JP2012217604A - ゲーム装置及びゲーム制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、送出パターン記憶手段204の中から1の送出パターンを選択して、第1のキャラクタによる飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段207と、第1のキャラクタの送出パターンと、前記予想パターンとを比較し、両者が同一であった場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を低くする打撃難易度調整手段208とを備える。
【選択図】図6
Description
Photographic Experts Group)規格にしたがって圧縮された画像に対して伸張処理を施す。パラレルポート8、及びシリアルポート9は種々の周辺機器を接続するために用いられる。
図2及び図3はゲーム装置のモニタに表示されるゲーム画面の例であり、本発明を野球ゲームに適用した場合の一実施形態を説明するための図、図4は本発明による構成がゲーム操作に与える影響を説明するための図、図5は図3の一部拡大図の時間的変化を示す図、図6は本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図1におけるCPU1の一部に対応する。以下、図2乃至図6を適宜、参照して説明する。なお、以下の実施形態では、二人のプレーヤがネットワークを介して通信対戦する場合を想定している。後述するが、本発明の大きな特徴は、図3に示す打者側プレーヤの打撃操作及び打者側プレーヤの画面表示にある。
101 打者キャラクタ(第2のキャラクタ)
103 球種選択用アイコン(送出パターン選択肢)
200 第1画像表示手段
201、206 送出パターン選択肢表示手段
202 送出パターン決定手段
204 送出パターン記憶手段
205 第2画像表示手段
207 送出パターン予想手段
208 打撃難易度調整手段
209 予想結果報知手段
TR0 打撃可能時間
TR1、TR1´ 第1打撃可能時間
TR2 第2打撃可能時間
Claims (8)
- 人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、
前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、
前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、
前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として前記画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、
前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、
プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、
前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段と、を備えるゲーム装置。 - 前記難易度調整手段は、さらに、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて高くする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記難易度調整手段は、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す動作を行うときに、前記飛翔体が打撃可能となるタイミングを規定する打撃可能時間を調整するものであり、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記打撃可能時間を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて長い第1打撃可能時間として設定する一方、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記打撃可能時間を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて短い第2打撃可能時間として設定する請求項2記載のゲーム装置。
- 前記難易度調整手段は、前記送出パターン選択肢表示手段で表示される選択肢の数が多いほど、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合の前記第1打撃可能時間、及び前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合の前記第2打撃可能時間をより長く設定する請求項3記載のゲーム装置。
- 前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合と、同一でなかった場合とを、前記飛翔体が前記第1のキャラクタから送出された直後より、それぞれ異なった態様でプレーヤに報知する予想結果報知手段をさらに備える請求項2または3に記載のゲーム装置。
- 前記異なった態様は前記画面の少なくとも一部における色彩であり、且つ、その濃度を、前記飛翔体が前記第2のキャラクタによる打撃可能領域に近接するまでの間、徐々に高くする請求項5記載のゲーム装置。
- 人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、
第1のプレーヤが第1のキャラクタを操作する場合に、前記第1のキャラクタから前記第2のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第1画像表示手段と、
第2のプレーヤが第2のキャラクタを操作する場合に、前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第2画像表示手段と、
前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、
前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを選択可能な態様で示した送出パターン表示子を、ゲーム画面に表示する送出パターン表示子表示手段と、
第1のプレーヤが第1のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、
第2のプレーヤが第2のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、
前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された前記予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが予想パターンを選択しない場合に比べて低く調整する難易度調整手段と、を備えるゲーム装置。 - 人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム制御プログラムであって、
前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、
前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、
前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として前記画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、
前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、
プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、
前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
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