JP2004532682A - インタラクティブ・コンテンツの表示システム - Google Patents

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Abstract

本発明は、インタラクティブ・コンテンツを表示する表示装置を含むインタラクティブ・システムに関する。システムは、インタラクティブ・コンテンツの内容オブジェクトの表示パラメータを制御する入力装置を含む。システムは、内容オブジェクトを表す少なくとも一つのトークンを更に含む。システムは、前記トークンを前記入力装置と関連付ける関連付け手段を更に含む。システムは、前記関連付けに応じて、前記入力装置により制御される内容オブジェクトとして、前記トークンにより表される前記内容オブジェクトを選択する手段を含む。

Description

【0001】
本発明は、インタラクティブ・コンテンツを表示するシステムに関する。本発明はまた、インタラクティブ・コンテンツと対話を含む相互作用(interact)する方法に関する。本発明は更に、上記システムで使用する入力装置に関する。
【0002】
様々な形で物語を話すことは、いつの時代も好まれる娯楽、教育の形態であった。これらのうち最も昔からある形態には、口頭での物語、歌、文書による通信、演劇、そして印刷された出版物がある。
【0003】
最近では、ユーザが洞窟や城などの仮想環境にあるキャラクタの活動を制御することができるコンピュータ・ゲームが製作されている。プレーヤは仮想環境の中で自分のキャラクタを制御し、他のキャラクタと相互作用し、障害を切り抜け、進路を選択しなければならない。
【0004】
子供が、コンピュータ上の物語を作る環境と相互作用することができる各種子供用教育ソフトも開発されている。例えば、リビングブックス(登録商標)は、物語をいくつかの場面に分け、各場面について短い動画クリップを流した後、子供が当該場面の様々な要素を操作し(例えば、マウスによる「ポイント・アンド・クリック」)短い動画やギャグを表示することを可能にする、一種の「対話形式(interactive)本」を開発した。この他、自分自身の物語を作り、自分自身の気持ちや感情を表現するための道具を子供に提供するタイプのソフトもある。対話形式で物語を作ることは、娯楽価値を有することに加え、幼児の言語、社交、認識能力を発達させる強力なツールであることが判明している。
【0005】
しかし、そのようなソフトに関連する問題の一つは、子供が相互作用を行うために、通常、キーボードかマウスのどちらかを用いる必要があるということである。そのような入力装置は、特定の方法で保持されなければならず、手と目の協調を必要とする。従って、幼児にとっては使いにくい。更に、子供の認識能力の初期発育で非常に重要なことは、自分の物理的環境に対処することである。子供が「遊び(playing)」によって相互作用することを促すインタフェースは、従来のキーボードやマウスというインタフェースに比べ優れている。なぜならば、教育的見地からみてより有益であり、より直感的で使いやすく、遊びは子供が学習過程に参加するより大きな動機付けとなるからである。また、子供が通常使って遊ぶオブジェクトと相互作用できるとともに、遊びの領域(即ち、子供が相互作用できる領域)を拡大するインタフェースは、より遊びに満ちた対話を含む相互作用(interaction)を促すことが可能である。
【0006】
本発明の目的は、冒頭の段落で定義されたタイプの改善されたシステム及び方法を提供することである。この目的に向け、本発明によるシステムは、インタラクティブ・コンテンツを表示する表示装置、インタラクティブ・コンテンツの内容オブジェクトの表示パラメータを制御する入力装置、内容オブジェクトを表す少なくとも一のトークン、前記トークンを前記入力装置と関連付ける関連付け手段、及び前記関連付けに応じて前記入力装置により制御される前記内容オブジェクトとして、前記トークンにより表される前記内容オブジェクトを選択する手段から構成される。
【0007】
本発明によるシステムのユーザは、このように、選択された内容オブジェクトを入力装置で制御することにより、表示されたインタラクティブ・コンテンツと相互作用することができる。内容オブジェクトは、制御可能な内容オブジェクトを有形のトークンと関連付け、その後トークンを特定の入力装置と関連付けることにより選択される。各制御可能な内容オブジェクトは、1個のトークンだけとも、複数のトークンとも関連付けることができる。その逆に、各トークンは、1個の制御可能な内容オブジェクトだけとも、複数のそのような内容オブジェクトとも関連付けることができる。本発明によるシステムは、多数のユーザに対応する多数の入力装置を含むことができ、これにより、ユーザは自分の入力装置との関連付けのためのトークンを選択し、従って、制御される内容オブジェクトを選択することが可能になる。各ユーザは、選択された内容オブジェクトをそれぞれ同時に制御することができる。本発明は、各ユーザが例えば捜査官、車両等の仮想環境下のオブジェクトを制御することを欲するマルチユーザゲームシステムにとって、特に好都合である。そのようなマルチユーザゲームシステムの一例は、子供が、アクティブなツールを使用して構成、制御することができる物語の要素、即ち、デジタル画像、動画、音、ビデオ等の内容オブジェクトを用いて、仮想物語世界を作り出すことができるデジタルメディアシステムである。
【0008】
入力装置によるトークンの検出は、トークンを入力装置の近傍に持ってくるか、それに直接接触させることにより実行することができる。入力装置は、トークンの検出を容易にするため、トークンを受容する受容器を有することができる。
【0009】
内容オブジェクトは、ディスプレイ・スクリーン上にグラフィカルに表示される視覚オブジェクトとすることができる。その場合、制御可能な表示パラメータは、視覚内容オブジェクトの位置、向き、サイズ、速度等とすることができる。内容オブジェクトは、例えばオーケストラの演奏中のソロの楽器のような音声オブジェクトとすることができる。その場合、制御可能な表示パラメータは、その音声オブジェクトの音量、音の高低、又は音響効果とすることができる。
【0010】
制御されるパラメータもまた、トークンと関連付けることができる。例えば、同一の内容オブジェクトの異なる2種のパラメータを制御するため、異なる2個のパラメータを用いることができる。または、制御されるパラメータは、入力装置の専用制御装置を用いて、又は、メニュー選択等により選択可能とすることができる。例えば、トークンが入力装置と関連付けられると、入力装置の第1の制御装置は視覚オブジェクトの位置の制御に用いられ、第2の制御装置は視覚オブジェクトのサイズの制御に用いられる。
【0011】
ある実施例においては、内容オブジェクトの表示は、関連するトークンをシステムの入力装置に関連付けて初めて開始され、トークンを再び外した後に終了する。または、内容オブジェクトは、トークンを入力装置に関連付ける前から既に表示の一部であるが、その時点においては制御可能ではなく、表示システムの制御の下、自律的に振る舞う。
【0012】
ある実施例においては、トークンはインタラクティブ・コンテンツの既に一部である内容オブジェクトのIDを含む。トークンを検出することにより、IDは表示装置に転送され、その後、関連する内容オブジェクトが表示されたり、自律的振る舞いが制御可能な振る舞いに変わる。
【0013】
他の実施例においては、トークンは、未だインタラクティブ・コンテンツの一部ではない内容オブジェクトの全記述、例えば、あらゆる種類のイベントに応じたその視覚的又は可聴的外観及びその振る舞い(他の内容オブジェクトとの相互作用、動き方等)を含む。トークンを検出することにより、記述は、その内容オブジェクトの表示を生成するように構成されている表示装置に転送される。これにより、既存のインタラクティブなアプリケーションに追加可能な様々なキャラクタを表す別個のトークンを得ることができる。
【0014】
本発明のこれら及び他の特徴は、以下に記載の実施例を参照することにより、非限定的な例を通じて明らかあり、明瞭となるであろう。
【0015】
図1は、本発明を具体化するシステムとしての仮想物語世界システムの図を示す。このシステムにより、子供は、アクティブなツールを使用して構成、制御することができる物語の要素、即ち、デジタル画像、動画、音、ビデオ等の内容オブジェクトを用いて、仮想物語世界を作り出すことができる。システムは、デジタル記憶装置101にデータを記憶させ、またそこからデータを検索することができる中央処理装置100により制御される。特に、デジタル記憶装置101は、インタラクティブな物語アプリケーションの内容オブジェクトや背景画像を記憶する。処理装置100は、記憶装置101からの内容オブジェクトを用いて仮想物語を作ることができる。仮想物語の表示は、物語世界を表示するための表示装置102に転送される。表示装置102は、テキスト、グラフィクス、ビデオ・オブジェクト等の仮想内容オブジェクトをディスプレイ・スクリーン、好ましくはプロジェクション・スクリーンに表示する。表示装置102は、音声や音楽等の音声オブジェクトを、スピーカシステムを通して表示する。システムは複数の入力装置103,104,105,106を含む。システムのユーザは、これらの入力装置により、内容オブジェクトの様々な面を制御することができる。ある特定の入力装置によりどのオブジェクトが制御されるかは、その入力装置に関連付けられたトークン(token)により決められている。この関連付けは、入力装置の受容器(receptacle)にトークンを挿入することにより達成される。図1において、入力装置103は、現時点においてどのトークンとも関連付けられていない。また、トークン111は、現時点においてどの入力装置とも関連付けられていない。トークン111を、入力装置103の受容器107に挿入することにより、入力装置103と関連付けることができる。入力装置104,105及び106は、それぞれ、内容オブジェクト112,113及び114を表すトークン108,109及び110と関連付けられている。
【0016】
トークンによる内容オブジェクトの表現は、トークン上のデジタルメモリに内容オブジェクトのIDを記憶することにより実行することができる。このIDは、トークンが関連付けられている入力装置により読み出され、処理装置100に送信されることができる。そして、処理装置100は、識別されたオブジェクトが既に表示装置102上に表示され、自律的な振る舞い(behavior)を示しているか否かを確認する。そうでない場合、識別されたオブジェクトは記憶装置101から検索され、表示装置102上に表示される。係る表示は即時的である必要はなく、内容オブジェクトの特性により遅らされてもよい。例えば、現在、空に昇った太陽を含む昼間の画像を表示する物語世界に、ユーザが月のオブジェクトを挿入しようとする場合、まず日が沈み、空が暗くなってから、月が活動状態となる表示とすることができる。ユーザは、表示された内容オブジェクトを、その内容オブジェクトを表すトークンに関連付けられた入力装置を操作することにより制御することができる。例えば、空における月の動きは、その座標位置を制御することにより制御可能である。また、月のサイズや形状は入力装置を用いることにより制御可能である。入力装置は、そのようなパラメータを変更するためのトラックボールやジョイスティックを含むことが好ましい。パラメータの値は、スクリーンや他の入力装置に対する入力装置の相対的な位置により決定することもできる。例えば、月のサイズは、入力装置をプロジェクション・スクリーン102に近づけることにより大きくし、入力装置をプロジェクション・スクリーン102から遠ざけることにより小さくするようにすることができる。入力装置は、内容オブジェクトを制御するための可動部を内蔵する静止した筺体ではなく、それ自体、床の上に転がせる球のような可動物であってもよい。そのような回転は傾きセンサにより感知され、例えば、内容オブジェクトの動きを制御するための制御データに変換される。
【0017】
制御パラメータの選択は、専用のセレクタ、押しボタン等を用いて実行することができる。または、制御パラメータは、入力装置に関連付けられたトークンにより決定される。この場合、制御される内容オブジェクトだけでなく、制御可能なパラメータもトークンに記憶され、システムにより読み出される。この他、各入力装置が、例えば、内容オブジェクトのサイズを制御する専用ハンドル等、異なる変数を制御するためのアクチュエータを多数有する構成もある。
【0018】
入力装置は、多数のトークンとの関連付けのため、複数の受容器を含んでもよい。これにより、一の入力装置による多数の内容オブジェクトの制御が可能になる。トークンは、それが表すオブジェクトのIDがわからないように、同一の形状、外観とすることができる。例えば、全てのトークンを、カード又は円筒形状とすることができる。従って、そのようなトークンを入力装置と関連付けることにより、結果、即ち、どの内容オブジェクトが制御されるのか、が意外なものとなる。また、トークンは、制御されるオブジェクトを示す可視表示を有することも可能である。そのような表示は、絵又は形とすることができる。更に、入力装置の受容器は、特定の一のトークン形状のみを受容れるのに好適であってもよいが、好ましくは、各入力装置はいかなるトークンにも関連付けられるようになっている。
【0019】
好適な実施例において、内容オブジェクトとトークンとの間には一対一対応がある。しかし、一対多数、又は多数対一という対応もまた可能である。
【0020】
多数のトークンが同一の内容オブジェクトを表し、2個のトークンが入力装置に関連付けられている場合、2人のユーザが同一の内容オブジェクトを同時に制御可能とすることができる。その結果生じる振る舞いは、双方の入力装置からの制御信号から何らかの方法で得ることができる。例えば、第1のユーザが内容オブジェクトを表示場面の左に動かし、第2のユーザがその内容オブジェクトを表示場面の下に動かす場合、結果的に、内容オブジェクトは表示場面の左下に動くことになろう。
【0021】
多数の内容オブジェクトが同一のトークンにより表される場合、これらの内容オブジェクトは、単一の入力装置を用いて同時に制御することが可能である。例えば、多数の動物オブジェクトが表示されており、それら全てが同一の入力装置により制御されている場合、それらのオブジェクトは動物の一群として行動する。
【0022】
アクティブな関連付けられたトークンがない場合の完全に自律した振る舞いや、アクティブな関連付けられたトークンがある場合の完全に制御された振る舞いに代わり、自律した部分と入力装置に直接制御される部分とを有する中間的な振る舞いの形態があってもよい。例えば、入力装置を使って鳥を動かす場合、鳥は魚と比べて異なるように動画表示される。内容オブジェクトの動きは、記憶装置101又はトークンのいずれかに記憶される振る舞い記述(behavior description)により特定することができる。
【0023】
図2は、物語世界のスクリーン表示の一例を概略的に示す。それには、前記同様、入力装置104,105及び106にそれぞれ制御されている内容オブジェクト112,113及び114が含まれる。各オブジェクトはそれ独自の層に位置することができ、それによりユーザが各オブジェクトを他のオブジェクトを妨げることなく制御することが可能になっていることが示されている。全ての制御可能オブジェクトは、任意の背景層200の上かつ内容オブジェクト201で示される任意の最前面層の下にある層に存在することが好ましい。背景は、ユーザにより選択可能とする又はインタラクティブなアプリケーションにより自動的に生成することができる。同様に最前面層は、ユーザにより選択可能とする又はアプリケーションにより(進行中の物語の一種として)自動的に生成することができる。この実施例においては、新規にアクティブにされた内容オブジェクト毎に新しい層が作成され、内容オブジェクトが(トークンを入力装置から外すことにより)アクティブでなくなる(deactivated)と再び取り除かれる。
【0024】
他の実施例においては、制御されるオブジェクトと任意の最前面オブジェクトは同一層に存在し、それにより相互作用できるようにしてもよい。この他、ユーザが自由に所望の層を選択したり、スクリーンに直交する方向の動きに応じて層が変わったりしてもよい。内容オブジェクトを一層に入れ込むことにより、例えば、車のオブジェクトが木のオブジェクトに衝突可能というオプション等、オブジェクト上に全ての種類の(プログラム可能な)制約を課すことができる。このシステムにより、そのようなイベントに対する適切な動画及び音響効果を生成することができるが、ユーザは衝突に至る動きを制御するだけでよい。
【0025】
スクリーンの境界も、オブジェクトに対して制約を課す可能性がある。例えば、それらは、オブジェクトをスクリーン上に強制的に留める固定された障壁である可能性がある。これは、全ての層の全てのオブジェクトについて、又は、例えば、制御可能な内容オブジェクトについてのみ適用することができる。一方、最前面層及び背景オブジェクトは、インタラクティブなアプリケーションの下、絵の内外に自由に移動することができる。
【0026】
また、左方の境界を経由して消える内容オブジェクトが、左方の境界から再出現し、同一の方向にその動きを続けることも可能である。
【0027】
各入力装置は、ユーザが制御される表示パラメータを選択するためのセレクタ(202,203,204)を含む。各セレクタは、2種類のモードをトグルで切り替えるトグルボタンである。第1のモードにおいて、制御される表示パラメータはオブジェクトの位置である。第2のモードにおいて、制御される表示パラメータはオブジェクトのサイズである。入力装置が2次元の制御装置、例えば、ジョイスティックやトラックボールである場合、オブジェクトのサイズは、高さと幅について独立して制御することが可能である。例えば、ジョイスティックを北方に押すことは、オブジェクトの高さを増やすことを意味し、ジョイスティックを西方に押すことは、オブジェクトの幅を減らすことを意味する。または、サイズを一様な方法で制御する。例えば、ジョイスティックを北方又は東方に押すことは、サイズを全方向で拡大することを意味し、南方又は西方に押すことはサイズを縮小することを意味する。
【0028】
セレクタ(202,203,204)は、複数のモードから一つを選択する他のいかなる手段であってもよいことがわかる。例えば、オブジェクトの色も制御することが望ましい場合、三位スイッチを適用してもよい。
【0029】
図面を通じて、同様な参照符号は、同様又は対応する構成を示す。図面に示された構成の一部は、ソフトウェアにおいて典型的に実施され、それ自体、ソフトウェア・モジュール又はオブジェクトのようなソフトウェア・エンティティを表す。
【0030】
要約すると、本発明は、インタラクティブ・コンテンツを表示する表示装置を含むインタラクティブ・システムに関する。システムは、インタラクティブ・コンテンツの内容オブジェクトの表示パラメータを制御する入力装置を含む。システムは、内容オブジェクトを表す少なくとも一のトークンと、前記トークンを前記入力装置と関連付ける関連付け手段とを更に含み、前記関連付けに応じて、入力装置により制御される内容オブジェクトとして、トークンにより表される内容オブジェクトを選択する手段を含む。
【0031】
本発明を例証となる特定の実施例を参照して説明してきたが、本発明の概念の範囲を逸脱することなく様々な変形例及び改良例が可能である。従って、例えば、トークンと入力装置との間の関連付けは、様々な方法で達成することが可能である。上述したような受容器又は存在検出器に代り、メニュー選択や音声命令のようなユーザが操作可能な処理により関連付けを確立することができる。
【0032】
「含む(comprise)」という動詞及びその活用形の使用は、請求項で限定された以外の構成要素又はステップの存在を排除するものではない。請求項において、カッコ内の参照符号は請求項を限定するものとは解釈されないものとする。本発明は、別個の構成要素からなるハードウェア及び好適にプログラムされたコンピュータにより実施することができる。複数の手段を列挙した装置の請求項において、これらの手段のうちのいくつかは単一の同じハードウェア・アイテムにより具現化することができる。
【0033】
「コンピュータ・プログラム」は、インターネット等のネットワーク経由でダウンロード可能な、又は、他の方法で取引可能な、フロッピー(登録商標)ディスクのようなコンピュータで読み取り可能な媒体に記憶されたあらゆるソフトウェア製品を意味するものと理解されるべきものである。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明を具体化するシステムとしての仮想物語世界システムを示す図である。
【図2】物語世界のスクリーン表示の一例を概略的に示す図である。

Claims (15)

  1. インタラクティブ・コンテンツを表示する表示装置;
    インタラクティブ・コンテンツの内容オブジェクトの表示パラメータを制御する入力装置;
    内容オブジェクトを表す少なくとも一のトークン;
    前記トークンを前記入力装置と関連付ける関連付け手段;及び
    前記関連付けに応じて、前記入力装置により制御される前記内容オブジェクトとして、前記トークンにより表される前記内容オブジェクトを選択する手段;
    から構成されるインタラクティブ・システム。
  2. 前記内容オブジェクトは、ビデオ又はマルチメディア・コンテンツ内の視覚オブジェクトであり、前記表示パラメータは、表示された視覚オブジェクトの位置及び/又はサイズである請求項1記載のシステム。
  3. 前記内容オブジェクトは、音声又はマルチメディア・コンテンツ内の可聴オブジェクトであり、前記表示パラメータは、表示された可聴オブジェクトの音量及び/又は音の高低である請求項1記載のシステム。
  4. 選択された内容オブジェクトの表示を前記関連付けに応じて開始し、選択された内容オブジェクトの表示を前記関連付けの終了に応じて中止するよう構成された請求項1〜3のいずれか一項に記載のシステム。
  5. 前記関連付けは、前記検出器からの所定距離内で前記トークンを検出することにより実行される請求項1〜4のいずれか一項に記載のシステム。
  6. 前記関連付け手段は前記トークンを受容する受容器を含む請求項1〜5のいずれか一項に記載のシステム。
  7. 前記トークンは前記インタラクティブ・コンテンツにある内容オブジェクトのIDを含む請求項1〜6のいずれか一項に記載のシステム。
  8. 前記トークンは、前記インタラクティブ・コンテンツに未だない内容オブジェクトの記述を含み、システムは前記記述に基づき前記内容オブジェクトの表示を生成するよう構成された請求項1〜6のいずれか一項に記載のシステム。
  9. 前記記述は前記内容オブジェクトの視覚的外観及び/又は振る舞いを含む請求項8記載のシステム。
  10. 請求項1〜9のいずれか一項に記載のシステムにおいて用いられる、インタラクティブ・コンテンツの内容オブジェクトの表示パラメータを制御する入力装置であって、
    入力装置を内容オブジェクトを表すトークンと関連付ける関連付け手段を含む入力装置。
  11. 前記関連付け手段は前記トークンを受容する受容器含む請求項10記載の入力装置。
  12. ユーザが制御される表示パラメータを選択する選択手段を含む請求項10又は11記載の入力装置。
  13. 内容オブジェクトを表すトークンを入力装置と関連付けるステップ;
    前記関連付けに応じて、前記入力装置により制御される前記内容オブジェクトとして、前記トークンにより表される前記内容オブジェクトを選択するステップ;及び
    前記入力装置を用いて前記内容オブジェクトを制御するステップ;
    から構成されるインタラクティブ・コンテンツと相互作用する方法。
  14. 前記内容オブジェクトは、ビデオ又はマルチメディア・コンテンツ内の視覚オブジェクトであり、前記表示パラメータは、表示された視覚オブジェクトの位置及び/又はサイズである請求項13記載の方法。
  15. 前記内容オブジェクトは、音声又はマルチメディア・コンテンツ内の可聴オブジェクトであり、前記表示パラメータは、表示された可聴オブジェクトの音量及び/又は音の高低である請求項13記載の方法。
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