JP2004065650A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004065650A JP2004065650A JP2002230066A JP2002230066A JP2004065650A JP 2004065650 A JP2004065650 A JP 2004065650A JP 2002230066 A JP2002230066 A JP 2002230066A JP 2002230066 A JP2002230066 A JP 2002230066A JP 2004065650 A JP2004065650 A JP 2004065650A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game state
- state
- variable display
- big hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】特別遊技状態においてより多く特定遊技状態発生の判定結果を得ることを可能として遊技の面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【解決手段】確率変動状態において大当りとする判定がされたときに、当該判定結果を示すデータが、当該確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために可変表示決定データを保存させる処理が行なわれる(ストック期間)。そして、保存された大当りの判定結果を示すデータが、該データが保存された確率変動状態の終了後に読出され、大当り遊技状態に制御するために用いられる(大当り放出)。
【選択図】 図3
【解決手段】確率変動状態において大当りとする判定がされたときに、当該判定結果を示すデータが、当該確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために可変表示決定データを保存させる処理が行なわれる(ストック期間)。そして、保存された大当りの判定結果を示すデータが、該データが保存された確率変動状態の終了後に読出され、大当り遊技状態に制御するために用いられる(大当り放出)。
【選択図】 図3
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態に制御される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様(確率変動図柄の組合せ)となったときに、前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態(確率変動状態)に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】
このような従来の遊技機においては、たとえば、可変表示が所定回数実行されるまで特別遊技状態が継続するというように、特別遊技状態の継続期間が定められている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、特別遊技状態の継続期間中に特定遊技状態を発生させる判定がされれば特別遊技状態が終了して特定遊技状態の制御が行なわれるので、特別遊技状態の継続期間中において特定遊技状態を発生させる判定が1回しか行なわれないため、遊技が単調となって面白みに欠ける傾向があった。
【0005】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技状態においてより多く特定遊技状態発生の判定結果を得ることを可能として遊技の面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置(可変表示装置8、特別図柄表示部9)を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様(確率変動図柄の組合せ)となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態(確率変動状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示の実行条件(始動入賞)が成立したときに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を事前に行なう特定遊技判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53の大当り事前判定機能)と、
該特定遊技判定手段による判定結果のデータを保存するために用いられるデータ保存手段(RAM55)と、
前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされたときに、当該特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、当該特別遊技状態において前記特定遊技状態を発生させることなく前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態を発生させるために前記データ保存手段に保存させる処理を行なう保存処理手段(S1〜S4)と、
該データ保存手段により保存された前記特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、該データが保存された前記特別遊技状態の終了後に読出して、前記特定遊技状態に制御するために用いる処理を行なう保存データ使用処理手段(S11〜S20)とを含む。
【0007】
このような構成によれば、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされたときに、当該判定結果を示すデータが、当該特別遊技状態において特定遊技状態を発生させることなく当該特別遊技状態の終了後に特定遊技状態を発生させるためにデータ保存手段に保存させる処理が行なわれ、さらに、データ保存手段により保存された特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータが、該データが保存された特別遊技状態の終了後に読出され、特定遊技状態に制御するために用いられる処理が行なわれる。これにより、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされたときにおいて、その判定時期と特定遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、特別遊技状態での判定に基づく特定遊技状態を特別遊技状態終了後にまとめて実行することができる。このため、特別遊技状態という高確率状態にて判定結果を保存させ、より多く特定遊技状態発生の判定結果を得ることが可能となり、結果として特別遊技状態終了後に連続的に特定遊技状態を発生することとなる頻度が増加し、遊技の面白みを向上させることができる。
【0008】
(2) 前記保存処理手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてを保存させる処理を行なう(S1〜S4)。
【0009】
このような構成によれば、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてが保存されるので、特別遊技状態における特定遊技状態を発生させる判定結果が無駄になることが防がれ、遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【0010】
(3) 前記特別遊技状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御を行なうリーチ制御手段(S7,S8)をさらに含む。
【0011】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御が行なわれるので、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果のデータが保存されていなくても、演出により遊技者の期待を最終段階で向上させることができる。
【0012】
(4) 前記特別遊技状態において保存処理手段により前記特定遊技状態を発生させる特定表示態様とする判定結果を示すデータが保存されたときに、該保存がされたことを報知する(図4の(b)参照)報知手段(S5、特別図柄表示部9)をさらに含む。
【0013】
このような構成によれば、特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータが保存されたときに、該保存がされたことが報知されるので、特定遊技状態を発生させるデータが保存されたことを遊技者が容易に認識できるようにすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態に制御される遊技機であればすべて対象となる。
【0015】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0016】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0017】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0018】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0019】
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0020】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0021】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0022】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左可変表示部,中可変表示部,右可変表示部という複数(3つ)の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【0023】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0024】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0025】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0026】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0027】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0028】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0029】
可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0030】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0031】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0032】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0033】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間可変表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0034】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(可変表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【0035】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、可変表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0036】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0037】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0038】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0039】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0040】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0041】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば特別図柄の可変表示が所定回数実行されること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0042】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における図柄の変動(可変表示)開始から変動停止までの時間である変動時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0043】
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【0044】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り遊技状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り遊技状態が発生する場合と実際には大当り遊技状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0045】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実行される。
【0046】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0047】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0048】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、および表示制御基板80が示されている。
【0049】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0050】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0051】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0052】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0053】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0054】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0055】
また、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0056】
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン(可変表示時間も含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【0057】
また、この実施の形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0058】
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて制御対象機器、すなわち、スピーカ27を駆動する制御を行なう。
【0059】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0060】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0061】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0062】
なお、図2においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータ800に含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0063】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報(特別図柄、キャラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0064】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0065】
この実施の形態の場合、大当り決定用のランダムカウンタの抽出値の大当り判定は、始動入賞時のタイミングと、その始動入賞に対応した可変表示開始前のタイミングとの両方のタイミングで行なわれる。つまり、始動入賞時には、始動入賞記憶の現状を表示制御用マイクロコンピュータ800に把握させるための判定結果データをコマンドとして送信するために大当り判定が行なわれ、可変表示開始前には、遊技制御のためおよび表示制御用マイクロコンピュータ800に可変表示の実行に関する表示制御コマンドを送信するために大当り判定が行なわれる。したがって、始動入賞時のタイミングで行なわれる大当り判定の判定結果は、始動入賞記憶の状態を表示制御用マイクロコンピュータ800に知らせることのみに用いられる。
【0066】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0067】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0068】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0069】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0070】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0071】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0072】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0073】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0074】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0075】
このパチンコ遊技機1においては、確率変動状態において、大当りとする判定がされたときに、当該確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく、当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために、大当りとする判定結果を示す所定のデータをストック(保存)する処理が行なわれる。そして、確率変動状態が終了した後には、ストックしたデータを読出し、そのデータに基づいて、大当り遊技状態に制御することにより、ストックした大当りを放出する処理が行なわれる。
【0076】
次に、確率変動状態で大当りをストックするために実行されるストック期間制御処理と、ストック期間制御処理でストックされた大当りを放出するために実行されるストック大当り放出制御処理との手順について説明する。図3は、ストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例を示すタイミングチャートである。
【0077】
図3を参照して、確率変動図柄の組合せ(特別表示態様)が表示結果として停止表示されると、大当り遊技状態にする制御が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後、60回の変動表示が実行されたことを終了条件とした確率変動状態にする制御が実行される。確率変動状態においては、判定された大当りがストックされるストック期間制御が実行される。これにより、確率変動状態となっている期間は、大当りをストックするストック期間となる。この例では、非確率変動図柄の組合せで大当りとなる大当りAと、確率変動図柄の組合せで大当りとなる大当りBとがストックされたことが示されている。そして、確率変動状態が終了した後、ストックされた大当りが放出されるストック大当り放出制御が実行される。この例では、まず、先にストックされた大当りAが放出され、その後、大当りBが放出される。大当りが複数ストックされている場合には、大当りの放出が順次行なわれる間(放出間)に、1〜4回の間でランダムに決定される回数の変動表示が行なわれる。この例において、大当りBは、確率変動図柄の組合せの大当りであるので、大当りBの変動表示終了後、再度、確率変動状態が発生し、大当りがストックされるストック期間制御が実行される。
【0078】
このように、図3に示されたストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例においては、確率変動状態において表示結果を大当り図柄の組合せとする判定がされたときに、判定結果を示すデータが、確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために保存させるストック期間制御処理が行なわれる。そして、保存された大当り図柄の組合せとする判定結果を示すデータが、このデータが保存された確率変動状態の終了後のタイミングで読出され、大当り遊技状態に制御するために用いられるストック大当り放出制御処理が行なわれる。これにより、確率変動状態において表示結果を大当り図柄の組合せとする判定がされたときにおいて、その判定時期と大当り遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、確率変動状態での判定に基づく大当り遊技状態を確率変動状態終了後にまとめて実行することができる。
【0079】
次に、ストック期間制御処理時に特別図柄表示部9で表示される可変表示について説明する。図4は、ストック期間制御処理時の特別図柄表示部9の表示画面図である。
【0080】
図4を参照して、特別図柄表示部9の表示領域においては、特別図柄画像として、左特別図柄61、中特別図柄62、右特別図柄63が左右方向に並んで表示される。左特別図柄61、中特別図柄62、右特別図柄63のそれぞれは1,2,3,…というような複数種類の数字の図柄が同一の枠内に示される態様で可変表示される。そして、左特別図柄61、中特別図柄62、右特別図柄63のそれぞれは、その場で図柄が所定方向(たとえば縦方向)にその場回転するような態様により、予め定められた順序で複数種類の数字図柄が順次表示されていく回転表示が行なわれる。
【0081】
識別情報の可変表示が行なわれる場合、(a)に示されるように、各図柄は、一斉に変動を開始する。図中の矢印は、図柄が可変表示していることを示している。そして、特別図柄は、左特別図柄61、右特別図柄63、中特別図柄62の順に順次停止表示されていく。そして、大当りとなることが事前に決定された可変表示が行なわれる場合は、大当り図柄の組合せを導出表示する可変表示を行なうためのデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に記憶しておき、大当り図柄の組合せ以外であり、予め定められたストック確定出目、たとえば、(b)に示されるように、「123」という表示結果の導出表示がなされる。このようなストック確定出目を導出表示する可変表示は、ストック報知用可変表示と呼ばれる。ここでは、ストック報知用可変表示として、ストック確定出目を導出表示するようにしたが、大当りがストックされる旨を直接的に示す文字、たとえば、「ストック!」という文字を特別図柄表示部9の表示領域に表示するようにしてもよい。このようなストック報知用可変表示がなされることで、ストック期間制御処理中に大当りとなることが事前に決定された場合は、大当りがストックされる旨を遊技者に報知することができる。
【0082】
また、特別図柄表示部9の表示領域においては、確率変動状態で大当りがストックされる期間の制御処理であるストック期間制御処理中であることを示す「ストックタイム」という表示がなされる。さらに、このストック期間制御処理中に発生しストックされる大当りの回数を示す「ストック数 n」という表示がなされる。ここで、nは、0以上の整数である。ここでは、ストックされた大当りの回数を数字で示すようにしたが、特別図柄表示部9の表示領域の背景色をストックされた大当りの回数を示唆するように変化させるようにしてもよい。たとえば、ストックされた大当りの回数が1回,2回,3回のときの表示領域の背景色をそれぞれ「青」,「黄」,「赤」とする。このように、ストックされた大当りの回数を報知することにより、ストック期間制御処理が終了した後に大当りが発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、実際ストックされている大当りの回数よりも少ないストック回数を報知するガセ報知(偽りの報知)をすることによって、遊技者が認識していた回数よりも多い大当りをストック大当り放出制御処理時に放出するようにしてもよい。
【0083】
次に、確率変動状態で大当りをストックするために遊技制御用マイクロコンピュータ53において、前述のサブルーチンの1つとして実行されるストック期間制御処理の処理内容を説明する。図5は、ストック期間制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0084】
まず、ステップS(以下、単にSという)1では、確率変動状態中であるか否かが判断される。S1において、確率変動状態中でないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する(呼出し元のルーチンにリターンする。以下同様)。一方、S1において、確率変動状態中であると判断された場合は、S2に進む。
【0085】
S2では、始動入賞記憶データがあるか否かが判断される。S2において、始動入賞記憶データがないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する。一方、S2において、始動入賞記憶データがあると判断された場合は、S3に進む。
【0086】
S3では、S2においてあると判断された始動入賞記憶に対して大当りが事前に決定されているか否かが判断される。S3が実行される段階では、前述した大当り判定および停止図柄決定等の可変表示を実行するために必要なデータ(以下、可変表示決定データという)が別のサブルーチンの実行により決定されている。S3において、大当りが事前に決定されていると判断された場合は、S4に進む。一方、S3において、大当りが事前に決定されていない、つまり、はずれが事前に決定されていると判断された場合は、後述するS6に進む。
【0087】
S4では、S3において事前に決定されたと判断された大当りに対応する可変表示決定データが遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に設けられたデータ記憶領域である大当りストック領域へ記憶される。
【0088】
S4の後、S5に進み、S3で事前に決定されたと判断された大当りの可変表示の変わりにストック報知用可変表示を実行させることが決定される。この決定がされると、S4でストックされた可変表示決定データに基づく可変表示は実行されず(確率変動状態の終了後に実行される)、その代りに、ストック報知可変表示が実行される。そして、このストック期間制御処理が終了する。
【0089】
S6では、S3での判断が行なわれた段階ですでに決定されている可変表示決定データに基づく可変表示を実行させる決定がされる。これにより、非確率変動状態で実行される可変表示と同様の態様で、はずれとなる可変表示が行なわれる。
【0090】
S7では、S2で判断された有効始動入賞の可変表示が確率変動期間中の最終回(60回目)の可変表示であるか否かが判断される。確率変動期間中に実行された可変表示の回数は、別のサブルーチンにより計数されて管理されている。このため、S7では、そのように管理されている可変表示の回数のデータを読込んで、最終回の可変表示か否かを判断する。S7において、確率変動期間中の最終回の可変表示でないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する。一方、S7において、確率変動期間中の最終回の可変表示であると判断された場合は、S8に進む。
【0091】
S8では、S7で判断された確率変動期間中の最終回の可変表示の予定停止図柄がリーチ図柄に設定される。この設定がされると、確率変動期間の最終回の可変表示においては、必ずリーチ状態が生じることとなる。そして、S8の後、このストック期間制御処理が終了する。
【0092】
次に、ストック期間制御処理でストックされた大当りを放出するために、遊技制御用マイクロコンピュータ53において、前述のサブルーチンの1つとして実行されるストック大当り放出制御処理の処理内容を説明する。図6は、ストック大当り放出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0093】
まず、S11では、非確率変動状態中であるか否かが判断される。S11において、非確率変動状態中でないと判断された場合は、このストック大当り放出制御処理が終了する(呼出し元のルーチンにリターンする。以下同様)。一方、S11において、非確率変動状態中であると判断された場合は、S12に進む。
【0094】
S12では、ストック期間制御処理で遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55の大当りストック領域に可変表示決定データが記憶された大当りのストックがあるか否かが判断される。S12において、大当りのストックがないと判断された場合は、このストック大当り放出制御処理が終了する。一方、S12において、大当りのストックがあると判断された場合は、S13に進む。
【0095】
S13では、大当り放出制御処理中における大当り放出間の通常状態(前述した放出間)であることを示す放出間フラグがON状態であるかOFF状態であるかが判断される。放出間フラグがOFF状態である場合は、S14に進む。一方、放出間フラグがON状態である場合は、後述するS18に進む。
【0096】
S14では、ストックされた大当りの放出の実行決定前であるか否かが判断される。S14において、大当り放出の実行決定前であると判断された場合は、S15に進む。一方、S14において、大当り放出の実行決定前でないと判断された場合は、S18に進む。
【0097】
S15では、RAM55の大当りストック領域に記憶された大当りであるストック大当りの可変表示決定データが先入れ先出し方式で読出される。ここで読み出されたデータは、大当りストック領域から消去される。
【0098】
S15の後、S16では、S15で読出された可変表示決定データに基づく大当りとなる可変表示制御の実行が決定される。ここで、大当りのストック数に応じて、大当りの可変表示制御の演出を変化させるようにしてもよい。たとえば、可変表示制御時の特別図柄と共に表示されるキャラクタ画像を通常の大当り時のキャラクタ画像と異ならせる。これにより、遊技者の優越感を満足させることができる。
【0099】
S16の後、S17では、S16において実行が決定された可変表示の後、大当り遊技制御を実行することが決定される。これに応じて、大当り図柄となる可変表示が行なわれた後、大当り制御が実行される。S17の後、このストック大当り放出制御処理が終了する。
【0100】
また、前述したS14からS18に進んだ場合は、S18において、S17で実行が決定された大当り放出時の大当り遊技制御の実行が終了したか否かが判断される。S18において、大当り遊技制御が終了していないと判断された場合は、この大当り放出制御処理が終了する。一方、S18において、大当り遊技制御が終了したと判断された場合は、S19に進む。
【0101】
S19では、大当りのストックがあるか否かが判断される。S19において、大当りのストックがないと判断された場合は、この大当り放出制御処理が終了する。一方、S19において、大当りのストックがあると判断された場合は、S20に進み、放出間フラグがON状態にされ、この大当り放出制御処理が終了する。ここで、大当りのストックがまだある場合には、放出間フラグがON状態にされるので、そのストック分の大当りについての制御の実行前に、後述するS21〜S26で放出間の制御のための処理が実行される。一方、大当りのストックがない場合は、放出間の制御を行なわないために、放出間フラグはOFF状態のままとされる。
【0102】
前述したS13からS21に進んだ場合は、S21において、放出間の可変表示回数NがN>0であるか否かが判断される。S21において、N>0でない場合は、S22において、放出間の可変表示回数Nが1〜4回の範囲でランダムに決定され、S23に進む。具体的には、S22においては、前述した大当り判定用のランダムカウンタ等のランダムカウンタと同様の機能を有する可変表示回数決定用のランダムカウンタからカウント値を抽出し、その抽出値に応じて定められた可変表示回数が選択決定される。一方、S21において、N>0である場合は、S23に進む。
【0103】
S23では、前回の大当りでの始動入賞記憶に基づき、可変表示制御の実行が決定される。S23の後、S24では、放出間の可変表示回数Nが1減算される。
【0104】
S24の後、S25では、放出間の可変表示回数Nが0になったか否かが判断される。S25において、Nが0になったと判断された場合は、ランダムに決定された回数分の可変表示の実行に応じて放出間の可変表示期間が終了するため、S26において、放出間フラグがOFF状態にされ、ストック大当り放出制御処理が終了する。一方、S25において、Nが0になっていないと判断された場合は、まだ、放出間の可変表示を実行する必要があるため、放出間フラグをON状態のままとして、ストック大当り放出制御処理が終了する。
【0105】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図5および図6に示されるように、確率変動状態において大当りを発生させる判定(表示結果を大当り表示態様とする判定)がされたときに、当該判定結果を示すデータが、確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に保存させる処理(図5のS1〜S4)が行なわれ、さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55により保存された大当りを発生させる判定結果を示すデータが、このデータが保存された確率変動状態の終了後に読出して、大当り遊技状態に制御するために用いる処理(図6のS11〜S20)が行なわれる。これにより、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされたときにおいて、その判定時期と大当り遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、確率変動状態での判定に基づく大当り遊技状態を確率変動状態終了後にまとめて実行することができる。このため、確率変動状態という高確率状態にて判定結果を保存させ、より多く大当り遊技状態発生の判定結果を得ることが可能となり、結果として確率変動状態終了後に連続的に大当り遊技状態を発生することとなる頻度が増加し、遊技の面白みを向上させることができる。
【0106】
図5のS1〜S4に示されるように、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてが保存されるので、確率変動状態における大当りを発生させる判定結果が無駄になることが防がれ、遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【0107】
図5のS7,S8に示されるように、確率変動状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御が行なわれるので、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされた判定結果のデータが保存されていなくても、演出により遊技者の期待を最終段階で向上させることができる。
【0108】
図4(b)および図5のS5に示されるように、大当りを発生させる判定結果を示すデータが保存されたときに、保存がされたことが報知されるので、大当りを発生させる判定結果を示すデータが保存されたことを遊技者が容易に認識できるようにすることができる。
【0109】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】ストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例を示すタイミングチャートである。
【図4】ストック期間制御処理時の特別図柄表示部の表示画面図である。
【図5】ストック期間制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図6】ストック大当り放出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 特別図柄表示部、8 可変表示装置、1 パチンコ遊技機、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ。
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態に制御される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様(確率変動図柄の組合せ)となったときに、前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態(確率変動状態)に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】
このような従来の遊技機においては、たとえば、可変表示が所定回数実行されるまで特別遊技状態が継続するというように、特別遊技状態の継続期間が定められている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、特別遊技状態の継続期間中に特定遊技状態を発生させる判定がされれば特別遊技状態が終了して特定遊技状態の制御が行なわれるので、特別遊技状態の継続期間中において特定遊技状態を発生させる判定が1回しか行なわれないため、遊技が単調となって面白みに欠ける傾向があった。
【0005】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技状態においてより多く特定遊技状態発生の判定結果を得ることを可能として遊技の面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置(可変表示装置8、特別図柄表示部9)を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様(確率変動図柄の組合せ)となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態(確率変動状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示の実行条件(始動入賞)が成立したときに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を事前に行なう特定遊技判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53の大当り事前判定機能)と、
該特定遊技判定手段による判定結果のデータを保存するために用いられるデータ保存手段(RAM55)と、
前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされたときに、当該特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、当該特別遊技状態において前記特定遊技状態を発生させることなく前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態を発生させるために前記データ保存手段に保存させる処理を行なう保存処理手段(S1〜S4)と、
該データ保存手段により保存された前記特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、該データが保存された前記特別遊技状態の終了後に読出して、前記特定遊技状態に制御するために用いる処理を行なう保存データ使用処理手段(S11〜S20)とを含む。
【0007】
このような構成によれば、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされたときに、当該判定結果を示すデータが、当該特別遊技状態において特定遊技状態を発生させることなく当該特別遊技状態の終了後に特定遊技状態を発生させるためにデータ保存手段に保存させる処理が行なわれ、さらに、データ保存手段により保存された特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータが、該データが保存された特別遊技状態の終了後に読出され、特定遊技状態に制御するために用いられる処理が行なわれる。これにより、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされたときにおいて、その判定時期と特定遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、特別遊技状態での判定に基づく特定遊技状態を特別遊技状態終了後にまとめて実行することができる。このため、特別遊技状態という高確率状態にて判定結果を保存させ、より多く特定遊技状態発生の判定結果を得ることが可能となり、結果として特別遊技状態終了後に連続的に特定遊技状態を発生することとなる頻度が増加し、遊技の面白みを向上させることができる。
【0008】
(2) 前記保存処理手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてを保存させる処理を行なう(S1〜S4)。
【0009】
このような構成によれば、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてが保存されるので、特別遊技状態における特定遊技状態を発生させる判定結果が無駄になることが防がれ、遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【0010】
(3) 前記特別遊技状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御を行なうリーチ制御手段(S7,S8)をさらに含む。
【0011】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御が行なわれるので、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果のデータが保存されていなくても、演出により遊技者の期待を最終段階で向上させることができる。
【0012】
(4) 前記特別遊技状態において保存処理手段により前記特定遊技状態を発生させる特定表示態様とする判定結果を示すデータが保存されたときに、該保存がされたことを報知する(図4の(b)参照)報知手段(S5、特別図柄表示部9)をさらに含む。
【0013】
このような構成によれば、特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータが保存されたときに、該保存がされたことが報知されるので、特定遊技状態を発生させるデータが保存されたことを遊技者が容易に認識できるようにすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態に制御される遊技機であればすべて対象となる。
【0015】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0016】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0017】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0018】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0019】
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0020】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0021】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0022】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左可変表示部,中可変表示部,右可変表示部という複数(3つ)の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【0023】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0024】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0025】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0026】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0027】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0028】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0029】
可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0030】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0031】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0032】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0033】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間可変表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0034】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(可変表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【0035】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、可変表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0036】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0037】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0038】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0039】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0040】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0041】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば特別図柄の可変表示が所定回数実行されること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0042】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における図柄の変動(可変表示)開始から変動停止までの時間である変動時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0043】
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【0044】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り遊技状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り遊技状態が発生する場合と実際には大当り遊技状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0045】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実行される。
【0046】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0047】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0048】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、および表示制御基板80が示されている。
【0049】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0050】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0051】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0052】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0053】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0054】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0055】
また、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0056】
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン(可変表示時間も含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【0057】
また、この実施の形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0058】
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて制御対象機器、すなわち、スピーカ27を駆動する制御を行なう。
【0059】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0060】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0061】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0062】
なお、図2においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータ800に含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0063】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報(特別図柄、キャラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0064】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0065】
この実施の形態の場合、大当り決定用のランダムカウンタの抽出値の大当り判定は、始動入賞時のタイミングと、その始動入賞に対応した可変表示開始前のタイミングとの両方のタイミングで行なわれる。つまり、始動入賞時には、始動入賞記憶の現状を表示制御用マイクロコンピュータ800に把握させるための判定結果データをコマンドとして送信するために大当り判定が行なわれ、可変表示開始前には、遊技制御のためおよび表示制御用マイクロコンピュータ800に可変表示の実行に関する表示制御コマンドを送信するために大当り判定が行なわれる。したがって、始動入賞時のタイミングで行なわれる大当り判定の判定結果は、始動入賞記憶の状態を表示制御用マイクロコンピュータ800に知らせることのみに用いられる。
【0066】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0067】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0068】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0069】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0070】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0071】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0072】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0073】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0074】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0075】
このパチンコ遊技機1においては、確率変動状態において、大当りとする判定がされたときに、当該確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく、当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために、大当りとする判定結果を示す所定のデータをストック(保存)する処理が行なわれる。そして、確率変動状態が終了した後には、ストックしたデータを読出し、そのデータに基づいて、大当り遊技状態に制御することにより、ストックした大当りを放出する処理が行なわれる。
【0076】
次に、確率変動状態で大当りをストックするために実行されるストック期間制御処理と、ストック期間制御処理でストックされた大当りを放出するために実行されるストック大当り放出制御処理との手順について説明する。図3は、ストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例を示すタイミングチャートである。
【0077】
図3を参照して、確率変動図柄の組合せ(特別表示態様)が表示結果として停止表示されると、大当り遊技状態にする制御が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後、60回の変動表示が実行されたことを終了条件とした確率変動状態にする制御が実行される。確率変動状態においては、判定された大当りがストックされるストック期間制御が実行される。これにより、確率変動状態となっている期間は、大当りをストックするストック期間となる。この例では、非確率変動図柄の組合せで大当りとなる大当りAと、確率変動図柄の組合せで大当りとなる大当りBとがストックされたことが示されている。そして、確率変動状態が終了した後、ストックされた大当りが放出されるストック大当り放出制御が実行される。この例では、まず、先にストックされた大当りAが放出され、その後、大当りBが放出される。大当りが複数ストックされている場合には、大当りの放出が順次行なわれる間(放出間)に、1〜4回の間でランダムに決定される回数の変動表示が行なわれる。この例において、大当りBは、確率変動図柄の組合せの大当りであるので、大当りBの変動表示終了後、再度、確率変動状態が発生し、大当りがストックされるストック期間制御が実行される。
【0078】
このように、図3に示されたストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例においては、確率変動状態において表示結果を大当り図柄の組合せとする判定がされたときに、判定結果を示すデータが、確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために保存させるストック期間制御処理が行なわれる。そして、保存された大当り図柄の組合せとする判定結果を示すデータが、このデータが保存された確率変動状態の終了後のタイミングで読出され、大当り遊技状態に制御するために用いられるストック大当り放出制御処理が行なわれる。これにより、確率変動状態において表示結果を大当り図柄の組合せとする判定がされたときにおいて、その判定時期と大当り遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、確率変動状態での判定に基づく大当り遊技状態を確率変動状態終了後にまとめて実行することができる。
【0079】
次に、ストック期間制御処理時に特別図柄表示部9で表示される可変表示について説明する。図4は、ストック期間制御処理時の特別図柄表示部9の表示画面図である。
【0080】
図4を参照して、特別図柄表示部9の表示領域においては、特別図柄画像として、左特別図柄61、中特別図柄62、右特別図柄63が左右方向に並んで表示される。左特別図柄61、中特別図柄62、右特別図柄63のそれぞれは1,2,3,…というような複数種類の数字の図柄が同一の枠内に示される態様で可変表示される。そして、左特別図柄61、中特別図柄62、右特別図柄63のそれぞれは、その場で図柄が所定方向(たとえば縦方向)にその場回転するような態様により、予め定められた順序で複数種類の数字図柄が順次表示されていく回転表示が行なわれる。
【0081】
識別情報の可変表示が行なわれる場合、(a)に示されるように、各図柄は、一斉に変動を開始する。図中の矢印は、図柄が可変表示していることを示している。そして、特別図柄は、左特別図柄61、右特別図柄63、中特別図柄62の順に順次停止表示されていく。そして、大当りとなることが事前に決定された可変表示が行なわれる場合は、大当り図柄の組合せを導出表示する可変表示を行なうためのデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に記憶しておき、大当り図柄の組合せ以外であり、予め定められたストック確定出目、たとえば、(b)に示されるように、「123」という表示結果の導出表示がなされる。このようなストック確定出目を導出表示する可変表示は、ストック報知用可変表示と呼ばれる。ここでは、ストック報知用可変表示として、ストック確定出目を導出表示するようにしたが、大当りがストックされる旨を直接的に示す文字、たとえば、「ストック!」という文字を特別図柄表示部9の表示領域に表示するようにしてもよい。このようなストック報知用可変表示がなされることで、ストック期間制御処理中に大当りとなることが事前に決定された場合は、大当りがストックされる旨を遊技者に報知することができる。
【0082】
また、特別図柄表示部9の表示領域においては、確率変動状態で大当りがストックされる期間の制御処理であるストック期間制御処理中であることを示す「ストックタイム」という表示がなされる。さらに、このストック期間制御処理中に発生しストックされる大当りの回数を示す「ストック数 n」という表示がなされる。ここで、nは、0以上の整数である。ここでは、ストックされた大当りの回数を数字で示すようにしたが、特別図柄表示部9の表示領域の背景色をストックされた大当りの回数を示唆するように変化させるようにしてもよい。たとえば、ストックされた大当りの回数が1回,2回,3回のときの表示領域の背景色をそれぞれ「青」,「黄」,「赤」とする。このように、ストックされた大当りの回数を報知することにより、ストック期間制御処理が終了した後に大当りが発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、実際ストックされている大当りの回数よりも少ないストック回数を報知するガセ報知(偽りの報知)をすることによって、遊技者が認識していた回数よりも多い大当りをストック大当り放出制御処理時に放出するようにしてもよい。
【0083】
次に、確率変動状態で大当りをストックするために遊技制御用マイクロコンピュータ53において、前述のサブルーチンの1つとして実行されるストック期間制御処理の処理内容を説明する。図5は、ストック期間制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0084】
まず、ステップS(以下、単にSという)1では、確率変動状態中であるか否かが判断される。S1において、確率変動状態中でないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する(呼出し元のルーチンにリターンする。以下同様)。一方、S1において、確率変動状態中であると判断された場合は、S2に進む。
【0085】
S2では、始動入賞記憶データがあるか否かが判断される。S2において、始動入賞記憶データがないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する。一方、S2において、始動入賞記憶データがあると判断された場合は、S3に進む。
【0086】
S3では、S2においてあると判断された始動入賞記憶に対して大当りが事前に決定されているか否かが判断される。S3が実行される段階では、前述した大当り判定および停止図柄決定等の可変表示を実行するために必要なデータ(以下、可変表示決定データという)が別のサブルーチンの実行により決定されている。S3において、大当りが事前に決定されていると判断された場合は、S4に進む。一方、S3において、大当りが事前に決定されていない、つまり、はずれが事前に決定されていると判断された場合は、後述するS6に進む。
【0087】
S4では、S3において事前に決定されたと判断された大当りに対応する可変表示決定データが遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に設けられたデータ記憶領域である大当りストック領域へ記憶される。
【0088】
S4の後、S5に進み、S3で事前に決定されたと判断された大当りの可変表示の変わりにストック報知用可変表示を実行させることが決定される。この決定がされると、S4でストックされた可変表示決定データに基づく可変表示は実行されず(確率変動状態の終了後に実行される)、その代りに、ストック報知可変表示が実行される。そして、このストック期間制御処理が終了する。
【0089】
S6では、S3での判断が行なわれた段階ですでに決定されている可変表示決定データに基づく可変表示を実行させる決定がされる。これにより、非確率変動状態で実行される可変表示と同様の態様で、はずれとなる可変表示が行なわれる。
【0090】
S7では、S2で判断された有効始動入賞の可変表示が確率変動期間中の最終回(60回目)の可変表示であるか否かが判断される。確率変動期間中に実行された可変表示の回数は、別のサブルーチンにより計数されて管理されている。このため、S7では、そのように管理されている可変表示の回数のデータを読込んで、最終回の可変表示か否かを判断する。S7において、確率変動期間中の最終回の可変表示でないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する。一方、S7において、確率変動期間中の最終回の可変表示であると判断された場合は、S8に進む。
【0091】
S8では、S7で判断された確率変動期間中の最終回の可変表示の予定停止図柄がリーチ図柄に設定される。この設定がされると、確率変動期間の最終回の可変表示においては、必ずリーチ状態が生じることとなる。そして、S8の後、このストック期間制御処理が終了する。
【0092】
次に、ストック期間制御処理でストックされた大当りを放出するために、遊技制御用マイクロコンピュータ53において、前述のサブルーチンの1つとして実行されるストック大当り放出制御処理の処理内容を説明する。図6は、ストック大当り放出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0093】
まず、S11では、非確率変動状態中であるか否かが判断される。S11において、非確率変動状態中でないと判断された場合は、このストック大当り放出制御処理が終了する(呼出し元のルーチンにリターンする。以下同様)。一方、S11において、非確率変動状態中であると判断された場合は、S12に進む。
【0094】
S12では、ストック期間制御処理で遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55の大当りストック領域に可変表示決定データが記憶された大当りのストックがあるか否かが判断される。S12において、大当りのストックがないと判断された場合は、このストック大当り放出制御処理が終了する。一方、S12において、大当りのストックがあると判断された場合は、S13に進む。
【0095】
S13では、大当り放出制御処理中における大当り放出間の通常状態(前述した放出間)であることを示す放出間フラグがON状態であるかOFF状態であるかが判断される。放出間フラグがOFF状態である場合は、S14に進む。一方、放出間フラグがON状態である場合は、後述するS18に進む。
【0096】
S14では、ストックされた大当りの放出の実行決定前であるか否かが判断される。S14において、大当り放出の実行決定前であると判断された場合は、S15に進む。一方、S14において、大当り放出の実行決定前でないと判断された場合は、S18に進む。
【0097】
S15では、RAM55の大当りストック領域に記憶された大当りであるストック大当りの可変表示決定データが先入れ先出し方式で読出される。ここで読み出されたデータは、大当りストック領域から消去される。
【0098】
S15の後、S16では、S15で読出された可変表示決定データに基づく大当りとなる可変表示制御の実行が決定される。ここで、大当りのストック数に応じて、大当りの可変表示制御の演出を変化させるようにしてもよい。たとえば、可変表示制御時の特別図柄と共に表示されるキャラクタ画像を通常の大当り時のキャラクタ画像と異ならせる。これにより、遊技者の優越感を満足させることができる。
【0099】
S16の後、S17では、S16において実行が決定された可変表示の後、大当り遊技制御を実行することが決定される。これに応じて、大当り図柄となる可変表示が行なわれた後、大当り制御が実行される。S17の後、このストック大当り放出制御処理が終了する。
【0100】
また、前述したS14からS18に進んだ場合は、S18において、S17で実行が決定された大当り放出時の大当り遊技制御の実行が終了したか否かが判断される。S18において、大当り遊技制御が終了していないと判断された場合は、この大当り放出制御処理が終了する。一方、S18において、大当り遊技制御が終了したと判断された場合は、S19に進む。
【0101】
S19では、大当りのストックがあるか否かが判断される。S19において、大当りのストックがないと判断された場合は、この大当り放出制御処理が終了する。一方、S19において、大当りのストックがあると判断された場合は、S20に進み、放出間フラグがON状態にされ、この大当り放出制御処理が終了する。ここで、大当りのストックがまだある場合には、放出間フラグがON状態にされるので、そのストック分の大当りについての制御の実行前に、後述するS21〜S26で放出間の制御のための処理が実行される。一方、大当りのストックがない場合は、放出間の制御を行なわないために、放出間フラグはOFF状態のままとされる。
【0102】
前述したS13からS21に進んだ場合は、S21において、放出間の可変表示回数NがN>0であるか否かが判断される。S21において、N>0でない場合は、S22において、放出間の可変表示回数Nが1〜4回の範囲でランダムに決定され、S23に進む。具体的には、S22においては、前述した大当り判定用のランダムカウンタ等のランダムカウンタと同様の機能を有する可変表示回数決定用のランダムカウンタからカウント値を抽出し、その抽出値に応じて定められた可変表示回数が選択決定される。一方、S21において、N>0である場合は、S23に進む。
【0103】
S23では、前回の大当りでの始動入賞記憶に基づき、可変表示制御の実行が決定される。S23の後、S24では、放出間の可変表示回数Nが1減算される。
【0104】
S24の後、S25では、放出間の可変表示回数Nが0になったか否かが判断される。S25において、Nが0になったと判断された場合は、ランダムに決定された回数分の可変表示の実行に応じて放出間の可変表示期間が終了するため、S26において、放出間フラグがOFF状態にされ、ストック大当り放出制御処理が終了する。一方、S25において、Nが0になっていないと判断された場合は、まだ、放出間の可変表示を実行する必要があるため、放出間フラグをON状態のままとして、ストック大当り放出制御処理が終了する。
【0105】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図5および図6に示されるように、確率変動状態において大当りを発生させる判定(表示結果を大当り表示態様とする判定)がされたときに、当該判定結果を示すデータが、確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に保存させる処理(図5のS1〜S4)が行なわれ、さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55により保存された大当りを発生させる判定結果を示すデータが、このデータが保存された確率変動状態の終了後に読出して、大当り遊技状態に制御するために用いる処理(図6のS11〜S20)が行なわれる。これにより、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされたときにおいて、その判定時期と大当り遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、確率変動状態での判定に基づく大当り遊技状態を確率変動状態終了後にまとめて実行することができる。このため、確率変動状態という高確率状態にて判定結果を保存させ、より多く大当り遊技状態発生の判定結果を得ることが可能となり、結果として確率変動状態終了後に連続的に大当り遊技状態を発生することとなる頻度が増加し、遊技の面白みを向上させることができる。
【0106】
図5のS1〜S4に示されるように、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてが保存されるので、確率変動状態における大当りを発生させる判定結果が無駄になることが防がれ、遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【0107】
図5のS7,S8に示されるように、確率変動状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御が行なわれるので、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされた判定結果のデータが保存されていなくても、演出により遊技者の期待を最終段階で向上させることができる。
【0108】
図4(b)および図5のS5に示されるように、大当りを発生させる判定結果を示すデータが保存されたときに、保存がされたことが報知されるので、大当りを発生させる判定結果を示すデータが保存されたことを遊技者が容易に認識できるようにすることができる。
【0109】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】ストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例を示すタイミングチャートである。
【図4】ストック期間制御処理時の特別図柄表示部の表示画面図である。
【図5】ストック期間制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図6】ストック大当り放出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 特別図柄表示部、8 可変表示装置、1 パチンコ遊技機、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ。
Claims (4)
- 可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態に制御される遊技機であって、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を事前に行なう特定遊技判定手段と、
該特定遊技判定手段による判定結果のデータを保存するために用いられるデータ保存手段と、
前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされたときに、当該特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、当該特別遊技状態において前記特定遊技状態を発生させることなく前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態を発生させるために前記データ保存手段に保存させる処理を行なう保存処理手段と、
該データ保存手段により保存された前記特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、該データが保存された前記特別遊技状態の終了後に読出して、前記特定遊技状態に制御するために用いる処理を行なう保存データ使用処理手段とを含むことを特徴とする、遊技機。 - 前記保存処理手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてを保存させる処理を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記特別遊技状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御を行なうリーチ制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
- 前記特別遊技状態において保存処理手段により前記特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータが保存されたときに、該保存がされたことを報知する報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002230066A JP2004065650A (ja) | 2002-08-07 | 2002-08-07 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002230066A JP2004065650A (ja) | 2002-08-07 | 2002-08-07 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004065650A true JP2004065650A (ja) | 2004-03-04 |
Family
ID=32016252
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002230066A Withdrawn JP2004065650A (ja) | 2002-08-07 | 2002-08-07 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004065650A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011212402A (ja) * | 2010-04-02 | 2011-10-27 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2012245119A (ja) * | 2011-05-26 | 2012-12-13 | Sammy Corp | ぱちんこ遊技機 |
JP2017148191A (ja) * | 2016-02-23 | 2017-08-31 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2017148192A (ja) * | 2016-02-23 | 2017-08-31 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
-
2002
- 2002-08-07 JP JP2002230066A patent/JP2004065650A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011212402A (ja) * | 2010-04-02 | 2011-10-27 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2012245119A (ja) * | 2011-05-26 | 2012-12-13 | Sammy Corp | ぱちんこ遊技機 |
JP2017148191A (ja) * | 2016-02-23 | 2017-08-31 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2017148192A (ja) * | 2016-02-23 | 2017-08-31 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004033671A (ja) | 遊技機 | |
JP4301931B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4064791B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004147856A (ja) | 遊技機 | |
JP2004154347A (ja) | 遊技機 | |
JP2001000680A (ja) | 遊技機、記憶媒体および演出表示制御方法 | |
JP4064792B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2003325872A (ja) | 遊技機 | |
JP2004113294A (ja) | 遊技機 | |
JP4565801B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004242876A (ja) | 遊技機 | |
JP2003225384A (ja) | 遊技機 | |
JP2004174083A (ja) | 遊技機 | |
JP2005000458A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2004065754A (ja) | 遊技機 | |
JP2004255054A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2004008538A (ja) | 遊技機 | |
JP2004073374A (ja) | 遊技機 | |
JP2004024393A (ja) | 遊技機 | |
JP2004298232A (ja) | 遊技機 | |
JP2003325880A (ja) | 遊技機 | |
JP2004065650A (ja) | 遊技機 | |
JP2005073745A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2001286625A (ja) | 遊技機 | |
JP4172574B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050714 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20080708 |