CN110694279B - 一种游戏特效显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供的游戏特效显示方法,可用于射击游戏中的特效显示,包括:获取用户触发的开枪操作,开枪操作为射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作;当开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与第一障碍物对应的第一特效;在第一障碍物上显示第一特效。本申请实施例还提供一种装置、设备及介质,能够通过判断游戏中所击中的障碍物来获取与该障碍物对应的特效,从而在被击中的障碍物上显示击打效果,便于玩家在游戏过程中区分武器击打的痕迹。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,更具体地说,涉及一种游戏特效显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
在电子游戏领域的射击游戏中,玩家通过控制角色进行武器射击来进行游戏,其中,武器射击到大部分物体都会有反馈的特效以表现玩家击中的目标点,比如说打中另一个游戏角色身上的时候,被击中游戏角色身上会播放一种类似红色血液的特效,以提示玩家本次射击命中。
现有技术中,当玩家通过武器射击打中障碍物的时候,被击中障碍物表面会显示一个弹孔特效.以提示玩家该障碍物被武器击中,但是弹孔特效可能不够明显,特别是在攻击远处目标的时候,玩家很难区分打到什么地方去,因此需要加入一种障碍物的受击特效显示。
因此,现有技术中的游戏特效显示方法还有待于改进。
发明内容
有鉴于此,为解决上述问题,本发明提供的技术方案如下:
一种游戏特效显示方法,用于射击游戏中,包括:
获取用户触发的开枪操作,所述开枪操作为所述射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作;
当所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效;
在所述第一障碍物上显示所述第一特效。
一种游戏特效显示装置,用于射击游戏中,包括:
第一获取单元,所述第一获取单元用于获取用户触发的开枪操作,所述开枪操作为所述射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作;
第二获取单元,所述第二获取单元用于,当所述第一获取单元获取的所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效;
显示单元,所述显示单元用于在所述第一障碍物上显示所述第二获取单元获取的所述第一特效。
可选地,所述第二获取单元,还用于:
获取所述第一障碍物的第一材质信息,所述第一材质信息用于记录所述第一障碍物的材质;
根据所述第一材质信息,获取与所述第一材质信息对应的第一弹孔特效信息;
所述在所述第一障碍物上显示所述第一特效,包括:
根据所述第一弹孔特效信息在所述第一障碍物上显示第一弹孔特效。
可选地,所述第一获取单元,还用于:
获取所述开枪操作所发射子弹的第一轨迹;
所述根据所述第一弹孔特效信息在所述第一障碍物上显示第一弹孔特效,包括:
在所述第一轨迹与所述第一障碍物的交点上显示所述第一弹孔特效。
可选地,当所述第一材质信息中包含碎片特效时,所述显示单元,还用于:
在所述第一弹孔特效上显示所述碎片特效,所述碎片特效用于模拟碎片飞溅的效果。
可选地,所述装置还包括第三获取单元,所述第三获取单元用于:
获取所述第一轨迹与所述第一障碍物的第一夹角;
所述显示单元还用于:
根据所述第一夹角显示所述碎片特效的碎片在所述第一弹孔特效上飞溅的方向。
可选地,当所述第一障碍物的厚度小于阈值时,所述装置还包括第四获取单元,所述第四获取单元用于:
获取所述第一轨迹在所述第一障碍物中的穿入轨迹和穿出轨迹,其中,所述穿入轨迹与所述第一障碍物相交的面为穿入面,所述穿出轨迹与所述第一障碍物相交的面为穿出面;
所述第二获取单元还用于:
获取与所述穿入面对应的第一子特效;
获取与所述穿出面对应的第二子特效;
所述显示单元还用于:
在所述穿入面上显示所述第一子特效,在所述穿出面上显示所述第二子特效。
可选地,所述装置还包括计时单元,所述计时单元用于:
预设时间段后取消所述第一特效的显示。
一种计算机存储介质,包括指令,当该指令在计算机设备上运行时,使得该计算机设备执行上述任意一项所述的方法。
一种计算机可读存储介质,包括指令,当所述指令在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行上述任意一项所述的方法。
本申请提供的游戏特效显示方法,可用于射击游戏中的特效显示,包括:获取用户触发的开枪操作,所述开枪操作为所述射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作;当所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效;在所述第一障碍物上显示所述第一特效。本申请实施例还提供一种装置、设备及介质,能够通过判断游戏中所击中的障碍物来获取与该障碍物对应的特效,从而在障碍物上显示精确的击打效果,便于玩家在游戏过程中区分武器击打的痕迹。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法的一个实施例的流程图;
图2为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法的另一个实施例的流程图;
图3为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法中根据第一障碍物查询材质信息的示意图;
图4为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法的另一个实施例的流程图;
图5为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法的另一个实施例的流程图;
图6为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法中碎片特效显示的示意图;
图7为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法的另一个实施例的流程图;
图8为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法的另一个实施例的流程图;
图9为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法中获取穿入轨迹和穿出轨迹的示意图;
图10为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法中穿入面特效显示的示意图;
图11为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法中穿出面特效显示的示意图;
图12为本申请实施例所提供的游戏特效显示方法的另一个实施例的流程图;
图13为本申请实施例所提供的计算机设备的示意图;
图14为本申请实施例所提供的游戏特效显示装置的示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在电子游戏领域的射击游戏中,玩家通过控制角色进行武器射击来进行游戏,其中,武器射击到大部分物体都会有反馈的特效以表现玩家击中的目标点,比如说打中另一个游戏角色身上的时候,被击中游戏角色身上会播放一种类似红色血液的特效,以提示玩家本次射击命中。
当前,当玩家通过武器射击打中障碍物的时候,被击中障碍物表面会显示一个弹孔特效.以提示玩家该障碍物被武器击中,但是弹孔特效可能不够明显,特别是在攻击远处目标的时候,玩家很难区分打到什么地方去,因此需要加入一种障碍物的受击特效显示。
因此,针对上述问题,本申请实施例提供了一种游戏特效显示方法,可以应用于射击游戏中,需要说明的是,本申请实施例所提供的游戏特效显示方法还可以用于各类具有打击效果的特效显示中,对此本申请实施例并不进行限定。为便于理解,以下对本申请实施例所提供的方法进行详细说明。
请参阅图1,如图1所示,本申请实施例所提供的游戏特效显示方法包括以下步骤。
101、获取用户触发的开枪操作。
本实施例中,开枪操作为射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作,例如在PC端游戏中用户通过点击鼠标触发的开枪操作,或者在移动终端(例如智能手机、平板电脑)等游戏中,用户通过触摸开枪按钮触发的操作。
102、当开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与第一障碍物对应的第一特效。
本实施例中,第一障碍物可以是游戏中的一个非游戏角色的单位,例如墙壁、石头、地板等等;游戏***中预存有一个表格,该表格中记录有不同障碍物与特效的对应关系,当开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,则根据该表格获取该第一障碍物所对应的第一特效。
103、在第一障碍物上显示第一特效。
本实施例中,当开枪操作击中第一障碍物时,在第一障碍物上显示与该第一障碍物对应的第一特效。
本实施例中,根据预设的障碍物与特效的对应关系,在判定障碍物被用户触发的开枪操作击中时,在障碍物上显示与该障碍物对应的特效,从而使得用户在游戏过程中可以根据该特效了解到开枪操作所击中的落点,提升游戏特效的真实感。
需要说明的是,对于上述特效的显示,可以包含不同的特效显示内容,可选地,具体可以细化为:一、根据障碍物材质不同细化特效显示效果;二、在特效中加入碎片飞溅显示效果,为便于理解,以下结合附图,对此两种情况分别进行说明。
一、根据障碍物材质不同细化特效显示效果。
本实施例中,游戏中不同的障碍物对应不同的材质信息,在显示过程中根据材质信息区分不同的特效显示效果,从而使得游戏特效具备更真实的体验,请参阅图2,如图2所示,具体包括以下步骤。
201、获取用户触发的开枪操作。
本实施例中,本步骤可以参阅上述步骤101,此处不再赘述。
202、当开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取第一障碍物的第一材质信息。
本实施例中,第一材质信息用于记录第一障碍物的材质,可选地,游戏***中记录有各种障碍物与材质信息的对应关系,例如图3所示,若第一障碍物301为地砖时,游戏***302中记录有该地砖的纹理材质信息。
203、根据第一材质信息,获取与第一材质信息对应的第一弹孔特效信息。
本实施例中,不同的材质信息,对应有不同的弹孔特效信息,例如,材质为木质时,弹孔面积较大,材质为石头时,弹孔面积较小,从而使得弹孔的特效的显示能够根据材质的不同有所区别,提升了游戏特效的真实感。
204、根据第一弹孔特效信息在第一障碍物上显示第一弹孔特效。
本实施例中,根据所获取到的与第一障碍物对应的第一弹孔特效信息,在第一障碍物上显示弹孔特效,从而能够根据材质的不同,精确地显示障碍物被击中的效果。
需要说明的是,在上述工作的过程中,需要计算开枪操作所击中第一障碍物的具***置,从而能够使用户能够根据弹孔特效判断开枪操作的弹道。如图4所示,具体包括以下步骤。
401、获取开枪操作所发射子弹的第一轨迹。
本实施例中,获取第一轨迹的方式可以是,获取开枪瞬间枪口所指向的方向所在的直线作为第一轨迹,进一步地,对于一些优化过的方案,也可以根据射程的远近对枪口所指向的方向做适当下移,以模拟子弹下坠的效果。
步骤402至403可参考上述步骤202至203,此处不再赘述。
404、在第一轨迹与第一障碍物的交点上显示第一弹孔特效。
本实施例中,具体第一弹孔特效的获取和显示方式可参阅上述步骤204,区别在于,第一弹孔特效的显示位置,位于第一轨迹与第一障碍物的交点上,从而使得游戏用户可以根据弹孔特效的显示判断射击的弹道。
二、在特效中加入碎片飞溅显示效果。
上述步骤201至204和步骤401至404中在障碍物被子弹击打时加入了弹孔特效,在此基础上,在子弹击打障碍物的过程中,还可以进一步加入碎片飞溅的效果,从而模拟子弹对障碍物的打击感,同时也便于用户通过碎片的飞溅特效了解开枪操作所击打的位置。请参阅图5,如图5所示,具体包括以下步骤。
501、获取开枪操作所发射子弹的第一轨迹。
本实施例中,本步骤可以参阅上述步骤401,此处不再赘述。
502、当开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取第一障碍物的第一材质信息。
本实施例中,本步骤可参阅上述步骤202,此处不再赘述。
503、根据第一材质信息,获取与第一材质信息对应的碎片特效。
本实施例中,该第一材质信息还包括碎片特效,例如,对于石头材质的障碍物,被击中时会显示飞溅的石头碎片,对于草地障碍物,打在草地上的时候显示碎草飞起等等,该碎片特效可以强化材质被击打的显示效果。
504、在第一轨迹与第一障碍物的交点上显示碎片特效。
本实施例中,在第一轨迹与第一障碍物的交点上,除了显示弹孔特效外,还进一步显示碎片特效,从而可以模拟障碍物被子弹击打时碎片飞溅的效果,具体效果如图6所示,当开枪操作所发射的子弹打击到材质为木质的障碍物地板时,在发射子弹轨迹与障碍物交汇的区域601,显示弹孔特效和碎片特效,从而模拟出子弹击中障碍物时,碎片飞溅的效果,以使得用户能够根据弹孔特效和碎片特效判断射击子弹的落点。
需要说明的是,为了更真实地模拟碎片飞溅的效果,还可以进一步检测子弹飞行轨迹击中障碍物的夹角,进而根据该夹角来调整碎片飞溅的轨迹,从而更真实地模拟碎片飞溅的效果,也更利于用户根据碎片特效判断子弹击打障碍物的位置。请参阅图7,如图7所示,根据子弹飞行轨迹调整碎片飞溅效果的方法具体包括以下步骤。
701、获取开枪操作所发射子弹的第一轨迹。
本实施例中,本步骤可以参阅上述步骤401,此处不再赘述。
702、当开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取第一轨迹与第一障碍物的第一夹角。
本实施例中,第一轨迹与第一障碍物的第一夹角,即为开枪操作所射出的子弹击中第一障碍物的入射角度。
步骤703及704可参阅上述步骤502及503,此处不再赘述。
705、根据第一夹角显示碎片特效的碎片在第一弹孔特效上飞溅的方向。
本实施例中,可以是飞溅的方向与障碍物的夹角等于该第一夹角,也可以是,碎片在第一夹角与障碍物相交的空间中垂直飞溅而起。
需要说明的是,对于上述碎片特效的显示,需要在弹孔特效显示之后,判断当前的障碍物能否显示碎片特效,在当前障碍物的材质有碎片特效之后,才进行上述步骤501至504或步骤701至705。上述碎片特效的显示效果通过计算得出,特效播放由特效的粒子***去控制,程序不需要写逻辑控制,只要将特效创建并显示出来即可。
需要说明的是,对于一些厚度较薄的障碍物,例如墙壁,在现实中,若子弹击中墙壁会从墙壁的另一侧穿出,在射击游戏中也有通过穿墙击中其他游戏角色的游戏机制,因此,在特效显示环节也需要对此种穿墙特效进行显示,以模拟显示的效果。请参阅图8,如图8所示,穿墙特效的具体工作方式具体包括以下步骤。
801、获取开枪操作所发射子弹的第一轨迹。
本实施例中,本步骤可以参阅上述步骤401,此处不再赘述。
802、当开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,判断第一障碍物的厚度。
本实施例中,只有第一障碍物的厚度低于阈值时,才执行后续步骤,该阈值是开发人员根据需要预设的数值。
803、当第一障碍物的厚度小于阈值时,获取第一轨迹在第一障碍物中的穿入轨迹和穿出轨迹。
本实施例中,穿入轨迹与第一障碍物相交的面为穿入面,穿出轨迹与第一障碍物相交的面为穿出面,即子弹从穿入面传入第一障碍物后从穿出面穿出第一障碍物,如图9所示,图9中,对于第一障碍物:墙壁901,OA为子弹的穿入轨迹,OB为子弹的穿出轨迹。
804、获取与穿入面对应的第一子特效。
本实施例中,获取第一子特效的方式可以是上述任意一种方法,此处不再赘述。
805、获取与穿出面对应的第二子特效。
本实施例中,获取第二子特效的方式可以是上述任意一种方法,此处不再赘述。
806、在穿入面上显示第一子特效。
本实施例中,如图10所示,对于用户通过开枪操作打击的障碍物,在穿入面1001上显示特效1002,具体的特效方式显示可以是上述的弹孔特效和/或碎片特效,具体可以参阅上述任意一种方法,此处不再赘述。
807、在穿出面上显示第二子特效。
本实施例中,如图11所示,对于用户通过开枪操作打击的障碍物,在穿出面1101上显示特效1102,具体的特效方式显示可以是上述的弹孔特效和/或碎片特效,具体可以参阅上述任意一种方法,此处不再赘述。
在上述步骤801至807中,对于厚度小于阈值的障碍物,在穿入面和穿出面两端。分别进行特效的显示,从而使得特效的显示效果更加贴合实际,进一步地,还可以按照前述的方式,根据穿入面和穿出面材质信息的不同,分别显示不同的弹孔特效和碎片特效,具体实现方式可参阅前述记载,此处不再赘述。
需要说明的是,在上述任意一种方式中,特效的显示时间是有限的,在开枪操作结束一段时间后,特效就会结束显示,以保持游戏画面的完整度,具体操作方式是,在第一特效开始显示之后,预设时间段后取消第一特效的显示,该预设时间段的长短可根据需要进行调整。
对于上述所描述的游戏特效显示方法的任意一种实施方式,本申请实施例还提供一种具体的实施方案,为便于理解,以下结合附图进行详细说明。
请参阅图12,如图12所示,本申请实施例所提供的游戏特效显示方法的一种具体的实施方式包括。
1201、当用户触发开枪操作时,获取子弹发射的第一轨迹。
本实施例中,在游戏过程中,持续监测用户是否触发开枪操作,当用户触发开枪操作时,获取子弹发射的第一轨迹。本步骤的具体方式可参阅上述步骤401,此处不再赘述。
1202、判断第一轨迹是否与障碍物相交。
本实施例中,判断第一轨迹是否与障碍物相交,即可判断开枪操作所发射的子弹是否击中障碍物。
1203、当第一轨迹与障碍物相交,在交点上显示弹孔特效。
本实施例中,弹孔特效的产生方式可参阅上述步骤的记载,例如上述步骤103、步骤202至204等。
1204、判断被击中障碍物是否能产生碎片特效。
本实施例中,不同的障碍物由于材质信息的不同,为了在游戏中尽可能地模拟真实情况,有些障碍物被击中时需要产生碎片特效,一些障碍物被击中不显示碎片特效,因此需要根据预设的情况进行判断。
1205、若判断被击中障碍物能产生碎片特效,则在交点上产生碎片特效。
本实施例中,在被击中后能显示碎片特效的障碍物上显示碎片特效,以模拟真实的射击情况,碎片特效产生的具体方式可参阅上述记载,此处不再赘述。
综上所述,本申请提供的游戏特效显示方法,可用于射击游戏中的特效显示,包括:获取用户触发的开枪操作,所述开枪操作为所述射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作;当所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效;在所述第一障碍物上显示所述第一特效。本申请实施例还提供一种装置、设备及介质,能够通过判断游戏中所击中的障碍物来获取与该障碍物对应的特效,从而在障碍物上显示精确的击打效果,便于玩家在游戏过程中区分武器击打的痕迹。
上述对本申请实施例提供的方案进行了介绍。可以理解的是,计算机设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的模块及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
从硬件结构上来描述,上述方法可以由一个实体设备实现,也可以由多个实体设备共同实现,还可以是一个实体设备内的一个逻辑功能模块,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,上述方法均可以通过图13中的计算机设备来实现。图13为本申请实施例提供的计算机设备的硬件结构示意图。该计算机设备包括至少一个处理器1301,通信线路1302,存储器1303以及至少一个通信接口1304。
处理器1301可以是一个通用中央处理器(central processing unit,CPU),微处理器,特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,服务器ASIC),或一个或多个用于控制本申请方案程序执行的集成电路。
通信线路1302可包括一通路,在上述组件之间传送信息。
通信接口1304,使用任何收发器一类的装置,用于与其他设备或通信网络通信,如以太网,无线接入网(radio access network,RAN),无线局域网(wireless local areanetworks,WLAN)等。
存储器1303可以是只读存储器(read-only memory,ROM)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,随机存取存储器(random access memory,RAM)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(ellectrically erasable programmable read-only memery,EEPROM)、只读光盘(compact disc read-only memory,CD-ROM)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器可以是独立存在,通过通信线路1302与处理器相连接。存储器也可以和处理器集成在一起。
其中,存储器1303用于存储执行本申请方案的计算机执行指令,并由处理器1301来控制执行。处理器1301用于执行存储器1303中存储的计算机执行指令,从而实现本申请上述实施例提供的方法。
可选的,本申请实施例中的计算机执行指令也可以称之为应用程序代码,本申请实施例对此不作具体限定。
在具体实现中,作为一种实施例,处理器1301可以包括一个或多个CPU,例如图13中的CPU0和CPU1。
在具体实现中,作为一种实施例,计算机设备可以包括多个处理器,例如图13中的处理器1301和处理器1307。这些处理器中的每一个可以是一个单核(single-CPU)处理器,也可以是一个多核(multi-CPU)处理器。这里的处理器可以指一个或多个设备、电路、和/或用于处理数据(例如计算机程序指令)的处理核。
在具体实现中,作为一种实施例,计算机设备还可以包括输出设备1305和输入设备1306。输出设备1305和处理器1301通信,可以以多种方式来显示信息。例如,输出设备1305可以是液晶显示器(liquid crystal display,LCD),发光二级管(light emittingdiode,LED)显示设备,阴极射线管(cathode ray tube,CRT)显示设备,或投影仪(projector)等。输入设备1306和处理器1301通信,可以以多种方式接收用户的输入。例如,输入设备1306可以是鼠标、键盘、触摸屏设备或传感设备等。
上述的计算机设备可以是一个通用设备或者是一个专用设备。在具体实现中,计算机设备可以是台式机、便携式电脑、网络服务器、掌上电脑(personal digitalassistant,PDA)、移动手机、平板电脑、无线终端设备、嵌入式设备或有图13中类似结构的设备。本申请实施例不限定计算机设备的类型。
本申请实施例可以根据上述方法示例对存储设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
比如,以采用集成的方式划分各个功能单元的情况下,图14示出了一种游戏特效显示装置的示意图。
如图14所示,本申请实施例提供的游戏特效显示装置,包括:
第一获取单元1401,所述第一获取单元1401用于获取用户触发的开枪操作,所述开枪操作为所述射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作;
第二获取单元1402,所述第二获取单元1402用于,当所述第一获取单元1401获取的所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效;
显示单元1403,所述显示单元1403用于在所述第一障碍物上显示所述第二获取单元1402获取的所述第一特效。
可选地,所述第二获取单元1402,还用于:
获取所述第一障碍物的第一材质信息,所述第一材质信息用于记录所述第一障碍物的材质;
根据所述第一材质信息,获取与所述第一材质信息对应的第一弹孔特效信息;
所述在所述第一障碍物上显示所述第一特效,包括:
根据所述第一弹孔特效信息在所述第一障碍物上显示第一弹孔特效。
可选地,所述第一获取单元1401,还用于:
获取所述开枪操作所发射子弹的第一轨迹;
所述根据所述第一弹孔特效信息在所述第一障碍物上显示第一弹孔特效,包括:
在所述第一轨迹与所述第一障碍物的交点上显示所述第一弹孔特效。
可选地,当所述第一材质信息中包含碎片特效时,所述显示单元1403,还用于:
在所述第一弹孔特效上显示所述碎片特效,所述碎片特效用于模拟碎片飞溅的效果。
可选地,所述装置还包括第三获取单元1404,所述第三获取单元1404用于:
获取所述第一轨迹与所述第一障碍物的第一夹角;
所述显示单元1403还用于:
根据所述第一夹角显示所述碎片特效的碎片在所述第一弹孔特效上飞溅的方向。
可选地,当所述第一障碍物的厚度小于阈值时,所述装置还包括第四获取单元1406,所述第四获取单元1406用于:
获取所述第一轨迹在所述第一障碍物中的穿入轨迹和穿出轨迹,其中,所述穿入轨迹与所述第一障碍物相交的面为穿入面,所述穿出轨迹与所述第一障碍物相交的面为穿出面;
所述第二获取单元1402还用于:
获取与所述穿入面对应的第一子特效;
获取与所述穿出面对应的第二子特效;
所述显示单元1403还用于:
在所述穿入面上显示所述第一子特效,在所述穿出面上显示所述第二子特效。
可选地,所述装置还包括计时单元1405,所述计时单元1405用于:
预设时间段后取消所述第一特效的显示。
进一步的,本发明实施例还提供一种计算机存储介质,包括指令,当该指令在计算机设备上运行时,使得该计算机设备执行上述方法。
有关本申请实施例提供的计算机存储介质中存储的程序的详细描述可参照上述实施例,在此不做赘述。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的核心思想或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (8)
1.一种游戏特效显示方法,用于射击游戏中,其特征在于,包括:
获取用户触发的开枪操作,获取所述开枪操作所发射子弹的第一轨迹,所述开枪操作为所述射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作;
当所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,判断所述第一障碍物的厚度,并获取所述第一障碍物的第一材质信息,所述第一材质信息用于记录所述第一障碍物的材质;
根据所述第一材质信息,获取与所述第一障碍物对应的第一特效,所述第一特效用于显示所述第一障碍物被所述开枪操作击中的弹孔效果和碎片效果,不同的材质信息对应不同的弹孔效果以及不同的碎片效果;
在所述第一障碍物上显示所述第一特效,包括:在所述第一轨迹与所述第一障碍物的交点上显示第一弹孔特效;
当所述第一材质信息中包含碎片特效时,在所述第一弹孔特效上显示所述碎片特效,所述碎片特效用于模拟碎片飞溅的效果;
所述当所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效之前,还包括:
获取所述第一轨迹与所述第一障碍物的第一夹角,所述第一夹角为射出的所述子弹击中所述第一障碍物的入射角度;
根据所述第一夹角显示所述碎片特效的碎片在所述第一弹孔特效上飞溅的方向,飞溅的方向与所述第一障碍物的夹角等于所述第一夹角。
2.根据权利要求1所述的游戏特效显示方法,其特征在于,当所述第一障碍物的厚度小于阈值时,所述当所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效之前,还包括:
获取所述第一轨迹在所述第一障碍物中的穿入轨迹和穿出轨迹,其中,所述穿入轨迹与所述第一障碍物相交的面为穿入面,所述穿出轨迹与所述第一障碍物相交的面为穿出面;
所述获取与所述第一障碍物对应的第一特效,包括:
获取与所述穿入面对应的第一子特效;
获取与所述穿出面对应的第二子特效;
所述在所述第一障碍物上显示所述第一特效,包括:
在所述穿入面上显示所述第一子特效,在所述穿出面上显示所述第二子特效。
3.根据权利要求1或2所述的游戏特效显示方法,其特征在于,所述在所述第一障碍物上显示所述第一特效之后,还包括:
预设时间段后取消所述第一特效的显示。
4.一种游戏特效显示装置,用于射击游戏中,其特征在于,包括:
第一获取单元,所述第一获取单元用于获取用户触发的开枪操作,以及用于获取所述开枪操作所发射子弹的第一轨迹,所述开枪操作为所述射击游戏中的用于触发游戏角色开枪的操作;
第二获取单元,所述第二获取单元用于,当所述第一获取单元获取的所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,判断所述第一障碍物的厚度,并获取所述第一障碍物的第一材质信息,所述第一材质信息用于记录所述第一障碍物的材质;
根据所述第一材质信息,获取与所述第一障碍物对应的第一特效,所述第一特效用于显示所述第一障碍物被所述开枪操作击中的弹孔效果和碎片效果,不同的材质信息对应不同的弹孔效果以及不同的碎片效果;
显示单元,所述显示单元用于在所述第一障碍物上显示所述第二获取单元获取的所述第一特效,包括:在所述第一轨迹与所述第一障碍物的交点上显示第一弹孔特效;
当所述第一材质信息中包含碎片特效时,在所述第一弹孔特效上显示所述碎片特效,所述碎片特效用于模拟碎片飞溅的效果;
所述当所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效之前,还包括:
获取所述第一轨迹与所述第一障碍物的第一夹角,所述第一夹角为射出的所述子弹击中所述第一障碍物的入射角度;
根据所述第一夹角显示所述碎片特效的碎片在所述第一弹孔特效上飞溅的方向,飞溅的方向与所述第一障碍物的夹角等于所述第一夹角。
5.根据权利要求4所述的游戏特效显示装置,其特征在于,当所述第一障碍物的厚度小于阈值时,所述当所述开枪操作所发射的子弹击中第一障碍物时,获取与所述第一障碍物对应的第一特效之前,还包括:
获取所述第一轨迹在所述第一障碍物中的穿入轨迹和穿出轨迹,其中,所述穿入轨迹与所述第一障碍物相交的面为穿入面,所述穿出轨迹与所述第一障碍物相交的面为穿出面;
所述获取与所述第一障碍物对应的第一特效,包括:
获取与所述穿入面对应的第一子特效;
获取与所述穿出面对应的第二子特效;
所述在所述第一障碍物上显示所述第一特效,包括:
在所述穿入面上显示所述第一子特效,在所述穿出面上显示所述第二子特效。
6.根据权利要求4或5所述的游戏特效显示装置,其特征在于,所述在所述第一障碍物上显示所述第一特效之后,还包括:
预设时间段后取消所述第一特效的显示。
7.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:交互装置、输入/输出(I/O)接口、处理器和存储器,所述存储器中存储有程序指令;
所述交互装置用于获取用户输入的操作指令;
所述处理器用于执行存储器中存储的程序指令,执行如权利要求1-3中任意一项所述的游戏特效显示方法。
8.一种计算机可读存储介质,包括指令,其特征在于,当所述指令在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行如权利要求1-3中任意一项所述的游戏特效显示方法。
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