JP2005319040A - キャラクタの動きを反映した拡大画像表示システム - Google Patents
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Images
Abstract
【解決手段】 ゲーム空間には、プレイヤキャラクタC1を含むゲーム空間の画像を描画するための第1仮想カメラVC1に加えて、大サイズプレイヤキャラクタC2を描画するための第2仮想カメラVC2が配置される。第2仮想カメラVC2は、第1仮想カメラVC1よりもプレイヤキャラクタC1に近い位置に配置される。また、第2仮想カメラVC2の視線方向は、第1仮想カメラVC1の視線方向とほぼ一致するように設定される。第2仮想カメラVC2は、プレイヤキャラクタC1を追従するように移動制御される。これら第1仮想カメラVC1および第2仮想カメラVC2に基づいて得られる画像を合成することにより、ゲーム画面にはプレイヤキャラクタのアクションを反映したプレイヤキャラクタの拡大画像が表示される。
【選択図】 図5
Description
「ゲームボーイアドバンス版 ファイアーエンブレム 封印の剣 ビギナーズバイブル DXパックバージョン」株式会社集英社 2002年4月3日発行
表示制御ステップは、前記プレイヤキャラクタ(C1)と当該プレイヤキャラクタを大きく表示するための大サイズプレイヤキャラクタ(C2)とを含むゲーム画像を前記表示手段に表示するものである(図4,S15)。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである(S21,S30,S32)。第1制御ステップは、前記操作入力に応じて、ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御するものである(図4,図8,図9,図10,図12)。第2制御ステップは、前記プレイヤキャラクタの動作に連動させて前記大サイズプレイヤキャラクタを動作させるものである(図4,図8,図9,図10,図12)。
キャラクタ配置ステップは、仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ(C1)を配置するものである(図5,S11)。第1カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含む前記ゲーム空間を描画するための第1仮想カメラ(VC1)を当該ゲーム空間に配置するものである(図5,S12)。第2カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタのみを描画するための第2仮想カメラ(VC2)を前記ゲーム空間に配置するものである(図5,S13)。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである(S21,S30,S32)。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するものである(S22,S31,S33)。カメラ制御ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて、当該プレイヤキャラクタを追従するように前記第2仮想カメラを移動させるものである(図6,図7,S22)。第1描画ステップは、前記第1仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含む前記ゲーム空間の様子を示す第1画像を描画用メモリ領域(35)に描画するものである(S50,S51)。第2描画ステップは、前記第2仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタのみを示す第2画像(C2)を、当該第2画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第1画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように(図4)、前記描画用メモリ領域に描画された前記第1画像上に重ねて描画するものである(S53,S54)。表示制御ステップは、前記第1描画ステップおよび前記第2描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
なお第1仮想カメラの移動制御方法は任意である。すなわち、第1仮想カメラはプレイヤキャラクタに追従して移動しても良いし、常に固定であってもよいし、プレイヤキャラクタが画面端に達する度に一定距離だけ移動しても良い。
第1キャラクタ配置ステップは、仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ(C1)を配置するものである。カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための仮想カメラ(VC1)を当該ゲーム空間に配置するものである。第2キャラクタ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタ(C2)を、前記仮想カメラに対して固定的な位置に配置するものである。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御するものである。描画ステップは、前記仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記大サイズプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す画像を描画用メモリ領域に描画するものである。表示制御ステップは、前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
第1キャラクタ配置ステップは、仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ(C1)を配置するものである。第2キャラクタ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタ(C2)を配置するものである。第1カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための第1仮想カメラ(VC1)を当該ゲーム空間に配置するものである。第2カメラ配置ステップは、前記大サイズプレイヤキャラクタのみを描画するための第2仮想カメラ(VC2)を前記ゲーム空間に配置するものである。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御するものである。第1描画ステップは、前記第1仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す第1画像を描画用メモリ領域に描画するものである。第2描画ステップは、前記第2仮想カメラに基づいて、前記大サイズプレイヤキャラクタのみを示す第2画像を、当該第2画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第1画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように、前記描画用メモリ領域に描画された前記第1画像上に重ねて描画するものである。表示制御ステップは、前記第1描画ステップおよび前記第2描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
2 テレビ
3 ゲーム機本体
4 DVD−ROM
5 メモリカード
6 コントローラ
7 コンガ型コントローラ
31 CPU
32 ワークメモリ
33 外部メモリI/F
34 コントローラI/F
35 VRAM
36 GPU
37 光ディスクドライブ
Claims (8)
- プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタを大きく表示するための大サイズプレイヤキャラクタとを含むゲーム画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップ、
プレイヤからの操作入力を検出する入力検出ステップ、
前記操作入力に応じて、ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御する第1制御ステップ、および
前記プレイヤキャラクタの動作に連動させて前記大サイズプレイヤキャラクタを動作させる第2制御ステップ、を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置するキャラクタ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための第1仮想カメラを当該ゲーム空間に配置する第1カメラ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタのみを描画するための第2仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第2カメラ配置ステップ、
プレイヤからの操作入力を検出する入力検出ステップ、
前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御する制御ステップ、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて、当該プレイヤキャラクタを追従するように前記第2仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップ、
前記第1仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す第1画像を描画用メモリ領域に描画する第1描画ステップ、
前記第2仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタのみを示す第2画像を、当該第2画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第1画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように、前記描画用メモリ領域に描画された前記第1画像上に重ねて描画する第2描画ステップ、および
前記第1描画ステップおよび前記第2描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップ、を実行させるゲームプログラム。 - プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する第1キャラクタ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための仮想カメラを当該ゲーム空間に配置するカメラ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタを、前記仮想カメラに対して固定的な位置に配置する第2キャラクタ配置ステップ、
プレイヤからの操作入力を検出する入力検出ステップ、
前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御する制御ステップ、
前記仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記大サイズプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す画像を描画用メモリ領域に描画する描画ステップ、および
前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップ、を実行させるゲームプログラム。 - プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する第1キャラクタ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタを配置する第2キャラクタ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための第1仮想カメラを当該ゲーム空間に配置する第1カメラ配置ステップ、
前記大サイズプレイヤキャラクタのみを描画するための第2仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第2カメラ配置ステップ、
プレイヤからの操作入力を検出する入力検出ステップ、
前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御する制御ステップ、
前記第1仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す第1画像を描画用メモリ領域に描画する第1描画ステップ、
前記第2仮想カメラに基づいて、前記大サイズプレイヤキャラクタのみを示す第2画像を、当該第2画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第1画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように、前記描画用メモリ領域に描画された前記第1画像上に重ねて描画する第2描画ステップ、および
前記第1描画ステップおよび前記第2描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップ、を実行させるゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、ゲームの進行状況に応じて前記大サイズプレイヤキャラクタの表示/非表示を切り替える手段としてさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、プレイヤキャラクタの移動方向に応じて前記大サイズプレイヤキャラクタの表示位置を変更する手段としてさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1描画ステップで前記プレイヤキャラクタを描画するときと前記第2描画ステップで前記プレイヤキャラクタを描画するときとでレンダリング手法が異なることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記大サイズプレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタよりも複雑なモデル形状であることを特徴とする、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
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