JP2002219206A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2002219206A JP2002219206A JP2001020069A JP2001020069A JP2002219206A JP 2002219206 A JP2002219206 A JP 2002219206A JP 2001020069 A JP2001020069 A JP 2001020069A JP 2001020069 A JP2001020069 A JP 2001020069A JP 2002219206 A JP2002219206 A JP 2002219206A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技者が、遊技機とは別の場所においても、
望むときに遊技履歴を参照することを可能にする遊技機
を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
可変表示する可変表示手段3L,3C,3Rと、これの
可変表示動作を制御する制御手段(40)と、前記遊技
の履歴をとる遊技履歴生成手段と、該遊技履歴作成手段
で生成された遊技履歴を外部の記憶手段であるメモリカ
ード82に保存するための遊技履歴出力手段とを備え
る。
望むときに遊技履歴を参照することを可能にする遊技機
を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
可変表示する可変表示手段3L,3C,3Rと、これの
可変表示動作を制御する制御手段(40)と、前記遊技
の履歴をとる遊技履歴生成手段と、該遊技履歴作成手段
で生成された遊技履歴を外部の記憶手段であるメモリカ
ード82に保存するための遊技履歴出力手段とを備え
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面
上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変
表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するよ
うに構成した電気的可変表示装置を有する。
と称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面
上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変
表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するよ
うに構成した電気的可変表示装置を有する。
【0003】このような遊技機では、遊技者のスタート
操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止したとき、表示窓内に停止表示される各リール
の図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停
止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出
し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入
賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数
設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機
種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、
停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったとき
は、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲ
ームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、「RB」と略
記する)がある。
操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止したとき、表示窓内に停止表示される各リール
の図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停
止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出
し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入
賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数
設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機
種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、
停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったとき
は、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲ
ームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、「RB」と略
記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止したときに入賞役を構成する図柄の組
合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入
賞役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュー
タでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。こ
れは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで図柄の停
止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結
果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調
されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっ
ても遊技機からのメダルの払出率等の管理が困難になる
という問題を解決するためである。
いるリールが停止したときに入賞役を構成する図柄の組
合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入
賞役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュー
タでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。こ
れは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで図柄の停
止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結
果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調
されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっ
ても遊技機からのメダルの払出率等の管理が困難になる
という問題を解決するためである。
【0005】従って、遊技者によるリールの停止操作が
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図
柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図
柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【0006】このような遊技機の特徴から、遊技者はボ
ーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否
かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そし
て、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けた
ランプ(例えばWINランプ)の点灯によってボーナス
内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ
(バックランプ)による点灯のパターン或いは発生する
音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナ
ス内部当選の確率(期待度)が高いことを報知する。
ーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否
かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そし
て、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けた
ランプ(例えばWINランプ)の点灯によってボーナス
内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ
(バックランプ)による点灯のパターン或いは発生する
音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナ
ス内部当選の確率(期待度)が高いことを報知する。
【0007】また、遊技に必要な図柄を表示する表示装
置及び複数の報知手段とは別に、ゲーム中の演出用の画
像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊
技機においては、別表示手段での演出により内部当選役
等を報知するようにしている。更に、遊技者の遊技機に
関連する情報に対する興味に応えるため、この別表示手
段に遊技履歴を表示することもある。遊技履歴とは、前
回特別入賞(ボーナス入賞)後のゲーム回数、ゲーム回
数に対するメダルの純増枚数の推移(以下「スランプグ
ラフ」という)等、当該遊技機で行われた遊技に関連す
る情報であり、新しくゲームが行われる毎に更新され
る。
置及び複数の報知手段とは別に、ゲーム中の演出用の画
像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊
技機においては、別表示手段での演出により内部当選役
等を報知するようにしている。更に、遊技者の遊技機に
関連する情報に対する興味に応えるため、この別表示手
段に遊技履歴を表示することもある。遊技履歴とは、前
回特別入賞(ボーナス入賞)後のゲーム回数、ゲーム回
数に対するメダルの純増枚数の推移(以下「スランプグ
ラフ」という)等、当該遊技機で行われた遊技に関連す
る情報であり、新しくゲームが行われる毎に更新され
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように遊技履歴を表示する遊技機では、遊技者は、その
遊技機を離れてしまうと遊技履歴を見ることができなく
なるという問題がある。また、遊技中に多くの情報で構
成される遊技履歴を時間をかけて見ることは困難であ
り、せっかくの情報を一般の遊技者が充分活用している
とは言い難い。更に、遊技のための表示とは別に遊技履
歴を継続的に表示するための表示手段を設けることは、
遊技機の価格や管理上実現し難いことであった。
ように遊技履歴を表示する遊技機では、遊技者は、その
遊技機を離れてしまうと遊技履歴を見ることができなく
なるという問題がある。また、遊技中に多くの情報で構
成される遊技履歴を時間をかけて見ることは困難であ
り、せっかくの情報を一般の遊技者が充分活用している
とは言い難い。更に、遊技のための表示とは別に遊技履
歴を継続的に表示するための表示手段を設けることは、
遊技機の価格や管理上実現し難いことであった。
【0009】本発明の目的は、上記のように遊技履歴の
表示に際しての問題を解決し、遊技者が遊技機とは別の
場所においても、望むときに遊技履歴を参照することを
可能にする遊技機を提供することである。
表示に際しての問題を解決し、遊技者が遊技機とは別の
場所においても、望むときに遊技履歴を参照することを
可能にする遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該
可変表示手段の可変表示動作を制御する制御手段と、前
記遊技の履歴をとる遊技履歴生成手段と、該遊技履歴生
成手段で生成された遊技履歴を外部の記憶手段に保存す
るための遊技履歴出力手段とを備えたことを特徴とす
る。
に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該
可変表示手段の可変表示動作を制御する制御手段と、前
記遊技の履歴をとる遊技履歴生成手段と、該遊技履歴生
成手段で生成された遊技履歴を外部の記憶手段に保存す
るための遊技履歴出力手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0011】ここで、外部の記憶手段とは、遊技機で生
成された遊技履歴等の情報を当該遊技機の遊技履歴出力
手段から格納できると共に、遊技機の外で適当な装置
(例えば、家庭用ゲーム機、パソコン等の情報端末)に
よって読み出すことができるものであればよく、遊技機
の外部で用いられるCD、FD等の記録媒体の他、遊技
機との間で任意の通信手段(有線、無線のいずれでもよ
い)を介して送受信される情報を格納できる記憶素子
(メモリ)も含む。上記遊技履歴出力手段は、このよう
な記憶手段の種類や型式に応じて決められる。例えば、
記憶手段がCD等の記録媒体であれば、遊技履歴出力手
段は記録媒体に情報を記録できる書込み装置で構成さ
れ、遊技機には当該記録媒体を遊技機に入れたり取り出
したりするための入出口(例えば、後述のメモリスロッ
ト)が設けられる。また、遊技機との間で通信により情
報をやり取りするときは、遊技履歴出力手段は外部の通
信手段と通信できる機能を備えたものとする。
成された遊技履歴等の情報を当該遊技機の遊技履歴出力
手段から格納できると共に、遊技機の外で適当な装置
(例えば、家庭用ゲーム機、パソコン等の情報端末)に
よって読み出すことができるものであればよく、遊技機
の外部で用いられるCD、FD等の記録媒体の他、遊技
機との間で任意の通信手段(有線、無線のいずれでもよ
い)を介して送受信される情報を格納できる記憶素子
(メモリ)も含む。上記遊技履歴出力手段は、このよう
な記憶手段の種類や型式に応じて決められる。例えば、
記憶手段がCD等の記録媒体であれば、遊技履歴出力手
段は記録媒体に情報を記録できる書込み装置で構成さ
れ、遊技機には当該記録媒体を遊技機に入れたり取り出
したりするための入出口(例えば、後述のメモリスロッ
ト)が設けられる。また、遊技機との間で通信により情
報をやり取りするときは、遊技履歴出力手段は外部の通
信手段と通信できる機能を備えたものとする。
【0012】本発明の一実施態様では、前記記憶手段
は、携帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメモリ
(内蔵されたメモリだけでなく、当該ゲーム機又は携帯
電話に挿入・取出し可能なカード式のメモリも含む)で
あり、前記遊技履歴出力手段は、前記遊技履歴を前記ゲ
ーム機又は携帯電話に送信可能に構成される。
は、携帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメモリ
(内蔵されたメモリだけでなく、当該ゲーム機又は携帯
電話に挿入・取出し可能なカード式のメモリも含む)で
あり、前記遊技履歴出力手段は、前記遊技履歴を前記ゲ
ーム機又は携帯電話に送信可能に構成される。
【0013】本発明のもう1つの実施態様は、遊技者が
前記記憶手段に保存したい遊技履歴を選択するための選
択操作部を備えたことを特徴とする。
前記記憶手段に保存したい遊技履歴を選択するための選
択操作部を備えたことを特徴とする。
【0014】本発明の更にもう1つの実施態様は、前記
記憶手段に保存された遊技履歴を入力するための遊技履
歴入力手段を備えたことを特徴とする。
記憶手段に保存された遊技履歴を入力するための遊技履
歴入力手段を備えたことを特徴とする。
【0015】本発明の更にもう1つの実施態様は、前記
遊技履歴を表示するための別表示手段を備えたことを特
徴とする。この場合、遊技者が当該別表示手段に表示し
たい遊技履歴を選択するための選択操作部を備えたこと
が好ましい。
遊技履歴を表示するための別表示手段を備えたことを特
徴とする。この場合、遊技者が当該別表示手段に表示し
たい遊技履歴を選択するための選択操作部を備えたこと
が好ましい。
【0016】本発明の更にもう1つの実施態様では、前
記制御手段は、前記可変表示動作の制御その他の遊技進
行に必要な遊技制御を行う主制御部と、前記遊技履歴の
生成及び保存のための制御を行う副制御部とで構成され
る。
記制御手段は、前記可変表示動作の制御その他の遊技進
行に必要な遊技制御を行う主制御部と、前記遊技履歴の
生成及び保存のための制御を行う副制御部とで構成され
る。
【0017】
【作用及び効果】本発明によれば、遊技履歴生成手段で
生成された遊技履歴は、遊技履歴出力手段により外部の
記憶手段に保存される。従って、遊技者は、ゲームを終
了して遊技機を離れたときでも、当該記憶手段の保存情
報を任意の情報再生手段で取り出し表示等をすることに
より、遊技履歴を任意の時間検討することができる。
生成された遊技履歴は、遊技履歴出力手段により外部の
記憶手段に保存される。従って、遊技者は、ゲームを終
了して遊技機を離れたときでも、当該記憶手段の保存情
報を任意の情報再生手段で取り出し表示等をすることに
より、遊技履歴を任意の時間検討することができる。
【0018】本発明の一実施態様では、記憶手段は、携
帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメモリであ
り、遊技履歴出力手段は、遊技履歴をゲーム機又は携帯
電話に送信可能に構成される。これによれば、遊技者
は、遊技履歴をゲーム機又は携帯電話に保存していつで
も利用することができる。
帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメモリであ
り、遊技履歴出力手段は、遊技履歴をゲーム機又は携帯
電話に送信可能に構成される。これによれば、遊技者
は、遊技履歴をゲーム機又は携帯電話に保存していつで
も利用することができる。
【0019】遊技者が記憶手段に保存したい遊技履歴を
選択するための選択操作部を備えた実施態様によれば、
保存したい遊技履歴を選択できるので、外部記憶手段の
保存に必要な容量を節約することができ、遊技履歴を効
率的に利用できる。
選択するための選択操作部を備えた実施態様によれば、
保存したい遊技履歴を選択できるので、外部記憶手段の
保存に必要な容量を節約することができ、遊技履歴を効
率的に利用できる。
【0020】また、記憶手段に保存された遊技履歴を入
力するための遊技履歴入力手段を備えた実施態様によれ
ば、遊技者は記憶手段に保存した遊技履歴を遊技機に入
力して、前回の続きからゲームを行うことができる。こ
のため、遊技者のゲームに対する興味を持続できる。
力するための遊技履歴入力手段を備えた実施態様によれ
ば、遊技者は記憶手段に保存した遊技履歴を遊技機に入
力して、前回の続きからゲームを行うことができる。こ
のため、遊技者のゲームに対する興味を持続できる。
【0021】遊技履歴を表示するための別表示手段を備
えた実施態様によれば、遊技者は、当該遊技機の場所で
別表示手段に表示された遊技履歴を見て検討できる。更
に、表示される遊技履歴を選択するための選択操作部を
備えた遊技機においては、遊技者は、表示したい遊技履
歴を選択できるので、遊技履歴を効率的に見ることがで
きる。
えた実施態様によれば、遊技者は、当該遊技機の場所で
別表示手段に表示された遊技履歴を見て検討できる。更
に、表示される遊技履歴を選択するための選択操作部を
備えた遊技機においては、遊技者は、表示したい遊技履
歴を選択できるので、遊技履歴を効率的に見ることがで
きる。
【0022】また、遊技機の制御手段が、可変表示動作
の制御その他の遊技進行に必要な遊技制御を行う主制御
部と、遊技履歴の生成及び保存のための制御を行う副制
御部とで構成されている態様では、主制御部の負担を増
やすことなく、上記のような遊技履歴の生成等の処理を
実行できる。
の制御その他の遊技進行に必要な遊技制御を行う主制御
部と、遊技履歴の生成及び保存のための制御を行う副制
御部とで構成されている態様では、主制御部の負担を増
やすことなく、上記のような遊技履歴の生成等の処理を
実行できる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、スロットマシンに本発明を
適用した場合について説明する。 [第1の実施例]図1は、実施例1の遊技機1の外観を
示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてメダル、
コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機である
が、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
適用した場合について説明する。 [第1の実施例]図1は、実施例1の遊技機1の外観を
示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてメダル、
コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機である
が、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0024】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4が設けられ
る。表示窓4には、入賞ラインとして水平方向に3本、
斜め方向に2本の入賞ライン8が設けられている。これ
らの入賞ラインの一端は表示窓4の左に設けられている
BETランプ9a、9b、9cに結ばれている。1−B
ETランプ9aは、ゲームに賭けられたメダル数が
“1”のときに点灯する。2−BETランプ9bは、ゲ
ームに賭けられたメダル数が“2”のときに点灯する。
3−BETランプ9cは、ゲームに賭けられたメダル数
が“3”のときに点灯する。BETランプ9a、9b、
9cの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4が設けられ
る。表示窓4には、入賞ラインとして水平方向に3本、
斜め方向に2本の入賞ライン8が設けられている。これ
らの入賞ラインの一端は表示窓4の左に設けられている
BETランプ9a、9b、9cに結ばれている。1−B
ETランプ9aは、ゲームに賭けられたメダル数が
“1”のときに点灯する。2−BETランプ9bは、ゲ
ームに賭けられたメダル数が“2”のときに点灯する。
3−BETランプ9cは、ゲームに賭けられたメダル数
が“3”のときに点灯する。BETランプ9a、9b、
9cの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
【0025】パネル表示部2aの内側には、3個のリー
ル3L、3C、3Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観
察できるようになっている。
ル3L、3C、3Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観
察できるようになっている。
【0026】表示窓4の下方には水平面の台座部10が
形成され、その台座部10と表示窓4の間には、図柄列
の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段として
液晶表示装置5の画面5aが設けられ、ここに演出画像
及び遊技履歴が表示される。
形成され、その台座部10と表示窓4の間には、図柄列
の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段として
液晶表示装置5の画面5aが設けられ、ここに演出画像
及び遊技履歴が表示される。
【0027】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口22にメ
ダルを投入すること、又は各BETスイッチを操作する
ことで、所定の入賞ラインが有効化される。
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口22にメ
ダルを投入すること、又は各BETスイッチを操作する
ことで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0028】台座部10の前面部の左寄りには、スター
トレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設置されてい
る。遊技者はスタートレバー6を操作し、前記リール3
L、3C、3Rを回転させて、表示窓4内の図柄の可変
表示を開始させる。これによって一のゲームを開始し、
基本的に全てのリール3L、3C、3Rが停止すること
により一のゲームが終了する。
トレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設置されてい
る。遊技者はスタートレバー6を操作し、前記リール3
L、3C、3Rを回転させて、表示窓4内の図柄の可変
表示を開始させる。これによって一のゲームを開始し、
基本的に全てのリール3L、3C、3Rが停止すること
により一のゲームが終了する。
【0029】スタートレバー6の左側には、C/Pスイ
ッチ14が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作す
ることによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット
/払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口1
5から払い出され、メダル受け部16に溜められる。
ッチ14が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作す
ることによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット
/払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口1
5から払い出され、メダル受け部16に溜められる。
【0030】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、
7C、7Rが設けられている。
5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、
7C、7Rが設けられている。
【0031】表示窓4の右側には、WINランプ17及
び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、
BBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、BBの入
賞が成立した場合に消灯する。払出表示部18は、7セ
グメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚
数を表示する。
び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、
BBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、BBの入
賞が成立した場合に消灯する。払出表示部18は、7セ
グメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚
数を表示する。
【0032】表示窓4の左側には、クレジット表示部1
9が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメン
トLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示
する。
9が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメン
トLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示
する。
【0033】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
【0034】停止ボタン7L、7C、7Rの右側には、
外部記録手段の一例のカード式メモリ(以下「メモリカ
ード」という)82を遊技機1に挿入したり取り出した
りするための開口(以下「メモリスロット」という)8
3が設けられ、このメモリスロット83の右側には、メ
モリカード82を取り出すときに押す取り出しスイッチ
81が設けられている。
外部記録手段の一例のカード式メモリ(以下「メモリカ
ード」という)82を遊技機1に挿入したり取り出した
りするための開口(以下「メモリスロット」という)8
3が設けられ、このメモリスロット83の右側には、メ
モリカード82を取り出すときに押す取り出しスイッチ
81が設けられている。
【0035】この遊技機1は、表示画面5aに表示する
内容を遊技者或いは遊技店の係員の選択により変更する
ことができるように構成されている。遊技者は、その表
示内容を選択するための表示内容選択手段である十字キ
ー29、〇ボタン30又は×ボタン31を操作すること
により、遊技中の演出表示又は遊技履歴の内容について
選択できる。
内容を遊技者或いは遊技店の係員の選択により変更する
ことができるように構成されている。遊技者は、その表
示内容を選択するための表示内容選択手段である十字キ
ー29、〇ボタン30又は×ボタン31を操作すること
により、遊技中の演出表示又は遊技履歴の内容について
選択できる。
【0036】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路40と、主制御回路40に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路4
0から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路50と
を含む回路構成を示す。
制御する主制御回路40と、主制御回路40に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路4
0から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路50と
を含む回路構成を示す。
【0037】主制御回路40は、一つの基板上に構成さ
れ、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能
を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作
を行うメイン制御CPU41と、記憶手段としてのメイ
ンプログラムROM42及びメイン制御RAM43とを
主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート45を介
してデータの送受信が行われる。メイン制御CPU41
は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、
乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及び
サンプリング回路を別途設けてもよい。
れ、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能
を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作
を行うメイン制御CPU41と、記憶手段としてのメイ
ンプログラムROM42及びメイン制御RAM43とを
主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート45を介
してデータの送受信が行われる。メイン制御CPU41
は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、
乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及び
サンプリング回路を別途設けてもよい。
【0038】メインプログラムROM42には、遊技機
全体の制御プログラムのほか、スタートレバー6を操作
する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる
データや副制御回路50へ送信するための各種制御指令
(コマンド)が格納されている。
全体の制御プログラムのほか、スタートレバー6を操作
する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる
データや副制御回路50へ送信するための各種制御指令
(コマンド)が格納されている。
【0039】図2の回路において、メイン制御CPU4
1からの制御指令により動作が制御される主要なアクチ
ュエータとしては、WINランプ17等のランプ類やク
レジット表示部19等のLED表示装置、リール3L、
3C、3Rを回転駆動するステッピングモータM1、M
2、M3及びメダルを収納し払出命令に応じてメダルを
払い出すホッパー32の駆動手段としてのホッパー駆動
モータM4があり、それぞれI/Oポート45に接続さ
れている。
1からの制御指令により動作が制御される主要なアクチ
ュエータとしては、WINランプ17等のランプ類やク
レジット表示部19等のLED表示装置、リール3L、
3C、3Rを回転駆動するステッピングモータM1、M
2、M3及びメダルを収納し払出命令に応じてメダルを
払い出すホッパー32の駆動手段としてのホッパー駆動
モータM4があり、それぞれI/Oポート45に接続さ
れている。
【0040】また、メイン制御CPU41からの制御命
令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段
としてのスイッチ類(例えば、停止ボタン7L、7C、
7R、スタートレバー6等の操作により出力信号を発生
するスイッチ)も、I/Oポート45に接続されてい
る。
令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段
としてのスイッチ類(例えば、停止ボタン7L、7C、
7R、スタートレバー6等の操作により出力信号を発生
するスイッチ)も、I/Oポート45に接続されてい
る。
【0041】リール3L、3C、3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータM1、M2、M3の各々に供
給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイ
ン制御 RAM43の所定のエリアに書きこまれる。リ
ール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルス
がリール位置検出センサS1、S2、S3により検出さ
れ、これらのパルスがメイン制御CPU41に入力され
る。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制
御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が
“0”にクリアされる。これにより、メイン制御RAM
43内には、各リール3L、3C、3R毎の、一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
た後、ステッピングモータM1、M2、M3の各々に供
給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイ
ン制御 RAM43の所定のエリアに書きこまれる。リ
ール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルス
がリール位置検出センサS1、S2、S3により検出さ
れ、これらのパルスがメイン制御CPU41に入力され
る。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制
御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が
“0”にクリアされる。これにより、メイン制御RAM
43内には、各リール3L、3C、3R毎の、一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0042】上記のようなリール3L、3C、3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、メインプログラムROM42
内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述した
リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リ
ール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与
されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎
に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づ
けられている。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、メインプログラムROM42
内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述した
リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リ
ール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与
されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎
に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づ
けられている。
【0043】更に、メインプログラムROM42内に
は、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入
賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞の
メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが
対応づけられている。
は、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入
賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞の
メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが
対応づけられている。
【0044】上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リー
ル3L、中リール3C、及び右リール3Rのそれぞれの
停止制御時、及び全リール(左、中、右リールの全て)
が停止した後の入賞確認時に参照される。
ル3L、中リール3C、及び右リール3Rのそれぞれの
停止制御時、及び全リール(左、中、右リールの全て)
が停止した後の入賞確認時に参照される。
【0045】遊技機1では、乱数サンプリングによる抽
選処理(以下、「確率抽選処理」という)によって当た
りか否かの抽選が行われるが、リール3L、3C、3R
の停止制御は、遊技者による停止ボタン7L、7C、7
Rの操作タイミングに応じて、メイン制御CPU41が
ステッピングモータM1、M2、M3を駆動制御するこ
とによる。
選処理(以下、「確率抽選処理」という)によって当た
りか否かの抽選が行われるが、リール3L、3C、3R
の停止制御は、遊技者による停止ボタン7L、7C、7
Rの操作タイミングに応じて、メイン制御CPU41が
ステッピングモータM1、M2、M3を駆動制御するこ
とによる。
【0046】確率抽選処理のいずれかの入賞役に内部当
選して、その内部当選した入賞役(以下、「内部当選
役」という)の入賞図柄組合せとなるように停止制御さ
れれば、メイン制御CPU41は、ホッパー32から所
定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータM4
を駆動する。その際、メダル検出部S4は、ホッパー3
2から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値
が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号が
メイン制御CPU41に入力される。これにより、メイ
ン制御CPU41は、ホッパー駆動モータM4の駆動を
停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
選して、その内部当選した入賞役(以下、「内部当選
役」という)の入賞図柄組合せとなるように停止制御さ
れれば、メイン制御CPU41は、ホッパー32から所
定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータM4
を駆動する。その際、メダル検出部S4は、ホッパー3
2から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値
が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号が
メイン制御CPU41に入力される。これにより、メイ
ン制御CPU41は、ホッパー駆動モータM4の駆動を
停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
【0047】副制御回路50は、主制御回路40内のメ
イン通信ポート44より送信された制御指令(コマン
ド)をサブ通信ポート54で受信し、その制御指令に基
づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、
21Rからの音声の出力制御を実行する。
イン通信ポート44より送信された制御指令(コマン
ド)をサブ通信ポート54で受信し、その制御指令に基
づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、
21Rからの音声の出力制御を実行する。
【0048】この副制御回路50は、主制御回路40か
ら送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御
CPU51と、記憶手段としてのサブプログラムROM
52及びサブ制御CPU53とを主たる構成要素とし、
これらは、I/Oポート55を介してデータの送受信が
行われる。また、副制御回路50は、主制御回路40を
構成する基板とは別の基板上に構成される。
ら送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御
CPU51と、記憶手段としてのサブプログラムROM
52及びサブ制御CPU53とを主たる構成要素とし、
これらは、I/Oポート55を介してデータの送受信が
行われる。また、副制御回路50は、主制御回路40を
構成する基板とは別の基板上に構成される。
【0049】サブプログラムROM52は、サブ制御C
PU51で実行する制御プログラムを格納する。サブ制
御RAM53は、上記制御プログラムをサブ制御CPU
51で実行するときの一時記憶手段として機能する。
PU51で実行する制御プログラムを格納する。サブ制
御RAM53は、上記制御プログラムをサブ制御CPU
51で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【0050】この副制御回路50では、液晶表示装置5
の表示制御手段を構成する画像制御IC70、キャラク
タROM71、及びVIDEORAM72と、スピーカ
21L、21Rからの出力音声を制御する音制御手段を
構成する音源IC60、サウンドROM61、及びパワ
ーアンプ62とがI/Oポート55に接続されている。
の表示制御手段を構成する画像制御IC70、キャラク
タROM71、及びVIDEORAM72と、スピーカ
21L、21Rからの出力音声を制御する音制御手段を
構成する音源IC60、サウンドROM61、及びパワ
ーアンプ62とがI/Oポート55に接続されている。
【0051】画像制御IC70は、サブ制御CPU51
で決定された表示内容に応じて、キャラクタROM71
内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、
液晶表示装置5に出力する。キャラクタROM71は、
キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格
納する。VIDEORAM72は、画像制御IC70で
アニメーションを形成するときの一時記憶手段として機
能する。
で決定された表示内容に応じて、キャラクタROM71
内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、
液晶表示装置5に出力する。キャラクタROM71は、
キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格
納する。VIDEORAM72は、画像制御IC70で
アニメーションを形成するときの一時記憶手段として機
能する。
【0052】また、サブ制御RAM53に格納されたデ
ータに基づいて、サブ制御CPU51で更新処理された
データをメモリカード82に格納したり、メモリカード
82に保存されたデータを副制御回路50に入力するた
めのメモリカード入出力ポート80が、I/Oポート5
5に接続されている。
ータに基づいて、サブ制御CPU51で更新処理された
データをメモリカード82に格納したり、メモリカード
82に保存されたデータを副制御回路50に入力するた
めのメモリカード入出力ポート80が、I/Oポート5
5に接続されている。
【0053】図3は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組
合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す。
合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す。
【0054】この図3に示すように、一般遊技状態中に
おいて、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライ
ン」という)に沿って“7−7−7”、“パンチ上−パ
ンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ
下”が並んだときは「BB入賞」となり、15枚のメダ
ルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が
「BB遊技遊技状態」になる。「一般遊技状態」におい
て、有効ラインに沿って“パンチ上−パンチ上−7”が
並んだときは「RB入賞」となり、15枚のメダルが払
出される。「RB入賞」すると遊技状態が「RB遊技状
態」となる。
おいて、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライ
ン」という)に沿って“7−7−7”、“パンチ上−パ
ンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ
下”が並んだときは「BB入賞」となり、15枚のメダ
ルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が
「BB遊技遊技状態」になる。「一般遊技状態」におい
て、有効ラインに沿って“パンチ上−パンチ上−7”が
並んだときは「RB入賞」となり、15枚のメダルが払
出される。「RB入賞」すると遊技状態が「RB遊技状
態」となる。
【0055】「BB遊技状態」は、12ゲーム(RB可
能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回
数)入賞することにより終了する「RB遊技状態」と、
後述の「15枚役」の入賞の可能性がある「BB中一般
遊技状態」により構成される。「BB遊技状態」は、
「BB中一般遊技状態」において、“30ゲーム”(B
B中一般ゲーム可能回数)消化すること、又は「RB遊
技状態」が3回(RB発生可能回数)発生することによ
り終了する。
能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回
数)入賞することにより終了する「RB遊技状態」と、
後述の「15枚役」の入賞の可能性がある「BB中一般
遊技状態」により構成される。「BB遊技状態」は、
「BB中一般遊技状態」において、“30ゲーム”(B
B中一般ゲーム可能回数)消化すること、又は「RB遊
技状態」が3回(RB発生可能回数)発生することによ
り終了する。
【0056】「一般遊技状態」において、有効ラインに
沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだとき
は、「再遊技(リプレイ)入賞」となる。「再遊技入
賞」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダ
ルが自動投入され、遊技者は、メダルを消費することな
く次のゲームを行うことができる。「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って“パンチングボール−パン
チングボール−パンチングボール”又は“ベル−ベル−
ベル”が並んだときは、「パンチングボールの小役入
賞」又は「ベルの小役入賞」となり、12枚又は8枚の
メダルが払出される。「一般遊技状態」において、左リ
ール3Lの“チェリー”が有効ライン上に停止したとき
は、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わら
ず、「チェリーの小役入賞」となる。
沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだとき
は、「再遊技(リプレイ)入賞」となる。「再遊技入
賞」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダ
ルが自動投入され、遊技者は、メダルを消費することな
く次のゲームを行うことができる。「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って“パンチングボール−パン
チングボール−パンチングボール”又は“ベル−ベル−
ベル”が並んだときは、「パンチングボールの小役入
賞」又は「ベルの小役入賞」となり、12枚又は8枚の
メダルが払出される。「一般遊技状態」において、左リ
ール3Lの“チェリー”が有効ライン上に停止したとき
は、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わら
ず、「チェリーの小役入賞」となる。
【0057】「BB中一般遊技状態」における入賞役に
は、有効ラインに沿って“7−7−7”、“パンチ上−
パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パン
チ下”が並ぶ「15枚役」のほかに、「RB(JAC I
N)」及び各種「小役」がある。BB中一般遊技状態に
おいて、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リ
ベンジ”が並んだときは、「RB(JAC IN)入賞」と
なる。「RB(JAC IN)入賞」すると遊技状態が「R
B遊技状態」となる。左リール3Lの“パンチ上”又は
“パンチ下”が有効ライン上に停止表示したときは、
「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」と
なる。左リール3Lにおいて、“パンチ上”と“パンチ
下”が隣り合って配置されており、BET数が“3”の
状況において、左リール3Lの“パンチ上”及び“パン
チ下”が有効ライン上に停止(いわゆる重複入賞)した
とき、“15枚”のメダルが払出される。「RB遊技状
態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベン
ジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
は、有効ラインに沿って“7−7−7”、“パンチ上−
パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パン
チ下”が並ぶ「15枚役」のほかに、「RB(JAC I
N)」及び各種「小役」がある。BB中一般遊技状態に
おいて、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リ
ベンジ”が並んだときは、「RB(JAC IN)入賞」と
なる。「RB(JAC IN)入賞」すると遊技状態が「R
B遊技状態」となる。左リール3Lの“パンチ上”又は
“パンチ下”が有効ライン上に停止表示したときは、
「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」と
なる。左リール3Lにおいて、“パンチ上”と“パンチ
下”が隣り合って配置されており、BET数が“3”の
状況において、左リール3Lの“パンチ上”及び“パン
チ下”が有効ライン上に停止(いわゆる重複入賞)した
とき、“15枚”のメダルが払出される。「RB遊技状
態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベン
ジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
【0058】「BB中一般遊技状態」では、前述のよう
に最大30回ゲームを行うことが可能であり、より多く
のメダルを獲得するためには、この状態においてできる
限り多くのゲームを消化することが必要となる。「BB
中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)に内部当
選し、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃うとRB
(JAC IN)入賞となり、次のゲームから「RB遊技状
態」となる。このため、遊技者は、“リベンジ−リベン
ジ−リベンジ”が揃わないようなリール3L、3C、3
Rの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行い、で
きる限り「BB中一般遊技状態」におけるゲームを消化
しようと試みる。この「リプレイハズシ」を行うことに
より、BB中一般遊技状態において多くのゲームを行
い、BB遊技状態において、より多くのメダルを獲得す
ることができる。
に最大30回ゲームを行うことが可能であり、より多く
のメダルを獲得するためには、この状態においてできる
限り多くのゲームを消化することが必要となる。「BB
中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)に内部当
選し、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃うとRB
(JAC IN)入賞となり、次のゲームから「RB遊技状
態」となる。このため、遊技者は、“リベンジ−リベン
ジ−リベンジ”が揃わないようなリール3L、3C、3
Rの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行い、で
きる限り「BB中一般遊技状態」におけるゲームを消化
しようと試みる。この「リプレイハズシ」を行うことに
より、BB中一般遊技状態において多くのゲームを行
い、BB遊技状態において、より多くのメダルを獲得す
ることができる。
【0059】遊技機1においては、スタートレバー6を
操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定
するための確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理
でBB、RB或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部
当選すれば、メイン制御CPU41はその内部当選役に
応じた停止制御を行う。
操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定
するための確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理
でBB、RB或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部
当選すれば、メイン制御CPU41はその内部当選役に
応じた停止制御を行う。
【0060】すなわち、入賞(遊技者にメダルが払出さ
れること)を達成するためには、(A)「確率抽選処
理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、
(B)遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止ボタン7L、7C、7Rの操
作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならな
いということである。従って、確率抽選処理で内部当選
したとしても、上記(B)の条件を満たさなければ、メ
イン制御CPU41において入賞が判定されない。
れること)を達成するためには、(A)「確率抽選処
理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、
(B)遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止ボタン7L、7C、7Rの操
作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならな
いということである。従って、確率抽選処理で内部当選
したとしても、上記(B)の条件を満たさなければ、メ
イン制御CPU41において入賞が判定されない。
【0061】つまり、ある入賞役が内部当選したとして
も、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内
部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可
(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないという
ことである。
も、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内
部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可
(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないという
ことである。
【0062】具体的には、(1)「確率抽選処理」にお
いて内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率
抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図
柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場
合、(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかっ
た場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置
(タイミング)で停止操作した場合、(4)「確率抽選
処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役
に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止
操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)のよ
うに入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作
すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当
する図柄を引き込めない位置で操作すれば、内部当選し
ていても「入賞」とはならない。また、(3)のように
内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図
柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライ
ン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないように
する制御がメイン制御CPUにおいて行われ(内部当選
しなければ停止許可が与えられないから)、入賞するこ
とはない。また、(4)も同様に入賞することはない。
いて内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率
抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図
柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場
合、(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかっ
た場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置
(タイミング)で停止操作した場合、(4)「確率抽選
処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役
に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止
操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)のよ
うに入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作
すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当
する図柄を引き込めない位置で操作すれば、内部当選し
ていても「入賞」とはならない。また、(3)のように
内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図
柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライ
ン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないように
する制御がメイン制御CPUにおいて行われ(内部当選
しなければ停止許可が与えられないから)、入賞するこ
とはない。また、(4)も同様に入賞することはない。
【0063】ここで、内部当選役がBB、RB以外の小
役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入
賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は
無効となり停止操作が解除される。一方、内部当選役が
BB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの
間、複数のゲームに亘って内部当選が保持され、停止制
御が継続する。
役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入
賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は
無効となり停止操作が解除される。一方、内部当選役が
BB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの
間、複数のゲームに亘って内部当選が保持され、停止制
御が継続する。
【0064】図4は、各入賞役に内部当選したときにサ
ブ制御RAM53にセットされる演出画像選択テーブル
を示す。例えば、内部当選役がBBとなり、選択された
乱数値が“125”である場合には、演出画像は表示さ
れず、選択された乱数値が“240”である場合には、
演出画像5が表示される。
ブ制御RAM53にセットされる演出画像選択テーブル
を示す。例えば、内部当選役がBBとなり、選択された
乱数値が“125”である場合には、演出画像は表示さ
れず、選択された乱数値が“240”である場合には、
演出画像5が表示される。
【0065】図5〜図7のフローチャートは、主制御回
路40における制御動作を示す。
路40における制御動作を示す。
【0066】図5において、初めに、CPU41は、遊
技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記
する]1)。具体的には、RAM43の記憶内容の初期
化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時
のRAM43の記憶内容を消去する(ST2)。具体的
には、前回のゲームに使用されたRAM43の書き込み
可能エリアのデータの消去、RAM43の書き込みエリ
アへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次の
ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等
を行う。
技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記
する]1)。具体的には、RAM43の記憶内容の初期
化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時
のRAM43の記憶内容を消去する(ST2)。具体的
には、前回のゲームに使用されたRAM43の書き込み
可能エリアのデータの消去、RAM43の書き込みエリ
アへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次の
ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等
を行う。
【0067】次に、CPU41は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST3)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”
のときは、メダル投入口22からのメダルの投入を待つ
か、或いはBETスイッチ11、12、13からの入力
があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のとき
は、ST5の処理でメダルの投入を待つ。続いて、ST
6の処理では、スタートレバー6が操作されたことによ
りスタートスイッチからの入力があるか否かを判別す
る。
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST3)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”
のときは、メダル投入口22からのメダルの投入を待つ
か、或いはBETスイッチ11、12、13からの入力
があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のとき
は、ST5の処理でメダルの投入を待つ。続いて、ST
6の処理では、スタートレバー6が操作されたことによ
りスタートスイッチからの入力があるか否かを判別す
る。
【0068】ST6の処理の判別が“YES”であれ
ば、「スタートコマンド」を副制御回路50へ送信し、
前回のゲーム終了後4.1秒が経過したか否かを判別する
(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST9の
処理に移り、“NO”のときはST8の処理に移る。S
T8の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行
う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経
過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づ
く入力を無効にする処理を行う。
ば、「スタートコマンド」を副制御回路50へ送信し、
前回のゲーム終了後4.1秒が経過したか否かを判別する
(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST9の
処理に移り、“NO”のときはST8の処理に移る。S
T8の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行
う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経
過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づ
く入力を無効にする処理を行う。
【0069】次に、CPU41はリールの回転処理を開
始し(ST9)、抽選用の乱数を抽出し(ST10)、
1ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。ST
10の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処
理において使用される。ST11の処理の1ゲーム監視
用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず
に自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
始し(ST9)、抽選用の乱数を抽出し(ST10)、
1ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。ST
10の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処
理において使用される。ST11の処理の1ゲーム監視
用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず
に自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
【0070】次に、図6のST12の処理では、CPU
41は、上記ST10の処理において抽出した乱数値に
基づいて確率抽選処理を行う(ST12)。この確率抽
選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用
し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを
判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものであ
る。次に、CPU41は、「遊技状態コマンド」及び
「内部当選役コマンド」を副制御回路50へ送信する
(ST13、14)。例えば、遊技状態が「一般遊技状
態」で、「確率抽選処理」(ST10)において内部当
選役が「BB」に決定されることにより、「一般遊技状
態」であることを示す「遊技状態コマンド」及び「B
B」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」
が送信される。
41は、上記ST10の処理において抽出した乱数値に
基づいて確率抽選処理を行う(ST12)。この確率抽
選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用
し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを
判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものであ
る。次に、CPU41は、「遊技状態コマンド」及び
「内部当選役コマンド」を副制御回路50へ送信する
(ST13、14)。例えば、遊技状態が「一般遊技状
態」で、「確率抽選処理」(ST10)において内部当
選役が「BB」に決定されることにより、「一般遊技状
態」であることを示す「遊技状態コマンド」及び「B
B」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」
が送信される。
【0071】次に、ST15の処理において、CPU4
1は、停止ボタンがオンか、すなわち停止ボタン7L、
7C、7Rのいずれかからの入力信号があるか否かを判
別する。この判別が“YES”のときはST17の処理
に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であ
るか否かを判別する(ST16)。この判別が“YE
S”のときはST17の処理に移り、“NO”のときは
ST15の処理に移る。ST17の処理では、「リール
停止コマンド」を副制御回路50へ送信する。この「リ
ール停止コマンド」は、停止したリールの情報及びその
リールに対応する表示窓内の図柄の停止態様、具体的に
は水平方向の入賞ライン8のうちセンターラインに位置
する図柄のコードナンバーの情報を含む。
1は、停止ボタンがオンか、すなわち停止ボタン7L、
7C、7Rのいずれかからの入力信号があるか否かを判
別する。この判別が“YES”のときはST17の処理
に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であ
るか否かを判別する(ST16)。この判別が“YE
S”のときはST17の処理に移り、“NO”のときは
ST15の処理に移る。ST17の処理では、「リール
停止コマンド」を副制御回路50へ送信する。この「リ
ール停止コマンド」は、停止したリールの情報及びその
リールに対応する表示窓内の図柄の停止態様、具体的に
は水平方向の入賞ライン8のうちセンターラインに位置
する図柄のコードナンバーの情報を含む。
【0072】次に、CPU41は、当選要求(内部当選
役のこと)及び停止操作がなされたときの図柄位置等か
ら、いわゆる「滑りコマ数」を決定し(ST18)、そ
の「滑りコマ数」分リール回転させた後、停止させる
(ST19)。続いて、全てのリールが停止したか否か
を判別し(ST20)、この判別が“YES”のとき
は、ST21の処理に移り、“NO”のときはST15
の処理に移る。
役のこと)及び停止操作がなされたときの図柄位置等か
ら、いわゆる「滑りコマ数」を決定し(ST18)、そ
の「滑りコマ数」分リール回転させた後、停止させる
(ST19)。続いて、全てのリールが停止したか否か
を判別し(ST20)、この判別が“YES”のとき
は、ST21の処理に移り、“NO”のときはST15
の処理に移る。
【0073】図7のST21の処理で、CPU41は入
賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4の図柄の停止態
様に基づいて入賞役を識別するための入賞役フラグをセ
ットすることである。続いて、入賞役フラグが正常であ
るか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”
のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。
この場合、遊技は中止となる。ST22の判別が“YE
S”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、
又は払出しを行い(ST24)、ST25の処理に移
る。
賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4の図柄の停止態
様に基づいて入賞役を識別するための入賞役フラグをセ
ットすることである。続いて、入賞役フラグが正常であ
るか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”
のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。
この場合、遊技は中止となる。ST22の判別が“YE
S”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、
又は払出しを行い(ST24)、ST25の処理に移
る。
【0074】次に、ST25の処理において、CPU4
1は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路5
0に送信し、一のゲームが終了したことを示す「1ゲー
ム終了コマンド」を送信する(ST26)。次に、現在
の遊技状態がBB或いはRB遊技状態であるか否かを判
別する(ST27)。この判別が“YES”のときは、
BB或いはRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST
28)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状
態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、
RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態にお
けるゲーム回数をチェックする。この判別が“NO”の
ときは、ST2の処理に移る。
1は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路5
0に送信し、一のゲームが終了したことを示す「1ゲー
ム終了コマンド」を送信する(ST26)。次に、現在
の遊技状態がBB或いはRB遊技状態であるか否かを判
別する(ST27)。この判別が“YES”のときは、
BB或いはRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST
28)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状
態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、
RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態にお
けるゲーム回数をチェックする。この判別が“NO”の
ときは、ST2の処理に移る。
【0075】次に、BB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(ST29)。具体的には、2回目のRB遊
技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回
であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数
が30回であるか否かを判別する。ST29の判別が
“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM4
3をクリアし(ST30)、ST31の処理に移り、B
B遊技状態が終了したことを示す「BB終了コマンド」
を副制御回路50へ送信する。ST29の判別が“N
O”のときは、ST2の処理に移る。
を判別する(ST29)。具体的には、2回目のRB遊
技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回
であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数
が30回であるか否かを判別する。ST29の判別が
“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM4
3をクリアし(ST30)、ST31の処理に移り、B
B遊技状態が終了したことを示す「BB終了コマンド」
を副制御回路50へ送信する。ST29の判別が“N
O”のときは、ST2の処理に移る。
【0076】次に、副制御回路50が備えたサブ制御R
AM53に設けられたワークエリア1〜4について、図
8を参照して説明する。
AM53に設けられたワークエリア1〜4について、図
8を参照して説明する。
【0077】図8において、ワークエリア1は、主制御
回路40から送信された各々のコマンドに基づいてコマ
ンドに含まれた情報を記憶する格納エリアにより構成さ
れる。具体的には、スタートコマンド格納エリア、メダ
ル投入コマンド格納エリア、遊技状態コマンド格納エリ
ア、内部当選役コマンド格納エリア、入賞役コマンド格
納エリア、停止コマンド格納エリア、個人データ表示要
求コマンド格納エリア、個人データ関連コマンド格納エ
リアを含む。
回路40から送信された各々のコマンドに基づいてコマ
ンドに含まれた情報を記憶する格納エリアにより構成さ
れる。具体的には、スタートコマンド格納エリア、メダ
ル投入コマンド格納エリア、遊技状態コマンド格納エリ
ア、内部当選役コマンド格納エリア、入賞役コマンド格
納エリア、停止コマンド格納エリア、個人データ表示要
求コマンド格納エリア、個人データ関連コマンド格納エ
リアを含む。
【0078】ワークエリア2は、主制御回路40より送
信された各々のコマンドに基づいて計数された、後に説
明するパラメータ更新に必要な数値を記憶するカウン
タ、及び選択用乱数値を格納する選択用乱数カウンタに
より構成される。具体的には、総ゲーム回数カウンタ、
総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、BB入賞回
数カウンタ、RB入賞回数カウンタ、BB間ゲーム回数
カウンタ、ボーナス間ゲーム回数カウンタ、ボーナス入
賞時間記録カウンタ、選択用乱数カウンタ、ゲーム回数
別BB入賞回数カウンタ、ゲーム回数別RB入賞回数カ
ウンタ及び演出番号格納エリアを含む。ここで「BB
間」及び「ボーナス間」とは、それぞれ「前回BB遊技
状態が終了した後次回BBに入賞するまでの間」及び
「前回BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後次
回BB或いはRBに入賞するまでの間」をいう。また、
ゲーム回数別BB入賞回数カウンタ及びゲーム回数別R
B入賞回数カウンタは、ゲーム回数別の8段階のカウン
タからなり、BB間或いはボーナス間のゲーム回数に基
づいて、該当するカウンタにおいて入賞回数をカウント
する。
信された各々のコマンドに基づいて計数された、後に説
明するパラメータ更新に必要な数値を記憶するカウン
タ、及び選択用乱数値を格納する選択用乱数カウンタに
より構成される。具体的には、総ゲーム回数カウンタ、
総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、BB入賞回
数カウンタ、RB入賞回数カウンタ、BB間ゲーム回数
カウンタ、ボーナス間ゲーム回数カウンタ、ボーナス入
賞時間記録カウンタ、選択用乱数カウンタ、ゲーム回数
別BB入賞回数カウンタ、ゲーム回数別RB入賞回数カ
ウンタ及び演出番号格納エリアを含む。ここで「BB
間」及び「ボーナス間」とは、それぞれ「前回BB遊技
状態が終了した後次回BBに入賞するまでの間」及び
「前回BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後次
回BB或いはRBに入賞するまでの間」をいう。また、
ゲーム回数別BB入賞回数カウンタ及びゲーム回数別R
B入賞回数カウンタは、ゲーム回数別の8段階のカウン
タからなり、BB間或いはボーナス間のゲーム回数に基
づいて、該当するカウンタにおいて入賞回数をカウント
する。
【0079】ワークエリア3は、遊技に関連する個人デ
ータにより構成される。具体的には、BB間情報格納エ
リア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリ
ア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを含む。ワ
ークエリア3の個人データは、後述のように、メモリカ
ードに出力、或いはメモリカードから入力され、新しい
遊技者がゲームをするときに、任意にクリアすることが
できる。
ータにより構成される。具体的には、BB間情報格納エ
リア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリ
ア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを含む。ワ
ークエリア3の個人データは、後述のように、メモリカ
ードに出力、或いはメモリカードから入力され、新しい
遊技者がゲームをするときに、任意にクリアすることが
できる。
【0080】ワークエリア4は、遊技に関連する遊技機
全体のデータにより構成される。具体的には、BB間情
報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報
格納エリア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを
含む。個人データとは異なり、遊技者はワークエリア4
の遊技機データをクリアすることはできない。
全体のデータにより構成される。具体的には、BB間情
報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報
格納エリア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを
含む。個人データとは異なり、遊技者はワークエリア4
の遊技機データをクリアすることはできない。
【0081】図9は、ワークエリア1を示す。
【0082】スタートコマンド格納エリアは、主制御回
路40より送信されたスタートコマンドに基づいてゲー
ムがスタートしたか否かを記憶する。サブCPU51
は、スタートコマンド格納エリアに記憶された情報に基
づいて音源IC60及び画像制御回路70を制御する。
スタートコマンド格納エリアのbit7が“1”である
とき、スタートコマンドを受信していることを示す。ス
タートコマンドを受信し、bit7を“1”とする処理
については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
路40より送信されたスタートコマンドに基づいてゲー
ムがスタートしたか否かを記憶する。サブCPU51
は、スタートコマンド格納エリアに記憶された情報に基
づいて音源IC60及び画像制御回路70を制御する。
スタートコマンド格納エリアのbit7が“1”である
とき、スタートコマンドを受信していることを示す。ス
タートコマンドを受信し、bit7を“1”とする処理
については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
【0083】メダル投入コマンド格納エリアは、主制御
回路40より送信されたメダル投入コマンドに基づいて
ゲームに賭けられたメダルの投入枚数を記憶する。サブ
CPU51は、スタートコマンド格納エリアに記憶され
たメダル投入枚数に基づいて音源IC60及び画像制御
回路70を制御する。メダル投入枚数コマンド格納エリ
アのbit0〜bit2は、ゲームに賭けられたメダル
の枚数を示す。例えば、メダル投入コマンド格納エリア
のbit1が“1”を示すとき、2枚のメダルがゲーム
に賭けられていることを示す。bit7が“1”である
とき、メダル投入コマンドを受信していることを示す。
メダル投入コマンドを受信し、bit7を“1”とする
処理、及びbit0〜bit2の内容の更新について
は、後で図11のST46を参照して説明する。
回路40より送信されたメダル投入コマンドに基づいて
ゲームに賭けられたメダルの投入枚数を記憶する。サブ
CPU51は、スタートコマンド格納エリアに記憶され
たメダル投入枚数に基づいて音源IC60及び画像制御
回路70を制御する。メダル投入枚数コマンド格納エリ
アのbit0〜bit2は、ゲームに賭けられたメダル
の枚数を示す。例えば、メダル投入コマンド格納エリア
のbit1が“1”を示すとき、2枚のメダルがゲーム
に賭けられていることを示す。bit7が“1”である
とき、メダル投入コマンドを受信していることを示す。
メダル投入コマンドを受信し、bit7を“1”とする
処理、及びbit0〜bit2の内容の更新について
は、後で図11のST46を参照して説明する。
【0084】遊技状態コマンド格納エリアは、主制御回
路40より送信された遊技状態コマンドに基づいて現在
の遊技状態を記憶する。サブCPU51は、スタートコ
マンド格納エリアに記憶された遊技状態に基づいて音源
IC60及び画像制御回路70を制御する。遊技状態コ
マンド格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技
状態を示す。例えば、bit2が“1”を示すとき、現
在の遊技状態がBB内部当選中である。遊技状態コマン
ド格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技コマ
ンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受
信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜b
it5の内容の更新については、後で図11のST46
を参照して説明する。
路40より送信された遊技状態コマンドに基づいて現在
の遊技状態を記憶する。サブCPU51は、スタートコ
マンド格納エリアに記憶された遊技状態に基づいて音源
IC60及び画像制御回路70を制御する。遊技状態コ
マンド格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技
状態を示す。例えば、bit2が“1”を示すとき、現
在の遊技状態がBB内部当選中である。遊技状態コマン
ド格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技コマ
ンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受
信し、bit7を“1”とする処理、及びbit0〜b
it5の内容の更新については、後で図11のST46
を参照して説明する。
【0085】内部当選役コマンド格納エリアは、主制御
回路40より送信された内部当選役コマンドに基づいて
内部当選役を記憶する。サブCPU51は、内部当選役
コマンド格納エリアに記憶された内部当選役に基づいて
音源IC60及び画像制御回路70を制御する。内部当
選役コマンド格納エリアのbit0〜bit5は、内部
当選役を示す。例えば、bit4が“1”を示すとき、
RB内部当選中である。内部当選役格納エリアのbit
7が“1”であるとき、内部当選役コマンドを受信して
いることを示す。内部当選役コマンドを受信し、bit
7を“1”とする処理、及びbit0〜bit5の内容
の更新については、後で図11のST46を参照して説
明する。
回路40より送信された内部当選役コマンドに基づいて
内部当選役を記憶する。サブCPU51は、内部当選役
コマンド格納エリアに記憶された内部当選役に基づいて
音源IC60及び画像制御回路70を制御する。内部当
選役コマンド格納エリアのbit0〜bit5は、内部
当選役を示す。例えば、bit4が“1”を示すとき、
RB内部当選中である。内部当選役格納エリアのbit
7が“1”であるとき、内部当選役コマンドを受信して
いることを示す。内部当選役コマンドを受信し、bit
7を“1”とする処理、及びbit0〜bit5の内容
の更新については、後で図11のST46を参照して説
明する。
【0086】入賞役コマンド格納エリアは、主制御回路
40より送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を
記憶する。サブCPU51は、入賞役コマンド格納エリ
アに記憶された入賞役に基づいて音源IC60及び画像
制御回路70を制御する。入賞役コマンド格納エリアの
bit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit
6が“1”を示すとき、入賞役がBBに入賞したことを
示す。入賞役格納エリアのbit7が“1”であると
き、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役
コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及び
bit0〜bit6の内容の更新については、後で図1
1のST46を参照して説明する。
40より送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を
記憶する。サブCPU51は、入賞役コマンド格納エリ
アに記憶された入賞役に基づいて音源IC60及び画像
制御回路70を制御する。入賞役コマンド格納エリアの
bit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit
6が“1”を示すとき、入賞役がBBに入賞したことを
示す。入賞役格納エリアのbit7が“1”であると
き、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役
コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及び
bit0〜bit6の内容の更新については、後で図1
1のST46を参照して説明する。
【0087】停止コマンド格納エリアは、主制御回路4
0より送信された停止コマンドに基づいてリール停止コ
マンドが第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、
全停止、或いは右、中、左リール停止のいずれであるか
どうかを記憶する。サブCPU51は、停止コマンド格
納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び
画像制御回路70を制御する。停止コマンド格納エリア
のbit0〜bit5は、現在の遊技状態を示す。例え
ば、bit5が“1”を示すとき、リール停止コマンド
が第2停止操作である。遊技状態コマンド格納エリアの
bit7が“1”であるとき、停止コマンドを受信して
いることを示す。停止コマンドを受信し、bit7を
“1”とする処理、及びbit0〜bit6の内容の更
新については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
0より送信された停止コマンドに基づいてリール停止コ
マンドが第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、
全停止、或いは右、中、左リール停止のいずれであるか
どうかを記憶する。サブCPU51は、停止コマンド格
納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び
画像制御回路70を制御する。停止コマンド格納エリア
のbit0〜bit5は、現在の遊技状態を示す。例え
ば、bit5が“1”を示すとき、リール停止コマンド
が第2停止操作である。遊技状態コマンド格納エリアの
bit7が“1”であるとき、停止コマンドを受信して
いることを示す。停止コマンドを受信し、bit7を
“1”とする処理、及びbit0〜bit6の内容の更
新については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
【0088】個人データ表示要求コマンド格納エリア
は、表示内容選択手段29、30、31から入力され、
副制御回路50より送信された個人データ表示要求コマ
ンドに基づいて表示要求された遊技情報を記憶する。サ
ブCPU51は、個人データ表示要求コマンド格納エリ
アに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制
御回路70を制御する。個人データ表示要求コマンド格
納エリアのbit2〜bit6は、表示要求された遊技
情報を示す。例えば、bit6が“1”を示すとき、ボ
ーナス間情報の表示要求コマンドを受信したことを示
す。個人データ表示要求コマンド格納エリアのbit7
が“1”であるとき、個人データ表示要求コマンドを受
信していることを示す。個人データ表示要求コマンドを
受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit2〜
bit6の内容の更新については、後で図11のST4
6を参照して説明する。
は、表示内容選択手段29、30、31から入力され、
副制御回路50より送信された個人データ表示要求コマ
ンドに基づいて表示要求された遊技情報を記憶する。サ
ブCPU51は、個人データ表示要求コマンド格納エリ
アに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制
御回路70を制御する。個人データ表示要求コマンド格
納エリアのbit2〜bit6は、表示要求された遊技
情報を示す。例えば、bit6が“1”を示すとき、ボ
ーナス間情報の表示要求コマンドを受信したことを示
す。個人データ表示要求コマンド格納エリアのbit7
が“1”であるとき、個人データ表示要求コマンドを受
信していることを示す。個人データ表示要求コマンドを
受信し、bit7を“1”とする処理、及びbit2〜
bit6の内容の更新については、後で図11のST4
6を参照して説明する。
【0089】個人データ関連コマンド格納エリアは、表
示内容選択手段29、30、31から入力され、副制御
回路50より送信された個人データ関連コマンドに基づ
いて要求された情報を記憶する。サブCPU51は、個
人データ関連コマンド格納エリアに記憶された情報に基
づいて音源IC60及び画像制御回路70を制御する。
個人データ表示要求コマンド格納エリアのbit0〜b
it2及びbit4〜bit6は、要求された情報を示
す。例えば、bit2が“1”を示すとき、個人データ
の出力の要求コマンドを受信したことを示す。入賞役格
納エリアのbit7が“1”であるとき、個人データ関
連コマンドを受信していることを示す。個人データ関連
コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及び
bit0〜bit2及びbit4〜bit6の内容の更
新については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
示内容選択手段29、30、31から入力され、副制御
回路50より送信された個人データ関連コマンドに基づ
いて要求された情報を記憶する。サブCPU51は、個
人データ関連コマンド格納エリアに記憶された情報に基
づいて音源IC60及び画像制御回路70を制御する。
個人データ表示要求コマンド格納エリアのbit0〜b
it2及びbit4〜bit6は、要求された情報を示
す。例えば、bit2が“1”を示すとき、個人データ
の出力の要求コマンドを受信したことを示す。入賞役格
納エリアのbit7が“1”であるとき、個人データ関
連コマンドを受信していることを示す。個人データ関連
コマンドを受信し、bit7を“1”とする処理、及び
bit0〜bit2及びbit4〜bit6の内容の更
新については、後で図11のST46を参照して説明す
る。
【0090】次に、副制御回路50のサブCPU51の
動作について、図10〜図24を参照して説明する。
動作について、図10〜図24を参照して説明する。
【0091】図10は、CPU41から送信されるコマ
ンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャ
ートである。受信割り込み処理において、初めに、サブ
CPU51は、入力ポートチェックを行う(ST4
1)。続いて、サブCPU51は、受信コマンド格納処
理を行い(ST42)、パラメータ更新処理(ST4
3)を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、
後で図11を参照して説明する。パラメータ更新処理の
具体的な内容は、後で図12を参照して説明する。
ンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャ
ートである。受信割り込み処理において、初めに、サブ
CPU51は、入力ポートチェックを行う(ST4
1)。続いて、サブCPU51は、受信コマンド格納処
理を行い(ST42)、パラメータ更新処理(ST4
3)を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、
後で図11を参照して説明する。パラメータ更新処理の
具体的な内容は、後で図12を参照して説明する。
【0092】図11は、受信コマンド格納処理を示すフ
ローチャートである。受信コマンド格納処理において、
サブCPU51は、受信したコマンドの種別を判別し
(ST45)、ワークエリア1のbit7(受信フラ
グ)を“1”とし(ST46)、受信したコマンドの内
容を格納する(ST47)。例えば、受信したコマンド
がRB内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブ
CPU51は、遊技状態コマンド格納エリアのbit1
を“1”とする。
ローチャートである。受信コマンド格納処理において、
サブCPU51は、受信したコマンドの種別を判別し
(ST45)、ワークエリア1のbit7(受信フラ
グ)を“1”とし(ST46)、受信したコマンドの内
容を格納する(ST47)。例えば、受信したコマンド
がRB内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブ
CPU51は、遊技状態コマンド格納エリアのbit1
を“1”とする。
【0093】図12は、パラメータ更新処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、総投入
枚数更新処理を行い(ST51)、総払出枚数更新処理
を行う(ST52)。総投入枚数更新処理の具体的な内
容は、後で図13を参照して説明する。総払出枚数更新
処理の具体的な内容は、後で図14を参照して説明す
る。続いて、サブCPU51は、総ゲーム回数更新処理
を行い(ST53)、BB間情報更新処理(ST54)
及びボーナス間情報更新処理を行う(ST55)。次
に、50ゲーム単位払出状況管理処理を行う(ST5
6)。総ゲーム回数更新処理の具体的な内容は、後で図
15を参照して説明し、BB間情報更新処理の具体的内
容を図16、ボーナス間情報更新処理の具体的な内容
を、図17を参照して説明する。50ゲーム単位払出状
況管理処理の具体的な内容については、後で図18を参
照して説明する。続いて、サブCPU51は、個人デー
タ表示処理を行い(ST57)、個人データクリア処理
を行う(ST58)。更に、個人データ入力処理を行い
(ST59)、最後に個人データの出力処理を行う(S
T60)。個人データ表示処理の具体的な内容は、後で
図19を参照して説明し、個人データクリア処理の具体
的な内容は、後で図20を参照して説明する。個人デー
タ入力処理の具体的な内容については、後で図21を参
照して説明し、個人データ出力処理は、後で図22を参
照して説明する。
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、総投入
枚数更新処理を行い(ST51)、総払出枚数更新処理
を行う(ST52)。総投入枚数更新処理の具体的な内
容は、後で図13を参照して説明する。総払出枚数更新
処理の具体的な内容は、後で図14を参照して説明す
る。続いて、サブCPU51は、総ゲーム回数更新処理
を行い(ST53)、BB間情報更新処理(ST54)
及びボーナス間情報更新処理を行う(ST55)。次
に、50ゲーム単位払出状況管理処理を行う(ST5
6)。総ゲーム回数更新処理の具体的な内容は、後で図
15を参照して説明し、BB間情報更新処理の具体的内
容を図16、ボーナス間情報更新処理の具体的な内容
を、図17を参照して説明する。50ゲーム単位払出状
況管理処理の具体的な内容については、後で図18を参
照して説明する。続いて、サブCPU51は、個人デー
タ表示処理を行い(ST57)、個人データクリア処理
を行う(ST58)。更に、個人データ入力処理を行い
(ST59)、最後に個人データの出力処理を行う(S
T60)。個人データ表示処理の具体的な内容は、後で
図19を参照して説明し、個人データクリア処理の具体
的な内容は、後で図20を参照して説明する。個人デー
タ入力処理の具体的な内容については、後で図21を参
照して説明し、個人データ出力処理は、後で図22を参
照して説明する。
【0094】図13は、総投入枚数更新処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1のメダル投入コマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST61)。この判別が“YES”のとき
は、ST62の処理に移り、“NO”のときは、総投入
枚数更新処理を終了する。ST62の処理では、ワーク
エリア2の総投入枚数カウンタの値にメダルのBET数
を加算する。続いて、更新された総投入枚数カウンタの
値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し
(ST63)、総投入枚数更新処理を終了する。
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1のメダル投入コマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST61)。この判別が“YES”のとき
は、ST62の処理に移り、“NO”のときは、総投入
枚数更新処理を終了する。ST62の処理では、ワーク
エリア2の総投入枚数カウンタの値にメダルのBET数
を加算する。続いて、更新された総投入枚数カウンタの
値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し
(ST63)、総投入枚数更新処理を終了する。
【0095】図14は、総払出枚数更新処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、b
it7の受信フラグがオンになっているか否かを判別す
る(ST65)。この判別が“YES”のときは、ST
66の処理に移り、“NO”のときは、総払出枚数更新
処理を終了する。ST66の処理では、ワークエリア2
の総払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数
を加算する。続いて、更新された総払出枚数の値をワー
クエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ST6
7)、総払出枚数更新処理を終了する。
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、b
it7の受信フラグがオンになっているか否かを判別す
る(ST65)。この判別が“YES”のときは、ST
66の処理に移り、“NO”のときは、総払出枚数更新
処理を終了する。ST66の処理では、ワークエリア2
の総払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数
を加算する。続いて、更新された総払出枚数の値をワー
クエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ST6
7)、総払出枚数更新処理を終了する。
【0096】図15は、総ゲーム回数更新処理を示すフ
ローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワー
クエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST71)。この判別が“YES”のとき
は、ST72の処理に移り、“NO”のときは、総ゲー
ム回数更新処理を終了する。ST72の処理では、ワー
クエリア2の総ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算
する。続いて、更新された総ゲーム回数の値をワークエ
リア3のメダル情報格納エリアに格納し(ST73)、
総ゲーム回数更新処理を終了する。
ローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワー
クエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST71)。この判別が“YES”のとき
は、ST72の処理に移り、“NO”のときは、総ゲー
ム回数更新処理を終了する。ST72の処理では、ワー
クエリア2の総ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算
する。続いて、更新された総ゲーム回数の値をワークエ
リア3のメダル情報格納エリアに格納し(ST73)、
総ゲーム回数更新処理を終了する。
【0097】図16はBB間情報更新処理を示すフロー
チャートである。初めに、サブCPU51は、ワークエ
リア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、b
it7の受信フラグがオンになっているか否かを判別す
る(ST75)。この判別が“YES”のときは、ST
76の処理に移り、“NO”のときは、BB間情報更新
処理を終了する。ST76の処理では、ワークエリア2
のBB間ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。
続いて、サブCPU51は、ワークエリア1の入賞役コ
マンド格納エリアをチェックし、bit6(BB)がオ
ンになっているか否かを判別する(ST77)。この判
別が“YES”のときは、ST78の処理に移り、“N
O”のときは、BB間情報更新処理を終了する。
チャートである。初めに、サブCPU51は、ワークエ
リア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、b
it7の受信フラグがオンになっているか否かを判別す
る(ST75)。この判別が“YES”のときは、ST
76の処理に移り、“NO”のときは、BB間情報更新
処理を終了する。ST76の処理では、ワークエリア2
のBB間ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。
続いて、サブCPU51は、ワークエリア1の入賞役コ
マンド格納エリアをチェックし、bit6(BB)がオ
ンになっているか否かを判別する(ST77)。この判
別が“YES”のときは、ST78の処理に移り、“N
O”のときは、BB間情報更新処理を終了する。
【0098】ST78の処理では、ワークエリア2のB
B入賞回数カウンタの値に“1”を加算し、BB間ゲー
ム回数の値を、ワークエリア3のBB間情報格納エリア
に格納する(ST79)。次に、ST80の処理で、B
B間ゲーム回数の値に基づいて、ワークエリア2の該当
する段階のゲーム回数別BB入賞カウンタに“1”を加
算する。続いて、各段階のゲーム回数別BB入賞カウン
タの値を総BB入賞回数カウンタの値で割算し、各々の
計算結果をBB間情報格納エリアに格納する(ST8
1)。次に、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録カ
ウンタにカウントされた時間を、ワークエリア3のBB
間情報格納エリアに格納し(ST82)、ST83の処
理においてBB間ゲーム回数カウンタをクリアし、BB
間情報更新処理を終了する。
B入賞回数カウンタの値に“1”を加算し、BB間ゲー
ム回数の値を、ワークエリア3のBB間情報格納エリア
に格納する(ST79)。次に、ST80の処理で、B
B間ゲーム回数の値に基づいて、ワークエリア2の該当
する段階のゲーム回数別BB入賞カウンタに“1”を加
算する。続いて、各段階のゲーム回数別BB入賞カウン
タの値を総BB入賞回数カウンタの値で割算し、各々の
計算結果をBB間情報格納エリアに格納する(ST8
1)。次に、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録カ
ウンタにカウントされた時間を、ワークエリア3のBB
間情報格納エリアに格納し(ST82)、ST83の処
理においてBB間ゲーム回数カウンタをクリアし、BB
間情報更新処理を終了する。
【0099】図17は、ボーナス間情報更新処理を示す
フローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワ
ークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST85)。この判別が“YES”のとき
は、ST86の処理に移り、“NO”のときは、ボーナ
ス間情報更新処理を終了する。ST86の処理では、ワ
ークエリア2のボーナス間ゲーム回数カウンタの値に
“1”を加算する。続いて、サブCPU51は、ワーク
エリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、b
it6(BB)がオンになっているか否かを判別する
(ST87)。この判別が“YES”のときは、ST8
8の処理に移り、“NO”のときは、ST93の処理に
移る。
フローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワ
ークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェック
し、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを
判別する(ST85)。この判別が“YES”のとき
は、ST86の処理に移り、“NO”のときは、ボーナ
ス間情報更新処理を終了する。ST86の処理では、ワ
ークエリア2のボーナス間ゲーム回数カウンタの値に
“1”を加算する。続いて、サブCPU51は、ワーク
エリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、b
it6(BB)がオンになっているか否かを判別する
(ST87)。この判別が“YES”のときは、ST8
8の処理に移り、“NO”のときは、ST93の処理に
移る。
【0100】ST88の処理では、ボーナス間ゲーム回
数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情報格納
エリアに格納する。次に、ボーナス間ゲーム回数カウン
タの値に基づいて、ワークエリア2の該当する段階のゲ
ーム回数別BB入賞回数カウンタの値に“1”を加算し
(ST89)、各段階のゲーム回数別BB入賞カウンタ
の値を総BB入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計
算結果をボーナス間情報格納エリアに格納する(ST9
0)。続いて、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録
カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納
エリアに格納し(ST91)、ST92の処理において
ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし、ボーナス間
情報更新処理を終了する。
数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情報格納
エリアに格納する。次に、ボーナス間ゲーム回数カウン
タの値に基づいて、ワークエリア2の該当する段階のゲ
ーム回数別BB入賞回数カウンタの値に“1”を加算し
(ST89)、各段階のゲーム回数別BB入賞カウンタ
の値を総BB入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計
算結果をボーナス間情報格納エリアに格納する(ST9
0)。続いて、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録
カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納
エリアに格納し(ST91)、ST92の処理において
ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし、ボーナス間
情報更新処理を終了する。
【0101】ST93の処理では、サブCPU51は、
ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェック
し、bit5(RB)がオンになっているか否かを判別
する。この判別が“YES”のときは、ST94の処理
に移り、“NO”のときは、ボーナス間情報更新処理を
終了する。
ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェック
し、bit5(RB)がオンになっているか否かを判別
する。この判別が“YES”のときは、ST94の処理
に移り、“NO”のときは、ボーナス間情報更新処理を
終了する。
【0102】ST94の処理では、ワークエリア2のR
B入賞回数カウンタの値に“1”加算し、ボーナス間ゲ
ーム回数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情
報格納エリアに格納する(ST95)。次に、ボーナス
間ゲーム回数カウンタの値に基づいて、ワークエリア2
の該当する段階のゲーム回数別RB入賞回数カウンタの
値に“1”を加算し(ST96)、各段階のゲーム回数
別RB入賞カウンタの値を総RB入賞回数カウンタの値
で割算し、各々の計算結果をボーナス間情報格納エリア
に格納する(ST97)。続いて、ワークエリア2のボ
ーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、
ボーナス間情報格納エリアに格納し(ST98)、ST
99の処理においてボーナス間ゲーム回数カウンタをク
リアし、ボーナス間情報更新処理を終了する。
B入賞回数カウンタの値に“1”加算し、ボーナス間ゲ
ーム回数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情
報格納エリアに格納する(ST95)。次に、ボーナス
間ゲーム回数カウンタの値に基づいて、ワークエリア2
の該当する段階のゲーム回数別RB入賞回数カウンタの
値に“1”を加算し(ST96)、各段階のゲーム回数
別RB入賞カウンタの値を総RB入賞回数カウンタの値
で割算し、各々の計算結果をボーナス間情報格納エリア
に格納する(ST97)。続いて、ワークエリア2のボ
ーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、
ボーナス間情報格納エリアに格納し(ST98)、ST
99の処理においてボーナス間ゲーム回数カウンタをク
リアし、ボーナス間情報更新処理を終了する。
【0103】図18は、50ゲーム単位払出状況管理処
理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU5
1は、ワークエリア1の停止コマンド格納エリアをチェ
ックし、bit3(全停止)がオンになっているか否か
を判別する(ST101)。この判別が“YES”のと
きは、ST102の処理に移り、“NO”のときは、5
0ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。ST102
の処理では、ワークエリア2の総ゲーム数カウンタをチ
ェックし、総ゲーム数を“50”で割る演算を行う。続
いて、サブCPU51は、この演算結果において余りが
“0”が否かを判別する(ST103)。この判別が
“YES”のときは、ST104の処理に移り、この判
別が“NO”のときは、50ゲーム単位払出状況管理処
理を終了する。ST104の処理では、ワークエリア2
の総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタをチェッ
クし、総払出枚数から総投入枚数を減算し、計算結果を
ワークエリア3のスランプグラフ作成データ格納エリア
に格納する。続いて、総ゲーム回数カウンタの値をスラ
ンプグラフ作成データ格納エリアに格納し(ST10
5)、50ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。
理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU5
1は、ワークエリア1の停止コマンド格納エリアをチェ
ックし、bit3(全停止)がオンになっているか否か
を判別する(ST101)。この判別が“YES”のと
きは、ST102の処理に移り、“NO”のときは、5
0ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。ST102
の処理では、ワークエリア2の総ゲーム数カウンタをチ
ェックし、総ゲーム数を“50”で割る演算を行う。続
いて、サブCPU51は、この演算結果において余りが
“0”が否かを判別する(ST103)。この判別が
“YES”のときは、ST104の処理に移り、この判
別が“NO”のときは、50ゲーム単位払出状況管理処
理を終了する。ST104の処理では、ワークエリア2
の総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタをチェッ
クし、総払出枚数から総投入枚数を減算し、計算結果を
ワークエリア3のスランプグラフ作成データ格納エリア
に格納する。続いて、総ゲーム回数カウンタの値をスラ
ンプグラフ作成データ格納エリアに格納し(ST10
5)、50ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。
【0104】図19は、個人データ表示処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチ
ェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか
否かを判別する(ST110)。この判別が“YES”
のときは、ST111の処理に移り、“NO”のとき
は、個人データ表示処理を終了する。
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチ
ェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか
否かを判別する(ST110)。この判別が“YES”
のときは、ST111の処理に移り、“NO”のとき
は、個人データ表示処理を終了する。
【0105】ST111の処理では、サブCPU51
は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド格納
エリアをチェックし、bit6(ボーナス間情報の表示
要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別
が“YES”のときは、ST112の処理に移り、“N
O”のときは、ST113の処理に移る。ST112の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア3をチェッ
クし、ボーナス間情報格納エリア内のデータに基づい
て、画像制御回路70へ指令を送信する。指令を受信し
た画像制御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装
置5を制御し、ボーナス間情報の画像を表示する。
は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド格納
エリアをチェックし、bit6(ボーナス間情報の表示
要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別
が“YES”のときは、ST112の処理に移り、“N
O”のときは、ST113の処理に移る。ST112の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア3をチェッ
クし、ボーナス間情報格納エリア内のデータに基づい
て、画像制御回路70へ指令を送信する。指令を受信し
た画像制御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装
置5を制御し、ボーナス間情報の画像を表示する。
【0106】次に、ST113の処理では、サブCPU
51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド
格納エリアをチェックし、bit2(BB間ゲーム回数
の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST114の処理に移
り、“NO”のときは、ST115の処理に移る。ST
114の処理では、サブCPU51は、ワークエリア3
をチェックし、BB間情報格納エリア内のBB間ゲーム
回数に関連するデータに基づいて、画像制御回路70へ
指令を送信する。指令を受信した画像制御回路70は、
その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、BB間ゲ
ーム回数の画像を表示する。
51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド
格納エリアをチェックし、bit2(BB間ゲーム回数
の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST114の処理に移
り、“NO”のときは、ST115の処理に移る。ST
114の処理では、サブCPU51は、ワークエリア3
をチェックし、BB間情報格納エリア内のBB間ゲーム
回数に関連するデータに基づいて、画像制御回路70へ
指令を送信する。指令を受信した画像制御回路70は、
その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、BB間ゲ
ーム回数の画像を表示する。
【0107】続いて、ST115の処理では、サブCP
U51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマン
ド格納エリアをチェックし、bit3(ボーナス間ゲー
ム回数の表示要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST116の処理
に移り、“NO”のときは、ST117の処理に移る。
ST116の処理では、サブCPU51は、ワークエリ
ア3をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内のボー
ナス間ゲーム回数に関連するデータに基づいて、画像制
御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画像制御
回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御
し、ボーナス間ゲーム回数の画像を表示する。
U51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマン
ド格納エリアをチェックし、bit3(ボーナス間ゲー
ム回数の表示要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST116の処理
に移り、“NO”のときは、ST117の処理に移る。
ST116の処理では、サブCPU51は、ワークエリ
ア3をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内のボー
ナス間ゲーム回数に関連するデータに基づいて、画像制
御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画像制御
回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御
し、ボーナス間ゲーム回数の画像を表示する。
【0108】ST117の処理では、サブCPU51
は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド格納
エリアをチェックし、bit4(メダル情報の表示要
求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST118の処理に移り、“N
O”のときは、ST119の処理に移る。ST118の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア3をチェッ
クし、メダル情報格納エリアのデータに基づいて、画像
制御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画像制
御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制
御し、メダル情報の画像を表示する。
は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマンド格納
エリアをチェックし、bit4(メダル情報の表示要
求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST118の処理に移り、“N
O”のときは、ST119の処理に移る。ST118の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア3をチェッ
クし、メダル情報格納エリアのデータに基づいて、画像
制御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画像制
御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制
御し、メダル情報の画像を表示する。
【0109】続いて、ST119の処理では、サブCP
U51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマン
ド格納エリアをチェックし、bit5(スランプグラフ
の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST120の処理に移
り、“NO”のときは、個人データ表示処理を終了す
る。ST120の処理では、サブCPU51は、ワーク
エリア3をチェックし、スランプグラフ作成データ格納
エリアのデータに基づいて、スランプグラフを作成し、
画像制御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画
像制御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5
を制御し、スランプグラフの画像を表示する(ST12
1)。
U51は、ワークエリア1の個人データ表示要求コマン
ド格納エリアをチェックし、bit5(スランプグラフ
の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST120の処理に移
り、“NO”のときは、個人データ表示処理を終了す
る。ST120の処理では、サブCPU51は、ワーク
エリア3をチェックし、スランプグラフ作成データ格納
エリアのデータに基づいて、スランプグラフを作成し、
画像制御回路70へ指令を送信する。指令を受信した画
像制御回路70は、その指令に基づいて液晶表示装置5
を制御し、スランプグラフの画像を表示する(ST12
1)。
【0110】図20は、個人データクリア処理を示すフ
ローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワー
クエリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェ
ックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否
かを判別する(ST125)。この判別が“YES”の
ときは、ST126の処理に移り、“NO”のときは、
個人データ終了処理を終了する。続いて、ST126の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デ
ータ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit0
(個人データクリア要求)がオンになっているか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST127
の処理に移り、サブCPUは個人データをクリアする。
この判別が“NO”のときは、個人データクリア処理を
終了する。
ローチャートである。初めに、サブCPU51は、ワー
クエリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェ
ックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否
かを判別する(ST125)。この判別が“YES”の
ときは、ST126の処理に移り、“NO”のときは、
個人データ終了処理を終了する。続いて、ST126の
処理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デ
ータ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit0
(個人データクリア要求)がオンになっているか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST127
の処理に移り、サブCPUは個人データをクリアする。
この判別が“NO”のときは、個人データクリア処理を
終了する。
【0111】図21は、個人データ入力処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェッ
クし、bit7の受信フラグがオンになっているか否か
を判別する(ST130)。この判別が“YES”のと
きは、ST131の処理に移り、“NO”のときは、個
人データ入力処理を終了する。続いて、ST131の処
理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デー
タ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit1(個
人データ入力要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST132の処理
に移り、“NO”のときは、個人データ入力処理を終了
する。
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェッ
クし、bit7の受信フラグがオンになっているか否か
を判別する(ST130)。この判別が“YES”のと
きは、ST131の処理に移り、“NO”のときは、個
人データ入力処理を終了する。続いて、ST131の処
理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デー
タ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit1(個
人データ入力要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST132の処理
に移り、“NO”のときは、個人データ入力処理を終了
する。
【0112】ST132の処理では、サブCPU51
は、I/Oポート55を介してメモリカードをチェック
し、続いてメモリカードが正常であるか否かを判別する
(ST133)。この判別が“YES”のときは、ST
134の処理に移り、“NO”のときは、エラーを表示
し(ST135)、個人データ入力処理を終了する。S
T134の処理では、サブCPU51は、指定された書
込み条件に基づいて、メモリカード内の個人データをワ
ークエリア3に格納する。ここで指定された書き込み条
件は、具体的には遊技者がメモリカード内の個人データ
を入力するときに、遊技機のワークエリア3に前の遊技
者が行ったゲームの個人データが残っている場合がある
ので、遊技者がその個人データをクリアするか否かを指
定することである。続いて、入力が完了したか否かを判
別し(ST136)、この判別が“YES”のときは、
個人データ入力処理を終了し、“NO”のときは、入力
が完了するまで待機する。
は、I/Oポート55を介してメモリカードをチェック
し、続いてメモリカードが正常であるか否かを判別する
(ST133)。この判別が“YES”のときは、ST
134の処理に移り、“NO”のときは、エラーを表示
し(ST135)、個人データ入力処理を終了する。S
T134の処理では、サブCPU51は、指定された書
込み条件に基づいて、メモリカード内の個人データをワ
ークエリア3に格納する。ここで指定された書き込み条
件は、具体的には遊技者がメモリカード内の個人データ
を入力するときに、遊技機のワークエリア3に前の遊技
者が行ったゲームの個人データが残っている場合がある
ので、遊技者がその個人データをクリアするか否かを指
定することである。続いて、入力が完了したか否かを判
別し(ST136)、この判別が“YES”のときは、
個人データ入力処理を終了し、“NO”のときは、入力
が完了するまで待機する。
【0113】図22は、個人データ出力処理を示すフロ
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェッ
クし、bit7の受信フラグがオンになっているか否か
を判別する(ST140)。この判別が“YES”のと
きは、ST141の処理に移り、“NO”のときは、個
人データ出力処理を終了する。続いて、ST141の処
理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デー
タ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit2(個
人データ出力要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST142の処理
に移り、“NO”のときは、個人データ出力処理を終了
する。ST142の処理では、サブCPU51は、I/
Oポート55を介してメモリカードをチェックし、続い
てメモリカードが正常であるか否かを判別する(ST1
43)。この判別が“YES”のときは、ST145の
処理に移り、“NO”のときは、エラーを表示し(ST
144)、個人データ出力処理を終了する。ST145
の処理では、サブCPU51は、指定された書込み条件
に基づいて、メモリカード内の個人データをワークエリ
ア3から出力し、続いて出力が完了したか否かを判別し
(ST146)、この判別が“YES”のときは、個人
データ出力処理を終了し、“NO”のときは、出力が完
了するまで待機する。
ーチャートである。初めに、サブCPU51は、ワーク
エリア1の個人データ関連コマンド格納エリアをチェッ
クし、bit7の受信フラグがオンになっているか否か
を判別する(ST140)。この判別が“YES”のと
きは、ST141の処理に移り、“NO”のときは、個
人データ出力処理を終了する。続いて、ST141の処
理では、サブCPU51は、ワークエリア1の個人デー
タ関連コマンド格納エリアをチェックし、bit2(個
人データ出力要求)がオンになっているか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST142の処理
に移り、“NO”のときは、個人データ出力処理を終了
する。ST142の処理では、サブCPU51は、I/
Oポート55を介してメモリカードをチェックし、続い
てメモリカードが正常であるか否かを判別する(ST1
43)。この判別が“YES”のときは、ST145の
処理に移り、“NO”のときは、エラーを表示し(ST
144)、個人データ出力処理を終了する。ST145
の処理では、サブCPU51は、指定された書込み条件
に基づいて、メモリカード内の個人データをワークエリ
ア3から出力し、続いて出力が完了したか否かを判別し
(ST146)、この判別が“YES”のときは、個人
データ出力処理を終了し、“NO”のときは、出力が完
了するまで待機する。
【0114】図23は、タイマー割り込み処理を示すフ
ローチャートである。ST150において、サブCPU
51は、所定時間間隔(例えば3ms)でワークエリア
2の選択用乱数カウンタの値を更新する。
ローチャートである。ST150において、サブCPU
51は、所定時間間隔(例えば3ms)でワークエリア
2の選択用乱数カウンタの値を更新する。
【0115】図24は、サブCPU51が実行するメイ
ン処理を示すフローチャートである。初めに、サブCP
U51は、ワークエリア1のbit7(受信フラグ)を
チェックする(ST151)。続いて、遊技状態コマン
ド格納エリアのbit7(受信フラグ)はオンになって
いるか否かを判別する(ST152)。この判別は“Y
ES”のときは、ST153の演出選択処理に移り、
“NO”のときは、ST151の処理に戻る。演出選択
処理の具体的な内容については、後で図25を参照して
説明する。
ン処理を示すフローチャートである。初めに、サブCP
U51は、ワークエリア1のbit7(受信フラグ)を
チェックする(ST151)。続いて、遊技状態コマン
ド格納エリアのbit7(受信フラグ)はオンになって
いるか否かを判別する(ST152)。この判別は“Y
ES”のときは、ST153の演出選択処理に移り、
“NO”のときは、ST151の処理に戻る。演出選択
処理の具体的な内容については、後で図25を参照して
説明する。
【0116】続いて、サブCPU51は、参照したワー
クエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であった
bit7を“0”にして(ST154)、演出表示処理
を行い(ST155)、ST151の処理に戻る。この
演出表示処理において、サブCPU51は、演出選択処
理の決定に基づいて画像制御回路70へ指令を送信す
る。指令を受信した画像制御回路70は、その指令に基
づいて液晶表示装置5を制御する。
クエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であった
bit7を“0”にして(ST154)、演出表示処理
を行い(ST155)、ST151の処理に戻る。この
演出表示処理において、サブCPU51は、演出選択処
理の決定に基づいて画像制御回路70へ指令を送信す
る。指令を受信した画像制御回路70は、その指令に基
づいて液晶表示装置5を制御する。
【0117】図25は、サブCPU51による演出選択
処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU
51は、選択用乱数値を抽出する(ST156)。具体
的には、ワークエリア2の選択用乱数カウンタの乱数値
を参照する。次に、ワークエリア1の遊技状態コマンド
格納エリアに基づいて遊技状態をチェックする(ST1
57)。続いて、遊技状態がBB又はRB遊技状態であ
るか否かを判別し(ST158)、この判別が“YE
S”のときは、ボーナス演出処理を行い(ST15
9)、演出選択処理を終了する。この判別が“NO”の
ときはST160の処理に移る。ボーナス中の演出選択
処理を示すフローチャートについては省略する。
処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU
51は、選択用乱数値を抽出する(ST156)。具体
的には、ワークエリア2の選択用乱数カウンタの乱数値
を参照する。次に、ワークエリア1の遊技状態コマンド
格納エリアに基づいて遊技状態をチェックする(ST1
57)。続いて、遊技状態がBB又はRB遊技状態であ
るか否かを判別し(ST158)、この判別が“YE
S”のときは、ボーナス演出処理を行い(ST15
9)、演出選択処理を終了する。この判別が“NO”の
ときはST160の処理に移る。ボーナス中の演出選択
処理を示すフローチャートについては省略する。
【0118】ST160の処理では、サブCPU51
は、ワークエリア1の内部当選役コマンド格納エリアを
チェックし、bit7(受信フラグ)はオンになってい
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST161の処理に移り、“NO”のときは、ST16
0の処理を繰り返す。ST161の処理では、内部当選
役コマンド格納エリアをチェックし、図3に示す演出画
像選択テーブルをセットし、選択用乱数値と内部当選役
に基づいて、演出画像を選択する(ST162)。続い
て、選択された演出番号をワークエリア2の演出番号格
納エリアに書き込み(ST163)、演出選択処理を終
了する。
は、ワークエリア1の内部当選役コマンド格納エリアを
チェックし、bit7(受信フラグ)はオンになってい
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST161の処理に移り、“NO”のときは、ST16
0の処理を繰り返す。ST161の処理では、内部当選
役コマンド格納エリアをチェックし、図3に示す演出画
像選択テーブルをセットし、選択用乱数値と内部当選役
に基づいて、演出画像を選択する(ST162)。続い
て、選択された演出番号をワークエリア2の演出番号格
納エリアに書き込み(ST163)、演出選択処理を終
了する。
【0119】図26は、本実施例において、遊技者が個
人データの表示、クリア及びデータの送受信を選択する
ときに表示画面5aに表示される「ガイドメニュー画
面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域10
1〜104、太線で表された選択領域を選択するカーソ
ル105、及び画面下方に位置し、表示選択手段として
の十字ボタン29、〇ボタン30、×ボタン31の操作
方法の説明部により構成される。この画面において、十
字ボタン29、〇ボタン30又は×ボタン31を操作
し、カーソル105を移動させることにより、いずれか
の選択領域を選択することができる。
人データの表示、クリア及びデータの送受信を選択する
ときに表示画面5aに表示される「ガイドメニュー画
面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域10
1〜104、太線で表された選択領域を選択するカーソ
ル105、及び画面下方に位置し、表示選択手段として
の十字ボタン29、〇ボタン30、×ボタン31の操作
方法の説明部により構成される。この画面において、十
字ボタン29、〇ボタン30又は×ボタン31を操作
し、カーソル105を移動させることにより、いずれか
の選択領域を選択することができる。
【0120】図26の画面において、十字ボタン29を
操作し、カーソルを移動させて選択領域101の「個人
データ表示」を選択し、〇ボタン30によって決定する
と、後述の図27の「個人データ表示画面」が表示さ
れ、選択領域102の「個人データクリア」を選択する
と、後述の図33の「個人データクリア画面」が表示さ
れる。また、選択領域103の「個人データ入力」を選
択すると、後述の図34の「個人データ入力画面」が表
示され、選択領域104の「個人データ出力」を選択す
ると、後述の図37の「個人データ出力画面」が表示さ
れる。
操作し、カーソルを移動させて選択領域101の「個人
データ表示」を選択し、〇ボタン30によって決定する
と、後述の図27の「個人データ表示画面」が表示さ
れ、選択領域102の「個人データクリア」を選択する
と、後述の図33の「個人データクリア画面」が表示さ
れる。また、選択領域103の「個人データ入力」を選
択すると、後述の図34の「個人データ入力画面」が表
示され、選択領域104の「個人データ出力」を選択す
ると、後述の図37の「個人データ出力画面」が表示さ
れる。
【0121】図27は、表示画面5aに表示される「個
人データ表示画面」を示す。この画面は、選択領域10
7〜111、カーソル106、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。
人データ表示画面」を示す。この画面は、選択領域10
7〜111、カーソル106、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。
【0122】図27の画面において、選択領域107の
「ボーナス間情報」を選択すると、後述の図28の「ボ
ーナス間情報の詳細画面」が表示され、選択領域108
の「BB間ゲーム回数」を選択すると、後述の図30
(1)の「BB間ゲーム回数画面」が表示され、選択領
域109の「ボーナス間ゲーム回数」を選択すると、後
述の図30(2)の「ボーナス間ゲーム回数画面」が表
示される。また、選択領域110の「メダル情報」を選
択すると、後述の図31の「メダル情報画面」が表示さ
れ、選択領域111の「スランプグラフ」を選択し、決
定すると後述の図32の「スランプグラフ画面」が表示
される。
「ボーナス間情報」を選択すると、後述の図28の「ボ
ーナス間情報の詳細画面」が表示され、選択領域108
の「BB間ゲーム回数」を選択すると、後述の図30
(1)の「BB間ゲーム回数画面」が表示され、選択領
域109の「ボーナス間ゲーム回数」を選択すると、後
述の図30(2)の「ボーナス間ゲーム回数画面」が表
示される。また、選択領域110の「メダル情報」を選
択すると、後述の図31の「メダル情報画面」が表示さ
れ、選択領域111の「スランプグラフ」を選択し、決
定すると後述の図32の「スランプグラフ画面」が表示
される。
【0123】図28は、表示画面5aに表示される「ボ
ーナス間情報の詳細画面」を示す。この画面は、画面中
央の過去4回分のボーナス間ゲーム回数及びボーナスの
種類を示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の
操作方法の説明部により構成される。例えば、この表
は、1回前にボーナスに入賞したとき、2回前にボーナ
スに入賞してから経過したゲーム回数が“291”で、
入賞したボーナスの種類が“BB”であることを示して
いる。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機
を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再
開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウント
され、個人データとして保存されていたボーナス間ゲー
ム回数をそのまま更新することができる。この画面にお
いて、画面下方の説明部に従って〇ボタンを操作して次
項を選択すると、後述の図29(1)の「ボーナス間情
報の時間画面」が表示される。
ーナス間情報の詳細画面」を示す。この画面は、画面中
央の過去4回分のボーナス間ゲーム回数及びボーナスの
種類を示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の
操作方法の説明部により構成される。例えば、この表
は、1回前にボーナスに入賞したとき、2回前にボーナ
スに入賞してから経過したゲーム回数が“291”で、
入賞したボーナスの種類が“BB”であることを示して
いる。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機
を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再
開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウント
され、個人データとして保存されていたボーナス間ゲー
ム回数をそのまま更新することができる。この画面にお
いて、画面下方の説明部に従って〇ボタンを操作して次
項を選択すると、後述の図29(1)の「ボーナス間情
報の時間画面」が表示される。
【0124】図29は、表示画面5aに表示される「ボ
ーナス間情報の時間画面」及び「ボーナス間情報のゲー
ム回数画面」を示す。
ーナス間情報の時間画面」及び「ボーナス間情報のゲー
ム回数画面」を示す。
【0125】図29において、(1)は「ボーナス間情
報の時間画面」を示す。この画面は、BB及びRBから
なるボーナスゲームの出現頻度を表示する、横軸が時間
単位で区切られた中央のグラフ、及び画面下方に位置
し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。例えば、このグラフは、当日ゲームを最初に開始し
てから5時間が経過してから6時間に到達するまでの間
に、“BB”と“RB”にそれぞれ1回ずつ入賞したこ
とを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊
技機を離れるために個人データを入出力した後にゲーム
を再開するときでも、日付が同じであれば、前回のゲー
ム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存
されていた時間をそのまま更新することができる。この
画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタンの
左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表
示させることができ、〇ボタンを操作して次項を選択す
ると、後述の図29(2)の「ボーナス間情報のゲーム
回数画面」が表示される。×ボタンを操作すると、図2
7の「個人データ表示画面」に戻る。
報の時間画面」を示す。この画面は、BB及びRBから
なるボーナスゲームの出現頻度を表示する、横軸が時間
単位で区切られた中央のグラフ、及び画面下方に位置
し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。例えば、このグラフは、当日ゲームを最初に開始し
てから5時間が経過してから6時間に到達するまでの間
に、“BB”と“RB”にそれぞれ1回ずつ入賞したこ
とを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊
技機を離れるために個人データを入出力した後にゲーム
を再開するときでも、日付が同じであれば、前回のゲー
ム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存
されていた時間をそのまま更新することができる。この
画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタンの
左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表
示させることができ、〇ボタンを操作して次項を選択す
ると、後述の図29(2)の「ボーナス間情報のゲーム
回数画面」が表示される。×ボタンを操作すると、図2
7の「個人データ表示画面」に戻る。
【0126】図29(2)は、「ボーナス間情報のゲー
ム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸が
ゲーム回数単位で区切られた、BB及びRBからなるボ
ーナスゲームの出現頻度を表示するグラフ、及び画面下
方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構
成される。例えば、このグラフは、本日ゲームを最初に
開始してから2100ゲームを行ってから2500ゲー
ムを行うまでの間に、“BB”と“RB”にそれぞれ1
回ずつ入賞したことを示す。ここで、遊技者がゲームを
一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出
力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終
了時点までにカウントされ、個人データとして保存され
ていたゲーム回数からそのまま更新することができる。
この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタ
ンの左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせ
て表示させることができる。また、×ボタンを操作する
と、図27の「個人データ表示画面」に戻る。
ム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸が
ゲーム回数単位で区切られた、BB及びRBからなるボ
ーナスゲームの出現頻度を表示するグラフ、及び画面下
方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構
成される。例えば、このグラフは、本日ゲームを最初に
開始してから2100ゲームを行ってから2500ゲー
ムを行うまでの間に、“BB”と“RB”にそれぞれ1
回ずつ入賞したことを示す。ここで、遊技者がゲームを
一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出
力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終
了時点までにカウントされ、個人データとして保存され
ていたゲーム回数からそのまま更新することができる。
この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタ
ンの左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせ
て表示させることができる。また、×ボタンを操作する
と、図27の「個人データ表示画面」に戻る。
【0127】図30は、表示画面5aに表示される「B
B間ゲーム回数」及び「ボーナス間ゲーム回数」を示
す。
B間ゲーム回数」及び「ボーナス間ゲーム回数」を示
す。
【0128】図30(1)は、「BB間ゲーム回数画
面」を示す。この画面は、画面中央の、BB間のゲーム
回数別に発生したBBに入賞した回数の分布を表示する
グラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方
法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、
BB間ゲーム回数が200回から300回の間にBBに
入賞した回数の割合が、総BB入賞回数の30%である
ことを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、
遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲー
ムを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカ
ウントされ、個人データとして保存されていたBB間ゲ
ーム回数をそのまま更新することができる。この画面に
おいて、画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を
操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させ
ることができる。また、×ボタンを操作すると、図27
の「個人データ表示画面」に戻る。
面」を示す。この画面は、画面中央の、BB間のゲーム
回数別に発生したBBに入賞した回数の分布を表示する
グラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方
法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、
BB間ゲーム回数が200回から300回の間にBBに
入賞した回数の割合が、総BB入賞回数の30%である
ことを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、
遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲー
ムを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカ
ウントされ、個人データとして保存されていたBB間ゲ
ーム回数をそのまま更新することができる。この画面に
おいて、画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を
操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させ
ることができる。また、×ボタンを操作すると、図27
の「個人データ表示画面」に戻る。
【0129】図30(2)は、「ボーナス間ゲーム回数
画面」を示す。この画面は、画面中央の、ボーナス間の
ゲーム回数別に発生したボーナスに入賞した回数の分布
を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手
段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この
グラフは、ボーナス間ゲーム回数が100回から200
回の間にBB或いはRBのボーナスに入賞した回数の割
合が、総ボーナス入賞回数の19.2%であることを示す。
ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れ
るために個人データを入出力した後にゲームを再開する
ときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、
個人データとして保存されていたボーナス間ゲーム回数
をそのまま更新することができる。この画面において、
画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を操作する
と、グラフを左右にスクロールさせて表示させることが
できる。また、×ボタンを操作すると、図27の「個人
データ表示画面」に戻る。
画面」を示す。この画面は、画面中央の、ボーナス間の
ゲーム回数別に発生したボーナスに入賞した回数の分布
を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手
段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この
グラフは、ボーナス間ゲーム回数が100回から200
回の間にBB或いはRBのボーナスに入賞した回数の割
合が、総ボーナス入賞回数の19.2%であることを示す。
ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れ
るために個人データを入出力した後にゲームを再開する
ときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、
個人データとして保存されていたボーナス間ゲーム回数
をそのまま更新することができる。この画面において、
画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を操作する
と、グラフを左右にスクロールさせて表示させることが
できる。また、×ボタンを操作すると、図27の「個人
データ表示画面」に戻る。
【0130】図31は、表示画面5aに表示される「メ
ダル情報画面」を示す。この画面は、画面中央の、ゲー
ム回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、投入枚数と
払出枚数の差枚数の各項目で、当日遊技機で行われた遊
技機全体のデータと個人で行われたゲームのデータを示
す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法
の説明部により構成される。例えば、この表は、総ゲー
ム回数の個人データ及び遊技機全体のデータが2539
回であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終
了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した
後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点
までにカウントされ、個人データとして保存されていた
ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面
で、×ボタンを操作すると、図27の「個人データ表示
画面」に戻る。
ダル情報画面」を示す。この画面は、画面中央の、ゲー
ム回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、投入枚数と
払出枚数の差枚数の各項目で、当日遊技機で行われた遊
技機全体のデータと個人で行われたゲームのデータを示
す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法
の説明部により構成される。例えば、この表は、総ゲー
ム回数の個人データ及び遊技機全体のデータが2539
回であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終
了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した
後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点
までにカウントされ、個人データとして保存されていた
ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面
で、×ボタンを操作すると、図27の「個人データ表示
画面」に戻る。
【0131】図32は、表示画面5aに表示される「ス
ランプグラフ画面」を示す。この画面は、画面中央の、
横軸がゲーム回数、縦軸がメダルの純増枚数で構成され
るスランプグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手
段の操作方法の説明部により構成される。ここで、遊技
者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人
データを入出力した後にゲームを再開するときでも、日
付が同じであれば、前回のゲーム終了時点までにカウン
トされ、個人データとして保存されていたゲーム回数及
びメダルの純増枚数をそのまま更新することができる。
この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタ
ンの上を操作すると、スランプグラフに関連する詳細な
データを表示させ、左右を操作すると、グラフを左右に
スクロールさせて表示させることができ、〇ボタンを操
作して次項を選択すると、当日の個人データと、前日及
び前々日の個人データを切り換えて表示させることがで
きる。×ボタンを操作すると、図27の「個人データ表
示画面」に戻る。
ランプグラフ画面」を示す。この画面は、画面中央の、
横軸がゲーム回数、縦軸がメダルの純増枚数で構成され
るスランプグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手
段の操作方法の説明部により構成される。ここで、遊技
者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人
データを入出力した後にゲームを再開するときでも、日
付が同じであれば、前回のゲーム終了時点までにカウン
トされ、個人データとして保存されていたゲーム回数及
びメダルの純増枚数をそのまま更新することができる。
この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタ
ンの上を操作すると、スランプグラフに関連する詳細な
データを表示させ、左右を操作すると、グラフを左右に
スクロールさせて表示させることができ、〇ボタンを操
作して次項を選択すると、当日の個人データと、前日及
び前々日の個人データを切り換えて表示させることがで
きる。×ボタンを操作すると、図27の「個人データ表
示画面」に戻る。
【0132】図33は、表示画面5aに表示される「個
人データクリア画面」である。この画面は、実線で囲ま
れた選択領域112及び113と、太線で表された選択
領域を選択するカーソル111、及び画面下方に位置
し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。この画面において、個人データをクリアするか否か
の決定を、十字ボタン29を操作し、カーソルを移動さ
せて選択領域112或いは113を選択し、〇ボタン3
0を入力することによって行う。
人データクリア画面」である。この画面は、実線で囲ま
れた選択領域112及び113と、太線で表された選択
領域を選択するカーソル111、及び画面下方に位置
し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。この画面において、個人データをクリアするか否か
の決定を、十字ボタン29を操作し、カーソルを移動さ
せて選択領域112或いは113を選択し、〇ボタン3
0を入力することによって行う。
【0133】図34は、表示画面5aに表示される「個
人データ入力画面」である。この画面は、実線で囲まれ
た選択領域115及び116と、太線で表された選択領
域を選択するカーソル114、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。こ
の画面において、メモリカードをスロットに差し込んだ
か否かの確認を、十字ボタン29を操作し、カーソルを
移動させて選択領域115或いは116を選択し、〇ボ
タン30を入力することによって行う。選択領域105
の「はい」を選択すると、後述の図35の画面が表示さ
れる。
人データ入力画面」である。この画面は、実線で囲まれ
た選択領域115及び116と、太線で表された選択領
域を選択するカーソル114、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。こ
の画面において、メモリカードをスロットに差し込んだ
か否かの確認を、十字ボタン29を操作し、カーソルを
移動させて選択領域115或いは116を選択し、〇ボ
タン30を入力することによって行う。選択領域105
の「はい」を選択すると、後述の図35の画面が表示さ
れる。
【0134】図35は、「個人データ入力画面」におい
て、遊技機内に残っている個人のゲームデータをクリア
するか否かの決定する画面である。この画面は、実線で
囲まれた選択領域118及び119と、太線で表された
選択領域を選択するカーソル117、及び画面下方に位
置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。この画面において、遊技機内の個人データをクリア
するか否かの決定を、十字ボタン29を操作し、カーソ
ルを移動させて選択領域118或いは119を選択し、
〇ボタン30を入力することによって行う。選択領域1
18の「はい」を選択すると、後述の図36の画面が表
示される。
て、遊技機内に残っている個人のゲームデータをクリア
するか否かの決定する画面である。この画面は、実線で
囲まれた選択領域118及び119と、太線で表された
選択領域を選択するカーソル117、及び画面下方に位
置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成され
る。この画面において、遊技機内の個人データをクリア
するか否かの決定を、十字ボタン29を操作し、カーソ
ルを移動させて選択領域118或いは119を選択し、
〇ボタン30を入力することによって行う。選択領域1
18の「はい」を選択すると、後述の図36の画面が表
示される。
【0135】図36は、「個人データ入力画面」におい
て、メモリカードによる個人データの入力が完了したこ
とを告知する画面である。またこの画面は、メモリカー
ドをスロットから取り出すように、遊技者に促す。この
画面で、×ボタンを操作すると、図26の「ガイドメニ
ュー画面」に戻る。
て、メモリカードによる個人データの入力が完了したこ
とを告知する画面である。またこの画面は、メモリカー
ドをスロットから取り出すように、遊技者に促す。この
画面で、×ボタンを操作すると、図26の「ガイドメニ
ュー画面」に戻る。
【0136】図37は、表示画面5aに表示される「個
人データ出力画面」を示す。この画面は、実線で囲まれ
た選択領域121及び122と、太線で表された選択領
域を選択するカーソル120、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。こ
の画面において、メモリカードをスロットに差し込んだ
か否かの確認を、十字ボタン29を操作し、カーソルを
移動させて選択領域121或いは122を選択し、〇ボ
タン30を入力することによって行う。選択領域121
の「はい」を選択すると、後述の図38の画面が表示さ
れる。
人データ出力画面」を示す。この画面は、実線で囲まれ
た選択領域121及び122と、太線で表された選択領
域を選択するカーソル120、及び画面下方に位置し、
表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。こ
の画面において、メモリカードをスロットに差し込んだ
か否かの確認を、十字ボタン29を操作し、カーソルを
移動させて選択領域121或いは122を選択し、〇ボ
タン30を入力することによって行う。選択領域121
の「はい」を選択すると、後述の図38の画面が表示さ
れる。
【0137】図38は、「個人データ出力画面」におい
て、個人データの出力条件を決定する画面である。この
画面は、実線で囲まれた選択領域124〜126と、太
線で表された選択領域を選択するカーソル123、及び
画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部に
より構成される。この画面において、個人データの出力
条件の決定を、十字ボタン29を操作し、カーソルを移
動させて選択領域124〜126を選択し、〇ボタン3
0を入力することによって行う。
て、個人データの出力条件を決定する画面である。この
画面は、実線で囲まれた選択領域124〜126と、太
線で表された選択領域を選択するカーソル123、及び
画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部に
より構成される。この画面において、個人データの出力
条件の決定を、十字ボタン29を操作し、カーソルを移
動させて選択領域124〜126を選択し、〇ボタン3
0を入力することによって行う。
【0138】選択領域124の「今回のゲームデータを
追記」を選択すると、予めメモリカード内に保存されて
いた個人データに、今回のゲームデータが追記される。
選択領域125の「今回のゲームデータを上書」を選択
すると、予めメモリカード内に保存されていた個人デー
タに、今回のゲームデータが上書きされる。選択領域1
26の「今回のゲームデータを新規保存」を選択する
と、予めメモリカード内に保存されていた個人データと
は別に、今回のゲームデータが新規保存される。この画
面において、いずれかの選択領域を選択し、出力の処理
が完了すると、後述の図39の画面が表示される。
追記」を選択すると、予めメモリカード内に保存されて
いた個人データに、今回のゲームデータが追記される。
選択領域125の「今回のゲームデータを上書」を選択
すると、予めメモリカード内に保存されていた個人デー
タに、今回のゲームデータが上書きされる。選択領域1
26の「今回のゲームデータを新規保存」を選択する
と、予めメモリカード内に保存されていた個人データと
は別に、今回のゲームデータが新規保存される。この画
面において、いずれかの選択領域を選択し、出力の処理
が完了すると、後述の図39の画面が表示される。
【0139】図39は、「個人データ出力画面」におい
て、メモリカードによる個人データの書き込みが完了し
たことを告知する画面である。またこの画面は、メモリ
カードをスロットから取り出すように、遊技者に促す。
この画面で、×ボタンを操作すると、図26の「ガイド
メニュー画面」に戻る。[第2の実施例]第2実施例で
ある遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第1実施
例のものと同じである。また、第2実施例においても、
主制御回路側のメインフローチャート、或いは副制御回
路のサブCPU51側のフローチャートに基づいた処理
を行う。
て、メモリカードによる個人データの書き込みが完了し
たことを告知する画面である。またこの画面は、メモリ
カードをスロットから取り出すように、遊技者に促す。
この画面で、×ボタンを操作すると、図26の「ガイド
メニュー画面」に戻る。[第2の実施例]第2実施例で
ある遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第1実施
例のものと同じである。また、第2実施例においても、
主制御回路側のメインフローチャート、或いは副制御回
路のサブCPU51側のフローチャートに基づいた処理
を行う。
【0140】図40は、第2実施例の遊技機の携帯電話
差し込み口周辺部の斜視図である。前述の第1実施例で
は、停止ボタン7L、7C、7Rの右側の部分にメモリ
スロット83、取出しスイッチ81が設けられ、メモリ
カード82をメモリスロット83に挿入するのに対し、
第2実施例では、図40のように、停止ボタン7L、7
C、7Rの右側の部分129に携帯電話差込み口128
が設けられ、これに携帯電話127を差し込むようにな
っている。
差し込み口周辺部の斜視図である。前述の第1実施例で
は、停止ボタン7L、7C、7Rの右側の部分にメモリ
スロット83、取出しスイッチ81が設けられ、メモリ
カード82をメモリスロット83に挿入するのに対し、
第2実施例では、図40のように、停止ボタン7L、7
C、7Rの右側の部分129に携帯電話差込み口128
が設けられ、これに携帯電話127を差し込むようにな
っている。
【0141】図41は、遊技機と携帯電話とのゲームデ
ータの入出力を示す図である。
ータの入出力を示す図である。
【0142】初めに、遊技機側の副制御部130は、画
面表示内容及び入出力内容選択操作部132からのゲー
ムデータの入力要求コマンドを受信し、携帯電話側の遊
技及び個人データ格納部136に保存されたデータを、
遊技者による画面表示内容及び入出力内容選択操作部1
32からの入力に応じて、入力内容を選択し、入出力部
134を介して入力される。入力されたゲームデータ
は、副制御部130によって、遊技及び個人データ格納
部131に保存される。ここで、データ格納部131
は、本発明の遊技機に対する外部記憶手段としての機能
を果たす記憶素子である。遊技機側の副制御部130
は、遊技及び個人データ格納部131に保存されたデー
タに基づいて、画面表示内容及び入出力内容選択操作部
132からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画
面表示部133において画面を表示する。
面表示内容及び入出力内容選択操作部132からのゲー
ムデータの入力要求コマンドを受信し、携帯電話側の遊
技及び個人データ格納部136に保存されたデータを、
遊技者による画面表示内容及び入出力内容選択操作部1
32からの入力に応じて、入力内容を選択し、入出力部
134を介して入力される。入力されたゲームデータ
は、副制御部130によって、遊技及び個人データ格納
部131に保存される。ここで、データ格納部131
は、本発明の遊技機に対する外部記憶手段としての機能
を果たす記憶素子である。遊技機側の副制御部130
は、遊技及び個人データ格納部131に保存されたデー
タに基づいて、画面表示内容及び入出力内容選択操作部
132からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画
面表示部133において画面を表示する。
【0143】次に、副制御部130は、画面表示内容及
び入出力内容選択操作部132からのゲームデータの出
力要求コマンドを受信し、主制御部140からのコマン
ドに基づいて、遊技及び個人データ格納部131に保存
されたデータを、遊技者による画面表示内容及び入出力
内容選択操作部132からの入力に応じて、出力内容を
選択し、入出力部134を介して出力される。出力され
たゲームデータは、携帯電話側の入出力部139を介し
て、制御部135によって、遊技及び個人データ格納部
136に保存される。制御部135は、遊技及び個人デ
ータ格納部136に保存されたデータに基づいて、画面
表示内容及び入出力内容選択操作部137からの入力に
応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部138にお
いて画面を表示する。
び入出力内容選択操作部132からのゲームデータの出
力要求コマンドを受信し、主制御部140からのコマン
ドに基づいて、遊技及び個人データ格納部131に保存
されたデータを、遊技者による画面表示内容及び入出力
内容選択操作部132からの入力に応じて、出力内容を
選択し、入出力部134を介して出力される。出力され
たゲームデータは、携帯電話側の入出力部139を介し
て、制御部135によって、遊技及び個人データ格納部
136に保存される。制御部135は、遊技及び個人デ
ータ格納部136に保存されたデータに基づいて、画面
表示内容及び入出力内容選択操作部137からの入力に
応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部138にお
いて画面を表示する。
【0144】また、遊技機側の副制御部130は、遊技
及び個人データ格納部131に保存されたゲームデータ
を、入出力部134を介して出力し、携帯電話側の制御
部135は、入出力部139を介して受信したゲームデ
ータを、画面表示内容及び入出力内容選択操作部137
からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示
部138において画面を表示する。
及び個人データ格納部131に保存されたゲームデータ
を、入出力部134を介して出力し、携帯電話側の制御
部135は、入出力部139を介して受信したゲームデ
ータを、画面表示内容及び入出力内容選択操作部137
からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示
部138において画面を表示する。
【0145】この実施例では、遊技機に携帯電話を差し
込むことによって携帯電話を充電できるようにしてもよ
い。また、遊技機に画面表示部、画面表示内容、データ
保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部を設け
ているが、これらによって実行される機能を、携帯電話
に同様に設けられた画面表示部、画面表示内容、データ
保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部にそれ
ぞれ実行させてもよい。
込むことによって携帯電話を充電できるようにしてもよ
い。また、遊技機に画面表示部、画面表示内容、データ
保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部を設け
ているが、これらによって実行される機能を、携帯電話
に同様に設けられた画面表示部、画面表示内容、データ
保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部にそれ
ぞれ実行させてもよい。
【0146】更に、本実施例では、外部映像出力装置と
して携帯電話の画面表示部を採用しているが、これに限
られるものではない。例えば、家庭用テレビ或いは携帯
ゲームの液晶表示装置等を採用してもよい。
して携帯電話の画面表示部を採用しているが、これに限
られるものではない。例えば、家庭用テレビ或いは携帯
ゲームの液晶表示装置等を採用してもよい。
【0147】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
はこれに限られるものではない。
【0148】例えば、上記実施例では、外部記憶手段と
して、メモリカード又は携帯電話に内蔵されたメモリを
用いているが、これに限らず、CD−ROM、MO、D
VD、FD(フロッピー(登録商標)ディスク)等の記
憶媒体も採用できる。また、携帯電話でなく、携帯ゲー
ム機のメモリを利用するようにしてもよい。
して、メモリカード又は携帯電話に内蔵されたメモリを
用いているが、これに限らず、CD−ROM、MO、D
VD、FD(フロッピー(登録商標)ディスク)等の記
憶媒体も採用できる。また、携帯電話でなく、携帯ゲー
ム機のメモリを利用するようにしてもよい。
【0149】実施例では、遊技履歴として、ボーナス間
情報、BB間ゲーム回数、ボーナス間ゲーム回数、メダ
ル情報及びスランプグラフを採用しているが、これに限
らず、過去の所定のゲーム回数で表示窓4内に表示され
た図柄の停止態様を示すゲーム履歴、ボーナス入賞回数
或いは最高メダル獲得枚数等のランキング等を採用して
もよい。
情報、BB間ゲーム回数、ボーナス間ゲーム回数、メダ
ル情報及びスランプグラフを採用しているが、これに限
らず、過去の所定のゲーム回数で表示窓4内に表示され
た図柄の停止態様を示すゲーム履歴、ボーナス入賞回数
或いは最高メダル獲得枚数等のランキング等を採用して
もよい。
【0150】また、実施例では、図8に示すワークエリ
ア3に格納された情報(遊技履歴)は、種々のカウンタ
の値を用いた演算結果を示すものであり、この情報を外
部記憶手段に入力したり、外部記憶手段に格納された情
報を取り出したりするようにしているが、これに限られ
るものではない。なお、遊技履歴を算出するためのカウ
ンタの値は、主制御回路40からのコマンドを受信する
ことにより更新される。例えば、コマンドの種類毎にそ
れを受信した回数をワークエリア3に格納し、この回数
の情報のみを外部記憶手段に入力等するようにしてもよ
い。すなわち、払出率等の情報(遊技履歴)は、この回
数の情報のみで作成可能であることから、この回数の情
報を外部記憶手段に入力し、その外部記憶手段に格納さ
れた回数の情報に基づいて遊技履歴を作成するようにし
てもよい。
ア3に格納された情報(遊技履歴)は、種々のカウンタ
の値を用いた演算結果を示すものであり、この情報を外
部記憶手段に入力したり、外部記憶手段に格納された情
報を取り出したりするようにしているが、これに限られ
るものではない。なお、遊技履歴を算出するためのカウ
ンタの値は、主制御回路40からのコマンドを受信する
ことにより更新される。例えば、コマンドの種類毎にそ
れを受信した回数をワークエリア3に格納し、この回数
の情報のみを外部記憶手段に入力等するようにしてもよ
い。すなわち、払出率等の情報(遊技履歴)は、この回
数の情報のみで作成可能であることから、この回数の情
報を外部記憶手段に入力し、その外部記憶手段に格納さ
れた回数の情報に基づいて遊技履歴を作成するようにし
てもよい。
【0151】実施例では、副制御回路50を設けるよう
にしているが、副制御回路50の有する機能を全て主制
御回路40に持たせるようにしてもよい。また、主制御
回路40の機能の一部を、副制御回路50に持たせるよ
うにしてもよい。また、画面表示内容及び保存内容操作
部からの入力信号は、主制御回路を介さず、副制御回路
50が直接検知して処理を行うが、主制御回路が入力信
号を検知するようにしてもよい。
にしているが、副制御回路50の有する機能を全て主制
御回路40に持たせるようにしてもよい。また、主制御
回路40の機能の一部を、副制御回路50に持たせるよ
うにしてもよい。また、画面表示内容及び保存内容操作
部からの入力信号は、主制御回路を介さず、副制御回路
50が直接検知して処理を行うが、主制御回路が入力信
号を検知するようにしてもよい。
【0152】更に、上記実施例のようなスロットマシン
の他、パチンコ遊技機その他の遊技機にも、本発明を適
用できる。
の他、パチンコ遊技機その他の遊技機にも、本発明を適
用できる。
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例のスロットマシンの主制御回路及び副制
御回路の回路構成を示すブロック図。
御回路の回路構成を示すブロック図。
【図3】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態
に応じたメダルの配当枚数を示す図。
に応じたメダルの配当枚数を示す図。
【図4】各入賞役に内部当選したときの演出画像選択テ
ーブル。
ーブル。
【図5】メインフローチャートを示す図。
【図6】図5に続くフローチャート。
【図7】図6に続くフローチャート。
【図8】副制御回路に設けられた各種ワークエリアを示
す図。
す図。
【図9】ワークエリア1の構成を示す図。
【図10】受信割り込み処理を示すフローチャート。
【図11】受信コマンド格納処理を示すフローチャー
ト。
ト。
【図12】パラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図13】総投入枚数更新処理を示すフローチャート。
【図14】総払出枚数更新処理を示すフローチャート。
【図15】総ゲーム回数更新処理を示すフローチャー
ト。
ト。
【図16】BB間情報更新処理を示すフローチャート。
【図17】ボーナス間情報更新処理を示すフローチャー
ト。
ト。
【図18】50ゲーム単位払出状況管理処理を示すフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図19】個人データ表示処理を示すフローチャート。
【図20】個人データクリア処理を示すフローチャー
ト。
ト。
【図21】個人データ入力処理を示すフローチャート。
【図22】個人データ出力処理を示すフローチャート。
【図23】タイマー割り込み処理を示すフローチャー
ト。
ト。
【図24】サブCPU51が実行するメイン処理を示す
フローチャート。
フローチャート。
【図25】サブCPU51による演出選択処理を示すフ
ローチャート。
ローチャート。
【図26】「ガイドメニュー画面」を示す図。
【図27】「個人データ表示画面」を示す図。
【図28】「ボーナス間情報の詳細画面」を示す図。
【図29】「ボーナス間情報の時間画面」及び「ボーナ
ス間情報のゲーム回数画面」を示す図。
ス間情報のゲーム回数画面」を示す図。
【図30】「BB間ゲーム回数画面」及び「ボーナス間
ゲーム回数画面」を示す図。
ゲーム回数画面」を示す図。
【図31】「メダル情報画面」を示す図。
【図32】「スランプグラフ画面」を示す図。
【図33】「個人データクリア画面」を示す図。
【図34】「個人データ入力画面」を示す図。
【図35】「個人データ入力画面」において、遊技機内
に残っている個人のゲームデータをクリアするか否かの
決定する画面を示す図。
に残っている個人のゲームデータをクリアするか否かの
決定する画面を示す図。
【図36】「個人データ入力画面」において、メモリカ
ードによる個人データの入力が完了したことを告知する
画面を示す図。
ードによる個人データの入力が完了したことを告知する
画面を示す図。
【図37】「個人データ出力画面」を示す図。
【図38】「個人データ出力画面」において、個人デー
タの出力条件を決定する画面を示す図。
タの出力条件を決定する画面を示す図。
【図39】「個人データ出力画面」において、メモリカ
ードによる個人データの書き込みが完了したことを告知
する画面を示す図。
ードによる個人データの書き込みが完了したことを告知
する画面を示す図。
【図40】実施例2の遊技機の携帯電話差し込み口周辺
部の斜視図。
部の斜視図。
【図41】遊技機と携帯電話とのゲームデータの入出力
を示す図。
を示す図。
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示
装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7
L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…
1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最
大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイ
ッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETス
イッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、
16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出
表示部、19…クレジット表示部、21L、21R…ス
ピーカ、22…メダル投入口、23…配当表パネル、2
9…十字キー、30…〇ボタン、31…×ボタン、32
…ホッパー、M1,M2,M3…ステッピングモータ、
M4…ホッパー駆動モータ、40…主制御回路、41…
メイン制御CPU、42…メインプログラムROM、4
3…メイン制御RAM、44…メイン通信ポート、45
…I/Oポート、50…副制御回路、51…サブ制御C
PU、53…サブ制御RAM、54…サブ通信ポート、
55…I/Oポート、60…音源IC、61…サウンド
ROM、62…パワーアンプ、70…画像制御IC、7
1…キャラクタROM、72…VIDEORAM、80
…メモリカード入出力ポート、81…メモリカード取出
しスイッチ、82…メモリカード、83…メモリスロッ
ト、127…携帯電話、128…携帯電話差し込み口、
129…停止ボタン右側部分、130…遊技機側副制御
部、131…遊技機側遊技及び個人データ格納部、13
2…遊技機側画面表示内容及び入出力内容操作部、13
3…遊技機側画面表示部、134…遊技機側入出力部、
135…携帯電話側制御部、136…携帯電話側遊技及
び個人データ格納部、137…携帯電話側画面表示内容
及び入出力内容操作部、138…携帯電話側画面表示
部、139…携帯電話側入出力部、140…主制御部。
3L,3C,3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示
装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7
L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…
1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最
大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイ
ッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETス
イッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、
16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出
表示部、19…クレジット表示部、21L、21R…ス
ピーカ、22…メダル投入口、23…配当表パネル、2
9…十字キー、30…〇ボタン、31…×ボタン、32
…ホッパー、M1,M2,M3…ステッピングモータ、
M4…ホッパー駆動モータ、40…主制御回路、41…
メイン制御CPU、42…メインプログラムROM、4
3…メイン制御RAM、44…メイン通信ポート、45
…I/Oポート、50…副制御回路、51…サブ制御C
PU、53…サブ制御RAM、54…サブ通信ポート、
55…I/Oポート、60…音源IC、61…サウンド
ROM、62…パワーアンプ、70…画像制御IC、7
1…キャラクタROM、72…VIDEORAM、80
…メモリカード入出力ポート、81…メモリカード取出
しスイッチ、82…メモリカード、83…メモリスロッ
ト、127…携帯電話、128…携帯電話差し込み口、
129…停止ボタン右側部分、130…遊技機側副制御
部、131…遊技機側遊技及び個人データ格納部、13
2…遊技機側画面表示内容及び入出力内容操作部、13
3…遊技機側画面表示部、134…遊技機側入出力部、
135…携帯電話側制御部、136…携帯電話側遊技及
び個人データ格納部、137…携帯電話側画面表示内容
及び入出力内容操作部、138…携帯電話側画面表示
部、139…携帯電話側入出力部、140…主制御部。
Claims (7)
- 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該可変表示手段の可変表示動作を制御す
る制御手段と、前記遊技の履歴をとる遊技履歴生成手段
と、該遊技履歴生成手段で生成された遊技履歴を外部の
記憶手段に保存するための遊技履歴出力手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記記憶
手段は、携帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメ
モリであり、前記遊技履歴出力手段は、前記遊技履歴を
前記ゲーム機又は携帯電話に送信可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、遊
技者が前記記憶手段に保存したい遊技履歴を選択するた
めの選択操作部を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記記憶手段に保存された遊技履歴を入力する
ための遊技履歴入力手段を備えたことを特徴とする遊技
機。 - 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記遊技履歴を表示するための別表示手段を備
えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、遊技者が
前記別表示手段に表示したい遊技履歴を選択するための
選択操作部を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記制御手段は、前記可変表示動作の制御その
他の遊技進行に必要な遊技制御を行う主制御部と、前記
遊技履歴の生成及び保存のための制御を行う副制御部と
で構成されていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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