JPH11184620A - 情報処理装置 - Google Patents

情報処理装置

Info

Publication number
JPH11184620A
JPH11184620A JP34941897A JP34941897A JPH11184620A JP H11184620 A JPH11184620 A JP H11184620A JP 34941897 A JP34941897 A JP 34941897A JP 34941897 A JP34941897 A JP 34941897A JP H11184620 A JPH11184620 A JP H11184620A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
story
pieces
podium
processing device
arrangement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP34941897A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3963547B2 (ja
Inventor
Yusuke Yasukawa
裕介 安川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fujitsu Ltd filed Critical Fujitsu Ltd
Priority to JP34941897A priority Critical patent/JP3963547B2/ja
Publication of JPH11184620A publication Critical patent/JPH11184620A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3963547B2 publication Critical patent/JP3963547B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 駒を手で触って移動させることにより、入力
操作の内容を直観的に把握しながら情報処理装置を操作
できるようにすること。 【解決手段】 各種形状の複数の駒が置かれる2次元も
しくは3次元構造の演台1に、駒の種類、位置を検出す
るセンサを設け、センサの出力を通信手段2を介して処
理装置3に送る。処理装置3は、演台1上の駒の種類、
配置に応じて所定の処理を行い、処理結果を出力手段4
から出力する。例えば、処理装置3に物語のストーリー
を記憶させておき、演台1上の駒が所定の配置になった
とき物語のストーリーを進行させる。あるいは、ストー
リーが分岐する物語を記憶させておき、駒の配置に応じ
て分岐先のストーリーを決定して多様なストーリーを発
生させる。また、演台1上に複数のスピーカーを配置す
ることにより臨場感を高めることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム、トレーニ
ング、教育等の分野で使用される情報処理装置に関し、
特に本発明は、手で触れる駒とパソコン等の処理装置と
を連携し、駒の動き、駒の種類等に応じて処理装置の動
作を制御するようにした情報処理装置に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】パソコン、ゲーム機等への入力機器とし
て、従来からジョイステック、マウス、あるいはキーボ
ード等が用いられている。これらの入力機器は、パソコ
ン、ゲーム機等を操作するには適しているが、物との結
びつきが希薄であり、幼児等にとっては操作が難しく、
また興味の対象とは成り難い。そこで、例えばタッチパ
ネル上に描かれた絵等をタッチペンで触れることによ
り、パソコン、ゲーム機等を操作し、パソコン、ゲーム
機等におけるストーリーを展開させるもの等が考えられ
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記した従来の入力機
器は、主に目と耳で受け入れた情報に基づき操作するも
のであり、人間の知覚を十分に活用するものではなかっ
た。特に、幼児にとっては、目と耳からの情報だけでな
く、実際に物を手に持って動かしてみることが重要であ
るが、従来の入力機器ではこれらの要望に十分答えるこ
とができなかった。また、従来の入力機器は、主として
タッチペン、マウス等を2次元平面上で操作して入力を
行うものであり、建物の模型等の3次元の構造体を使用
して入力を行うものではなかった。
【0004】本発明は上記した事情を考慮してなされた
ものであって、その目的とすることころは、キーボード
の操作になれていない幼児でも興味を持って容易に情報
処理装置を操作することができ、また、目と耳だけでな
く、物体を手で触って2次元もしくは3次元の構造体上
を移動させることにより、入力操作の内容を直観的に把
握しながら情報処理装置を操作することができる駒を入
力手段として利用した情報処理装置を提供することであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理構成
図である。同図に示すように本発明においては、次のよ
うにして前記課題を解決する。 (1)各種形状の複数の駒と、該駒が配置されるように
構成された2次元もしくは3次元構造の演台1と、演台
1に取り付けられ、演台1上の駒の種類、位置を検出す
るセンサと、演台1と通信手段2を介して接続された処
理装置3と、処理装置の処理結果を出力する出力手段4
とを設ける。そして、処理装置3は、演台1に設けられ
たセンサが出力する駒の種類、配置に応じて所定の処理
を行い、処理結果を上記出力手段4から出力する。
【0006】(2)上記(1)において、演台1に、1
もしくは音の発生位置を識別できるように離して配置し
た複数のスピーカーを設け、処理装置3の処理結果に応
じて上記スピーカーから音響、音楽、音声を出力する。 (3)上記(1)(2)において、処理装置3に予め物
語のストーリーを記憶させておき、演台1上の駒の配置
が所定の配置になったことを条件として上記物語のスト
ーリーを進行させ、物語のストーリーに応じた出力を上
記出力手段4から発生する。
【0007】(4)上記(1)(2)において、処理装
置3に予めストーリーが分岐する物語を記憶させてお
き、物語のストーリーが上記分岐するところまで進行し
たとき、演台1上の駒の配置に応じて分岐先のストーリ
ーを決定して物語を進行させ、物語のストーリーに応じ
た出力を上記出力手段4から発生する。 (5)上記(1)(2)において、処理装置3に、駒の
配置状況、物語の全体のストーリー、今までの会話の流
れ、物語の上で各駒に割り当てられた性格等に基づき、
各駒の発言内容を生成する手段を設け、駒の配置状況に
応じて、駒間で会話を生成させて物語を進行させ、物語
のストーリーに応じた出力を上記出力手段4から発生す
る。
【0008】本発明の請求項1〜5の発明においては、
上記のように各種形状の複数の駒と、該駒が配置される
ように構成された2次元もしくは3次元構造の演台1を
設け、該演台1上の駒を移動させることにより、対応し
た処理を処理装置3で実行し、出力手段4から処理に応
じた出力を発生するようにしたので、キーボードに慣れ
ていない幼児でも操作することができ、また、入力操作
の内容を直観的に把握しながら操作を行うことができ
る。また、ドールハウス、物語の情景等の具体的な状況
を演台により表現し、駒に具体的なシンボルを持たせる
ことで、幼児等が興味をもって操作することができる。
さらに、演台として、ボードゲーム盤を用い、ゲームの
進行状況等に応じて音楽や音声等を出力することによ
り、ゲームを楽しくすることができる。
【0009】
【発明の実施の形態】図2は本発明のシステムの構成を
示す図である。同図において、11は駒位置検出手段で
あり、後述する2次元もしくは3次元の構造体(以下、
これらを含めて演台という)上に配置された駒の位置、
および駒の種類を検出する複数のセンサから構成され
る。12は通信手段であり、駒位置検出手段11により
検出された駒の位置、種類は通信手段12を介して情報
処理装置10(以下処理装置10という)の演算手段1
3に送られる。処理装置10の記憶手段14には、プロ
グラムおよび物語のストーリー、それに対応した画像デ
ータ等が格納されており、演算手段13は上記プログラ
ムに基づき上記駒位置検出手段11により検出された駒
位置、駒の種類に応じて所定の処理を行い、画像情報等
をCRTディスプレー等の表示手段15、プリンタ等の
出力手段16に出力する。また、演台上にスピーカー1
7が設けられている場合には、通信手段12を介して上
記演台上に配置されたスピーカ17に音声、音楽、音響
等を出力する。
【0010】上記処理装置10は、公知のパソコンやワ
ークステーションなどのコンピュータに内蔵されたもの
であり、図示していないがその演算手段13、および、
記憶手段14と共に例えば各種デバイス(フロッピィデ
ィスクやCD−ROMなど可搬型記憶媒体にアクセスし
てデータの読み出し/書き込みが行われる補助記憶装
置、電話回線を使用してデータ通信をするためのモデ
ム、LANなどのネットワークを使用してデータ通信を
するためのネットワークカードなど)も図示しないイン
タフェースによってバスに接続される公知の構成をと
り、通信手段12、表示手段15、出力手段16もイン
タフェースによって接続される。
【0011】図3は本実施例において使用される演台の
一例を示す図であり、演台20上には、複数のセンサS
1〜S4が配置されており、センサS1〜S6の上に置
かれた駒Mの位置、駒Mの種類が通信手段12を介して
パソコン等の処理装置10に送られる。同図の例では、
駒MがセンサS1、S5の上に配置されている場合が示
されている。演台20としては、遊びの種類、演台20
の上で演じられる物語のストーリー、教育/トレーニン
グの内容等に応じて各種の形状のものを用いることがで
き、例えば、後述するように、物語の舞台となる光景、
人形遊びのための模型の家にしたり、あるいは、田舎の
牧歌的な家、未来のメタリックな家等の状況を表現する
こともできる。さらに、ボードゲーム(「すごろく」や
将棋)の盤の形状とすることもできる。
【0012】また、上記駒Mとしては、ゲームの種類、
演台20の上で演じられる物語の内容等に応じて、例え
ば、人形、模型の自動車、模型の家具等、各種形状のも
のを用いることができ、また複数の種類の異なった駒を
用いることができる。駒の存在、駒の種類を検出するに
は、例えば次の方法を用いることができる。 (1)駒Mに磁石等を取り付け、センサS1〜S4によ
り磁界の変化およびその極性等を検出することにより、
駒の存在、センサS1〜S4上の駒の種類等を検出す
る。 (2)センサS1〜S4として静電的に物体の存在を検
出するセンサを用い、静電容量の変化を検出して駒の存
在、駒の種類を検出する。 (3)駒Mに発信手段を設けるとともに、センサS1〜
S4に受信手段を設け、駒Mが発信する信号を上記受信
手段で受信することにより駒の存在、種類を検出する。
【0013】図4、図5は具体的な演台の例を示す図で
あり、図4は例えば「赤ずきん」の物語を進めて行く場
合に使用される演台の一例を示し、図5は、「人形遊
び」に使用されるドールハウスを演台とした場合を示し
ている。図4、図5において、図3と同様、演台20の
所定の位置にセンサS1〜S4が取り付けられており、
センサS1〜S4の上に駒を置くことより、センサS1
〜S4の出力が図示しない通信手段を介してパソコン等
の処理装置10に送られる。また、演台20には通信手
段を介して処理装置10に接続されたスピーカSP1〜
SP4が設けられており、スピーカSP1〜SP4から
音声、音響、音楽、歌等を出力することができる。な
お、センサの取り付け位置は図4、図5に示す位置に限
定されるものではなく、例えば、センサを図5の壁面や
天井面に配置し、磁石等を取り付けた駒を壁面、天井面
等に置くようにしてもよい。
【0014】図4の例では、例えば駒として、「赤ずき
んちゃん」、「オオカミ」、「お婆さん」の形状のもの
を用い、処理装置10と連携しながら「赤ずきん」の物
語を進めていくことができる。また、図4の例では、演
台の4隅にスピーカーSP1〜SP4が設けられてお
り、各スピーカーSP1〜SP4から出力される音の大
きさを制御することより、ステレオ効果により操作者に
演台20上の特定の位置から音がででいるように思わせ
ることができる。
【0015】図5の例では、駒として人間、ペット、家
具等の形状のものを用い、人形遊びや生活習慣の学習を
行うことができる。例えば、ドールハウス内で人形を移
動させながら話を展開させ、音楽や歌などの起動イベン
トに人形等を用いたり、食事を含むストーリーで、食事
前に洗面所に行って手を洗わないと後で気分が悪くなる
等の物語により生活習慣を学習させることも可能であ
る。また、図5の例では、ドールハウスの外およびドー
ルハウス内の1階、2階にスピーカSP1〜SP3が設
けられており、音を出力するスピーカーSP1〜SP3
を選択することにより、操作者にドールハウスの外、1
階、2階から音がでているように思わせることができ
る。
【0016】以下、図3に示した処理装置における処理
を説明する。図6は本発明の第1の実施例のフローチャ
ートであり、本実施例は、駒を演台上に配置することに
より、処理装置の対応するソフトウェアを起動するよう
にしたものである。同図において、演台20に配置され
たセンサにより駒の配置を検出し(ステップS1)、処
理装置10に送る。処理装置10は、演台20上の駒の
位置が予め定められた配置になっているかを調べる(ス
テップS2)。そして、駒の配置が所定の配置になって
いると、処理装置10は配置に従った表現を出力する
(ステップS3)。上記処理を行うことにより、例え
ば、図4、図5の演台において、人形を特定の位置に配
置したとき音楽、音声を出力したり、表示手段15にメ
ッセージや次に行うべき指示を表示することができる。
また、前記したボードゲームにおいて、駒の配置が特定
の配置になったとき、音楽を出力したり野次などを出力
することにより、ゲームを盛り上げることもできる。
【0017】図7は本発明の第2の実施例のフローチャ
ートである。本実施例は処理装置10のソフトウェアに
より、予め用意した物語を再生するものであり、駒を予
め定められた位置に配置するまで先に進めないようにす
ることにより、物語の進行を制御するようにしたもので
ある。図8は本実施例のストーリーの進行テーブルであ
り、同図に示すように、駒の配置が次のシーンへ転換す
る駒配置条件を満たすと次のシーンに進み、ストーリー
が展開していく。
【0018】図7において、シーン番号を1にしてシー
ンを出力する(ステップS1,S2)。次に演台のセン
サにより駒の配置を検出し、駒の配置がシーンを転換す
る駒配置条件になっているかを調べる(ステップS3,
S4)。駒の配置が駒配置条件になっていると、最終シ
ーンであるかを調べ(ステップS5)、最終シーンでな
い場合には、次のシーンに転換し(ステップS6)、ス
テップS2に戻り次のシーンを出力する(ステップS
6)。また、ステップS5において、最終シーンの場合
には処理を終了する。例えば、前記図4に示した演台に
おいて、「赤ずきんちゃん」、「オオカミ」、「お婆さ
ん」の駒を特定の位置に配置すると物語が始まり、「赤
ずきんちゃん」の駒の位置を移動させていくことによ
り、物語が進行し、表示手段15に操作指示、物語のス
トーリー、解説等が表示される。また、スピーカーSP
1〜SP4から各シーンに対応した音声、音楽等を出力
することができる。
【0019】図9は本発明の第3の実施例のフローチャ
ートである。本実施例は処理装置10のソフトウェアに
より、予め用意した分岐性の物語を再生するものであ
り、駒の配置により、物語の進行を変えることができ
る。図10は本実施例の物語の進行テーブルであり、同
図に示すように本実施例においては、駒の配置条件によ
り転換先のシーンが変化し、例えば現シーンがシーン1
のとき、駒の配置条件が1−1になるとシーン3へ転換
し、駒の配置条件が1−2になるとシーン2へ転換す
る。以下同様に、駒の配置条件により転換するシーンが
定まり、分岐性の物語を展開していくことができる。
【0020】図9において、シーン番号を1にしてシー
ンを出力する(ステップS1,S2)。次に演台のセン
サにより駒の配置を検出し、処理装置10において、図
10に示すテーブル中のシーン転換条件を検索し、次の
シーンを決定する(ステップS4)。そして、次のシー
ンが終了であれば処理を終了し、次のシーンが終了でな
ければ、次のシーンに転換し、ステップS2に戻り上記
処理を繰り返す。本実施例においては、例えば前記図4
に示した演台において、「赤ずきんちゃん」、「オオカ
ミ」、「お婆さん」の駒の動かし方を変えることにより
物語の結末を変えることができ、多様な物語を展開する
ことができる。
【0021】図11は本発明の第4の実施例のフローチ
ャートである。本実施例は駒の配置状況により処理装置
10のソフトウェアが反応を生成するものであり、駒の
配置により物語を発生することができる。例えば、駒の
相互位置により駒Aからの会話を生成し、それを受けて
駒Bの会話を生成することにより、予め登録した物語だ
けでなく、状況に応じた多様な会話を生成することがで
きる。図11は各駒について実行される処理を示し、複
数の駒が用いられる場合は、各駒について図11の処理
が行われ、駒同士の会話が行われる。
【0022】図11において、各駒に対応したソフトウ
ェアは、自分の駒が発言する順番であるかを調べ、自分
の駒が発言する順番になると、自分の駒が置かれた状況
を把握する(ステップS1〜S2)。例えば、自分の駒
の置かれている位置、自分の駒の周囲の配置されている
駒の位置、駒の種類、あるいは、今何時であるか等の状
況を把握する。ついで、会話の相手となる自分の近くに
いる駒を調べ、自分の駒の性格、相手の駒の性格、その
他の近くにある駒の位置、種類、環境(何処にいるか、
何時頃か)、今までの会話の流れ、全体ストーリーの大
きな流れ(予めファイルに格納されている)から、AI
(人工知能)的な手法により発言内容を生成する(ステ
ップS3)。
【0023】次に、会話データベースを参照して発声デ
ータを生成し(ステップS4)、発声する(ステップS
5)。各駒が以上の処理を繰り返して駒相互の会話を進
め、物語を展開していく。本実施例において、駒の配置
条件により会話が生成され物語が展開していくので、物
語が予想できないような種々の展開をしていき、操作者
を飽きさせることがない。
【0024】
【発明の効果】以上説明したように、本発明においては
以下の効果を得ることができる。 (1)2次元もしくは3次元構造の演台を設け、該演台
上の駒を移動させることにより、対応した処理を処理装
置で実行し、出力手段から処理に応じた出力を発生する
ようにしたので、入力操作の内容を直観的に把握しなが
ら操作を行うことができる。特に、ドールハウス、物語
の情景等の具体的な状況を演台により表現し、具体的な
シンボルを持たせた駒を演台上で移動させ、駒の配置に
対応した処理を処理装置で実行することにより、キーボ
ードに慣れていない幼児でも興味を持って操作すること
ができる。また、演台としてボードゲーム盤を用い、ゲ
ームの進行状況等に応じて音楽や音声等を出力すること
により、ゲームを楽しくすることが可能となる。
【0025】(2)演台に音の発生位置を識別できるよ
うに離して配置したスピーカーを設け、スピーカーから
音響、音楽、音声を出力することにより、操作者に演台
上の特定の位置から音が発生しているように思わせるこ
とができ、臨場感を高めることができる。 (3)処理装置に予め物語のストーリーを記憶させてお
き、演台上の駒の配置に応じて物語のストーリーを進行
させることにより、操作者へ物語への参加意識を持たせ
ることができる。上記物語として教育的にストーリーを
用意しておくことにより幼児等に対する教育効果が期待
できる。また、上記処理装置に予めストーリーが分岐す
る物語を記憶させておき、演台上の駒の配置に応じて分
岐先のストーリーを決定して物語を進行させたり、ある
いは、駒の配置状況、会話の流れ、物語の上で各駒に割
り当てられた性格等に基づき、駒間で会話を生成させて
物語を進行させることにより、状況に応じた多様なスト
ーリーを展開させることができ、一層操作者に興味を持
たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理説明図である。
【図2】本発明の実施例のシステムの構成を示す図であ
る。
【図3】本発明の実施例の演台と処理装置を示す図であ
る。
【図4】演台の具体的構成例1を示す図である。
【図5】演台の具体的構成例2を示す図である。
【図6】本発明の第1の実施例のフローチャートであ
る。
【図7】本発明の第2の実施例のフローチャートであ
る。
【図8】図7の実施例におけるストーリーの進行テーブ
ルを示す図である。
【図9】本発明の第3の実施例のフローチャートであ
る。
【図10】図9の実施例におけるストーリーの進行テー
ブルを示す図である。
【図11】本発明の第4の実施例のフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 演台 2 通信手段 3 処理装置 4 出力手段 11 駒位置検出手段 12 通信手段 13 演算手段 14 記憶装置 15 表示手段 16 出力手段 20 演台 S1〜S6 センサ M 駒

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各種形状の複数の駒と、該駒が配置され
    るように構成された2次元もしくは3次元構造の演台と
    上記演台に取り付けられ、演台上の駒の種類、位置を検
    出するセンサと、 上記演台と通信手段を介して接続された処理装置と、 処理装置の処理結果を出力する出力手段とを備え、 上記処理装置は、演台に設けられたセンサが出力する駒
    の種類、配置に応じて所定の処理を行い、処理結果を上
    記出力手段から出力することを特徴とする駒を入力手段
    として用いる情報処理装置。
  2. 【請求項2】 上記演台に、1もしくは音の発生位置を
    識別できるように離して配置した複数のスピーカーを設
    け、上記処理装置の処理結果に応じて上記スピーカーか
    ら音響、音楽、音声を出力するようにしたことを特徴と
    する請求項1の駒を入力手段として用いる情報処理装
    置。
  3. 【請求項3】 上記処理装置に予め物語のストーリーを
    記憶させておき、 上記処理装置は演台上の駒の配置が所定の配置になった
    ことを条件として上記物語のストーリーを進行させ、物
    語のストーリーに応じた出力を上記出力手段から発生す
    ることを特徴とする請求項1または請求項2の駒を入力
    手段として用いる情報処理装置。
  4. 【請求項4】 上記処理装置に予めストーリーが分岐す
    る物語を記憶させておき、 上記処理装置は、物語のストーリーが上記分岐するとこ
    ろまで進行したとき、演台上の駒の配置に応じて分岐先
    のストーリーを決定して物語を進行させ、物語のストー
    リーに応じた出力を上記出力手段から発生することを特
    徴とする請求項1または請求項2の駒を入力手段として
    用いる情報処理装置。
  5. 【請求項5】 上記処理装置は、駒の配置状況、物語の
    全体のストーリー、今までの会話の流れ、物語の上で各
    駒に割り当てられた性格等に基づき、各駒の発言内容を
    生成する手段を備えており、 駒の配置状況に応じて、駒間で会話を生成させて物語を
    進行させ、物語のストーリーに応じた出力を上記出力手
    段から発生することを特徴とする請求項1または請求項
    2の駒を入力手段として用いる情報処理装置。
JP34941897A 1997-12-18 1997-12-18 情報処理装置 Expired - Fee Related JP3963547B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34941897A JP3963547B2 (ja) 1997-12-18 1997-12-18 情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34941897A JP3963547B2 (ja) 1997-12-18 1997-12-18 情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11184620A true JPH11184620A (ja) 1999-07-09
JP3963547B2 JP3963547B2 (ja) 2007-08-22

Family

ID=18403619

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP34941897A Expired - Fee Related JP3963547B2 (ja) 1997-12-18 1997-12-18 情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3963547B2 (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003053048A (ja) * 2001-08-09 2003-02-25 Konami Co Ltd 玩具、及びそれを構成するベース及びフィギュア
JP2004532682A (ja) * 2001-05-17 2004-10-28 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ インタラクティブ・コンテンツの表示システム
JP2005034394A (ja) * 2003-07-15 2005-02-10 Sas Kk フィギュア、ゲーム方法、ゲーム装置
JP2005296483A (ja) * 2004-04-15 2005-10-27 Taito Corp 静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム
JP2005296478A (ja) * 2004-04-15 2005-10-27 Olympus Corp 情報呈示システム及び立体マーカ
JP2006218293A (ja) * 2005-01-14 2006-08-24 Sega Toys:Kk 玩具
JP2009110226A (ja) * 2007-10-30 2009-05-21 Dainippon Printing Co Ltd 立体模型、物体配置シミュレーションシステム、方法及びプログラム
JP2013539994A (ja) * 2010-08-04 2013-10-31 ピュア・イマジネーション・エルエルシー ゲームピースを識別するための方法およびシステム
JP2019192039A (ja) * 2018-04-26 2019-10-31 パナソニックIpマネジメント株式会社 バーチャル空間表示システム及びバーチャル空間表示方法

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004532682A (ja) * 2001-05-17 2004-10-28 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ インタラクティブ・コンテンツの表示システム
JP2003053048A (ja) * 2001-08-09 2003-02-25 Konami Co Ltd 玩具、及びそれを構成するベース及びフィギュア
JP2005034394A (ja) * 2003-07-15 2005-02-10 Sas Kk フィギュア、ゲーム方法、ゲーム装置
JP2005296483A (ja) * 2004-04-15 2005-10-27 Taito Corp 静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム
JP2005296478A (ja) * 2004-04-15 2005-10-27 Olympus Corp 情報呈示システム及び立体マーカ
JP2006218293A (ja) * 2005-01-14 2006-08-24 Sega Toys:Kk 玩具
JP2009110226A (ja) * 2007-10-30 2009-05-21 Dainippon Printing Co Ltd 立体模型、物体配置シミュレーションシステム、方法及びプログラム
JP2013539994A (ja) * 2010-08-04 2013-10-31 ピュア・イマジネーション・エルエルシー ゲームピースを識別するための方法およびシステム
JP2019192039A (ja) * 2018-04-26 2019-10-31 パナソニックIpマネジメント株式会社 バーチャル空間表示システム及びバーチャル空間表示方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP3963547B2 (ja) 2007-08-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5743954B2 (ja) リアルタイムのコンテンツのストリームと対話するための装置
US6758678B2 (en) Computer enhanced play set and method
Lumbreras et al. Interactive 3D sound hyperstories for blind children
Bobick et al. The KidsRoom: A perceptually-based interactive and immersive story environment
KR100434801B1 (ko) 쌍방향컴퓨터게임기
Fontijn et al. StoryToy the interactive storytelling toy
CN1385783A (zh) 在游戏环境中以菜单驱动的语音来控制角色的***和方法
Sánchez et al. Virtual environment interaction through 3D audio by blind children
JP3963547B2 (ja) 情報処理装置
Pressing Some perspectives on performed sound and music in virtual environments
Ferguson Imagined agency: technology, unpredictability, and ambiguity
Murray-Browne Interactive music: Balancing creative freedom with musical development.
McAlpine Shake and create: Reappropriating video game technologies for the enactive learning of music
WO2022209450A1 (ja) 情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JPH0668063A (ja) 仮想生物システム
Hugill et al. Audio only computer games–Papa Sangre
Khoo et al. Body music: physical exploration of music theory
Challis Designing for musical play
Sylla et al. Play platforms for children’s creativity
Rich et al. An animated on-line community with artificial agents
KR20030022866A (ko) 대화형 콘텐트를 제공하기 위한 시스템
RU215518U1 (ru) Интерактивный обучающий информационный тренажер "безопашка"
Nakamura et al. Play and learning in the digital future
TWI774208B (zh) 故事展演系統及其方法
Bobick et al. Design Decisions for Interactive Environments: Evaluating the KidsRoom

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20060221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060307

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060501

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060912

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061109

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070522

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070522

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110601

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120601

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120601

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130601

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140601

Year of fee payment: 7

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees