JP2006141892A - 遊技機及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかからキャラクタデータを選択する選択手段と、選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を表示するコード情報表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1
【解決手段】 抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかからキャラクタデータを選択する選択手段と、選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を表示するコード情報表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機と、例えば、携帯電話機等の携帯端末機において実行されるプログラムとに関する。
従来、パチスロ遊技装置(例えば、特許文献1参照)やパチンコ遊技装置等の遊技機が設置された遊技店(所謂パチンコホール)においては、遊技機でBB(ビッグボーナス)や大当たり等が発生すると、例えば、店内アナウンスで報知したり、店内のBGMを変化させたりするというように、BBや大当たりの興奮をさらに高揚させるようなサービスを提供することが行われている。
一方、近年、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機で表示される画像や、遊技機で再生される音楽は、映像技術や情報処理技術の発展に伴って、単に遊技機における演出としてだけではなく、海外で高い芸術的評価を得ているアニメやヒットチャートに登場する音楽等に匹敵するものとなりつつあり、例えば、携帯電話機における着信音(所謂着メロ)として使用されたり、携帯電話機の待受画像として使用されたりするようになってきている。また、家庭用ゲームにおいては、実際のパチンコ遊技やパチスロ遊技を模したシミュレーションゲームが、他のジャンルのゲームと比較しても、ゲームソフトの売上枚数の上位に達するようになっており、パチスロ遊技やパチンコ遊技に対するマニアの数の増大には目覚しいものがある。
しかしながら、遊技店において、店員がBBや大当たりの発生を確認して人的なサービスを提供すると、人件費が増大してしまうという問題があった。また、遊技店で同時に多数のBBや大当たりが発生した場合には、全ての遊技者に対して充分なサービスを提供することができなくなり、却って遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあった。
また、このようなサービスは、遊技店にとってメリットのあるサービスであっても、遊技機メーカにとってメリットのあるサービスではないため、遊技店において実行可能な遊技機メーカにとってメリットのあるサービスの登場が望まれていた。特に、近年、或る遊技機メーカの遊技機の演出に用いられるキャラクタや音楽等に強い支持や愛着を抱く遊技者も多く、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、遊技機メーカから提供して同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせるようなサービスの登場が要望されていた。
また、このようなサービスは、遊技店にとってメリットのあるサービスであっても、遊技機メーカにとってメリットのあるサービスではないため、遊技店において実行可能な遊技機メーカにとってメリットのあるサービスの登場が望まれていた。特に、近年、或る遊技機メーカの遊技機の演出に用いられるキャラクタや音楽等に強い支持や愛着を抱く遊技者も多く、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、遊技機メーカから提供して同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせるようなサービスの登場が要望されていた。
一方、上述したような遊技機の関連商品(例えば、着メロ、待受画像、ゲームソフト等)は、遊技機メーカが自社の遊技機に対する遊技者の支持を獲得するためにはメリットがあるものの、遊技店にとってメリットのあるものではないため、遊技店にとってみても、近年、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、このような遊技機メーカに対する遊技者の支持を集客力の向上に結びつけることが可能なサービスの登場が要望されていた。
また、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機のなかには、短時間で多数の遊技媒体を獲得することが可能な所謂爆裂機が存在し、このような遊技機は遊技者の射倖心を煽ることから一般的に人気が高いのであるが、極度に射倖心を煽ることは社会的な影響があるため、遊技機メーカが自主規制したり公的機関が規制を促したりしている。この規制の強さは、遊技機の人気と社会的な影響とのバランスを保つために、時間の流れによって弱められたり強められたりしているのが現状であり、遊技店や遊技機メーカの収益は、このような規制の変化によって大きな影響を受けてしまうという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能な遊技機、及び、携帯端末機において実行されるプログラムに関する。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
上記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
上記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択する選択手段と、
上記選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) 遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
上記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
上記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択する選択手段と、
上記選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技機で実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、遊技機では実行されないゲーム(例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム等)に登場するキャラクタに関するキャラクタデータがコード化されたコード情報が、外部から撮像可能な態様で表示されるため、遊技者は、携帯電話機等の携帯端末機の撮像手段でコード情報を撮像することにより、得られた画像データから携帯端末機によって生成されるキャラクタデータを取得することが可能であり、例えば、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを携帯端末機で行うことができる。
このように、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。すなわち、遊技店にとってみれば、キャラクタデータを取得するために必要なコード情報を遊技機に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、遊技機に表示されるコード情報を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
このように、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。すなわち、遊技店にとってみれば、キャラクタデータを取得するために必要なコード情報を遊技機に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、遊技機に表示されるコード情報を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段を備え、
上記選択手段は、上記履歴情報生成手段により生成された履歴情報に基づいて、上記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択することを特徴とする。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段を備え、
上記選択手段は、上記履歴情報生成手段により生成された履歴情報に基づいて、上記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択することを特徴とする。
(2)の発明によれば、遊技の履歴に関する履歴情報に基づいて、キャラクタデータが選択され、そのキャラクタデータがコード化されたコード情報が表示されるため、遊技者は、コード情報を撮像することにより、遊技の履歴が反映されたキャラクタデータを取得することが可能であり、例えば、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを携帯端末機で行うことができる。従って、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとをより密接に連携させたサービスを提供することが可能になる。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機において実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、上記遊技機では実行されないゲームを、携帯端末機で実行するためのプログラムであって、
上記遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、画像を表示可能な表示手段とを備えた携帯端末機を、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報からキャラクタデータを生成するコード情報認識手段、
上記コード情報認識手段により生成されたキャラクタデータに基づいて、上記ゲームに登場するキャラクタの能力値を設定する能力値設定手段、
上記能力値設定手段により設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
上記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
上記遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、画像を表示可能な表示手段とを備えた携帯端末機を、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報からキャラクタデータを生成するコード情報認識手段、
上記コード情報認識手段により生成されたキャラクタデータに基づいて、上記ゲームに登場するキャラクタの能力値を設定する能力値設定手段、
上記能力値設定手段により設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
上記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
(3)の発明によれば、遊技者は、遊技機に表示されるコード情報を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを実行することができる。このように、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、遊技機に表示されるコード情報を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
本発明によれば、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能になる。
図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を模式的に示す図である。
パチスロ遊技装置1では、特別遊技状態としてのBB(ビッグボーナス)中におけるメダル(遊技媒体)の払出数がカウントされ、払出数が所定数(例えば、400枚)に達した場合、BBが終了した際に、払出数に応じてキャラクタデータが決定され、そのキャラクタデータがコード化された2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。BB中におけるメダルの払出数は、本発明における履歴情報に相当するものである。
パチスロ遊技装置1では、特別遊技状態としてのBB(ビッグボーナス)中におけるメダル(遊技媒体)の払出数がカウントされ、払出数が所定数(例えば、400枚)に達した場合、BBが終了した際に、払出数に応じてキャラクタデータが決定され、そのキャラクタデータがコード化された2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。BB中におけるメダルの払出数は、本発明における履歴情報に相当するものである。
遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308(図示せず、図14、図15参照)により、2次元コード92を撮像することができる。携帯電話機300は、図示しないが、本発明に係るプログラムを記憶する不揮発性メモリ320と、上記プログラムを読み出して実行するマイクロコンピュータ322とを備えており、マイクロコンピュータ322が上記プログラムを読み出して実行することにより、携帯電話機300において以下のような処理が行われる。
すなわち、携帯電話機300においては、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードが認識され、この認識された2次元コードから、キャラクタデータが生成される。また、携帯電話機300においては、上記キャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたゲームが実行され、ゲームの過程又は結果を示すゲーム画像(図示せず)が液晶パネル306に表示される。
なお、本実施形態において、携帯電話機300において行われるゲームは、キャラクタデータに基づいて能力値が設定されたキャラクタ(以下、味方キャラクタともいう)が、コンピュータによって操作される複数の敵キャラクタと順次対戦していき、最終的な目的を達成するというロールプレイングゲームである。
なお、本実施形態において、携帯電話機300において行われるゲームは、キャラクタデータに基づいて能力値が設定されたキャラクタ(以下、味方キャラクタともいう)が、コンピュータによって操作される複数の敵キャラクタと順次対戦していき、最終的な目的を達成するというロールプレイングゲームである。
本実施形態においては、履歴情報が、特別遊技状態としてのBB中におけるメダルの払出数である場合について説明するが、履歴情報は、遊技の履歴に関する情報であれば、特に限定されるものではなく、例えば、遊技回数、BB入賞回数、メダルの投入数、メダルの払出数、差枚数(払出数と投入数との差)、出率(投入数に対する払出数の割合)等を挙げることができる。
パチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
携帯電話機300は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段と表示手段とを備え、かつ、本発明に係るプログラムを実行可能なものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ等を挙げることができる。
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード92を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
図3は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図3に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
図3に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
図3に示す透明液晶パネル34の中央下側には、2次元コード92が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード92を撮像するように促す画像が表示されている。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図5は、図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
図6は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、特別遊技状態としてのBB中におけるメダルの払出数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
CPU41は、遊技の履歴に関する履歴情報として、BB中におけるメダルの払出数に関するデータを生成する履歴情報生成手段として機能する。履歴情報(BB中におけるメダルの払出数に関するデータ)は、RAM43に記憶され、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82に供給された履歴情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、特別遊技状態としてのBB中におけるメダルの払出数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
CPU41は、遊技の履歴に関する履歴情報として、BB中におけるメダルの払出数に関するデータを生成する履歴情報生成手段として機能する。履歴情報(BB中におけるメダルの払出数に関するデータ)は、RAM43に記憶され、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82に供給された履歴情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。
また、サブCPU206は、BB中におけるメダルの払出数が所定数(例えば400枚)に達した場合、主制御回路81からBB解除に関するコマンドを受信したタイミングで、履歴情報としてのBB中の払出数に基づいて、プログラムROM208に記憶された複数種類のキャラクタデータのなかから、いずれか1のキャラクタデータを選択する。このとき、サブCPU206は、履歴情報生成手段としてのCPU41により生成された履歴情報(BB中の払出数に関するデータ)に基づいて、キャラクタデータ記憶手段としてのプログラムROM208に記憶された複数種類のキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択する選択手段として機能する。
続いて、サブCPU206は、選択したキャラクタデータをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。本実施形態では、キャラクタデータをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムROM208には、履歴情報としてのBB中におけるメダルの払出数と、キャラクタデータとが対応付けられたキャラクタデータテーブルが記憶されている。プログラムROM208は、キャラクタデータ記憶手段として機能するものである。
さらに、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、キャラクタデータをエンコードした2次元コードを記憶する。さらに、ワークRAM210は、主制御回路81から供給される払出数を示すデータを履歴情報として記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、キャラクタデータをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。
VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、キャラクタデータが少なくともコード化された2次元コード(コード情報)を、外部からCCDカメラ308(撮像手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、キャラクタデータが少なくともコード化された2次元コード(コード情報)を、外部からCCDカメラ308(撮像手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
本実施形態では、サブCPU206がキャラクタデータをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
図8は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146からサンプリング回路147により乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。
このとき、CPU41、乱数発生器146及びサンプリング回路147は、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段として機能する。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
このとき、CPU41、乱数発生器146及びサンプリング回路147は、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段として機能する。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図8に示すサブルーチンが実行されるとき、CPU41は、ステップS125において実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段として機能する。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図8に示すサブルーチンが実行されるとき、CPU41は、ステップS125において実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段として機能する。
図9は、主制御回路において行われる払出数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図8に示す処理が行われているときに所定の周期で呼び出されて実行される割込処理である。
まず、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS170)。この処理は、図8に示した処理のステップS143に対応する処理である。
BBに入賞したと判断した場合、CPU41は、RAM43の所定領域に記憶されるメダルの払出数を初期値“0”にセットする(ステップS171)。
BBに入賞したと判断した場合、CPU41は、RAM43の所定領域に記憶されるメダルの払出数を初期値“0”にセットする(ステップS171)。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否かを判断する(ステップS172)。この処理は、図8に示した処理のステップS139に対応する処理である。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、BB中であるか否かを判断する(ステップS173)。なお、BB中とは、図8に示した処理のステップS144においてBB設定が行われてから、図8に示した処理のステップS150においてBB設定解除がされるまでの期間であり、CPU41は、BB設定がされているか否かにより、BB中であるか否かを判断する。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、BB中であるか否かを判断する(ステップS173)。なお、BB中とは、図8に示した処理のステップS144においてBB設定が行われてから、図8に示した処理のステップS150においてBB設定解除がされるまでの期間であり、CPU41は、BB設定がされているか否かにより、BB中であるか否かを判断する。
ステップS173において、BB中であると判断した場合、CPU41は、払出数をカウントする処理を行う(ステップS174)。この処理において、CPU41は、RAM43に記憶されているメダルの払出数に、図8に示した処理のステップS139において貯留されるか又は払い出されたメダルの枚数を加算し、RAM43に記憶されているメダルの払出数を更新する。例えば、既にRAM43に記憶されているメダルの払出数が“30枚”である場合、図8に示した処理のステップS139において払い出されたメダルの枚数が“15枚”であれば、ステップS174において、CPU41は、RAM43に記憶されるメダルの払出数を“45枚”に更新する。
次に、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS175)。この処理は、図8に示した処理のステップS149に対応する処理である。BBが終了したと判断した場合、CPU41は、払出数のカウントを終了する(ステップS176)。
その後、本サブルーチンを終了する。
図9に示したサブルーチンが実行されることによって、RAM43には、履歴情報として、特別遊技状態におけるメダルの払出数が記憶されることになる。なお、RAM43に記憶されたメダルの払出数は、所定のタイミングで副制御回路82に送信され、ワークRAM210に記憶される。
図9に示したサブルーチンを実行するとき、CPU41は、遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段として機能する。
その後、本サブルーチンを終了する。
図9に示したサブルーチンが実行されることによって、RAM43には、履歴情報として、特別遊技状態におけるメダルの払出数が記憶されることになる。なお、RAM43に記憶されたメダルの払出数は、所定のタイミングで副制御回路82に送信され、ワークRAM210に記憶される。
図9に示したサブルーチンを実行するとき、CPU41は、遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段として機能する。
本実施形態では、主制御回路81のCPU41が、履歴情報生成手段として機能する場合について説明したが、副制御回路82のサブCPU206が、履歴情報生成手段として機能することとしてもよい。
図10は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS250において、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
次に、ワークRAM210に記憶された払出数が、所定数(例えば400)に達したか否かを判断する(ステップS252)。
払出数が所定数に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
次に、ワークRAM210に記憶された払出数が、所定数(例えば400)に達したか否かを判断する(ステップS252)。
払出数が所定数に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS252において、払出数が所定数に達したと判断した場合、サブCPU206は、上記払出数に基づいて、プログラムROM208に記憶されたキャラクタデータテーブルを参照し、プログラムROM208に記憶された複数種類のキャラクタデータのなかから、いずれか1のキャラクタデータを選択する(ステップS253)。
図11は、キャラクタデータテーブルの一例を示す図である。
キャラクタデータテーブルにおいては、図11に示すように、履歴情報としてのBB中の払出数と、キャラクタデータとが対応付けられている。キャラクタデータは、キャラクタ名とキャラクタの能力値とから構成されている。キャラクタの能力値は、キャラクタの生命力値、攻撃力値、防御力値及び敏捷性値の複数項目からなる。
図11に示すように、キャラクタデータテーブルでは、履歴情報としてのBB中の払出数が多いほど、キャラクタの能力値が高いキャラクタデータが対応付けられている。
キャラクタデータテーブルにおいては、図11に示すように、履歴情報としてのBB中の払出数と、キャラクタデータとが対応付けられている。キャラクタデータは、キャラクタ名とキャラクタの能力値とから構成されている。キャラクタの能力値は、キャラクタの生命力値、攻撃力値、防御力値及び敏捷性値の複数項目からなる。
図11に示すように、キャラクタデータテーブルでは、履歴情報としてのBB中の払出数が多いほど、キャラクタの能力値が高いキャラクタデータが対応付けられている。
次に、サブCPU206は、ステップS253において選択されたキャラクタデータを2次元コードにエンコードする(ステップS254)。なお、エンコード処理については、後述することにする。
次に、サブCPU206は、ステップS254において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS255)。続いて、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS256)。その後、本サブルーチンを終了する。
次に、サブCPU206は、ステップS254において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS255)。続いて、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS256)。その後、本サブルーチンを終了する。
図12は、図10に示したサブルーチンのステップS254において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブCPU206は、図10に示したサブルーチンのステップS253において選択されたキャラクタデータをワークRAM210にセットする(ステップS400)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、キャラクタデータの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、キャラクタデータの文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。次に、サブCPU206は、キャラクタデータを2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
本実施形態においては、キャラクタデータのみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、キャラクタデータと他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。
図13は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、処理をステップS300に戻す。
本発明においては、パチスロ遊技装置1のように、特別遊技状態の終了時にコード情報を表示することが望ましい。特別遊技状態終了時という最も遊技に対する興奮が冷め易いときに、コード情報が表示されるため、遊技への興味や関心を再び高揚させることができるからである。また、遊技に熱中しているときにコード情報が表示されても、携帯端末機の撮像手段で撮像することは困難であるが、特別遊技状態の終了時は遊技の一区切りがつく時期でもあるため、コード情報を表示しても遊技の妨げとなることはなく、遊技者は確実にコード情報を撮像することができる。なお、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、この例に限定されるものではない。
図14(a)は、図1に示した携帯電話機を模式的に示す正面図であり、(b)は、その背面図である。
携帯電話機300は、折り畳み式の携帯電話機であり、図16(a)に示すように、液晶パネル306と、複数のボタン等からなる操作部304と、送受信アンテナ318とを備えている。また、図16(b)に示すように、携帯電話機300の背面側には、CCDカメラ308が設けられている。CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を撮像可能な撮像手段として機能するものである。また、液晶パネル306は、画像を表示可能な表示手段として機能するものである。
携帯電話機300は、折り畳み式の携帯電話機であり、図16(a)に示すように、液晶パネル306と、複数のボタン等からなる操作部304と、送受信アンテナ318とを備えている。また、図16(b)に示すように、携帯電話機300の背面側には、CCDカメラ308が設けられている。CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を撮像可能な撮像手段として機能するものである。また、液晶パネル306は、画像を表示可能な表示手段として機能するものである。
図15は、図14に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、パチスロ遊技装置1における遊技を模したゲームを実行するためのアプリケーション等を不揮発的に記憶する。このアプリケーションには、本発明に係るプログラム、当該プログラムが実行される際に用いられる各種のデータ、液晶パネル306に表示される各種の画像データ等が含まれる。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより、下記(A)〜(D)のように機能する。
(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからキャラクタデータを生成する。このとき、マイクロコンピュータ322は、コード情報認識手段として機能する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成されたキャラクタデータに基づいて、ロールプレイングゲームに登場するキャラクタの能力値を設定する。このとき、マイクロコンピュータ322は、能力値設定手段として機能する。
(C)マイクロコンピュータ322は、上記(B)において設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ロールプレイングゲームを実行する。このとき、マイクロコンピュータ322は、ゲーム実行手段として機能する。
(D)マイクロコンピュータ322は、上記(C)において実行されるゲームの過程又は結果を示すゲーム画像を液晶パネル306に表示する制御を行う。このとき、マイクロコンピュータ322は、表示制御手段として機能する。
(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからキャラクタデータを生成する。このとき、マイクロコンピュータ322は、コード情報認識手段として機能する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成されたキャラクタデータに基づいて、ロールプレイングゲームに登場するキャラクタの能力値を設定する。このとき、マイクロコンピュータ322は、能力値設定手段として機能する。
(C)マイクロコンピュータ322は、上記(B)において設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ロールプレイングゲームを実行する。このとき、マイクロコンピュータ322は、ゲーム実行手段として機能する。
(D)マイクロコンピュータ322は、上記(C)において実行されるゲームの過程又は結果を示すゲーム画像を液晶パネル306に表示する制御を行う。このとき、マイクロコンピュータ322は、表示制御手段として機能する。
本実施形態では、予め携帯電話機300の不揮発性メモリ320にアプリケーション(プログラム)が記憶されている場合について説明するが、インターネット等を介して携帯電話機300が所定のサーバ等からアプリケーションをダウンロードすることとしてもよい。また、本実施形態では、マイクロコンピュータ322をコード情報認識手段として機能させるプログラムが、本発明のプログラムに含まれる場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、マイクロコンピュータ322をコード情報認識手段として機能させるプログラムが、本発明のプログラムとは別個に、予め不揮発性メモリ320に記憶されることとしてもよい。
図16は、携帯電話機において行われる撮像処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。
まず、携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。
その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからキャラクタデータを生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述することにする。続いて、マイクロコンピュータ322は、ステップS502において生成されたキャラクタデータを不揮発性メモリ320に記憶させ(ステップS503)、本サブルーチンを終了する。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからキャラクタデータを生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述することにする。続いて、マイクロコンピュータ322は、ステップS502において生成されたキャラクタデータを不揮発性メモリ320に記憶させ(ステップS503)、本サブルーチンを終了する。
図17は、図16に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、キャラクタデータを生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図16に示したフローチャートのステップS503に処理を移すのである。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、キャラクタデータを生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図16に示したフローチャートのステップS503に処理を移すのである。
図18は、携帯電話機において行われるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図19は、図18に示す処理のステップS17において実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下においては、各処理について説明する際には説明を省略するが、図18及び図19に示す処理が実行されるとき、マイクロコンピュータ322は、当該処理の結果に基づいて、不揮発性メモリ320から所定の画像データを抽出し、液晶パネル306にゲーム画像を表示する。
図19は、図18に示す処理のステップS17において実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下においては、各処理について説明する際には説明を省略するが、図18及び図19に示す処理が実行されるとき、マイクロコンピュータ322は、当該処理の結果に基づいて、不揮発性メモリ320から所定の画像データを抽出し、液晶パネル306にゲーム画像を表示する。
まず、図18に示す処理が開始されると、マイクロコンピュータ322は、図16のステップS503において不揮発性メモリ320に記憶されたキャラクタデータに基づいて、ロールプレイングゲームに登場するキャラクタの名称、能力値、キャラクタがゲーム上で使用可能なアイテム等、キャラクタに関する各種の情報を設定する(ステップS10)。ステップS10において設定されたキャラクタの能力値等に基づいて、ステップS10以降の処理が行われ、ロールプレイングゲームが実行される。
このとき、液晶パネル306には、例えば、図20(a)に示すように、3つのキャラクタの容姿を示す画像と、各キャラクタの名称、能力値及び使用可能なアイテムを示す画像とを含むゲーム画像が表示される。ゲーム画像に表された各キャラクタの能力値は、図16のステップS503において不揮発性メモリ320に記憶されたキャラクタデータに基づいて設定されたものである。
その後、ゲームが開始されると、例えば、図20(b)に示すように、液晶パネル306には、ゲーム上の世界の地図を示す画像と、その地図上に位置するキャラクタを示す画像とが表示される。
次に、マイクロコンピュータ322は、操作部304が操作されることにより、キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS11)。
キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたと判断した場合には、マイクロコンピュータ322は、例えば、図20(c)に示すように、上記指示に応じてキャラクタが移動するように、ゲーム画像を表示する(ステップS12)。
キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたと判断した場合には、マイクロコンピュータ322は、例えば、図20(c)に示すように、上記指示に応じてキャラクタが移動するように、ゲーム画像を表示する(ステップS12)。
一方、キャラクタを移動させる旨の指示が入力されていないと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、その他指示が入力されたか否かを判断し(ステップS13)、上記指示が入力されたと判断した場合には、その指示の内容に応じた処理を行う(ステップS14)。
ステップS12若しくはS14の処理を実行した場合、又は、ステップS13において指示が入力されていないと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、ゲーム上のイベントを発生させるか否かを判断する(ステップS15)。ステップS15において、マイクロコンピュータ322は、例えば、キャラクタが所定の箇所に到達したか否か、ゲーム上の時間が所定時間となったか否か、キャラクタが所定の行動をしたか否か等を判断することによって、ゲーム上のイベントを発生させるか否かを判断する。ステップS15において、イベントを発生させると判断した場合には、マイクロコンピュータ322は、当該イベントを発生させる処理を行う(ステップS16)。
ステップS15において、イベントを発生させないと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたか否かを判断する(ステップS17)。ステップS17において、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に予め記憶された乱数発生用プログラムを実行することにより乱数を抽出し、当該乱数に基づいて、不揮発性メモリ320に予め記憶された所定のテーブルを参照し、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたか否かを判断する。
ステップS17において、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦処理を実行する(ステップS18)。この対戦処理については、後で詳述することにする。
ステップS16若しくはS18の処理を実行した場合、又は、ステップS17において敵キャラクタとエンカウントしていないと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断することにより、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS19)。ゲーム終了条件としては、例えば、キャラクタの生命力が所定値(例えば0)になったこと、ゲーム上に設定された最終的な目的が達成されたこと、操作部304を介してゲームを終了する旨の指示が入力されたこと等を挙げることができる。
ステップS19においてゲームを終了しないと判断された場合、ステップS11に処理を戻す。一方、ステップS19においてゲームを終了すると判断された場合、マイクロコンピュータ322は、キャラクタの能力値等を不揮発性メモリ320の所定領域に記憶する等、ゲームを終了させるための各種の処理を行い(ステップS20)、その後、本サブルーチンを終了する。
図19は、図18のステップS18において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ322は、対戦相手となる敵キャラクタの能力値等の各種の情報を設定し(ステップS30)、続いて、対戦に参加する味方キャラクタの選択を受け付ける(ステップS31)。ステップS31の処理が行われるとき、液晶パネル306には、例えば、図21(a)に示すように、敵キャラクタを示す画像と、味方キャラクタを選択するための選択肢を示す画像とを含むゲーム画像が表示される。遊技者は、操作部304を操作して、いずれか1の味方キャラクタを選択する旨の指示を入力することにより、対戦に参加する味方キャラクタを選択することができる。
まず、マイクロコンピュータ322は、対戦相手となる敵キャラクタの能力値等の各種の情報を設定し(ステップS30)、続いて、対戦に参加する味方キャラクタの選択を受け付ける(ステップS31)。ステップS31の処理が行われるとき、液晶パネル306には、例えば、図21(a)に示すように、敵キャラクタを示す画像と、味方キャラクタを選択するための選択肢を示す画像とを含むゲーム画像が表示される。遊技者は、操作部304を操作して、いずれか1の味方キャラクタを選択する旨の指示を入力することにより、対戦に参加する味方キャラクタを選択することができる。
対戦が開始されると、まず、マイクロコンピュータ322は、味方キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する(ステップS32)。
味方キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合、マイクロコンピュータ322は、図21(b)に示すように、液晶パネル306に、味方キャラクタの行動を選択するための複数の選択肢を示す画像を含むゲーム画像を表示し、行動を選択する旨の指示の入力を受け付ける(ステップS33)。このとき、遊技者は、操作部304を操作して、いずれか1の選択肢を選択することにより、味方キャラクタの行動を選択することができる。
味方キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合、マイクロコンピュータ322は、図21(b)に示すように、液晶パネル306に、味方キャラクタの行動を選択するための複数の選択肢を示す画像を含むゲーム画像を表示し、行動を選択する旨の指示の入力を受け付ける(ステップS33)。このとき、遊技者は、操作部304を操作して、いずれか1の選択肢を選択することにより、味方キャラクタの行動を選択することができる。
次に、マイクロコンピュータ322は、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、敵キャラクタへの攻撃であるか否かを判断する(ステップS34)。敵キャラクタへの攻撃であると判断した場合(ステップS34:YES)、マイクロコンピュータ322は、味方キャラクタ及び敵キャラクタの能力値等に基づいて、攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを決定し(ステップS35)、その結果に基づいて、敵キャラクタの能力値等を更新する(ステップS36)。
また、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、敵キャラクタへの攻撃ではなく(ステップS34:NO)、アイテムの使用であると判断した場合には(ステップS37:YES)、アイテムの使用による効果を決定し(ステップS38)、その結果に基づいて、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの能力値等を更新する(ステップS39)。このとき、マイクロコンピュータ322は、液晶パネル306に、例えば、図21(c)に示すように、味方キャラクタがアイテムを使用する様子を示すゲーム画像を表示する。
また、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、アイテムの使用ではないと判断した場合(ステップS37:NO)、遊技者によって選択された行動を味方キャラクタが行うための処理を実行し(ステップS40)、その結果に基づいて、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの能力値等を更新する(ステップS41)。
ステップS32において味方キャラクタが行動するタイミングではないと判断された場合、又は、ステップS36、S39若しくはS41の処理を実行した場合、マイクロコンピュータ322は、敵キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する(ステップS42)。敵キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合には、マイクロコンピュータ322は、敵キャラクタの行動を選択し(ステップS43)、その行動に応じて、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの能力値等を更新する(ステップS44)。
ステップS42において敵キャラクタが行動するタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS44の処理を実行した場合、マイクロコンピュータ322は、対戦終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS45)。対戦終了条件としては、味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力値が所定値(例えば0)となったこと、味方キャラクタ又は敵キャラクタが逃亡したこと等を挙げることができる。
ステップS42において敵キャラクタが行動するタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS44の処理を実行した場合、マイクロコンピュータ322は、対戦終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS45)。対戦終了条件としては、味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力値が所定値(例えば0)となったこと、味方キャラクタ又は敵キャラクタが逃亡したこと等を挙げることができる。
対戦が終了していないと判断した場合、ステップS32に処理を移し、対戦が終了したと判断した場合には、味方キャラクタの能力値の更新等を行い(ステップS46)、本サブルーチンを終了する。
図18及び図19の処理を実行するとき、マイクロコンピュータ322は、キャラクタデータに基づいて設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ロールプレイングゲームを実行するゲーム実行手段として機能するとともに、そのロールプレイングゲームの過程又は結果を示すゲーム画像(図20、図21)を液晶パネル306(表示手段)に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
以上、パチスロ遊技装置1によれば、携帯電話機300において実行されるロールプレイングゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータがコード化された2次元コード92が、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため(図2参照)、遊技者は、携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード92を撮像することにより、得られた画像データから携帯電話機300によって生成されるキャラクタデータを取得することが可能であり、例えば、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを携帯電話機300で行うことができる(図18〜図21参照)。
このように、パチスロ遊技装置1で行われる遊技と、携帯電話機300で行われるロールプレイングゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。すなわち、遊技店にとってみれば、キャラクタデータを取得するために必要な2次元コードをパチスロ遊技装置1に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカに収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
このように、パチスロ遊技装置1で行われる遊技と、携帯電話機300で行われるロールプレイングゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。すなわち、遊技店にとってみれば、キャラクタデータを取得するために必要な2次元コードをパチスロ遊技装置1に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカに収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
また、履歴情報としてのBB中の払出数に基づいてキャラクタデータが選択され(図10、図11参照)、そのキャラクタデータがコード化された2次元コード92が表示されるため(図12参照)、遊技者は、2次元コードを撮像することにより、BB中のメダルの払出数が多いほど、キャラクタの能力値が高いキャラクタデータを取得することができるというように(図11参照)、遊技の履歴が反映されたキャラクタデータを取得することが可能であり、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを携帯電話機300で行うことができる。従って、パチスロ遊技装置1で行われる遊技と携帯電話機300で行われるロールプレイングゲームとをより密接に連携させたサービスを提供することが可能になる。
また、本発明に係るプログラムによれば、遊技者は、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を撮像してキャラクタデータを取得することにより、そのキャラクタデータに基づいてキャラクタの能力値が設定されたロールプレイングゲームを実行することができる。このように、パチスロ遊技装置1で行われる遊技と携帯電話機300で行われるロールプレイングゲームを連携させたサービスを提供することができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
92 2次元コード
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
92 2次元コード
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
Claims (3)
- 遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段を備え、
前記選択手段は、前記履歴情報生成手段により生成された履歴情報に基づいて、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかから、いずれかのキャラクタデータを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、前記遊技機では実行されないゲームを、携帯端末機で実行するためのプログラムであって、
前記遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、画像を表示可能な表示手段とを備えた携帯端末機を、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報からキャラクタデータを生成するコード情報認識手段、
前記コード情報認識手段により生成されたキャラクタデータに基づいて、前記ゲームに登場するキャラクタの能力値を設定する能力値設定手段、
前記能力値設定手段により設定されたキャラクタの能力値に基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
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-
2004
- 2004-11-24 JP JP2004339538A patent/JP2006141892A/ja not_active Withdrawn
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