2次元コード変換プログラム133をメモリ104に記憶させる(S231)。
つまり、遊技者が、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされていない携帯電話を所有している場合であっても、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされている携帯電話100を所有する遊技者と同様に、このゲームシステムを利用することができ、自己の遊技データを確認し、分析することができる。
ここで、前記第1実施形態、第2実施形態とは異なるゲームシステムを、第3実施形態として説明する。前述した第1実施形態及び第2実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話100及び携帯電話200では、メモリ104に2次元コード変換プログラム133が格納されていれば、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができる。
第3実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話300は、インターネット接続機能を有し、カメラ部101により、2次元コード30を取得することはできる。しかし、この携帯電話300は、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができないものである。
図31に示すように、携帯電話300は、2次元コード変換プログラム133を実行することができないので、パチスロ遊技装置1より取得した2次元コード30を携帯電話300よりサーバ130に送信する。サーバ130は、送信された2次元コード30をデコード変換し、その結果得られる遊技データを携帯電話300に送信するように構成されている。その他の構成については、前記第1実施形態、第2実施形態と同様である。
まず、S250において、携帯電話300が備える携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部101を駆動させ、カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の2次元コード表示領域24に表示された画面画像に含まれる2次元コード30を撮像する(図11参照)。
次に、サーバCPU135は、2次元コード認識処理を行い(S351)、携帯電話100のカメラ部101(読取手段)が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技データへと変換する。尚、第3実施形態における2次元コード認識処理も、第1実施形態における2次元コード認識処理と同様であり、既に図16を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
そして、サーバCPU135は、S301の2次元コード認識処理により得られた遊技データをRAM134bから読み出し、IDデータに基づいて、携帯電話300に送信する(S353)。
即ち、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133が格納されていない場合であっても、第3実施形態にかかるゲームシステムでは、遊技データを取得し、内容を把握することができる。
従って、遊技者が、2次元コード変換プログラム133を実行することができない携帯電話を所有している場合であっても、携帯電話100や携帯電話200のような2次元コード変換プログラム133を実行可能な携帯電話を所有する遊技者と同様に、このゲームシステムを利用することができ、自己の遊技データを確認し、分析することができる。
例えば、本実施形態においては、2次元コード表示領域24は、演出表示領域23の一部を特定条件下で表示される表示領域として構成していたが、2次元コード表示領域24を別の表示装置としてパチスロ遊技装置1に配設しても良い。
3L、3C、3R リール
10 スタートレバー
11L、11C、11R 停止ボタン
23 演出表示領域
24 2次元コード表示領域
25 撮影部
26 シャッターボタン
30 2次元コード
31 液晶表示装置
41 CPU
42 ROM
43 RAM
100 携帯電話
101 カメラ部
102 携帯電話通信装置
103 携帯電話CPU
104 メモリ
105 液晶画面
106 操作部
130 サーバ
131 サーバ通信装置
132 データベース
133 2次元コード変換プログラム
134 サーバ記憶装置
Claims (6)
- 表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、
前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段とを具備させることを特徴とする遊技機。 - 周面にシンボルが配された複数個のリールと、
前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、
前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段と、
前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、
前記遊技機には、
遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報を表示するコード情報表示手段と、
遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段が配設されていることを特徴とする遊技機。 - 表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機の制御方法であって、
前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段により前記コード情報を読み取らせることを特徴とする遊技機の制御方法。 - 前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機と、
前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、
前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとからなる遊技システム。 - 前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有することを特徴とするサーバ。 - 前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、
前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、
前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有することを特徴とする携帯端末。
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