JP5960409B2 - ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、ゲーム処理装置およびゲーム処理プログラム - Google Patents
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Description
図1を参照して、この例示的な実施形態に係るゲーム処理システムについて説明する。以下、説明を具体的にするために、当該ゲーム処理システムとして、据置型のゲーム装置本体5を含むゲームシステム1を用いて説明する。
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。
[3.1.ゲーム処理の過程で設定される仮想空間の構成]
例示的な実施形態では、上述のCPU10、GPU32などが、ゲームシステム1における情報処理(画像処理を含む)を協働して行っている。以下、これらの情報処理を担うCPU10、GPU32などを、「情報処理部」と総称する。
非プレイヤキャラクタQ1が、プレイヤキャラクタP1よりもニアクリップ面側に配置され、プレイヤキャラクタP1の一部または全部を仮想カメラAから遮る位置に置かれる場合がある。
法線ベクトルnkが、規定されている。ここで、ゲームシステム1で用いられるプリミテ
ィブ図形の一例として、ポリゴン(三角形のポリゴン)を示した。しかし、利用可能なプリミティブ図形は、このポリゴンの例に限られない。代表的には、このポリゴンを構成している頂点の指定の順序を反時計回りとして規定された面を表として、その面に直交するベクトルとして、法線ベクトルn kが指定されるが、この例に限られない。
(ek,nk)=|ek||nk|cosθ;
次に、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図8は、ゲーム処理において用いられる各種データ(プログラムを含む)を示す図である。図8において、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図8に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム100、コントローラ操作データ110、および処理用データ120・130が記憶される。なお、メインメモリには、図8に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
上述した例示的な実施形態では、ゲームシステム1によってゲーム処理を実行しているが、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有するコンピュータシステムにおいて、当該複数の情報処理装置が情報処理を分担して実行するようにしてもよい。
2 モニタ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 ゲーム装置本体
7 コントローラ
10 CPU
11 システムLSI
12 外部メモリ
13 ROM/RTC
14 ディスクドライブ
15 AV−IC
17 フラッシュメモリ
19 無線コントローラモジュール
31 入出力プロセッサ
32 GPU
33 DSP
34 VRAM
35 内部メインメモリ
70 コアユニット
Claims (22)
- ゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記条件判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部とを備え、
前記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定する、ゲームシステム。 - 前記条件判定部は、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かを判定する、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記条件判定部の判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理部とをさらに備える、請求項1または2に記載のゲームシステム。
- 前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定部をさらに備え、
前記近接処理部は、前記当たり判定部において当たりと判定され易くする、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記当たり判定部は、所定の形状を用いて当たり判定を行い、
前記近接処理部は、前記所定の形状のサイズを大きくする、請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項1から5までのいずれか1
項に記載のゲームシステム。 - 前記操作処理部は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項1から6までのいずれか1項に記載のゲームシステム。
- ゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理ステップと、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定ステップと、
前記条件判定ステップの判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理ステップとを含み、
前記条件判定ステップにおいて、仮想カメラに基づき、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることが判定される、ゲーム処理方法。 - 前記条件判定ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かが判定される、請求項8に記載のゲーム処理方法。
- 前記条件判定ステップの判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理ステップとをさらに含む、請求項8または9に記載のゲーム処理方法。
- 前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定ステップをさらに含み、
前記近接処理ステップの処理は、前記当たり判定ステップにおいて当たりと判定され易くする、請求項8に記載のゲーム処理方法。 - 前記当たり判定ステップにおいて、所定の形状を用いて当たり判定が行われ、
前記近接処理ステップにおいて、前記所定の形状のサイズが大きくされる、請求項11に記載のゲーム処理方法。 - 前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項8から12までのいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- 前記操作処理ステップでは、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項8から13までのいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- ゲーム処理を行うゲーム装置であって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記条件判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部とを備え、
前記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定する、ゲーム装置。 - ゲーム処理を行うゲームシステムのコンピュータで実行されるプログラムであって、当該プログラムは、前記コンピュータを、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記条件判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部として機能させ、
前記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定する、プログラム。 - 前記条件判定部は、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かを判定する、請求項16に記載のプログラム。
- 前記コンピュータを、
前記条件判定部の判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理部としてさらに機能させる、請求項16または17に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定部としてさらに機能させ、
前記近接処理部は、前記当たり判定部において当たりと判定され易くする、請求項16に記載のプログラム。 - 前記当たり判定部は、所定の形状を用いて当たり判定を行い、
前記近接処理部は、前記所定の形状のサイズを大きくする、請求項19に記載のプログラム。 - 前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項16から20までのいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記操作処理部は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項16から21までのいずれか1項に記載のプログラム。
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