JP2004255054A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者に始動入賞の払出しに対する不信感を抱かせず、しかも、遊技場側の釘調整の負担を軽減できる弾球遊技機を提供すること。
【解決手段】始動入賞玉として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、始動入賞玉が通過玉として検出されたか否かを判定し(S51,S52)、検出されていないと判定されたときに、始動入賞玉に対して、通過玉として検出された始動入賞玉に対して払出される景品玉の数より少ない数の景品玉を払出す制御を行なう(S54)。
【選択図】 図6
【解決手段】始動入賞玉として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、始動入賞玉が通過玉として検出されたか否かを判定し(S51,S52)、検出されていないと判定されたときに、始動入賞玉に対して、通過玉として検出された始動入賞玉に対して払出される景品玉の数より少ない数の景品玉を払出す制御を行なう(S54)。
【選択図】 図6
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置(たとえば、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下、「LCD」という))を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「888」等のゾロ目の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御される弾球遊技機(たとえば、パチンコ遊技機)があった。
【0003】
このような弾球遊技機において、後述する確率変動状態中の単位時間当りの可変表示回数を向上させるために、特別遊技状態中の始動記憶数を増加させ、始動入賞率を増加させるものがあった。また、特別遊技状態中の入賞に対する払出球数が、特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態中の入賞に対する払出球数と同じであると、始動入賞率を増加させることにより、ベースが上がってしまう。ベースとは、大当り状態中でないときに遊技領域に打出された100個の遊技球に対する払出球数である。このため、特別遊技状態中の始動入賞口への入賞に対する払出球数を、通常遊技状態中の始動入賞口への入賞に対する払出球数より少なくしていた(特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−336451号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機においては、遊技状態により始動入賞口へのすべての入賞に対する払出球数が変更されてしまうため、遊技者に「始動入賞口に入賞した遊技球に対する払出球数が通常の払出球数より少なく変だ。」「遊技機の故障?」といった不信感を抱かせる恐れがある。また、遊技場側は、特賞中出球率およびベースの調整のために行なう始動入賞に係わる命釘などの釘調整をするときに、通常遊技状態中および特別遊技状態中における始動入賞率、および、変更される払出球数を考慮して釘調整を行なう必要があった。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。命釘とは、始動入賞口の入口付近に打たれている始動入賞率を左右する釘である。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に始動入賞の払出しに対する不信感を抱かせず、しかも、遊技場側の釘調整の負担を軽減できる弾球遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技球を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置(特別図柄表示部9)を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「888」等のゾロ目の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御される弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過可能な入賞領域(入賞ゲート14)と、
前記入賞領域を通過した遊技球が入賞可能な位置(たとえば、入賞ゲート14の直下)に設けられ、遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)または遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)に変化可能な可変入賞球装置(始動入賞口15)とを含み、
前記入賞領域を通過した遊技球を通過球として検出する通過球検出手段(入賞ゲートスイッチ14a)と、
前記入賞領域を通過して前記可変入賞球装置に入賞した遊技球、および、前記入賞領域を通過せず前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段(始動口スイッチ17)と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55、S1〜S3)と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S11,S12)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御する可変入賞球装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S14)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S15)と、
前記始動入賞球検出手段により検出された前記始動入賞球が、前記通過球検出手段により前記通過球として検出されたか否かを判定する判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S51,S52)と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段(賞球払出装置97)と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、前記通過球として検出された前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御用マイクロコンピュータ370、S54)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、始動入賞球が通過球として検出されたか否かを判定し、始動入賞球が通過球として検出されていないと判定されたときに、始動入賞球に対して、通過球として検出された始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。
【0009】
このため、可変入賞球装置に入賞したが入賞領域を通過していない始動入賞球に対しては、入賞領域を通過した始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、入賞領域を通過したか否か(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【0010】
また、遊技状態にかかわらず、入賞領域を通過したか否か(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技場側は、可変入賞球装置および入賞領域のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。
【0011】
(2) 前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する(等倍返しする)制御を行なう(S54)。
【0012】
このような構成によれば、始動入賞球が通過球として検出されていないと判定されたときに、その始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、遊技場側は、可変入賞球装置に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御しても、特定遊技状態中に、可変入賞球装置に入賞した始動入賞球に対して付与される遊技価値(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、特定遊技状態中でないときに可変入賞球装置に入賞した始動入賞球に対して付与される遊技価値(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【0013】
(3) 遊技球を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置(特別図柄表示部9)を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「888」等のゾロ目の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御される弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口10)と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の入賞が遊技者にとって不利な第2の状態または遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能な可変入賞球装置(第2始動入賞口15a)とを含み、
前記始動入賞口に入賞した遊技球を第1始動入賞球として検出する第1始動入賞球検出手段(第1始動口スイッチ10a)と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を第2始動入賞球として検出する第2始動入賞球検出手段(第2始動口スイッチ17a)と、
前記第1始動入賞球検出手段または前記第2始動球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55、S1〜S3)と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S11,S12)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御する可変入賞球装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S14)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S15)と、
前記遊技球の入賞に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(賞球払出装置97)と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記第2始動球検出手段により検出された前記第2始動入賞球に対して、前記第1始動球検出手段により検出された前記第1始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御用マイクロコンピュータ370、SA51,SA54)とを含む。
【0014】
このような構成によれば、第1始動入賞球または第2始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、第2始動入賞球に対して、第1始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。
【0015】
このため、可変入賞球装置に入賞した第2始動入賞球に対しては、始動入賞口に入賞した第1始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、可変入賞球装置または始動入賞口のいずれに入賞したか(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【0016】
また、遊技状態にかかわらず、可変入賞球装置または始動入賞口のいずれに入賞したか(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技場側は、可変入賞球装置および始動入賞口のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。
【0017】
(4) 前記遊技価値付与制御手段は、前記第2始動球検出手段により検出された前記第2始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する(等倍返しする)制御を行なう(SA54)。
【0018】
このような構成によれば、第2始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、遊技場側は、可変入賞球装置に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御しても、特定遊技状態中に、可変入賞球装置に入賞した第2始動入賞球と始動入賞口に入賞した第1始動入賞球とに対して付与される遊技価値(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、特定遊技状態中でないときに、可変入賞球装置に入賞した第2始動入賞球と始動入賞口に入賞した第1始動入賞球とに対して付与される遊技価値(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【0019】
(5) 前記可変入賞球装置制御手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立が前記増加された上限数に達するまで、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御する(S11〜S15,S23,S24)。
【0020】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときに、始動条件の成立が増加された上限数に達するまで、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第1の状態にするので、特別遊技状態に制御されているときに記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性を有効に活用でき、特別遊技状態に制御されているときの遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、その他の弾球遊技機であってもよく、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な大当り状態に制御される弾球遊技機であればすべて対象となる。
【0022】
第1実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の正面図である。
【0023】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には遊技球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、遊技球供給皿6の下部には、遊技球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0024】
この遊技領域7には、遊技球操作ハンドル5を操作することに応じて遊技球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0025】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0026】
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0027】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0028】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左可変表示領域,中可変表示領域,右可変表示領域という複数(3つ)の可変表示領域を有し、これら可変表示領域で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【0029】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0030】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0031】
本実施形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0032】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口15への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。また、始動入賞口15に入賞した遊技球を始動入賞球という。
【0033】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0034】
可変表示装置8の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である入賞ゲート14(入賞領域)と、ソレノイド16によって遊技者にとって不利な閉状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物12を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口15(可変入賞球装置)と、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口20を有する特別可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。また、第1実施形態においては、入賞ゲート14を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口15が設けられる。すなわち、始動入賞口15の電動役物12が開放状態まはた閉状態のいずれであるときも、入賞ゲート14を通過した遊技球は始動入賞口15に入賞可能である。ここで、始動入賞口15の電動役物12の閉状態は、電動役物12の可動片と入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるので、入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞できない状態である。また、始動入賞口15の電動役物12の開放状態は、電動役物12の可動片と入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能となるので、入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞し易い状態である。
【0035】
入賞ゲート14を通過した遊技球の通路には、入賞ゲート14を通過した遊技球である通過球を検出する入賞ゲートスイッチ14aが設けられている。また、始動入賞口15に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ17が設けられている。始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0036】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ11aが設けられており、ゲートスイッチ11aが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0037】
入賞ゲート14を通過して、始動入賞口15に入った遊技球は、入賞ゲートスイッチ14aおよび始動口スイッチ17によってそれぞれ検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、入賞ゲートスイッチ14aおよび始動口スイッチ17によって検出された遊技球に対して、4個の賞球が付与される。賞球とは、遊技球が入賞領域に入賞したときに、遊技者に対して入賞領域に応じて所定数払出される遊技球である。一方、始動入賞口15が開放状態であるときに、入賞ゲート14を通過せずに、始動入賞口15に入った遊技球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、入賞ゲートスイッチ14aによって検出されず始動口スイッチ17によってのみ検出された遊技球に対しては、1個の賞球が払出される。なお、入賞ゲートスイッチ14aによって検出されず始動口スイッチ17によってのみ検出された遊技球に対して払出される賞球は、1個に限定されず、入賞ゲートスイッチ14aおよび始動口スイッチ17に検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、1〜3個であればよい。
【0038】
また、大入賞口20に入った遊技球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。また、大入賞口20から特別可変入賞球装置30内に入った遊技球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0039】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【0040】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0041】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0042】
遊技球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った遊技球は、遊技領域7を下りてくる。遊技球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ11aで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間可変表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞口15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口15に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口15は、閉状態となる。
【0043】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口15に入り、始動口スイッチ17で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(可変表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【0044】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」「888」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0045】
このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、可変表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0046】
大当り状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0047】
図示を省略するが、特別可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態となる。
【0048】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する。ここで、リーチとは、複数の表示領域(可変表示領域)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0049】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0050】
また、前述した特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せのうち特別の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等の奇数のゾロ目の組合せ)になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部9で行なわれる特別図柄の可変表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確変状態、および、その確変状態終了後に所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の可変表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の可変表示において、可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の可変表示において、当り図柄(○印)が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ(2つの組合せ、3つの組合せ)であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の可変表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
【0051】
また、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した始動入賞口15が、閉状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に常時遊技球が入賞し易い状態となる。特別遊技状態が終了した後は、始動入賞口15は、閉状態となる。また、特別遊技状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口15は、閉状態となる。
【0052】
さらに、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶の上限数が、通常の所定数(たとえば、4)から、特別の所定数(たとえば、50)に増加される。特別遊技状態が終了した後は、始動入賞記憶の上限数が通常の所定数(たとえば、4)に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の所定数以上である場合は、始動入賞記憶が元の所定数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶が元の所定数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
【0053】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実行される。
【0054】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0055】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を遊技球供給皿6の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0056】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、および、表示制御基板80が示されている。
【0057】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、入賞ゲートスイッチ11a、始動口スイッチ17、ゲートスイッチ11a、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞口15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0058】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞(以下、有効始動入賞という)の遊技球の数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0059】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0060】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、賞球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0061】
また、この実施形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0062】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0063】
また、この実施形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0064】
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン(可変表示時間も含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【0065】
また、この実施形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0066】
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力する音を制御する。
【0067】
また、この実施形態では、払出制御基板37に搭載されている遊技価値付与制御手段である払出制御用マイクロコンピュータ370が、賞球払出装置97へ与える払出制御信号を制御することにより賞球払出装置97から賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0068】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される賞球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。遊技制御基板31は、始動口スイッチ等の入賞球を検出するスイッチにより、入賞球の種類(どの入賞領域へ入賞した遊技球か)を判別し、入賞球の種類に応じて予め定められた払出数分の賞球の払出しを払出制御コマンドにより払出制御基板37に指令する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0069】
この実施形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0070】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0071】
なお、図2においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0072】
次に、この実施形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0073】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、255)までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶情報として記憶される。そして、そのカウント値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0074】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0075】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0076】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【0077】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0078】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0079】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0080】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0081】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0082】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0083】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、可変表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ700では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、可変表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【0084】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう入賞確認処理について説明する。この入賞確認処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0085】
図3は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)1により、始動入賞口15への入賞があったか否かが判断される。具体的に、始動入賞口15への入賞があったか否かの判断は、始動口スイッチ17の検出出力に基づいて行なう。S1により、始動入賞口15への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S1により、始動入賞口15への入賞があったと判断された場合は、S2に進む。
【0086】
次に、S2の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が上限数以上であるか否かが判断される。S2により、始動入賞記憶数が上限数以上であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S2により、始動入賞記憶数が上限数以上でない、すなわち、上限数未満であると判断された場合は、S3に進み、始動入賞記憶数が「1」加算される。
【0087】
次に、S4の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S5の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S6により、左,中,右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【0088】
そして、S7の実行により、S4で抽出された大当り判定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合に大当り表示態様を導出表示し、一致しない場合に、はずれ表示態様を導出表示する判定である大当り判定が行なわれる。
【0089】
また、S8の実行により、S7ではずれと判定された場合は、S5で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合にリーチ表示態様となるはずれ表示態様を導出表示し、一致しない場合に、リーチ表示態様とならないはずれ表示態様を導出表示する判定が行なわれる。
【0090】
また、S9の実行により、S6で抽出された左,中,右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄を、特別図柄の可変表示における左,中,右の各停止図柄として決定する停止図柄の決定が行なわれる。ここで、S7で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定され、S8でリーチとする判定がされた場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。また、S7で大当りとしない判定がされた場合において、S6により抽出されたカウント値に対応する左,中,右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【0091】
S7〜S9による各種判定結果情報に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ53から前述した表示制御コマンド等が送信され、そのコマンドを受信した表示制御用マイクロコンピュータ800等により、S7〜S9による決定内容に従った特別図柄の可変表示をする制御が行なわれる。
【0092】
そして、S10により、S7〜S9による各種判定結果情報が遊技制御マイクロコンピュータ53のRAM55に、始動入賞記憶情報と対応付けて記憶され、この入賞時確認処理が終了し、リターンする。
【0093】
次に、特別遊技状態に制御されているときに特別遊技に関する制御を行なう特別遊技制御処理について説明する。この特別遊技制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0094】
図4は、特別遊技制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S11により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様(たとえば、777等の奇数の特別図柄の組合せ)で発生した大当り状態の終了時であるか否かが判断される。S11により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様で発生した大当り状態の終了時であると判断された場合は、S12に進む。一方、S11により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様で発生した大当り状態の終了時でないと判断された場合は、S16に進む。
【0095】
S12では、確変中であることを示す確変中フラグがオンにされる。S13では、特別遊技状態中に実行された特別図柄の可変表示の回数をカウントするための可変表示回数カウンタが0にリセットされる。S14では、始動入賞口15に備えられた電動役物12を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ53からソレノイド回路59に制御信号が送られ、ソレノイド回路59がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口15の電動役物12を開閉するためのソレノイド16を駆動して、電動役物12が開放する。S15では、始動入賞記憶数の上限数が通常の所定数(たとえば、4)から特別の所定数(たとえば、50)に増加される。
【0096】
S16では、確変中フラグがオンであるか否かが判断される。S16により、確変中フラグがオンであると判断された場合は、S17に進む。一方、S16により、確変中フラグがオンでないと判断された場合は、S22に進む。
【0097】
次に、S17により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている特別図柄の可変表示回数が1000回に達したか否かが判断される。S17により、可変表示回数が1000回に達していないと判断された場合は、S18により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったか否かが判断される。S18により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなっていないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【0098】
S17により、可変表示回数が1000回に達したと判断された場合、または、S18により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったと判断された場合は、S19に進む。S19では、確変中フラグがオフにされる。
【0099】
次に、S20により、普図時短中であることを示す普図時短中フラグがオンにされる。S21では、前述した可変表示回数カウンタが0にリセットされる。
【0100】
次に、S22により、始動入賞口15の電動役物12が開放中であるか否かが判断される。S22により、電動役物が開放中であると判断された場合は、S23により、始動入賞記憶数が上限数と等しいか否かが判断される。S23により、始動入賞記憶数が上限数と等しいと判断された場合は、S24により、始動入賞口15の電動役物12が閉成され、S25に進む。S22により、電動役物が開放中でないと判断された場合、および、S23により、始動入賞記憶数が上限数と等しくないと判断された場合は、S25に進む。
【0101】
S25では、普図時短中フラグがオンであるか否かが判断される。S25により、普図時短中フラグがオンであると判断された場合は、S26に進む。一方、S25により、普図時短中フラグがオンでないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【0102】
次に、S26により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている特別図柄の可変表示回数が100回に達したか否かが判断される。S26により、可変表示回数が100回に達していないと判断された場合は、S27により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったか否かが判断される。S27により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなっていないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【0103】
S26により、可変表示回数が100回に達したと判断された場合、または、S27により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったと判断された場合は、S28に進む。S28では、普図時短中フラグがオフにされる。S29では、始動入賞口15の電動役物12が閉成される。S30では、始動入賞記憶数の上限数が特別の所定値(たとえば、50)から通常の所定値(たとえば、4)に復帰される。S30の後、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【0104】
なお、S22からS24において、始動入賞記憶数が上限数に達した場合に、始動入賞口15の電動役物12を閉成するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が上限数に達した場合であっても、始動入賞口15の電動役物12を開放したままとしてもよい。
【0105】
次に、特別図柄の可変表示を制御するための表示制御コマンドを送信する制御を行なう表示制御コマンド送信処理について説明する。この特別遊技制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0106】
図5は、表示制御コマンド送信処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S41により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。S41により、始動入賞記憶があると判断された場合は、S42により、可変表示を開始できるタイミングであるか否かが判断される。具体的に、可変表示を開始できるタイミングとは、可変表示が行なわれていないとき、および、大当り状態でないときである。S42により、可変表示開始タイミングであると判断された場合は、S43により、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に始動入賞記憶情報と対応付けて記憶された判定結果情報が読出され、S44により、読出された判定結果情報に基づいて、前述した表示制御コマンドである変動パターンコマンドおよび停止図柄コマンドが表示制御用マイクロコンピュータ800に送信され、S45に進む。
【0107】
一方、S41により、始動入賞記憶がないと判断された場合、または、S42により、可変表示開始タイミングでないと判断された場合は、S45に進む。
【0108】
S45では、特別図柄の可変表示が行なわれている場合は、可変表示時間(変動パターンに応じて予め決まっている可変表示の開始から表示結果の導出表示までの時間)が経過したか否かが判断される。具体的に、変動パターンコマンドが送信されてからの経過時間をタイマーで計測し、そのタイマーの計測値が変動パターンに応じて予め決まっている可変表示時間となったか否かが判断される。S45により、可変表示時間が経過していないと判断された場合は、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。一方、S45により、可変表示時間が経過したと判断された場合は、S46により、変動停止コマンドが表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。
【0109】
S46の後、S47により、前述した特別遊技中フラグがオンであるか否かが判断される。S47により、特別遊技中フラグがオンでないと判断された場合は、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。一方、S47により、特別遊技中フラグがオンであると判断された場合は、S48により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている可変表示回数が1回加算される。S48の後、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。
【0110】
次に、始動入賞口15に遊技球が入賞したときに賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0111】
図6は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S51により、遊技球が始動入賞口15に始動入賞したか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞口15に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ17からスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。S51により、遊技球が始動入賞口15に始動入賞していないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【0112】
一方、S51により、遊技球が始動入賞口15に始動入賞したと判断された場合は、S52により、その遊技球が入賞ゲート14を通過したか否かが判断される。具体的には、入賞ゲートスイッチ14aにより入賞ゲート14を通過した遊技球が検出され、入賞ゲートスイッチ14aからスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。S52により、その遊技球が入賞ゲート14を通過したと判断された場合は、S53により、4個の賞球が払出される。具体的には、4個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。一方、S52により、その遊技球が入賞ゲート14を通過していないと判断された場合は、S54により、1個の賞球が払出される。具体的には、1個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。S53、および、S54の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【0113】
なお、図6で説明した始動入賞払出処理では、1個の遊技球が始動入賞口15に入賞、または、入賞ゲート14を通過するごとに、賞球を払出すようにしたが、所定期間に、入賞ゲート14を通過して始動入賞口15に入賞した遊技球の数y1、および、入賞ゲート14を通過せず始動入賞口15に入賞した遊技球の数y2に基づいて、z=4×y1+1×y2で計算される数zの賞球を払出すようにしてもよい。ここで、入賞ゲート14を通過して始動入賞口15に入賞した遊技球の数y1、および、入賞ゲート14を通過せず始動入賞口15に入賞した遊技球の数y2は、入賞ゲートスイッチ14a、および、始動口スイッチ17で所定期間に検出された遊技球の数x1,x2に基づいて、それぞれ、y1=x1、y2=x2−x1で計算される。
【0114】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図3のS1〜S3に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数(たとえば、4)まで記憶し、図4のS11,S12に示されるように、可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変状態、および、普図時短状態)に制御され、図4のS14,S15に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口15の電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御するとともに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ(たとえば、4から50に増加させる)、図6のS51,S52に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球が、入賞ゲート14を通過した遊技球として検出されたか否かを判定し、図6のS54に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球が入賞ゲート14を通過した遊技球として検出されていないと判定されたときに、始動入賞口15に入賞した遊技球に対して、入賞ゲート14を通過した遊技球として検出された始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(たとえば、4個)より少ない数(たとえば、1個)の賞球を払出す制御を行なう。
【0115】
このため、始動入賞口15に入賞したが入賞ゲート14を通過していない遊技球に対しては、入賞ゲート14を通過して始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球より少ない賞球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、入賞ゲート14を通過したか否か(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【0116】
また、遊技状態にかかわらず、入賞ゲート14を通過したか否か(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技場側は、始動入賞口15および入賞ゲート14のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。出球とは、始動入賞口15および入賞ゲート14などの各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出される賞球である。特賞とは、大当りである。また、特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに、遊技領域7に打込まれた遊技球数に対する、各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出された賞球の数の割合である。したがって、遊技場側は、釘調整を行うことで、特賞中出球率およびベースを調整することができる。ベースとは、大当り状態中でないときに、遊技領域7に打込まれた100個の遊技球に対する、各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出された賞球の数である。
【0117】
また、図6のS54に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球が入賞ゲート14を通過した遊技球として検出されていないと判定されたときに、その始動入賞口15に入賞した遊技球に対して、1個の賞球を払出す(等倍返しする)。このため、遊技場側は、始動入賞口15に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口15の電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御しても、大当り状態中に、始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、大当り状態中でないときに始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機1の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【0118】
また、図4のS11〜S15,S23,S24に示すように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞記憶数が増加された上限数(たとえば、50)に達するまで、始動入賞口15を遊技者にとって有利な開放状態にするので、大当り状態に制御されているときに記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機1の特性を有効に活用でき、特別遊技状態に制御されているときの遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0119】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、複数の始動入賞口のそれぞれに入賞した遊技球に対する賞球の数を異ならせる例を説明する。この第2実施形態においては、第1実施形態と異なる点を主に説明する。
【0120】
図7は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機1aの正面図である。図7で説明するパチンコ遊技機1aは、図1で説明したパチンコ遊技機1の入賞ゲート14、および、始動入賞口15を、それぞれ、第1始動入賞口10、および、第2始動入賞口15aに変更したものである。したがって、図7については、前述した図1と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0121】
図7を参照して、可変表示装置8の下方位置には、遊技球が入賞可能な入賞領域である第1始動入賞口10と、ソレノイド16によって、遊技球の入賞が遊技者にとって不利な閉状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物12を備えた入賞領域である第2始動入賞口15aと、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口20を有する特別可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。また、第2実施形態においては、第2始動入賞口15aの電動役物12の閉状態は、電動役物12の可動片と第1始動入賞口10との間を遊技球が通過不能となるので、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞できない状態である。また、第2始動入賞口15aの電動役物12の開放状態は、電動役物12の可動片と第1始動入賞口10との間を遊技球が通過可能となるので、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞し易い状態である。
【0122】
第1始動入賞口10に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する第1始動口スイッチ10aが設けられている。また、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する第2始動口スイッチ17aが設けられている。第1始動口スイッチ10a、または、第2始動口スイッチ17aにより遊技球が検出された場合には、前述した始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0123】
第1始動入賞口10に入った遊技球は、第1始動口スイッチ10aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、第1始動入賞口スイッチ10aによって検出された遊技球に対して、4個の賞球が払出される。一方、第2始動入賞口15aが開放状態であるときに、第2始動入賞口15aに入った遊技球は、第2始動口スイッチ17aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、第2始動入賞口スイッチ17aによって検出された遊技球に対して、1個の賞球が払出される。なお、第2始動入賞口15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、1個に限定されず、第1始動入賞口スイッチ10aに検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、1〜3個であればよい。
【0124】
前述した普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、第2始動入賞口15aが所定時間閉状態から開放状態に制御され、第2始動入賞口15aに遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、第2始動入賞口15aは、閉状態となる。
【0125】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が第1始動入賞口10、または、第2始動入賞口15aに入り、第1始動口スイッチ10a、または、第2始動口スイッチ17aで検出されると、前述した可変表示の実行条件が成立する。
【0126】
また、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した第2始動入賞口15aが、閉状態から連続的に開放状態に制御され、第2始動入賞口15aに常時遊技球が入賞し易い状態となる。特別遊技状態が終了した後は、第2始動入賞口15aは、閉状態となる。
【0127】
次に、第2実施形態におけるパチンコ遊技機1aの制御回路を説明する。図8は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図8については、前述した図2と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0128】
図8で説明する制御回路が図2で説明した制御回路と異なるのは、入賞ゲートスイッチ14aおよび始動口スイッチ17の検出出力に代えて、第1始動口スイッチ10aおよび第2始動口スイッチ17aの検出出力がスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力されることである。
【0129】
次に、第2実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される制御のうち、第1実施形態と異なるものを説明する。
【0130】
図9は、第2実施形態における始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。この始動入賞払出処理は、図6で説明した始動入賞払出処理に代えて実行される。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0131】
図9を参照して、まず、SA51により、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞したか否かが判断される。具体的には、第2始動口スイッチ17aにより第2始動入賞口15aに入賞した遊技球が検出され、第2始動口スイッチ17aからスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。SA51により、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞したと判断された場合は、SA54により、1個の賞球が払出され、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。具体的には、1個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。一方、SA51により、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞していないと判断された場合は、SA52に進む。
【0132】
SA52では、遊技球が第1始動入賞口10に入賞したか否かが判断される。具体的には、第1始動口スイッチ10aにより第1始動入賞口10に入賞した遊技球が検出され、第1始動口スイッチ10aからスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。SA52により、遊技球が第1始動入賞口10に入賞したと判断された場合は、SA53により、4個の賞球が払出され、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。具体的には、4個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。一方、SA52により、遊技球が第1始動入賞口10に入賞していないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【0133】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【0134】
図3のS1〜S3に示されるように、第1始動入賞口10に入賞した遊技球または第2始動入賞口15aに入賞した遊技球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数(たとえば、4)まで記憶し、図4のS11,S12に示されるように、可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変状態、および、普図時短状態)に制御され、図4のS14,S15に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口15の電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御するとともに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ(たとえば、4から50に増加させる)、図9のSA51,SA54に示されるように、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して、第1始動入賞口10に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(たとえば、4個)より少ない数(たとえば、1個)の賞球を払出す制御を行なう。
【0135】
このため、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対しては、第1始動入賞口10に入賞した遊技球に対して払出される賞球より少ない賞球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、第2始動入賞口15aまたは第1始動入賞口10のいずれに入賞したか(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【0136】
また、遊技状態にかかわらず、第2始動入賞口15aまたは第1始動入賞口10のいずれに入賞したか(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技場側は、第2始動入賞口15aおよび第1始動入賞口10のそれぞれに対する入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。したがって、遊技場側は、釘調整を行うことで、前述した特賞中出球率および前述したベースを調整することができる。
【0137】
また、図9のSA54に示されるように、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して、1個の賞球を払出す(等倍返しする)。このため、遊技場側は、第2始動入賞口15aに入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、第2始動入賞口15aを遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御しても、大当り状態中に、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、大当り状態中でないときに、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【0138】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示部9における可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、特別遊技状態に制御されるようにしたが、特別遊技状態に制御されるための条件はこれに限定されず、たとえば、遊技球が始動入賞口15、第1始動入賞口10、第2始動入賞口15a、または、入賞口19,24などの入賞口へ入賞した回数が所定数に達したことを条件としてもよいし、遊技球が入賞ゲート14、または、通過ゲート11などのゲートを通過した回数が所定数に達したことを条件としてもよい。
【0139】
(2) 前述した実施の形態においては、特別遊技状態であるときに、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aが、閉状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aに常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、特別遊技状態であるときに、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aが、閉状態から断続的に開放状態に制御し、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aに通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、特別遊技状態であるときに、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aが、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御すればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aに遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【0140】
(3) 前述した第1実施形態においては、始動入賞口15の電動役物12が閉状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12の可動片と入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口15の電動役物12が閉状態であるときであっても、始動入賞口15の電動役物12の可動片と入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【0141】
(4) 前述した第2実施形態においては、第2始動入賞口15aの電動役物12が閉状態であるときに、第2始動入賞口15aの電動役物12の可動片と第1始動入賞口10との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、第2始動入賞口15aの電動役物12が閉状態であるときであっても、第2始動入賞口15aの電動役物12の可動片と第1始動入賞口10との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【0142】
(5) 前述した第2実施形態においては、第1始動入賞口10の直下に第2始動入賞口15aを設けるようにしたが、これに限定されず、第1始動入賞口10は、第2始動入賞口15aの直近でない位置、(たとえば、可変表示装置8の右側の遊技領域)に設けるようにしてもよい。
【0143】
(6) 前述した第1実施形態において、図4のS15に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ、図6のS51,S52,S54に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球として検出された遊技球が入賞ゲート14を通過した遊技球として検出されていないときに、始動入賞口15に入賞した遊技球および入賞ゲート14を通過した遊技球として検出された遊技球に対して払出される賞球の数(たとえば、4個)より少ない数(たとえば、1〜3個)の賞球を払出すので、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口15の電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態にしても、大当り状態中に、始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、大当り状態中でないときに、始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにでき、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【0144】
(7) 前述した第2実施形態において、図4のS15に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ、図9のSA51,SA54に示されるように、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して、第1始動入賞口10に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(たとえば、4個)より少ない数(たとえば、1〜3個)の賞球を払出すので、特別遊技状態に制御されているときに、第2始動入賞口15aの電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態にしても、大当り状態中に、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球と第1始動入賞口10に入賞した遊技球とに対して払出される賞球の数(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、大当り状態中でないときに、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球と第1始動入賞口10に入賞した遊技球とに対して払出される賞球の数(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにでき、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【0145】
(8) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1が遊技者が遊技球を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機1は、その内部に封入された遊技球が循環して遊技に使用されるタイプの遊技球封入式のものであってもよい。
【0146】
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図4】特別遊技制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図5】表示制御コマンド送信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図6】始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図7】第2実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図8】第2実施形態におけるパチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図9】第2実施形態における始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、7 遊技領域、9 特別図柄表示部、10 第1始動入賞口、10a 第1始動口スイッチ、14 入賞ゲート、14a 入賞ゲートスイッチ、15 始動入賞口、15a 第2始動入賞口、17 始動口スイッチ、17a 第2始動口スイッチ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、97 賞球払出装置、370 払出制御用マイクロコンピュータ。
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置(たとえば、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下、「LCD」という))を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「888」等のゾロ目の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御される弾球遊技機(たとえば、パチンコ遊技機)があった。
【0003】
このような弾球遊技機において、後述する確率変動状態中の単位時間当りの可変表示回数を向上させるために、特別遊技状態中の始動記憶数を増加させ、始動入賞率を増加させるものがあった。また、特別遊技状態中の入賞に対する払出球数が、特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態中の入賞に対する払出球数と同じであると、始動入賞率を増加させることにより、ベースが上がってしまう。ベースとは、大当り状態中でないときに遊技領域に打出された100個の遊技球に対する払出球数である。このため、特別遊技状態中の始動入賞口への入賞に対する払出球数を、通常遊技状態中の始動入賞口への入賞に対する払出球数より少なくしていた(特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−336451号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機においては、遊技状態により始動入賞口へのすべての入賞に対する払出球数が変更されてしまうため、遊技者に「始動入賞口に入賞した遊技球に対する払出球数が通常の払出球数より少なく変だ。」「遊技機の故障?」といった不信感を抱かせる恐れがある。また、遊技場側は、特賞中出球率およびベースの調整のために行なう始動入賞に係わる命釘などの釘調整をするときに、通常遊技状態中および特別遊技状態中における始動入賞率、および、変更される払出球数を考慮して釘調整を行なう必要があった。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。命釘とは、始動入賞口の入口付近に打たれている始動入賞率を左右する釘である。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に始動入賞の払出しに対する不信感を抱かせず、しかも、遊技場側の釘調整の負担を軽減できる弾球遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技球を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置(特別図柄表示部9)を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「888」等のゾロ目の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御される弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過可能な入賞領域(入賞ゲート14)と、
前記入賞領域を通過した遊技球が入賞可能な位置(たとえば、入賞ゲート14の直下)に設けられ、遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)または遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)に変化可能な可変入賞球装置(始動入賞口15)とを含み、
前記入賞領域を通過した遊技球を通過球として検出する通過球検出手段(入賞ゲートスイッチ14a)と、
前記入賞領域を通過して前記可変入賞球装置に入賞した遊技球、および、前記入賞領域を通過せず前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段(始動口スイッチ17)と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55、S1〜S3)と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S11,S12)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御する可変入賞球装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S14)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S15)と、
前記始動入賞球検出手段により検出された前記始動入賞球が、前記通過球検出手段により前記通過球として検出されたか否かを判定する判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S51,S52)と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段(賞球払出装置97)と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、前記通過球として検出された前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御用マイクロコンピュータ370、S54)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、始動入賞球が通過球として検出されたか否かを判定し、始動入賞球が通過球として検出されていないと判定されたときに、始動入賞球に対して、通過球として検出された始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。
【0009】
このため、可変入賞球装置に入賞したが入賞領域を通過していない始動入賞球に対しては、入賞領域を通過した始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、入賞領域を通過したか否か(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【0010】
また、遊技状態にかかわらず、入賞領域を通過したか否か(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技場側は、可変入賞球装置および入賞領域のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。
【0011】
(2) 前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する(等倍返しする)制御を行なう(S54)。
【0012】
このような構成によれば、始動入賞球が通過球として検出されていないと判定されたときに、その始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、遊技場側は、可変入賞球装置に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御しても、特定遊技状態中に、可変入賞球装置に入賞した始動入賞球に対して付与される遊技価値(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、特定遊技状態中でないときに可変入賞球装置に入賞した始動入賞球に対して付与される遊技価値(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【0013】
(3) 遊技球を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置(特別図柄表示部9)を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「888」等のゾロ目の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御される弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口10)と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の入賞が遊技者にとって不利な第2の状態または遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能な可変入賞球装置(第2始動入賞口15a)とを含み、
前記始動入賞口に入賞した遊技球を第1始動入賞球として検出する第1始動入賞球検出手段(第1始動口スイッチ10a)と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を第2始動入賞球として検出する第2始動入賞球検出手段(第2始動口スイッチ17a)と、
前記第1始動入賞球検出手段または前記第2始動球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55、S1〜S3)と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S11,S12)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御する可変入賞球装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S14)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S15)と、
前記遊技球の入賞に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(賞球払出装置97)と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記第2始動球検出手段により検出された前記第2始動入賞球に対して、前記第1始動球検出手段により検出された前記第1始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御用マイクロコンピュータ370、SA51,SA54)とを含む。
【0014】
このような構成によれば、第1始動入賞球または第2始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、第2始動入賞球に対して、第1始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。
【0015】
このため、可変入賞球装置に入賞した第2始動入賞球に対しては、始動入賞口に入賞した第1始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、可変入賞球装置または始動入賞口のいずれに入賞したか(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【0016】
また、遊技状態にかかわらず、可変入賞球装置または始動入賞口のいずれに入賞したか(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技場側は、可変入賞球装置および始動入賞口のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。
【0017】
(4) 前記遊技価値付与制御手段は、前記第2始動球検出手段により検出された前記第2始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する(等倍返しする)制御を行なう(SA54)。
【0018】
このような構成によれば、第2始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、遊技場側は、可変入賞球装置に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に制御しても、特定遊技状態中に、可変入賞球装置に入賞した第2始動入賞球と始動入賞口に入賞した第1始動入賞球とに対して付与される遊技価値(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、特定遊技状態中でないときに、可変入賞球装置に入賞した第2始動入賞球と始動入賞口に入賞した第1始動入賞球とに対して付与される遊技価値(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【0019】
(5) 前記可変入賞球装置制御手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立が前記増加された上限数に達するまで、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御する(S11〜S15,S23,S24)。
【0020】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときに、始動条件の成立が増加された上限数に達するまで、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第1の状態にするので、特別遊技状態に制御されているときに記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性を有効に活用でき、特別遊技状態に制御されているときの遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、その他の弾球遊技機であってもよく、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な大当り状態に制御される弾球遊技機であればすべて対象となる。
【0022】
第1実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の正面図である。
【0023】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には遊技球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、遊技球供給皿6の下部には、遊技球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0024】
この遊技領域7には、遊技球操作ハンドル5を操作することに応じて遊技球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0025】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0026】
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0027】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0028】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左可変表示領域,中可変表示領域,右可変表示領域という複数(3つ)の可変表示領域を有し、これら可変表示領域で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【0029】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0030】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0031】
本実施形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0032】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口15への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。また、始動入賞口15に入賞した遊技球を始動入賞球という。
【0033】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0034】
可変表示装置8の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である入賞ゲート14(入賞領域)と、ソレノイド16によって遊技者にとって不利な閉状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物12を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口15(可変入賞球装置)と、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口20を有する特別可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。また、第1実施形態においては、入賞ゲート14を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口15が設けられる。すなわち、始動入賞口15の電動役物12が開放状態まはた閉状態のいずれであるときも、入賞ゲート14を通過した遊技球は始動入賞口15に入賞可能である。ここで、始動入賞口15の電動役物12の閉状態は、電動役物12の可動片と入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるので、入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞できない状態である。また、始動入賞口15の電動役物12の開放状態は、電動役物12の可動片と入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能となるので、入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞し易い状態である。
【0035】
入賞ゲート14を通過した遊技球の通路には、入賞ゲート14を通過した遊技球である通過球を検出する入賞ゲートスイッチ14aが設けられている。また、始動入賞口15に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ17が設けられている。始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0036】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ11aが設けられており、ゲートスイッチ11aが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0037】
入賞ゲート14を通過して、始動入賞口15に入った遊技球は、入賞ゲートスイッチ14aおよび始動口スイッチ17によってそれぞれ検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、入賞ゲートスイッチ14aおよび始動口スイッチ17によって検出された遊技球に対して、4個の賞球が付与される。賞球とは、遊技球が入賞領域に入賞したときに、遊技者に対して入賞領域に応じて所定数払出される遊技球である。一方、始動入賞口15が開放状態であるときに、入賞ゲート14を通過せずに、始動入賞口15に入った遊技球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、入賞ゲートスイッチ14aによって検出されず始動口スイッチ17によってのみ検出された遊技球に対しては、1個の賞球が払出される。なお、入賞ゲートスイッチ14aによって検出されず始動口スイッチ17によってのみ検出された遊技球に対して払出される賞球は、1個に限定されず、入賞ゲートスイッチ14aおよび始動口スイッチ17に検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、1〜3個であればよい。
【0038】
また、大入賞口20に入った遊技球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。また、大入賞口20から特別可変入賞球装置30内に入った遊技球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0039】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【0040】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0041】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0042】
遊技球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った遊技球は、遊技領域7を下りてくる。遊技球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ11aで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間可変表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞口15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口15に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口15は、閉状態となる。
【0043】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口15に入り、始動口スイッチ17で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(可変表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【0044】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」「888」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0045】
このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、可変表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0046】
大当り状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0047】
図示を省略するが、特別可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態となる。
【0048】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する。ここで、リーチとは、複数の表示領域(可変表示領域)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0049】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0050】
また、前述した特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せのうち特別の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等の奇数のゾロ目の組合せ)になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部9で行なわれる特別図柄の可変表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確変状態、および、その確変状態終了後に所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の可変表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の可変表示において、可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の可変表示において、当り図柄(○印)が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ(2つの組合せ、3つの組合せ)であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の可変表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
【0051】
また、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した始動入賞口15が、閉状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に常時遊技球が入賞し易い状態となる。特別遊技状態が終了した後は、始動入賞口15は、閉状態となる。また、特別遊技状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口15は、閉状態となる。
【0052】
さらに、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶の上限数が、通常の所定数(たとえば、4)から、特別の所定数(たとえば、50)に増加される。特別遊技状態が終了した後は、始動入賞記憶の上限数が通常の所定数(たとえば、4)に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の所定数以上である場合は、始動入賞記憶が元の所定数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶が元の所定数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
【0053】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実行される。
【0054】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0055】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を遊技球供給皿6の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0056】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、および、表示制御基板80が示されている。
【0057】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、入賞ゲートスイッチ11a、始動口スイッチ17、ゲートスイッチ11a、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞口15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0058】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞(以下、有効始動入賞という)の遊技球の数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0059】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0060】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、賞球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0061】
また、この実施形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0062】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0063】
また、この実施形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0064】
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン(可変表示時間も含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【0065】
また、この実施形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0066】
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力する音を制御する。
【0067】
また、この実施形態では、払出制御基板37に搭載されている遊技価値付与制御手段である払出制御用マイクロコンピュータ370が、賞球払出装置97へ与える払出制御信号を制御することにより賞球払出装置97から賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0068】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される賞球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。遊技制御基板31は、始動口スイッチ等の入賞球を検出するスイッチにより、入賞球の種類(どの入賞領域へ入賞した遊技球か)を判別し、入賞球の種類に応じて予め定められた払出数分の賞球の払出しを払出制御コマンドにより払出制御基板37に指令する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0069】
この実施形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0070】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0071】
なお、図2においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0072】
次に、この実施形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0073】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、255)までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶情報として記憶される。そして、そのカウント値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0074】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0075】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0076】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【0077】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0078】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0079】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0080】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0081】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0082】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0083】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、可変表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ700では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、可変表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【0084】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう入賞確認処理について説明する。この入賞確認処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0085】
図3は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)1により、始動入賞口15への入賞があったか否かが判断される。具体的に、始動入賞口15への入賞があったか否かの判断は、始動口スイッチ17の検出出力に基づいて行なう。S1により、始動入賞口15への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S1により、始動入賞口15への入賞があったと判断された場合は、S2に進む。
【0086】
次に、S2の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が上限数以上であるか否かが判断される。S2により、始動入賞記憶数が上限数以上であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S2により、始動入賞記憶数が上限数以上でない、すなわち、上限数未満であると判断された場合は、S3に進み、始動入賞記憶数が「1」加算される。
【0087】
次に、S4の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S5の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S6により、左,中,右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【0088】
そして、S7の実行により、S4で抽出された大当り判定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合に大当り表示態様を導出表示し、一致しない場合に、はずれ表示態様を導出表示する判定である大当り判定が行なわれる。
【0089】
また、S8の実行により、S7ではずれと判定された場合は、S5で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合にリーチ表示態様となるはずれ表示態様を導出表示し、一致しない場合に、リーチ表示態様とならないはずれ表示態様を導出表示する判定が行なわれる。
【0090】
また、S9の実行により、S6で抽出された左,中,右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄を、特別図柄の可変表示における左,中,右の各停止図柄として決定する停止図柄の決定が行なわれる。ここで、S7で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定され、S8でリーチとする判定がされた場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。また、S7で大当りとしない判定がされた場合において、S6により抽出されたカウント値に対応する左,中,右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【0091】
S7〜S9による各種判定結果情報に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ53から前述した表示制御コマンド等が送信され、そのコマンドを受信した表示制御用マイクロコンピュータ800等により、S7〜S9による決定内容に従った特別図柄の可変表示をする制御が行なわれる。
【0092】
そして、S10により、S7〜S9による各種判定結果情報が遊技制御マイクロコンピュータ53のRAM55に、始動入賞記憶情報と対応付けて記憶され、この入賞時確認処理が終了し、リターンする。
【0093】
次に、特別遊技状態に制御されているときに特別遊技に関する制御を行なう特別遊技制御処理について説明する。この特別遊技制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0094】
図4は、特別遊技制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S11により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様(たとえば、777等の奇数の特別図柄の組合せ)で発生した大当り状態の終了時であるか否かが判断される。S11により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様で発生した大当り状態の終了時であると判断された場合は、S12に進む。一方、S11により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様で発生した大当り状態の終了時でないと判断された場合は、S16に進む。
【0095】
S12では、確変中であることを示す確変中フラグがオンにされる。S13では、特別遊技状態中に実行された特別図柄の可変表示の回数をカウントするための可変表示回数カウンタが0にリセットされる。S14では、始動入賞口15に備えられた電動役物12を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ53からソレノイド回路59に制御信号が送られ、ソレノイド回路59がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口15の電動役物12を開閉するためのソレノイド16を駆動して、電動役物12が開放する。S15では、始動入賞記憶数の上限数が通常の所定数(たとえば、4)から特別の所定数(たとえば、50)に増加される。
【0096】
S16では、確変中フラグがオンであるか否かが判断される。S16により、確変中フラグがオンであると判断された場合は、S17に進む。一方、S16により、確変中フラグがオンでないと判断された場合は、S22に進む。
【0097】
次に、S17により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている特別図柄の可変表示回数が1000回に達したか否かが判断される。S17により、可変表示回数が1000回に達していないと判断された場合は、S18により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったか否かが判断される。S18により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなっていないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【0098】
S17により、可変表示回数が1000回に達したと判断された場合、または、S18により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったと判断された場合は、S19に進む。S19では、確変中フラグがオフにされる。
【0099】
次に、S20により、普図時短中であることを示す普図時短中フラグがオンにされる。S21では、前述した可変表示回数カウンタが0にリセットされる。
【0100】
次に、S22により、始動入賞口15の電動役物12が開放中であるか否かが判断される。S22により、電動役物が開放中であると判断された場合は、S23により、始動入賞記憶数が上限数と等しいか否かが判断される。S23により、始動入賞記憶数が上限数と等しいと判断された場合は、S24により、始動入賞口15の電動役物12が閉成され、S25に進む。S22により、電動役物が開放中でないと判断された場合、および、S23により、始動入賞記憶数が上限数と等しくないと判断された場合は、S25に進む。
【0101】
S25では、普図時短中フラグがオンであるか否かが判断される。S25により、普図時短中フラグがオンであると判断された場合は、S26に進む。一方、S25により、普図時短中フラグがオンでないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【0102】
次に、S26により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている特別図柄の可変表示回数が100回に達したか否かが判断される。S26により、可変表示回数が100回に達していないと判断された場合は、S27により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったか否かが判断される。S27により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなっていないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【0103】
S26により、可変表示回数が100回に達したと判断された場合、または、S27により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったと判断された場合は、S28に進む。S28では、普図時短中フラグがオフにされる。S29では、始動入賞口15の電動役物12が閉成される。S30では、始動入賞記憶数の上限数が特別の所定値(たとえば、50)から通常の所定値(たとえば、4)に復帰される。S30の後、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【0104】
なお、S22からS24において、始動入賞記憶数が上限数に達した場合に、始動入賞口15の電動役物12を閉成するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が上限数に達した場合であっても、始動入賞口15の電動役物12を開放したままとしてもよい。
【0105】
次に、特別図柄の可変表示を制御するための表示制御コマンドを送信する制御を行なう表示制御コマンド送信処理について説明する。この特別遊技制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0106】
図5は、表示制御コマンド送信処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S41により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。S41により、始動入賞記憶があると判断された場合は、S42により、可変表示を開始できるタイミングであるか否かが判断される。具体的に、可変表示を開始できるタイミングとは、可変表示が行なわれていないとき、および、大当り状態でないときである。S42により、可変表示開始タイミングであると判断された場合は、S43により、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に始動入賞記憶情報と対応付けて記憶された判定結果情報が読出され、S44により、読出された判定結果情報に基づいて、前述した表示制御コマンドである変動パターンコマンドおよび停止図柄コマンドが表示制御用マイクロコンピュータ800に送信され、S45に進む。
【0107】
一方、S41により、始動入賞記憶がないと判断された場合、または、S42により、可変表示開始タイミングでないと判断された場合は、S45に進む。
【0108】
S45では、特別図柄の可変表示が行なわれている場合は、可変表示時間(変動パターンに応じて予め決まっている可変表示の開始から表示結果の導出表示までの時間)が経過したか否かが判断される。具体的に、変動パターンコマンドが送信されてからの経過時間をタイマーで計測し、そのタイマーの計測値が変動パターンに応じて予め決まっている可変表示時間となったか否かが判断される。S45により、可変表示時間が経過していないと判断された場合は、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。一方、S45により、可変表示時間が経過したと判断された場合は、S46により、変動停止コマンドが表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。
【0109】
S46の後、S47により、前述した特別遊技中フラグがオンであるか否かが判断される。S47により、特別遊技中フラグがオンでないと判断された場合は、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。一方、S47により、特別遊技中フラグがオンであると判断された場合は、S48により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている可変表示回数が1回加算される。S48の後、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。
【0110】
次に、始動入賞口15に遊技球が入賞したときに賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0111】
図6は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S51により、遊技球が始動入賞口15に始動入賞したか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞口15に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ17からスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。S51により、遊技球が始動入賞口15に始動入賞していないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【0112】
一方、S51により、遊技球が始動入賞口15に始動入賞したと判断された場合は、S52により、その遊技球が入賞ゲート14を通過したか否かが判断される。具体的には、入賞ゲートスイッチ14aにより入賞ゲート14を通過した遊技球が検出され、入賞ゲートスイッチ14aからスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。S52により、その遊技球が入賞ゲート14を通過したと判断された場合は、S53により、4個の賞球が払出される。具体的には、4個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。一方、S52により、その遊技球が入賞ゲート14を通過していないと判断された場合は、S54により、1個の賞球が払出される。具体的には、1個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。S53、および、S54の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【0113】
なお、図6で説明した始動入賞払出処理では、1個の遊技球が始動入賞口15に入賞、または、入賞ゲート14を通過するごとに、賞球を払出すようにしたが、所定期間に、入賞ゲート14を通過して始動入賞口15に入賞した遊技球の数y1、および、入賞ゲート14を通過せず始動入賞口15に入賞した遊技球の数y2に基づいて、z=4×y1+1×y2で計算される数zの賞球を払出すようにしてもよい。ここで、入賞ゲート14を通過して始動入賞口15に入賞した遊技球の数y1、および、入賞ゲート14を通過せず始動入賞口15に入賞した遊技球の数y2は、入賞ゲートスイッチ14a、および、始動口スイッチ17で所定期間に検出された遊技球の数x1,x2に基づいて、それぞれ、y1=x1、y2=x2−x1で計算される。
【0114】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図3のS1〜S3に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数(たとえば、4)まで記憶し、図4のS11,S12に示されるように、可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変状態、および、普図時短状態)に制御され、図4のS14,S15に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口15の電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御するとともに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ(たとえば、4から50に増加させる)、図6のS51,S52に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球が、入賞ゲート14を通過した遊技球として検出されたか否かを判定し、図6のS54に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球が入賞ゲート14を通過した遊技球として検出されていないと判定されたときに、始動入賞口15に入賞した遊技球に対して、入賞ゲート14を通過した遊技球として検出された始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(たとえば、4個)より少ない数(たとえば、1個)の賞球を払出す制御を行なう。
【0115】
このため、始動入賞口15に入賞したが入賞ゲート14を通過していない遊技球に対しては、入賞ゲート14を通過して始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球より少ない賞球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、入賞ゲート14を通過したか否か(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【0116】
また、遊技状態にかかわらず、入賞ゲート14を通過したか否か(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技場側は、始動入賞口15および入賞ゲート14のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。出球とは、始動入賞口15および入賞ゲート14などの各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出される賞球である。特賞とは、大当りである。また、特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに、遊技領域7に打込まれた遊技球数に対する、各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出された賞球の数の割合である。したがって、遊技場側は、釘調整を行うことで、特賞中出球率およびベースを調整することができる。ベースとは、大当り状態中でないときに、遊技領域7に打込まれた100個の遊技球に対する、各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出された賞球の数である。
【0117】
また、図6のS54に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球が入賞ゲート14を通過した遊技球として検出されていないと判定されたときに、その始動入賞口15に入賞した遊技球に対して、1個の賞球を払出す(等倍返しする)。このため、遊技場側は、始動入賞口15に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口15の電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御しても、大当り状態中に、始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、大当り状態中でないときに始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機1の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【0118】
また、図4のS11〜S15,S23,S24に示すように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞記憶数が増加された上限数(たとえば、50)に達するまで、始動入賞口15を遊技者にとって有利な開放状態にするので、大当り状態に制御されているときに記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機1の特性を有効に活用でき、特別遊技状態に制御されているときの遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0119】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、複数の始動入賞口のそれぞれに入賞した遊技球に対する賞球の数を異ならせる例を説明する。この第2実施形態においては、第1実施形態と異なる点を主に説明する。
【0120】
図7は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機1aの正面図である。図7で説明するパチンコ遊技機1aは、図1で説明したパチンコ遊技機1の入賞ゲート14、および、始動入賞口15を、それぞれ、第1始動入賞口10、および、第2始動入賞口15aに変更したものである。したがって、図7については、前述した図1と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0121】
図7を参照して、可変表示装置8の下方位置には、遊技球が入賞可能な入賞領域である第1始動入賞口10と、ソレノイド16によって、遊技球の入賞が遊技者にとって不利な閉状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物12を備えた入賞領域である第2始動入賞口15aと、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口20を有する特別可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。また、第2実施形態においては、第2始動入賞口15aの電動役物12の閉状態は、電動役物12の可動片と第1始動入賞口10との間を遊技球が通過不能となるので、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞できない状態である。また、第2始動入賞口15aの電動役物12の開放状態は、電動役物12の可動片と第1始動入賞口10との間を遊技球が通過可能となるので、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞し易い状態である。
【0122】
第1始動入賞口10に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する第1始動口スイッチ10aが設けられている。また、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する第2始動口スイッチ17aが設けられている。第1始動口スイッチ10a、または、第2始動口スイッチ17aにより遊技球が検出された場合には、前述した始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0123】
第1始動入賞口10に入った遊技球は、第1始動口スイッチ10aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、第1始動入賞口スイッチ10aによって検出された遊技球に対して、4個の賞球が払出される。一方、第2始動入賞口15aが開放状態であるときに、第2始動入賞口15aに入った遊技球は、第2始動口スイッチ17aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、第2始動入賞口スイッチ17aによって検出された遊技球に対して、1個の賞球が払出される。なお、第2始動入賞口15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、1個に限定されず、第1始動入賞口スイッチ10aに検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、1〜3個であればよい。
【0124】
前述した普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、第2始動入賞口15aが所定時間閉状態から開放状態に制御され、第2始動入賞口15aに遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、第2始動入賞口15aは、閉状態となる。
【0125】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が第1始動入賞口10、または、第2始動入賞口15aに入り、第1始動口スイッチ10a、または、第2始動口スイッチ17aで検出されると、前述した可変表示の実行条件が成立する。
【0126】
また、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した第2始動入賞口15aが、閉状態から連続的に開放状態に制御され、第2始動入賞口15aに常時遊技球が入賞し易い状態となる。特別遊技状態が終了した後は、第2始動入賞口15aは、閉状態となる。
【0127】
次に、第2実施形態におけるパチンコ遊技機1aの制御回路を説明する。図8は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図8については、前述した図2と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0128】
図8で説明する制御回路が図2で説明した制御回路と異なるのは、入賞ゲートスイッチ14aおよび始動口スイッチ17の検出出力に代えて、第1始動口スイッチ10aおよび第2始動口スイッチ17aの検出出力がスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力されることである。
【0129】
次に、第2実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される制御のうち、第1実施形態と異なるものを説明する。
【0130】
図9は、第2実施形態における始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。この始動入賞払出処理は、図6で説明した始動入賞払出処理に代えて実行される。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0131】
図9を参照して、まず、SA51により、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞したか否かが判断される。具体的には、第2始動口スイッチ17aにより第2始動入賞口15aに入賞した遊技球が検出され、第2始動口スイッチ17aからスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。SA51により、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞したと判断された場合は、SA54により、1個の賞球が払出され、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。具体的には、1個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。一方、SA51により、遊技球が第2始動入賞口15aに入賞していないと判断された場合は、SA52に進む。
【0132】
SA52では、遊技球が第1始動入賞口10に入賞したか否かが判断される。具体的には、第1始動口スイッチ10aにより第1始動入賞口10に入賞した遊技球が検出され、第1始動口スイッチ10aからスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。SA52により、遊技球が第1始動入賞口10に入賞したと判断された場合は、SA53により、4個の賞球が払出され、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。具体的には、4個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。一方、SA52により、遊技球が第1始動入賞口10に入賞していないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【0133】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【0134】
図3のS1〜S3に示されるように、第1始動入賞口10に入賞した遊技球または第2始動入賞口15aに入賞した遊技球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数(たとえば、4)まで記憶し、図4のS11,S12に示されるように、可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変状態、および、普図時短状態)に制御され、図4のS14,S15に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口15の電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御するとともに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ(たとえば、4から50に増加させる)、図9のSA51,SA54に示されるように、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して、第1始動入賞口10に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(たとえば、4個)より少ない数(たとえば、1個)の賞球を払出す制御を行なう。
【0135】
このため、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対しては、第1始動入賞口10に入賞した遊技球に対して払出される賞球より少ない賞球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、第2始動入賞口15aまたは第1始動入賞口10のいずれに入賞したか(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【0136】
また、遊技状態にかかわらず、第2始動入賞口15aまたは第1始動入賞口10のいずれに入賞したか(始動入賞に対する入賞ルートの違い)によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技場側は、第2始動入賞口15aおよび第1始動入賞口10のそれぞれに対する入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。したがって、遊技場側は、釘調整を行うことで、前述した特賞中出球率および前述したベースを調整することができる。
【0137】
また、図9のSA54に示されるように、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して、1個の賞球を払出す(等倍返しする)。このため、遊技場側は、第2始動入賞口15aに入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、第2始動入賞口15aを遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御しても、大当り状態中に、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、大当り状態中でないときに、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【0138】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示部9における可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、特別遊技状態に制御されるようにしたが、特別遊技状態に制御されるための条件はこれに限定されず、たとえば、遊技球が始動入賞口15、第1始動入賞口10、第2始動入賞口15a、または、入賞口19,24などの入賞口へ入賞した回数が所定数に達したことを条件としてもよいし、遊技球が入賞ゲート14、または、通過ゲート11などのゲートを通過した回数が所定数に達したことを条件としてもよい。
【0139】
(2) 前述した実施の形態においては、特別遊技状態であるときに、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aが、閉状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aに常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、特別遊技状態であるときに、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aが、閉状態から断続的に開放状態に制御し、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aに通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、特別遊技状態であるときに、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aが、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御すればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口15、または、第2始動入賞口15aに遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【0140】
(3) 前述した第1実施形態においては、始動入賞口15の電動役物12が閉状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12の可動片と入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口15の電動役物12が閉状態であるときであっても、始動入賞口15の電動役物12の可動片と入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【0141】
(4) 前述した第2実施形態においては、第2始動入賞口15aの電動役物12が閉状態であるときに、第2始動入賞口15aの電動役物12の可動片と第1始動入賞口10との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、第2始動入賞口15aの電動役物12が閉状態であるときであっても、第2始動入賞口15aの電動役物12の可動片と第1始動入賞口10との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【0142】
(5) 前述した第2実施形態においては、第1始動入賞口10の直下に第2始動入賞口15aを設けるようにしたが、これに限定されず、第1始動入賞口10は、第2始動入賞口15aの直近でない位置、(たとえば、可変表示装置8の右側の遊技領域)に設けるようにしてもよい。
【0143】
(6) 前述した第1実施形態において、図4のS15に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ、図6のS51,S52,S54に示されるように、始動入賞口15に入賞した遊技球として検出された遊技球が入賞ゲート14を通過した遊技球として検出されていないときに、始動入賞口15に入賞した遊技球および入賞ゲート14を通過した遊技球として検出された遊技球に対して払出される賞球の数(たとえば、4個)より少ない数(たとえば、1〜3個)の賞球を払出すので、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口15の電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態にしても、大当り状態中に、始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、大当り状態中でないときに、始動入賞口15に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにでき、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【0144】
(7) 前述した第2実施形態において、図4のS15に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ、図9のSA51,SA54に示されるように、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球に対して、第1始動入賞口10に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数(たとえば、4個)より少ない数(たとえば、1〜3個)の賞球を払出すので、特別遊技状態に制御されているときに、第2始動入賞口15aの電動役物12を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態にしても、大当り状態中に、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球と第1始動入賞口10に入賞した遊技球とに対して払出される賞球の数(始動入賞に対する特賞中出球数)、および、大当り状態中でないときに、第2始動入賞口15aに入賞した遊技球と第1始動入賞口10に入賞した遊技球とに対して払出される賞球の数(始動入賞に対する出球数)を増やし過ぎないようにでき、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【0145】
(8) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1が遊技者が遊技球を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機1は、その内部に封入された遊技球が循環して遊技に使用されるタイプの遊技球封入式のものであってもよい。
【0146】
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図4】特別遊技制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図5】表示制御コマンド送信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図6】始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図7】第2実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図8】第2実施形態におけるパチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図9】第2実施形態における始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、7 遊技領域、9 特別図柄表示部、10 第1始動入賞口、10a 第1始動口スイッチ、14 入賞ゲート、14a 入賞ゲートスイッチ、15 始動入賞口、15a 第2始動入賞口、17 始動口スイッチ、17a 第2始動口スイッチ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、97 賞球払出装置、370 払出制御用マイクロコンピュータ。
Claims (5)
- 遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過可能な入賞領域と、
前記入賞領域を通過した遊技球が入賞可能な位置に設けられ、遊技者にとって不利な第2の状態または遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能な可変入賞球装置とを含み、
前記入賞領域を通過した遊技球を通過球として検出する通過球検出手段と、
前記入賞領域を通過して前記可変入賞球装置に入賞した遊技球、および、前記入賞領域を通過せず前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御する可変入賞球装置制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段と、
前記始動入賞球検出手段により検出された前記始動入賞球が、前記通過球検出手段により前記通過球として検出されたか否かを判定する判定手段と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、前記通過球として検出された前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。 - 前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
- 遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の入賞が遊技者にとって不利な第2の状態または遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能な可変入賞球装置とを含み、
前記始動入賞口に入賞した遊技球を第1始動入賞球として検出する第1始動入賞球検出手段と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を第2始動入賞球として検出する第2始動入賞球検出手段と、
前記第1始動入賞球検出手段または前記第2始動球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御する可変入賞球装置制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段と、
前記遊技球の入賞に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記第2始動球検出手段により検出された前記第2始動入賞球に対して、前記第1始動球検出手段により検出された前記第1始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。 - 前記遊技価値付与制御手段は、前記第2始動球検出手段により検出された前記第2始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する制御を行なうことを特徴とする、請求項3に記載の弾球遊技機。
- 前記可変入賞球装置制御手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立が前記増加された上限数に達するまで、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御することを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。
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