JP2006075486A - Game machine, game machine control method, game system, server and portable terminal - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which displays code information such as bar codes in which personal information such as players' game results is coded in accordance with a game condition and a game system providing a variety of services in accordance with the code information displayed on the game machine. <P>SOLUTION: The pachinko-slot game device 1 displays a two-dimensional code 30 in a two-dimensional code display area 24 when a game ends, photographs the two-dimensional code 30 by a camera 100 of a cellular phone 101 and sends to a server 130. The two-dimensional code 30 sent to the server 130 is converted to game information of the pachinko-slot game device 1 by a two-dimensional code conversion program 133 and is returned to the cellular phone 100. Game information acquired by the cellular phone 100 can be returned to the pachinko slot game device 1 through the photographing section 25 of the pachinko slot game device 1 as two-dimensional code 30 and game information can be updated at any time. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機と、その遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末に関し、特に、遊技状態に応じて、遊技者の遊技結果などの個人情報がコード化されたバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供することを目的とする。   The present invention relates to a gaming machine, a method for controlling the gaming machine, a gaming system, a server, and a portable terminal, and more particularly, a bar code or the like in which personal information such as a gaming result of a player is coded according to a gaming state. It is an object of the present invention to provide various services according to a gaming machine in which code information is displayed and the code information displayed on the gaming machine.

近年、パチンコやスロットマシンの演出に用いられる音楽や映像は、単なる大当たりやボーナスを報知するだけではなく、海外で芸術的な価値を得ているアニメーションや、ヒットチャートに出現するような音楽に匹敵するものとなりつつある。
また、家庭用ゲーム機業界においては、遊技場に実際に設置されているスロットマシンやパチンコ機をシミュレートするゲームが売り上げの上位に名を連ねており、スロットマシンやパチンコ機の人気が増大していることが端的に現れている。
In recent years, the music and video used to produce pachinko and slot machines are not just a bonus or bonus, but are comparable to animations that have gained artistic value overseas and music that appears on hit charts. It is becoming something to do.
In the home video game machine industry, games that simulate slot machines and pachinko machines that are actually installed in amusement halls are on the top of sales, and the popularity of slot machines and pachinko machines has increased. It is evident that

また、従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機が設置されている遊技場では、多数の遊技機が設置されている。この遊技場に設置されている遊技機は、同一機種あっても別の遊技機では勝てなかったり、日付等の時間の条件が異なると全く同じ遊技機であっても勝てなかったりする場合があった。この遊技における勝利を熱望する遊技者は、自分が遊技した遊技結果を手帳にメモする等の煩雑な作業をして、それを自分なりに分析することで次回の遊技における勝利を手にしようと努力している。   Conventionally, a large number of gaming machines are installed in a game hall where gaming machines such as slot machines and pachinko machines are installed. The gaming machines installed in this amusement hall may not be won by different gaming machines even if they are the same model, or even if they are the same gaming machine if the time conditions such as date are different. It was. A player who is eager for victory in this game will try to get the victory in the next game by doing complicated work such as writing down the game result that he played in the notebook and analyzing it himself. I'm working hard.

特許文献1には、その遊技機における遊技における遊技メダルの獲得枚数がグラフ表示される遊技機が記載されている。この特許文献1に記載されている遊技機は、遊技メダルの獲得枚数と使用枚数の差を液晶表示部に表示し、遊技者が有利な状態で遊技を終了できるように、遊技を終了するタイミングを報知するスロットマシンである。
特開2003−283349号
Patent Document 1 describes a gaming machine in which the number of game medals acquired in a game in the gaming machine is displayed in a graph. The gaming machine described in Patent Document 1 displays the difference between the number of acquired game medals and the number of used medals on the liquid crystal display unit, and the timing for ending the game so that the player can finish the game in an advantageous state. It is a slot machine that broadcasts.
JP 2003-283349 A

しかしながら、前記特許文献1記載の遊技機は、現在行っている遊技における遊技メダルの獲得枚数を液晶表示部にグラフ表示し、現在の遊技における適切な終了タイミングを報知することはできるが、当該遊技機において現在行われている遊技に関する情報のみが表示され、前回や前々回の遊技に関する情報に今回の遊技に関する情報を蓄積することはできなかった。
また、この特許文献1記載の遊技機では、液晶表示部にグラフ表示がされるのみであるので、勝利を熱望する遊技者が遊技情報を取得するためには、手帳にメモする等の煩雑な作業が必要になる。また、勝利を熱望する遊技者は、遊技情報を蓄積し、蓄積された遊技情報を分析して、次回の遊技に対する対策を練ることが多い。例えば、自分と相性の良い遊技機の機種や、その遊技機の傾向等を調べておくことがままある。このように、遊技情報を蓄積して分析するためには、煩雑な作業を遊技毎に継続して行う必要があり、遊技者にとって大きな負担となってしまうという問題点があった。
However, although the gaming machine described in Patent Document 1 can display the number of game medals acquired in the current game on the liquid crystal display unit and notify the appropriate end timing in the current game, Only information relating to the game currently being played on the machine is displayed, and information relating to the current game cannot be stored in the information relating to the previous or previous game.
In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, only a graph is displayed on the liquid crystal display unit. Therefore, in order for a player eager to win to acquire game information, it is troublesome to write down notes in a notebook. Work is required. In addition, a player who is eager to win often accumulates game information, analyzes the accumulated game information, and devise measures for the next game. For example, it is still necessary to check the model of a gaming machine that is compatible with the player and the tendency of the gaming machine. As described above, in order to accumulate and analyze game information, it is necessary to continuously perform complicated work for each game, which causes a problem that a heavy burden is placed on the player.

また、前述のように、近年、スロットマシンやパチンコ機に対する人気が高まるにつれ、このように、遊技情報を効果的に利用したいと考える遊技者も増大している。例えば、遊技の初心者にとっては、遊技情報を分析することで遊技上達への第1歩を踏み出すことができ、熟練した遊技者にとっては、常勝を目指すための強力な指針として利用することができる。   As described above, as the popularity of slot machines and pachinko machines increases in recent years, the number of players who want to use game information effectively is increasing. For example, game beginners can take a first step toward improving their game by analyzing game information, while skilled players can use this as a powerful guide for aiming for a win.

本発明は、前記従来の問題点を解決するためになされたものであり、遊技状態に応じて遊技者の遊技結果などの個人情報がコード化されたコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供することのできる遊技システムを提供することを目的とする。   The present invention was made to solve the above-described conventional problems, and a gaming machine that displays code information in which personal information such as a game result of a player is coded according to a gaming state, and this It is an object of the present invention to provide a gaming system that can provide various services according to code information displayed on a gaming machine.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、表示手段(例えば、液晶表示部2b)と、抽選手段(例えば、CPU41)とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段(例えば、CPU41)を有する遊技機であって、前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報(例えば、2次元コード30)を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段(例えば、撮影部25)とを具備させることを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 includes display means (for example, a liquid crystal display unit 2b) and lottery means (for example, a CPU 41), and displays a gaming state according to a lottery result by the lottery means. A gaming machine having a gaming state changing means (for example, CPU 41) to be changed, wherein the gaming machine displays code information (for example, two-dimensional code 30) that can be read by an external reading means in accordance with the gaming state. Code information display means (for example, a two-dimensional code display area 24) and code information reading means (for example, a photographing unit 25) for reading the code information.

また、請求項2に係る遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段(例えば、スタートレバー10)と、前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段(例えば、停止ボタン11L、11C、11R)と、前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段(例えば、CPU41)とを有する遊技機において、前記遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)には、遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報(例えば、2次元コード30)を表示するコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)と、遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段(例えば、撮影部25)が配設されていることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to claim 2 includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R) each having a symbol arranged on a peripheral surface, and a variation display start unit (for example, a variation display start unit that starts variation display of the reels). The combination of the start lever 10), the variable display stop means (for example, the stop buttons 11L, 11C, 11R) for stopping the variable display of the reels, and the symbols of the respective reels when the reels are stopped was a predetermined combination. In this case, in a gaming machine having a game control means (for example, CPU 41) that gives a profit to the player according to the combination, the gaming machine (for example, pachislot gaming device 1) is related to the game executed by the player. Code information display means (for example, a two-dimensional code display area 24) for displaying code information (for example, a two-dimensional code 30) obtained by encoding the information; The code information code information reading means for reading for lifting (e.g., imaging unit 25), characterized in that is provided.

そして、請求項3に係る遊技機の制御方法は、表示手段(例えば、液晶表示部2b)と、抽選手段(例えば、CPU41)とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段(例えば、CPU41)を有する遊技機の制御方法であって、前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報(例えば、2次元コード30)を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段(例えば、撮影部25)により前記コード情報を読み取らせることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, there is provided a gaming machine control method comprising a display means (for example, a liquid crystal display unit 2b) and a lottery means (for example, a CPU 41), and changing the gaming state according to the lottery result by the lottery means. A gaming machine control method having a gaming state changing means (for example, CPU 41) to be executed, wherein a code information display means (for example, two-dimensional code display area 24) formed on the display means of the gaming machine has an external The code information (for example, the two-dimensional code 30) that can be read by the reading means is displayed according to the gaming state, and the code information is read by the code information reading means (for example, the photographing unit 25) disposed in the gaming machine. It is characterized by making it.

更に、請求項4に係る遊技システムは、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)と、前記遊技機のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を読み取る読取手段(例えば、カメラ部101)と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段(例えば、液晶画面105)とを有する携帯端末(例えば、携帯電話100)と、前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段(例えば、サーバ通信装置131)と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段(例えば、2次元コード変換プログラム133)と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段(例えば、サーバ通信装置131)とを有するサーバ(例えば、サーバ130)とからなることを特徴とする。   Furthermore, a gaming system according to a fourth aspect includes a gaming machine (for example, a pachislot gaming device 1) according to the first or second aspect and code information display means (for example, a two-dimensional code display area) of the gaming machine. 24) reading means (for example, the camera unit 101) for reading the code information (for example, the two-dimensional code 30) displayed on the display 24, and transmission means (for example, portable) for transmitting the code information read by the reading means to the server. Telephone communication device 102), receiving means (for example, mobile phone communication device 102) that receives data obtained from the code information from the server, code information read by the reading means, and code received by the receiving means Mobile terminal (for example, mobile phone 100) having display means (for example, liquid crystal screen 105) capable of displaying data obtained from information , Receiving means (for example, server communication device 131) for receiving the code information from the portable terminal, and code information converting means (for example, a two-dimensional code conversion program 133) for analyzing and converting the code information transmitted from the portable terminal. ) And a transmission unit (for example, server communication device 131) for transmitting data obtained by converting the code information by the code information conversion unit to the portable terminal (for example, server 130). It is characterized by that.

また、請求項5に係るサーバは、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を携帯端末(例えば、携帯電話100)から受信する受信手段(例えば、サーバ通信装置131)と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段(例えば、2次元コード変換プログラム133)と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段(例えば、サーバ通信装置131)とを有することを特徴とする。   Further, the server according to claim 5 is displayed on the code information display means (for example, two-dimensional code display area 24) of the gaming machine (for example, pachislot gaming device 1) according to claim 1 or claim 2. Receiving means (for example, server communication device 131) for receiving code information (for example, two-dimensional code 30) from a mobile terminal (for example, mobile phone 100), and analyzing and converting the code information transmitted from the mobile terminal Code information conversion means (for example, two-dimensional code conversion program 133) and transmission means (for example, server communication device 131) for transmitting data obtained by converting code information by the code information conversion means to the portable terminal It is characterized by having.

そして、請求項6に係る携帯端末は、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を読み取る読取手段(例えば、カメラ部101)と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段(例えば、液晶画面105)とを有することを特徴とする。   And the portable terminal which concerns on Claim 6 is displayed on the code | cord | chord information display means (for example, two-dimensional code display area 24) of the gaming machine (for example, pachislot gaming device 1) described in the said Claim 1 or Claim 2. Reading means (for example, the camera unit 101) for reading the code information (for example, the two-dimensional code 30), and transmission means (for example, the mobile phone communication apparatus 102) for transmitting the code information read by the reading means to the server And receiving means (for example, the mobile phone communication device 102) for receiving data obtained from the code information from the server, code information read by the reading means, and data obtained from the code information received by the receiving means Display means (for example, a liquid crystal screen 105).

前記目的を達成するため請求項1記載の遊技機は、表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段とを具備させているので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間でコード情報のやり取りをすることができる。これにより、コード情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、このコード情報を簡単に蓄積することができる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 is a gaming machine comprising a display means and a lottery means and having a game state changing means for changing a gaming state in accordance with a lottery result by the lottery means. The gaming machine is provided with code information display means for displaying code information readable by an external reading means in accordance with the gaming state, and code information reading means for reading the code information. And code information can be exchanged between the external device having the reading means. Thereby, since the code information can be easily taken out from the gaming machine, the code information can be easily stored. Furthermore, since the gaming machine can read the code information, the gaming machine can use the previously obtained code information to allow the player to play a game with continuity.

また、請求項2記載の遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリールと、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、前記遊技機には、遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報を表示するコード情報表示手段と、遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段が配設されているので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間で遊技に係る情報をコード化したコード情報のやり取りをすることができる。これにより、遊戯に係る情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、この遊技に係る情報を簡単に蓄積することができ、データベース的に使用することができるようになる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、遊技に係る情報を随時更新していくこともでき、さらに、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。   The gaming machine according to claim 2, wherein a plurality of reels having symbols arranged on a peripheral surface, a variation display starting means for starting variation display of the reels, and a variation display stop for stopping variation display of the reels. A gaming machine having means and a game control means for providing a profit to a player according to the combination of symbols on each reel when the reel is stopped when the combination is a predetermined combination. Since the code information display means for displaying the code information obtained by coding the information related to the game executed by the player and the code information reading means for reading the code information possessed by the player are provided, Code information obtained by coding game information can be exchanged with an external device having a reading means. As a result, information related to the game can be easily taken out from the gaming machine, so that the information related to the game can be easily stored and used as a database. Furthermore, since the game machine can read the code information, the game machine can use the previously acquired code information to update the information related to the game at any time. It is also possible to make a player play a game.

そして、請求項3記載の遊技機の制御方法は、前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段により前記コード情報を読み取らせるので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間でコード情報のやり取りをすることができる。これにより、コード情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、このコード情報を簡単に蓄積することができる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。   According to the third aspect of the present invention, the code information display means formed on the display means of the gaming machine displays code information readable by an external reading means in accordance with the gaming state. Since the code information is read by the code information reading means provided in the gaming machine, the code information can be exchanged between the gaming machine and the external device having the reading means. Thereby, since the code information can be easily taken out from the gaming machine, the code information can be easily stored. Furthermore, since the gaming machine can read the code information, the gaming machine can use the previously obtained code information to allow the player to play a game with continuity.

更に、請求項4記載の遊技システムは、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機と、前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとから構成されているので、遊技者は、携帯端末の読取手段で、遊技機からコード情報を取得することができ、取得したコード情報をサーバに送信することで、遊技者自身の遊技に係る遊技情報を手に入れることができる。この結果、遊技者は、遊技情報を容易に取得することができ、自分の遊技について様々な側面から分析することができる。そして、遊戯情報を分析することで、遊技情報を有効に活用することができ、次回以後の遊技において、遊技者が上達する機会を提供することができる。
Furthermore, a gaming system according to a fourth aspect includes a gaming machine according to the first or second aspect, a reading unit that reads code information displayed on a code information display unit of the gaming machine, and the reading unit. Transmitting means for transmitting the read code information to the server, receiving means for receiving data obtained from the code information from the server, code information read by the reading means, and code information received by the receiving means A portable terminal having display means capable of displaying data obtained from the receiver, and receiving means for receiving the code information from the portable terminal;
Code information conversion means for analyzing and converting code information transmitted from the mobile terminal;
Since the server includes a transmission unit that transmits data obtained by converting the code information by the code information conversion unit to the portable terminal, the player can play the game with the reading unit of the portable terminal. Code information can be acquired from the machine, and game information related to the player's own game can be obtained by transmitting the acquired code information to the server. As a result, the player can easily acquire game information and can analyze his / her game from various aspects. By analyzing the game information, the game information can be used effectively, and an opportunity for the player to improve in the next and subsequent games can be provided.

そして、請求項5記載のサーバは、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するので、遊技者が取得したコード情報を遊技者の理解できるデータに変換し、遊技者に返信することができる。この結果、遊技者は、自分がコード情報として取得した情報がどんな情報であるのかを簡単に知ることができる。   The server according to claim 5 is transmitted from the portable terminal, receiving means for receiving the code information displayed on the code information display means of the gaming machine according to claim 1 or claim 2, from the portable terminal. The code information conversion means for analyzing and converting the code information obtained, and the transmission means for transmitting the data obtained by converting the code information by the code information conversion means to the portable terminal. The converted code information can be converted into data that can be understood by the player and sent back to the player. As a result, the player can easily know what information he / she has acquired as the code information.

請求項6記載の携帯端末は、前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有するので、遊技者は、遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を容易に取得することができる。更に、取得したコード情報をサーバに送信して、遊技者の理解できるデータに変換させることができる。また、変換されたデータをサーバより受信し、表示手段に表示させることにより、自分が得たコード情報をより具体的に理解することができ、携帯して確認することもできる。   According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a portable terminal that reads the code information displayed on the code information display means of the gaming machine according to the first or second aspect, and the code information read by the reading means to the server. Transmitting means for transmitting to, receiving means for receiving data obtained from the code information from the server, code information read by the reading means, and data obtained from the code information received by the receiving means can be displayed Therefore, the player can easily obtain the code information displayed on the code information display means of the gaming machine. Furthermore, the acquired code information can be transmitted to the server and converted into data that can be understood by the player. In addition, by receiving the converted data from the server and displaying it on the display means, the code information obtained by the user can be understood more specifically and can be confirmed by carrying it.

[第1実施形態]
(ゲームシステム構成) 図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの一例を示すネットワーク構成図である。このゲームシステムは、撮影部25を有するパチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのカメラ部101を備えた携帯電話100と、携帯電話100とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ130とを備えている。
[First Embodiment]
(Game System Configuration) FIG. 1 is a network configuration diagram showing an example of a game system according to the first embodiment. This game system can transmit and receive data wirelessly through the pachislot gaming device 1 having the photographing unit 25, the mobile phone 100 including the camera unit 101 as an imaging unit, and the mobile phone 100 via the Internet. Server 130.

パチスロ遊技装置1では、スタートレバー10及び停止ボタン11L、11C、11Rを操作することにより、リール周面に配された図柄が並ぶことを条件に、メダルを払い出す遊技が実行される。そして、遊技者が遊技を終了する際に、所定の操作を行うことにより、今回の遊技に係る情報と、以前に行った遊技にかかる情報を含む遊技データがコード化された2次元コード30が2次元コード表示領域24に表示される。遊技者は、携帯電話100が備えるカメラ部101により、2次元コード30を撮像することができる。
一方、以前の遊技情報がコード化された2次元コード30を有する遊技者は、遊技を開始する際に、シャッターボタン26を操作することにより、携帯電話100に表示される2次元コード30を撮影部25で撮影し、パチスロ遊技装置1に読み取らせることができる。これにより、以前の遊技情報を今回の遊技に反映させることができ、遊技情報を蓄積することができる。
In the pachi-slot gaming device 1, by operating the start lever 10 and the stop buttons 11L, 11C, and 11R, a game for paying out medals is executed on condition that the symbols arranged on the peripheral surface of the reel are arranged. Then, when the player finishes the game, by performing a predetermined operation, a two-dimensional code 30 in which game data including information related to the current game and information related to the previously played game is encoded is obtained. It is displayed in the two-dimensional code display area 24. The player can take an image of the two-dimensional code 30 with the camera unit 101 provided in the mobile phone 100.
On the other hand, a player having a two-dimensional code 30 encoded with previous game information operates the shutter button 26 when starting a game to photograph the two-dimensional code 30 displayed on the mobile phone 100. The image can be taken by the unit 25 and can be read by the pachislot gaming device 1. Thereby, the previous game information can be reflected in the current game, and the game information can be accumulated.

携帯電話100は、2次元コード30をデコード変換する2次元コード変換プログラム133がメモリ104にプリインストールされている。カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データを保存し、2次元コード変換プログラム133を実行することにより、2次元コード30が撮像された画像データから2次元コード30を認識し、認識した2次元コード30から遊技データを生成する。更に、2次元コード30を含む画像データを液晶画面105に表示し、パチスロ遊技装置1に遊技データを読み取らせることができる。   In the mobile phone 100, a two-dimensional code conversion program 133 for decoding and converting the two-dimensional code 30 is preinstalled in the memory 104. Image data obtained when the camera unit 101 captures the two-dimensional code 30 is stored, and the two-dimensional code conversion program 133 is executed to recognize the two-dimensional code 30 from the image data obtained by capturing the two-dimensional code 30. Then, game data is generated from the recognized two-dimensional code 30. Furthermore, the image data including the two-dimensional code 30 can be displayed on the liquid crystal screen 105 and the game data can be read by the pachislot gaming device 1.

サーバ130は、携帯電話100からの要求に基づいて、予めデータベース132に記憶されている2次元コード変換プログラム133を携帯電話100へ送信する。また、2次元コード30を含む画像データが、携帯電話100より送信された場合には、2次元コード変換プログラム133をサーバCPU135で実行し、2次元コード30のデコード変換を行う。そして、2次元コード30をデコードして得られたデータを携帯電話100に送信する。   The server 130 transmits the two-dimensional code conversion program 133 stored in advance in the database 132 to the mobile phone 100 based on a request from the mobile phone 100. When image data including the two-dimensional code 30 is transmitted from the mobile phone 100, the two-dimensional code conversion program 133 is executed by the server CPU 135, and the two-dimensional code 30 is decoded and converted. Then, the data obtained by decoding the two-dimensional code 30 is transmitted to the mobile phone 100.

このように、本発明の一例である本実施形態に係るゲームシステムによれば、遊技者は、遊技終了時に液晶表示装置31に表示される2次元コード30を携帯電話100が備えるカメラ部101により撮像することにより、2次元コード30を取得することができる。そして、2次元コード30から得られる遊技データを液晶画面105に表示することにより、遊技データの内容を把握することができる。
また、上述したようにして取得した2次元コード30を液晶画面105に表示し、この画面をパチスロ遊技装置1の撮影部25で撮影することにより、前回までの遊技データを引き継いで遊技を行うことができ、前回までの遊技データに今回の遊技データを蓄積することができる。
Thus, according to the game system according to the present embodiment which is an example of the present invention, the player uses the camera unit 101 provided in the mobile phone 100 to provide the two-dimensional code 30 displayed on the liquid crystal display device 31 at the end of the game. By capturing an image, the two-dimensional code 30 can be acquired. The game data obtained from the two-dimensional code 30 is displayed on the liquid crystal screen 105, whereby the contents of the game data can be grasped.
Further, the two-dimensional code 30 acquired as described above is displayed on the liquid crystal screen 105, and this screen is photographed by the photographing unit 25 of the pachislot gaming device 1, so that the game data up to the previous time can be taken over and the game can be performed. The game data of this time can be stored in the game data up to the previous time.

前述したゲームシステムにおけるパチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。   The pachislot gaming device 1 in the game system described above corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachinko gaming machine and a slot machine.

本実施形態ではコード情報として、2次元コード30を用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードを用いる場合について説明するが、この例に限定されるものではなく、2次元コードの1つの種類であるQRコード(登録商標)を使用することができるのは勿論である。特に、この実施形態に示すように、画像として表示したコード情報を、カメラなどの撮影手段によって受け渡す場合、その撮影時の画像のブレなどの影響を受け難い、QRコードを使用することがより好ましい。
前記QRコードは、ISOとJISで規格化されたコードであり、ver.40で最大英数=約4300字、漢字カナ=約1800字を表すことが可能で、携帯電話では、2004年8月時点でver.10(英数字=約174〜395字、漢字カナ=74〜167字を表現可能)が読取り可能な機種が42機種登場している。ここで読取り可能というのは、携帯電話内部にアプリケーションとして、予めQRコードとしてのコード情報のコード情報変換手段(コード情報変換プログラム)を備えていることであり、撮影によって得られたコード情報を変換して所定のURLや文字などの情報にデコードする機能を有することである。
In this embodiment, the case where the two-dimensional code 30 is used as code information will be described. However, the code information in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In this embodiment, a case where a two-dimensional code is used will be described. However, the present invention is not limited to this example, and a QR code (registered trademark) that is one type of two-dimensional code can be used. Of course. In particular, as shown in this embodiment, when the code information displayed as an image is delivered by a photographing means such as a camera, it is more difficult to be affected by blurring of the image at the time of photographing, and it is more preferable to use a QR code. preferable.
The QR code is a code standardized by ISO and JIS. 40 can represent the maximum alphanumeric characters = about 4300 characters and kanji kana = about 1800 characters. 42 models that can read 10 (alphanumeric characters = approx. 174 to 395 characters, kana kana = 74 to 167 characters) have appeared. “Readable” means that code information conversion means (code information conversion program) of code information as a QR code is provided in advance as an application in the mobile phone, and converts code information obtained by photographing. Thus, it has a function of decoding information such as a predetermined URL and characters.

携帯電話100は、本発明の携帯端末に相当するものである。なお、本発明の携帯端末は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ(所謂、PDA)、上記ゲームシステムの専用の携帯端末等を挙げることができる。   The mobile phone 100 corresponds to the mobile terminal of the present invention. Note that the mobile terminal of the present invention is not particularly limited as long as it includes an imaging unit and can transmit and receive data to and from the server via a communication line. For example, the personal digital assistants (So-called PDA), portable terminals dedicated to the game system, and the like.

また、第1実施形態においては、携帯電話100とサーバ130とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。   In the first embodiment, the case where the mobile phone 100 and the server 130 transmit and receive data wirelessly will be described. However, the present invention is not limited to this example, and transmission and reception may be performed by wire. . That is, the communication line in the present invention includes wired and wireless transmission paths.

(パチスロ遊技機の構成) 図2は、図1に示したパチスロ遊技装置1の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
(Configuration of Pachislot Gaming Machine) FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus 1 shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置31が設置されている。この液晶表示装置31は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード30を表示することが可能である。つまり、液晶表示装置31は、コード情報表示手段として機能するものである。   A liquid crystal display device 31 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 31 can switch a part or all thereof to a transparent / non-transparent state and can display a two-dimensional code 30 as code information. That is, the liquid crystal display device 31 functions as code information display means.

また、液晶表示装置31の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L、3C、3Rが設けられている。3個のリール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。   Further, on the back side of the liquid crystal display device 31, three reels 3L, 3C, 3R are provided as variable display means. Each of the three reels 3L, 3C, 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

そして、液晶表示装置31の下方には、水平面を有する台座部4が形成されており、台座部4の右側には、メダル投入口6、貯留メダル清算スイッチ74が設けられ、台座部4の左側には、1−BETボタン5a、最大BETボタン5b及び、後に説明する撮影部25を操作するシャッターボタン26が設けられている。   A pedestal portion 4 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 31, and a medal insertion slot 6 and a stored medal clearing switch 74 are provided on the right side of the pedestal portion 4, and the left side of the pedestal portion 4. Are provided with a 1-BET button 5a, a maximum BET button 5b, and a shutter button 26 for operating the photographing unit 25 described later.

一方、台座部4の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替えるC/Pボタン7が設けられている。
このC/Pボタン7の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口8からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部9に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
On the other hand, a C / P button 7 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the C / P button 7, medals are paid out from the medal payout opening 8 at the lower front, and the medals received are stored in the medal receiving unit 9. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

そして、C/Pボタン7の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、液晶表示装置31に形成される図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L、11C、11Rが設けられている。   On the right side of the C / P button 7, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's operation, and the symbol variation display in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R formed in the liquid crystal display device 31 is displayed. A start lever 10 for starting the rotation is attached to be rotatable within a predetermined angle range. Three stop buttons 11L, 11C, and 11R for respectively stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided in the center of the front surface portion of the base portion 4.

また、台座部4の前面部の右寄りには、○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15が設けられている。この○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15を操作することにより、液晶表示装置31の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
筐体2の上方の左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル13が設けられている。
Further, on the right side of the front portion of the pedestal 4, there are provided a ○ button 14 a, an X button 14 b and a cross button 15. By operating the circle button 14a, the x button 14b, and the cross button 15, the display screen of the liquid crystal display device 31 can be switched, an instruction can be input, and the like.
Speakers 12L and 12R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 12L and 12R, a payout table panel 13 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

尚、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置31が、リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、液晶表示装置31は、コード情報表示手段として機能するとともに、演出画像等を表示する表示手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。   In the present embodiment, the case where the liquid crystal display device 31 as the code information display means is provided on the front surface of the reel 3 will be described. In the present invention, the position where the code information display means is provided is particularly It is not limited. In the present embodiment, the liquid crystal display device 31 functions as code information display means and functions as display means for displaying effect images and the like. However, in the present invention, effect images and the like are displayed. The display means and the code information display means may be provided separately.

続いて、図3に基づき、液晶表示装置31の表面に形成されるパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。図3はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。   Next, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c formed on the surface of the liquid crystal display device 31 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the panel display unit, the liquid crystal display unit and the fixed display unit in an enlarged manner.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、1−BETランプ17a〜17c、払出表示部18、クレジット表示部19及び撮影部25により構成される。
ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等のボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。
1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。
払出表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示するものである。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
撮影部25は、その内側にデジタルカメラが配設されており、シャッターボタン26の押下に連動して、撮影部25の正面にある対象物を撮影し、画像データとして格納する部分である。この撮影部25が、本発明におけるコード情報読取手段に相当する。
The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, 1-BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, a credit display unit 19, and a photographing unit 25.
The bonus game information display unit 16 is composed of a 7-segment LED, and displays game information during a bonus game such as the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings.
The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all reels stop, or when medals are paid out, when medals are paid out. Lights according to the number of medals bet to play the game.
The payout display unit 18 displays the number of medals paid out when a winning is established, and the credit display unit 19 displays the number of medals stored (credited). These display units consist of a 7-segment display.
The photographing unit 25 is provided with a digital camera inside, and is a part that photographs an object in front of the photographing unit 25 and stores it as image data in conjunction with pressing of the shutter button 26. The photographing unit 25 corresponds to code information reading means in the present invention.

そして、液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、演出表示領域23、及び2次元コード表示領域24により構成される。この図柄表示領域21L、21C、21Rの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様及び停止態様であり、演出表示領域23、2次元コード表示領域24の表示内容は、後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, an effect display area 23, and a two-dimensional code display area 24. The display contents of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are the variable display mode and the stop mode of the reels 3L, 3C, and 3R, and the display contents of the effect display area 23 and the two-dimensional code display area 24 are the liquid crystal display described later. It changes according to the operation of the device 31.

そして、図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21Rは、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合に、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects. Here, each symbol display area 21L, 21C, 21R is in a state where the corresponding reel 3L, 3C, 3R is rotating, or when the corresponding stop button 11L, 11C, 11R can be stopped. The symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R are transparently displayed so that the player can easily see the symbols.

演出表示領域23は、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
そして、演出表示領域23の中央部、リール3Cの下方には、2次元コード表示領域24が形成されている。この2次元コード表示領域24は、後に詳細に説明するが、通常時は、演出表示領域23として機能しているが、パチスロ遊技装置1が特定の条件を満たす遊技状態となった場合には、その領域内に2次元コード30を表示する領域である。
The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R. This effect display area 23 displays effects for increasing the interest of the game, information necessary for the player to advance the game advantageously, and the like. The fixed display unit 2c is an area for displaying various predetermined images.
A two-dimensional code display area 24 is formed at the center of the effect display area 23 and below the reel 3C. As will be described in detail later, this two-dimensional code display area 24 normally functions as an effect display area 23. However, when the pachislot gaming apparatus 1 enters a gaming state that satisfies a specific condition, In this area, the two-dimensional code 30 is displayed.

次に、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄列20L、20C、20Rについて図4に基づき説明する。図4は各リールの外周面に描かれた各図柄列20L、20C、20Rの例を示す説明図である。
図4において、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄列20L、20C、20Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, the symbol rows 20L, 20C, and 20R drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of each symbol row 20L, 20C, 20R drawn on the outer peripheral surface of each reel.
In FIG. 4, 21 types of symbols are arranged and drawn in the symbol rows 20L, 20C, and 20R drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 42 described later as a data table. “Blue 7”, “Red 7”, “BAR”, “Bell”, “Plum”, “Replay” and “Cherry” are drawn as symbols constituting each symbol row. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow.

続いて、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれている図柄列20L、20C、20Rにおける各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図5に基づき説明する。図5は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル13に表示される。   Next, the relationship between the winning combination of each symbol and the number of medals paid out in the symbol rows 20L, 20C, 20R drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a payout table showing the relationship between winning symbol combinations, winning combinations and medal payout numbers in each gaming state. This payout table is displayed on the payout table panel 13.

先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
First, the gaming state will be described. General gaming state (this state is also expressed as “general gaming”), BB general gaming state (this state is also expressed as “BB in operation”), It is divided into three states: RB gaming state (this state is also expressed as “RB in operation”).
The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game with the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.

図に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。   As shown in the figure, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line in the general gaming state, a BB winning is established, While 15 medals are paid out, the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.

「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(所謂、「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。   The “RB gaming state” indicates that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state”, or the “RB gaming state” is the active line in the “BB general gaming state”. This occurs when the combination of symbols arranged along the line is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. In some cases, RBs starting from “general gaming state” are distinguished from normal RBs, and RBs starting from “BB general gaming state” are distinguished from RBs in BB.

「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RBゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。   The “RB gaming state” is a state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal and it is easy to win a role that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Further, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of RB prizes allowed”) is eight. That is, the “RB game gaming state” is ended when the number of games reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

1回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。   One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state or when the RB gaming state is shifted to three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
In the general gaming state, when the symbol combination arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a replay winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to realize winnings such as “Plum small part” and “Cherry small part”, but the number of medals paid out is as shown in the figure. .

次に、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1の制御系について図6及び図7に基づき説明する。図6は、図2に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42、RAM43及び遊技情報記憶RAM52を含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
Next, a control system of the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, a RAM 43, and a game information storage RAM 52 that are storage means. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 44 and a frequency divider 45 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 46 and a sampling circuit 47 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、図8、図9に示すように、液晶表示装置31に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。   The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, as shown in FIGS. 8 and 9, a command related to display control for the liquid crystal display device 31 is stored.

液晶表示装置31に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、開始演出コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。開始演出コマンドは、3つのリール3の回転開始時に液晶表示装置31に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つのリール3が全て停止した際に液晶表示装置31に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。尚、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置31に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 31 include a start effect command and an end effect command. The start effect command is a command for displaying an effect image on the liquid crystal display device 31 at the start of rotation of the three reels 3. The end effect command is a command for displaying an effect image on the liquid crystal display device 31 when all the three reels 3 are stopped.
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for the liquid crystal display device 31 instead of commands relating to setting or releasing of RB and BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。   Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

尚、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、前述の図柄テーブル(図4参照)や、入賞となる図柄の組合せ、入賞のメダル配当枚数、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な確率抽選テーブル等が格納される。
また、RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 also includes the above-described symbol table (see FIG. 4), a winning symbol combination table in which the winning symbol combinations, the number of winning medal dividends, and the winning determination code indicating the winning are associated, A probability lottery table or the like necessary for performing a lottery for determining the winning combination is stored.
In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals.

そして、遊技情報記憶RAM52には、パチスロ遊技装置1で遊技に係る各種情報が記憶される。本実施形態において、遊技情報記憶RAM52に格納される遊技データは、遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数、通算BB回数、通算RB回数等の遊技者の遊技を通算した各種情報や、パチスロ遊技装置1等の機種毎に集計された遊技メダルの使用枚数、RB回数、BB回数等の情報である。   The game information storage RAM 52 stores various types of information related to the game in the pachislot gaming device 1. In the present embodiment, the game data stored in the game information storage RAM 52 includes various information including the total number of game medals used by the player, the total number of BBs, the total number of RBs, etc., and the pachislot game. This is information such as the number of game medals used, the number of RBs, the number of BBs, etc., totaled for each model of the device 1 or the like.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部16)と、シャッターボタン26の押下に連動して、前方に対象物を画像データとして取得する撮影部25と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ53L、53C、53Rとがある。   As main peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40, various lamps (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and various display units (payout) Display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 16), shooting unit 25 that acquires an object as image data in front of the shutter button 26, and medal storage, and hopper drive There are a hopper (including a payout driving unit) 50 that pays out a predetermined number of medals according to a command from the circuit 51, and stepping motors 53L, 53C, and 53R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

更に、ステッピングモータ53L、53C、53Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 49 that drives and controls the stepping motors 53L, 53C, and 53R, a hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50, a lamp drive circuit 55 that drives and controls various lamps, and a display that controls and drives various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、シャッターボタン26、1−BETスイッチ71、最大BETスイッチ73、貯留メダル清算スイッチ74、投入メダルセンサ75、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。   The main input signal generator for generating an input signal necessary for the microcomputer 40 to generate a control command includes a start switch 6S, a shutter button 26, a 1-BET switch 71, a maximum BET switch 73, a stored medal. There are a clearing switch 74, a medal sensor 75, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。シャッターボタン26は、撮影部25を作動させる開始信号を発生する。投入メダルセンサ75は、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15は、これらの操作により、液晶表示装置31の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 10. The shutter button 26 generates a start signal that activates the photographing unit 25. The inserted medal sensor 75 detects a medal inserted into the medal slot 6. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 11L, 11C, 11R. The ○ button 14a, the x button 14b, and the cross button 15 can be used to switch the display screen of the liquid crystal display device 31, input instructions, and the like by these operations.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及び、後述するROM42内に格納されている確率抽選テーブル(図10(A)、(B)参照)に基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit shown in FIG. 6, the random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 10 is operated. . The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this way and a probability lottery table (see FIGS. 10A and 10B) stored in the ROM 42 described later. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

ここで、確率抽選テーブルについて説明する。この確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて設けられており、ここでは、その一例を挙げて説明する。図10(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図10(B)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11036〜16383の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。前述したように、サンプリングされた乱数と、この確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
Here, the probability lottery table will be described. This probability lottery table is provided according to the gaming state, and here, an example thereof will be described. 10A is a probability lottery table used in the general gaming state, and FIG. 10B is a probability lottery table used in the general gaming state during BB.
In any probability lottery table, the random number range is set to 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one random number value extracted from the random number values in this range. For example, in the general gaming state, when the extracted random number value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Further, in the general gaming state, when the extracted random number value is in the range of 11036 to 16383, the internal winning combination of the game is “losing”. As described above, after the internal winning combination is determined based on the sampled random number and the probability lottery table, the random number is sampled again to select the “stop control table”.

一方、リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   On the other hand, after the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 53L, 53C, 53R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. This winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された停止制御テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。   When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 11L, 11C, 11R, and Based on the selected stop control table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、C/Pボタン7の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。一方、C/Pボタン7の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。   In the stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal winning state, when “payout” is selected by switching the C / P button 7, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”. On the other hand, when “credit” is selected by switching the C / P button 7, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。   A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41. The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 31 and sound output control from the speakers 12L and 12R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
副制御回路82は、サブCPU84、プログラムROM85及びワークRAM86を備えている。また、副制御回路82には、INポート87を介して、○ボタン14a及び×ボタン14bが接続されている。
また、副制御回路82は、画像制御回路91により、液晶表示装置31における表示制御を行うとともに、音源IC88、パワーアンプ89により、スピーカ12L、12Rから発生させる音に関する制御を行う。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 84, a program ROM 85, and a work RAM 86. Further, the O button 14 a and the X button 14 b are connected to the sub control circuit 82 via the IN port 87.
Further, the sub control circuit 82 performs display control in the liquid crystal display device 31 by the image control circuit 91, and controls sound generated from the speakers 12L and 12R by the sound source IC 88 and the power amplifier 89.

サブCPU84には、プログラムROM85に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU84は、画像制御回路91に対する表示制御を行う。
また、サブCPU84は、遊技者が遊技を終了する際に(本実施形態においては、貯留メダル清算スイッチ74の入力時)、遊技データをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM86に記憶させる。そして、サブCPU84は、主制御回路81から2次元コード表示パターンを抽出して画像制御CPU92に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信した画像制御CPU92は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM86から2次元コードを読み出して液晶表示装置31に表示させる処理を行う。
尚、本実施形態では、遊技データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像ROM96等に記憶させておいてもよい。
The sub CPU 84 has a function of executing various processes in accordance with the program stored in the program ROM 85, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41. In particular, the sub CPU 84 performs display control for the image control circuit 91.
Further, the sub CPU 84 encodes the game data to generate a two-dimensional code and stores it in the work RAM 86 when the player finishes the game (when the stored medal clearing switch 74 is input in this embodiment). . Then, the sub CPU 84 extracts a two-dimensional code display pattern from the main control circuit 81 and transmits it to the image control CPU 92. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data necessary for displaying the two-dimensional code, such as the position and period for displaying the two-dimensional code. As will be described later, the image control CPU 92 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 86 and displaying it on the liquid crystal display device 31 based on the two-dimensional code display pattern.
In the present embodiment, a case where game data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in advance in the image ROM 96 or the like.

プログラムROM85には、サブCPU84により、液晶表示装置31における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、後述する液晶表示装置31に表示されるキャラクタを遊技データの内容に基づいて変更するキャラクタ表示処理のプログラムも記憶されている。その他には、キャラクタパターンを決定するためのテーブルや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM85には、液晶表示装置31に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置31に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンと、これらの演出に用いられる音声データが記憶されている。さらに、プログラムROM85には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
The program ROM 85 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 31 by the sub CPU 84, and a character for changing a character displayed on the liquid crystal display device 31 to be described later based on the contents of the game data. A display processing program is also stored. In addition, various tables such as a table for determining a character pattern and a table for making a determination regarding production are also stored.
The program ROM 85 also includes a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 31 and a plurality of screen images corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 31 when all the reels 3 are stopped. Types of end effect patterns and audio data used for these effects are stored. Further, the program ROM 85 stores a two-dimensional code display pattern including various data for displaying a two-dimensional code.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM85を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、CD−ROM等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM85に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 85 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited thereto, and any other storage medium can be used as long as the storage medium can be read by a computer including a CPU. For example, it may be recorded on a storage medium such as a CD-ROM. Of course, what is stored in the program ROM 85 may be stored in the ROM 42.

ワークRAM86は、サブCPU84の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。さらに、ワークRAM86は、遊技データをエンコードした2次元コード30を記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU84の一時記憶領域としてワークRAM86を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 86 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 84. Further, the work RAM 86 stores a two-dimensional code 30 in which game data is encoded.
In the present embodiment, the work RAM 86 is used as a temporary storage area of the sub CPU 84, but the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声に関する制御は、音声に関する制御を行う音源IC88、音声信号を増幅するためのパワーアンプ89、サブCPU84により行われている。
音源IC88は、サブCPU84、パワーアンプ89と接続されている。この音源IC88は、スピーカ12L、12Rから発生させる音声の制御を行う。
The sound control is performed by a sound source IC 88 that performs sound control, a power amplifier 89 that amplifies the sound signal, and a sub CPU 84.
The sound source IC 88 is connected to the sub CPU 84 and the power amplifier 89. The sound source IC 88 controls sound generated from the speakers 12L and 12R.

サブCPU84は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、プログラムROM85に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU84は、選択された音声データをプログラムROM85から読み出し、音源IC88に供給する。音声データを受け取った音源IC88は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をパワーアンプ89に供給する。パワーアンプ89は、音声信号を増幅させ、スピーカ12L、12Rから音声を発生させる。   The sub CPU 84 selects one sound data from a plurality of sound data stored in the program ROM 85 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 84 reads the selected audio data from the program ROM 85 and supplies it to the sound source IC 88. The sound source IC 88 that has received the audio data converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the power amplifier 89. The power amplifier 89 amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 12L and 12R.

画像制御回路91は、CPU41により決定された遊技結果、又は、○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置31に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98から構成されている。   The image control circuit 91 generates a screen image in accordance with the game result determined by the CPU 41 or the instruction input by the ○ button 14 a, the x button 14 b and the cross button 15, and the screen image is displayed on the liquid crystal display device 31. The image control CPU 92, the image control work RAM 93, the image control program ROM 94, the IN port 95, the image ROM 96, the video RAM 97, and the image control IC 98 are configured.

画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、2次元コード30の表示や、キャラクタの表示などの液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The image control CPU 92 determines display contents on the liquid crystal display device 31 in accordance with the image control program stored in the image control program ROM 94 based on the parameters set by the sub-microcomputer 83. The image control program ROM 94 stores an image control program and various selection tables related to display on the liquid crystal display device 31 such as display of the two-dimensional code 30 and display of characters. The image control work RAM 93 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 92 executes the image control program. The image control IC 98 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 92 and outputs the image to the liquid crystal display device 31. The video RAM 97 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 98 forms an image.

画像ROM96は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像(図22参照)等を記憶する。本実施形態では、遊技データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像ROM96に記憶させておいてもよい。   The image ROM 96 stores, for example, a background image, a character image representing a character (see FIG. 22), and the like. In this embodiment, a case where game data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in the image ROM 96 in advance.

画像制御CPU92は、サブCPU84から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像ROM96から、演出画像を抽出する。また、画像制御CPU92は、サブCPU84から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM86から2次元コードを抽出する。   The image control CPU 92 extracts an effect image from the image ROM 96 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 84. Further, when receiving the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 84, the image control CPU 92 extracts the two-dimensional code from the work RAM 86 based on the two-dimensional code display pattern.

画像制御CPU92は、画像ROM96又はワークRAM86から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてビデオRAM97に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングで液晶表示装置31に供給する。その結果、液晶表示装置31に、2次元コード30が表示される(図11参照)。
遊技者は、図11に示すように、液晶表示装置31の2次元コード表示領域24に表示された2次元コード30を、携帯電話100が備えるカメラ部101により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置31は、抽選の結果に係る遊技データをコード化した2次元コード(コード情報)を、外部からカメラ部101(読取手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
The image control CPU 92 stores various images extracted from the image ROM 96 or the work RAM 86 in the video RAM 97 by superimposing and storing them in the video RAM 97, for example, in the order of the background image, the character image, and the two-dimensional code. The images are combined and supplied to the liquid crystal display device 31 at a predetermined timing. As a result, the two-dimensional code 30 is displayed on the liquid crystal display device 31 (see FIG. 11).
As shown in FIG. 11, the player can take an image of the two-dimensional code 30 displayed in the two-dimensional code display area 24 of the liquid crystal display device 31 with the camera unit 101 provided in the mobile phone 100.
At this time, the liquid crystal display device 31 displays code information display means for displaying a two-dimensional code (code information) obtained by encoding game data related to the lottery result in a manner that can be imaged by the camera unit 101 (reading means) from the outside. Function as.

一方、図12に示すように、携帯電話100に2次元コード30を含む画像データを表示し、液晶画面105を撮影部25で撮影することができる。この操作により、パチスロ遊技装置1に遊技データを取得させることができる。このとき、撮影部25は、コード情報を読み取るコード情報読取手段として機能する。   On the other hand, as shown in FIG. 12, image data including the two-dimensional code 30 can be displayed on the mobile phone 100, and the liquid crystal screen 105 can be photographed by the photographing unit 25. This operation allows the pachislot gaming device 1 to acquire game data. At this time, the imaging unit 25 functions as a code information reading unit that reads code information.

尚、第1実施形態では、サブCPU84が遊技データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に予め記憶されることとしてもよい。この場合には、ある乱数値と2次元バーコードの画像データとに対応したテーブルデータを前記記憶手段に予め一つ以上記憶しておき、抽選結果に応じた乱数に応じた前記2次元バーコードの画像データを液晶表示装置31に表示させる。   In the first embodiment, a case where the sub CPU 84 encodes game data to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, it may be stored in advance in a storage means provided in the gaming machine. In this case, one or more table data corresponding to a certain random value and image data of the two-dimensional barcode are stored in the storage means in advance, and the two-dimensional barcode corresponding to the random number according to the lottery result The image data is displayed on the liquid crystal display device 31.

次に、本発明にかかるパチスロ遊技装置1で行われる遊技実行処理について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
図13、図14は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
Next, a game execution process performed in the pachislot gaming device 1 according to the present invention will be described. In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .
FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.

まず、ステップ1(以下、Sと略記する)において、遊技データ取得処理が行われる。
この遊技データ取得処理(S1)により、以前の遊技データを2次元コード30として取得し、遊技情報記憶RAM52に格納する。尚、この遊技データ取得処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。以前の遊技データを取得した後、S2に移行する。
S2では、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。尚、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(S4)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(S5)。
First, in step 1 (hereinafter abbreviated as S), game data acquisition processing is performed.
Through this game data acquisition process (S 1), the previous game data is acquired as the two-dimensional code 30 and stored in the game information storage RAM 52. The game data acquisition process will be described in detail later with reference to the drawings. After obtaining the previous game data, the process proceeds to S2.
In S2, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals. The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (S4), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (S5).

一方、S2において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(S3)。すなわち、CPU41は、メダル投入口6にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ75により発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ71又は最大BETスイッチ73)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ71又は最大BETスイッチ73)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。   On the other hand, if it is determined in S2 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (S3). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 75 that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 6 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 71 or maximum BET switch 73). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 71 or maximum BET switch 73) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

S3において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をS1に戻す。
一方、S3において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、S5の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー10が操作されたか否かを判断する(S6)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in S3 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to S1.
On the other hand, when it is determined in S3 that a medal has been inserted, or when the process of S5 is executed, the CPU 41 determines whether or not the start lever 10 has been operated (S6). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

S6において、スタートレバー10が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をS2に戻す。一方、S6において、スタートレバー10が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(S7)。この各種設定処理では、スタートレバー10が操作されたタイミングで、乱数発生器46から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている確率抽選テーブル(図10参照)とに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。   When determining in S6 that the start lever 10 has not been operated, the CPU 41 returns the process to S2. On the other hand, if it is determined in S6 that the start lever 10 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (S7). In these various setting processes, the random number is sampled from the random number generator 46 at the timing when the start lever 10 is operated, the sampled random number value, the probability lottery table (see FIG. 10) set in the RAM 43, and A lottery process for generating an internal winning combination (winning flag) is performed based on this. In the various setting processes, for example, a process related to selection of a stop control table for stopping the reels, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and rotation of the reels 3 (3L, 3C, 3R) is started. Let

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 53L, 53C, and 53R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the reels 3L, 3C, and 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. In this way, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

また、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブル(図4参照)では、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。S7の処理を実行した後、CPU41は、処理をS8に移す。   In addition, in the symbol table (see FIG. 4) stored in the ROM 42 for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, the rotational position where the reset pulse is generated is described. As a reference, a code number sequentially assigned for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R is associated with a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and when winning is confirmed after all reels are stopped. After executing the process of S7, the CPU 41 shifts the process to S8.

S8において、CPU41は、RAM43に開始演出コマンドをセットする。この開始演出コマンドは、液晶表示装置31への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。開始演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。S8の処理を実行した後、CPU41は、処理をS9に移す。   In S <b> 8, the CPU 41 sets a start effect command in the RAM 43. The start effect command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 31 and includes data related to the internal winning combination determined by the lottery process. The start effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. After executing the process of S8, the CPU 41 shifts the process to S9.

S9において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」であるか否かを判断する(S9)。停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断する(S10)。そして、S10において、自動停止タイマの値が「0」ではないと判断した場合には、処理をS9に戻す。   In S9, the CPU 41 determines whether or not the stop buttons 11L, 11C, and 11R are “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (S9). When determining that the stop buttons 11L, 11C, and 11R are not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (S10). If it is determined in S10 that the value of the automatic stop timer is not “0”, the process returns to S9.

一方、S9において、停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」であると判断した場合、又は、S10において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合は、CPU41は、入力された停止ボタン11L、11C、11Rに対応したリール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時におけるリール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(S11)。   On the other hand, if it is determined in S9 that the stop buttons 11L, 11C, and 11R are “ON”, or if it is determined in S10 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 is input. The rotation of the reel 3 corresponding to the stop buttons 11L, 11C, and 11R is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the reel 3 at the time of operation) are selected. The number of sliding frames is determined from the stop control table or the like (S11).

次に、CPU41は、S11において決定された滑りコマ数分、リールを回転させて停止させる処理を行い(S12)、一のリールについての停止要求をセットする(S13)。
そして、CPU41は、3つのリール(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(S14)。全てのリールが停止していないと判断した場合、処理をS9に戻す。一方、全てのリールが停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(S15)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the reels by the number of sliding frames determined in S11 (S12), and sets a stop request for one reel (S13).
Then, the CPU 41 determines whether or not all of the three reels (3L, 3C, 3R) are stopped (S14). If it is determined that all reels are not stopped, the process returns to S9. On the other hand, if it is determined that all the reels have stopped, the CPU 41 performs a winning search (S15). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

入賞検索(S15)を実行した後、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(S16)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、S15における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   After performing the winning search (S15), the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (S16). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in S15. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(S17)。メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(S18)。
メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。
その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (S17). If it is determined that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (S18).
When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50.
At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(S19)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(S20)。このS20において、CPU41は、RB用の確率抽選テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このS20において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値をボーナス遊技情報表示部16に表示させるとともに、遊技情報記憶RAM52に格納されている遊技データを更新する処理を開始する。S20の処理を実行した後、CPU41は、処理をS20に移す。   Next, the CPU 41 determines whether or not the RB has been won (S19). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (S20). In S20, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB probability lottery table and the RB winning symbol combination table. In S20, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, displays the count value on the bonus game information display unit 16, and updates the game data stored in the game information storage RAM 52. To start. After executing the process of S20, the CPU 41 shifts the process to S20.

S21において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In S <b> 21, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 31 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

S19においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、S21の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(S22)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(S23)。このS23において、CPU41は、BB用の確率抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このS23において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値のボーナス遊技情報表示部16への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。また、遊技情報記憶RAM52に格納されている遊技データに対し、BBに係る遊技データの内容の更新が行われる。このとき、CPU41は、特別遊技状態(BB)に移行する遊技状態変更手段として機能する。その後、CPU41は、処理をS24へ移す。   When it is determined in S19 that the RB has not been won, or when the process of S21 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (S22). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (S23). In S23, the CPU 41 performs processing related to the setting of a probability lottery table for BB, a winning symbol combination table for BB, and the like. In S23, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the bonus game information display unit 16, counting the number of medals paid out, and the like. In addition, the game data stored in the game information storage RAM 52 is updated with respect to the content of the game data related to BB. At this time, the CPU 41 functions as a gaming state changing means for shifting to the special gaming state (BB). Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to S24.

S24において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In S <b> 24, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 31 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

S22において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、S24の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(S25)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(S26)。このS26において、CPU41は、S20の処理で設定したRB用の確率抽選テーブルやRB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更を行うとともに、当該RBにおいて獲得したメダル枚数等の情報を遊技データとして、遊技情報記憶RAM52に格納する処理を行う。その後、CPU41は、処理をS27へ移す。   In S22, when it is determined that the BB has not been won or when the process of S24 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (S25). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (S26). In this S26, the CPU 41 changes the setting from the probability lottery table for RB set in the process of S20, the winning symbol combination table for RB, etc. to the probability lottery table used for the normal gaming state (other than RB or BB). And a process of storing information such as the number of medals acquired in the RB in the game information storage RAM 52 as game data. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to S27.

S27において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像として表示されているRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In S <b> 27, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the RB effect image displayed as the screen image and causing the liquid crystal display device 31 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

S25において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、S27の処理を実行した場合には、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(S28)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(S29)。S29において、CPU41は、S22の処理で設定したBB用の抽選テーブルやBB用の入賞図柄組合せテーブル等から通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更を行うとともに、当該BBにおいて獲得したメダル枚数などのBBの結果にかかる情報を遊技データとして遊技情報記憶RAM52に格納する処理を行う。その後、CPU41は、処理をS30へ移す。   If it is not determined in S25 that the RB has ended, or if the process of S27 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (S28). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (S29). In S29, the CPU 41 changes the setting from the BB lottery table or the BB winning symbol combination table set in the process of S22 to the probability lottery table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Then, a process for storing information relating to the result of the BB such as the number of medals acquired in the BB as game data in the game information storage RAM 52 is performed. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to S30.

S30において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In S <b> 30, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 31 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

S27において、RBが終了していないと判断した場合、又は、S29の処理を実行した場合、貯留メダル清算スイッチ74が入力されたか否かについての判断がなされる(S31)。この貯留メダル清算スイッチ74は、パチスロ遊技装置1の前面のメダル投入口6右側に配設されたスイッチであり、この貯留メダル清算スイッチ74を入力することにより、パチスロ遊技装置1内で貯留されている遊技メダルを全て払い出すことになる。遊技者がパチスロ遊技装置1における遊技を終了する際には、貯留されている遊技メダルを必ず払い出すので、この貯留メダル清算スイッチ74の入力によって、遊技者の遊技終了の意思を確認することができる。即ち、S31においては、遊技者が遊技を終了するか否かを判断している。   In S27, when it is determined that the RB has not ended, or when the process of S29 is executed, it is determined whether or not the stored medal clearing switch 74 has been input (S31). The stored medal clearing switch 74 is a switch disposed on the right side of the medal slot 6 on the front surface of the pachislot gaming device 1. By inputting the stored medal clearing switch 74, the stored medal clearing switch 74 is stored in the pachislot gaming device 1. All game medals will be paid out. When the player finishes the game in the pachislot gaming device 1, the stored game medals are always paid out, so that the player's intention to end the game can be confirmed by the input of the stored medal clearing switch 74. it can. That is, in S31, it is determined whether or not the player ends the game.

貯留メダル清算スイッチ74が入力された場合には、S32に移行し、貯留メダル清算処理が行われる。この貯留メダル清算処理(S32)は、後に詳細に説明するが、パチスロ遊技装置1の内部に貯留されているメダルを払いだすとともに、遊技情報記憶RAM52に記憶されている遊技データを2次元コード30に変換し、2次元コード表示領域24に表示させる処理である。
一方、貯留メダル清算スイッチ74が入力されなかった場合、又は貯留メダル清算処理が終了した場合には、遊技実行処理のメインルーチンを終了する。
When the stored medal clearing switch 74 is input, the process proceeds to S32 and a stored medal clearing process is performed. As will be described in detail later, the stored medal clearing process (S32) pays out medals stored in the inside of the pachislot gaming device 1 and also stores the game data stored in the game information storage RAM 52 with the two-dimensional code 30. And is displayed in the two-dimensional code display area 24.
On the other hand, when the stored medal clearing switch 74 is not input, or when the stored medal clearing process is finished, the main routine of the game execution process is finished.

ここで、図15に基づいて、パチスロ遊技装置1のメインルーチン内で行われた遊技データ取得処理(S1)について、詳細に説明する
この遊技データ取得処理は、携帯電話100の液晶画面105に2次元コード30として表示された遊技データを、パチスロ遊技装置1内の遊技情報記憶RAM52に格納する処理である。
先ず、S50では、図12に示すように、液晶画面105に2次元コード30が表示された携帯電話100を撮影部25に位置させて、シャッターボタン26が押下されたか否かの判断がなされる。シャッターボタン26が押下された場合には、撮影部25により2次元コード30を含む画像データが撮影され、RAM43に格納される(S51)。
Here, based on FIG. 15, the game data acquisition process (S1) performed in the main routine of the pachislot gaming apparatus 1 will be described in detail. This game data acquisition process is performed on the liquid crystal screen 105 of the mobile phone 100. This is a process of storing the game data displayed as the dimension code 30 in the game information storage RAM 52 in the pachislot gaming device 1.
First, in S50, as shown in FIG. 12, the mobile phone 100 on which the two-dimensional code 30 is displayed on the liquid crystal screen 105 is positioned on the photographing unit 25, and it is determined whether or not the shutter button 26 has been pressed. . When the shutter button 26 is pressed, image data including the two-dimensional code 30 is photographed by the photographing unit 25 and stored in the RAM 43 (S51).

携帯電話100より2次元コード30を含む画像データを取得すると、2次元コード認識処理(S52)が行われる。このS52の処理により、2次元コード30は、遊技データに変換され、遊技データは、遊技情報記憶RAM52に格納される(S53)。遊技データを遊技情報記憶RAM52に格納した後、遊技データ取得処理を終了し、S2に移行する。   When image data including the two-dimensional code 30 is acquired from the mobile phone 100, a two-dimensional code recognition process (S52) is performed. By the processing of S52, the two-dimensional code 30 is converted into game data, and the game data is stored in the game information storage RAM 52 (S53). After the game data is stored in the game information storage RAM 52, the game data acquisition process is terminated, and the process proceeds to S2.

S52において実行される2次元コード認識処理について、図16を参照しつつ説明する。まず、撮影部25により撮影された画像データをRAM43より読み出し、副制御回路82のサブCPU84により、この画像データに対して画像変換処理を行う(S60)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コード30が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。   The two-dimensional code recognition process executed in S52 will be described with reference to FIG. First, the image data photographed by the photographing unit 25 is read from the RAM 43, and the sub CPU 84 of the sub control circuit 82 performs image conversion processing on the image data (S60). In the image conversion process, image data of an area where the two-dimensional code 30 is displayed is extracted from image data obtained by imaging, corrected for tilt and distortion, converted into a monochrome image with a predetermined threshold, and viewed from the front. This is a process for obtaining image data including the two-dimensional code.

次に、サブCPU84は、S60において得られた画像データから2次元コード30を抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(S61)。そして、S61において得られた2次元コード30の2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(S62)、2値化マトリックスデータを生成する(S63)。
2値化マトリックスデータを生成した後、サブCPU84は、2値化マトリックスデータをデコード変換し(S64)、遊技データを生成する(S65)。S65の処理終了後、本サブルーチンを終了し、図15に示したフローチャートのS53に処理を移すのである。
このように、遊技データ取得処理により2次元コード30を取得するとともに、2次元コード認識処理により、2次元コード30を遊技データにデコード変換することで、携帯電話100に2次元コード30として格納されている遊技データを、パチスロ遊技装置1に記憶させることができるので、以前の遊技データを今回の遊技に繁栄させることができ、遊技データの蓄積が可能となる。
Next, the sub CPU 84 extracts the two-dimensional code 30 from the image data obtained in S60, and performs correction such as noise removal (S61). Then, the binarization processing of the two-dimensional code 30 obtained in S61 is performed, and each dot constituting the two-dimensional code is replaced with “0” or “1” (S62), and binarization matrix data is generated ( S63).
After generating the binarized matrix data, the sub CPU 84 decodes and converts the binarized matrix data (S64), and generates game data (S65). After completion of the processing of S65, this subroutine is finished, and the processing is shifted to S53 of the flowchart shown in FIG.
As described above, the two-dimensional code 30 is acquired by the game data acquisition process, and the two-dimensional code 30 is decoded and converted into the game data by the two-dimensional code recognition process, so that the two-dimensional code 30 is stored in the mobile phone 100. Since the game data can be stored in the pachislot gaming device 1, the previous game data can be prospered in the current game, and the game data can be accumulated.

次に、パチスロ遊技装置1のメインルーチンにおいて、S32で実行される貯留メダル清算処理について説明する。図17は、貯留メダル清算処理のフローチャートである。
この貯留メダル清算処理は、貯留メダル清算スイッチ74が入力された場合に実行される処理であり、遊技者が遊技を終了し、パチスロ遊技装置1から離れる時に行うものである。
遊技者が貯留メダル清算スイッチ74を入力すると貯留メダル清算処理(S32)に移行し、今回の遊技データを2次元コードにエンコードするエンコード処理(S70)が行われる。
先ず、S70で実行されるエンコード処理について、図18を参照しつつ説明する。エンコード処理が開始されると、サブCPU84は、遊技情報記憶RAM52より今回の遊技によって更新された遊技データを読み出し、ワークRAM86にセットする(S80)。次に、サブCPU84は、ワークRAM86に、遊技データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(S81)。その後、サブCPU84は、ワークRAM86に、遊技データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(S82)。そして、サブCPU84は、遊技データを2進化する処理を行い(S83)、S81〜S83の処理により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(S84)。
Next, the stored medal clearing process executed in S32 in the main routine of the pachislot gaming apparatus 1 will be described. FIG. 17 is a flowchart of the stored medal settlement process.
This stored medal clearing process is a process executed when the stored medal clearing switch 74 is input, and is performed when the player finishes the game and leaves the pachislot gaming apparatus 1.
When the player inputs the stored medal clearing switch 74, the process proceeds to a stored medal clearing process (S32), and an encoding process (S70) for encoding the current game data into a two-dimensional code is performed.
First, the encoding process executed in S70 will be described with reference to FIG. When the encoding process is started, the sub CPU 84 reads out the game data updated by the current game from the game information storage RAM 52 and sets it in the work RAM 86 (S80). Next, the sub CPU 84 creates a mode identifier in the work RAM 86 according to the game data character type (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) (S81). Thereafter, the sub CPU 84 creates a character number identifier corresponding to the number of characters of the game data in the work RAM 86 (S82). Then, the sub CPU 84 performs a process of binarizing the game data (S83), and performs a process of adding a termination pattern to the data obtained by the processes of S81 to S83 (S84).

終端パターンを付加した後、サブCPU84は、S84により得られたデータのコード語変換を行い(S85)、さらに、S85により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、S85により得られたデータに付加する(S86)。その後、サブCPU84は、S86により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(S87)。
そして、サブCPU84は、S87により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(S88)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(S89)、2次元コードを生成する(S80)。生成された2次元コードは、ワークRAM86に記憶され、エンコード処理(S70)を終了する。
After adding the termination pattern, the sub CPU 84 performs code word conversion of the data obtained in S84 (S85), and further creates an error correction code word based on the data obtained in S85, which is obtained in S85. (S86). Thereafter, the sub CPU 84 binarizes the data obtained in S86 and performs a process of arranging in a matrix (S87).
Then, the sub CPU 84 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in S87 (S88). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (S89), and a two-dimensional code is generated (S80). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 86, and the encoding process (S70) ends.

エンコード処理(S70)を終了した後に移行するS71において、サブCPU84は、プログラムROM85から2次元コード表示パターンデータを読み出し、ワークRAM86から生成された2次元コードを読み出して画像制御回路91に供給する(S71)。
そして、S71の後、遊技情報記憶RAM52に記憶されている遊技データをクリアし(S72)、RAM43に格納されているクレジット数に基づいて、貯留メダルの払出を行う(S73)。遊技データの2次元コードへの変換やパチスロ遊技装置1内に貯留されているメダルの払い出しを行い。貯留メダル清算処理を終了する。
In S71 to which the process proceeds after completing the encoding process (S70), the sub CPU 84 reads the two-dimensional code display pattern data from the program ROM 85, reads the two-dimensional code generated from the work RAM 86, and supplies it to the image control circuit 91 (see FIG. S71).
Then, after S71, the game data stored in the game information storage RAM 52 is cleared (S72), and the stored medal is paid out based on the number of credits stored in the RAM 43 (S73). Conversion of game data into a two-dimensional code and payout of medals stored in the pachislot gaming device 1 are performed. The stored medal clearing process is terminated.

ここで、副制御回路において行われるコマンド受信処理について、図面を参照しつつ説明する。図19は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、S100において、サブCPU84は、開始演出コマンドを受信したか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS105に移す。
一方、開始演出コマンドを受信したと判断した場合、S101において、サブCPU84は、プログラムROM85に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。例えば、RBフラグがセットされている場合には、サブCPU84は、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、S102において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを画像制御回路91に供給する。S52の処理を実行した後、S105に処理を移す。
Here, command reception processing performed in the sub-control circuit will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in S100, the sub CPU 84 determines whether or not a start effect command has been received. If it is determined that the start effect command has not been received, the process proceeds to S105.
On the other hand, when determining that the start effect command has been received, in S101, the sub CPU 84 selects an effect pattern corresponding to the command from among a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 85. For example, when the RB flag is set, the sub CPU 84 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in S <b> 102, effect pattern data that is data indicating the effect pattern is supplied to the image control circuit 91. After executing the process of S52, the process proceeds to S105.

S105において、サブCPU84は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS110に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、S106において、サブCPU84は、プログラムROM85に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、S107において、終了演出パターンデータを画像制御回路91に供給する。S107の処理を実行した後、処理をS110に移す。
In S105, the sub CPU 84 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to S110.
On the other hand, if it is determined that the end effect command has been received, the sub CPU 84 selects an end effect pattern corresponding to the command from the plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 85 in S106.
In step S <b> 107, end effect pattern data is supplied to the image control circuit 91. After executing the process of S107, the process proceeds to S110.

S110において、サブCPU84は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS115に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU84は、S111において、RBフラグをセットする。S111の処理を実行した後、処理をS115に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。   In S110, the sub CPU 84 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to S115. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 84 sets the RB flag in S111. After executing the process of S111, the process proceeds to S115. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

S115において、サブCPU84は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS120に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU84は、S116において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。   In S115, the sub CPU 84 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to S120. On the other hand, when determining that the BB setting command has been received, the sub CPU 84 sets the BB flag in S116. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends.

S116の処理を実行した後、サブCPU84は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(S120)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(S121)。   After executing the process of S116, the sub CPU 84 determines whether or not an RB release command has been received (S120). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (S121).

S120において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、S121の処理を実行した場合、サブCPU84は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(S125)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU84は、BBフラグをクリアする(S126)。S126により、BBフラグがクリアされた場合にも、本サブルーチンは終了される。
If it is determined in S120 that an RB release command has not been received, or if the process of S121 has been executed, the sub CPU 84 determines whether or not a BB release command has been received (S125).
If it is determined that the BB release command has not been received, this subroutine is terminated.
On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the sub CPU 84 clears the BB flag (S126). This subroutine is also ended when the BB flag is cleared by S126.

次に、表示制御回路において行われる表示制御処理について、図を参照して詳細に説明する。図20は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
画像制御CPU92は、サブCPU84から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。表示制御処理が開始されると、先ず、S150において、キャラクタ表示処理が行われる。このキャラクタ表示処理は、遊技情報記憶RAM52に格納されている遊技データに基づいて、液晶表示装置31に表示されるキャラクタを表示させる処理である。尚、キャラクタ表示処理については、後に図面を参照して詳細に説明する。
キャラクタ表示処理(S150)終了後は、サブCPU84から演出パターンデータが供給されているか否かについての判断がなされる(S151)。サブCPU84から演出パターンデータの供給を受けていない場合(S151:NO)、画像制御CPU92は、画像ROM96からデモ画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S152)。
Next, display control processing performed in the display control circuit will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The image control CPU 92 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 84. When the display control process is started, first, a character display process is performed in S150. This character display process is a process for displaying the character displayed on the liquid crystal display device 31 based on the game data stored in the game information storage RAM 52. The character display process will be described in detail later with reference to the drawings.
After the character display process (S150) ends, it is determined whether or not effect pattern data is supplied from the sub CPU 84 (S151). When the production pattern data is not supplied from the sub CPU 84 (S151: NO), the image control CPU 92 extracts the demo image from the image ROM 96 and stores it in the image control work RAM 93 (S152).

一方、サブCPU84から演出パターンデータの供給を受けており(S151:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(S153:NO)、画像制御CPU92は、画像ROM96から演出画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S154)。   On the other hand, when the effect pattern data is received from the sub CPU 84 (S151: YES) and the end effect pattern data is not supplied (S153: NO), the image control CPU 92 receives the effect image from the image ROM 96. Extracted and stored in the image control work RAM 93 (S154).

そして、サブCPU84から演出パターンデータの供給を受け(S151:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(S153:YES)、画像制御CPU92は、画像ROM96から終了時の演出画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S155)。
S152、S154又はS155の処理を実行した後、画像制御CPU92は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(S156:YES)、ワークRAM86から2次元コードを抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S157)。このとき、S152、S154又はS155において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(S158:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(S159)。
When the effect pattern data is supplied from the sub CPU 84 (S151: YES) and the end effect pattern data is supplied (S153: YES), the image control CPU 92 extracts the effect image at the end from the image ROM 96. Then, it is stored in the image control work RAM 93 (S155).
After executing the processing of S152, S154, or S155, when the image control CPU 92 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (S156: YES), the image control CPU 92 extracts the two-dimensional code from the work RAM 86, The data is stored in the RAM 93 (S157). At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in S152, S154, or S155 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (S158: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (S159).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(S160:YES)、画面画像を液晶表示装置31に出力する(S161)。その結果、液晶表示装置31の2次元コード表示領域24には、図11に示すように、2次元コード30が表示されることになる。一方、所定のタイミングではない場合には(S160:NO)、処理をS160に戻す。
その後、演出が終了していない場合には(S162:NO)、S150に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(S162:YES)、演出パターンデータをクリアし(S163)、処理をS150に戻す。
Next, the screen image is output to the liquid crystal display device 31 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (S160: YES) (S161). As a result, the two-dimensional code 30 is displayed in the two-dimensional code display area 24 of the liquid crystal display device 31, as shown in FIG. On the other hand, if it is not the predetermined timing (S160: NO), the process returns to S160.
Thereafter, if the effect has not ended (S162: NO), the process returns to S150. On the other hand, when the effect is finished (S162: YES), the effect pattern data is cleared (S163), and the process returns to S150.

ここで、前述のS150で実行されるキャラクタ表示処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図21及び図22を参照して、キャラクタ表示処理について説明する。図21は、キャラクタ表示処理のフローチャートであり、図22は、キャラクタ表示の例を示す説明図である。
キャラクタ表示処理が開始されると、先ず、遊技情報記憶RAM52より遊技データが読み出される(S170)。そして、読み出された遊技データの内容に基づいて、演出表示領域23に表示されるキャラクタの種類が選択されて表示される。
S171においては、その遊技データの持ち主である遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数が1000枚以上であるか否かについての判断がなされる。遊技データに遊技メダルの通算枚数が1000枚以上として記憶されている場合(S171:YES)には、S173に移行する。一方、遊技情報に遊技メダルの通算枚数が1000枚以下として記憶されている場合(S171:NO)には、キャラクタ(A)が選択され、演出表示領域23に表示される(S172)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(A)は、図22(a)に示すように、「たまご」であり、演出表示領域23には、「たまご」が表示される。キャラクタ(A)を演出表示領域23に表示した(S172)後、キャラクタ表示処理を終了する。
Here, the character display process executed in S150 described above will be described in detail with reference to the drawings. The character display process will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a flowchart of the character display process, and FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of character display.
When the character display process is started, first, game data is read from the game information storage RAM 52 (S170). Then, based on the content of the read game data, the type of character displayed in the effect display area 23 is selected and displayed.
In S171, it is determined whether or not the total number of game medals used by the player who has the game data is 1000 or more. If the total number of game medals stored in the game data is 1000 or more (S171: YES), the process proceeds to S173. On the other hand, when the total number of game medals stored in the game information is 1000 or less (S171: NO), the character (A) is selected and displayed in the effect display area 23 (S172). Here, as shown in FIG. 22A, the character (A) in the present embodiment is “the egg”, and “the egg” is displayed in the effect display area 23. After the character (A) is displayed in the effect display area 23 (S172), the character display process is terminated.

一方、S171において、遊技メダルの通算枚数が1000枚以上であると判断された場合(S171:YES)に移行するS173では、遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数が5000枚以上であるか否かについての判断がなされる。遊技メダルの通算枚数が5000枚以上であると判断された場合(S173:YES)には、S175に移行する。一方、遊技メダルの通算枚数が5000枚以下である場合(S173:NO)、即ち、遊技データの内容として、使用した遊技メダルの通算枚数が1000枚以上5000枚未満である場合には、キャラクタ(B)が選択され、演出表示領域23に表示される(S174)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(B)は、図22(b)に示すように、「ひよこ」であり、演出表示領域23には、「ひよこ」が表示される。キャラクタ(B)を演出表示領域23に表示した(S174)後、キャラクタ表示処理を終了する。   On the other hand, in S171, when it is determined that the total number of game medals is 1000 or more in S171 (S171: YES), whether or not the total number of game medals used by the player is 5000 or more. Judgment is made. When it is determined that the total number of game medals is 5000 or more (S173: YES), the process proceeds to S175. On the other hand, if the total number of game medals is 5000 or less (S173: NO), that is, if the total number of game medals used is 1000 or more and less than 5000, the character ( B) is selected and displayed in the effect display area 23 (S174). Here, the character (B) in this embodiment is “chick” as shown in FIG. 22B, and “chick” is displayed in the effect display area 23. After the character (B) is displayed in the effect display area 23 (S174), the character display process is terminated.

そして、S175においては、遊技データに記憶されている遊技通算のBB獲得回数が30回以上であるか否かについての判断がなされる。通算BB獲得回数が30回以上である場合(S175:YES)には、キャラクタ(D)が選択され、演出表示領域23に表示される(S177)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(D)は、図22(d)に示すように、「雄鶏」であり、演出表示領域23には、「雄鶏」が表示される。キャラクタ(D)を演出表示領域23に表示した(S177)後、キャラクタ表示処理を終了する。
一方、通算BB獲得回数が30回未満である場合(S175:NO)には、キャラクタ(C)が選択され、演出表示領域23に表示される(S176)。ここで、本実施形態におけるキャラクタ(C)は、図22(c)に示すように、「雌鶏」であり、演出表示領域23には、「雌鶏」が表示される。キャラクタ(C)を演出表示領域23に表示した(S176)後、キャラクタ表示処理を終了する。
In S175, it is determined whether or not the total number of BB acquisitions stored in the game data is 30 or more. If the total number of BB acquisitions is 30 or more (S175: YES), the character (D) is selected and displayed in the effect display area 23 (S177). Here, as shown in FIG. 22D, the character (D) in the present embodiment is “cock”, and “cock” is displayed in the effect display area 23. After the character (D) is displayed in the effect display area 23 (S177), the character display process is terminated.
On the other hand, if the total number of BB acquisitions is less than 30 (S175: NO), the character (C) is selected and displayed in the effect display area 23 (S176). Here, the character (C) in this embodiment is “hen” as shown in FIG. 22C, and “hen” is displayed in the effect display area 23. After the character (C) is displayed in the effect display area 23 (S176), the character display process is terminated.

尚、本発明の遊技機においては、パチスロ遊技装置1のように、遊技者が遊技を終了する際にコード情報(2次元コード)を表示することが望ましい。更に詳細に述べれば、遊技終了時において、パチスロ遊技装置1内に貯留されているメダルを払い出す直前にコード情報を表示することが望ましい。貯留されているメダルが払い出される直前にコード情報を表示することにより、遊技者がコード情報として表示されている遊技データを取得し忘れることなく、確実に取得することができるからである。尚、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、この例に限定されるものではない。   In the gaming machine of the present invention, like the pachislot gaming device 1, it is desirable to display code information (two-dimensional code) when the player finishes the game. More specifically, it is desirable to display code information immediately before paying out medals stored in the pachislot gaming device 1 at the end of the game. This is because by displaying the code information immediately before the stored medals are paid out, the player can surely acquire the game data displayed as the code information without forgetting to acquire it. In addition, the timing which displays code information in the gaming machine of the present invention is not limited to this example.

(携帯端末の構成) 次に、本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯端末としての携帯電話100について、図面を参照して詳細に説明する。図23は、本実施形態に係る携帯電話100の外観斜視図である。図24は、本実施形態に係る携帯電話100を折り畳んだ状態の外観斜視図である。尚、携帯電話100は、本発明における携帯端末に相当する。   (Structure of a portable terminal) Next, the mobile phone 100 as a portable terminal which comprises the game system which concerns on this embodiment is demonstrated in detail with reference to drawings. FIG. 23 is an external perspective view of the mobile phone 100 according to the present embodiment. FIG. 24 is an external perspective view of the cellular phone 100 according to the present embodiment in a folded state. The mobile phone 100 corresponds to a mobile terminal in the present invention.

図23及び図24に示すように、携帯電話100は、液晶画面105を有する第1筺体100aと、操作部106を有する第2筺体100bとで構成され、第1筺体100aと第2筺体100bは、夫々液晶画面105、操作部106が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。   As shown in FIGS. 23 and 24, the mobile phone 100 includes a first casing 100a having a liquid crystal screen 105 and a second casing 100b having an operation unit 106. The first casing 100a and the second casing 100b are The liquid crystal screen 105 and the operation unit 106 can be folded in the inner direction.

第1筺体100aには、携帯電話通信装置102と、液晶画面105及び受話スピーカ112が配設されている。携帯電話100を折り畳んだ際に内側となる第1筺体100aの一面には、液晶画面105が配設されており、操作部106による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される。更に、液晶画面105にカメラ部101で撮影された2次元コード30を含む画像データを表示させることで、パチスロ遊技装置1に撮影部25を介して、取得させることができる。尚、この液晶画面105は、後に説明するカメラ部101での撮影モードにおいては、カメラ部101で撮影可能な映像を表示することにより、所謂ファインダとして機能する。そして、図23に示すように、液晶画面105の上部には、携帯電話100で通話した際に相手側の音声信号を発音する受話スピーカ112が配設されている。
一方、図24に示すように、液晶画面105の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信装置102が配設されている。この携帯電話通信装置102は、所謂ロッドアンテナであり、第1筺体100aに伸縮自在に取り付けられている。そして、第1筺体100aの背面の略中央部には、カメラ部101が配設されている。このカメラ部101は、カメラ部101で撮影可能な映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部101aを有している。
The first casing 100a is provided with a mobile phone communication device 102, a liquid crystal screen 105, and a reception speaker 112. A liquid crystal screen 105 is disposed on one surface of the first casing 100a that is the inner side when the cellular phone 100 is folded, and displays various information such as contents input by the operation unit 106 and an Internet site. Furthermore, by displaying image data including the two-dimensional code 30 photographed by the camera unit 101 on the liquid crystal screen 105, the pachislot gaming device 1 can be acquired via the photographing unit 25. The liquid crystal screen 105 functions as a so-called finder by displaying an image that can be photographed by the camera unit 101 in a photographing mode of the camera unit 101 described later. Then, as shown in FIG. 23, on the upper part of the liquid crystal screen 105, a receiving speaker 112 that emits a voice signal of the other party when a call is made with the mobile phone 100 is disposed.
On the other hand, as shown in FIG. 24, on the back side of the liquid crystal screen 105, a mobile phone communication device 102 that is connected to a communication network and transmits / receives various data is disposed. The cellular phone communication device 102 is a so-called rod antenna, and is attached to the first casing 100a so as to be extendable and contractible. And the camera part 101 is arrange | positioned in the approximate center part of the back surface of the 1st housing 100a. The camera unit 101 acquires a video that can be captured by the camera unit 101 as image data, and has a light emitting unit 101a that emits light when the amount of light is insufficient at the time of shooting, and can acquire clear image data. ing.

第2筺体100bには、携帯電話100を折り畳んだ際に内側となる第2筺体100bの一面の表面に操作部106と、通話マイク113が配設されている。そして、第2筺体100bの内部には、携帯電話100の機能の制御を司る携帯電話CPU103と、カメラ部101で撮影した画像データやダウンロードしたデータ等を記憶するメモリ104とが格納されている。
図23に示すように、操作部106は、番号/文字入力キー107、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー108、選択を確定する決定キー109、電子メールの送受信を行うためのメールキー110及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー111が配設されている。
The second casing 100b is provided with an operation unit 106 and a call microphone 113 on the surface of one surface of the second casing 100b that becomes the inner side when the cellular phone 100 is folded. In the second casing 100b, a mobile phone CPU 103 that controls the functions of the mobile phone 100 and a memory 104 that stores image data captured by the camera unit 101, downloaded data, and the like are stored.
As shown in FIG. 23, the operation unit 106 performs a number / character input key 107, a cursor key 108 for moving a cursor for selecting displayed contents, an enter key 109 for confirming selection, and transmission / reception of e-mails. Mail key 110 and an Internet connection key 111 for connecting to the Internet are arranged.

次に、この携帯電話100の制御について説明する。図25は、携帯電話100の内部構成を示すブロック図である。携帯電話100は、撮像手段としてのカメラ部101、携帯電話通信装置102、携帯電話CPU103、メモリ104、液晶画面105、操作部106、音声制御部117、受話スピーカ112、通話マイク113、及び電池114を備えている。   Next, control of the mobile phone 100 will be described. FIG. 25 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone 100. The mobile phone 100 includes a camera unit 101 as an imaging unit, a mobile phone communication device 102, a mobile phone CPU 103, a memory 104, a liquid crystal screen 105, an operation unit 106, a voice control unit 117, a reception speaker 112, a call microphone 113, and a battery 114. It has.

携帯電話通信装置102は、携帯電話CPU103により制御されて、携帯電話通信装置102を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部117は、携帯電話通信装置102から携帯電話CPU103を通じて出力された受信信号を受話スピーカ112に出力するとともに、通話マイク113から出力された音声信号を送信信号として携帯電話CPU103を通じて携帯電話通信装置102に出力する。   The mobile phone communication device 102 is controlled by the mobile phone CPU 103 and transmits / receives to / from the base station through the mobile phone communication device 102 using radio waves as a medium. The voice control unit 117 outputs a reception signal output from the mobile phone communication device 102 through the mobile phone CPU 103 to the reception speaker 112 and performs mobile phone communication through the mobile phone CPU 103 using the voice signal output from the call microphone 113 as a transmission signal. Output to the device 102.

受話スピーカ112は、音声制御部117から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク113は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部117に出力する。
カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示される2次元コード30を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ104のRAM104aに記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The reception speaker 112 converts the reception signal output from the voice control unit 117 into a reception voice and outputs it. The call microphone 113 converts the transmission voice emitted from the operator into a voice signal and sends it to the voice control unit 117. Output.
The camera unit 101 can image the two-dimensional code 30 displayed on the liquid crystal display device 31 of the pachislot gaming device 1, and image data obtained by imaging is stored in the RAM 104 a of the memory 104. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

メモリ104は、RAM104a、ROM104bで構成されており、RAM104aには、例えば、カメラ部101が2次元コード30を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムが不揮発的に記憶される。一方、ROM104bには、後述する2次元コード変換プログラム133、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶されており、携帯電話100では、携帯電話CPU103でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。電池114は、各回路に電力を供給し、充電端子115を介して充電することができる。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、携帯電話CPU103が携帯電話通信装置102を介して行う。   The memory 104 includes a RAM 104a and a ROM 104b. In the RAM 104a, for example, image data obtained by the camera unit 101 imaging the two-dimensional code 30, image data for a standby image, music data for ringtones, and the like. And various data and various programs are stored in a nonvolatile manner. On the other hand, the ROM 104b stores a two-dimensional code conversion program 133 (to be described later), telephone incoming / outgoing processing, e-mail creation transmission / reception processing, and control processing related to Internet processing. Each process is performed by executing the control program. The battery 114 can supply power to each circuit and be charged via the charging terminal 115. The mobile phone CPU 103 performs transmission / reception of electronic mail and data via the Internet via the mobile phone communication device 102.

携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ130から2次元コード変換プログラム133をダウンロードし、メモリ104に格納することも可能である。この第1実施形態の場合には、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしてメモリ104のROM104bに記憶している。そして、携帯電話CPU103が2次元コード変換プログラム133をメモリ104から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。   The cellular phone CPU 103 can also download the two-dimensional code conversion program 133 from the server 130 via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 106 and store it in the memory 104. In the case of the first embodiment, the two-dimensional code conversion program 133 is preinstalled and stored in the ROM 104b of the memory 104 in advance. The cellular phone CPU 103 reads out the two-dimensional code conversion program 133 from the memory 104 and executes it, thereby functioning as follows (A) to (B).

(A)携帯電話CPU103は、カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データから2次元コード30を認識し、この認識した2次元コード30から遊技データを生成する。
(B)携帯電話CPU103は、上記(A)において生成された遊技データを、携帯電話通信装置102により、インターネットを介して、サーバ130に送信する。
(A) The mobile phone CPU 103 recognizes the two-dimensional code 30 from the image data obtained when the camera unit 101 images the two-dimensional code 30, and generates game data from the recognized two-dimensional code 30.
(B) The mobile phone CPU 103 transmits the game data generated in (A) above to the server 130 via the Internet by the mobile phone communication device 102.

(サーバの構成) 次に、ゲームシステムを構成するサーバについて説明する。図26は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ130は、携帯電話100とインターネットを介して通信するためのサーバ通信装置131と、データベース132と、サーバ記憶装置134と、演算処理装置としてのサーバCPU135とを備えている。
(Server Configuration) Next, a server configuring the game system will be described. FIG. 26 is a block diagram showing an internal configuration of the server shown in FIG.
The server 130 includes a server communication device 131 for communicating with the mobile phone 100 via the Internet, a database 132, a server storage device 134, and a server CPU 135 as an arithmetic processing device.

データベース132には、携帯電話100からプログラムのダウンロード要求がなされた場合に、当該携帯電話100に対して送信するための2次元コード変換プログラム133が記憶されている。
携帯電話100から2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号と携帯電話100のIDデータとを受信すると、サーバCPU135は、データベース132から2次元コード変換プログラム133を読み出し、サーバ通信装置131により、インターネットを介して、ダウンロード要求信号を発信した携帯電話100に送信する。この結果、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133を格納させることができる。この2次元コード変換プログラム133は、前述した携帯電話100のように、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしているものには必要ないが、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしていない携帯電話も存在するので、このような携帯電話に対して適宜に2次元コード変換プログラム133をダウンロードさせることができるようにしたものである。
尚、予め全ての携帯電話に対して、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされている場合には、サーバ130に前述したような2次元コード変換プログラム133をダウンロードさせる機能を設ける必要がないのは勿論である。
The database 132 stores a two-dimensional code conversion program 133 to be transmitted to the mobile phone 100 when a program download request is made from the mobile phone 100.
When the download request signal of the two-dimensional code conversion program 133 and the ID data of the mobile phone 100 are received from the mobile phone 100, the server CPU 135 reads the two-dimensional code conversion program 133 from the database 132, and the server communication device 131 transmits the Internet. The download request signal is transmitted to the mobile phone 100 that has transmitted the request. As a result, the two-dimensional code conversion program 133 can be stored in the memory 104 of the mobile phone 100. The two-dimensional code conversion program 133 is not necessary for the mobile phone 100 described above, in which the two-dimensional code conversion program 133 is preinstalled in advance, but the two-dimensional code conversion program 133 is preinstalled in advance. Since there is no mobile phone, the two-dimensional code conversion program 133 can be appropriately downloaded to such a mobile phone.
If the two-dimensional code conversion program 133 is preinstalled for all mobile phones in advance, it is not necessary to provide the server 130 with a function for downloading the two-dimensional code conversion program 133 as described above. Of course.

また、サーバ130は、携帯電話から2次元コードの画像データそのものが送信された場合でも、その2次元コードを解析して変換するコード情報変換手段としての2次元コード変換プログラム133がROM134aに格納されている。これは上述したように予め2次元コード変換プログラム133を携帯電話100にプレインストールしたもの、或いは、サーバ130から2次元コード変換プログラム133をダウンロードするものの他、携帯電話自体に2次元コード変換プログラム133をダウンロードしてそのプログラムを動作でききない仕様の携帯電話にも対応できるようにするためである。すなわち、サーバ記憶装置134は、ROM134a及びRAM134bで構成されており、ROM134aには、サーバの制御に係る制御プログラムとともに、携帯電話から2次元コード30の画像データが送信された場合に、この画像データから2次元コード30を認識し、デコード変換するために、サーバCPU135が実行する2次元コード変換プログラム133が格納されている。一方、RAM134bは、サーバ130の各種制御を行う際の一時記憶手段として機能する。
以上のようなサーバ130によれば、携帯電話100から2次元コード変換プログラム133を受信すると、サーバ130のデータベース132から2次元コード変換プログラム133を読み出し、携帯電話100で実行可能な2次元コード変換プログラム133を送信する。一方、携帯電話100から送信された遊技データとしてのコード情報が画像データである場合には、ROM134aに格納されている2次元コード変換プログラム133を実行し、その画像データをデコードする。そして、当該デコードした結果得られる遊技を送信する。
The server 130 also stores a two-dimensional code conversion program 133 as code information conversion means for analyzing and converting the two-dimensional code even when image data itself of the two-dimensional code is transmitted from the mobile phone in the ROM 134a. ing. As described above, the two-dimensional code conversion program 133 is preinstalled in the mobile phone 100, or the two-dimensional code conversion program 133 is downloaded from the server 130, or the two-dimensional code conversion program 133 is installed in the mobile phone itself. This is so that it can be applied to mobile phones with specifications that cannot download the program. That is, the server storage device 134 includes a ROM 134a and a RAM 134b. When image data of the two-dimensional code 30 is transmitted from the mobile phone to the ROM 134a together with a control program for controlling the server, the image data A two-dimensional code conversion program 133 executed by the server CPU 135 for recognizing and decoding and converting the two-dimensional code 30 is stored. On the other hand, the RAM 134 b functions as a temporary storage unit when performing various controls of the server 130.
According to the server 130 as described above, when the two-dimensional code conversion program 133 is received from the mobile phone 100, the two-dimensional code conversion program 133 is read from the database 132 of the server 130 and can be executed by the mobile phone 100. The program 133 is transmitted. On the other hand, when the code information as game data transmitted from the mobile phone 100 is image data, the two-dimensional code conversion program 133 stored in the ROM 134a is executed to decode the image data. Then, the game obtained as a result of the decoding is transmitted.

(携帯電話での処理) ここで、前述した携帯電話100において行われる処理について説明する。第1実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話100においては、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされているものであるので、携帯電話100単独で、パチスロ遊技装置1から取得した2次元コード30をデコード変換して、遊技データの内容を確認することができる。図27は、携帯電話100において行われる処理を示すフローチャートである。
先ず、携帯電話100が備える携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部101を駆動させ、カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示された画面画像に含まれる2次元コード30を撮像する(S200)。
(Processing in Mobile Phone) Here, processing performed in the above-described mobile phone 100 will be described. In the mobile phone 100 configuring the game system according to the first embodiment, since the two-dimensional code conversion program 133 is preinstalled, the two-dimensional code acquired from the pachislot gaming device 1 by the mobile phone 100 alone. 30 can be decoded and converted to check the contents of the game data. FIG. 27 is a flowchart showing processing performed in the mobile phone 100.
First, the cellular phone CPU 103 included in the cellular phone 100 drives the camera unit 101 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 106, and the camera unit 101 is a liquid crystal display device of the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code 30 included in the screen image displayed on 31 is imaged (S200).

その後、携帯電話CPU103は、S200において得られた画像データをメモリ104に記憶させる(S201)。次に、携帯電話CPU103は、2次元コード変換プログラム133を起動して2次元コード認識処理を行い(S202)、S200において得られた画像データから2次元コードを認識する。この認識した2次元コードから遊技データを生成する。2次元コード認識処理については、前述のパチスロ遊技装置1で行われる2次元コード認識処理(S52)と同様であり、既に図15を参照して詳細に説明しているのでここでの再度の説明は省略する。   Thereafter, the cellular phone CPU 103 stores the image data obtained in S200 in the memory 104 (S201). Next, the cellular phone CPU 103 activates the two-dimensional code conversion program 133 to perform a two-dimensional code recognition process (S202), and recognizes the two-dimensional code from the image data obtained in S200. Game data is generated from the recognized two-dimensional code. The two-dimensional code recognition process is the same as the two-dimensional code recognition process (S52) performed in the above-described pachislot gaming apparatus 1, and has already been described in detail with reference to FIG. Is omitted.

そして、携帯電話CPU103は、S202における2次元コード認識処理により得られた遊技データを、メモリ104のRAM104aに格納する(S203)。そして、携帯電話CPU103は、液晶画面105に、上記メモリ104に格納された遊技データに基づいて、その遊技データの内容を表示する(図28参照)。そして、遊技者は、操作部106を操作して所定の指示を入力することにより、この遊技データの内容の全て把握することができる。   Then, the mobile phone CPU 103 stores the game data obtained by the two-dimensional code recognition process in S202 in the RAM 104a of the memory 104 (S203). Then, the cellular phone CPU 103 displays the contents of the game data on the liquid crystal screen 105 based on the game data stored in the memory 104 (see FIG. 28). Then, the player can grasp all the contents of the game data by operating the operation unit 106 and inputting a predetermined instruction.

図28は、2次元コード30をデコード変換して得られ、携帯電話100の液晶画面105に表示された遊技データの一例を示す図である。
液晶画面105には、先ず、本発明に係るパチスロ遊技装置1を含む、パチスロ遊技装置での遊技を通算した遊技データが表示される。そして、その下方には、パチスロ遊技装置の各機種に対応した遊技データが表示される。図28には、機種名「スロットマシンA」についての遊技データまで表示されているが、この「スロットマシンA」についての遊技データ以後のデータも、携帯電話100の操作部106を操作し、スクロール表示させることで表示することができる。
尚、遊技データの表示態様は、図28に例示した表示態様に限定されるものではない。即ち、遊技データとして表示される内容は、「使用メダル枚数」、「獲得BB回数」、「獲得RB回数」に限定されるものではなく、チェリーやプラムなどの小役についての遊技データを表示してもよいし、1回のBBで獲得したメダル枚数の最高記録を表示してもよい。更に、この遊技データに日時を記録するように構成してもよい。
FIG. 28 is a diagram showing an example of game data obtained by decoding and converting the two-dimensional code 30 and displayed on the liquid crystal screen 105 of the mobile phone 100.
On the liquid crystal screen 105, first, game data including the games in the pachislot gaming device including the pachislot gaming device 1 according to the present invention is displayed. Below that, game data corresponding to each model of the pachislot gaming device is displayed. In FIG. 28, game data for the model name “slot machine A” is displayed, but the data after the game data for “slot machine A” is also scrolled by operating the operation unit 106 of the mobile phone 100. It can be displayed by displaying.
Note that the display mode of the game data is not limited to the display mode illustrated in FIG. That is, the contents displayed as game data are not limited to “number of used medals”, “number of BBs earned”, and “number of RBs earned”, but display game data about small roles such as cherries and plums. Alternatively, the highest record of the number of medals obtained in one BB may be displayed. Furthermore, the date and time may be recorded in this game data.

以上、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1及びゲームシステムによれば、遊技終了時に、遊技データをコード化した2次元コードが携帯電話100のカメラ部101により撮像可能な態様で表示されるため(図11参照)、例えば、遊技者は、携帯電話100のカメラ部101により2次元コードを撮像し、携帯電話100によって2次元コードから生成される遊技データを容易に取得することができる(図28参照)。
また、携帯電話100の液晶画面105に取得した2次元コード30を表示させて、この液晶画面105をパチスロ遊技装置1の撮影部25により撮影することにより、前回の遊技データを今回の遊技に反映させることができる。これにより、遊技者は、期間をあけても継続的な遊技を行うことができるので、パチスロ遊技装置1での遊技に対し新たな興味を喚起させることができる。
As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 and the game system according to the first embodiment, at the end of the game, the two-dimensional code obtained by coding the game data is displayed in a manner that can be captured by the camera unit 101 of the mobile phone 100. (See FIG. 11) For example, the player can easily acquire game data generated from the two-dimensional code by the mobile phone 100 by imaging the two-dimensional code with the camera unit 101 of the mobile phone 100 (see FIG. 11). 28).
In addition, the acquired two-dimensional code 30 is displayed on the liquid crystal screen 105 of the mobile phone 100, and the liquid crystal screen 105 is photographed by the photographing unit 25 of the pachislot gaming device 1, thereby reflecting the previous game data in the current game. Can be made. Thereby, since the player can play a continuous game even after a period of time, a new interest can be aroused for the game in the pachislot gaming device 1.

そして、このパチスロ遊技装置1と、カメラ部101、携帯電話通信装置102及び液晶画面105を有する携帯電話100と、サーバ通信装置131、データベース132及び2次元コード変換プログラム133を有するサーバ130とで遊技システムが構成されるので、遊技者が携帯電話100を用いて、パチスロ遊技装置1から取得した2次元コード30は、携帯電話100の2次元コード変換プログラム133を実行することにより変換される。そして、変換されて得られる遊技データは、携帯電話100のメモリ104に保存されるので、遊技者は、煩雑な作業を要した遊技データを容易に取得することができ、携帯電話100に表示させることで、この遊技データの内容を簡単に確認、分析することができる。   The pachislot gaming device 1, the camera unit 101, the mobile phone communication device 102, the mobile phone 100 having the liquid crystal screen 105, the server communication device 131, the database 132, and the server 130 having the two-dimensional code conversion program 133 Since the system is configured, the two-dimensional code 30 acquired from the pachislot gaming device 1 by the player using the mobile phone 100 is converted by executing the two-dimensional code conversion program 133 of the mobile phone 100. Since the game data obtained by the conversion is stored in the memory 104 of the mobile phone 100, the player can easily acquire the game data requiring complicated work and display it on the mobile phone 100. Thus, the contents of the game data can be easily confirmed and analyzed.

[第2実施形態]
ここで、前記第1実施形態とは異なるゲームシステムを、第2実施形態として、説明する。前述した第1実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされていたが、第2実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話200は、2次元コード変換プログラム133がプリインストールされていない。
この第2実施形態においては、サーバ130より、2次元コード変換プログラム133をダウンロードすることにより、メモリ104に格納し、2次元コード変換プログラム133を実行することで2次元コード30の認識、遊技データへの変換をおこなう場合について説明する。
[Second Embodiment]
Here, a game system different from the first embodiment will be described as a second embodiment. In the game system according to the first embodiment described above, the two-dimensional code conversion program 133 is preinstalled in the memory 104 of the mobile phone 100. However, the mobile phone 200 constituting the game system according to the second embodiment is The two-dimensional code conversion program 133 is not preinstalled.
In the second embodiment, the two-dimensional code conversion program 133 is downloaded from the server 130, stored in the memory 104, and the two-dimensional code conversion program 133 is executed to recognize the two-dimensional code 30 and game data. The case of converting to will be described.

尚、第2実施形態に係るゲームシステムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び基本的な内部構成(図1〜図10、図15、図18〜図21参照)と、パチスロ遊技装置において実行される処理(図12〜図14、図16、図17参照)とについては、第1実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、第2実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話200と、この携帯電話200とサーバとにおいて実行される処理について説明することとする。以下においては、第1実施形態に係るゲームシステムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。   In addition, the external appearance and basic internal configuration of the pachislot gaming device, the mobile phone, and the server that constitute the game system according to the second embodiment (see FIGS. 1 to 10, 15, and 18 to 21), and the pachislot gaming Since the processing executed in the apparatus (see FIGS. 12 to 14, 16, and 17) is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted here, and here, the second embodiment is described. The mobile phone 200 constituting the game system according to the embodiment, and processing executed in the mobile phone 200 and the server will be described. In the following, the same components as those of the game system according to the first embodiment will be described with the same reference numerals.

この第2実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図29は、第2実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
前述したように、携帯電話200において、第1実施形態で説明した携帯電話100と異なる点は、ROM104bに2次元コード変換プログラム133がプリインストールされていない点にあり、その他の構成は携帯電話100と同様である。つまり、2次元コード変換プログラム133をサーバ130からダウンロードし、メモリ104に格納することにより、第1実施形態の携帯電話100と同様に機能することができる。
A game system according to the second embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 29 is a system configuration diagram of a game system according to the second embodiment.
As described above, the mobile phone 200 is different from the mobile phone 100 described in the first embodiment in that the two-dimensional code conversion program 133 is not preinstalled in the ROM 104b, and the other configuration is the mobile phone 100. It is the same. That is, by downloading the two-dimensional code conversion program 133 from the server 130 and storing it in the memory 104, it can function in the same manner as the mobile phone 100 of the first embodiment.

ここで、第2実施形態に係る携帯電話200とサーバ130において行われる処理について、図面を参照しつつ説明する。図30は、携帯電話200とサーバ130との間で行われる処理についてのフローチャートである。
図30に示すように、遊技者が操作部106で所定の操作をおこなうことにより、携帯電話200は、サーバ130に対して、2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号と、その携帯電話固有のIDデータを従来公知の通信規約(例えばFTP等)に基づいて、携帯電話通信装置102により、インターネットを介して発信する(S230)。
Here, processing performed in the mobile phone 200 and the server 130 according to the second embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 30 is a flowchart of processing performed between the mobile phone 200 and the server 130.
As shown in FIG. 30, when the player performs a predetermined operation on the operation unit 106, the mobile phone 200 sends a download request signal for the two-dimensional code conversion program 133 to the server 130 and the mobile phone specific information. The ID data is transmitted via the Internet by the mobile phone communication device 102 based on a conventionally known communication protocol (for example, FTP) (S230).

一方、サーバCPU135は、携帯電話200より発信されたダウンロード要求信号と識別データを受信すると、ダウンロード要求信号を送信した携帯電話200が持つIDデータをRAM134bに格納する(S330)。その後、サーバCPU135は、データベース132に格納されているダウンロード用の2次元コード変換プログラム133を読み出し(S331)、IDデータに基づいて、2次元コード変換プログラム133を携帯電話200に送信する(S332)。
そして、携帯電話CPU103は、サーバ130より2次元コード変換プログラム133を受信すると、2次元コード変換プログラム133をメモリ104に記憶させる(S231)。
On the other hand, when the server CPU 135 receives the download request signal and identification data transmitted from the mobile phone 200, the server CPU 135 stores the ID data of the mobile phone 200 that has transmitted the download request signal in the RAM 134b (S330). Thereafter, the server CPU 135 reads the download two-dimensional code conversion program 133 stored in the database 132 (S331), and transmits the two-dimensional code conversion program 133 to the mobile phone 200 based on the ID data (S332). .
When the mobile phone CPU 103 receives the two-dimensional code conversion program 133 from the server 130, the mobile phone CPU 103 stores the two-dimensional code conversion program 133 in the memory 104 (S231).

このように、第2実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話200は、サーバ130より2次元コード変換プログラム133をダウンロードすることにより、第1実施形態の携帯電話100と同様に機能するようになる。即ち、パチスロ遊技装置1の遊技データをエンコードした2次元コード30をカメラ部101で取得した際には、RAM104aに格納されている2次元コード変換プログラム133を実行することにより、遊技者は、遊技データの内容を容易に把握できるようになる。
つまり、遊技者が、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされていない携帯電話を所有している場合であっても、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされている携帯電話100を所有する遊技者と同様に、このゲームシステムを利用することができ、自己の遊技データを確認し、分析することができる。
As described above, the mobile phone 200 constituting the game system according to the second embodiment functions in the same manner as the mobile phone 100 of the first embodiment by downloading the two-dimensional code conversion program 133 from the server 130. Become. That is, when the two-dimensional code 30 encoding the game data of the pachislot gaming device 1 is acquired by the camera unit 101, the player can play the game by executing the two-dimensional code conversion program 133 stored in the RAM 104a. The contents of data can be easily grasped.
That is, even if the player owns a mobile phone in which the two-dimensional code conversion program 133 is not preinstalled, a game in which the player owns the mobile phone 100 in which the two-dimensional code conversion program 133 is preinstalled. Like the player, this game system can be used, and his game data can be confirmed and analyzed.

[第3実施形態]
ここで、前記第1実施形態、第2実施形態とは異なるゲームシステムを、第3実施形態として説明する。前述した第1実施形態及び第2実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話100及び携帯電話200では、メモリ104に2次元コード変換プログラム133が格納されていれば、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができる。
第3実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話300は、インターネット接続機能を有し、カメラ部101により、2次元コード30を取得することはできる。しかし、この携帯電話300は、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができないものである。
[Third Embodiment]
Here, a game system different from the first embodiment and the second embodiment will be described as a third embodiment. In the game system according to the first embodiment and the second embodiment described above, in the mobile phone 100 and the mobile phone 200, if the two-dimensional code conversion program 133 is stored in the memory 104, the mobile phone CPU 103 executes the two-dimensional code. The conversion program 133 can be executed.
The mobile phone 300 constituting the game system according to the third embodiment has an Internet connection function, and the camera unit 101 can acquire the two-dimensional code 30. However, the mobile phone 300 cannot execute the two-dimensional code conversion program 133 by the mobile phone CPU 103.

尚、第3実施形態に係るゲームシステムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び基本的な内部構成(図2〜図10、図23〜図26参照)と、パチスロ遊技装置1において実行される処理(図13〜図22参照)とについては、第1実施形態、第2実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、第3実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話300と、この携帯電話300とサーバ130とにおいて実行される処理について説明することとする。以下においては、第1実施形態、第2実施形態に係るゲームシステムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。   Note that in the pachislot gaming apparatus 1, the appearance and basic internal configuration of the pachislot gaming machine, mobile phone, and server (see FIGS. 2 to 10 and FIGS. 23 to 26) that constitute the game system according to the third embodiment. The processes to be executed (see FIGS. 13 to 22) are the same as those in the first embodiment and the second embodiment. Therefore, the description thereof will be omitted here, and the process according to the third embodiment will be described here. A description will be given of the mobile phone 300 constituting the game system and the processing executed in the mobile phone 300 and the server 130. In the following, the same components as those of the game system according to the first embodiment and the second embodiment will be described with the same reference numerals.

前述したように、携帯電話300と、前述した携帯電話100及び携帯電話200との相違点は、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができない点にある。   As described above, the mobile phone 300 is different from the mobile phone 100 and the mobile phone 200 described above in that the mobile phone CPU 103 cannot execute the two-dimensional code conversion program 133.

このような2次元コード変換プログラム133を実行することができない携帯電話300とで構成される第3実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図31は、第3実施形態二かかるゲームシステムのシステム構成の説明図である。
図31に示すように、携帯電話300は、2次元コード変換プログラム133を実行することができないので、パチスロ遊技装置1より取得した2次元コード30を携帯電話300よりサーバ130に送信する。サーバ130は、送信された2次元コード30をデコード変換し、その結果得られる遊技データを携帯電話300に送信するように構成されている。その他の構成については、前記第1実施形態、第2実施形態と同様である。
A game system according to the third embodiment configured with a mobile phone 300 that cannot execute such a two-dimensional code conversion program 133 will be described with reference to the drawings. FIG. 31 is an explanatory diagram of the system configuration of the game system according to the second embodiment.
As shown in FIG. 31, since the mobile phone 300 cannot execute the two-dimensional code conversion program 133, the mobile phone 300 transmits the two-dimensional code 30 acquired from the pachislot gaming device 1 to the server 130. The server 130 is configured to decode and convert the transmitted two-dimensional code 30 and transmit game data obtained as a result to the mobile phone 300. About another structure, it is the same as that of the said 1st Embodiment and 2nd Embodiment.

ここで、携帯電話300とサーバ130との間で行われる処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図32は、携帯電話300とサーバ130との間で行われる処理を示すフローチャートである。
まず、S250において、携帯電話300が備える携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部101を駆動させ、カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の2次元コード表示領域24に表示された画面画像に含まれる2次元コード30を撮像する(図11参照)。
Here, processing performed between the mobile phone 300 and the server 130 will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 32 is a flowchart showing a process performed between the mobile phone 300 and the server 130.
First, in S250, the mobile phone CPU 103 included in the mobile phone 300 drives the camera unit 101 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 106, and the camera unit 101 is connected to the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code 30 included in the screen image displayed in the two-dimensional code display area 24 is imaged (see FIG. 11).

その後、携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示、又は、予めサーバ130から送信されたアドレスを示すデータに基づいて、サーバ130内の所定のアドレス(例えば、遊技機メーカのサイトを示すURL)にアクセスし、携帯電話300のIDデータとともに、カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データを、従来公知の通信規約(例えばFTP等)に基づいて、携帯電話通信装置102により、インターネットを介してサーバ130に送信する(S251)。   Thereafter, the mobile phone CPU 103 determines a predetermined address in the server 130 (for example, a site of a gaming machine manufacturer) based on an instruction input via the operation unit 106 or data indicating an address transmitted from the server 130 in advance. The image data obtained when the camera unit 101 captures the two-dimensional code 30 together with the ID data of the mobile phone 300 is carried in accordance with a conventionally known communication protocol (for example, FTP). The telephone communication device 102 transmits to the server 130 via the Internet (S251).

一方、サーバ130が備えるサーバCPU135は、携帯電話100からインターネットを介して、画像データと携帯電話100のIDデータとを受信すると、上記画像データ及びIDデータをRAM134bに記憶させる(S350)。
次に、サーバCPU135は、2次元コード認識処理を行い(S351)、携帯電話100のカメラ部101(読取手段)が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技データへと変換する。尚、第3実施形態における2次元コード認識処理も、第1実施形態における2次元コード認識処理と同様であり、既に図16を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
On the other hand, when the server CPU 135 included in the server 130 receives the image data and the ID data of the mobile phone 100 from the mobile phone 100 via the Internet, the server CPU 135 stores the image data and the ID data in the RAM 134b (S350).
Next, the server CPU 135 performs a two-dimensional code recognition process (S351), and the two-dimensional code is obtained from image data obtained when the camera unit 101 (reading unit) of the mobile phone 100 images the two-dimensional code (code information). Is recognized, and the recognized two-dimensional code is converted into game data. The two-dimensional code recognition process in the third embodiment is the same as the two-dimensional code recognition process in the first embodiment and has already been described with reference to FIG.

次に、サーバCPU135は、S301の2次元コード認識処理により得られた遊技データを、携帯電話100のIDデータと対応付けてRAM134bに記憶させる(S352)。
そして、サーバCPU135は、S301の2次元コード認識処理により得られた遊技データをRAM134bから読み出し、IDデータに基づいて、携帯電話300に送信する(S353)。
Next, the server CPU 135 causes the RAM 134b to store the game data obtained by the two-dimensional code recognition process of S301 in association with the ID data of the mobile phone 100 (S352).
Then, the server CPU 135 reads out the game data obtained by the two-dimensional code recognition process in S301 from the RAM 134b, and transmits it to the mobile phone 300 based on the ID data (S353).

携帯電話CPU103は、サーバ130より遊技データを受信すると、当該遊技データをメモリ104に記憶させる(S252)。そして、携帯電話CPU103は、液晶画面105に遊技データを表示する(図24参照)。そして、遊技者は、操作部106を操作して所定の指示を入力することにより、遊技データの内容を把握することができる。   When the mobile phone CPU 103 receives game data from the server 130, the mobile phone CPU 103 stores the game data in the memory 104 (S252). Then, the mobile phone CPU 103 displays game data on the liquid crystal screen 105 (see FIG. 24). Then, the player can grasp the contents of the game data by operating the operation unit 106 and inputting a predetermined instruction.

以上、第3実施形態に係るゲームシステムによれば、第1実施形態と同様に、景品抽選の結果に係る遊技データをコード化した2次元コードがパチスロ遊技装置1に表示され、遊技者は、携帯電話100のカメラ部101により2次元コードを撮像し、得られた画像データをサーバ130へ送信することにより、遊技データをサーバ130から取得することができる。
即ち、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133が格納されていない場合であっても、第3実施形態にかかるゲームシステムでは、遊技データを取得し、内容を把握することができる。
従って、遊技者が、2次元コード変換プログラム133を実行することができない携帯電話を所有している場合であっても、携帯電話100や携帯電話200のような2次元コード変換プログラム133を実行可能な携帯電話を所有する遊技者と同様に、このゲームシステムを利用することができ、自己の遊技データを確認し、分析することができる。
As described above, according to the game system according to the third embodiment, as in the first embodiment, the two-dimensional code obtained by coding the game data related to the result of the prize lottery is displayed on the pachislot gaming device 1, and the player Game data can be acquired from the server 130 by capturing a two-dimensional code with the camera unit 101 of the mobile phone 100 and transmitting the obtained image data to the server 130.
That is, even when the two-dimensional code conversion program 133 is not stored in the memory 104 of the mobile phone 100, the game system according to the third embodiment can acquire game data and grasp the contents. .
Therefore, even if the player has a mobile phone that cannot execute the two-dimensional code conversion program 133, the two-dimensional code conversion program 133 such as the mobile phone 100 or the mobile phone 200 can be executed. Like a player who owns a mobile phone, this game system can be used, and his game data can be confirmed and analyzed.

尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、2次元コード表示領域24は、演出表示領域23の一部を特定条件下で表示される表示領域として構成していたが、2次元コード表示領域24を別の表示装置としてパチスロ遊技装置1に配設しても良い。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the present embodiment, the two-dimensional code display area 24 is configured as a display area in which a part of the effect display area 23 is displayed under specific conditions. You may arrange | position in the pachislot gaming device 1 as a device.

また、本実施形態では、遊技情報記憶RAM52に記憶された遊技データに基づいて、キャラクタが表示されるように構成していたが、複数のショートストーリーから構成される物語を表示するようにしてもよい。この場合、ストーリーの続きを見たいという遊技者の興味を喚起することができるので、遊技者に対して、更に継続して遊技するように促すことができる。   In the present embodiment, the character is displayed based on the game data stored in the game information storage RAM 52. However, a story composed of a plurality of short stories may be displayed. Good. In this case, since the player's interest to see the continuation of the story can be aroused, the player can be further encouraged to continue playing.

更に、本実施形態においては、遊技情報記憶RAM52に記憶された遊技データに基づいて、4種類のキャラクタが表示されるように構成されていたが、遊技データに対する判断条件を更に増やして、表示されるキャラクタの種類を増やしてもよい。これにより、遊技データの判断条件毎に表示されるキャラクタが異なるようになるので、特定条件を満たした場合には、希少価値のあるキャラクタが表示されたりするようになる。この結果、希少価値のあるキャラクタを表示させようとすることで、遊技者に、遊技に対する新たな興味を喚起させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, four types of characters are displayed based on the game data stored in the game information storage RAM 52. However, the determination conditions for the game data are further increased and displayed. You may increase the number of characters. As a result, the displayed characters differ depending on the determination conditions of the game data. Therefore, when the specific conditions are satisfied, a character having a rare value is displayed. As a result, by trying to display a character having a rare value, it is possible to cause the player to have a new interest in the game.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の第1実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the game system which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本実施形態に係る遊技機(パチスロ遊技装置)の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine (pachislot gaming device) according to the present embodiment. 遊技機のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。It is explanatory drawing which expands and shows the panel display part, liquid crystal display part, and fixed display part of a game machine. 遊技機の各リールの外周面に描かれる図柄列の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol row drawn on the outer peripheral surface of each reel of a gaming machine. 各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。It is a payout table showing the relationship between winning symbol combinations, winning combinations and medal payout numbers in each gaming state. 本実施形態に係る遊技機の主制御回路のブロック図である。It is a block diagram of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路のブロック図である。It is a block diagram of the sub control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a start command and a bonus game state change instruction command. 入賞コマンド、遊技メダル投入コマンド及び表示制御コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a win command, a game medal insertion command, and a display control command. 確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図10(A)は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図10(B)は、BB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。It is explanatory drawing which shows an example of a probability lottery table, FIG. 10 (A) is a probability lottery table used in a general gaming state, and FIG. 10 (B) is a probability lottery table used in a general gaming state during BB. is there. 携帯電話による2次元コードの取得に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding acquisition of the two-dimensional code by a mobile phone. 本実施形態に係る遊技機に2次元コードを取得させる際の説明図である。It is explanatory drawing at the time of making a game machine concerning this embodiment acquire a two-dimensional code. 本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the control operation program of CPU in the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the control operation program of CPU in the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機で実行される遊技データ取得処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game data acquisition process performed with the gaming machine according to the present embodiment. 2次元コード認識処理のフローチャートである。It is a flowchart of a two-dimensional code recognition process. 本実施形態に係る遊技機で実行される貯留メダル清算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the storage medal clearing process performed with the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるエンコード処理のフローチャートである。It is a flowchart of the encoding process in the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command reception process in the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路における表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display control process in the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 表示制御処理において実行されるキャラクタ表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the character display process performed in a display control process. キャラクタ表示処理により表示されるキャラクタの説明図である。It is explanatory drawing of the character displayed by a character display process. 本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the mobile phone which comprises the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話を折り畳んだ状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which folded the mobile phone which comprises the game system which concerns on this embodiment. 携帯電話の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a mobile telephone. 本実施形態に係るゲームシステムを構成するサーバのブロック図である。It is a block diagram of the server which comprises the game system which concerns on this embodiment. 第1実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話で行われる処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing performed by a mobile phone in the game system according to the first embodiment. 取得した遊技データを携帯電話の液晶画面に表示させた際の表示例である。It is an example of a display when the acquired game data is displayed on the liquid crystal screen of the mobile phone. 本発明の第2実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the game system which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 第2実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed between a mobile telephone and a server in the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the game system which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed between a mobile telephone and a server in the game system which concerns on 3rd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L、3C、3R リール
10 スタートレバー
11L、11C、11R 停止ボタン
23 演出表示領域
24 2次元コード表示領域
25 撮影部
26 シャッターボタン
30 2次元コード
31 液晶表示装置
41 CPU
42 ROM
43 RAM
100 携帯電話
101 カメラ部
102 携帯電話通信装置
103 携帯電話CPU
104 メモリ
105 液晶画面
106 操作部
130 サーバ
131 サーバ通信装置
132 データベース
133 2次元コード変換プログラム
134 サーバ記憶装置
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 10 start lever 11L, 11C, 11R stop button 23 effect display area 24 two-dimensional code display area 25 photographing unit 26 shutter button 30 two-dimensional code 31 liquid crystal display device 41 CPU
42 ROM
43 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Mobile phone 101 Camera part 102 Mobile phone communication apparatus 103 Mobile phone CPU
104 memory 105 liquid crystal screen 106 operation unit 130 server 131 server communication device 132 database 133 two-dimensional code conversion program 134 server storage device

Claims (6)

表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、
前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段とを具備させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means and lottery means, and having gaming state changing means for changing the gaming state according to the lottery result by the lottery means,
The gaming machine comprises: code information display means for displaying code information readable by an external reading means in accordance with a gaming state; and code information reading means for reading the code information. .
周面にシンボルが配された複数個のリールと、
前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、
前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段と、
前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、
前記遊技機には、
遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報を表示するコード情報表示手段と、
遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段が配設されていることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels with symbols on the circumference,
Change display starting means for starting the change display of the reel;
Change display stopping means for stopping the change display of the reel;
In a gaming machine having a game control means for giving a profit to a player according to a combination of symbols of each reel when the reels are stopped in a predetermined combination,
In the gaming machine,
Code information display means for displaying code information obtained by encoding information relating to a game executed by the player;
A gaming machine, comprising code information reading means for reading the code information possessed by the player.
表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機の制御方法であって、
前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段により前記コード情報を読み取らせることを特徴とする遊技機の制御方法。
A gaming machine control method comprising a display means and a lottery means, and having a game state changing means for changing a gaming state in accordance with a lottery result by the lottery means,
The code information display means formed on the display means of the gaming machine displays code information that can be read by an external reading means in accordance with the gaming state, and the code information reading means provided in the gaming machine causes the code information reading means to display the code information. A control method for a gaming machine, characterized in that code information is read.
前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機と、
前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、
前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとからなる遊技システム。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2;
Reading means for reading the code information displayed on the code information display means of the gaming machine, transmission means for transmitting the code information read by the reading means to the server, and receiving data obtained from the code information from the server A portable terminal comprising: a receiving unit configured to display the code information read by the reading unit; and a display unit capable of displaying data obtained from the code information received by the receiving unit;
Receiving means for receiving the code information from a mobile terminal;
Code information conversion means for analyzing and converting code information transmitted from the mobile terminal;
A gaming system comprising a server having transmission means for transmitting data obtained by converting code information by the code information conversion means to a portable terminal.
前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有することを特徴とするサーバ。
Receiving means for receiving code information displayed on the code information display means of the gaming machine according to claim 1 or 2 from a portable terminal;
Code information conversion means for analyzing and converting code information transmitted from the mobile terminal;
A server comprising: transmission means for transmitting data obtained by converting code information by the code information conversion means to a portable terminal.
前記請求項1又は請求項2に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、
前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、
前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有することを特徴とする携帯端末。
Reading means for reading the code information displayed on the code information display means of the gaming machine according to claim 1 or 2,
Transmitting means for transmitting code information read by the reading means to a server;
Receiving means for receiving data obtained from the code information from a server;
A portable terminal comprising: display means capable of displaying code information read by the reading means and data obtained from the code information received by the receiving means.
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