JP4231684B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に、複数の半透明のオブジェクトを同時に画面に表示させるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム装置は、プレイヤの興味を引くために、様々な工夫を施したゲーム画面を表示させる。このような工夫の1つとして、ブレンディングオブジェクトを用いてゲーム画面を表示する方法が知られている。ブレンディングオブジェクトとは、画面の奥行き方向にあるオブジェクトと重なったときに、重なり部分について色を混合または加算して表示されるオブジェクトをいう。
【0003】
特許文献1には、ブレンディングオブジェクトの一種である半透明オブジェクトを複数個、同時に画面に表示するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置は、不透明なポリゴンを描画した後、深さ方向順に並べた半透明オブジェクトを奥から手前に向かう順に描画する。また、特許文献2には、複数の影オブジェクトを描画するときに、影オブジェクトが重なる領域については、一方の影オブジェクトのみを描画する方法が開示されている。この方法では、フレームバッファに記憶されたα値(ブレンディングオブジェクトの合成比率)の最上位ビットを用いて、既に影オブジェクトが描画されているか否かを画素ごとに判定する。これにより、影オブジェクトの重ね描きを防止することができる。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−11610号公報
【特許文献2】
特開2001−188917号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ゲーム装置は、同じ種類の複数のブレンディングオブジェクトを同時に画面に表示することにより、全体で1つのオブジェクトを表現する処理を行うことがある。例えば、ゲーム装置は、煙のような気体や水のような液体を表現するときに、煙や水の単位オブジェクト(あるいは、パーティクルオブジェクトともいう)を多数発生させて、それらの集まりによって煙や水の流れを表現することがある。
【0006】
複数のブレンディングオブジェクトを同時に画面に表示するときに、ブレンディングオブジェクト同士が重なると、重なった部分の色が濃くなったり、明るくなったりする。より詳細には、ブレンディングオブジェクトを表示するときに、画面の奥行き方向のオブジェクトと色を混合する場合には、重なった部分の色が濃くなり、画面の奥行き方向のオブジェクトと色を加算する場合には、重なった部分の色が明るくなる。
【0007】
しかしながら、特許文献1に開示されたゲーム装置は、半透明オブジェクトが重なる場合でも特別な処理を行っていない。このため、複数のブレンディングオブジェクトを用いて、全体で1つのオブジェクトを表現しようとしても、ブレンディングオブジェクトが重なった部分の色が濃くなったり、明るくなったりするために、1つのオブジェクトに見えない。例えば、図9に示すように、煙の一部を示す煙単位オブジェクト91a〜gを同時に画面に表示しても、煙単位オブジェクトが重なった部分の色が濃くなったり、明るくなったりするために、プレイヤは、煙単位オブジェクト91a〜gの集まりを一体の煙であるように感じない。
【0008】
また、特許文献2に開示された方法では、フレームバッファに格納されたα値の最上位ビットを用いて、影オブジェクトが既に書き込まれているか否かを判定する。このため、この方法には、ブレンディングオブジェクトの種類が複数ある場合に対応できないという問題がある。例えば、ブレンディングオブジェクトAとブレンディングオブジェクトBとがあるときに、フレームバッファのα値の最上位ビットが1になっている場合には、既に書き込まれているのがブレンディングオブジェクトAなのかブレンディングオブジェクトBなのかがわからない。このため、既に書き込まれているのがブレンディングオブジェクトAであったとしても、その画素についてはブレンディングオブジェクトBの描画処理がされないことになり、ブレンディングオブジェクトAとブレンディングオブジェクトBとの重なり部分を混合または加算したい場合に、特許文献2に開示された方法は採用できない。また、使用するビット数を増やせば複数のブレンディングオブジェクトに対応できるが、フレームバッファで使用できるビット数には一定の制限がある。また、フレームバッファを使用せず他のメモリを使用するとしても、ブレンディングオブジェクトの種類の数に応じたビット数が必要となり、大きなメモリ領域を確保しなければならないという問題点がある。
【0009】
それ故に、本発明は、複数の半透明のオブジェクトを用いて一体として認識されるオブジェクトを表示でき、かつ、半透明のオブジェクトの種類が複数ある場合にも対応できるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
請求項1に記載の発明によれば、ゲーム装置(実施例との対応関係を示せば、ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3および外部メモリカード4の組合せである。なお、外部メモリカード4は選択的に使用される。以下、同様に、かっこ内に実施例との対応関係を示すが、本願発明はこれに限定されるものではない。)は、合成オブジェクト生成手段(ステップS201〜S205を実行するCPU10;以下、単にステップ番号のみを示す)と、ブレンディング手段(S207〜S208)と、表示制御手段(S107)とを備える。合成オブジェクト生成手段は、同じ種類の複数の半透明のオブジェクト(煙部分オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。ブレンディング手段は、合成オブジェクト生成手段で生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングする。表示制御手段は、ブレンディング手段によるブレンディング結果を画面に表示させる。
【0011】
請求項2に記載の発明によれば、ゲーム装置は、表示用メモリ(表示用メモリ43)と、該表示用メモリとは別に確保される合成処理用メモリ(描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34)とをさらに備える。また、合成オブジェクト生成手段(S203)は、同じ種類の複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら前記合成処理用メモリ上に描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。ブレンディング手段(S207〜S208)は、合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして表示用メモリに書き込む。
【0012】
請求項3に記載の発明によれば、ゲーム装置は、合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを退避する退避メモリ(退避用カラーバッファ41および退避用Zバッファ42)をさらに備える。ブレンディング手段は、退避メモリに退避された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして表示用メモリ(表示用メモリ43)に書き込む。
請求項1ないし3に記載の発明によれば、同一種類の複数の半透明のオブジェクトの重なり部分について、色の混合や加算の処理が行われないので、複数の半透明のオブジェクトの集まりを1つの合成オブジェクトに見せることができる。また、ある種類の半透明のオブジェクトの集まりと別の種類の半透明のオブジェクトの集まりを1つの画面に混在させて、それらの重なり部分について混合や加算の処理を行うことができる。例えば、煙などの気体オブジェクト、水などの液体オブジェクト、あるいは、溶岩などのオブジェクトを表現する場合に、単位オブジェクトとなる半透明のオブジェクトを多数発生させることにより、煙や水や溶岩などの集まりを表現することができる。また、例えば,水(水単位オブジェクトの集まり)の上に煙(煙単位オブジェクトの集まり)が重なったときに、その重なり部分についてブレンディングして現実感のある表現をすることができる。
【0013】
請求項4に記載の発明によれば、ブレンディング手段(S207)は、合成オブジェクト生成手段で生成された合成オブジェクト(煙画像)を、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分について所定の割合で混合する。
請求項4に記載の発明によれば、請求項1と同様の効果を奏することができる。
【0014】
請求項5に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S203)は、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報と奥行き情報とを記憶する。ブレンディング手段(S207)は、合成オブジェクトの奥行き情報を元に、Zバッファ法を用いて、背景画像または他のオブジェクトとの間で陰面消去を行う。
【0015】
請求項6に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S203)は、複数の半透明のオブジェクトをZバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報と奥行き情報とを合成処理用メモリ(描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34)に記憶する。ブレンディング手段(S207)は、合成オブジェクトの奥行き情報を元に、Zバッファ法を用いて、背景画像または他のオブジェクトとの間で陰面消去を行いながら、表示用メモリ(表示用メモリ43)に書き込む。
請求項5または6に記載の発明によれば、合成オブジェクトの奥行き情報と、背景画像に含まれる他のオブジェクトの奥行き情報とを比較することにより、合成オブジェクトと他のオブジェクトの前後関係を求め、陰面消去が行われる。したがって、合成オブジェクトのうち、他のオブジェクトより奥にある部分は、画面では隠される。
【0016】
請求項7に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S201〜S205)で複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)をZバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクト(煙画像)の色情報をテクスチャデータとして取り出して、該テクスチャデータを画面に正対する所定の板状ポリゴンに貼り付けることにより、合成オブジェクトを画面に表示させる。
請求項7に記載の発明によれば、3次元画像処理に一般的に利用されるテクスチャデータを利用することができる。
【0017】
請求項8に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S201〜S205)は、画面に同時に表示されるすべての同じ種類の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。
請求項8に記載の発明によれば、同じ種類の半透明のオブジェクトを、すべて一体のオブジェクトのように見せることができる。
【0018】
請求項9に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S201)は、複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)の表示位置を、それぞれ別個に時間の経過とともに変化させる。
請求項9に記載の発明によれば、煙のように移動するオブジェクトを表現することができる。また、各半透明のオブジェクトが別個に移動するので、合成オブジェクトの形状や位置(例えば、煙の形状や位置)を多様に変化させることができる。
【0019】
請求項10に記載の発明によれば、合成オブジェクト生成手段(S201〜S205)は、ゲームの状態が一定の条件を満たすときに、複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)トを所定地点の近くに発生させる。
請求項10に記載の発明によれば、ゲームの状態が一定の条件を満たすときに、半透明のオブジェクトを集めて表示させることにより、ゲームの演出効果を高めることができる。
【0020】
請求項11に記載の発明によれば、半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)は、板状のポリゴンに所定のテクスチャ(煙の模様)を貼り付けたオブジェクトである。
請求項11に記載の発明によれば、各半透明のオブジェクトを板状のポリゴンを用いて表現することにより、半透明のオブジェクトが重なることが少なくなる。このため、半透明のオブジェクトが重なる部分に生じる、画面のちらつきを抑えることができる。また、板状のポリゴンを用いることにより、データ記憶量やデータ処理量を削減することができる。
【0021】
請求項12に記載の発明によれば、半透明のオブジェクトは、常に画面に正対するように制御される。
請求項12に記載の発明によれば、各半透明のオブジェクトが重なる可能性をさらに低くすることができる。
【0022】
請求項13に記載の発明によれば、トゥーンシェーディング法によってゲーム画像を生成する。
請求項13に記載の発明によれば、半透明のオブジェクトが重なるときでも、重なった部分の色が濃くなったり明るくなったりすることを避けることができる。トゥーンシェーディング法を採用する場合、ゲーム画面全体がセルアニメのような画像表現となるので、半透明のオブジェクトについてもセルアニメ調にする必要がある。請求項13に記載の発明によれば、この要望に応えることができる。
【0023】
請求項14に記載の発明によれば、半透明のオブジェクトは、複数種類あることを特徴とする。
請求項14に記載の発明によれば、ある種類の半透明のオブジェクトの集まりと別の種類の半透明のオブジェクトの集まりを1つの画面に混在させて、それらの重なり部分について混合や加算の処理を行うことができる。
【0024】
請求項15に記載の発明によれば、ゲームプログラムは、ゲーム装置(ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3および外部メモリカード4の組合せである。なお、外部メモリカード4は選択的に使用される。)によって実行されるゲームプログラムであって、合成オブジェクト生成ステップ(S201〜S205)と、ブレンディングステップ(S207〜S208)と、表示制御ステップ(S107)とを備える。合成オブジェクト生成ステップは、同じ種類の複数の半透明のオブジェクト(煙部分オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。ブレンディングステップは、合成オブジェクト生成ステップで生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングする。表示制御ステップは、ブレンディングステップによるブレンディング結果を画面に表示させる。
【0025】
請求項16に記載の発明によれば、ゲーム装置は、表示用メモリ(表示用メモリ43)と、該表示用メモリとは別に確保される合成処理用メモリ(描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34)を備える。合成オブジェクト生成ステップ(S203)は、同じ種類の複数の半透明のオブジェクト(煙単位オブジェクト)を、Zバッファ法による陰面消去を行いながら合成処理用メモリ上に描画することにより、合成オブジェクト(煙画像)を生成する。ブレンディングステップ(S207〜S208)は、合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして表示用メモリに書き込む。
【0026】
請求項17に記載の発明によれば、ゲーム装置は、合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを退避する退避メモリ(退避用カラーバッファ41および退避用Zバッファ42)をさらに備える。ブレンディングステップは、退避メモリに退避された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして表示用メモリ(表示用メモリ43)に書き込む。
請求項15ないし17に記載の発明によれば、同一種類の複数の半透明のオブジェクトの重なり部分について、色の混合や加算の処理が行われないので、複数の半透明のオブジェクトの集まりを1つの合成オブジェクトに見せることができる。また、ある種類の半透明のオブジェクトの集まりと別の種類の半透明のオブジェクトの集まりを1つの画面に混在させて、それらの重なり部分について混合や加算の処理を行うことができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含んだゲームシステムの外観図である。図1に示すゲームシステムは、ゲーム機本体1、コントローラ2、DVD−ROM3、外部メモリカード4、および、テレビ5を備えている。以下に示す実施形態では、テレビ5を除いた部分が、ゲーム装置に相当する。なお、外部メモリカード4は、必要に応じて採用される。
【0028】
DVD−ROM3および外部メモリカード4は、ゲーム機本体1に対して着脱可能に構成されている。コントローラ2およびテレビ5は、それぞれ、通信ケーブルによってゲーム機本体1と接続されている。ゲーム機本体1は、コントローラ2を接続するための複数のコネクタを有しており、コントローラ2は、これらのコネクタのいずれかに接続される。なお、ゲーム機本体1とコントローラ2との間の通信を、通信ケーブルを用いずに、無線を用いて行ってもよい。
【0029】
DVD−ROM3は、ゲームプログラムや画像データなど、ゲームを行うために必要なデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行うときには、DVD−ROM3はゲーム機本体1に装着される。外部メモリカード4は、書き換え可能な記憶媒体によって構成されている。ゲーム途中の状態を保存するために、外部メモリカード4にはゲーム中の各種のデータが記録される。なお、ゲームプログラムなどを記憶するために、DVD−ROM3に代えて、他の記憶媒体を使用してもよい。
【0030】
ゲーム機本体1は、DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を実行する。コントローラ2は、ゲーム装置の入力装置である。コントローラ2は、ジョイスティック6、Aボタン7、Bボタン8、スタートボタン9など、複数の操作スイッチを有し、プレイヤによるスイッチの押下などに応じて、操作入力をゲーム機本体1に出力する。テレビ5は、ゲーム機本体1から出力された映像信号を画面に表示する。また、テレビ5は、スピーカを内蔵している。テレビ5のスピーカからは、ゲーム機本体1から出力された音声信号が出力される。
【0031】
図2は、図1に示すゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム機本体1は、演算部(CPU10、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)11およびデジタルシグナルプロセッサ(DSP)13)と、記憶部(メインメモリ12およびサブメモリ14)と、各種のインターフェイス(I/F)部(20〜23および25)と、メモリコントローラ15と、DVDドライブ24とを備えている。メモリコントローラ15は、図2に示すように演算部と記憶部とインターフェイス部とを相互に接続し、これらの構成要素間のデータ転送を制御する。
【0032】
DVDドライブ24は、ゲーム機本体1に装着されたDVD−ROM3を駆動する。DVD−ROM3には、ゲームプログラムなどが記録されている。DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムは、DVDディスクI/F25とメモリコントローラ15とを経由して、メインメモリ12にロードされる。CPU10は、メインメモリ12にロードされたゲームプログラムを実行する。ゲーム中、プレイヤは、コントローラ2のジョイスティック6を操作したり、Aボタン7を押したりする。コントローラ2は、これらプレイヤの操作に応じて、操作入力をゲーム機本体1に出力する。コントローラ2から出力された操作入力は、コントローラI/F20とメモリコントローラ15とを経由してCPU10に入力される。CPU10は、コントローラ2から入力された操作入力に応じて、所定のゲーム処理を実行する。
【0033】
GPU11は、CPU10からの制御に従い、主に画像データの生成処理を行う。GPU11は、ジオメトリユニット31、レンダリングユニット32、描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34を含んでいる。なお、描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34は、GPU11からアクセスできるように、GPU11の外部、または、メインメモリ12の内部に設けられていてもよい。ジオメトリユニット31は、3次元仮想空間におけるオブジェクトの位置(ゲーム空間内の位置であり、3次元座標で与えられる)を決定し、レンダリングユニット32は、ジオメトリユニット31によって計算された3次元座標に基づき、テレビ5に表示すべき2次元画像を生成する。描画用カラーバッファ33は、レンダリングユニット32によって生成された2次元画像の色情報を記憶し、描画用Zバッファ34は、3次元コンピュータグラフィックスで使用される奥行き情報を記憶する。
【0034】
メインメモリ12は、退避用カラーバッファ41、退避用Zバッファ42、および、表示用メモリ43を含んでいる。退避用カラーバッファ41は、レンダリングユニット32によって生成された2次元画像の色情報を一時的に記憶し、退避用Zバッファ42は、3次元コンピュータグラフィックスで使用される奥行き情報を一時的に記憶する。表示用メモリ43は、テレビ5に表示される画面データを記憶する。メインメモリ12は、上記以外にも、ゲームプログラムやゲームプログラムの実行に必要なデータなどを記憶する。CPU10およびGPU11の動作によって生成された画像データは、最終的に表示用メモリ43に書き込まれる。表示用メモリ43に書き込まれた画像データは、所定のタイミングで読み出され、メモリコントローラ15とビデオI/F21とを経由してテレビ5に出力される。これにより、テレビ5には、ゲーム画面が表示される。
【0035】
DSP13は、CPU10からの制御に従い、主に音声データの生成処理を行う。サブメモリ14は、DSP13の作業用メモリである。DSP13によって生成された音声データは、メモリコントローラ15とオーディオI/F23とを経由して、テレビ5のスピーカ5bに出力される。なお、ゲーム機本体1から出力される音声信号を、テレビ5とは別のスピーカに出力してもよい。
【0036】
以下では、本実施形態に係るゲーム装置が、一定の条件下でゲーム画面に煙を表示させる煙表示処理を行うゲームプログラムを実行する場合について説明する。煙表示処理を行うゲームプログラムは、DVD−ROM3に固定的に記録されている。ゲーム機本体1は、DVD−ROM3に記録されたゲームプログラムをメインメモリ12上に読み出して実行し、コントローラ2から入力された操作入力に応じてゲームの状態を変化させ、ゲームの状態に基づきゲーム画面を表示する。
【0037】
図3は、煙表示処理を含んだゲーム処理のメインフローチャートである。図3に示す処理は、主にCPU10によって実行される。また、画面生成処理の多くの部分は、CPU10によって制御されるGPU11によって実行される。CPU10は、始めに、ゲームの状態を初期化する(ステップS101)。すなわち、CPU10は、ゲームの実行に必要なデータを初期化する処理などを行う。この際、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトの座標データなども初期化される。その後、CPU10は、ステップS108でゲーム処理を終了すると判断するまで、ステップS102からS107の処理を繰り返し実行する。
【0038】
CPU10は、コントローラ2を用いて入力された操作入力を受け付け(ステップS102)、受け付けた操作入力に基づき、ゲームの状態を変化させる(ステップS103)。ステップS103では、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトの座標データなどが変化する。次に、CPU10は、ゲームの状態に基づき、煙を画面に表示させるか否かを判断する(ステップS104)。CPU10は、煙を画面に表示させると判断した場合には、煙あり画面生成処理を(ステップS105)、それ以外の場合には、煙なし画面生成処理を実行する(ステップS106)。次に、CPU10は、生成された画面をテレビ5に表示させる(ステップS107)。次に、CPU10は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する(ステップS108)。CPU10は、ゲーム処理を終了すると判断した場合には、ゲーム処理を終了し、それ以外の場合には、ステップS102へ進む。
【0039】
CPU10が煙あり画面生成処理を実行した場合、ゲーム画面には、図4(a)に示すような煙画像51が表示される。煙は現実の世界では気体であるので、ゲーム画面に現実性を持たせるため、煙画像51はゲーム画面に半透明で表示される。すなわち、煙画像51は、ゲームの背景画像に所定の割合で合成して表示される。
【0040】
ゲーム装置は、煙画像51をゲーム画面に表示するために、図4(b)に示す煙の一部に対応したオブジェクト52(以下、煙単位オブジェクトという)を使用する。煙単位オブジェクト52は、4つの三角形53a〜dからなるオブジェクトであり、その表面には煙の模様を示すテクスチャ54が貼り付けられる。ゲーム装置は、煙単位オブジェクト52を、表示位置を少しずつずらしながら、複数個描画することにより、図4(a)に示す煙画像51を生成する。なお、4つの三角形53a〜dは、同一平面上にある。すなわち、煙単位オブジェクト52は、板状オブジェクトである。
【0041】
煙単位オブジェクトは、画面の奥行き方向にあるオブジェクトと色を混合または合成して表示されるブレンディングオブジェクトの一例である。このため、他のブレンディングオブジェクトについても、以下に示す煙あり画面生成処理と同じ処理を適用することができる。ゲーム画面に表示されるブレンディングオブジェクトとしては、煙以外に、例えば、影、水、雲、霧、光線、溶岩などが挙げられる。また、本実施形態に係るゲーム装置によって実行される煙なし画面生成処理には、本発明に固有の特徴はないので、ここでは説明を省略する。
【0042】
ゲーム装置は、3次元仮想空間にオブジェクトとカメラと射影面とを設定し、カメラから射影面にオブジェクトを射影したときの画像を、ゲーム画面として表示する。煙単位オブジェクトは、常に画面に正対するように配置される。すなわち、ゲーム装置は、図5に示すように、煙単位オブジェクト61の法線方向と、カメラ62から射影面63に引いた垂線の方向とが常に一致するように制御する。
【0043】
以下、煙画像を生成して画面に合成する処理の詳細について説明する。図6は、図2に示すブロック図から、煙画像の生成および合成処理に関連する部分を取り出して描いたブロック図である。図6に示すように、煙画像の生成および合成処理は、CPU10、GPU11、および、メインメモリ12によって行われる。上述したように、GPU11は、ジオメトリユニット31、レンダリングユニット32、描画用カラーバッファ33、および、描画用Zバッファ34を含み、メインメモリ12は、退避用カラーバッファ41、退避用Zバッファ42、および、表示用メモリ43を含んでいる。煙画像の生成および合成処理では、図6に示すT1〜T6の順に画像データの書き込みが行われる。
【0044】
なお、本実施形態では、描画用カラーバッファ33および描画用Zバッファ34をGPU11の内部に設け、退避用カラーバッファ41、退避用Zバッファ42および表示用メモリ43をメインメモリ12の内部に設けることとしたが、これらのバッファをどのメモリの内部に設けるかは設計事項であり、本発明は図6に示す構成に限定されるものではない。
【0045】
図7は、煙画像の生成および合成処理のフローチャートである。図7に示す処理は、煙あり画面表示処理(図3のステップS105)の中で実行される。CPU10は、まず、各煙単位オブジェクトを個別に移動させる(ステップS201)。より詳細には、CPU10は、煙単位オブジェクトを合成した結果である煙画像がゲーム画面において煙らしく見えるように、各煙単位オブジェクトの位置をそれぞれ別個に決定する。例えば、煙が上方に昇るように各煙単位オブジェクトを上方に移動させたり、ゲーム世界に風が吹くことが設定されている場合には、その風に煙が流されるように各煙単位オブジェクトを移動させたりする。
【0046】
次に、CPU10は、処理対象となる煙単位オブジェクトを選択する(ステップS202)。すなわち、CPU10は、画面に表示すべき煙単位オブジェクトの中から、未処理の煙単位オブジェクトを選択する。なお、ゲーム世界中に存在する煙単位オブジェクトすべてについて処理を行ってもよいが、ゲーム画面の表示領域内にあるか否かを判定して、表示領域内にある煙単位オブジェクトについてのみ処理を行うようにしてもよい。
【0047】
次に、CPU10は、Zバッファ法による陰面消去を行いながら、ステップS202で選択した煙単位オブジェクトを、描画用バッファに描画する(ステップS203、図6のT1)。煙単位オブジェクトの色情報は、描画用カラーバッファ33に書き込まれ、煙単位オブジェクトの奥行き情報は、描画用Zバッファ34に書き込まれる。ステップS203では、煙単位オブジェクトは不透明オブジェクトとして扱われ、Zバッファ法による陰面消去が行われる。このため、複数の煙単位オブジェクトが重なる場合には、重なる部分については、最も手前にある煙単位オブジェクトが最終的な画像に含まれ、それ以外の煙単位オブジェクトは最も手前にある煙単位オブジェクトに隠される。
【0048】
次に、CPU10は、すべての煙単位オブジェクトを処理したか否かを判断する(ステップS204)。CPU10は、すべての煙単位オブジェクトを処理した場合には、ステップS205へ進み、それ以外の場合は、ステップS202へ進む。
【0049】
CPU10が、ステップS205に到達した時点で、描画用カラーバッファ33には、合成オブジェクトである煙画像(例えば、図4(a)に示した煙画像51)の色情報が書き込まれており、描画用Zバッファ34には、煙画像の奥行き情報が書き込まれている。CPU10は、このように描画用バッファに記憶されている煙画像を、メインメモリ12に設けた退避用バッファに書き込む(ステップS205、図6のT2)。描画用カラーバッファ33に記憶されている煙画像の色情報は、退避用カラーバッファ41に書き込まれる。また、描画用Zバッファ34に記憶されている煙画像の奥行き情報は、退避用Zバッファ42に書き込まれる。このような退避処理を行うのは、GPU11がゲームの背景画像や他のオブジェクト(不透明オブジェクトや他の透明オブジェクト)の画像を生成するときに、先に生成した煙画像が上書きされないようにするためである。なお、以下の説明において、背景画像と他のオブジェクトの画像を総称して、「背景画像等」と呼ぶ。
【0050】
また、GPU内のメモリに、カラーバッファおよびZバッファを2つ確保するようにすれば、退避用バッファは必要でなく、GPU内のカラーバッファに記憶されている煙画像の色情報や、Zバッファに記憶されている煙画像の奥行き情報を退避させる必要はない。
【0051】
次に、CPU10は、ゲームの状態に応じて、Zバッファ法による陰面消去を行いながら、煙単位オブジェクト以外のオブジェクト(不透明オブジェクト)を描画用バッファに描画する(ステップS206、図6のT3)。これにより、ゲームの背景画像等が生成される。不透明オブジェクトの色情報は、描画用カラーバッファ33に書き込まれ、不透明オブジェクトの奥行き情報は、描画用Zバッファ34に書き込まれる。
【0052】
次に、CPU10は、ステップS205で退避した煙画像を退避用バッファから読み出し、描画用バッファに記憶されているゲームの背景画像等にブレンディング(混合または加算)する(ステップS207、図6のT4)。この際、CPU10は、煙画像を半透明オブジェクトとして扱い、煙画像を所定の割合でゲームの背景画像等にブレンディングする。また、CPU10は、煙画像をゲームの背景画像等にブレンディングするときに、退避用Zバッファに記憶された合成オブジェクトの奥行き情報を利用して、Zバッファ法による陰面消去を行う。これにより、煙画像のうちで、他のオブジェクト(不透明オブジェクト)より奥にある部分は、その不透明オブジェクトによって隠される。以上の処理により、煙画像をゲームの背景画像等にブレンディングした結果の画面データが得られる。
【0053】
なお、GPU11内部のメモリに、カラーバッファおよびZバッファを2つ確保するようにした場合には、GPU11内部のメモリに生成された煙画像の色情報や奥行き情報をそのまま使用して、ゲームの背景画像等にブレンディングする処理が行われてもよい。
【0054】
次に、CPU10は、描画用カラーバッファ33に記憶されているブレンディング結果を表示用メモリ43に書き込む(ステップS208、図6のT5)。このブレンディング結果は、後に行われる画面表示処理(図3のステップS107)によって、テレビ5に表示される(図6のT6)。なお、ブレンディングオブジェクトが複数ある場合には、ゲーム装置は、S201〜S208の処理を繰り返して行う。
【0055】
また、煙単位オブジェクトは、必ずしも、板状オブジェクトである必要はなく、例えば、図8に示すように、四角錐の形状を有していてもよい。図8に示す煙単位オブジェクト56では、頂点Eは、長方形ABCDの対角線の交点を通り平面Sに垂直な直線上で、平面S外に位置する。この場合、頂点Eが平面S上にないので、煙単位オブジェクト56は、板状オブジェクトではない。このような煙単位オブジェクトを用いて、煙画像を生成することも可能である。また、煙単位オブジェクトが板状オブジェクトである場合であっても、図4(b)に示すように4つの三角形ポリゴンで構成される必要はなく、構成するポリゴンの枚数は何枚でもよい(例えば、1枚でもよい)。
【0056】
以上に示すように、本実施形態に係るゲーム装置は、同じ種類の複数のブレンディングオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクトを生成するとともに、ゲームの背景画像を生成し、合成オブジェクトを背景画像に合成して画面に表示させる。また、ゲーム装置は、表示用メモリと退避用メモリとを備え、生成した合成オブジェクトを退避用メモリに一旦退避し、退避した合成オブジェクトを背景画像に合成した結果を表示用メモリに書き込み、表示用メモリに書き込まれた合成結果を画面に表示する。
【0057】
これにより、複数のブレンディングオブジェクトの集まりを1つの合成オブジェクトに見せることができる。例えば、煙などの気体オブジェクト、水などの液体オブジェクト、あるいは、溶岩などのオブジェクトを表現する場合に、単位オブジェクトとなるブレンディングオブジェクトを多数発生させることにより、煙や水や溶岩などの集まりを表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置を含んだゲームシステムの外観図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置のメインフローチャートである。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム装置で使用される煙画像および煙単位オブジェクトを示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーム装置において、煙単位オブジェクトが画面に正対する様子を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーム装置の一部のハードウェア構成を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーム装置の煙画像の生成および合成処理のフローチャートである。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーム装置で使用される他の煙単位オブジェクトを示す図である。
【図9】煙単位オブジェクト同士が重なった部分では、異なった色が表示される様子を示す図である。
【符号の説明】
1…ゲーム機本体
10…CPU
11…GPU
33…描画用カラーバッファ
34…描画用Zバッファ
41…退避用カラーバッファ
42…退避用Zバッファ
43…表示用メモリ
51…煙画像
52、56、61…煙単位オブジェクト
62…カメラ

Claims (17)

  1. 同じ種類の複数の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクトを生成する合成オブジェクト生成手段と、
    前記合成オブジェクト生成手段で生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングするブレンディング手段と、
    前記ブレンディング手段によるブレンディング結果を前記画面に表示させる表示制御手段とを備えた、ゲーム装置。
  2. 表示用メモリと、該表示用メモリとは別に確保される合成処理用メモリとをさらに備え、
    前記合成オブジェクト生成手段は、同じ種類の複数の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら前記合成処理用メモリ上に描画することにより、合成オブジェクトを生成し、
    前記ブレンディング手段は、前記合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを退避する退避メモリをさらに備え、
    前記ブレンディング手段は、前記退避メモリに退避された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ブレンディング手段は、前記合成オブジェクト生成手段で生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分について所定の割合で混合することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記合成オブジェクト生成手段は、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報と奥行き情報とを記憶し、
    前記ブレンディング手段は、前記合成オブジェクトの奥行き情報を元に、Zバッファ法を用いて、背景画像または他のオブジェクトとの間で陰面消去を行うことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記合成オブジェクト生成手段は、複数の半透明のオブジェクトをZバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報と奥行き情報とを前記合成処理用メモリに記憶し、
    前記ブレンディング手段は、前記合成オブジェクトの奥行き情報を元に、Zバッファ法を用いて、背景画像または他のオブジェクトとの間で陰面消去を行いながら、前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  7. 前記合成オブジェクト生成手段で複数の半透明のオブジェクトをZバッファ法による陰面消去を行いながら描画する際に生成される合成オブジェクトの色情報をテクスチャデータとして取り出して、該テクスチャデータを画面に正対する所定の板状ポリゴンに貼り付けることにより、前記合成オブジェクトを前記画面に表示させることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記合成オブジェクト生成手段は、前記画面に同時に表示されるすべての同じ種類の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクトを生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 前記合成オブジェクト生成手段は、前記複数の半透明のオブジェクトの表示位置を、それぞれ別個に時間の経過とともに変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 前記合成オブジェクト生成手段は、ゲームの状態が一定の条件を満たすときに、前記複数の半透明のオブジェクトを所定地点の近くに発生させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  11. 前記半透明のオブジェクトは、板状のポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けたオブジェクトであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  12. 前記半透明のオブジェクトは、常に前記画面に正対するように制御されることを特徴とする、請求項11に記載のゲーム装置。
  13. トゥーンシェーディング法によってゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  14. 前記半透明のオブジェクトは、複数種類あることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  15. ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    同じ種類の複数の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら描画することにより、合成オブジェクトを生成する合成オブジェクト生成ステップと、
    前記合成オブジェクト生成ステップで生成された合成オブジェクトを、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングするブレンディングステップと、
    前記ブレンディングステップによるブレンディング結果を前記画面に表示させる表示制御ステップとを備えた、ゲームプログラム。
  16. 前記ゲーム装置は、表示用メモリと、該表示用メモリとは別に確保される合成処理用メモリとを備えており、
    前記合成オブジェクト生成ステップは、同じ種類の複数の半透明のオブジェクトを、Zバッファ法による陰面消去を行いながら前記合成処理用メモリ上に描画することにより、合成オブジェクトを生成し、
    前記ブレンディングステップは、前記合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。
  17. 前記ゲーム装置は、前記合成処理用メモリ上に生成された合成オブジェクトを退避する退避メモリをさらに備え、
    前記ブレンディングステップは、前記退避メモリに退避された合成オブジェクトを読み出して、背景画像または他のオブジェクトとの重なり部分についてブレンディングして前記表示用メモリに書き込むことを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。
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