JP2005218463A - シューティングゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。ゲーム画面にはプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが表示され、プレイヤの操作に従ってプレイヤオブジェクトは敵オブジェクトめがけて弾を発射する。ゲーム中では、敵オブジェクトのような標的に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とが所定時間毎に切り替えられる。ただし、有効状態において、プレイヤオブジェクトが弾を発射すると、所定時間に拘わらず有効状態を保持する。
【効果】 プレイヤオブジェクトが弾を発射した場合には、所定時間に拘わらず有効状態を保持するので、プレイヤオブジェクトが発射した弾が必ず生かされる。つまり、プレイヤの操作が無駄になることがないので、シューティングゲーム本来のゲームプレイの楽しさを満喫することができる。
【選択図】 図1

Description

この発明はシューティングゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、
少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイする、シューティングゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来、シューティングゲームと呼ばれるゲームは広く知られており、非常に多くのゲームがプレイされている。たとえば、プレイヤがゲームコントローラを操作することにより、自分が操作するプレイヤキャラクタから弾を発射して敵キャラクタを撃つゲーム、または、画面内に現われる標的をガン型のコントローラを使って撃つゲームなどが存在する。
この種の従来のシューティングゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この従来技術では、敵キャラクタのような標的には、キャラクタの部位毎に異なる消滅時間が設定されており、標的に弾がヒット(命中)すると、その着弾領域に相当するキャラクタの部位を検出し、検出結果に応じて消滅時間を決定する。たとえば、急所に弾がヒットした場合には、それ以外の部位に弾がヒットした場合に比べて当該標的が消滅するまでの消滅時間が短く設定される。
また、この種の従来のシューティングゲーム装置の他の例が特許文献2に開示される。この従来技術も上述の従来技術と同様に、敵キャラクタのような標的には、キャラクタの部位毎に異なる消滅時間が設定されており、標的に弾がヒットすると、さらに続けて所定時間内に追い打ちを行うことができ、追い打ちにより弾が標的にヒットすると、一度だけ弾がヒットした場合よりも標的の消滅時間が短く設定される。
特許第3262769号 特許第3262770号
しかし、いずれの従来技術においても、たとえば、物陰から現われた敵キャラクタを発見し、当該敵キャラクタ(標的)めがけて、プレイヤが弾を撃ったとしても、そのタイミングがずれてしまうことによって、敵キャラクタが物陰に隠れてしまい、折角撃った弾が生かされない場合がある。このため、プレイヤは、折角の射撃操作を無駄にされたと感じてしまうことがあり、ゲームプレイに対する不快感を抱くことがあった。また、同様に、プレイヤが弾を撃った後に、その弾が敵キャラクタに届くか届かないか微妙なタイミングで敵キャラクタが物陰に隠れるような場合には、プレイヤは当該敵キャラクタ(標的)の当たり判定に対して不信感を抱くこともあった。さらに、折角撃った弾が生かされないことがあるために、ゲームプレイに困難性を感じて、ゲームプレイの上達を諦めてしまう可能性があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、シューティングゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、有効期間中のプレイヤによる射撃操作を無駄にせず、シューティングゲーム本来の楽しさを味わえる、シューティングゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置である。このシューティングゲーム装置は、標的状態切替手段および射撃状態判断手段をさらに備える。標的状態切替手段は、標的に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える。射撃状態判断手段は、プレイヤによる操作手段からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する。そして、標的状態切替手段は、有効状態において、射撃状態判断手段によって射撃が行われていると判断されたとき、有効状態を保持する。
請求項1の発明では、シューティングゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)は、少なくとも表示手段(14)と操作手段(42)とを備えている。シューティングゲーム装置(10)では、プレイヤは操作手段(42)を操作して、表示手段(14)に表示された標的(104)めがけて弾を撃つ(発射する)。標的状態切替手段(40,S1,S13)は、標的(104)に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、標的(104)に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とを、所定の条件に従って切り替える。射撃状態判断手段(40,S3,S39)は、プレイヤによる操作手段(42)からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する。そして、標的状態切替手段(40,S1,S13)は、有効状態において、射撃状態判断手段(40,S3,S39)によって射撃が行われていると判断されたとき、有効状態を保持(維持)する(S39で“YES”)。
請求項1の発明によれば、有効状態で射撃を行っている場合には、所定の条件に拘わらず、有効状態を保持するので、発射された弾が必ず生かされる。つまり、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、標的状態切替手段は、有効状態において、射撃状態判断手段によって射撃が行われていないと判断されたとき、有効状態と無効状態とを所定時間毎に切り替える。
請求項2の発明では、標的状態切替手段(40,S1,S13)は、有効状態において、射撃状態判断手段(40,S3,S39)によって射撃が行われていないと判断されたとき(S39で“NO”)、有効状態と無効状態とを所定時間毎に切り替える。
請求項2の発明によれば、通常は有効状態と無効状態とが所定時間毎に切り替えられ、有効状態で射撃が行われると、有効状態が保持されるので、適当な難易度設定における、標的を撃つ楽しさを満喫することができる。また、当たり判定に対して不信感を抱くこともない。
請求項3の発明は請求項1に従属し、有効状態において、弾が当該標的に命中したかどうかを判断する標的命中判断手段をさらに備え、標的状態切替手段は、標的命中判断手段によって弾が標的に命中したと判断されたとき、有効状態の保持を解除する。
請求項3の発明では、標的命中判断手段(40,S9,S11)は、有効状態において、弾が当該標的に命中したかどうかを判断する。標的状態切替手段(40,S1,S13)は、標的命中判断手段(40,S9,S11)によって弾が標的に命中したと判断されたとき(S9およびS11で“YES”)、有効状態の保持を解除する。
請求項3の発明によれば、弾が標的に命中すると、有効状態の保持を解除するので、或る程度の標的を撃つ困難性を与えることで、ゲームの面白さを増すことができる。
請求項4の発明は請求項1に従属し、表示手段はプレイヤの操作に従って少なくとも射撃動作するプレイヤオブジェクトをさらに表示し、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの位置を記憶するプレイヤオブジェクト位置記憶手段、仮想ゲーム空間内における標的の位置を記憶する標的位置記憶手段、およびプレイヤオブジェクトの位置と標的の位置とが所定の関係になったときに標的状態切替手段を能動化する能動化手段をさらに備える。
請求項4の発明では、表示手段(14)はプレイヤの操作に従って少なくとも射撃動作するプレイヤオブジェクト(102)を表示する。プレイヤオブジェクト位置記憶手段(40,44)は仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクト(102)の位置を記憶し、標的位置記憶手段(40,44)は、同じく仮想ゲーム空間内における標的(104)の位置を記憶する。能動化手段(40)は、プレイヤオブジェクト(102)の位置と標的(104)の位置とが所定距離以下のような所定の関係になったときに標的状態切替手段(40,S1,S13)を能動化する。
請求項4の発明によれば、プレイヤオブジェクトの位置と標的の位置と所定の関係にならないと、有効状態と無効状態との間で状態を遷移されないので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
請求項5の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作することにより少なくともプレイヤオブジェクトの動作を指示して、表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置であって、プレイヤオブジェクト制御手段、標的状態切替手段および射撃状態判断手段をさらに備える。プレイヤオブジェクト制御手段は、操作手段の操作に応じてプレイヤオブジェクトの動作を制御する。標的状態切替手段は、標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える。射撃状態判断手段は、操作手段の操作に応じてプレイヤオブジェクトが射撃を行ったかどうかを判断する。そして、標的状態切替手段は、有効状態において、射撃状態判断手段によって射撃が行われていると判断されたとき、有効状態を保持する。
請求項5の発明では、プレイヤの操作に従って、プレイヤオブジェクト制御手段(40,S10,S19,S21,S23)がプレイヤオブジェクト(102)に射撃動作をさせるようにした以外は、請求項1の発明と同様であり、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
請求項6の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、シューティングゲーム装置のプロセサに、標的状態切替ステップおよび射撃状態判断ステップを実行させる。標的状態切替ステップは、標的に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える。また、射撃状態判断ステップは、プレイヤによる操作手段からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する。そして、標的状態切替ステップは、有効状態において、射撃状態判断ステップによって射撃が行われていると判断されると、有効状態を保持する。
請求項6の発明においても、請求項1の発明と同様に、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
請求項9の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作することにより少なくともプレイヤオブジェクトの動作を指示して、表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、シューティングゲーム装置のプロセサに、プレイヤオブジェクト制御ステップ、標的状態切替ステップおよび射撃状態判断ステップを実行させる。プレイヤオブジェクト制御ステップは、操作手段の操作に応じてプレイヤオブジェクトの動作を制御する。標的状態切替ステップは、標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える。射撃状態判断ステップは、操作手段の操作に応じてプレイヤオブジェクトが射撃を行ったかどうかを判断する。そして、標的状態切替ステップは、有効状態において、射撃状態判断ステップによって射撃が行われていると判断されたとき、有効状態を保持する。
請求項9の発明においても、請求項5の発明と同様に、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
この発明によれば、有効状態においてプレイヤが弾を撃った場合には、有効状態を保持するようにするので、撃った弾が生かされないような不都合は生じない。つまり、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10はゲーム機12を含む。このゲーム機12としては、ゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE :商品名)のような携帯型のゲーム機などを適用することができる。ゲーム機12の筐体(ケース)12aの表面には、その略中央にカラーの液晶表示器(以下、「LCD」という。)14が設けられる。このLCD14には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクト等のゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース12aの表面には、操作ボタン16,18,20,22,24,26,28が設けられる。操作ボタン16,18および20はLCD14の左方に配置され、操作ボタン22および24はLCD14の右方に配置される。さらに、操作ボタン26および28は、ケース12aの上側(LCD14の上方)の端面(天面)に配置される。
操作ボタン16は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、4つの押圧部の1つを操作することによって、LCD14上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン18は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン20は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
操作ボタン22は、プッシュボタンで構成されたAボタンであり、LCD14上に表示されたゲームキャラクタ(プレイヤオブジェクト)に撃つ、打つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン24は、プッシュボタンで構成されたBボタンであり、セレクトボタン20で選択したゲームモードの変更やAボタン22で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン26は、プッシュボタンで構成された左押しボタン(Lボタン)であり、操作ボタン28は、プッシュボタンで構成された右押しボタン(Rボタン)である。操作ボタン26および操作ボタン28は、Aボタン22およびBボタン24と同様の操作をすることができ、また、Aボタン22およびBボタン24の補助的な操作をすることができる。
また、ケース12aの裏面上端部には、挿入口30が形成される。この挿入口30には、ゲームカートリッジ32が挿入される。図示は省略するが、挿入口30の奥部とゲームカートリッジ32の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、ゲームカートリッジ32が挿入口30に挿入されたとき、2つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ32がゲーム機12のCPU40(図2参照)でアクセス可能となる。
さらに、ケース12aの表面でありAボタン22およびBボタン24の下方には、ゲーム中にゲーム音楽(BGM)、効果音(銃声など)、動画オブジェクトの音声或いは擬声音などの音を出力するためのスピーカ34が設けられる。
なお、図示は省略するが、ケース12aの天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ケース12aの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース12aの底面側には電源スイッチ、音量(ボリューム)スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
ゲーム装置10の電気的な構成は図2のように示される。この図2を参照して、ゲーム機12には、上述したようにCPU40が設けられ、このCPU40は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機12の全体制御を司る。CPU40またはコンピュータには、内部バスを介して上述したLCD14,操作部42およびワークメモリ(WRAM)44が接続されるとともに、コネクタ46および送受信バッファ48等も接続される。
LCD14にはCPU40から表示データが与えられて、ゲーム画像(ゲーム画面)が表示される。なお、図示は省略しているが、CPU40にはたとえばVRAMおよびLCDコントローラ等が接続されていて、CPU40の指示の下、VRAMに背景画像データやプレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト、アイテムオブジェクト等のオブジェクト画像データなどのゲーム画像データが描画される。ここで、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作により移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいい、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作によらないでコンピュータ(CPU40)によって移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいう。そして、LCDコントローラは、CPU40の指示に従ってVRAMに描画されたゲーム画像データ(表示データ)を読み出し、LCD14にゲーム画面を表示する。
操作部42は上述した各操作ボタン16,18,20,22,24,26,28を含み、これらのボタンの操作に応じた操作入力信号がCPU40に与えられる。したがって、CPU40は操作部42を通して与えられたプレイヤ(ユーザ)の指示に従った処理を実行する。
WRAM44は書込み読出し可能なメモリであって、CPU40の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ48は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ時等に送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ50に接続される。このコネクタ50に、図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム装置10(ゲーム機12)を接続することによって、複数のゲーム装置10の間でデータ通信が可能になる。
また、図示は省略してあるが、CPU40にはサウンド回路を介して図1に示したスピーカ34が接続されていて、CPU40からサウンド回路に音声データが与えられ、スピーカ34からゲームに必要な音が出力される。
ゲームカートリッジ32にはROM52およびRAM54が内蔵されており、ROM52とRAM54とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ56に接続される。このため、上述したように、ゲームカートリッジ32がゲーム機12に装着されて、コネクタ46とコネクタ56とが接続されると、CPU40はROM52およびRAM54に電気的に接続される。したがって、CPU40は、たとえばROM52の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してWRAM44に展開したり、RAM54から所定のバックアップデータを読み出してWRAM44に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてWRAM44に生成したゲームデータ等をRAM54の所定の領域に書き込んで保存(セーブ)したりすることができる。
なお、RAM54としては、不揮発性メモリであるフラッシュメモリを適用することができるが、他の不揮発性メモリとして、たとえば強誘電体メモリ(FeRAM)やEEPROM等を適用することもできる。また、電池を電源とするSRAMやDRAM等を用いることもできる。
図3はROM52のメモリマップを示す。この図3を参照して、ROM52は、ゲームプログラム記憶領域520およびデータ記憶領域522を含む。ゲームプログラム記憶領域520は、ゲームプログラムを記憶し、当該ゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム520a,ゲーム画像生成プログラム520b,ゲーム画像表示プログラム520c,各カウンタの管理プログラム520d,攻撃中判定プログラム520e,当たり判定プログラム520f,HP管理プログラム520gおよび入力受付プログラム520hなどによって構成される。
ゲームメイン処理プログラム520aは、ゲーム機12で実行される仮想ゲーム(この実施例では、シューティングゲーム)のメイン処理を実行するためのプログラムである。
ゲーム画像生成プログラム520bは、プレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト(敵オブジェクトなど)、アイテムオブジェクト(この実施例では、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトが使用する銃などのオブジェクト)および背景オブジェクトなどのゲーム画像を生成するプログラムである。ゲーム画像表示プログラム520cは、ゲーム画像生成プログラム520bによって生成されたゲーム画像をLCD14に表示するためのプログラムである。
各カウンタの管理プログラム520dは、ゲーム中に一時的にWRAM44に記憶される(設けられる)カウンタを管理するプログラムである。この実施例では、後述する有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bについてのカウント(インクリメント,ディクリメント)およびカウント値を管理する(図4参照)。攻撃中判定プログラム520eは、プレイヤオブジェクトの攻撃が継続中かどうか、すなわちプレイヤオブジェクトが弾を撃った(発射した)かどうかを判定するプログラムであり、判定結果に応じて、後述する攻撃中フラグ440c(図4参照)をオン/オフする。
当たり判定プログラム520fは、プレイヤオブジェクトが撃った弾が敵オブジェクトのようなノンプレイヤオブジェクトに命中(ヒット)したかどうかを判定するプログラムである。HP管理プログラム520gは、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト(標的)のHP(ライフ)を管理するプログラムである。具体的には、攻撃を受けたオブジェクトについてのHPを減算したり、プレイヤオブジェクトのHPが0になるとゲームオーバフラグ(図示せず)をオンしたり、敵オブジェクトのHPが0になるとゲームクリアフラグ(図示せず)をオンしたりなどする。入力受付プログラム520hは、プレイヤの入力を受け付けるプログラム、すなわち操作部42からの操作入力信号を検出するプログラムである。
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域520には、サウンド制御プログラム,通信制御プログラム、バックアッププログラムやゲーム終了処理プログラムなどのゲーム制御に必要な他のプログラムも記憶される。サウンド制御プログラムは、後述するサウンドデータや音波形データなどの音データ522bを持ち、ゲーム音楽、効果音或いはオブジェクトの音声ないし擬声音のような音を生成および出力するためのプログラムである。通信制御プログラムは、他のゲーム装置10(ゲーム機12)との間におけるデータ通信を制御するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従ったゲームの途中データや結果データをRAM54に保存(セーブ)するプログラムである。ゲーム終了処理プログラムは、ゲームオーバやプレイヤの操作(指示)により、ゲーム処理を終了するためのプログラムである。
また、オブジェクトデータ記憶領域522には、画像データ522aおよび音データ522bなどのシューティングゲームに必要なデータが記憶される。画像データ522aは、プレイヤオブジェクト,ノンプレイヤオブジェクト,アイテムオブジェクト,背景オブジェクトなどのオブジェクトについてのデータである。音データ522bは、上述したゲームに必要な音を出力するためのサウンドデータや音波形データである。
なお、このようなゲームプログラムおよびデータは、CPU40によって、一度に全部または部分的かつ順次的に読み出され、WRAM44に記憶(ロード)される。
図4はWRAM44のメモリマップを示す。WRAM44には、有効カウンタ440a,無効カウンタ440b,攻撃中フラグ440c,標的HPデータ440d,プレイヤHPデータ440eおよびカウンタ用テーブル440fを記憶し、また、その他のワーク領域440gが設けられる。
有効カウンタ440aは、標的(敵オブジェクト)への攻撃が有効な期間(有効状態の期間)を規定するためのカウンタであり、たとえばレジスタで構成されるダウンカウンタである。ここでは、標的への攻撃が有効な期間は、プレイヤが撃った弾が標的に命中した場合に、当該標的にダメージを与えることができる期間を意味する。また、この実施例では、単位時間が経過する毎に、有効カウンタ440aはディクリメントされる。
無効カウンタ440bは、標的(敵オブジェクト)への攻撃が無効な期間(無効状態の期間)を規定するためのカウンタであり、たとえばレジスタで構成されるダウンカウンタである。ここでは、標的への攻撃が無効な期間は、プレイヤが撃った弾が標的に命中した場合であっても、当該標的にダメージを与えることができない期間を意味する。また、この実施例では、単位時間(有効カウンタ440aをディクリメントする単位時間と同じ。)が経過する毎に、無効カウンタ440bはディクリメントされる。
なお、この実施例では、ゲーム中では、攻撃が有効な期間と攻撃が無効な期間とが交互に繰り返されるため、有効カウンタ440aのカウント値および無効カウンタ440bのカウント値の両方が同時に「0」になることはない。
攻撃中フラグ440cは、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃しているか否かを判定するためのフラグであり、たとえば、1ビットのレジスタで構成される。攻撃中であれば、レジスタの値(データ値)は「1」に設定され、攻撃中でなければ、レジスタのデータ値は「0」に設定される。
標的HPデータ440dは、標的(敵オブジェクト)のHP(標的HP)についての数値データであり、ゲーム開始時には標的の種類やレベル(強さ)に応じて予め決定された初期値が設定され、その後、有効状態において、プレイヤオブジェクトの攻撃が命中する毎に、攻撃に応じたダメージ分だけ減算される。標的HPデータ440dが示す数値が「0」になると、当該標的(敵オブジェクト)は死滅する。つまり、ゲーム画面上から消滅する。
プレイヤHPデータ440eは、プレイヤオブジェクトのHP(プレイヤHP)についての数値データであり、ゲーム開始時にはプレイヤオブジェクトの種類やレベル(強さ)に応じて予め決定された初期値が設定され、その後、敵オブジェクトの攻撃が命中したり、トラップ等にはまってしまったりなどすることにより、攻撃やトラップに応じたダメージ分だけ減算される。プレイヤHPデータ440eが示す数値が「0」になると、当該プレイヤオブジェクトは死滅する。つまり、ゲームオーバになる。また、ゲーム中にプレイヤオブジェクトのレベルが上がったり、特定のアイテムを取得したりすると、プレイヤオブジェクトのHPは増加される場合もある。
カウンタ用テーブル440fは、有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bの初期値をセットおよびリセットする際に参照するテーブルデータである。図3では省略したが、このカウンタ用テーブル440fは、ROM52のデータ記憶領域522に記憶されており、CPU40によって読み出され、RAM44に記憶(ロード)される。図5はカウンタ用テーブル440fの一例を示す。図5を参照して、カウンタ用テーブル440fは、プレイヤオブジェクトのレベルおよびプレイヤHPの値(数値の範囲)に応じたカウント値が予め決定されている。
したがって、たとえば、プレイヤオブジェクトがレベル1であり、プレイヤHPの値が50〜41の間である場合には、有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bをセット(リセット)する際に、初期値(カウント値)として「3」が設定される。また、同じレベル1で、プレイヤHPの値が40〜31の間である場合には、有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bをセット(リセット)する際に、カウント値として「4」が設定される。さらに、同じレベル1で、プレイヤHPの値が30〜1の間である場合には、有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bをセット(リセット)する際に、カウント値として「5」が設定される。
なお、プレイヤオブジェクトがレベル2やレベル3の場合についても同様である。ただし、上述したように、プレイヤHPはプレイヤオブジェクトのレベルが上がると、それに伴って増加されるため、カウンタ用テーブル440fのプレイヤHPの値(範囲)は、プレイヤオブジェクトのレベルに応じて多少異なる。
また、この実施例では、プレイヤオブジェクトのレベルが上がるにつれて、または、プレイヤHPの値が小さくなるにつれて、有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bに設定されるカウント値を大きくなるように決定してあるが、これに限定される必要はなく、カウント値が小さくなるように決定してもよい。
さらに、この実施例では、有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bに設定されるカウント値を共通に用いるようにしてあるが、個別にカウント値を決定しておいてもよい。
さらにまた、この実施例では、プレイヤオブジェクトのレベルおよびプレイヤHPの値に応じて有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bのカウント値を決定するようにしてあるが、標的すなわち敵オブジェクトのレベル(または種類)および標的HPの値に応じて有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bのカウント値を決定するようにしてもよい。
また、この実施例では、演算処理を減らすために、予め作成したカウンタ用テーブル440fを用いて、有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bに設定するカウント値を決定するようにしてあるが、プレイヤオブジェクト(または敵オブジェクト)のレベルとプレイヤHP(または標的HP)の値とを用いて、関数(数式)により演算するようにしてもよい。この場合には、ROM52ないしはWRAM44に記憶するデータ量を削減することができる。
図4に戻って、WRAM44には、その他のワーク領域440gが設けられ、このその他のワーク領域440gには、上述したゲームプログラムやデータが記憶され、さらに、ゲーム中に発生する他のゲームデータ(途中データや結果データ)やフラグ(ゲームクリアフラグ,ゲームオーバフラグなど)も記憶される。また、ゲーム処理に必要な他の演算を実行する場合にも使用される。
たとえば、この実施例のシューティングゲームでは、プレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作に従ってステージ(フィールド)上を移動したり、敵オブジェクトと戦闘(銃撃による戦闘)したりすることにより、各ステージをクリアし、最終的な目標を達成するものである。
図6は或るステージにおけるゲーム画面100の一例を示す図解図であり、このゲーム画面100は図1および図2に示したLCD14に表示される。ゲーム画面100には、プレイヤオブジェクト102および標的(敵オブジェクト)104が表示される。なお、図示は省略するが、ゲーム画面100には背景オブジェクトなども表示される。この実施例のプレイヤオブジェクト102では、自身の右手102aが武器となっており、プレイヤの操作(この実施例では、Aボタン22をオンする)により、ミサイルやビーム(以下、これらを「弾」という。)を発射して、敵オブジェクト104を攻撃することができる。
一方、敵オブジェクト104は、プレイヤオブジェクトの発射した弾が命中するとダメージを受ける状態(有効状態)とプレイヤオブジェクトの発射した弾が命中してもダメージを受けない状態(無効状態)とのそれぞれで、異なる画像で表示される。たとえば、この実施例の敵オブジェクト104は、有効状態では、図6に示すように、単なる通常のオブジェクトとして表示され、一方、無効状態では、図7に示すように、鏡オブジェクトとして表示される。
なお、図7においては、鏡オブジェクトとして表示された敵オブジェクト104に、プレイヤオブジェクト102の像102´が映し出された状態のゲーム画面100を示してある。
つまり、図8に示すように、有効状態において、プレイヤオブジェクト102が弾を発射して攻撃し、当該弾が敵オブジェクト104に当たる(命中する)と、敵オブジェクト104にダメージを与えることができる。一方、図9に示すように、無効状態において、プレイヤオブジェクト102が弾を発射して攻撃し、当該弾が敵オブジェクト104に命中すると、弾がプレイヤオブジェクト102の像102´に当たったり、弾が敵オブジェクト104の鏡面で反射したりして、当該プレイヤオブジェクト102にダメージが与えられる。このため、無効状態では、敵オブジェクト104にダメージを与えることができないのである。
一般的なシューティングゲームでは、物陰に敵オブジェクトが隠れていて、プレイヤオブジェクトが攻撃しても敵オブジェクトにダメージを与えることができない無効状態と、物陰から敵オブジェクトが現われて、プレイヤオブジェクトの攻撃した弾が敵オブジェクトに命中することにより当該敵オブジェクトにダメージを与えることができる有効状態とを、所定時間毎に切り替えるなどしてある。
しかし、プレイヤがプレイヤオブジェクトに弾を撃つ動作をさせる指示を入力し、敵オブジェクト(標的)めがけて、プレイヤオブジェクトが弾を撃ったとしても、そのタイミングがずれてしまうことによって、敵オブジェクトが物陰に隠れてしまい、折角撃った弾が生かされない場合がある。このため、プレイヤは、折角の射撃操作を無駄にされたと感じてしまうことがあり、ゲームプレイに対する不快感を抱くことがある。また、同様に、プレイヤオブジェクトが弾を撃った後に、その弾が敵オブジェクトに届くか届かないか微妙なタイミングで敵オブジェクトが物陰に隠れるような場合には、プレイヤは当該敵キャラクタ(標的)の当たり判定に対して不信感を抱くこともある。さらに、折角撃った弾が生かされないことがあるために、プレイヤは、ゲームプレイに困難性を感じて、ゲームプレイの上達を諦めてしまう可能性がある。
これらを回避するため、この実施例では、有効状態において、プレイヤオブジェクト102が敵オブジェクト104めがけて弾を発射すると、つまり攻撃中になると、有効状態を保持(維持)して、プレイヤオブジェクト102の撃った弾を必ず生かすようにしてある。このようにして、シューティングゲーム本来の撃つ面白みを味わえるようにしてある。
具体的には、図2に示したCPU40が図10および図11に示すような戦闘シーン処理を実行する。図示は省略したが、CPU40は、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクト102の位置および敵オブジェクト104の位置をWRAM44上で管理しており、プレイヤオブジェクト102の位置と敵オブジェクト104の位置とが所定距離を越えて近づくような所定の関係を有する場合に、戦闘モードになったと判断する。そして、戦闘シーン処理を開始するのである。この戦闘シーン処理は、戦闘モードにおいて、ゲームメイン処理と並列的に実行される。
なお、図示は省略するが、ゲームメイン処理では、ゲームをストーリに従って展開したり、ゲームのストーリやプレイヤの操作に従ってゲーム画像(ゲーム画面100)を生成および表示したり、ゲームに必要な音を出力したり、所定のイベントやプレイヤの操作に従ってゲームデータをバックアップしたり、ゲーム終了処理を実行したりなどする。
図10を参照して、戦闘モードになると、CPU40は戦闘シーン処理を開始し、ステップS1で、後述する標的の状態遷移処理(図12参照)を実行する。簡単に説明すると、ステップS1では、有効状態と無効状態とを切り替えたり、有効状態を保持したりする。続くステップS3では、プレイヤオブジェクトの攻撃があるかどうかを判断する。つまり、Aボタン22がオンされ、プレイヤオブジェクト102が弾を発射した状態であるかどうかを判断する。Aボタン22がオンされなければ、プレイヤオブジェクトの攻撃がないと判断し、ステップS3で“NO”となり、ステップS5で、攻撃中フラグ440cをオフして(データ値「0」を設定して)、図11に示すステップS19に移行する。
一方、Aボタン22がオンされれば、プレイヤオブジェクトの攻撃があると判断し、ステップS3で“YES”となり、ステップS7で、攻撃中フラグ440cをオン(データ値「1」を設定)する。続くステップS9では、弾が標的に命中したかどうかを判断する。つまり、プレイヤオブジェクト102が撃った弾が敵オブジェクト104に当たったかどうかを判断する。
ステップS9で“NO”であれば、つまり弾が標的に命中していなければ、そのままステップS19に進む。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまり弾が標的に命中すれば、ステップS11で、有効状態かどうかを判断する。つまり、有効カウンタ440aのカウント値が1以上であるかどうかを判断する。有効カウンタ440aのカウント値が0であり、無効状態であれば、そのままステップS19に進む。しかし、有効カウンタ440aのカウント値が1以上であり、有効状態であれば、ステップS13で、攻撃中フラグ440cをオフし、標的HP(標的HPデータ440d)を減算する。つまり、ステップS13で、攻撃中フラグ440cをオフすることにより、後述する標的の状態遷移処理における有効状態の保持が解除されるのである。このように、弾が標的に命中すると、有効状態の保持を解除するので、その後は、有効状態と無効状態との間で切り替えられ、或る程度標的を撃つ困難性を与えることができる。つまり、ゲームの面白みが増す。
そして、ステップS15で、標的HPが0であるかどうかを判断する。つまり、標的HPデータ440dが示す数値が「0」であるかどうかを判断する。ステップS15で“NO”であれば、つまり標的HPが0でなければ、敵オブジェクト104が死滅していないと判断して、ステップS19に進む。しかし、ステップS15で“YES”であれば、つまり標的HPが0であれば、敵オブジェクト104が死滅し、プレイヤオブジェクト102が戦闘に勝利したと判断して、ステップS17で、ゲームクリアフラグをオンして、図11に示すように、戦闘シーン処理を終了する。したがって、ゲームメイン処理では、ゲームクリアフラグがオンされると、現在のステージをクリアしたと判断して、次のステージに移行するように、ゲームを進行させる。
図11に示すように、ステップS19では、弾がプレイヤオブジェクト102に命中したかどうかを判断する。つまり、図9を用いて説明したように、プレイヤオブジェクト102が撃った弾が敵オブジェクト104に反射されるなどして、プレイヤオブジェクト102自身に当たったかどうかを判断する。ステップS19で“NO”であれば、つまり弾がプレイヤオブジェクト102に命中していなければ、そのまま図10に示したステップS1に戻る。
一方、ステップS19で“YES”であれば、つまり弾がプレイヤオブジェクト102に命中すれば、ステップS21で、プレイヤHP(プレイヤHPデータ440e)を減算する。そして、ステップS23で、プレイヤHPが0であるかどうかを判断する。つまり、プレイヤHPデータ440eが示す数値が「0」であるかどうかを判断する。ステップS23で“NO”であれば、つまりプレイヤHPが0でなければ、プレイヤオブジェクト102が死滅しておらず、戦闘を続行すると判断して、ステップS1に戻る。一方、ステップS23で“YES”であれば、つまりプレイヤHPが0であれば、ステップS25で、ゲームオーバフラグをオンして、戦闘シーン処理を終了する。したがって、ゲームオーバフラグがオンされると、ゲームメイン処理に含まれるゲーム終了処理が実行され、ゲームが終了される。
図12は、図10に示したステップS1の標的の状態遷移処理を示すフロー図である。CPU40は、標的の状態遷移処理を開始すると、ステップS31で、有効カウンタ440aのカウント値が「1」より大きいかどうかを判断する。
ステップS31で“YES”であれば、つまり有効カウンタ440aのカウント値が「2」以上であれば、ステップS33で、有効カウンタ440aをディクリメント(カウント値を1減算)して、そのまま標的の状態遷移処理をリターンする。つまり、有効カウンタ440aのカウント値が「2」以上である場合には、プレイヤオブジェクト102が攻撃中であるかどうかに拘わらず有効状態が保持されるのである。
一方、ステップS31で“NO”であれば、つまり有効カウンタ440aのカウント値が「1」より大きくなければ、ステップS35で、有効カウンタ440aのカウント値が「1」であるかどうかを判断する。
ステップS35で“YES”であれば、つまり有効カウンタ440aのカウント値が「1」であれば、ステップS37で、攻撃中フラグ440cがオンであるかどうかを判断する。ここで、攻撃中フラグ440cがオンであれば、ステップS37で“YES”となり、そのまま標的の状態遷移処理をリターンする。このように、ステップS37で“YES”となる場合には、有効カウンタ440aがディクリメントされないため、そのカウント値は「0」とならずに、有効状態が保持(維持)されるのである。つまり、有効状態において、プレイヤオブジェクト102が弾を撃つと、その攻撃が終わるまでは有効状態が維持されるので、攻撃の途中で無効状態に切り替わることがなく、プレイヤオブジェクト102が撃った弾が生かされるのである。言い換えると、プレイヤの銃撃操作が無駄になることがないのである。
しかし、攻撃中フラグ440cがオフであれば、ステップS37で“NO”となり、ステップS39で、有効カウンタ440aをディクリメントして、無効カウンタ440bをリセット(セット)して、標的の状態遷移処理をリターンする。つまり、ステップS39では、有効カウンタ440aのカウント値は「0」となり、無効カウンタ440bにカウンタ用テーブル440fに従うカウント値が設定され、無効状態に遷移されるのである。
また、ステップS35で“NO”であれば、つまり有効カウンタ440aのカウント値が「0」であれば、ステップS41で、無効カウンタ440bのカウント値が「1」より大きいかどうかを判断する。ステップS41で“YES”であれば、つまり無効カウンタ440bのカウント値が「2」以上であれば、ステップS43で、無効カウンタ440bをディクリメントして、標的の状態遷移処理をリターンする。この場合には、無効状態が保持される。
しかし、ステップS41で“NO”であれば、つまり無効カウンタ440bのカウント値が「1」であれば、ステップS45で、無効カウンタ440bをディクリメントし、有効カウンタ440aをリセット(セット)して、標的の状態遷移処理をリターンする。つまり、ステップS45では、無効カウンタ440bのカウント値は「0」となり、有効カウンタ440aにカウンタ用テーブル440fに従うカウント値が設定され、有効状態に遷移されるのである。
このように、有効カウンタ440aおよび無効カウンタ440bのカウント値と単位時間とによって規定される所定時間毎に有効状態と無効状態とが切り替えられるが、有効状態である場合に、プレイヤオブジェクト102が攻撃中であると判断すると、所定時間に拘わらず有効状態を保持(維持)するようにしてある。
この実施例によれば、有効状態において、プレイヤオブジェクトが攻撃中である場合には、有効状態を保持するので、プレイヤオブジェクトが撃った弾が必ず生かされる。つまり、プレイヤの射撃操作が無駄になることがない。このため、プレイヤはシューティングゲーム本来の撃つ楽しさを満喫することができ、しかも有効状態から無効状態へ遷移するタイミングにおける当たり判定に対する不信感を抱くこともない。
なお、この実施例では、敵オブジェクトの全体が標的となり、当該標的を有効状態または無効状態に切り替えるようにしたが、これに限定されるべきできはない。たとえば、敵オブジェクトの一部の部位(口、目など)のみを標的にすることもできる。かかる場合には、当該一部の部位を攻撃できる状態を有効状態とし、逆に、当該一部の部位を攻撃できない状態を無効状態として、所定時間毎に状態を切り替えるようにすればよい。たとえば、当該一部の部位が目である場合には、目を開けている状態が有効状態で、目を閉じている状態が無効状態である。
また、この実施例では、敵オブジェクト(標的)が第1の性質で表示される場合に有効状態とし、第2の性質で表示される場合に無効状態としたが、従来のシューティングゲームと同様に、標的が物陰から現われた状態を有効状態とし、標的が物陰に隠れた状態を無効状態とするようにしてもよい。
さらに、この実施例では、携帯型のゲーム機(ゲーム装置)についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、家庭用のビデオゲーム装置やゲーム機能を有する携帯電話機などにも適用することができる。また、ガン型のコントローラを使用するような家庭用のビデオゲーム装置ないしはアーケードゲームに適用することも可能である。
図1はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図3は図2に示すゲームカートリッジ内に設けられるROMのメモリメモリマップを示す図解図である。 図4は図2に示すゲーム機内のWRAMのメモリマップを示す図解図である。 図5は図4に示すカウンタ用テーブルの一例を示す図解図である。 図6は図1および図2に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。 図7は図1および図2に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。 図8は図1および図2に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。 図9は図1および図2に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。 図10は図2に示すCPUの戦闘シーン処理の一部を示すフロー図である。 図11は図2に示すCPUの戦闘シーン処理の他の一部を示すフロー図である。 図12は図2に示すCPUの標的の状態遷移処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12 …ゲーム機
14 …LCD
16,18,20,22,24,26,28 …操作ボタン
32 …ゲームカートリッジ
40 …CPU
42 …操作部
44 …WRAM
52 …ROM
54 …RAM

Claims (9)

  1. 少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置であって、
    前記標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、前記標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える、標的状態切替手段、および
    プレイヤによる前記操作手段からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する射撃状態判断手段をさらに備え、
    前記標的状態切替手段は、前記有効状態において、前記射撃状態判断手段によって射撃が行われていると判断されたとき、前記有効状態を保持する、シューティングゲーム装置。
  2. 前記標的状態切替手段は、前記有効状態において、前記射撃状態判断手段によって射撃が行われていないと判断されたとき、前記有効状態と前記無効状態とを所定時間毎に切り替える、請求項1記載のシューティングゲーム装置。
  3. 前記有効状態において、弾が当該標的に命中したかどうかを判断する標的命中判断手段をさらに備え、
    前記標的状態切替手段は、前記標的命中判断手段によって前記弾が前記標的に命中したと判断されたとき、前記有効状態の保持を解除する、請求項1記載のシューティングゲーム装置。
  4. 前記表示手段はプレイヤの操作に従って少なくとも射撃動作するプレイヤオブジェクトをさらに表示し、
    仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの位置を記憶するプレイヤオブジェクト位置記憶手段、前記仮想ゲーム空間内における標的の位置を記憶する標的位置記憶手段、および前記プレイヤオブジェクトの位置と前記標的の位置とが所定の関係になったときに前記標的状態切替手段を能動化する能動化手段をさらに備える、請求項1記載のシューティングゲーム装置。
  5. 少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作することにより少なくともプレイヤオブジェクトの動作を指示して、表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置であって、
    前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
    前記標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、前記標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える標的状態切替手段、および
    前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトが射撃を行ったかどうかを判断する射撃状態判断手段をさらに備え、
    前記標的状態切替手段は、前記有効状態において、前記射撃状態判断手段によって射撃が行われていると判断されたとき、前記有効状態を保持する、シューティングゲーム装置。
  6. 少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    前記シューティングゲーム装置のプロセサに、
    前記標的に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、前記標的に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える、標的状態切替ステップ、および
    プレイヤによる前記操作手段からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する射撃状態判断ステップを実行させ、
    前記標的状態切替ステップは、前記有効状態において、前記射撃状態判断ステップによって射撃が行われていると判断されたとき、前記有効状態を保持する、ゲームプログラム。
  7. 前記標的状態切替ステップは、前記有効状態において、前記射撃状態判断ステップによって射撃が行われていないと判断されたとき、前記有効状態と前記無効状態とを所定時間毎に切り替える、請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記有効状態において、弾が当該標的に命中したかどうかを判断する標的命中判断ステップをさらに備え、
    前記標的状態切替ステップは、前記標的命中判断ステップによって前記弾が前記標的に命中したと判断されたとき、前記有効状態の保持を解除する、請求項6記載のゲームプログラム。
  9. 少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作することにより少なくともプレイヤオブジェクトの動作を指示して、表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    前記シューティングゲーム装置のプロセサに、
    前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御ステップ、
    前記標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、前記標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える標的状態切替ステップ、および
    前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトが射撃を行ったかどうかを判断する射撃状態判断ステップを実行させ、
    前記標的状態切替ステップは、前記有効状態において、前記射撃状態判断ステップによって射撃が行われていると判断されたとき、前記有効状態を保持する、ゲームプログラム。
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