KR20080037263A - 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법 및 멀티미디어 파일 제작방법과 이를 위한 컴퓨터용 입력수단 - Google Patents

컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법 및 멀티미디어 파일 제작방법과 이를 위한 컴퓨터용 입력수단 Download PDF

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KR20080037263A
KR20080037263A KR1020060104106A KR20060104106A KR20080037263A KR 20080037263 A KR20080037263 A KR 20080037263A KR 1020060104106 A KR1020060104106 A KR 1020060104106A KR 20060104106 A KR20060104106 A KR 20060104106A KR 20080037263 A KR20080037263 A KR 20080037263A
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Abstract

본 발명은, 통상의 컴퓨터를 이용하여 특정한 스토리나 스토리를 구성할 수 있는 주제 혹은 특정한 주제와 관련하여 다수개의 이미지를 포함한 멀티미디어 객체들을 실행파일 혹은 시스템이나 서버에 내장하고, 상기 멀티미디어 객체들을 컴퓨터 화면상에 진열하는 단계; 진열된 객체 중 하나를 선택하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지 혹은 배경화면 위의 임의의 위치에 배치하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법과 이를 위한 컴퓨터용 입력장치 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따르면, 사용자가 직접 멀티미디어 프레젠테이션에 적합한 이미지 또는 간단한 애니메이션을 간편하게 제작할 수 있다. 또한 강의나 이야기의 상황에 맞게 액터(actor)를 등장시키고 이를 이동시키는 등 간단한 변화나 애니메이션 효과를 실시간으로 부여할 수 있기 때문에 생동감 있는 프레젠테이션을 가능하게 해준다.
프레젠테이션, 스토리텔링

Description

컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법 및 멀티미디어 파일 제작방법과 이를 위한 컴퓨터용 입력장치 및 시스템{Presentation method of story telling and manufacturing method of multimedia file using computer and computer input device and system for the same}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 화면
도 2a 내지 도 2h 는 이미지를 표시하면서 프레젠테이션을 진행하는 과정을 화면 순서대로 나타낸 도면
도 3은 포인터의 이동방향에 따라 이미지를 상하좌우로 전도시킨 모습을 나타낸 도면
도 4는 포인터의 이동방향에 따라 이미지의 방향을 변경시킨 모습을 나타낸 도면
도 5는 포인터의 이동에 따라 여러 이미지를 교대로 표시하여 애니메이션 효과를 주는 것을 나타낸 도면
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 전용 입력장치를 예시한 도면
도 7은 키패드에 설정된 입력버튼을 나타낸 도면
도 8은 숫자키에 키패드를 병행하여 설정한 모습을 나타낸 도면
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 프로그램 블록도
도 11은 도 10과 다른 유형의 프로그램 블록도
도 12는 제2 포인터가 특정 응용프로그램 내부에만 표시되는 모습을 나타낸 도면
도 13은 연결장치가 설치된 모습을 나타낸 도면
도 14는 도 13과 다른 유형의 연결장치가 설치된 모습을 나타낸 도면
도 15는 2개의 포인팅장치를 가지는 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면
도 16은 2개의 포인팅장치와 2개의 모니터를 가지는 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면
도 17은 터치스크린 방식의 모니터를 가지는 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
10: 프레젠테이션 화면 11: 캔버스/무대
12: 도구선택창 13: 객체군선택창
14: 색상선택창 15: 특수효과선택창
16: 배경선택창 17: 객체선택창
100: 컴퓨터 시스템 110: 제1 포인팅 장치
120: 제2 포인팅장치 130: 컴퓨터본체
131: 제1 포인팅장치 연결부 132: 제2 포인팅장치 연결부
140: 모니터 141: 제1 포인터
142: 제2 포인터 150: 연결장치
본 발명은 컴퓨터와 연결된 디스플레이상에서 이미지, 애니메이션, 텍스트 등의 자료를 실시간으로 배치, 이동, 변화시키면서 강의, 설명, 연극, 역할극, 스토리텔링 등의 프레젠테이션을 실행할 수 있는 멀티미디어 프레젠테이션 방법과 이를 위한 컴퓨터용 입력장치 및 컴퓨터시스템에 관한 것이다.
일반적으로 강의 중에 시청각 교구를 적절히 활용하면 학생들이 훨씬 쉽게 이해할 수 있기 때문에 학습효과를 높이기 위해서는 강의나 이야기 순서에 따라 이미지, 애니메이션, 동영상 등의 형태로 된 학습자료를 보여주면서 강의를 진행하는 것이 바람직하다.
종래에는 이러한 교육효과를 얻기 위하여 칠판에 그림을 그리거나 텍스트를 쓰면서 설명하는 방식, 카드의 그림이나 텍스트를 한 장씩 보이며 설명하는 방식, 괘도의 그림, 표, 텍스트 등을 한 장씩 넘기며 설명하는 방식, 융판에 객체나 소품을 붙이며 이야기를 진행하는 방식, 인형극이나 연극을 공연하는 방식 등을 활용하였다.
그러나 이러한 방법은 자료 준비 등이 매우 번거롭고 비교적 단순하고 간단 한 자료를 사용할 수밖에 없기 때문에 강사가 주변상황을 비교적 상세히 설명하여야 하는 문제점이 있다.
또한 융판 등을 사용하면 그림을 하나씩 붙여가며 이야기를 진행하는데 편리하긴 하지만 소품 관리가 어렵다는 문제점이 있다.
이러한 문제점 때문에 최근에는 TV나 컴퓨터를 활용하여 슬라이드 사진을 한 장씩 보여주거나, 애니메이션이나 영화를 상영해주거나, 컴퓨터를 이용하여 편집한 텍스트와 이미지를 페이지 단위로 보여주는 방법이 많이 이용되고 있다.
그런데 애니메이션이나 영화는 비교적 완성도가 높아 흥미를 쉽게 끌지만 학생이 수동적으로 시청해야 하고, 강사가 중간에 부가 설명을 하기도 쉽지 않다는 문제점이 있다. 이것은 인형극이나 연극에 있어서도 마찬가지이다.
또한 정적인 이미지 보다는 동적인 애니메이션이나 영화를 시청하는 것이 사실감이 더해 교육효과가 높긴 하지만, 애니메이션이나 영화는 비용이 많이 든다는 단점이 있고, 변경의 여지가 없다는 점 때문에 학습자에게 일방적으로 보여주는 용도 이외에는 교육적인 효용이 거의 없다는 문제점이 있다.
따라서 강사가 자신의 강의나 설명에 적합한 이미지나 애니메이션을 직접 제작한 후 이를 교육 자료로 활용하는 것이 바람직하지만 실제로 이미지나 애니메이션을 제작하는 것은 그리 쉬운 일이 아니다.
예를 들어 컴퓨터상에서 필요한 이미지를 제작하기 위해서는, 그래픽 프로그램을 먼저 실행한 후에 배경이미지를 찾아서 불러오고, 상기 배경에 붙일 이미지를 찾아서 불러오고, 이미지의 크기 및 방향을 조절한 후에 이미지를 클립보드에 복사해야 한다.
이어서 배경이미지를 활성화한 후에 이미지를 붙이고 이미지의 위치를 조절하여 고정시킨 다음 전체 그림을 하나의 이미지 파일로 저장해야 한다.
그런데 종래의 그래픽 프로그램에서는 배경이미지와 붙일 이미지를 찾는 데 많은 공정과 시간이 소요되고, 이미지를 찾기 위해 대부분 별도의 그래픽 뷰어 프로그램을 사용하여야 한다.
또한 이미지의 크기조절, 방향전환, 복사, 붙이기 등에 많은 공정이 소요되고 이러한 복잡한 공정 때문에 교육현장에서는 직접 이미지를 제작하거나 편집하는 것을 회피하게 된다.
특히 종래의 그래픽 툴은 이미지의 제작과정이 복잡하기 때문에 오로지 이미지 제작용으로만 사용될 수 있을 뿐이고 강의내용에 맞추어 실시간으로 이미지를 변경해가면서 활용할 수 있는 멀티미디어 프레젠테이션 도구로는 활용하기 어렵다.
한편, 강사가 자신의 강의에 필요한 적당한 이미지를 얻기 위해서는 디지털 카메라로 사진을 찍거나 스캐닝을 하거나 그랙픽 툴을 이용하여 직접 그림을 그리거나 시판중인 클립아트를 구매하여야 한다.
그러나 사진을 찍는 경우엔 원하는 이미지를 얻기가 어렵고 다소의 연출이 불가피하며, 스캐닝을 위해서는 먼저 필요한 그림을 그려야 하는 문제점이 있다.
또한 그래픽 툴을 이용하여 그림을 그리는 경우에는 많은 숙련과 시간 그리 고 아이디어가 요구되며, 시판중인 클립아트를 이용하는 경우에도 원하는 이미지를 구하기가 그리 쉽지 않고 이마저도 여러 가지 캐릭터나 소품을 이용하여 편집해야 하는 불편이 있다.
한편 최근 2인 이상이 함께 즐길 수 있는 바둑 ,장기, 보드게임 등의 대화형 또는 쌍방형 게임이 널리 보급되면서 1대의 컴퓨터에 2이상의 포인팅장치를 연결하고, 각 포인팅장치가 각각 별개의 포인터를 독립적으로 동작시킬 수 있는 컴퓨터 시스템에 대한 필요성이 커지고 있다.
또한 게임분야 뿐만 아니라 컴퓨터상에서 연극 또는 스토리텔링을 수행하는 교육용 프로그램 또는 프레젠테이션용 프로그램 분야 또는 복잡하고 정밀한 작업을 요하는 그래픽 분야에서도 이러한 포인팅장치에 대한 필요성이 점차 커지고 있다.
본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 첫째 강사들이 이미지 또는 간단한 애니메이션을 쉽게 준비하여 교육자료로 사용할 수 있도록 도와주는 프레젠테이션 방법을 제공하는데 목적이 있다.
둘째, 프레젠테이션 과정에서 단순히 이미지를 한 장씩 보여주는 데서 더 나아가 주어진 이미지에 애니메이션 효과를 주면서 설명하거나 이야기를 진행할 수 있도록 함으로써 수업을 보다 흥미롭고 다채롭게 진행할 수 있도록 하는 방법을 제공하는데 목적이 있다.
셋째, 또한 이러한 멀티미디어 프레젠테이션에 적합한 컴퓨터용 입력장치 및 컴퓨터 시스템을 제공하는데 목적이 있다.
본 발명은 상기와 같은 목적을 달성하기 위해서, 통상의 컴퓨터를 이용하여 특정한 스토리나 스토리를 구성할 수 있는 주제 혹은 특정한 주제와 관련하여 다수개의 이미지를 포함한 멀티미디어 객체들을 실행파일 혹은 시스템이나 서버에 내장하고, 상기 멀티미디어 객체들을 컴퓨터 화면상에 진열하는 단계; 진열된 객체 중 하나를 선택하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지 혹은 배경화면 위의 임의의 위치에 배치하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 교육용 교재나 스토리북의 주요 내용을 배경 이미지와 객체로 만들어 실행파일 혹은 시스템이나 서버에 내장하고, 배경 이미지와 객체를 컴퓨터 화면상에 진열하는 단계; 진열된 이미지 중 하나를 선택하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지 위에 혹은 배경화면으로 입력하는 단계; 진열된 객체 중 하나를 선택하여 상기 캔버스나 스테이지 혹은 배경화면 위의 임의의 위치에 배치하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은 통상의 컴퓨터를 이용하여 특정한 스토리나 혹은 특정한 주제와 관련하여 사용자가 준비한 이미지를 포함한 멀티미디어 객체들을 컴퓨터 화면상에 진열하는 단계; 실행파일이나 시스템 혹은 서버에 내장되어 있거나 사용자가 준비한 다수개의 배경 이미지 중 하나를 슬라이드 하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지에 혹은 배경화면으로 입력하는 단계; 진열된 객체중 하나를 선택하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지 혹은 배경화면 위의 임의의 위치에 배치하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
상기 방법에서, 상기 컴퓨터 화면상에는 특정 주제와 관련된 다수 개의 객체이미지를 포함하는 객체군(群)의 아이콘과 다수의 배경이미지를 포함하는 배경이미지군(群)의 아이콘을 각각 하나 이상 표시하고, 상기 객체 또는 이미지를 컴퓨터 화면상에 진열하는 상기 단계에서는, 상기 객체군 또는 배경이미지군의 아이콘 중에서 하나가 선택되면 상기 선택된 객체군 또는 배경이미지군에 포함되는 모든 객체 또는 배경이미지의 아이콘이 상기 화면에 진열될 수 있다.
또한 상기 방법에서, 진열된 객체 중 하나를 선택하여 배경화면 위에 배치하는 상기 단계는, 상기 프로그램에서 동작하는 포인터를 이용하여 상기 캔버스 또는 무대 내에 기준점을 정하는 단계; 상기 포인터를 원하는 방향 및 길이만큼 이동시킨 후에 종료점을 정하는 단계; 상기 기준점과 종료점을 마주보는 꼭지점으로 하는 사각형의 내부에 상기 선택된 객체를 표시하는 단계를 거쳐 상기 객체의 위치, 크기, 방향을 한 번에 결정할 수 있다.
또한 본 발명은, 컴퓨터상에서 화면에 객체를 표시하는 단계; 상기 객체를 상기 화면상에서 이동시키는 단계; 상기 객체의 이동거리가 설정조건을 만족하면 상기 객체의 변경된 이미지를 표시하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 컴퓨터상에서 화면에 객체를 표시하는 단계; 상기 객체를 상기 화면상에서 이동시키는 단계; 상기 객체의 이동방향에 따라 상기 객체의 변경된 이미지를 표시하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 컴퓨터 화면상에서 표시된 객체를 이동시킬 때, 상기 객체의 기준점을 기준으로 x축에 대하여 양(+)의 방향으로 이동시키면 상기 객체의 이미지를 정상적으로 표시하고, 음(-)의 방향으로 이동시키면 상기 객체의 이미지를 좌우로 전도시켜 표시하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 컴퓨터 화면상에서 표시된 객체를 이동시킬 때, 상기 객체의 기준점을 기준으로 y축에 대하여 양(+)의 방향으로 이동시키면 상기 객체의 이미지를 정상적으로 표시하고, 음(-)의 방향으로 이동시키면 상기 객체의 이미지를 상하로 전도시켜 표시하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 각각 R(red), G(green), B(blue)에 대응하는 색상버튼, 명도(Brightness)조절용 C(Color)버튼, +버튼 및 -버튼을 구비하는 컴퓨터용 입력장 치를 이용하여, 상기 R,G,B,C버튼 중 어느 하나를 상기 + 또는 -버튼과 함께 선택함으로써 상기 컴퓨터의 화면상에 표시되는 배경이미지 또는 객체의 색상 또는 명도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 각각 +, -, ↑, ↓, →, ←, O(Original) 에 대응하는 버튼을 구비하는 컴퓨터용 입력장치를 이용하여, 상기 ↑, ↓, →, ←, O 버튼 중 어느 하나를 상기 + 또는 -버튼과 함께 선택함으로써 상기 컴퓨터의 화면상에 표시되는 객체의 크기 또는 비율을 변화시키는 것이 방향성을 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 컴퓨터 화면상에 객체를 표시하는 단계; 상기 컴퓨터에 연결된 포인팅장치에 의해 상기 화면상에서 동작하는 포인터를 상기 객체에 올려놓고 상기 포인팅 장치를 동작시키는 단계; 상기 포인팅장치가 동작하면 상기 포인터가 사라지고, 상기 객체가 지정되는 단계; 상기 포인팅장치를 다시 동작하면 상기 객체지정이 해제되고 상기 포인터가 다시 나타나는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은 상기 방법에 의하여 상기 캔버스 또는 무대에서 실행한 프레젠테이션 내용을 시간순서대로 저장하여 하나의 멀티미디어 파일을 제작하는 방법에 있어서, 상기 멀티미디어 파일은 상기 화면에 표시되는 배경이미지 및 객체의 기준위치, 크기, 이동정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 프레젠테이션용 멀티미 디어 파일의 제작방법을 제공한다.
또한 상기 방법에 의하여 제작된 멀티미디어 파일을 프레젠테이션 순서대로 슬라이드 해가면서 진행하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은 상기 방법에 의하여 상기 캔버스 또는 무대에 배치된 모든 객체를 포함하는 이미지를 하나의 파일로 저장하는 이미지 파일 제작 방법을 제공한다.
또한 상기 방법에 의하여 제작된 다수의 이미지 파일을 프로그램 내에서 순서대로 슬라이드해가면서 진행하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은 상기 방법에 의하여 상기 캔버스 또는 무대에 배치된 모든 객체를 포함하는 전체 이미지를 초당 설정한 프레임 수만큼 캡쳐하여 하나의 애니메이션 파일로 저장하는 애니메이션 파일 제작 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 컴퓨터에 연결되어 사용되는 프레젠테이션용 입력장치로서, 상기 컴퓨터의 화면에 표시되는 객체의 크기 또는 가로세로비율을 조절하기 위한 객체변환버튼군(群); 상기 객체의 위치이동이나 애니메이션 효과를 부여하기 위한 객체이동버튼군; 상기 객체를 회전시키기 위한 객체회전버튼군; 상기 화면 또는 객체의 색상을 변경하기 위한 색상변환버튼군; 사운드의 세기조절 또는 반복청취를 위한 음향효과버튼군을 구비하여 원터치 방식의 효과설정을 지원하는 컴퓨터용 입력장치를 제공한다.
또한 본 발명은, 운영체제 및 응용프로그램을 탑재하는 컴퓨터 본체; 상기 컴퓨터 본체에 연결되는 표시장치; 상기 컴퓨터본체에 연결되며, 상기 표시장치에 표시되는 제1 포인터 및 제2 포인터를 서로 독립적으로 동작시키기 위해 각각 좌표신호 또는 이벤트신호를 발생시키는 제1 포인팅장치 및 제2 포인팅장치; 상기 제1 포인팅장치와 제2 포인팅장치의 신호를 구별시키기 위한 식별신호를 생성하여 상기 제1 포인팅장치 또는 제2 포인팅장치로부터의 신호에 부가시키는 식별신호 부가수단을 포함하는 컴퓨터 시스템을 제공한다.
또한 본 발명은 포인팅장치와 컴퓨터본체의 사이에 개재되는 연결장치로서, 상기 컴퓨터본체에 결합되는 컴퓨터용 포트; 상기 포인팅장치가 결합되는 포인팅장치용 포트; 상기 포인팅장치로부터 입력되는 신호에 다른 포인팅장치와 차별화되는 식별신호를 생성하여 부가하는 식별신호 부가수단을 포함하는 포인팅장치용 연결장치를 제공한다.
또한 본 발명은, 다수의 포인팅장치가 연결된 컴퓨터를 이용하는 프레젠테이션 방법으로서, 하나의 컴퓨터 화면에 상기 포인팅장치와 일대일로 대응하는 다수의 포인터를 표시하는 단계; 상기 각 포인팅장치로부터의 입력신호에 의해 제어되는 상기 각 포인터가 상기 컴퓨터 화면에 표시된 객체를 서로 독립적으로 선택 또는 이동시키는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
또한 본 발명은, 제1 포인팅장치가 연결되어 있는 컴퓨터에 제2 포인팅장치를 연결하는 단계; 포인팅장치 인식모듈이 상기 제2 포인팅장치의 입력신호에 식별신호를 부가하고 장치를 활성화하는 단계; 상기 포인팅장치 인식모듈이 상기 제2 포인팅 장치의 입력신호를 전달하는 단계; 상기 제1 포인팅장치와 독립적으로 제2 포인터를 이동시키고 이벤트를 실행하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 제공한다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명한다.
본 발명의 실시예에 따른 스토리텔링 프레젠테이션 방법은 기본적으로 다음과 같은 방식으로 진행된다.
먼저 본 발명의 실시예에 따른 스토리텔링 프레젠테이션 방법을 기록한 프로그램을 노트북, 데스크톱 컴퓨터 등의 컴퓨터 장치상에서 구동시키고, 상기 컴퓨터 장치와 연결되는 화면상에 소품, 액터(actor) 등의 여러 이미지를 배치 또는 표시해가면서 강의, 설명 등의 프레젠테이션을 진행한다. 이러한 소품, 액터 등의 객체는 미리 선택한 배경이미지 상에 표시될 수도 있다.
한편, 본 명세서에서는 배경이미지 상에 표시되는 캐릭터, 소품 등의 2차원 또는 3차원 이미지, 애니메이션 또는 텍스트 등을 일괄하여 '객체'라 칭하기로 한다.
객체의 위치, 크기, 방향 등은 강의 내용 및 전개상황에 따라 강사가 실시간으로 변경시킬 수 있고, 객체의 색상, 명암 등에 변화를 주거나 이동시키면서 설명하거나 이야기를 전개할 수도 있다. 필요한 경우에는 배경이미지의 색상변화, 명암변화, 날씨변화 등의 효과를 줄 수도 있다.
또한 객체를 이동시키는 방향, 거리 또는 시간에 따라 변경된 이미지를 표시하여 애니메이션 효과를 줄 수도 있다.
또한 텍스트, 도표, 교육자료 등을 화면에 배치하여 설명할 수도 있으며, 여러 배경이미지를 준비하여 한 화면씩 슬라이드해 가면서 위 과정을 실행할 수도 있다.
이러한 프레젠테이션 방법은 단순히 그림, 표, 텍스트만을 보이면서 설명하는 것보다 액터(actor)를 등장시키고 이동시키는 등 간단한 변화나 애니메이션 효과를 주기 때문에 학습자의 높은 집중과 흥미를 유발시킬 수 있다.
또한 연극, 인형극, 애니메이션, 영화 등과 같이 일방적인 시청용으로 제작된 것과는 달리 설명, 이야기, 대화 등의 진행상황에 맞는 이미지나 애니메이션을 실시간으로 보여줄 수 있는 장점이 있고, 컴퓨터로 간단하게 연극을 실행할 수 있도록 지원해준다.
이하에서는 프레젠테이션 화면상에서 실시간으로 이미지를 표현하는 방법과 애니메이션 효과를 부여하는 방법에 대하여 자세히 설명한다.
1. 이미지 표현 방법
먼저 프레젠테이션 화면상에 다양한 객체를 이용하여 그림 형태의 이미지를 표현하는 방법에 관하여 설명한다.
본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램은 프로그램 자체에서 다양한 형태의 배경이미지와 객체를 제공하므로 사용자가 이를 불러와서 그림 형태의 이미지를 간편하게 표현, 제작할 수 있도록 한다.
또한 컴퓨터의 외부에서 탈부착할 수 있는 키트(kit) 형태의 저장수단에 이러한 배경이미지와 객체를 저장시켜 두고, 본 발명의 프로그램 상에서 불러와서 화면에 표시하는 방식으로 프로그램을 설정할 수도 있다.
또한 컴퓨터에는 기본 프로그램만을 설치하고, 상기 컴퓨터와 인터넷망을 통해 연결된 서비스서버로부터 스트리밍 방식 또는 다운로드 방식으로 배경이미지와 객체들을 제공받을 수도 있다.
이하에서는 프로그램 자체에 기본적인 배경이미지 및 객체가 탑재된 것으로 가정하고 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 방법을 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램에서 제공하는 프레젠테이션 화면(10)으로서, 상기 프레젠테이션 화면은 사용자가 선택한 배경이미지 또는 객체를 표시하는 캔버스(11)를 구비하고, 상기 캔버스(11)의 주위에는 도구선택창(12), 객체군(群) 선택창(13), 색상선택창(14), 특수효과선택창(15) 등이 배치 된다.
도구선택창(12)에는 선그리기, 도형그리기, 글씨크기조절, 저장하기, 불러오기, 색채우기 등의 다수 버튼과 배경설정버튼이 한꺼번에 표시된다.
본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램은 자체적으로 다양한 배경이미지 또는 객체를 제공하므로 저장된 배경이미지 또는 객체를 사용자가 간편하게 검색 및 선택할 수 있도록 여러 유형의 객체를 미리 공통적인 특징을 가지는 다수의 객체군으로 분류해두는 것이 바람직하다.
예를 들어 상기 객체군 선택창(13)에는 각 객체군을 대표하는 다수의 객체군 아이콘과 지면제한으로 인해 화면에 표시할 수 없는 나머지 객체군을 연동하는 폴더에서 호출할 수 있는 폴더검색버튼이 표시된다.
색상선택창(14)은 빨강, 파랑, 노랑, 검정, 초록 등 다수의 색상버튼을 구비하여 사용자가 복잡한 조작 없이 원하는 색상을 선택할 수 있도록 하였으며, 보다 세밀한 색상조절을 할 수 있도록 색상조절메뉴도 제공한다.
특수효과선택창(15)은 캔버스(11) 상에 사용자가 선택한 배경, 객체 등을 표시한 이후에 눈 또는 비 등의 특수효과를 주기 위한 것이다.
이하에서는 이러한 프레젠테이션 화면에 이야기 전개에 따라 다양한 객체 이미지를 표현해나가는 과정을 도 2a 내지 도 2h를 참조하여 순서대로 설명한다.
먼저 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램을 구동하면 도 1과 같은 프레젠테이션 화면이 표시되고, 여기서 도 2a에 도시된 바와 같이 도구선택 창(12)의 배경설정버튼(사각형 표시)을 클릭하면, 캔버스(11)의 상단에 시각적으로 표시된 다수의 배경아이콘을 포함하는 배경선택창(16)이 표시된다.
이어서 사용자가 배경선택창(16)에서 하나의 배경아이콘을 선택하면, 도 2b에 도시된 바와 같이 선택된 배경이미지가 캔버스(11)에 표시된다.
사용자는 프레젠테이션 전개상황에 따라 상기 배경이미지에 표현하고자 하는 캐릭터, 텍스트, 소품 등의 객체를 선택하여야 하며, 이를 위해 먼저 도 2c에 도시된 바와 같이 객체군 선택창(13)에서 원하는 객체군 아이콘, 예를 들어 통나무 집 모양의 아이콘을 선택한다.
사용자가 하나의 객체군 아이콘을 선택하면 캔버스(11) 상단에는 배경선택창(16) 대신에 객체선택창(17)이 표시되며, 객체선택창(17)에는 상기 선택된 객체군에 포함되는 모든 객체가 객체아이콘으로 진열된다. 사용자는 이중에서 하나의 객체아이콘을 클릭하여 원하는 객체를 선택할 수 있다.
이와 같이 객체군 선택창(13)에서 하나의 객체군 아이콘을 선택하면 사용자가 시각적으로 확인할 수 있도록 상기 객체군에 속하는 모든 객체를 프레젠테이션 화면상에 진열하여 보여주는 방식은 종래의 그래픽 툴에서 제공되는 방식과는 크게 구별되는 특징이다.
종래의 방식을 살펴보면, 그래픽 툴 상에서 (1) 객체 이미지를 불러오기 위해 열기 메뉴나 아이콘을 선택하는 과정, (2) 폴더를 찾는 과정, (3) 상기 폴더를 열어서 포함된 이미지파일을 확인하는 과정, (4) 이미지파일을 선택하여 확인버튼을 누르는 과정, (5) 선택된 이미지파일 하나가 열리는 과정 등을 거쳐서 원하는 객체를 선택한다.
그래픽 툴 내에서 이미지 뷰어 또는 브라우저를 지원하고 있더라도 상기 (1), (2) 과정은 필수적으로 거쳐야 하고, 이미지 뷰어 또는 브라우저를 지원하지 않는다면 전체 이미지를 로드하여 보여주는 이미지 뷰어 또는 브라우저 프로그램을 실행하여 원하는 객체 이미지를 찾아야 하는데 이 과정에서 많은 시간과 공정이 소요된다.
또한 종래의 방식은 하나의 객체이미지를 선택하고 나서, 다른 객체이미지를 찾는 경우에도 처음부터 다시 동일한 과정을 반복하여야 하기 때문에 다양한 객체를 수시로 불러와야 하는 프레젠테이션 과정에서 활용하기에는 부적합하다.
반면에 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램에서는 사용자가 프레젠테이션 화면상에 표시된 객체군의 대표아이콘 버튼을 선택하면 해당 그룹(또는 폴더)내의 모든 객체 이미지가 프로그램 상에서 로딩되어 자체 뷰어에 의해 객체선택창(17)에 진열되고, 이어서 사용자가 진열된 객체아이콘 중에서 하나를 클릭하면 이미지 선택과정이 종료되도록 하였다. (dump and select 방식)
또한 전술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램에서는 프레젠테이션 화면상에 표시된 객체군에 포함되지 않은 객체를 검색할 수 있도록 폴더검색버튼을 제공한다.
따라서 사용자가 폴더검색버튼을 선택하면, 다수의 폴더가 화면상에 표시되고 사용자는 이를 통해 원하는 객체군이 포함된 폴더를 찾아야 한다.
이어서 해당 폴더를 찾아서 선택하면, 선택된 폴더 안의 모든 객체의 아이콘이 화면상의 객체선택창(17)에 진열(dump)되며, 사용자가 원하는 객체의 아이콘을 선택(select)하는 방식으로 객체를 선택하게 된다.
본 발명의 객체선택 방법에 의하면 프레젠테이션 화면에 사용자가 시각적으로 쉽게 확인할 수 있도록 다양한 객체를 진열하기 때문에, 사용자가 한 이미지를 선택하고 나서 다른 이미지를 선택하는 절차도 매우 간편해진다.
한편, 객체선택창(17)에 진열된 다수의 객체아이콘은 마우스 포인터를 두고 눌러서 선택되며, 일단 하나의 객체아이콘이 선택되면 사용자가 마우스 버튼을 놓더라도 계속 선택상태를 유지하도록 설정하는 것이 바람직하다.
그리고 사용자가 캔버스(11)의 원하는 위치에 마우스 포인터를 위치시키고 마우스 버튼을 누른(press) 상태에서 도 2d에 도시된 바와 같이 원하는 방향 및 길이만큼 당긴(pull) 후에 버튼을 놓으면 상기 선택된 객체가 캔버스(11)에 표시된다.
이때 객체의 크기는 마우스 포인터의 시작점과 종료점이 서로 마주보는 직사각형의 크기에 맞게 자동 조절되며, 객체의 크기를 다시 조절해야 하는 경우에는 키보드 또는 다른 입력장치에 미리 설정된 확대/축소버튼을 이용한다.
객체의 위치를 다시 조절해야 하는 경우, 즉 객체를 이동시켜야 하는 경우에 는 마우스를 이용하거나 키보드 또는 다른 입력장치의 화살표 버튼 등을 이용한다.
누르고 당기는(press and pull) 방식에 대비되는 종래의 끌어다 놓기(drag and drop) 방식은, (1) 객체를 마우스 버튼을 눌러서 선택하는 과정, (2) 마우스 버튼을 계속 누른 상태에서 선택된 객체를 원하는 위치로 끄는(drag) 과정, (3) 마우스 버튼을 해제하여 선택된 자료를 원하는 위치에 놓는(drop) 과정 등을 거친다.
그런데 종래의 drag and drop방식은, 객체가 원래의 이미지 크기로 이동하기 때문에 원하는 위치에 놓은 다음에 크기조절을 따로 하여야 하고, 객체가 원래의 이미지 상태로 이동하므로 방향 조절을 따로 하여야 한다.
따라서 객체 선택 및 이동에 여러 공정을 거쳐야 하고 연속성이 단절되므로 멀티미디어 프레젠테이션에 적용하기에 적합하지 않다는 문제점이 있다.
반면에 본 발명의 press and pull 방식은 객체를 선택하여 원하는 지점까지 마우스버튼을 계속 누르고 있을 필요가 없고, 객체를 선택한 이후에는 캔버스의 원하는 시작점에 마우스 포인터를 두고 원하는 방향으로 원하는 길이만큼 당긴 이후에 끝점에서 마우스 버튼을 놓기만 하면 된다. 따라서 객체의 선택, 위치지정 및 크기조절이 훨씬 간편해진다.
또한 후술하는 바와 같이 당기는(pull) 방향에 따라 객체 이미지의 방향을 간편하게 변경시킬 수도 있다.
또한 사용자가 다른 객체를 선택하기 전까지는 직전 객체가 계속 선택되어 있는 상태이기 때문에 별도의 객체 선택 절차 없이 마우스 조작만으로 캔버스(11)에 동일한 객체를 무한히 표시할 수 있어 동일 객체로 이루어진 군집을 표시하는데도 유리하다.
또한 객체를 배경이미지 위에 독립하여 위치하도록 하여 각각의 객체를 독립적으로 이동할 수 있어 기초 수학교육 등 프레젠테이션에 활용할 수 있다.
상기 배경이미지와 그 위에 표시할 객체는 사용자가 용이하게 접근할 수 있도록 프로그램 내부에서 특정 스토리 또는 주제별로 분류하여 제공하는 것이 바람직하다.
아래의 표 1은 '이순신 장군'에 관한 스토리텔링에 사용될 수 있는 배경이미지와 객체를 예시한 분류표이다.
즉, 배경이미지에는 군영, 바다, 해협, 지도, 육지, 갑판, 선내부 모습 등을 포함시켜 두고, 객체에는 주요인물(이순신, 원균 등), 배(거북선,왜선 등), 병사, 농민, 자연물 또는 구조물(성, 섬, 바위, 갈매기 등), 전투모습(포 발사모습, 창던지는 모습 등), 말 등을 포함시켜 둘 수 있다.
[표 1]
주제: 이순신 장군(스토리북 또는 특정한 스토리)
배경이미지 군영1, 군영2, 바다, 해협1, 해협2, 지도, 육지, 갑판, 선 내부
객 체 ① 주요인물: 이순신1, 이순신2, 원균 등
② 배의 종류: 거북선, 왜선, 어선 등
③ 병사 등 인물: 훈련모습, 농민 등
④ 자연물, 구조물, 기타: 성, 섬, 바위, 갈매기 등
⑤ 전투모습: 포 발사모습, 창던지는 모습 등
⑥ 기타: 말 타고 이동, 식량이동, 피난 등
이와 같이 준비된 배경이미지를 사용자가 임의로 지정할 수도 있지만, 사용 자가 일일이 필요한 배경이미지를 선택하도록 하는 것 보다는 스토리 전개순서 또는 시나리오에 맞게 적절한 배경이미지가 순서대로 현시되도록 설정해 둘 수 있다. 예를 들어 사용자가 슬라이드버튼을 누를 때마다 왜선 출현장면, 출격장면, 매복장면, 공격장면, 승리장면 등의 배경이미지가 순서대로 현시되도록 설정해 두면 강사의 혼란을 방지할 수 있다.
아래의 표 2는 '시골생활'에 관한 스토리텔링 또는 프레젠테이션을 위한 배경이미지 및 객체를 나타낸 분류표이다.
[표 2]
주제: 시골생활(스토리를 만들 수 있는 주제)
배경이미지 산, 계곡, 들, 시내, 논, 밭, 호수, 집, 목장 등
객 체 ①이동하는 사람 : 걷기, 짐 나르기 등
② 작업, 기타 : 벼 타작, 삽질하기, 건물 등
③ 차량 : 트랙터, 마차, 손수레, 트럭 등
④ 원예작물 : 사과나무, 배추 등
⑤ 움직이고 있는 동물 : 개, 개구리 등
⑥ 날고 있는 새, 곤충 : 참새, 잠자리 등
배경이미지는 산, 계곡, 들, 시내, 논, 밭, 호수, 집, 목장 등 다양한 이미지가 설정될 수 있고, 상기 배경이미지 상에는 사람, 차량, 작물, 동물 등 다양한 객체가 표시될 수 있다.
이때 객체를 선택하여 배경이미지 상에 붙일 때 방향전환이나 애니메이션 효과를 부여하면 보다 생생한 효과를 얻을 수 있다. 이를 위해 표 2의 ①군 내지 ⑤군의 객체를 선택하여 붙일 때는 좌우방향으로 이미지를 전환시킬 수 있고, ⑥군의 객체를 선택하여 붙일 때는 상하좌우 모든 방향으로 이미지를 전환시킬 수 있도록 할 수 있다.
또한 ①군, ③군 또는 ⑤군의 객체를 선택하여 움직일 때는 x축을 따라 이미지를 전환시키거나 애니메이션 효과를 부여할 수 있도록 하고, ⑥군의 객체를 선택하여 움직일 때는 y축을 따라 이미지를 전환시키거나 애니메이션 효과를 부여할 수도 있다.
이러한 이미지 전환 및 애니메이션 기법에 대해서는 후술한다.
한편, 본 발명의 프레젠테이션 프로그램에서는 프로그램 내에 이와 같은 배경이미지 또는 객체를 내장하고 사용자가 실시간으로 불러와서 표현하는 기능을 제공하는 이외에도, 텍스트를 불러와서 표시할 수도 있다.
텍스트를 불러올 때는 강의나 이야기의 순서에 따라 일부분씩 순서대로 불러오는 것이 바람직하며, 이를 위해서는 예를 들어 Enter키 등을 텍스트 구분 단위로 활용할 수 있다.
여기서 텍스트는 프로그램 자체에서 제공할 수도 있고 불러온 객체의 파일명일 수도 있으며, 사용자가 입력한 것일 수도 있다.
텍스트 또한 press and pull 방식으로 위치 및 크기조절이 가능함은 물론이다.
한편 본 발명의 프레젠테이션 프로그램에서는 선택된 객체의 방향을 간편하게 변경할 수 있는 수단을 제공한다.
즉, 원하는 객체를 선택한 이후에 캔버스(11) 상의 원하는 위치에 마우스 포 인터를 위치시키고 마우스 버튼을 누른 후에 당기는 방향에 따라서 이미지의 방향을 다르게 나타낸다.
예를 들어 도 3에 도시된 바와 같이 마우스 포인터가 초기 위치(시작점)를 기준으로 (+x,-y) 방향으로 이동하면 정상적인 이미지를 표시하고, (+x,+y)방향으로 이동하면 상하로 전도된 이미지를 표시하고, (-x,-y)방향으로 이동하면 좌우로 전도된 이미지를 표시하고, (-x,+y)방향으로 이동하면 상하좌우로 모두 전도된 이미지를 표시한다.
보다 간편하게는 이동방향의 x성분만을 기준으로 +방향이면 정상적인 이미지를 표시하고, -방향이면 좌우로 전도된 이미지를 표시할 수도 있다. 또는 이동방향의 y성분만을 기준으로 +방향이면 정상적인 이미지를 표시하고, -방향이면 상하로 전도된 이미지를 표시할 수도 있다.
상기 표 1 또는 표 2에 예시된 사람, 배, 차량, 배, 동물 등의 객체에 이러한 방향전환기법을 적용시킬 수 있다.
종래에는 이미지의 방향을 변경하기 위해서는 그래픽 툴에서 제공하는 방향전환 메뉴를 이용하거나, 편집메뉴에서 방향전환 대화창을 불러온 후에 전환방향이나 각도를 선택할 수밖에 없어 절차가 매우 번거로웠다.
따라서 실시간 표현이 중요한 멀티미디어 프레젠테이션에서 본 발명과 같은 방향전환 방식이 훨씬 유용하게 사용될 수 있다.
이미 캔버스(11)에 표시된 객체의 방향은 키보드 또는 다른 입력장치에 미리 설정해 놓은 방향전환키를 이용하여 전환시킬 수 있지만, 본 발명에서는 이에 더하여 도 4에 도시된 바와 같이 객체 상에서 마우스 포인터가 이동하는 방향에 따라 미리 설정된 각기 다른 방향의 객체 이미지가 표시되도록 하는 방향전환 방법을 제안한다.
예를 들어 원본이미지(a)의 중심점을 기준으로 4개의 각도 구간으로 분할한 후에 마우스 포인터가 (Ⅰ)구간의 각도범위에서 이동하면 정상적인 이미지를 표시하고, (Ⅱ) 구간의 각도범위에서 이동하면 정상 이미지에서 180도 방향으로 회전된 이미지(b)를 표시하고, (Ⅲ) 구간의 각도범위에서 이동하면 정상 이미지에서 90도 반시계 방향으로 회전된 이미지(c)를 표시하고, (Ⅳ) 구간의 각도범위에서 이동하면 90도 시계방향으로 회전된 이미지(d)를 표시하는 방식이다. 상기 각도범위와 이미지 방향은 보다 더 세분화될 수 있음은 물론이다.
이러한 방법은 정지상태 객체의 방향을 바꾸는 경우뿐만 아니라 객체를 이동시키는 과정에도 보다 생생한 시각효과를 줄 수 있다. 예를 들어 도시된 바와 같이 마우스를 이용하여 잠자리 캐릭터를 이동시킬 때 이동방향이 달라질 때마다 잠자리의 머리방향이 달라지므로 매우 사실적인 느낌을 주게 된다.
또한 이러한 방향전환 기법은 사용자의 조작이 간단하기 때문에 멀티미디어 프레젠테이션 도중에 강사가 실시간으로 매우 간편하게 효과적인 애니메이션을 시연할 수 있게 해준다.
한편, 도 2e 내지 도 2g는 동일한 캔버스(11) 상에 다양한 객체를 추가로 표 시해가는 과정을 나타낸 것이다.
이러한 프레젠테이션 프로그램을 이용하면 강의나 이야기를 진행하는 중에 상황에 맞게 화면에 적절한 객체를 표시하여 시각적으로 상황을 표현할 수 있기 때문에 현실감 있는 강의를 진행할 수 있다.
필요한 경우에는 색상선택창(14)을 통해 입력된 객체나 텍스트의 색상을 변경할 수 있으며, 특수효과선택창(15)에서 제공하는 버튼을 이용하여 도 2h에 도시된 바와 같은 눈 내리는 효과를 줄 수도 있고 그 밖에 비, 천둥, 번개 등의 효과를 줄 수도 있다.
이러한 특수효과를 표시하는 방법에는 객체 및 배경이미지상에 직접 표시하는 방법과 화면 전면에 투명레이어를 설정하고, 상기 투명레이어 상에서 상기 명암변화, 색상변화, 비, 눈, 해, 구름, 바람, 번개 또는 천둥 같은 특수효과용 이미지 또는 애니메이션을 표시하는 방법이 있다.
본 발명의 프로그램에서 지원하는 이미지나 애니메이션을 이용하여 이와 같은 특수효과를 나타낼 수도 있으나, 이러한 특수효과 이외에도 마우스, 전자펜 등을 이용하여 사용자가 화면에 직접 텍스트를 쓰거나 그림을 그리거나 그래픽 효과를 줄 수도 있다.
이상의 과정을 거쳐 캔버스(11)상에서 배경, 여러 가지 객체, 특수효과 등으로 이루어진 그림 형태의 이미지가 완성되면, 도구선택창(12)의 저장하기 메뉴를 눌러서 완성된 그림을 하나의 이미지 파일로 저장할 수도 있고, 입력장치의 저장하 기 버튼을 이용하여 지정한 폴더에 지정한 이름으로 자동으로 실시간으로 저장할 수도 있다.
한편 프레젠테이션 화면에 표시되는 객체의 명칭을 한글, 영어 등으로 표시할 수 있으며, 이를 위해 본 발명의 프로그램에서는 강사가 특정 객체를 선택하면 도 2d 내지 도 2h에 도시된 바와 같이 프레젠테이션 화면의 상단좌측에 상기 객체의 명칭이 나타나는 텍스트창을 설정하였다.
상기 텍스트창에 표시된 텍스트는 이미지 표시과정과 동일하게 사용자가 마우스로 클릭하여 선택한 후에 press and pull 방식으로 배경이미지 상에 표시할 수 있다.
상기 텍스트는 한글 또는 외국어를 선택적으로 표시할 수 있으므로, 본 발명의 프로그램은 유아나 어린이의 어학학습용으로 매우 유용하게 사용할 수 있다.
예를 들어, 객체선택창(17)에서 하나의 객체아이콘을 선택하면, 해당 객체의 명칭을 한글 또는 외국어로 좌측상단의 텍스트창에 표시하며, drag and drop, press and pull, select and locate 등 가능한 모든 방식으로 상기 객체를 프레젠테이션 화면에 표시한 후에 상기 텍스트(한글 또는 외국어)를 객체 옆에 동일한 방식으로 표시하면 단어 학습에 유용하게 사용될 수 있다.
보다 생생한 효과를 위하여 객체 또는 텍스트에 마우스포인터를 올려 놓고 마우스버튼을 클릭하면 해당 객체의 명칭 또는 텍스트의 발음이 사운드로 출력된다.
또한 특정 객체에 마우스포인터를 올려놓고 마우스버튼을 누르면 해당 객체를 상징하는 소리(예를 들어 동물울음소리)가 출력되도록 하고, 마우스버튼을 놓으면 사운드가 종료되도록 할 수도 있다.
또한 객체를 이동시킬 때 마우스버튼을 계속 누르고 있어야 하는 것을 피하기 위하여 상기 객체에 마우스포인터를 올려놓고 마우스버튼을 클릭하면 상기 객체가 선택되고, 선택된 사실을 알 수 있도록 하기 위하여 마우스포인터는 보이지 않고 상기 선택된 객체만이 활성화되어 표시되도록 할 수도 있다.
이때 객체가 원하는 위치에 도달한 이후에 다시 마우스버튼을 클릭하면 선택된 객체는 최종 위치에 배치되고 마우스포인터가 다시 표시되도록 한다.
예를 들어 바둑알을 클릭하면 마우스포인터는 보이지 않고 바둑알만 표시되도록 하고, 이 상태에서는 마우스버튼을 계속 누르지 않더라도 바둑알을 원하는 위치까지 이동시킬 수 있도록 하는 것이다. 이때 바둑알 등의 객체를 선택하는 순간에 특정 효과음을 출력하거나 애니메이션 효과를 줄 수 있다.
본 발명의 프레젠테이션 프로그램에서 전술한 이미지 표현방법을 적용하면 다음과 같은 효과를 얻을 수 있으므로 프레젠테이션을 효과적으로 쉽게 할 수 있다.
1. 배경화면을 쉽게 찾고 쉽게 입력할 수 있다.
2. 배경에 표시할 객체나 소품 등을 쉽게 찾고 쉽게 입력할 수 있다.
3. 객체의 크기조절이 쉽고 직관적이다.
4. 객체의 방향조절이 쉽고 직관적이다.
5. 선택한 객체를 배경상에 간단하게 그리고 여러 번 붙일 수 있다.
6. 편집 공정 및 이미지 제작시간을 현저하게 줄일 수 있다.
7. 그림을 잘 그리지 못하는 사람도 간편하게 편집하여 목적하는 이미지를 얻을 수 있다.
8. 준비된 텍스트의 입력이 쉽고 간편하다.
9. 입력하는 텍스트의 폰트조절을 자동으로 할 수 있다.
2. 애니메이션 표현 방법
전술한 이미지 표현 방법은 본 발명의 프레젠테이션 프로그램에서 제공하거나 사용자가 불러온 배경이미지 또는 객체를 이용하여 캔버스(11) 상에 그림 형태의 정적인 이미지를 제작하기 위한 것이다.
그런데 멀티미디어 프레젠테이션을 보다 사실감 있게 하기 위해서는 동적인 애니메이션을 적절히 가미해주는 것이 바람직하다.
마우스의 이동방향에 따라 객체의 방향이 변경된다거나 눈, 비, 천둥, 번개 등의 특수효과를 가미하는 것도 이러한 맥락에서 간단한 형태의 애니메이션 표현이라고 할 수 있다.
여기서는 더 나아가 프레젠테이션 화면상에 표시된 객체에 실제 움직이는 효과를 부여하는 방법에 대하여 설명한다.
먼저 종래의 애니메이션 기법을 살펴보면, 특정 객체의 형태가 조금씩 달라지는 스크린(또는 캔버스) 크기의 이미지를 여러 장 제작한 후에 하나의 파일로 만들고, 화면상에 초당 수 내지 수십 개의 이미지를 순서대로 표시해줌으로써 특정 객체가 움직이는 느낌을 주는 방식이다. 즉, 종래의 애니메이션 기법은 소정 시간간격 마다 변경된 이미지를 화면에 표시해주는 방식이라고 할 수 있다.
그러나 이러한 방법은 캔버스(11) 전체 사이즈의 이미지를 미리 제작해두어야 하기 때문에 제작시간이 많이 소요되면서도, 멀티미디어 프레젠테이션 도중에 상황에 맞는 간단한 애니메이션 효과를 즉흥적으로 부여하는 데는 부적합하다.
본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션용 프로그램에서는 프레젠테이션을 수행하는 도중에 각 객체에 대해 간단한 애니메이션 효과를 실시간으로 부여할 수 있는 방법을 제공한다.
먼저, 캔버스(11)의 배경이미지 상에 소정의 객체를 선택하여 표시한 후에 사용자가 마우스 포인터를 이용하여 표시된 객체를 잡고 임의의 방향으로 이동시키면 소정 거리마다 변경된 이미지를 표시하는 애니메이션 표현 방법을 제공한다.
예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이 객체의 기준위치가 x좌표상의 x1 지점인 상태에서 마우스를 이용하여 상기 객체를 x방향으로 잡아당길 때 객체의 기준 위치가 x1+a 지점을 통과할 때는 변형된 이미지를 표시하고, 계속해서 x1+2a 지점 을 통과할 때는 다시 원본 이미지를 표시하거나 제2의 변형 이미지를 표시하도록 설정한다.
여기서 a는 임의로 정해지는 x방향의 거리이며, 최소한의 애니메이션 효과를 줄 수 있는 한도 내에서 설정되어야 한다. 상기 객체의 원본이미지와 상기 변형이미지는 서로 맵핑되어 저장되어 있어야 함은 물론이다.
따라서 도 5의 객체는 마우스를 이용하여 x방향으로 잡아당기는 과정에서 여러 가지 이미지로 변경되어 표시되거나 마치 달리는 것처럼 보이게 된다. y방향의 움직임에 대해서도 같은 방법이 적용될 수 있음은 물론이다.
즉, x방향으로 이동하다가 y방향으로 이동할 때도 다시 변경된 이미지가 표시되도록 할 수 있다. 마우스 포인터가 x방향으로 계속 이동할 때는 전술한 방식으로 x방향으로 뛰는 효과를 부여하고, 마우스 포인터의 방향이 y방향으로 바뀌면 도 4와 관련하여 설명한 방식과 같이 다른 방향의 객체를 표시되도록 하고 계속하여 설정된 거리에 따라 변경된 이미지를 표시할 수도 있다.
실행된 애니메이션 화면(배경이미지와 각 객체 포함)은 초당 설정한 프레임 수만큼 캡쳐하여 하나의 애니메이션 파일로도 저장할 수 있으며, 이때 효과음과 마이크 입력음도 함께 저장할 수 있다.
또한 배경이미지상에 다수의 객체가 순차적으로 배치되는 동안 소정 시간간격마다 또는 새로운 객체가 추가될 때마다 화면전체의 이미지를 캡쳐하고, 다수의 캡쳐된 이미지를 하나의 애니메이션 파일로 저장할 수도 있다.
이러한 애니메이션 표현 방법은 캔버스(11) 상에서 마우스 포인터의 움직이는 속도에 따라 이미지의 변화가 이루어지므로 단지 몇 장의 이미지만을 가지고도 매우 자연스러운 애니메이션 효과를 얻을 수 있다.
또한 각 객체에 부분적인 애니메이션 효과를 줄 수 있기 때문에 컴퓨터 화면을 무대로 하는 간단한 연극 형태의 프레젠테이션을 가능하도록 하는 효과가 있다.
애니메이션 표현은 걷는 모습, 뛰는 모습, 나는 모습 등과 같이 동적인 효과에 반드시 한정되는 것은 아니며, 표정변화, 감정변화, 색상변화, 크기변화, 방향변화 등 여러 가지 분야에 적용될 수 있다.
예를 들어, 사람이나 동물과 같은 객체에 마우스 포인터를 놓고 누르면 입이나 손발의 움직임이 표현되도록 할 수 있다. 이것은 해당 객체의 원본이미지와 맵핑되어 저장된 여러 개의 연속된 변형이미지를 짧은 시간에 순차적으로 표시하는 방식으로 구현할 수 있다.
한편, 강사가 특정 주제와 관련하여 전술한 방식으로 스토리텔링 또는 프레젠테이션을 실행하는 도중에 실행된 내역을 하나의 멀티미디어 실행파일이나 애니메이션 파일로 자동 저장해두면 이후에 이를 재생시켜 동일한 스토리텔링을 진행할 수도 있다.
표 3은 스토리텔링을 진행하면서 실행내역을 저장하여 하나의 멀티미디어 실 행 파일을 제작하는 과정을 순서대로 예시한 것이다.
[표 3]
순서 내용 위치 크기 액션 진행 시간
1 배경이미지1 (0, 0) full screen 시작
2 사운드1 10초
3 객체1 (a, b) (c x d) 버튼 클릭 1초
4 (a+n, b) n = n + 5 20회 0.1초x20
5 텍스트1 (i, j) font name font size 2초
6 배경이미지2 (0, 0) full screen 버튼 클릭
먼저 배경이미지 1이 표시되면 관련 정보, 예를 들어 기준위치의 좌표(0,0)와 이미지 크기(풀 스크린)를 배경이미지 1과 맵핑시켜 저장한다.
배경이미지 1이 적절한 배경음악과 함께 나타나면 보다 생생한 멀티미디어 파일을 제작할 수 있으므로, 배경이미지 1과 함께 출력될 사운드 1을 결정하고 이를 실행할 시간(예를 들어 10초)을 설정해 둘 수도 있다.
이어서 배경이미지 1에 표시되는 객체의 정보를 순서대로 저장한다.
예를 들어 객체 1이 표시되면, 기준위치의 좌표(a,b)와 크기(c×d)를 객체 1과 맵핑하여 저장한다.
멀티미디어 실행 파일에서 객체 1이 표시되는 시점은 배경이미지 1이 표시된 이후의 임의의 시점으로 설정할 수도 있고, 강사가 조작버튼을 클릭하였을 때 표시되도록 설정할 수도 있다.
표 3의 시간항목(1초)은 객체 1이 화면상에 지속되는 최소한의 시간으로서 2번의 버튼을 연속적으로 누르더라도 객체 1이 적어도 1초 이상 지속된 이후에 객체 2가 화면에 표시되도록 설정한 것이다.
만일 강사가 객체 1을 x축 방향으로 이동시키면서 객체 1의 정상이미지와 변경된 이미지들을 번갈아가며 표시하여 애니메이션 효과를 부여하는 경우에는, 실행파일 제작시에는 객체 1의 기준위치 좌표를 예를 들어 (a+n,b), n=n+5 로 설정하여 기준좌표 위치가 5픽셀씩 x방향으로 이동하도록 설정하고, 한 단위의 좌표이동에 0.1초 정도의 시간을 할당한다.
따라서 제작된 실행파일에서는 매 0.1초마다 객체 1이 x방향으로 좌표이동을 하면서 변경된 이미지를 번갈아가면서 표시하게 된다. 좌표이동의 회수가 예를 들어 20회이면 애니메이션 시간은 약 2초가 소요된다.
이어서 강사가 특정 객체에 대응하는 텍스트 1을 선택하여 상기 특정 객체의 옆에 표시하게 되면, 기준위치 좌표(i,j), 폰트명, 폰트사이즈, 최소 유지시간(예,2초) 등 관련정보를 상기 텍스트 1과 함께 저장한다.
이러한 일련의 과정을 거쳐 배경이미지 1과 관련한 스토리텔링 또는 프레젠테이션을 마치고 강사가 새로운 배경이미지 2를 선택하여 화면에 표시하면, 실행파일 제작프로그램에서는 상기 배경이미지 2의 기준좌표, 크기 등의 정보를 저장한다.
또한 배경이미지 1 상에서 객체선택 및 이동이 완료된 이후 소정 시간 경과 후에 배경이미지 2가 표시되도록 할 수도 있고, 강사가 조작버튼을 클릭할 때 배경이미지 2가 나타나도록 설정할 수도 있다.
이러한 일련의 과정을 거쳐 강사가 진행한 스토리텔링 또는 프레젠테이션 내 용은 하나의 멀티미디어 실행파일이나 애니메이션 파일로 제작되며, 따라서 강사는 동일한 스토리텔링이나 프레젠테이션을 처음부터 반복하지 않고도 상기 제작된 파일을 이용하여 간편하게 스토리텔링 또는 프레젠테이션을 진행할 수 있다.
3. 프레젠테이션용 입력장치
일반적으로 멀티미디어 프레젠테이션 시스템은 프레젠테이션을 실행하는 컴퓨터(노트북, IPTV 등 포함), 상기 컴퓨터와 연결되는 화면과 스피커 등의 출력장치, 키보드, 마우스, 마이크 등의 입력장치 등을 포함한다.
그런데 멀티미디어 프레젠테이션 도중에 전술한 디지털 이미지 또는 애니메이션 제작 프로그램을 이용하여 실시간으로 강의나 이야기를 진행하기 위해서는 특히 강사가 간편하게 조작할 수 있는 입력장치를 제공하는 것이 바람직하다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 입력장치(20)의 일 예를 나타낸 도면으로서, 전술한 프로그램을 이용하여 이미지 또는 애니메이션을 보여주면서 강의를 진행하는데 적합한 여러 가지 버튼을 구비하고 있다.
중앙부에는 다수의 버튼군(群)이 배치되며, 상기 버튼군은 예를 들어 화면변환버튼군(21), 음향효과버튼군(22), 특수효과버튼군(23), 색상변환버튼군(24), 객체변환버튼군(25), 객체이동버튼군(26), 객체회전버튼군(27) 등을 포함한다.
화면변환버튼군(21)은 화면전환이나 크기 조절을 위한 것으로서 예를 들어 ' 이전, 다음, 화면' 등의 버튼을 포함하고, 여기서 '화면'버튼은 캔버스를 전체화면 또는 정상화면으로 전환시키는 역할을 한다.
음향효과버튼군(22)은 볼륨조절을 위한 '작게, 크게'버튼과, 반복청취를 위한 '반복'버튼과, '효과음' 버튼을 포함한다.
특수효과버튼(23)은 화면에 특수효과를 주기 위한 것으로서 '바람, 눈, 비, 천둥번개, 구름' 등의 버튼을 포함한다.
색상변환버튼군(24)은 화면 또는 객체의 색상을 변경하기 위한 것으로서 '빨강, 초록, 파랑, 밝게, 어둡게, 회색' 등의 버튼을 포함하며, 원래의 색으로 복구할 수 있는 '색'버튼을 둘 수 있다.
객체변환버튼군(25)은 소품이나 액터 등과 같은 객체의 크기 또는 가로세로비율을 조절하기 위한 것으로서 '키크게, 키작게, 뚱뚱하게, 빼빼하게, 크게, 작게' 등과 같은 버튼을 포함하며, 원래 크기로 복구할 수 있는 '원래'버튼을 둘 수 있다.
또한 객체이동버튼군(26)은 객체의 위치이동이나 애니메이션 효과를 부여하기 위한 것으로서 '좌로, 우로, 위로, 아래로' 등과 같은 버튼을 포함한다.
객체회전버튼(27)은 객체의 이미지를 회전시키기 위한 것으로서 이미지를 상하로 전도시키는 '상하'버튼, 이미지를 좌우로 전도시키는 '좌우'버튼을 포함하며, 한번 누를 때마다 예를 들어 시계방향으로 15도씩 이미지를 회전시키는 '회전'버튼을 포함한다.
또한 상기 입력장치(20)는 마우스나 조이스틱과 함께 사용될 수 있으며, 이 를 대비하여 상기 버튼군의 주변에 마우스패드(28)를 제공하거나 조이스틱을 설치하는 것이 바람직하다.
본 발명의 실시예에 따른 이미지 및 애니메이션 제작프로그램을 활용하기 위해 도 6과 같은 별도의 입력장치(10)를 제작할 수도 있지만, 일반적인 키보드에 도 7에 도시된 바와 같은 키패드(30)를 설정하여 사용할 수도 있다.
도 7에서 screen은 이미지 프레젠테이션 화면에서 캔버스에 그려진 이미지를 전체화면으로 표시하거나 원래의 프레젠테이션 화면으로 복귀시키는 역할을 하며, up, down은 각각 이전화면과 다음화면을 나타낸다.
또한 C(color)는 화면이나 객체의 명도(Brightness)조절을 위한 것으로서, 명도조절 대상(화면 또는 객체)을 지정한 후에 +버튼 또는 -버튼과 함께 C버튼을 눌러서 명도를 조절한다. 이때 + 또는 -버튼을 누른 상태에서 C버튼을 누를 수도 있고 반대로 C버튼을 누른 후에 + 또는 -버튼을 누를 수도 있다.
모든 색상은 RGB의 값으로 표시될 수 있고, 일반적으로 컴퓨터 상에서는 R(red), G(green), B(blue)의 값을 각각 0에서 255까지 256단계로 구분하며, RGB는 공통적으로 255단계로 갈수록 증가된 명도를 가진다.
따라서 화면이나 객체의 RGB값이 현재 RGB(A,B,C)인 상태에서 예를 들어 사용자가 C 버튼과 함께 +버튼을 한번 누르면 설정된 값(예를 들어 10단계)만큼 RGB값이 증가하여 RGB(A+10, B+10, C+10)으로 되어 명도가 증가하고, -버튼을 한번 누르면 설정된 값(예를 들어 10단계)만큼 RGB값이 감소하여 (A-10, B-10, C-10)으로 되어 명도가 감소한다.
또한 이와 같이 RGB값을 조절하는 방식을 이용하여 화면이나 객체의 색상을 조절할 수 있다. 예를 들어 키패드(30)의 R버튼과 함께 +버튼을 누르면 RGB값에서 R값을 설정된 단계만큼 증가시켜 화면이나 객체를 보다 선명한 빨간색으로 변화시킨다.
반대로 R버튼과 함께 -버튼을 누르면 RGB값에서 R값을 설정된 단계만큼 감소시켜 화면이나 객체의 빨간색상을 감퇴시킬 수 있다.
이때 R버튼과 함께 +버튼 또는 -버튼을 누르면 RGB값에서 R값을 설정된 단계만큼 증가 또는 감소시킴과 동시에 G값 및 B값을 설정된 값만큼 감소 또는 증가시킬 수도 있다.
마찬가지로 G버튼 또는 B버튼을 +버튼 또는 -버튼과 함께 눌러서 G값 또는 B값을 변경시켜 화면 또는 객체의 색상을 변경시킬 수 있다.
↑, →, ↓, ←, ↙, ↘, ↗, ↖ 등의 화살표 버튼은 객체의 이동을 위한 것으로서 이를 누르면 선택된 객체를 화살표 방향으로 이동시킬 수 있으며, 상기 화살표 방향 버튼과 ctrl 버튼을 함께 누르면 도 4에서 마우스를 이용하는 경우와 마찬가지로 객체의 방향을 화살표 방향으로 변경시킬 수 있다.
또한 +버튼 또는 -버튼과 화살표 버튼을 함께 사용하여 객체의 크기를 조절할 수 있다. 예를 들어 ↑버튼과 +버튼을 누르면 선택된 객체의 키가 커지고, -버 튼과 ↓버튼을 함께 누르면 키가 작아진다. 또한 →버튼과 +버튼을 누르면 객체가 뚱뚱해지고 ←버튼과 버튼을 함께 누르면 객체가 홀쭉해진다.
또한 O버튼과 +버튼을 누르면 객체의 크기가 커지고, O버튼과 -버튼을 누르면 객체의 크기가 작아진다.
이때 화살표 버튼 또는 O버튼을 누른 상태에서 + 또는 - 버튼을 누르거나 반대로 + 또는 -버튼을 누른 상태에서 화살표 버튼 또는 O버튼을 누를 수도 있다.
그밖에 sound버튼은 객체 마다 설정된 고유의 효과음이나 그 밖의 특수효과음(객체의 움직임에 따른 소리, 다른 객체와 충돌하는 소리 등)을 재생시키는 역할을 한다.
소리를 조절하는 버튼으로서 sound 버튼만을 누르면 설정된 소리가 반복 재생되며, +버튼과 함께 누르면 소리가 커지고 -버튼과 함께 누르면 소리가 작아진다.
또한 비, 눈, 바람은 특수효과를 위한 것으로서, 각각 +버튼 또는 -버튼과 함께 누르면 더 증가된 또는 더 감소된 강도로 표시된다.
또한 ctrl 버튼과 비 버튼을 함께 누르면 천둥번개가 함께 표시될 수 있도록 설정할 수 있다.
save버튼은 저장을 위한 것으로서 save버튼은 프로그램상에서 제작된 애니메이션을 저장하는 것으로 설정하고, ctrl버튼과 save버튼을 함께 누르면 현재 이미지를 저장하는 것으로 설정할 수 있다.
이러한 키패드(30)는 도 8에 도시된 바와 같이 숫자 키패드와 함께 사용될 수 있으며, 이 경우에는 일 측에 선택키(40)를 설치하여 사용자가 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 용도로 활용할 지 아니면 일반 숫자키로 활용할 지 여부를 선택할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
이러한 키패드 형태의 입력장치 이외에 터치스크린 방식의 입력장치를 제공하거나 터치스크린 방식의 컴퓨터에 입력장치를 프로그램 내부에 내장하여 사용할 수도 있다.
이것은 복잡한 키패드를 보지 않고도 화면을 통해 직관적으로 객체를 선택하고 이동시킬 수 있기 때문에 유아나 저학년 어린이의 학습 및 오락용으로 유용하게 사용할 수 있는 장점이 있다.
4. 멀티 포인팅 장치
한편 전술한 방식의 연극 또는 스토리텔링을 컴퓨터본체에 하나의 포인팅장치만이 연결되는 통상의 컴퓨터시스템을 통해 수행할 경우에는 한번에 하나의 객체만을 이동시키거나 선택할 수 있기 때문에 프레젠테이션 효과를 극대화시키는 데 일정한 한계를 가진다.
따라서 본 발명의 실시예에서는 이러한 한계를 극복하고 컴퓨터에서 이루어지는 연극이나 스토리텔링의 효과를 향상시키기 위하여 하나의 컴퓨터에 2개 이상 의 포인팅장치가 연결되고, 각 포인팅장치가 서로 독립하여 동작하는 컴퓨터 시스템을 제안한다.
여기서 포인팅장치는 볼이나 광 등의 움직임 감지수단과 버튼 등의 조작수단을 구비하면서 상기 움직임 감지수단에서 획득한 좌표정보와 조작동작에 의하여 발생하는 이벤트정보를 컴퓨터본체로 전달하는 역할을 하며, 마우스, 조이스틱, 트랙볼, 터치패드 등을 포함한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템(100)의 개략적인 구성도로서, 컴퓨터본체(130), 상기 컴퓨터본체(130)에 연결되는 입력수단인 제1 포인팅장치(110) 및 제2 포인팅장치(120), 상기 컴퓨터본체(130)에 연결되는 출력수단인 모니터(140)를 포함한다.
본 발명은 이와 같이 하나의 컴퓨터본체(130)에 2개의 포인팅장치(110,120)가 연결되고, 모니터(140)상에는 제1,2 포인터(141,142)가 표시되어 상기 제1,2 포인팅장치(110,120)에 의해 각각 독립적으로 동작하는 점에 특징이 있다.
3개 이상의 포인팅장치가 각각 별개의 포인터를 동작시키는 것도 본 발명의 범주에 포함되지만, 이하에서는 편의상 도 9에 도시된 바와 같이 2개의 포인팅장치가 연결된 경우로 한정하여 설명하기로 한다.
상기 각 포인팅장치(110,120)는 각 포인터(141,142)의 이동에 관련된 좌표정보와 사용자의 버튼클릭 등과 같은 이벤트정보를 생성하여 컴퓨터본체(130)로 전송하는 역할을 한다.
컴퓨터본체(130)는 프로그램에 따라 정보를 처리하는 프로세서(133), 시스템운영프로그램 및 각종 응용프로그램을 저장하는 주메모리(134), 프로그램 실행 또는 데이터 저장을 위한 임시 메모리인 RAM(135), 모니터(140)와의 접속인터페이스를 제공하는 모니터연결부(136)를 각각 구비한다.
또한 제1,2 포인팅장치(110,120)와의 접속 인터페이스를 제공하는 제1, 제2 포인팅장치 연결부(131,132)를 포함한다.
이러한 컴퓨터시스템(100)은 데스크톱 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), PSP(Play Station Portabl), 네비게이션기기, 게임기, 디지털 TV 등의 형태로 제공될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 프로그램 관점에서 살펴보면 도 10과 같은 블록도로 나타낼 수 있다.
즉, 사용자와 컴퓨터간의 GUI를 제공하는 운영체제프로그램(200)이 제1 포인팅장치 인식모듈(210), 제2 포인팅장치 인식모듈(220), 모니터인터페이스모듈(230), 각종 응용프로그램(240) 등과 연동하도록 구성된다.
제1,2 포인팅장치 인식모듈(210,220)은 각각 제1,2 포인팅장치 연결부(131,132)를 통해 입력된 신호를 처리하여 모니터(140) 상에 포인터를 생성시키는 한편, 움직임이나 클릭동작을 감지하여 각 포인터(141,142)의 좌표를 이동시키거나 특정 프로그램을 실행시키는 역할을 하는 프로그램이다.
제1,2 포인팅장치 인식모듈(210,220)은 하나의 프로그램으로 통합하여 제공되는 것이 바람직하지만 서로 독립적인 프로그램으로 제공될 수도 있다.
한편, 도 10과 같이 제1,2 포인팅장치 인식모듈(210,220)을 응용프로그램(240)과 대등한 계층에 배치하면, 제1, 제2 포인터(141,142)가 모두 모니터화면 전체에 걸쳐 움직일 수 있다.
그런데 인식모듈에서 제2 포인팅장치(120)의 지위 및 역할을 제1 포인팅장치(110)의 지위 및 역할과 같게 하면 제2 포인터(142)가 제1 포인터(141)처럼 컴퓨터의 O/S를 비롯한 내장 프로그램 전체에 걸쳐 작용함으로써 다수의 포인터를 이용하여 다수의 프로그램을 동시에 실행하는 등 사용자의 불필요한 혼동을 야기할 수 있으므로 일반적으로 O/S 수준에서는 제1 포인터(141)를 사용하고, 필요한 경우 예를 들어, 컴퓨터상에서 스토리텔링, 연극, 대화형 게임 등을 지원하는 특정 응용프로그램을 실행할 때에만 멀티 포인터를 활용하는 것이 보다 바람직하다.
이와 같이 특정 응용프로그램이 실행될 때에만 멀티 포인터를 활용하고자 하는 경우에는 도 11에 도시된 바와 같이, 제2 포인팅장치 인식모듈(220)을 특정 응용프로그램(240)의 내부에 포함시키거나 이와 연동시킴으로써 특정 응용프로그램(240)이 실행될 때에만 실행될 수 있도록 배치하여야 한다.
따라서 평소에는 기본 포인터인 제1 포인터(141)가 O/S를 비롯한 프로그램 전체에 걸쳐 이동하지만, 특정 응용프로그램이 실행되면 제2 포인팅장치 인식모듈(220)이 활성화되어 도 12에 도시된 바와 같이 그 실행화면 내부에서는 제2 포인 터(142)가 생성되어 표시된다.
이때 제2 포인터(142)는 해당 응용프로그램의 실행화면 내부에서만 이동할 수 있는 반면에, 제1 포인터(141)는 기본 인식모듈인 제1 포인팅장치 인식모듈(210)에 의해 제어되므로 모니터화면 전체에 걸쳐 이동할 수 있을 뿐만 아니라 상기 응용프로그램의 실행화면 내부에서도 동작할 수 있다.
따라서 상기 실행화면 내부에서는 활성화된 2개의 포인터가 서로 독립적으로 동작하게 된다.
제1,2 포인팅장치(110,120)에서 각각 생성되어 컴퓨터본체(130)로 입력된 좌표정보 또는 이벤트정보는 제1 또는 제2 포인팅장치 인식모듈(210,220)에 의하여 각각 제1 또는 제2 포인터(141,142)의 위치를 갱신시키거나 상기 응용프로그램(240) 또는 다른 응용프로그램을 실행시키는데 활용된다.
한편, 제1 포인터(141)는 제1 포인팅장치 인식모듈(210)에서 처리된 신호에 의해서만 제어되고, 제2 포인터(142)는 제2 포인팅장치 인식모듈(220)에서 처리된 신호에 의해서만 제어되는 것이 바람직하지만, 하나의 포인팅장치 인식모듈에서 제1, 제2 포인팅 장치를 각각 따로 인식하고 구분해서 신호처리를 하도록 할 수도 있다. 예를 들어 O/S에 포함된 하나의 포인팅장치 인식모듈(예, 마우스 드라이버)이 컴퓨터에 연결되는 순서에 따라, 또는 임의로 부여한 순서에 따라 또는 식별신호의 여부에 따라 제1, 제2 포인팅장치를 구분할 수 있다.
사용자의 혼동을 방지하기 위하여 제1 포인터(141)와 제2 포인터(142)는 서 로 다른 색이나 모양을 가지는 것이 바람직하다.
이하에서는 도 9 및 도 10을 참조하여 컴퓨터본체(130)에 연결되는 포인팅장치를 제1 포인팅장치(110)와 제2 포인팅장치(120)로 구별하여 인식하는 방법에 대하여 설명한다.
첫째 방법은, 제1,2 포인팅장치(110,120)에서 각각 생성되어 컴퓨터본체(130)의 프로세서(133)로 전달되는 전기적 신호를 서로 차별화시키는 방법이다.
예를 들어 제2 포인팅장치(120)에서 생성되어 입력되는 신호에 제1 포인팅장치(110)와 구별할 수 있는 식별신호(예를 들어, 소정의 비트패턴)를 부가시킴으로써 상기 식별신호가 부가된 입력신호는 제2 포인팅장치 인식모듈(220)에서 처리하도록 할 수 있다.
이러한 식별신호는 제2 포인팅장치(120)의 내부에서 생성시킬 수도 있지만, 도 13에 도시된 바와 같이 소정의 식별신호를 생성하여 부가시키는 식별신호 부가수단(미도시)을 가지는 연결장치(150)를 제2 포인팅장치(120)와 제2 포인팅장치 연결부(132)의 사이에 개재시킬 수도 있다.
이와 같이 컴퓨터본체(130)의 프로세서(133)가 연결장치(150)를 통과하면서 식별신호가 부가된 입력신호를 제2 포인팅장치 인식모듈(220)을 통해 처리하도록 하면 모니터상의 제2 포인터(142)의 동작을 제1 포인터(141)와는 독립적으로 제어할 수 있게 된다.
이러한 연결장치(150)는 하나의 포인팅장치(120)와 일대일로 연결될 수도 있지만, 제1,2 포인팅장치(110,120)가 모두 연결되도록 제작할 수도 있다.
예를 들어 도 14에 도시된 바와 같이 연결장치(150)에 제1,2 포인팅장치(110,120)가 각각 결합하는 제1,2 포트(미도시)와, 컴퓨터본체(130)의 포인팅장치 연결부(131)에 결합하는 제3 포트(미도시)를 설치할 수 있다.
연결장치(150)의 내부에는 예를 들어 제2 포트를 통해 입력되는 신호에 소정의 식별신호를 부가하는 식별신호 부가수단(미도시)이 내장된다. 이때 상기 연결장치(150)에서는 제1 포인팅장치(110)와 제2 포인팅장치(120)에서 입력된 신호를 시분할 등의 방법으로 교대로 컴퓨터본체(130)로 전송할 수 있으며, 컴퓨터본체(130)에서는 식별신호가 부가된 신호를 제2 포인팅장치(120)의 신호로 인식한다.
둘째 방법은, 프로세서(133)에서 제1,2 포인팅장치 연결부(131,132)를 별개로 인식하도록 설정하고, 각 연결부(131,132)를 통해 입력된 신호를 제1, 2 포인팅장치 인식모듈(210, 220)에서 각각 처리하도록 할 수도 있다.
이것은 각 포인팅장치 연결부(131,132)와 프로세서(133)를 별도의 선로를 이용하여 연결함으로써 구현할 있다.
셋째 방법은, 인식모듈이 하나인 경우에 컴퓨터본체(130)에 연결되는 순서에 따라 제1,2 포인팅장치(110,120)가 구분되도록 하는 방법이다.
예를 들어, 컴퓨터 부팅과정에서 인식되는 것을 제1 포인팅 장치(110)로 하 고, 나중에 연결되어 인식되는 것을 제2 포인팅 장치(120)로 할 수 있다. 동시에 연결된 경우에는 프로세서(133)가 둘 중에서 임의적으로 선택하여 제1,2 포인팅장치(110,120)를 지정하면 된다.
이러한 구분을 수행하는 인식모듈은 O/S, 실행프로그램, 연결장치 중 어느 곳에라도 둘 수 있다.
이와 같이 컴퓨터본체(130)에 2개의 포인팅장치(110,120)를 연결하여 2개의 포인터를 독립적으로 동작시킬 수 있게 되면 컴퓨터상에서 역할극 또는 스토리텔링을 실행할 때 보다 생생한 효과를 줄 수 있다.
예를 들어 도 15에 도시된 바와 같이 교사나 부모가 제1,2 포인팅장치(110,120)를 양손에 하나씩 잡고 제1 포인터(141)를 이용하여서는 제1 객체(공룡)를 선택하여 동작시키고, 제2 포인터(142)를 이용하여서는 제2 객체(사람)를 선택하여 동작시킴으로써 스토리텔링 또는 연극의 효과를 극대화시킬 수 있다.
이러한 다중 포인터는 바둑, 장기 등의 대화형 또는 쌍방형 게임에서도 유용하게 사용될 수 있다.
도 16은 대화형 게임을 위하여 하나의 컴퓨터본체(130)에 2개의 포인팅장치(110,120)와 2개의 모니터(140a,140b)를 연결하여 각자가 모니터 하나씩을 사용하는 컴퓨터 시스템을 나타낸 것이다.
이때 각 모니터(140a,140b)에 제1,2 포인터(141,142)가 모두 표시되도록 할 수도 있지만 경우에 따라 사용자의 혼동을 방지하기 위해서는 제1 모니터(140a)에 는 제1 포인터(141)만을 표시하고, 제2 모니터(140b)에는 제2 포인터(142)만을 표시할 수도 있다.
한편 마우스 등의 포인팅장치를 이용하지 않고 도 17에 도시된 바와 같이 터치스크린 방식의 사용자 인터페이스를 제공할 수도 있다. 즉, 모니터(140)에 표시되는 다수의 객체가 포인팅장치에 의해서가 아니라 터치스크린에 접촉한 사용자 손의 움직임에 의하여 선택 또는 이동하는 방식이다.
예를 들어 도 17에서 사용자가 상단 맨 우측의 수박모양의 아이콘을 선택하면, 도시된 바와 같이 화면 중앙에 수박이미지가 표시되고, 이어서 하단의 색상아이콘을 터치한 후 상기 수박이미지의 특정부분을 터치하면 수박이미지의 해당부분이 상기 선택된 색상으로 변경되게 할 수 있다.
비록 이러한 터치스크린 방식은 복잡한 게임에 적용하기는 어렵지만 유아를 위한 놀이용 또는 교육용 컴퓨터에는 매우 유용하게 적용될 수 있다.
또한 이러한 멀티 포인터를 이용하면 컴퓨터상에서 2D 또는 3D 그래픽작업을 보다 용이하게 구현할 수 있다. 예를 들어 좌우양손에 포인팅장치(110,120)를 하나씩 쥔 상태에서 그리고자 하는 이미지의 중심축을 설정하고 하나의 포인팅장치(110)로는 한 점을 잡고 다른 포인팅장치(120)로는 다른 점을 잡은 후에 당기기, 밀기, 회전하기 등 다양한 변형을 가할 수 있다.
또한 하나의 포인팅장치(110)로는 아이콘선택 또는 메뉴선택 등의 작업을 하 고 다른 포인팅장치(120)로는 그래픽작업을 수행하면 포인터의 이동거리를 감소시킬 수 있기 때문에 작업효율을 향상시키고 신체에 가해지는 작업스트레스를 줄일 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 프레젠테이션 프로그램은 노트북 또는 데스크톱 컴퓨터상에서 실행되어 프레젠테이션용으로만 한정되는 것은 아니며 IPTV, 어린이용 소형 컴퓨터장치 등에 탑재되어 학습용으로 사용될 수도 있다.
또한 인터넷을 통해 이용도록 설계할 수도 있는데, 예를 들어 기본 프로그램을 가입자 단말에 다운로드하여 설치하고, 이미지 표현에 필요한 배경이미지 또는 객체는 서비스서버로부터 스트리밍 또는 다운로드받아 사용하도록 설계할 수도 있다.
또한 애니메이션 효과나 키패드의 기능 및 배열이 이상에서 설명한 형태로 제한되는 것이 아님은 물론이다.
본 발명에 따르면, 배경이미지의 선택, 배경에 표시할 객체의 선택 및 입력, 객체의 크기조절이나 방향전환 방법이 매우 간편하고 직관적이기 때문에 프레젠테이션의 전개상황에 맞추어 적합한 이미지 또는 애니메이션을 간편하게 표현할 수 있다.
또한 강의나 이야기의 상황에 맞게 액터(actor)를 등장시키고 이를 이동시키 는 등 간단한 변화나 애니메이션 효과를 실시간으로 부여할 수 있기 때문에 생동감 있는 프레젠테이션을 가능하게 해준다.
또한 컴퓨터 화면상에서 연극, 스토리 텔링 등의 프레젠테이션을 간편하게 수행할 수 있다. 예를 들어 강사가 제1,2 포인팅장치를 양손에 각각 쥔 상태에서 프로그램내의 객체를 선택하여 대화형 역할극이나 스토리 텔링을 진행할 수 있다.
또는 2인 이상이 각자 제1,2 포인팅장치를 쥔 상태에서 하나의 화면을 통해 서로 대화형 역할극을 하거나 바둑, 장기, 격투기 등의 대화형 게임을 할 수 있다.
한편, 1대의 컴퓨터에 2대의 모니터와 2개의 포인팅장치를 연결하면, 각자 자신의 모니터와 포인팅장치를 이용하여 바둑, 장기, 기타 보드게임 등의 대화형 게임을 할 수도 있다.
또한 멀티 포인터를 이용함으로써 포인터의 이동거리를 감소시켜 작업시간 감소와 작업효율 향상을 도모할 수 있고, 사용자의 편의성을 높일 수 있다. 또한 양손을 사용하면 작업스트레스가 분산되므로 스트레스강도를 감소시킬 수 있다.

Claims (47)

  1. 통상의 컴퓨터를 이용하여 특정한 스토리나 스토리를 구성할 수 있는 주제 혹은 특정한 주제와 관련하여 다수개의 이미지를 포함한 멀티미디어 객체들을 실행파일 혹은 시스템이나 서버에 내장하고,
    상기 멀티미디어 객체들을 컴퓨터 화면상에 진열하는 단계;
    진열된 객체 중 하나를 선택하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지 혹은 배경화면 위의 임의의 위치에 배치하는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  2. 교육용 교재나 스토리북의 주요 내용을 배경 이미지와 객체로 만들어 실행파일 혹은 시스템이나 서버에 내장하고,
    배경 이미지와 객체를 컴퓨터 화면상에 진열하는 단계;
    진열된 이미지 중 하나를 선택하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지 위에 혹은 배경화면으로 입력하는 단계;
    진열된 객체 중 하나를 선택하여 상기 캔버스나 스테이지 혹은 배경화면 위의 임의의 위치에 배치하는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  3. 통상의 컴퓨터를 이용하여 특정한 스토리나 혹은 특정한 주제와 관련하여 사용자가 준비한 이미지를 포함한 멀티미디어 객체들을 컴퓨터 화면상에 진열하는 단계;
    실행파일이나 시스템 혹은 서버에 내장되어 있거나 사용자가 준비한 다수개의 배경 이미지 중 하나를 슬라이드 하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지에 혹은 배경화면으로 입력하는 단계;
    진열된 객체중 하나를 선택하여 화면 중앙의 캔버스나 스테이지 혹은 배경화면 위의 임의의 위치에 배치하는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 화면상에는 특정 주제와 관련된 다수 개의 객체이미지를 포함하는 객체군(群)의 아이콘과 다수의 배경이미지를 포함하는 배경이미지군(群)의 아이콘이 각각 하나 이상 표시되고,
    상기 객체 또는 이미지를 컴퓨터 화면상에 진열하는 상기 단계에서는, 상기 객체군 또는 배경이미지군의 아이콘 중에서 하나를 선택하면 상기 선택된 객체군 또는 배경이미지군에 포함되는 모든 객체 또는 배경이미지의 아이콘을 상기 화면에 진열하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  5. 제4항에 있어서,
    상기 객체군 또는 배경이미지군에 포함되는 다수의 객체 또는 배경이미지는 상기 컴퓨터상에서 동작하는 프로그램 내부에 탑재되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 프레젠테이션 방법
  6. 제4항에 있어서,
    상기 객체군 또는 배경이미지군에 포함되는 다수의 객체 또는 배경이미지는 상기 컴퓨터에 탈부착할 수 있게 연결되는 별도의 저장수단으로부터 제공되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 프레젠테이션 방법
  7. 제4항에 있어서,
    상기 객체군 또는 배경이미지군에 포함되는 다수의 객체 또는 배경이미지는 상기 컴퓨터와 인터넷망을 통해 연결되는 서비스서버로부터 스트리밍 또는 다운로드 방식으로 제공되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 프레젠테이션 방법
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 배경화면으로 입력하는 단계에서, 상기 배경화면은 상기 프로그램 화면의 중앙을 차지하는 캔버스 또는 무대의 사이즈로 입력되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  9. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    진열된 객체 중 하나를 선택하여 배경화면 위에 배치하는 상기 단계는,
    상기 프로그램에서 동작하는 포인터를 이용하여 상기 캔버스 또는 무대 내에 기준점을 정하는 단계;
    상기 포인터를 원하는 방향 및 길이만큼 이동시킨 후에 종료점을 정하는 단계;
    상기 기준점과 종료점을 마주보는 꼭지점으로 하는 사각형의 내부에 상기 선택된 객체를 표시하는 단계;
    를 거쳐 상기 객체의 위치, 크기, 방향을 한 번에 결정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  10. 제9항에 있어서,
    상기 포인터는 상기 컴퓨터에 연결된 마우스에 의해 동작하며, 상기 마우스 의 버튼을 누르는 지점이 상기 기준점으로 지정되고, 상기 마우스의 버튼을 놓는 지점이 상기 종료점으로 지정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  11. 제9항에 있어서
    상기 사각형의 내부에 상기 선택된 객체를 표시하는 단계의 이후에는, 상기 포인터를 이용하여 상기 객체를 지정하면 상기 객체를 상징하는 사운드가 출력되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  12. 제9항에 있어서
    상기 사각형의 내부에 상기 선택된 객체를 표시하는 단계의 이후에는,
    상기 객체의 명도, 색상, 크기, 비율 또는 방향을 변화시키거나, 상기 객체를 이동시키는 단계를 더 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  13. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    진열된 객체 중 하나를 선택하여 배경화면 위에 배치하는 상기 단계의 이후에는,
    상기 배경화면상에 명암변화, 색상변화, 비, 눈, 해, 구름, 바람, 번개 또는 천둥 같은 특수효과를 생성하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  14. 제13항에 있어서,
    상기 특수효과의 생성은 상기 화면상에 제공되는 선택버튼을 이용하여 원터치 방식으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  15. 제13항에 있어서,
    상기 특수효과의 생성은 상기 컴퓨터에 연결된 입력장치에 설정된 선택버튼을 이용하여 원터치 방식으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  16. 제13항에 있어서,
    상기 특수효과의 생성은 배경이미지 및 객체의 전면에 투명 레이어를 설정하고, 상기 투명 레이어 상에서 상기 명암변화, 색상변화, 비, 눈, 해, 구름, 바람, 번개 또는 천둥 같은 특수효과용 이미지 또는 애니메이션을 표시하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  17. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    멀티미디어 객체 또는 이미지를 컴퓨터 화면상에 진열하는 상기 단계에서,
    상기 컴퓨터 화면상에 배치된 폴더검색버튼을 선택하면, 다수의 객체군(群) 또는 배경이미지군(群) 아이콘이 현시되고, 상기 객체군 또는 배경이미지 아이콘 중에서 하나를 선택하면 상기 선택된 객체군 또는 배경이미지군에 포함된 모든 객체 또는 배경이미지의 아이콘이 상기 화면에 진열되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  18. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    진열된 객체 중 하나를 선택하여 배경화면 위에 배치하는 상기 단계의 이후에는, 상기 객체마다 서로 다른 애니메이션 방법과 효과음의 특수효과를 부여하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  19. 컴퓨터상에서 화면에 객체를 표시하는 단계;
    상기 객체를 상기 화면상에서 이동시키는 단계;
    상기 객체의 이동거리가 설정조건을 만족하면 상기 객체의 변경된 이미지를 표시하는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  20. 제19항에 있어서,
    상기 객체의 변경된 이미지를 표시하는 상기 단계의 이후에는,
    상기 화면에 표시되는 전체 이미지를 초당 설정한 프레임 수만큼 캡쳐하여 하나의 애니메이션 파일로 저장하는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  21. 컴퓨터상에서 화면에 객체를 표시하는 단계;
    상기 객체를 상기 화면상에서 이동시키는 단계;
    상기 객체의 이동방향에 따라 상기 객체의 변경된 이미지를 표시하는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  22. 제21항에 있어서,
    상기 객체의 중심점을 기준으로 90도 간격으로 분할된 4개의 이동방향에 따라 각기 다른 4개의 이미지를 표시하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  23. 컴퓨터 화면상에서 표시된 객체를 이동시킬 때, 상기 객체의 기준점을 기준으로 x축에 대하여 양(+)의 방향으로 이동시키면 상기 객체의 이미지를 정상적으로 표시하고, 음(-)의 방향으로 이동시키면 상기 객체의 이미지를 좌우로 전도시켜 표시하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  24. 컴퓨터 화면상에서 표시된 객체를 이동시킬 때, 상기 객체의 기준점을 기준으로 y축에 대하여 양(+)의 방향으로 이동시키면 상기 객체의 이미지를 정상적으로 표시하고, 음(-)의 방향으로 이동시키면 상기 객체의 이미지를 상하로 전도시켜 표시하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  25. 각각 R(red), G(green), B(blue)에 대응하는 색상버튼, 명도(Brightness)조절용 C(Color)버튼, +버튼 및 -버튼을 구비하는 컴퓨터용 입력장치를 이용하여, 상기 R,G,B,C버튼 중 어느 하나를 상기 + 또는 -버튼과 함께 선택함으로써 상기 컴퓨 터의 화면상에 표시되는 배경이미지 또는 객체의 색상 또는 명도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  26. 각각 +, -, ↑, ↓, →, ←, O(Original) 에 대응하는 버튼을 구비하는 컴퓨터용 입력장치를 이용하여, 상기 ↑, ↓, →, ←, O 버튼 중 어느 하나를 상기 + 또는 -버튼과 함께 선택함으로써 상기 컴퓨터의 화면상에 표시되는 객체의 크기 또는 비율을 변화시키는 것이 방향성을 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  27. 컴퓨터 화면상에 객체를 표시하는 단계;
    상기 컴퓨터에 연결된 포인팅장치에 의해 상기 화면상에서 동작하는 포인터를 상기 객체에 올려놓고 상기 포인팅 장치를 동작시키는 단계;
    상기 포인팅장치가 동작하면 상기 포인터가 사라지고, 상기 객체가 지정되는 단계;
    상기 포인팅장치를 다시 동작하면 상기 객체지정이 해제되고 상기 포인터가 다시 나타나는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  28. 제1항 내지 제3항, 제19항 내지 제27항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 객체는 2차원 이미지, 3차원 이미지, 애니메이션 또는 텍스트인 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  29. 제1항 내지 제3항, 제19항 내지 제27항 중 어느 한 항의 방법에 의하여 상기 캔버스 또는 무대에서 실행한 프레젠테이션 내용을 시간순서대로 저장하여 하나의 멀티미디어 파일을 제작하는 방법에 있어서,
    상기 멀티미디어 파일은 상기 화면에 표시되는 배경이미지 및 객체의 기준위치, 크기, 이동정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 프레젠테이션용 멀티미디어 파일의 제작방법
  30. 제29항에 의하여 제작된 멀티미디어 파일을 프레젠테이션 순서대로 슬라이드 해가면서 진행하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  31. 제1항 내지 제3항, 제19항 내지 제27항 중 어느 한 항의 방법에 의하여 상기 캔버스 또는 무대에 배치된 모든 객체를 포함하는 이미지를 하나의 파일로 저장하 는 이미지 파일 제작 방법
  32. 제31항의 방법에 의하여 제작된 다수의 이미지 파일을 프로그램 내에서 순서대로 슬라이드해가면서 진행하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  33. 제1항 내지 제3항, 제19항 내지 제27항 중 어느 한 항의 방법에 의하여 상기 캔버스 또는 무대에 배치된 모든 객체를 포함하는 전체 이미지를 초당 설정한 프레임 수만큼 캡쳐하여 하나의 애니메이션 파일로 저장하는 애니메이션 파일 제작 방법
  34. 컴퓨터에 연결되어 사용되는 프레젠테이션용 입력장치로서,
    상기 컴퓨터의 화면에 표시되는 객체의 크기 또는 가로세로비율을 조절하기 위한 객체변환버튼군(群);
    상기 객체의 위치이동이나 애니메이션 효과를 부여하기 위한 객체이동버튼군;
    상기 객체를 회전시키기 위한 객체회전버튼군;
    상기 화면 또는 객체의 색상을 변경하기 위한 색상변환버튼군;
    사운드의 세기조절 또는 반복청취를 위한 음향효과버튼군;
    을 구비하여 원터치 방식의 효과설정을 지원하는 컴퓨터용 입력장치
  35. 제34항에 있어서,
    상기 프레젠테이션 화면에 특수효과를 주기 위한 특수효과버튼군;
    프레젠테이션 화면의 화면전환이나 크기 조절을 위한 화면변환버튼군;
    을 더 포함하는 컴퓨터용 입력장치
  36. 제34항에 있어서,
    상기 입력장치의 상기 버튼군의 일부는 숫자키로도 설정되며, 상기 입력장치에는 상기 숫자키를 선택적으로 활성화시킬 수 있는 스위칭수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터용 입력장치
  37. 제34항에 있어서,
    상기 입력장치는 터치스크린인 것을 특징으로 하는 컴퓨터용 입력장치
  38. 운영체제 및 응용프로그램을 탑재하는 컴퓨터 본체;
    상기 컴퓨터 본체에 연결되는 표시장치;
    상기 컴퓨터본체에 연결되며, 상기 표시장치에 표시되는 제1 포인터 및 제2 포인터를 서로 독립적으로 동작시키기 위해 각각 좌표신호 또는 이벤트신호를 발생시키는 제1 포인팅장치 및 제2 포인팅장치;
    상기 제1 포인팅장치와 제2 포인팅장치의 신호를 구별시키기 위한 식별신호를 생성하여 상기 제1 포인팅장치 또는 제2 포인팅장치로부터의 신호에 부가시키는 식별신호 부가수단;
    을 포함하는 컴퓨터 시스템
  39. 제38항에 있어서,
    상기 식별신호는 소정의 비트패턴인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템
  40. 제38항에 있어서,
    상기 식별신호 부가수단은 상기 제1 또는 제2 포인팅장치 중 어느 하나에 설치되는 컴퓨터 시스템
  41. 제38항에 있어서,
    상기 제1 또는 제2 포인팅장치 중의 적어도 하나는 연결장치를 매개로 상기 컴퓨터본체에 연결되며, 상기 식별신호 부가수단은 상기 연결장치의 내부에 설치되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템
  42. 제41항에 있어서,
    상기 연결장치는 상기 제1 및 제2 포인팅장치를 모두 연결하기 위한 2개의 포인팅장치용 포트와 하나의 컴퓨터본체용 포트를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템
  43. 제38항에 있어서,
    상기 표시장치는 상기 컴퓨터본체에 각각 연결되는 2개의 모니터로서, 각 모니터의 화면이 서로 반대방향을 향하도록 설치되고, 상기 포인팅장치는 2개인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템
  44. 포인팅장치와 컴퓨터본체의 사이에 개재되는 연결장치로서,
    상기 컴퓨터본체에 결합되는 컴퓨터용 포트;
    상기 포인팅장치가 결합되는 포인팅장치용 포트;
    상기 포인팅장치로부터 입력되는 신호에 다른 포인팅장치와 차별화되는 식별신호를 생성하여 부가하는 식별신호 부가수단;
    을 포함하는 포인팅장치용 연결장치
  45. 다수의 포인팅장치가 연결된 컴퓨터를 이용하는 프레젠테이션 방법으로서,
    하나의 컴퓨터 화면에 상기 포인팅장치와 일대일로 대응하는 다수의 포인터를 표시하는 단계;
    상기 각 포인팅장치로부터의 입력신호에 의해 제어되는 상기 각 포인터가 상기 컴퓨터 화면에 표시된 객체를 서로 독립적으로 선택 또는 이동시키는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  46. 제1 포인팅장치가 연결되어 있는 컴퓨터에 제2 포인팅장치를 연결하는 단계;
    포인팅장치 인식모듈이 상기 제2 포인팅장치의 입력신호에 식별신호를 부가하고 장치를 활성화하는 단계;
    상기 포인팅장치 인식모듈이 상기 제2 포인팅 장치의 입력신호를 전달하는 단계;
    상기 제1 포인팅장치와 독립적으로 제2 포인터를 이동시키고 이벤트를 실행 하는 단계;
    를 포함하는 컴퓨터를 이용한 스토리텔링 프레젠테이션 방법
  47. 제1 포인팅장치가 연결되어 있는 컴퓨터에 연결되는 제2 포인팅장치의 신호를 처리하는 인식모듈로서,
    상기 제2 포인팅 장치에 식별신호를 부가하고, 상기 제2 포인팅장치를 활성화시키며, 발생 신호를 이용하여 제2 포인터를 동작시키는 인식모듈
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