JP4267646B2 - 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
記憶部は、仮想空間内に配置される第1オブジェクトの位置、第2オブジェクトの位置、視点の位置、視線の方向の情報、を記憶する。
判断部は、当該第1オブジェクトの位置、当該第2オブジェクトの位置、当該視点の位置の情報から、当該視点が当該第1オブジェクトに対して当該第2オブジェクトと同じ側に配置されるか異なる側に配置されるかを判断する。
生成部は、当該第1オブジェクトの位置、当該第2オブジェクトの位置、当該視点の位置、当該視線の方向の情報、に基づいて、当該視点の位置から当該視線の方向へこの仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
さらに、生成部は、判断部により、当該視点が当該第1オブジェクトに対して当該第2オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、を見た様子を表す画像を生成し、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、当該第2オブジェクトを見た様子を表す画像を生成する。
この結果、画像生成装置は、仮想空間内のキャラクタオブジェクトを全方向から見た画像を生成することができる。また、全方向から画像を生成することにより、より臨場感のある演出を違和感なく行うことができる。
記憶部は、当該面オブジェクトの形状と、当該立体オブジェクトの形状とを更に記憶し、
判断部は、当該面オブジェクトの形状および位置、当該立体オブジェクトの形状および位置、当該視点の位置の情報から、当該視点が、当該面オブジェクトに対して、当該立体オブジェクトと同じ側に配置されるか異なる側に配置されるかを判断し、
生成部は、当該面オブジェクトの形状および位置、当該立体オブジェクトの形状および位置、当該視点の位置、当該視線の方向の情報、に基づいて、当該視点の位置から当該視線の方向へ当該仮想空間を見た様子を表す画像を生成してもよい。
当該面オブジェクトの形状および位置、当該立体オブジェクトの形状および位置、当該光源の情報から、当該仮想空間において当該光源により当該立体オブジェクトが当該面オブジェクトに投射する当該陰影の形状および位置を計算する計算部を更に備え、
生成部は、計算部により計算された当該陰影の形状及び位置に基づいて、判断部により、当該視点が当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトと、当該立体オブジェクトと、当該陰影と、を見た様子を表す画像を生成し、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、当該立体オブジェクトと、当該陰影と、を見た様子を表す画像を生成してもよい。
この結果、画像生成装置は、全方向から陰影を含む画像を生成することにより、より臨場感のある演出を違和感なく行うことができる。また、面オブジェクトを表示しなくても、陰影を使って面オブジェクトの形状と位置を効果的にユーザに知らしめることができる。
(a)同じ側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトを不透明とし、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトを透明として、
当該面オブジェクトと、当該立体オブジェクトと、当該陰影と、を見た様子を表す画像を生成してもよい。
この結果、画像生成装置は、仮想空間内のキャラクタオブジェクトを全方向から見た画像を生成することができる。また、全方向から画像を生成することにより、より臨場感のある演出を違和感なく行うことができる。
この結果、画像生成装置は、陰影の形状と位置を強調した画像の生成が可能になる。例えば、陰影部分を暗くしたり、黒やグレーといった無彩色にしたりして、臨場感のある画像を生成することができる。
(x)同じ側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトのうち当該陰影の占める領域の画像の明度と彩度の両方又はどちらか片方を減衰させて、
(y)異なる側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトのうち当該陰影の占める領域の画像を無彩色にして、
画像を生成することができる。
この結果、画像生成装置は、視点の位置によって陰影の演出を変えることができる。
当該視点と当該視線の方向の両方又はどちらか片方が移動可能な範囲を設定する設定部を更に備え、当該移動可能な範囲は、このゲーム装置のユーザのゲーム進行レベルに基づいて設定されてもよい。
この結果、画像生成装置は、ゲームの進行に合わせて視点や視線方向を移動して画像を生成することができる。例えば、ユーザの獲得ポイント、ユーザのクリアしたステージ数、ユーザのプレイ時間などによって、視点や視線方向を動かして、ゲームを演出することができる。
生成部は、当該陰影の代わりに、もしくは、当該陰影に加えて、当該面オブジェクトと当該立体オブジェクトとが接触する領域を含む画像を生成してもよい。
この結果、画像生成装置は、キャラクタオブジェクト同士の接触する領域を示す画像を生成することができる。
記憶部は、仮想空間内に配置される第1オブジェクトの位置、第2オブジェクトの位置、視点の位置、視線の方向の情報、を記憶する。
判断ステップは、判断部が、当該第1オブジェクトの位置、当該第2オブジェクトの位置、当該視点の位置の情報から、当該視点が、当該第1オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトと同じ側に配置されるか異なる側に配置されるかを判断する。
生成ステップは、生成部が、当該第1オブジェクトの位置、当該第2オブジェクトの位置、当該視点の位置、当該視線の方向の情報、に基づいて、当該視点の位置から当該視線の方向へこの仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
さらに、生成ステップは、判断ステップにより、当該視点が当該第1オブジェクトに対して当該第2オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、生成部が、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、を見た様子を表す画像を生成し、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、生成部が、当該第2オブジェクトを見た様子を表す画像を生成する。
この結果、この画像生成方法を用いた画像生成装置は、仮想空間内のキャラクタオブジェクトを全方向から見た画像を生成することができる。また、全方向から画像を生成することにより、より臨場感のある演出を違和感なく行うことができる。
記憶部は、仮想空間内に配置される第1オブジェクトの位置、第2オブジェクトの位置、視点の位置、視線の方向の情報、を記憶する。
判断部は、当該第1オブジェクトの位置、当該第2オブジェクトの位置、当該視点の位置の情報から、当該視点が当該第1オブジェクトに対して当該第2オブジェクトと同じ側に配置されるか異なる側に配置されるかを判断する。
生成部は、当該第1オブジェクトの位置、当該第2オブジェクトの位置、当該視点の位置、当該視線の方向の情報、に基づいて、当該視点の位置から当該視線の方向へこの仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
さらに、生成部は、判断部により、当該視点が当該第1オブジェクトに対して当該第2オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、を見た様子を表す画像を生成し、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、当該第2オブジェクトを見た様子を表す画像を生成する。
この結果、プログラムは、コンピュータを、仮想空間内のキャラクタオブジェクトを全方向から見た画像を生成する画像生成装置として機能させることができる。また、全方向から画像を生成することにより、より臨場感のある演出を違和感なく行うことができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
以下に本発明の実施例を説明する。本発明の理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
本図に示すように、仮想空間内には、第1のオブジェクトである面オブジェクト201と、第2のオブジェクトである立体オブジェクト202とを含むキャラクタオブジェクトが配置される。
面オブジェクト201とは、具体的には、仮想空間内の地面オブジェクトなどである。本実施例では、本発明を理解しやすいように面オブジェクト201の形状が平面であるとするが、面オブジェクト201の形状は平面に限られず曲面であってもよい。面オブジェクト201は仮想空間内に複数存在していてもよい。
立体オブジェクト202とは、具体的には、仮想空間内に存在する人物や物などを表すキャラクタオブジェクトである。立体オブジェクト202は仮想空間内に複数存在していてもよい。
さらに仮想空間内には光源203と視点204が配置される。光源203は、面オブジェクト201や立体オブジェクト202に仮想的な光を照射する。本実施例では、光源203の形状は点であるとする。光源203から照射される光の色は任意に設定できる。点光源である光源203は仮想空間内の全方向に同じ強さの光を出す。画像生成装置300は、仮想空間内に配置された視点204から視線ベクトル205で示す視線の方向に見える、面オブジェクト201や立体オブジェクト202などの様々なキャラクタオブジェクトを配置した画像を生成する。この画像には、光源203から照射された光によって面オブジェクト201の表面に投影される立体オブジェクト202の陰影206も含まれる。
なお、この仮想空間内に、光源203と、光源203から照射された光によって投影される陰影206とが含まれない構成を採用してもよい。
なお、CPU 101、RAM 103、DVD−ROMドライブ108が協働して動作することにより、記憶部301として機能する。
なお、CPU 101が画像処理部107と協働して動作することにより、計算部302として機能する。また、この仮想空間内に光源203と陰影206とを含まない構成を採用した場合には、画像生成装置300は計算部302を備えなくてもよい。
なお、CPU 101が画像処理部107と協働して動作することにより、判断部303として機能する。
なお、CPU 101が画像処理部107と協働して動作することにより、生成部304として機能する。
この場合、生成部304は、(a)視点204が面オブジェクト201に対して立体オブジェクト202と同じ側に配置されると判断部303により判断されると、不透明にした面オブジェクト201と、立体オブジェクト202と、光源203からの光による立体オブジェクト202の陰影206とを、視点204から視線ベクトル205の方向に見た様子を表す画像を生成する。
一方、生成部304は、(b)視点204が面オブジェクト201に対して立体オブジェクト202と異なる側に配置されると判断部303により判断されると、透明にした面オブジェクト201と、立体オブジェクト202と、光源203からの光による立体オブジェクト202の陰影206とを、視点204から視線ベクトル205の方向に見た様子を表す画像を生成する。これにより、面オブジェクト201と接触している立体オブジェクト202が、宙に浮いてみえるようなことはない。
一方、生成部304は、(b)視点204が面オブジェクト201に対して立体オブジェクト202と異なる側に配置されると判断部303により判断されると、面オブジェクト201が存在する面401のうち陰影206と重なる領域を、黒あるいはグレーの無彩色にして、画像を生成する。これにより陰影206を表現する。もしくは、面オブジェクト201の画像のうち陰影206と重なる領域の明度又は彩度の両方又はどちらか片方を相対的に小さくして画像を生成してもよい。
このように陰影206の表示方法を視点204の位置によって変えることにより、異なる視点204から見た画像であることを強調して演出することができる。特に、陰影206を無彩色で表すことにより、陰影206の形状をはっきりさせることができる。
次に、画像生成装置300の記憶部301、計算部302、判断部303、生成部304が行う画像生成処理について、図5のフローチャートを用いて説明する。以下の説明では、一例として次のような状況を想定する。すなわち、面オブジェクト201は仮想空間内でダンスをするための平面のステージオブジェクト、立体オブジェクト202はダンスをするダンサーオブジェクトとする。光源203は、ステージオブジェクトより上側にある仮想ライトであるが、本実施例では点光源とする。視点204は、このダンスシーンを撮る仮想カメラとし、仮想空間内の任意の位置に移動できる。仮想カメラは、仮想空間内のステージオブジェクトより下側にも移動できる。生成部304はこの仮想カメラで視線ベクトル205の示す視線の方向に撮影した画像を生成する。生成部304は、ゲーム進行に応じて面オブジェクト201を表示/非表示させてダンサーオブジェクトやその陰影オブジェクトなどの画像を生成する。本実施例では、画像生成装置300の各部は垂直同期のタイミングで定期的にこの画像生成処理を行う。ただし、この処理を行うタイミングはこれに限定されない。以下詳述する。
上述した実施例では、光源203は点光源であるとしたがこれに限定されない。例えば、光源203が立体的あるいは平面的な広がりをもつキャラクタオブジェクト(面光源)であるとしてもよい。この場合、計算部302は、光源オブジェクト上のある1点から照射される光によってできる陰影206の形状と位置を求め、同様にして光源オブジェクト上のすべての点(あるいは近似的にすべてと見なせる量の点)において陰影206の形状と位置を求めて積分する。陰影206の領域の各点には陰影の濃さを示す積分量(光量)が対応づけられる。生成部304は、光量によって陰影206の色彩に濃淡をつけたり、明度と彩度の両方又はどちらか片方を変化させたりして、画像を生成することができる。
例えば、図6は、面オブジェクト201と立体オブジェクト202とが接触した領域601(図中では601aと601bと記載)を説明する図である。図6(a)は、視点204が面オブジェクト201に対して立体オブジェクト202と同じ側に配置された場合に、生成部304が生成した画像の例である。図6(b)は、視点204が面オブジェクト201に対して異なる側に配置された場合に、生成部304が生成した画像の例である。この例では、ダンサーオブジェクト(立体オブジェクト202)はステージオブジェクト(面オブジェクト201)の上に立っている。面オブジェクト201と立体オブジェクト202とが接触した領域601は、ダンサーオブジェクトの足裏に相当する。計算部302は、これらの領域601a及び601bを陰影206とみなして(あるいは陰影206に代替して)陰影206の形状と位置を計算する。そして、生成部304は、上述の処理と同様にして、計算された陰影206(接触した領域601)を含む画像を生成する。陰影206が、接触した領域601を含むとしてもよい。
これにより、複数のキャラクタオブジェクトが接触する領域を示す画像を生成する手法として、本発明を用いることができる。例えば、ダンサーオブジェクトの足裏の形状を更に細かく表現した画像を生成することもできる。
次に、本発明の他の実施例について説明する。上述した実施例では、第1のオブジェクトを面、第2のオブジェクトを立体としたが、本実施例では第1と第2のオブジェクトはそれぞれ面でも立体でもよい点が異なる。すなわち、第1と第2のオブジェクト両方が立体でもよいし、両方が面でもよいし、第1のオブジェクトが立体で第2のオブジェクトが面でもよい。判断部303は、視点204と、第1と第2のオブジェクトとの距離などに基づいて、視点204が第1のオブジェクトに対して第2のオブジェクトと同じ側に配置されるか異なる側に配置されるかを判断する。なお、その他の構成は上述の実施例と同様であるので、重複する部分の説明は省略する。以下詳述する。
このように、本実施例によれば、画像生成装置300は、オブジェクトの形状に関わらず、全方位からオブジェクトを見た画像を生成することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 面オブジェクト
202 立体オブジェクト
203 光源
204 視点
205 視線ベクトル
206 陰影
300 画像生成装置
301 記憶部
302 計算部
303 判断部
304 生成部
401 面オブジェクトの存在する面
601 面オブジェクトと立体オブジェクトとが接触した領域
Claims (9)
- 仮想空間内に配置される面オブジェクトの形状と位置、立体オブジェクトの形状と位置、視点の位置、及び、視線の方向をそれぞれ記憶する記憶部と、
前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置、及び、前記記憶される視点の位置に基づいて、当該視点が、当該面オブジェクトに対して、当該立体オブジェクトと同じ側に配置されるか異なる側に配置されるかを判断する判断部と、
前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、及び、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置に基づいて、当該面オブジェクトと当該立体オブジェクトが接触する領域の形状と位置を計算する計算部と、
前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置、前記記憶される視点の位置、及び、前記記憶される視線の方向に基づいて、当該視点の位置から当該視線の方向へ当該仮想空間を見た様子を表す画像を生成する生成部であって、前記判断部により、当該視点が当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトと、当該立体オブジェクトと、を見た様子を表す画像を生成し、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、当該立体オブジェクトを見た様子を表す画像を生成し、更に、前記計算部により計算される形状と位置に基づいて、当該面オブジェクトと当該立体オブジェクトが接触する領域を表す画像を生成する、
生成部と、
を備えることを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1に記載の画像生成装置であって、
前記生成部は、当該面オブジェクトと当該立体オブジェクトが接触する領域を拡大した領域を表す画像を生成する、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1又は2に記載の画像生成装置であって、
前記記憶部は、当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと同じ側に配置される光源の位置を更に記憶し、
前記計算部は、前記記憶される面オブジェクトの形状および位置、前記記憶される立体オブジェクトの形状および位置、及び、前記記憶される光源の位置に基づいて、当該仮想空間において当該光源により当該立体オブジェクトが当該面オブジェクトに投射する陰影の形状および位置を更に計算し、
前記生成部は、前記計算部により計算された当該陰影の形状及び位置に基づいて、前記判断部により、当該視点が当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトと、当該立体オブジェクトと、当該陰影と、を見た様子を表す画像を生成し、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、当該立体オブジェクトと、当該陰影と、を見た様子を表す画像を生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項3に記載の画像生成装置であって、
前記生成部は、前記判断部により、当該視点が当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトを不透明とし、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトを透明として、
当該面オブジェクトと、当該立体オブジェクトと、当該陰影と、を見た様子を表す画像を生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項3に記載の画像生成装置であって、
前記生成部は、当該面オブジェクトのうち当該陰影の占める領域の画像の明度と彩度の両方又はどちらか片方を減衰させるか、あるいは、当該面オブジェクトのうち当該陰影の占める領域の画像を無彩色にして、画像を生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項5に記載の画像生成装置であって、
前記生成部は、前記判断部により、当該視点が当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと
(x)同じ側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトのうち当該陰影の占める領域の画像の明度と彩度の両方又はどちらか片方を減衰させて、
(y)異なる側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトのうち当該陰影の占める領域の画像を無彩色にして、
画像を生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
当該画像生成装置は仮想空間内におけるゲームをユーザがプレイするためのゲーム装置であり、
当該ユーザによる当該ゲームの進行レベルに基づいて、当該視点の位置と当該視線の方向の両方又はどちらか片方が移動可能な範囲を設定する設定部を更に備える
ことを特徴とする画像生成装置。 - 記憶部、判断部、計算部、生成部を有する画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、
前記記憶部は、仮想空間内に配置される面オブジェクトの形状と位置、立体オブジェクトの形状と位置、視点の位置、及び、視線の方向をそれぞれ記憶し、
前記判断部が、前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置、及び、前記記憶される視点の位置に基づいて、当該視点が当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと同じ側に配置されるか異なる側に配置されるかを判断する判断ステップと、
前記計算部が、前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、及び、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置に基づいて、当該面オブジェクトと当該立体オブジェクトが接触する領域の形状と位置を計算する計算ステップと、
前記生成部が、前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置、前記記憶される視点の位置、及び、前記記憶される視線の方向に基づいて、当該視点の位置から当該視線の方向へ当該仮想空間を見た様子を表す画像を生成する生成ステップであって、前記判断ステップにより、当該視点が当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、前記生成部が、当該面オブジェクトと、当該立体オブジェクトと、を見た様子を表す画像を生成し、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、前記生成部が、当該立体オブジェクトを見た様子を表す画像を生成し、更に、前記計算ステップで計算される形状と位置に基づいて、当該面オブジェクトと当該立体オブジェクトが接触する領域を表す画像を生成する、
生成ステップと、
を備えることを特徴とする画像生成方法。 - コンピュータを、
仮想空間内に配置される面オブジェクトの形状と位置、立体オブジェクトの形状と位置、視点の位置、及び、視線の方向をそれぞれ記憶する記憶部、
前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置、及び、前記記憶される視点の位置に基づいて、当該視点が、当該面オブジェクトに対して、当該立体オブジェクトと同じ側に配置されるか異なる側に配置されるかを判断する判断部、
前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、及び、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置に基づいて、当該面オブジェクトと当該立体オブジェクトが接触する領域の形状と位置を計算する計算部、
前記記憶される面オブジェクトの形状と位置、前記記憶される立体オブジェクトの形状と位置、前記記憶される視点の位置、及び、前記記憶される視線の方向に基づいて、当該視点の位置から当該視線の方向へ当該仮想空間を見た様子を表す画像を生成する生成部であって、前記判断部により、当該視点が当該面オブジェクトに対して当該立体オブジェクトと
(a)同じ側に配置されると判断された場合、当該面オブジェクトと、当該立体オブジェクトと、を見た様子を表す画像を生成し、
(b)異なる側に配置されると判断された場合、当該立体オブジェクトを見た様子を表す画像を生成し、更に、前記計算部により計算される形状と位置に基づいて、当該面オブジェクトと当該立体オブジェクトが接触する領域を表す画像を生成する、
生成部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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