JP2005267006A - 情報処理装置および画像生成プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 視線方向を、操作者の方向感覚と一致した方向感覚で操作する。
【解決手段】 ゴルフゲームに関連して表示手段(112)に表示される画像には、視野範囲移動指示オブジェクトとして、視点左移動ボタン(1010)、視点右移動ボタン(1020)、視点切替ボタン(1030)、視野範囲復帰指示オブジェクトとして、カップ位置指示オブジェクト(1050)が表示される。
【選択図】 図2

Description

本発明は、仮想空間をスクリーン座標系に投影するための情報処理装置および画像生成プログラムに関する。
例えばゴルフゲームにおいてコース状況、ボールやカップの位置等によって、仮想空間をスクリーン座標系に投影するための視点の位置や視方向が遊戯者の操作によって変更できることが望ましいことがある。
そこで、特許文献1のゴルフゲームでは、ゲーム装置の操作入力スイッチの方向キーやボタンで行い3次元仮想空間内に設定された視点位置や視方向を設定していた。
特許第3386803号公報
しかし特許文献1記載の視点設定は、方向キーやボタンを表示画面に対応付けられた方向へ入力する必要があり、この入力方向は、必ずしも操作者の方向感覚と一致するものではなかった。
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、3次元仮想空間内に設定された視点位置や視方向を、操作者の方向感覚と一致した方向感覚で操作でき、情報処理装置の操作性を向上することを目的とする。
本発明によれば、視点および/または視方向を、操作者の方向感覚と一致した方向感覚で操作し得る。
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する画像生成手段と、前記二次元画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有する情報処理装置であって、前記画像生成手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、第一の視野範囲を設定する視野範囲設定手段と、前記第一の視野範囲を記憶する視野範囲記憶手段と、前記オブジェクトに対して定まった位置関係を持った位置に視野範囲復帰指示オブジェクトを、前記二次元画像上の所定の位置に視野範囲移動指示オブジェクトをそれぞれ配置する指示オブジェクト配置手段と、前記指示位置検出手段が、前記視野範囲移動指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したことを検出したときに、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更手段と、前記指示位置検出手段が、前記視野範囲復帰指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したことを検出したときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰手段として機能する。
これによって、操作者の方向感覚と一致した方向感覚の視野範囲非復帰型処理が可能であり、情報処理装置の操作性を向上し得る。
本発明に係る情報処理装置において、前記指示オブジェクト設定手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記視野範囲復帰指示オブジェクトが、前記画像生成手段により生成された二次元画像上の所定の位置まで移動したときに、該二次元画像上の表示位置を固定にする機能を有する。これによって、視野範囲復帰指示オブジェクトを常に表示でき、視野範囲復帰指示オブジェクトを見失うことがない。
本発明に係る情報処理装置において、前記視野範囲移動指示オブジェクトは、前記表示手段に表示された二次元画像の中央に対して、左側に設定された第一の指示オブジェクトと、右側に配置された第二の指示オブジェクトとで構成されており、前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記第一の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に移動した視野範囲を設定し、前記第二の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に移動した視野範囲を設定する機能を有する。これによって視野範囲の左右移動が可能であり、かつオブジェクトの表示の障害となることがない。
本発明に係る情報処理装置において、前記視野範囲移動指示オブジェクトは、更に、前記二次元画像の中央と前記第一の指示オブジェクトとの間に配置された第三の指示オブジェクトと、前記二次元画像の中央と前記第二の指示オブジェクトとの間に配置された第四の指示オブジェクトとで構成されており、前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記第三の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に、前記第一の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定し、前記第四の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に、前記第二の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定する機能を有する。これによって、緩急をもって視野範囲を左右移動し得るとともに、オブジェクトの表示の障害となることがない。。
本発明に係る情報処理装置において、前記視野範囲移動指示オブジェクトは、更に、前記二次元画像の中央と前記第一の指示オブジェクトとの間に配置された第五の指示オブジェクトと、前記二次元画像の中央と前記第二の指示オブジェクトとの間に配置された第六の指示オブジェクトとで構成されており、前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記第五の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に、前記第一の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定し、前記第六の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に、前記第二の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定する機能を有する。これによって、緩急をもって視野範囲を左右移動し得るとともに、視野範囲を戻すような微調整が可能である。
本発明に係る情報処理装置において、前記視野範囲移動指示オブジェクトは、前記表示手段に表示された二次元画像の中央に対して、左側または右側に設定された第七の指示オブジェクトと第八の指示オブジェクトとで構成されており、前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記第七の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に移動した視野範囲を設定し、前記第八の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に移動した視野範囲を設定する機能を有する。これによって視野範囲の左右移動が可能であり、かつオブジェクトの表示の障害となることがない。
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する画像生成手段と、前記二次元画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有する情報処理装置であって、前記画像生成手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、第一の視野範囲を設定する視野範囲設定手段と、前記第一の視野範囲を記憶する視野範囲記憶手段と、前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動方向および移動量を検出する移動検出手段と、前記移動方向および移動量に基づいて、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更手段と、前記移動検出手段が検出し得る位置から前記指示体が離れたときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰手段として機能する。
これによって、操作者の方向感覚と一致した方向感覚の視野範囲復帰型処理が可能であり、情報処理装置の操作性を向上し得る。
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、前記動画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有する情報処理装置であって、前記画像生成手段は、前記画像生成プログラムを実行することによって、前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動量を検出する移動検出手段と、前記移動量に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定手段と、前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替え手段と、前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節手段として機能する。これによって、好みの再生速度でいわゆるデモを再生し得る。
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、前記動画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の接触圧力を検出する指示体圧力検出手段とを有する情報処理装置であって、前記画像生成手段は、前記画像生成プログラムを実行することによって、前記接触圧力に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定手段と、前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替え手段と、前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節手段として機能する。これによって、好みの再生速度でいわゆるデモを再生し得る。
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、(1)第一の視野範囲を設定する視野範囲設定ステップ、(2)前記第一の視野範囲を視野範囲記憶手段に記憶するステップ、(3)前記オブジェクトに対して定まった位置関係を持った位置に視野範囲復帰指示オブジェクトを、前記二次元画像上の所定の位置に視野範囲移動指示オブジェクトをそれぞれ配置する指示オブジェクト配置ステップ、(4)前記指示体の指示位置を検出する指示位置検出ステップ、(5)該指示位置検出ステップにおいて、前記視野範囲移動指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更ステップ、(6)前記指示位置検出ステップにおいて、前記視野範囲復帰指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰ステップを有する。
これによって、操作者の方向感覚と一致した方向感覚の視野範囲非復帰型処理が可能であり、情報処理装置の操作性を向上し得る。
本発明に係るゲームプログラムにおいて、更に、前記視野範囲復帰指示オブジェクトが、前記画像生成手段により生成された二次元画像上の所定の位置まで移動したか否か判定するステップと、該所定の位置まで移動したと判定されたときに、前記二次元画像上の表示位置を固定するステップとを有する。これによって、視野範囲復帰指示オブジェクトを常に表示でき、視野範囲復帰指示オブジェクトを見失うことがない。
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、(1)第一の視野範囲を設定する視野範囲設定ステップ、(2)前記第一の視野範囲を視野範囲記憶手段に記憶するステップ、(3)前記指示体の指示位置を検出する指示位置検出ステップ、(4)該指示位置検出ステップにおいて、前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動方向および移動量を検出する移動検出ステップ、(5)前記移動方向および移動量に基づいて、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更ステップ、(6)前記移動検出手段が検出し得る位置から前記指示体が離れたときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰ステップを有する。
これによって、操作者の方向感覚と一致した方向感覚の視野範囲復帰型処理が可能であり、情報処理装置の操作性を向上し得る。
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、前記動画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、(1)前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動量を検出する移動検出ステップ、(2)前記移動量に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定ステップ、(3)前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替えステップ、(4)前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節ステップを有する。これによって、好みの再生速度でいわゆるデモを再生し得る。
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、前記動画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の接触圧力を検出する指示体圧力検出手段とを有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、(1)前記接触圧力に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定ステップ、(2)前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替えステップ、(3)前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節ステップを有する。これによって、好みの再生速度でいわゆるデモを再生し得る。
次に本発明に係る情報処理装置および画像生成プログラムの最良の形態を図面に基づいて説明する。
[情報処理装置]
図1において、情報処理装置100は、全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有し、一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、ゴルフゲーム等のプログラムが実行可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置などのゲーム情報処理装置に適用されている。
CPU101によって実行される画像生成プログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
表示する画像を生成するためには、システムメモリ内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)やNURBSデータ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、表示手段112に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等の表示手段112に出力する。
すなわち、CPU101、レンダリングプロセッサ107は画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。
情報処理装置100には、操作入力スイッチ105、ゴルフクラブ型コントローラ115、タッチパネル116等の入力手段が設けられ、ゴルフクラブ1092(図2、図3)の操作はゴルフクラブ型コントローラ115によって行う。
タッチパネル116は表示手段112の表示面に沿って設けられている。タッチパネル116は、手指等の指示体をタッチパネル116に接触させ、指示体の接触する圧力を変えたり、接触位置を適宜移動させることによって指示体の接触情報が変化し多様な入力が可能になっている。すなわちタッチパネル116は、接触検出手段として機能する。また、接触検出手段は、タッチパネルのような指示体の接触を検出するもののみではなく、表示手段の縁に沿って設けられた複数の赤外線センサなどのセンサによって表示手段の表示面を光(赤外線)や超音波で覆い、指示体が表示手段に接触した/しないにかかわらず、指示体によって遮られた光(赤外線)や超音波に対応するセンサを特定することによって表示面の指示座標(位置)を検出するものや、光線銃などの指示体によって検出された表示面の走査線から表示面の指示座標を検出したり、指示体から発する光(赤外線)や超音波を表示面の隅に設けられたセンサが検出し、検出した光や超音波の量または検出したタイミング(時間差)などによって表示面の指示座標(位置)を検出するものも含まれ、本願では、これらを指示位置検出手段と呼ぶ。
情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ113やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
これら記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークINに接続されている。
情報処理装置100の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
図2、図3において、ゴルフゲームに関連して表示手段112に表示される画像には、例えば、ゴルフコースの情景BGや、プレーヤ1000、ボール1094、カップ1090、などのオブジェクトの他に、モード切替ボタン1040、カップ位置指示オブジェクト1050、打点設定アイコン1060が表示され、さらに視野範囲移動指示オブジェクトとして、視点左移動ボタン1010、視点右移動ボタン1020、視点切替ボタン1030などが表示される。なお、カップ位置指示オブジェクト1050は視野範囲復帰指示オブジェクトとしての機能も有する。このときの3次元仮想空間における視点位置は、プレーヤまたはボールとカップを結ぶ直線が通る垂直面上で、3次元仮想空間の奥行き方向に対してプレーヤよりも手前に配置される。こうすることで、ゲーム開始直後の画面では、遊戯者は図2のようにカップの手前にプレーヤが位置する画像を得ることが出来る。
さらに、同画像には、各ホールの仕様1070、プレーヤ名1072、トータルスコア1074、トータルポイント1076、クラブ表示1078、プレイ時間表示1080、ショット表示1082、プレーヤエネルギ表示1084、説明表示1086がそれぞれ重ならないようにBGやプレーヤ1000などより手前、すなわち画面の最も手前に表示される。
打点設定アイコン1060は、クラブ1092によって打つべきボール1094の位置、すなわちボール1094の下側、右側、左側、上側の、どの程度中心からずれた位置を打つかを設定する。
カップ位置指示オブジェクト1050は、2次元平面上の表示位置は、ボール1094の真正面にカップ1090が表示される視点の場合、このボール1094とカップ1090を表示面の2次元平面上で結ぶ直線上に表示され、カップ1090が見えない状況においても、カップ1090の方向が示される。
例えば、図4に示すように、プレーヤ1000がカップ1090に向かってボール1094を打つ状況において、地面BGの起伏のため、視点EY(カメラCMで代表する。)から視認できないとき、カップ1090上方の略視点EYの高さ(破線オブジェクト1050Pで示す。)から、視点EYに充分近接した位置にカップ位置指示オブジェクト1050を配置する。
これによって、例えば地面BG上に視点EYの高さより高い樹木4000等の障害物が存在するときにも、カップ位置指示オブジェクト1050は視認可能である。
なお、ボールの真正面にカップが位置しない場合は、視点とカップを結ぶ直線上に表示される。また、ボール1094の真正面にカップ1090が有る無しに関わらず視点とカップを結ぶ直線上に表示されるように制御しても良い。
更に、カップ位置指示オブジェクト1050は、カップ1090の2次元平面上の表示位置に対して、X座標を共通とし、Y座標を例えば上方向に所定位置移動させた位置に表示し、視方向を変化させたときに、この表示条件を変えずにカップ位置指示オブジェクト1050を表示するようにしてもよい。即ち、カップ位置指示オブジェクトは、3次元仮想空間内に配置せず、カップのスクリーン座標系での位置を予め記憶しておき、スクリーン座標への座標変換終了後に、この位置に対して上方向に所定位置ずれた位置に配置するようにしても良い。更に、このときカップ位置指示オブジェクトの表示がを最も手前になるようオブジェクトの2次元画像が生成された後に、その画像の上に合成するようにすると、視点EYの高さより高い樹木4000等の障害物が存在するときにも、カップ位置指示オブジェクト1050は視認可能となる。
各ホールの仕様1070には何番ホールかの表示および距離が表示され、ショット表示1082には例えば「NORMAL」等が表示され、プレーヤエネルギ表示1084にはプレーヤ1000の保有するエネルギが星マーク個数で表示される。このエネルギー表示は、遊戯者のプレイの失敗やボールの打数によって減っていき、エネルギーがゼロになるとゲームオーバーになる。説明表示1086には、画面上での操作方法が示される。
図2、図3はパットを打つ状況を表示しており、アンジュレーションが重要である。このため、画面には、地面の傾斜を表示するために、座標表示オブジェクト2000および傾斜表示オブジェクト3000が表示される。
座標表示オブジェクト2000は十字形であり、水平面等間隔の配置に対応して、ボール1094とカップ1090の間に配列される。仮想3次元空間は画面の左右方向にX軸、上下方向にY軸、奥行き方向にZ軸が設定され、座標表示オブジェクト2000はX、Z座標平面において、地面等のオブジェクトの表面の高さ方向のY座標位置に碁盤目状に配列される。
傾斜表示オブジェクト3000は、X軸方向またはZ軸方向に隣接する座標表示オブジェクト2000の対の傾斜、すなわちY座標の差に基づいて設定される速度で、座標表示オブジェクト2000の対の間を、下り方向に移動する。
[画像生成プログラム:視野範囲非復帰型処理]
図2の画像において、プレーヤ1000が画面奥に向かってボール1094を打つ方向に視点が設定されており、視点切替ボタン1030を押すことにより、図3に示すように、カップ1090側からプレーヤ1000に向うように視点を変更し得る。
視野範囲左移動ボタン1010は、急移動ボタン1012および緩移動ボタン1014を有する。急移動ボタン1012を押すと比較的速い速度で視野範囲が左方向に移動することによって情景BGは右方向に移動して、左側に隠れていた情景が順次表示される。緩移動ボタン1014を押すと比較的遅い速度で視野範囲が左方向に移動する。
視野範囲右移動ボタン1020は、急移動ボタン1022および緩移動ボタン1024を有する。急移動ボタン1022を押すと比較的速い速度で視野範囲が右方向に移動することによって情景BGは左方向に移動して、右側に隠れていた情景が順次表示される。緩移動ボタン1024を押すと比較的遅い速度で視野範囲が右方向に移動する。
視野範囲左移動ボタン1010または視野範囲右移動ボタン1020によって視野範囲を移動した後に、カップ位置指示オブジェクト(視野範囲復帰指示オブジェクト)1050を押すと視方向は移動前の状態に復帰する。
尚、視野範囲の移動は、視方向が視点を中心に回転移動したり、視点位置が移動する、またはその両方が移動することによって行われる。
このように、急移動ボタン1012、急移動ボタン1022にそれぞれ近接して、緩移動ボタン1014、緩移動ボタン1024をそれぞれ配置したので、緩急をもった視野範囲の移動が可能である。
視野範囲の移動に際してはカップ位置指示オブジェクト1050も情景BGとともに右または左に移動するが、右端または左端に至ったときはそれ以上移動せず、画面内にとどまるように制御する。これによって常に視野範囲復帰の操作が可能である。この制御は、カップ位置指示オブジェクトが3次元仮想空間内に配置されているか、スクリーン座標上または2次元画像上に設定されているかによって制御方法が異なる。
3次元仮想空間内に配置されている場合、基準となる視野範囲に対する視野範囲の移動量によって右端または左端に移動したかを判定し、スクリーン座標上または2次元画像上に設定されている場合は、基準となる配置位置に対するカップ位置指示オブジェクトの移動量によって右端または左端に移動したかを判定し、これら判定によって、視野範囲の移動に関係なくカップ位置指示オブジェクトの表示位置を固定にするよう制御する。
視野範囲左移動ボタン1010は表示画面の中央より左側に配置され、視野範囲右移動ボタン1020は表示画面の中央より右側に配置されている。一般に画面中央にはプレーヤ1000等、ゲーム進行上重要なオブジェクトが配置され、視野範囲左移動ボタン1010、視野範囲右移動ボタン1020(前記「視野範囲移動指示オブジェクト」はこれらの総称である。)を左右に寄せて配置することにより、重要なオブジェクトの表示を阻害することがない。
また、図3−2に示すように、視野範囲移動指示オブジェクトは、左移動ボタン1010および右移動ボタン1020を、表示画面の中央に対して左右のいずれかに並べて(例えば右寄せで)配置するようにしても良い。
すなわち視野範囲移動指示オブジェクトは中央部分を避けて左右に振り分け、あるいは、左右いずれかに寄せて配置することによって、オブジェクト表示の障害となることを防止し得る。
さらに視野範囲移動指示オブジェクトは、視野範囲復帰指示オブジェクトと同様、障害物によって表示が阻害されないように、3次元仮想空間内において視点に充分近接して表示される。または、カップ位置指示オブジェクトと同様に3次元仮想空間内に配置せず、スクリーン座標への座標変換終了後に、スクリーン座標系の決まった位置に配置するようにしても良い。更に、このとき視野範囲移動指示オブジェクトの表示がを最も手前になるようオブジェクトの2次元画像が生成された後に、その画像の上に合成するようにすると、図4と同様に視点EYの高さより高い樹木4000等の障害物が存在するときにも視認可能となる。
なお視野範囲移動指示オブジェクトおよび視野範囲復帰指示オブジェクトはCPU101、レンダリングプロセッサ107によって設定され、従って、CPU101、レンダリングプロセッサ107は、視野範囲移動指示オブジェクトおよび視野範囲復帰指示オブジェクトなどの指示オブジェクト設定手段として機能する。
図15において、図2、図3の視方向移動の原理を説明する。
視点EYをカメラで代表し、視線Pをカメラの光軸で代表すると、カメラCM1をCM2、CM3の状態に回転すると、ゴルフコース等の3次元仮想空間WCを投影するスクリーンがSC1からSC2、SC3のように変化する。カメラCM2はカメラCM1の光軸(視線P)を右下に回転し、カメラCM3はカメラCM1の光軸(視線P)を左上に回転したものである。
なお以上の視方向移動(視線回転)の処理に替えて、図16に示す視点移動の処理またはこれら両方を採用してもよい。
図16において、カメラCM1の光軸PをCM2、CM3の状態に平行移動すると、図15と同様に、ゴルフコース等の3次元仮想空間WCを投影するスクリーンがSC1からSC2、SC3のように変化する。カメラCM2はカメラCM1の光軸(視線P)を右下に平行移動し、カメラCM3はカメラCM1の光軸(視線P)を左上に平行移動したものである。
図15、図16の視点および視方向の変化、および視点移動は、視点位置や視方向によって定まる「視野範囲」によって定義することができる。「視野範囲」はCPU101およびレンダリングプロセッサ107によって設定され、従ってCPU101およびレンダリングプロセッサ107は、視野範囲設定手段として機能する。同様に、視野範囲復帰指示オブジェクトによる視野範囲の復帰はCPU101およびレンダリングプロセッサ107によって実行され、従って、CPU101およびレンダリングプロセッサ107は、視野範囲復帰手段として機能する。
図5において、以上の視野範囲(視点または視線)の移動、復帰の処理は以下の各ステップによって実行される。
ステップS501:まず、タッチパネル116等のタッチセンサの座標系において、視野範囲移動指示オブジェクト1010、1020と視野範囲復帰指示オブジェクト1050への接触位置を設定する。これによって、指示体1200による視野範囲移動指示オブジェクト1010、1020または視野範囲復帰指示オブジェクト1050に対する指示の検出が可能となる。
ステップS502:ステップS501で設定された接触位置に視野範囲移動指示オブジェクト1010、1020および視野範囲復帰指示オブジェクト1050を、表示手段112に表示する。
ステップS503:ステップS502に続いて、現在の視点位置および視線方向などの情報を記憶しておき、視野範囲の復帰のための情報とする。視点位置および視線方向の情報は情報処理装置100におけるシステムメモリ102に記憶される。すなわち、システムメモリ102は視点記憶手段として機能する。
ステップS504:ステップS503に続いて、指示体1200がタッチパネル116に接触しているか否かを判断する。指示体1200がタッチパネル116に接触しているときはステップS505に進み、接触していないときはステップS510にジャンプする。
ステップS505:指示体1200の接触位置を検出し、何れのオブジェクトを指示しているかを判定する。
視野範囲左移動ボタン1010における急移動ボタン1012が押されたときはステップS506に進み、緩移動ボタン1014が押されたときはステップS507に進み、視野範囲右移動ボタン1020における急移動ボタン1022が押されたときはステップS509に進み、緩移動ボタン1024が押されたときはステップS508に進む。
また視野範囲復帰指示オブジェクト1050が押されたときはステップS512に進み、いずれのオブジェクトも指示されていないときはステップS513に進む。
ステップS506:視野範囲を比較的高速で左方向に移動し、ステップS510に進む。
ステップS507:視野範囲を比較的低速で左方向に移動し、ステップS510に進む。
ステップS508:視野範囲を比較的低速で右方向に移動し、ステップS510に進む。
ステップS509:視野範囲を比較的高速で右方向に移動し、ステップS510に進む。
ステップS510:ステップS506〜S509によって設定された視野範囲に呼応して、視野範囲移動指示オブジェクト1010、1020および視野範囲復帰指示オブジェクト1050の表示位置を設定し、ステップS511に進む。
ステップS511:ステップS506〜S510によって設定された視野範囲にあわせて画像を生成し、表示する。次にステップS504に戻る。
ステップS512:視野範囲復帰指示オブジェクト1050が押されたときは、ステップS503で記憶した視点位置および視線方向の情報を読み出して、これに基いて視野範囲を復帰させ、その後処理を終了する。
ステップS513:いずれのオブジェクトも指示されていないときは、後述する視野範囲復帰型処理へ移行する。
なお、図2、図3、図5の画像生成プログラムは、カップ位置指示オブジェクト1050を押すまでは視野範囲復帰の処理は実行されないので、視野範囲非復帰型処理と呼ぶことにする。
視野範囲非復帰型処理においては、所定の方向(単一方向)のみに移動する移動ボタンを設けてあるので、プレーヤの好みに応じた視点や視方向の設定が可能である。また、その設定状態を維持してゲームに移行できるので、有利な視点や視方向でプレーが可能である。
視野範囲移動指示オブジェクト1010、1020は以上の構成に限定されるものではなく、例えば、図6に示すように、移動指示オブジェクト1010に、左方向の急移動ボタン1012、緩移動ボタン1014の他に右方向の緩移動ボタン1016を設け、移動指示オブジェクト1020に、右方向の急移動ボタン1022、緩移動ボタン1024の他に左方向の緩移動ボタン1026を設けてもよい。
例えば、急移動ボタン1012および緩移動ボタン1014によって視野範囲を左方向に移動して視野範囲を精密設定する際に、急移動ボタンにより視野範囲を移動させすぎて視野範囲を戻す必要が生じる可能性がある。このとき視野範囲移動指示オブジェクト1020の操作に移行すると、左右方向への指示体の移動量が大きくなってしまい、操作がし難くなる。一方、視野範囲移動指示オブジェクト1010内に設けられた緩移動ボタン1016によって右方向移動を実行すれば、指示体の移動量が少なく微調整が可能であり、再び急移動ボタン1012または緩移動ボタン1014の操作に戻ることも容易である。
同様に、急移動ボタン1022および緩移動ボタン1024によって視野範囲を右方向に移動して視野範囲を精密に設定する際に、視野範囲移動指示オブジェクト1020内に設けられた緩移動ボタン1026によって左方向移動を実行すれば、精密設定が容易である。
次に本発明に係る情報処理装置および画像生成プログラムの実施例2を図面に基いて説明する。実施例2は視野範囲復帰型処理を実行する。また実施例における図1の情報処理装置は実施例1と同様の構成を有し、ゲームの画面構成を示す図2および3とその説明、視点移動や視方向の移動に関する図15および16とその説明も実施例1と同様であるので省略する。
[画像生成プログラム:視野範囲復帰型処理]
実施例2の画像生成プログラムは視野範囲復帰型の視点または視方向を移動させる処理であり、常に視点を復帰させること前提に、視野範囲の移動を行う。
視野範囲復帰型処理では、視野範囲を一時的に移動して自動復帰するもので、視野範囲の復帰に関してカップ位置指示オブジェクト1050を押す等の操作は不要である。
視野範囲復帰型処理の操作について、図7〜図14に関連して説明する。
図7において、タッチパネル116に手指等の指示体1200を接触させつつ、図8のように指示体1200を移動させることによって、任意の視線移動が可能である。
なお、図7ではプレーヤ1000はショットを行っており、画面にはコース全貌を示す表示1300が設けられる。
図8では、指示体1200を図7の位置よりも右方向に移動(符号1201で示す。)している。これにともなって、視野範囲が右方向に移動し、一方、視界に入る仮想空間は左方向に移動している。
図9では、図8の位置よりもさらに指示体1200を右方向に移動(符号1202で示す。)している。これにともなって、視野範囲が大きく右方向に移動し、視界に入る仮想空間は大きく左方向に移動している。
図10では、図7の指示体1200の位置から上方に移動(符号1203)している。これにともなって、視野範囲が上方に移動し、視界に入る仮想空間は下向に移動している。
図11では、図10の位置よりもさらに指示体1200を上方に移動(符号1204で示す。)している。これにともなって、視野範囲が大きく上方に移動し、視界に入る仮想空間は大きく下方に移動している。
以上は指示体1200によって、視線にX方向(Y軸まわり)またはY方向(X軸まわり)の移動(回転)を与えているが、両者を組み合わせた視野範囲の移動も可能である。
図12において、指示体1200は図7の位置から斜め右上に移動(符号1205で示す。)している。これにともなって、視野範囲が斜め右上に移動し、一方、視界に入る仮想空間は左下方向に移動している。
図8〜図12のような視野範囲の移動の操作の後に、指示体1200をタッチパネル116から離すと、図13に示すように画面は最初に指示体1200を接触した図7の状態に復帰する。
この視野範囲の移動によって最初の状態を見失うことがなく、自由な視野範囲の移動を実行し得る。
また、指示体1200をタッチパネル116から離すだけで視野範囲を復帰し得るので、一時的な視野範囲の移動にきわめて有効である。
図14は画像生成プログラムの実施例2を示す。図14の処理は図5のステップS513に対応しており、処理の流れを明確にするため、図14においても、実施例1と同様のステップS503、ステップS504、ステップS512を表示する。ステップS504に続いて以下の処理が実行される。
ステップS1401:指示体1200の接触位置を検出し、視野範囲移動指示オブジェクト(視野範囲左移動ボタン1010または視野範囲右移動ボタン1020)あるいは視野範囲復帰指示オブジェクト1050の何れかのオブジェクトが指示されているか否かを判断する。これら何れかのオブジェクトが指示されていたときはステップS1407に進み、いずれのオブジェクトも指示されていないときはステップS1402に進む。
ステップS1402:指示体1200が接触している位置のタッチパネル116の座標値を取得、保存し、ステップS1403に進む。
ステップS1403:前回指示体1200がタッチパネル116に接触した位置の座標値として保存されたものがあるか否か判断する。保存した座標値が存在するときはステップS1404に進み、座標値が保存されていないときはステップS504(タッチセンサ接触判断)に戻る。
ステップS1404:今回保存された座標値と前回保存された座標値の差に基いて、移動量と移動方向を算出し、ステップS1405に進む。
移動量の検出はタッチパネル116、CPU101によって実行され、従って、タッチパネル116、CPU101は移動量検出手段として機能する。
ステップS1405:ステップS1404で算出された移動量、移動方向に基いて、視野範囲の移動方向を算出し、新たな視点位置または視線方向を含む視野範囲を設定する。その後ステップS1406に進む。
ステップS1406:ステップS1405で算出された視野範囲に対応した画像を生成して表示する。その後ステップS504に戻る。
ステップS1407:視野範囲非復帰型処理に移行する。
以上の視野範囲復帰型処理においては、プレーヤの好みに応じて、タッチパネルの指示位置を移動させる単一操作で、2次元平面上の視野範囲を設定でき、画面の表示領域外のコースを見渡したいとき等、おおよその見たい視野範囲に素早く移動できる。このような一時的な観察が終了すれば、一般に視点を復帰することが好ましいが、タッチパネル116から指示体1200を離せば自動的に視野範囲が復帰するので、視野範囲復帰のために別段の操作を要しない。従って極めてかろやかな操作性能が実現されている。
次に情報処理装置および画像生成プログラムの実施例3を図面に基いて説明する。
実施例3は、プレーヤ1000のプレーを再現するデモを実行し得る。また実施例3における図1の情報処理装置は実施例1と同様の構成を有し、ゲームの画面構成を示す図2および3とその説明、視点移動や視方向の移動に関する図15および16とその説明も実施例1と同様であるので省略する。
[画像生成プログラム:指示体速度によるデモ速度調節]
図17はデモを実行した際の画面表示を示し、その直前のショットによるボール1094の飛翔状況を俯瞰画像で再現する等、プレーヤ1000のプレーを多様な視点から観察し得る。これによってプレー状況を鑑賞し得るとともに、反省材料の抽出等が可能である。
プレー状況は、画像生成プログラムの処理としてシステムメモリ102に保存され、画像生成プログラムによって、所定の時間間隔で二次元画像を順次表示することによって、デモを動画として再生する。このときシステムメモリは処理記憶手段として機能し、画像生成手段117は動画再生手段として機能する。
デモの実行は図2、図3に示すモード切替ボタン1040の操作、その他によって実行可能である。
図18は、図1の情報処理装置によって実行される画像生成プログラムの実施例3を示す。実施例3では、ゴルフゲームのデモを所望の速度で再生し得る。
図18において、デモ再生は以下の各ステップによって実行される。
ステップS1801:まず、タッチパネル116に指示体1200が接触しているか否か判断する。タッチパネル116に指示体1200が接触しているときはステップS1802に進み、接触していないときはステップS1805にジャンプする。
ステップS1802:指示体1200の接触位置を検出し、視野範囲左移動ボタン1010、視野範囲右移動ボタン1020あるいは視野範囲復帰指示オブジェクト1050の何れかのオブジェクトが指示されているか否かを判断する。これら何れかのオブジェクトが指示されていたときはステップS513(図5)に進み、いずれのオブジェクトも指示されていないときはステップS1803に進む。
ステップS1803:その時点の状態が、デモ実行中であるか、あるいは通常のゲーム操作入力受付中であるかを判断する。ゲーム操作入力受付中のときはステップS1810に進み、デモ実行中のときはステップS1804に進む。
ステップS1804:現在のデモ再生速度が最大、すなわち再生コマ数が最小であるか否かを判断する。デモ再生速度が最大のときはステップS1807に進み、最大でないときはステップS1806に進む。
ステップS1805:特に再生速度の指定がないときの所定の速度で、デモを再生する。
ステップS1806:デモ再生速度をその時点より1段階速くするように、コマ数を粗くし、ステップS1808に進む。すなわち、デモ再生中にステップS1801〜1806を繰り返すことにより、指示体1200をタッチパネル116に接触する時間に応じて再生速度が増大する。
通常のビデオゲームでは、1/60秒ごとに画像を表示し、ゴルフゲームでプレーヤ1000がボール1094をショットしてから、ボール1094が飛翔し、着地し、静止するまでの動画を生成する場合、ショットからボール静止までの時間を1/60秒ごとに描画した画像を順次表示する。タッチパネル116に指示体1200が接触していないときは、例えば、このような実時間の動画再生が実行される(ステップS1805)。一方、タッチパネル116に指示体1200が接触しているときは、1/60秒よりも長い実時間、例えば1/30秒、1/10秒等の間隔の画像を1/60秒ごと表示することによって、再生速度を高め得る。
タッチパネル116に継続して指示体1200が接触していたときは、前回のステップS1806よりも、長い実時間間隔の画像を生成し、1/60秒間隔で表示することにより、加速度的に画像再生される。
ステップS1807:現状の最大再生速度を維持しつつデモを再生し、ステップS1808に進む。
ステップS1808:ステップS1805〜S1807により再生されたデモのコマ数を記憶し、ステップS1808に進む。
ステップS1809:デモで再生すべき動画が終了したか否か判断する。終了したときはそのまま処理を終了し、デモ再生を続行すべきときはステップS1801に戻る。
ステップS1810:図14の視野範囲非復帰型処理に移行する。
以上のようにタッチパネル116への指示体1200の接触時間によってデモ実行速度を設定するので、調節操作はきわめて容易である。また画面を見ながら、指示体1200を接触し続けると実行速度が速くなるので、調節内容が操作体感に合致している。
なおデモ速度調節方法は図18の処理に限定されるものではなく、図19のフローチャートのようにタッチパネル116上の指示体1200の移動量によって再生速度を調節し、図20のフローチャートのようにタッチパネル116への押圧力を測定できうる場合には、指示体1200への接触圧力によって再生速度を調節する等、種々の変形が可能である。
[指示体移動量によるデモ速度調節]
図19において、指示体移動量によるデモ再生速度調節は、以下の各ステップによって実行される。
ステップS1901〜S1905:図18のステップS1801〜S1805と同様の処理を実行する。ステップS1905の処理の後にステップS1910に進み、ステップS1904においては、デモ再生速度が最大のときはステップS1907に進み、最大でないときはステップS1906に進む。
ステップS1906:前回指示体1200がタッチパネル116に接触した位置の座標値として保存されたものがあるか否か判断する。保存した座標値が存在するときはステップS1908に進み、座標値が保存されていないときはステップS1901(タッチセンサ接触判断)に戻る。
ステップS1907:現状の最大再生速度を維持しつつデモを再生し、ステップS1910に進む。
ステップS1908:今回保存された座標値と前回保存された座標値の差に基いて、移動量と移動方向を算出し、ステップS1909に進む。
ステップS1909:ステップS1908で算出された移動量、移動方向に基いて、デモ再生速度を算出し、デモを再生する。その後ステップS1910に進む。
ステップS1910:ステップS1905〜S1909により再生されたデモのコマ数を記憶し、ステップS1911に進む。
ステップS1911:デモで再生すべき動画が終了したか否か判断する。終了したときはそのまま処理を終了し、デモ再生を続行すべきときはステップS1901に戻る。
ステップS1912:図18のステップS1810と同様、視野範囲非復帰型処理に移行する。
[指示体接触圧力によるデモ速度調節]
図20において、指示体接触圧力によるデモ再生速度調節は、以下の各ステップによって実行される。
ステップS2001〜S2005:図18のステップS1801〜S1805と同様の処理を実行する。ステップS2005の処理の後にステップS2009に進み、ステップS2004においては、デモ再生速度が最大のときはステップS2007に進み、最大でないときはステップS2006に進む。
ステップS2006:指示体1200のタッチパネル116への接触圧力を取得し、ステップS2008に進む。
ステップS2007:現状の最大再生速度を維持しつつデモを再生し、ステップS2009に進む。
ステップS2008:ステップS2006で取得された圧力からデモ実行速度を算出し、デモを再生して、ステップS2009に進む。
ステップS2009:ステップS2005〜S2008により再生されたデモのコマ数を記憶し、ステップS2010に進む。
ステップS2010:デモで再生すべき動画が終了したか否か判断する。終了したときはそのまま処理を終了し、デモ再生を続行すべきときはステップS2001に戻る。
ステップS2011:図18のステップS1810と同様、視野範囲非復帰型処理に移行する。
以上のようにタッチパネル上の指示体1200の圧力によってデモ実行速度を設定するので、調節操作はきわめて容易である。また画面を見ながら、指示体1200を強く押すと実行速度が速くなるので、調節内容が操作体感に合致している。
なお本発明は以上の実施例に限定されるものではなく、仮想空間における視野範囲の移動復帰を要する多様なゲーム、画像表示装置、システムに適用でき、更には表示対象の画像には自然画像を含む多様な画像が含まれる。例えば監視カメラの位置と撮影方向が移動可能な監視システムにおいて、撮影するまたは撮影した画像の視野移動、復帰、再生等において有効である。
本発明に係る情報処理装置の実施例を示すブロック図である。(実施例1) 図1の情報処理装置で実施される画像生成プログラム(視野範囲非復帰型処理)の実施例1における画面を示す図である。(実施例1) 画像生成プログラムの実施例1で表示される他の画面を示す図である。(実施例1) 実施例1における他の視野範囲移動指示オブジェクトを用いた例を示す図である。(実施例1) 画像生成プログラムの実施例1におけるカップ位置指示オブジェクト1050表示方法を示す図である。(実施例1) 画像生成プログラムの実施例1の処理を示すフローチャートである。(実施例1) 実施例1におけるさらに他の視野範囲移動指示オブジェクトを用いた例を示す図である。(実施例1) 図1の画像生成方装置で実施される画像生成プログラムの実施例2(視野範囲復帰型処理)の操作の開始を示す図である。(実施例2) 図7の画像生成プログラムの操作を示す図である。(実施例2) 図7の画像生成プログラムのさらに他の操作を示す図である。(実施例2) 図7の画像生成プログラムのさらに他の操作を示す図である。(実施例2) 図7の画像生成プログラムのさらに他の操作を示す図である。(実施例2) 図7の画像生成プログラムのさらに他の操作を示す図である。(実施例2) 図7の画像生成プログラムにおいて操作を停止したときの画面を示す図である。(実施例2) 画像生成プログラムの実施例2(視野範囲復帰型処理)の処理を示すフローチャートである。(実施例2) 実施例1、実施例2の視線回転による画面表示の原理を示す斜視図である。(実施例1、2) 実施例1、実施例2の視線移動による画面表示の原理を示す斜視図である。(実施例1、2) 図1の情報処理装置で実施される画像生成プログラムの実施例3におけるデモ画面を示す図である。(実施例3) 図17の画像生成プログラムの実施例3を示すフローチャートである。(実施例3) 実施例3の他の処理を示すフローチャートである。(実施例3) 実施例3のさらに他の処理を示すフローチャートである。(実施例3)
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 システムメモリ
103 記憶装置
104 BOOT ROM
105 操作入力スイッチ
106 バスアービタ
107 レンダリングプロセッサ
108 グラフィックメモリ
109 サウンドプロセッサ
110 サウンドメモリ
111 通信I/F
112 CRT
113 スピーカ
114 モデム
115 バット型コントローラ
116 タッチパネル

Claims (15)

  1. 画像生成プログラムを格納したメモリと、
    三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する画像生成手段と、
    前記二次元画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
    を有する情報処理装置であって、
    前記画像生成手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
    第一の視野範囲を設定する視野範囲設定手段と、
    前記第一の視野範囲を記憶する視野範囲記憶手段と、
    前記オブジェクトに対して定まった位置関係を持った位置に視野範囲復帰指示オブジェクトを、前記二次元画像上の所定の位置に視野範囲移動指示オブジェクトをそれぞれ配置する指示オブジェクト配置手段と、
    前記指示位置検出手段が、前記視野範囲移動指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したことを検出したときに、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更手段と、
    前記指示位置検出手段が、前記視野範囲復帰指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したことを検出したときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰手段と、
    して機能することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記指示オブジェクト設定手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
    前記視野範囲復帰指示オブジェクトが、前記画像生成手段により生成された二次元画像上の所定の位置まで移動したときに、該二次元画像上の表示位置を固定にする機能を有することを特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記視野範囲移動指示オブジェクトは、
    前記表示手段に表示された二次元画像の中央に対して、左側に設定された第一の指示オブジェクトと、右側に配置された第二の指示オブジェクトと、
    で構成されており、
    前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
    前記第一の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に移動した視野範囲を設定し、
    前記第二の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に移動した視野範囲を設定する機能を有することを特徴とする請求項1または2記載の情報処理装置。
  4. 前記視野範囲移動指示オブジェクトは、
    更に、前記二次元画像の中央と前記第一の指示オブジェクトとの間に配置された第三の指示オブジェクトと、
    前記二次元画像の中央と前記第二の指示オブジェクトとの間に配置された第四の指示オブジェクトと、
    で構成されており、
    前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
    前記第三の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に、前記第一の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定し、
    前記第四の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に、前記第二の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定する機能を有することを特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
  5. 前記視野範囲移動指示オブジェクトは、
    更に、前記二次元画像の中央と前記第一の指示オブジェクトとの間に配置された第五の指示オブジェクトと、
    前記二次元画像の中央と前記第二の指示オブジェクトとの間に配置された第六の指示オブジェクトと、
    で構成されており、
    前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
    前記第五の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に、前記第一の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定し、
    前記第六の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に、前記第二の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定する機能を有することを特徴とする請求項4記載の情報処理装置。
  6. 前記視野範囲移動指示オブジェクトは、
    前記表示手段に表示された二次元画像の中央に対して、左側または右側に設定された第七の指示オブジェクトと第八の指示オブジェクトとで構成されており、
    前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
    前記第七の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に移動した視野範囲を設定し、
    前記第八の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に移動した視野範囲を設定する機能を有することを特徴とする請求項1または2記載の情報処理装置。
  7. 画像生成プログラムを格納したメモリと、
    三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する画像生成手段と、
    前記二次元画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
    を有する情報処理装置であって、
    前記画像生成手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
    第一の視野範囲を設定する視野範囲設定手段と、
    前記第一の視野範囲を記憶する視野範囲記憶手段と、
    前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動方向および移動量を検出する移動検出手段と、
    前記移動方向および移動量に基づいて、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更手段と、
    前記移動検出手段が検出し得る位置から前記指示体が離れたときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰手段
    として機能することを特徴とする情報処理装置。
  8. 画像生成プログラムを格納したメモリと、
    三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、
    前記動画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
    を有する情報処理装置であって、
    前記画像生成手段は、前記画像生成プログラムを実行することによって、
    前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動量を検出する移動検出手段と、
    前記移動量に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定手段と、
    前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替え手段と、
    前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節手段と、
    して機能することを特徴とする情報処理装置。
  9. 画像生成プログラムを格納したメモリと、
    三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、
    前記動画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の表面に対する、指示体の接触圧力を検出する指示体圧力検出手段と、
    を有する情報処理装置であって、
    前記画像生成手段は、前記画像生成プログラムを実行することによって、
    前記接触圧力に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定手段と、
    前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替え手段と、
    前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節手段と、
    して機能することを特徴とする情報処理装置。
  10. 画像生成プログラムを格納したメモリと、
    三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段と、
    前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
    を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    下記のステップを有する。
    (1)第一の視野範囲を設定する視野範囲設定ステップ。
    (2)前記第一の視野範囲を視野範囲記憶手段に記憶するステップ。
    (3)前記オブジェクトに対して定まった位置関係を持った位置に視野範囲復帰指示オブジェクトを、前記二次元画像上の所定の位置に視野範囲移動指示オブジェクトをそれぞれ配置する指示オブジェクト配置ステップ。
    (4)前記指示体の指示位置を検出する指示位置検出ステップ。
    (5)該指示位置検出ステップにおいて、前記視野範囲移動指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更ステップ。
    (6)前記指示位置検出ステップにおいて、前記視野範囲復帰指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰ステップ。
  11. 請求項10記載ゲームプログラムは、
    更に、前記視野範囲復帰指示オブジェクトが、前記画像生成手段により生成された二次元画像上の所定の位置まで移動したか否か判定するステップと、
    該所定の位置まで移動したと判定されたときに、前記二次元画像上の表示位置を固定するステップと、
    を有することを特徴とする請求項10記載のゲームプログラム。
  12. 画像生成プログラムを格納したメモリと、
    三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段と、
    前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
    を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    下記のステップを有する。
    (1)第一の視野範囲を設定する視野範囲設定ステップ。
    (2)前記第一の視野範囲を視野範囲記憶手段に記憶するステップ。
    (3)前記指示体の指示位置を検出する指示位置検出ステップ。
    (4)該指示位置検出ステップにおいて、前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動方向および移動量を検出する移動検出ステップ。
    (5)前記移動方向および移動量に基づいて、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更ステップ。
    (6)前記移動検出手段が検出し得る位置から前記指示体が離れたときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰ステップ。
  13. 画像生成プログラムを格納したメモリと、
    三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、
    前記動画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
    を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    下記のステップを有する。
    (1)前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動量を検出する移動検出ステップ。
    (2)前記移動量に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定ステップ。
    (3)前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替えステップ。
    (4)前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節ステップ。
  14. 画像生成プログラムを格納したメモリと、
    三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、
    前記動画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の表面に対する、指示体の接触圧力を検出する指示体圧力検出手段と、
    を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    下記のステップを有する。
    (1)前記接触圧力に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定ステップ。
    (2)前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替えステップ。
    (3)前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節ステップ。
  15. 請求項10乃至14のいずれかに記載のゲームプログラムがコンピュータ上で読み出して実行可能に記録された記録媒体。
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