JP2003290440A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体

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JP2003290440A
JP2003290440A JP2002101746A JP2002101746A JP2003290440A JP 2003290440 A JP2003290440 A JP 2003290440A JP 2002101746 A JP2002101746 A JP 2002101746A JP 2002101746 A JP2002101746 A JP 2002101746A JP 2003290440 A JP2003290440 A JP 2003290440A
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Kazuaki Miura
和明 三浦
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Olympia KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技移行役の内部入賞時に消費する遊技
媒体の個数を抑える。 【解決手段】 当選役決定部36に複数の当選テーブル
を設ける。この複数の当選テーブルは、遊技状態及び投
入されるメダル枚数に応じて、複数種の当選役及びハズ
レの当選確率が異なるように設定されている。通常モー
ドのゲームでRB移行役が当選すると、このRB移行役
を貯留してRTモードへと移行する。このRTモードで
は、投入されたメダル枚数が1枚の場合には第5当選テ
ーブル37eが、2枚では第9当選テーブル37iが、
3枚では第13当選テーブル37mがそれぞれ選択され
る。なお、第9当選テーブル37iの小役の当選確率
は、第13当選テーブル37mの小役の当選確率よりも
高いので、このRTモードでは投入するメダルを2枚と
することで小役が入賞しやすくなり、RB移行役の内部
入賞時に消費するメダルを抑えることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交
換することができる。このため、遊技者はメダルを大量
に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を
得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を
選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロッ
トマシンでは、リールがステッピングモータで駆動され
る構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子
抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に
対応してリールの停止制御を行っている。したがって、
電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当
選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを
利用してボーナスゲームができるようにしてある。な
お、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明してい
るため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体と
してはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、
「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメ
ダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】ボーナスゲームとしては、例えばビッグボ
ーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲーム
や、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行し
て行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当
選役であるBB移行役及びRB移行役を入賞させること
で行うことができる。
【0004】例えばRBモードへの移行は、リールの図
柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1
枚のメダルベットでゲームが行われ、例えば最大8回入
賞するか、又は最大12回のゲームを行うことが終了条
件となる。また、BBモードへの移行はリールの図柄が
例えば「7−7−7」に揃えられたときに行われる。こ
のBBモードのゲームでは上述したRBモードでのゲー
ムが2〜3回繰り返される。また、BBモードでは、R
Bモードに移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚
のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるR
B導入ゲームもあり、このRB導入ゲーム期間中に当選
(ボーナスイン)図柄が揃うとRBモードに移行する。
このRBモード又はBBモード下でのゲームを行った場
合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダル
を獲得することができる。なお、本明細書中では、当選
役に対応したリール図柄を揃えることを入賞、入賞され
る前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを
内部入賞とする。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなスロットマシンでは、BBモード及びRBモード
でのゲームを行った際には大量のメダルを得ることがで
きるという反面、通常モードでのゲームでは大量のメダ
ルを得ることができないため、通常モードでのゲームが
単調なものになりやすい。このため、BBモードで獲得
できるメダルの枚数に上限を設けるとともに、通常モー
ドでの当選確率を上げて平均的な出玉率となるようにス
ロットマシンを設定することが考えられるが、遊技者に
とっては大量のメダルを獲得できなくなることから興趣
に欠けるものとなる。また、例えばBB移行役やRB移
行役が内部入賞した場合に、非熟練者にとってはなかな
か内部入賞したBB移行役やRB移行役を入賞させるこ
とができないため、入賞までに消費したメダル枚数が多
くなり、BB移行役やRB移行役が入賞しても、結果的
に大量のメダルを得ることができるとは言い難いものと
なる。
【0006】本発明は、内部入賞したBB移行役やRB
移行役を入賞させるまでに消費するメダルの枚数を抑制
させることができるようにした遊技機及びプログラム及
び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズ
レ及び複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選
役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作
手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた
当選役を構成する図柄が同一の入賞ライン上で停止する
ようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを
備えたものであり、遊技の際に投入された遊技媒体の個
数をカウントし、投入された遊技媒体の個数が予め設け
られた設定値を超過する場合に、前記設定値を超過して
投入された遊技媒体を無効とするカウント手段と、前記
当選役決定手段で用いられ、前記カウント手段でカウン
トされた遊技媒体の個数に応じて当選確率が変化するよ
うに、且つ遊技媒体の個数が同一であっても遊技状態に
応じて、前記複数種の当選役の当選確率が異なるように
設定された複数の当選テーブルと、前記カウント手段に
よるカウント値が大きくなるにしたがって当選確率が高
くなるように前記複数の当選テーブルから1つの当選テ
ーブルを選択するとともに、特定の遊技状態の場合に、
且つ前記カウント手段のカウント値が前記設定値未満と
なる場合にのみ、前記カウント値が設定値の場合に選択
される当選テーブルの当選確率よりも高い当選テーブル
を選択する当選テーブル選択手段とを設けたものであ
る。なお、遊技媒体とは、メダル等が挙げられる。
【0008】また、前記特定の遊技状態とは、前記当選
役決定手段で決定された当選役が通常モードでの遊技よ
りも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技へ
と移行する特別遊技移行役となり、且つ前記特別遊技移
行役を貯留して前記特別遊技モードとは利益付与確率が
異なる特殊モードへ移行した状態であることが好まし
い。前記特別遊技モードを通常モードでの遊技よりも付
与利益が高くなる役物遊技が複数回連続する役物モー
ド、前記特別遊技移行役を前記役物モードへ移行する役
物モード移行役からそれぞれ構成したことが好ましい。
また、前記特殊モードでの遊技回数は、前記特別遊技移
行役が当選した場合に抽選で決定されるとともに、この
特殊モードの終了後に、貯留された特別遊技移行役が放
出されることが好ましい。また、前記特別遊技移行役が
放出された後の遊技で用いられる遊技媒体の個数は予め
設けられた設定値となることが好ましい。なお、利益付
与確率、付与価値とは、例えば出玉率、純増メダル枚数
が挙げられる。
【0009】また、プログラムとしては、遊技開始手段
の操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちのいずれ
かを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けられ
たリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定
手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞ラ
イン上で停止するようにリールの停止制御を行うリール
停止制御手段との他に、遊技の際に投入された遊技媒体
の個数をカウントし、投入された遊技媒体の個数が予め
設けられた設定値を超過する場合に、前記設定値を超過
して投入された遊技媒体を無効とするカウント手段と、
前記当選役決定手段で用いられ、前記カウント手段でカ
ウントされた遊技媒体の個数に応じて当選確率が変化す
るように、且つ遊技媒体の個数が同一であっても遊技状
態に応じて、前記複数種の当選役の当選確率が異なるよ
うに設定された複数の当選テーブルと、前記カウント手
段によるカウント値が大きくなるにしたがって当選確率
が高くなるように前記複数の当選テーブルから1つの当
選テーブルを選択するとともに、特定の遊技状態の場合
に、且つ前記カウント手段のカウント値が前記設定値未
満となる場合にのみ、前記カウント値が設定値の場合に
選択される当選テーブルの当選確率よりも高い当選テー
ブルを選択する当選テーブル選択手段としてコンピュー
タを機能させるためのものである。
【0010】また、記憶媒体としては、上記プログラム
が記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータ
で読み取ることのできるものである。
【0011】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン2は通常モードの他に、特別遊技移行役であるRB移
行役及びBB移行役を入賞させたときに移行するRBモ
ード及びBBモードが設定されている。RBモードは、
1枚賭けの役物ゲームを例えば8回入賞させるか、役物
ゲームを例えば最大12回行うことで終了する。また、
BBモードは例えば2〜3回のRBモードと、RBモー
ドへ移行させるために例えば最大30回行われるRB移
行ゲームとから構成される。なお、RBモード及びBB
モードの構成は上記構成に限定される必要はなく、ゲー
ム性等を考慮して適宜設定されるものである。
【0012】また、このスロットマシン2には特殊モー
ドとしてRTモードが搭載されており、このRTモード
は例えばRB移行役が内部入賞することで移行するよう
になっている。このRTモードでのゲームでは、メダル
無投入再遊技役である「リプレイ」役の当選確率が高く
なり、メダルのロスを最小限に抑えることができる。ま
た、このRTモードは、所定ゲーム回数を消化した場合
に終了するようになっている。
【0013】このスロットマシン2は、筐体3の前面扉
4に4個の図柄表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓
の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9
c及びサブリール10が回転自在に組み込まれている。
周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には
様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した
状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の
図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を1個
ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本
の合計5本設定されている。
【0014】ゲームの開始に先立ってメダル投入口11
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以
下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。
また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能にな
っており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット
枚数表示器12により表示される。
【0015】サブリール10は、ゲーム開始用のスター
トレバー13を操作したときに、他のリール9a〜9c
とともに回転を始め、スタートレバー13の操作時の電
子抽選で、例えばBBモードに移行させるBB移行役が
抽選されたときに図柄「BIG」を表示するように停止
し、BB移行役が内部入賞していることを遊技者に対し
て報知する。
【0016】リール停止操作手段であるストップボタン
14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレ
ジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚
ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタン
などの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操
作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細につ
いては省略する。
【0017】図2及び図3に示すように、スロットマシ
ン2の作動は基本的にCPU20及びメモリ21を含む
マイクロコンピュータによって管制される。メダルセン
サ22はメダル投入口11から投入された適正なメダル
を検知し、CPU20の制御部20aに入力する。メダ
ル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正な
メダルはメダル払出口16を介してメダル受け皿17
(図1参照)に排出される。また、セレクタは不適切な
タイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲー
ムの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投
入されたメダルについても、メダルセンサ22を経由さ
せずにメダル受け皿17に排出する。
【0018】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受
け皿17に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯
留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12で
デジタル表示される。クレジット機能を用いているとき
には、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、入賞が得られたときには配当メダルもクレジ
ットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジッ
トされたメダルがメダル受け皿17に払い出される。
【0019】制御部20aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ22
からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインの本
数を決定する。なお、ゲームの開始ごとに投入されたメ
ダルのベット枚数は制御部20aの内部に設けられたカ
ウンタで積算して計数される。これにより、制御部20
aはカウント手段として機能する。なお、クレジット枚
数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計
数される。
【0020】スタートスイッチセンサ23は、スタート
レバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタ
ート信号を制御部20aに向けて出力する。そして、ゲ
ームスタート信号が出力されるごとに、ゲーム数カウン
タ24のカウント値が「1」だけ増加する。したがっ
て、ゲーム数カウンタ24のカウント値を参照すること
によって、このスロットマシン2で実行されたゲームの
回数を識別することができる。
【0021】ゲームスタート信号を受けて、制御部20
aはメモリ21のROM領域に格納されたゲーム実行プ
ログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9c及びサ
ブリール10を回転させるとともにゲームの処理を開始
する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コン
トローラ27によって行われる。それぞれのリールは個
別のステッピングモータ28a〜28dの駆動軸に固着
され、各ステッピングモータ28a〜28dの駆動を制
御することにより各リールの制御が行われる。なお、メ
モリ21のRAM領域はワーキングエリアとなってお
り、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなど
の一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0022】ステッピングモータ28a〜28dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、制御
部20aにより駆動パルスの供給個数を制御することに
よって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリール10
の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給
を絶つことによりリールの停止位置を決めることができ
る。また、各リールには、その基準位置に反射信号部2
9a〜29dが一体に形成され、その一回転ごとにフォ
トセンサ30a〜30dがそれぞれの反射信号部29の
通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜30dによ
る検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部
20aに出力される。
【0023】制御部20aの内部には、ステッピングモ
ータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピ
ングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。
このパルスカウンタのカウント値はリセット信号が入力
されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。
したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リール
の1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次
に更新しながら保存されることになる。
【0024】メモリ21のROM領域には図柄テーブル
が格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、どの程度リール
を回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移
動してくるのかを予測することができる。
【0025】ストップボタン14a〜14cの内部には
センサが設けられており、ストップボタン14a〜14
cが押圧されたときに制御部20aに向けてリールごと
のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作
して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度
に達した時点でストップボタン14a〜14cの操作が
有効化される。その後、これらを押圧操作することによ
ってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停
止制御が開始される。以上のように、ストップボタン1
4a〜14cはリール停止操作手段、制御部20aはリ
ール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数
のストップボタン14a〜14cを操作したときにはタ
イミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操
作したときにはいずれのリールも停止しないようになっ
ている。
【0026】制御部20aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部35を作動させる。電子抽選部35は乱
数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部
36ではその値に応じて現在実行されているゲームでの
当選役を決定する。このように、制御部20a、電子抽
選部35及び当選役決定部36は当選役決定手段として
機能する。
【0027】当選役決定部36には、複数種類の当選役
及びハズレに対する乱数値がそれぞれ所定の確率となる
ように割り振られた複数の当選テーブルが設けられてい
る。この複数の当選テーブルは、第1〜第13当選テー
ブル37a〜37mから構成されている。このうち、第
1〜第5当選テーブル37a〜37eは投入されたメダ
ルが1枚の場合に、第6〜第9当選テーブル37f〜3
7iは投入されたメダルが2枚の場合に、第10〜第1
4当選テーブル37j〜37mは投入されたメダルが3
枚の場合にそれぞれ使用されるものである。これら当選
テーブルのうち、第1当選テーブル37a、第6当選テ
ーブル37f及び第10当選テーブル37jは、通常モ
ード下での各ゲームで、第2当選テーブル37b、第7
当選テーブル37g及び第11当選テーブル37kはB
B移行役やRB移行役が内部入賞しているゲームで、第
3当選テーブル37c、第8当選テーブル37h及び第
12当選テーブル37lはBBモード中のRB移行ゲー
ムでそれぞれ用いられ、投入されたメダルが多くなるに
従い、対応する当選テーブルの当選確率が高くなるよう
にそれぞれ設定されている。なお、RBモードでのゲー
ムでは1枚賭けの役物ゲームのため、RBモードで使用
される当選テーブルは第4当選テーブル37dのみとな
る。
【0028】第5当選テーブル37e、第9当選テーブ
ル37i及び第13当選テーブル37mはRTモードで
使用され、「リプレイ」役の当選確率が他の当選テーブ
ルよりも高くなるように設定される。なお、第5当選テ
ーブル37eを用いた出玉率と、第1当選テーブル37
aでの出玉率とはほぼ同一となるように小役に対する乱
数値の振り分けが行われている。また、第13当選テー
ブル37mも第10当選テーブル37jと同一の出玉率
となるように設定される。なお、この場合の出玉率には
リプレイ役を除いたものとする。
【0029】一方、第9当選テーブル37iの小役の当
選確率は、第13当選テーブル37mの小役の当選確率
よりも高くなるように設定されており、第9当選テーブ
ル37iを使用した場合の出玉率は、第13当選テーブ
ル37mを使用した際の出玉率よりも高くなる。当選役
決定部36では、制御部20aからの投入枚数信号及び
遊技モード信号を受けて、これらの当選テーブルから対
応する一つの当選テーブルを選択して、そのゲームでの
当選役又はハズレのいずれかを決定する。これにより、
当選役決定部36はテーブル選択手段としても機能す
る。
【0030】遊技回数抽選部40は、当選役決定部36
で決定された当選役がRB移行役の場合に、制御部20
aからの抽選開始信号を受けてRTモードでの遊技回数
を決定する。この遊技回数抽選部40は、電子抽選部4
1と遊技回数決定部42とから構成されている。電子抽
選部41では乱数値をサンプリングして、サンプリング
された乱数値を遊技回数決定部42に出力する。遊技回
数決定部42では、ゲーム回数に対する乱数値の振り分
けが行われたテーブルデータが記憶されている。このテ
ーブルデータを参照してRTモードでのゲーム回数を決
定し、制御部20aへと出力する。なお、RTモードの
ゲーム回数として例えば25、50、100回の3種類
があり、抽選によりいずれかのゲーム回数が選択され
る。なお、RTモードでのゲームのゲーム回数及び、そ
の種類はゲーム性を考慮して適宜設定してよい。
【0031】RT回数カウンタ45は、RTモードでの
ゲーム回数をカウントするために設けられている。制御
部20aでは、RT回数カウンタ45のカウント値と遊
技回数抽選部40で決定されたゲーム回数とを参照し
て、RTモードでのゲームを終了させるか否かの判定を
行う。
【0032】RB貯留部46は、当選役決定部36で決
定された当選役がRB移行役の場合に、このRB移行役
を強制的に貯留するために設けられている。なお、この
RB貯留部に貯留されるRB移行役は、RTモードでの
ゲームが終了した際にメモリ21のRAM領域にRB当
選フラグとして書き込まれる。
【0033】メダルホッパー47は、当選役が入賞した
際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け
皿16に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メ
ダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM
領域に格納されており、制御部20aがこれを読み取っ
てメダルホッパー47を駆動する。
【0034】初期設定入力部48は筐体3の内部に設け
られ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初
期設定入力部48には、主電源となる電源スイッチ、設
定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めに
するか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。
なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧によ
り行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるよう
になっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テー
ブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0035】次に、このようにして構成されたスロット
マシン2の作用について図4及び図5のフローチャート
をもとに説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚の
メダルを投入すると、制御部20aでは投入されたメダ
ルの枚数に対応する入賞ラインの本数を有効化するとと
もに、当選役決定部36にメダル枚数信号及び遊技モー
ド信号を出力する。当選役決定部36では、制御部20
aからのメダル枚数信号及び遊技モード信号を受けて対
応する当選テーブルを選択する。例えば、通常モードで
のゲームで投入されたメダルが1枚の場合には第1当選
テーブルが、2枚の場合には第6当選テーブルが、3枚
の場合には第10当選テーブルがそれぞれ選択される。
そして、スタートレバー13が操作されると、通常モー
ドでのゲームが開始され、第1〜第3リール9a〜9
c、及びサブリール10が一斉に回転を始める。これと
同時に、電子抽選部35では乱数値をサンプリングし
て、サンプリングされた乱数値を当選役決定部36へと
出力する。当選役決定部36ではサンプリングされた乱
数値と選択された当選テーブルとから、当選役又はハズ
レのいずれかを決定し、その当選役信号を制御部20a
に出力する。
【0036】当選役決定部36からの当選役信号がBB
移行役の場合には、制御部20aでは、サブリール10
を回転させ、図柄「BIG」を表示する位置でサブリー
ルを停止させる。これにより、BB移行役が内部入賞し
ていることが遊技者に報知され、遊技者は大きな期待を
持ってゲームを行うことになる。
【0037】サブリール10の表示が図柄「BIG」と
なったゲームで、遊技者による各ストップボタン14a
〜14cの押圧タイミングが、図柄「7」を同一の入賞
有効ライン上に揃える位置で行われた場合には、制御部
20aではリール駆動コントローラ27を介して、図柄
「7」を同一の入賞有効ライン上に停止させるように各
リールを停止させる。これにより、BB移行役が入賞
し、BBモードでのゲームへと移行する。なお、BB移
行役が内部入賞したゲームでBB移行役を入賞させるこ
とができない場合には、そのゲーム以降では第2当選テ
ーブル37b、第7当選テーブル37g又は第11当選
テーブル37lのいずれかの当選テーブルを用いたゲー
ムが行われ、そのゲーム以降でBB移行役を入賞させる
ことが可能となる。
【0038】BBモードへと移行すると、まずRB移行
ゲームが行われる。このRB移行ゲームでは、第3当選
テーブル37c、第8当選テーブル37h及び第12当
選テーブル37lから、投入されたメダルの枚数に対応
する当選テーブルが選択されて各ゲームでの当選役が決
定される。なお、第3当選テーブル37c、第8当選テ
ーブル37h及び第12当選テーブル37lは、通常モ
ードで選択される当選テーブル(第1、第6及び第10
当選テーブル)よりも小役(RB移行役を含む)の当選
確率が高くなるように、各小役に対する乱数値の振り分
けが行われているので、このRB移行ゲームでは小役を
入賞させやすくなる。このRB移行ゲームでRB移行役
が当選し、且つRB移行役を入賞させるとRBモードで
のゲームへと移行する。
【0039】RBモードへと移行すると、当選役決定部
36では第4当選テーブル37dを選択して当選役の決
定を行う。このRBモードでのゲームは、1枚賭けの役
物ゲームが行われ、最大8回入賞させるか、最大12ゲ
ーム行うことでRBモードが終了する。このRBモード
が終了すると、RB移行ゲームが行われる。なお、RB
移行ゲームのゲーム回数は最大30回、RBモードは2
〜3回行われることでBBモードが終了し、通常モード
でのゲームへと移行する。これにより、1回のBBモー
ドを行うことで大量のメダルを獲得することができる。
【0040】一方、通常モードでのゲームでRB移行役
が当選すると、制御部20aではRB移行役をRB貯留
部46に貯留するとともに、遊技回数抽選部40に抽選
開始信号を出力する。この抽選開始信号を受けて、遊技
回数抽選部40の電子抽選部41が乱数値をサンプリン
グし、遊技回数決定部42ではサンプリングされた乱数
値とテーブルデータとからRTモードでのゲーム回数を
決定する。なお、RB移行役が当選役となるゲームで
は、各ストップボタンが所定の押圧タイミングで押圧操
作されても、同一の入賞有効ライン上にRB移行役に対
応する図柄組合せが揃わないように各リールの停止制御
が行われる。
【0041】RB移行役が貯留された後のゲームでは、
通常モードからRTモードへと移行する。このRTモー
ドでは、投入されたメダルの枚数に応じて、第5当選テ
ーブル37e、第9当選テーブル37i、第13当選テ
ーブル37mのいずれかの当選テーブルを用いた当選役
の決定が行われる。このRTモードでは、メダル無投入
再遊技役となる小役「リプレイ」の当選確率が高くな
り、メダルのロスを最小限に抑えることができる。この
RTモードでゲームで投入枚数が3枚の場合には、通常
モードでの出玉率とほぼ同一となるように第13当選テ
ーブル37mの当選確率の設定が行われており、遊技者
は違和感なくRTモードでのゲームを行うことができ
る。なお、投入されたメダルが1枚の場合も同様であ
る。
【0042】一方、投入されたメダルの枚数が2枚の場
合には、第9当選テーブル37iを用いた当選役の決定
が行われる。この第9当選テーブル37iでは、小役
(小役「リプレイ」を除く)の当選確率が、第13当選
テーブル37mよりも高くなるように各小役に対する乱
数値の振り分けが行われており、投入されたメダルの枚
数が3枚の場合よりも多くのメダルを獲得することがで
きる。
【0043】このRTモードでのゲームの開始ととも
に、RTカウンタ45ではRTモードでのゲーム回数を
カウントするとともに、制御部20aでは、そのカウン
ト値と遊技回数抽選部40で決定されたゲーム回数とを
比較して、RTモードでのゲームを終了させるか否かの
判定を行う。そして、RT回数カウンタ45のカウント
値が遊技回数抽選部40で決定されたゲーム回数に到達
すると、制御部20aではRTモードでのゲームを終了
させる。同時に、制御部20aではRB貯留部46から
RB移行役を取り出して、メモリ21のRAM領域にR
B当選フラグとして書き込む。これにより、RB移行役
が内部入賞したゲームが行われる。
【0044】RB当選フラグがメモリ21に書き込まれ
ると当選役決定部36では、第2当選テーブル37b、
第7当選テーブル37g、第11当選テーブル37kの
いずれかから、投入されたメダルの枚数に応じた当選テ
ーブルを選択して当選役の決定を行う。なお、投入され
たメダルの枚数に応じて選択される当選テーブルの当選
確率が高くなり、また入賞有効ラインの本数も多くなる
ので遊技者は3枚賭けのゲームを行うことになる。な
お、当選役決定部32でハズレとなる場合にRB移行役
を入賞させることが可能となり、RB移行役に対応する
図柄組合せを同一の入賞有効ライン上に揃えた場合にR
Bモードでのゲームへと移行する。なお、RBモードで
のゲームでは、1枚賭けの役物ゲームが連続して行われ
るが、この役物ゲームで8回の入賞を得るか、ゲーム回
数を最大12回行うことが終了条件となる。これによ
り、RBモードでのゲームでも、通常モードでのゲーム
よりも多くのメダルを獲得することができる。なお、こ
のRBモードが終了すると通常モードでのゲームへと移
行する。
【0045】また、図2及び図3の機能ブロック図、図
4及び図5のフローチャートで示す手順及び機能をスロ
ットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、
例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体
に記憶させてもよい。例えば、図8に示すように、記憶
媒体55には、当選役決定手段と、リール停止制御手段
との他に、遊技の際に投入された遊技媒体の個数をカウ
ントし、投入された遊技媒体の個数が予め設けられた設
定値を超過する場合に、前記設定値を超過して投入され
た遊技媒体を無効とするカウント手段と、前記当選役決
定手段で用いられ、前記カウント手段でカウントされた
遊技媒体の個数に応じて当選確率が変化するように、且
つ遊技媒体の個数が同一であっても遊技状態に応じて、
前記複数種の当選役の当選確率が異なるように設定され
た複数の当選テーブルと、前記カウント手段によるカウ
ント値が大きくなるにしたがって当選確率が高くなるよ
うに前記複数の当選テーブルから1つの当選テーブルを
選択するとともに、特定の遊技状態の場合に、且つ前記
カウント手段のカウント値が前記設定値未満となる場合
にのみ、前記カウント値が設定値の場合に選択される当
選テーブルの当選確率よりも高い当選テーブルを選択す
る当選テーブル選択手段とが記録されている。この記憶
媒体55をスロットマシン56に内蔵された読取装置5
7に装填して、そのプログラムをスロットマシンにイン
ストールしたり、読取装置57に記憶媒体55を装填し
た状態でゲームを実行させる。なお、符号58はCP
U、符号59はメモリである。
【0046】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを
停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行さ
せるプログラムを追加することで、パソコンにインスト
ールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことが
できる。
【0047】本実施形態では、RTモードで使用される
当選テーブルのうち、投入されたメダル枚数が2枚の場
合に選択される当選テーブルの当選確率を、投入された
メダルの枚数が3枚の場合に使用される当選テーブルよ
りも高くなるようにしたが、これに限定する必要はな
く、投入されたメダルの枚数が1枚の場合に使用される
当選テーブルの当選確率を、3枚の場合に使用される当
選テーブルよりも高くなるように設定してもよい。
【0048】本実施形態では、RB移行役が当選した場
合にRTモードへと移行するようにしたが、これに限定
する必要はなく、BB移行役が当選した場合にRTモー
ドへと移行させるようにしてもよい。
【0049】本実施形態では、RTモードへの移行をR
B移行役が内部入賞した地点で移行するようにしたが、
これに限定する必要はなく、例えば左リール中段に図柄
「チェリー」が停止することにより入賞となる、いわゆ
る「単チェリー」等の小役が当選した場合にRTモード
へ移行するようにしてもよい。また、RB移行役が当選
した場合にRTモードへと移行させたが、これに限定す
る必要はなく、例えば表示された図柄を同一入賞ライン
上に揃えることでメダルを獲得できるようにしたAT
(アシストタイム)モードや、RTモードとATモード
とを組み合わせたART(アシストタイム及びリプレイ
タイム)モード等へ移行させるようにしてもよい。
【0050】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、遊技の際に投入された遊技媒体の個数をカウント
し、投入された遊技媒体の個数が予め設けられた設定値
を超過する場合に、前記設定値を超過して投入された遊
技媒体を無効とするカウント手段と、当選役決定手段で
用いられ、前記カウント手段でカウントされた遊技媒体
の個数に応じて当選確率が変化するように、且つ遊技媒
体の個数が同一であっても遊技状態に応じて、前記複数
種の当選役の当選確率が異なるように設定された複数の
当選テーブルと、前記カウント手段によるカウント値が
大きくなるにしたがって当選確率が高くなるように前記
複数の当選テーブルから1つの当選テーブルを選択する
とともに、特定の遊技状態の場合に、且つ前記カウント
手段のカウント値が前記設定値未満となる場合にのみ、
前記カウント値が設定値の場合に選択される当選テーブ
ルの当選確率よりも高い当選テーブルを選択する当選テ
ーブル選択手段とを設けたから、投入された遊技媒体の
個数によっては、特別遊技モード以外の遊技での多くの
付与利益を得ることができる。
【0051】また、特定の遊技状態とは、前記当選役決
定手段で決定された当選役が、通常モードでの遊技より
も利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技へと
移行する特別遊技移行役で、且つこの特別遊技移行役を
貯留して遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が高くなる
特殊モードへと移行するようにしたから、消費される遊
技媒体の数を抑えることができ、より多くの付与利益を
得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す
斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示
す機能ブロック図である。
【図3】CPUの電気的構成を示す機能ブロック図であ
る。
【図4】スロットマシンのゲームの流れを示すフローチ
ャートである。
【図5】スロットマシンのゲームの流れを示すフローチ
ャートである。
【図6】プログラムが格納された記憶媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン 20 CPU 21 メモリ 35 電子抽選部 36 当選役決定部 37a 第1当選テーブル 37b 第2当選テーブル 37c 第3当選テーブル 37d 第4当選テーブル 37e 第5当選テーブル 37f 第6当選テーブル 38g 第7当選テーブル 37h 第8当選テーブル 37i 第9当選テーブル 37j 第10当選テーブル 37k 第11当選テーブル 37l 第12当選テーブル 37m 第13当選テーブル 40 遊技回数抽選部 42 遊技回数決定部 45 RT回数カウンタ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手
    段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の操
    作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を
    構成する図柄が同一の入賞ライン上で停止するようにリ
    ールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊
    技機において、 遊技の際に投入された遊技媒体の個数をカウントし、投
    入された遊技媒体の個数が予め設けられた設定値を超過
    する場合に、前記設定値を超過して投入された遊技媒体
    を無効とするカウント手段と、 前記当選役決定手段で用いられ、前記カウント手段でカ
    ウントされた遊技媒体の個数に応じて当選確率が変化す
    るように、且つ遊技媒体の個数が同一であっても遊技状
    態に応じて、前記複数種の当選役の当選確率が異なるよ
    うに設定された複数の当選テーブルと、 前記カウント手段によるカウント値が大きくなるにした
    がって当選確率が高くなるように前記複数の当選テーブ
    ルから1つの当選テーブルを選択するとともに、特定の
    遊技状態の場合に、且つ前記カウント手段のカウント値
    が前記設定値未満となる場合にのみ、前記カウント値が
    設定値の場合に選択される当選テーブルの当選確率より
    も高い当選テーブルを選択する当選テーブル選択手段と
    を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定の遊技状態とは、前記当選役決
    定手段で決定された当選役が通常モードでの遊技よりも
    利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技へと移
    行する特別遊技移行役となり、且つ前記特別遊技移行役
    を貯留して前記特別遊技モードとは利益付与確率が異な
    る特殊モードへ移行した状態であることを特徴とする請
    求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特別遊技モードを通常モードでの遊
    技よりも付与利益が高くなる役物遊技が複数回連続する
    役物モード、前記特別遊技移行役を前記役物モードへ移
    行する役物モード移行役からそれぞれ構成したことを特
    徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特殊モードでの遊技回数は、前記特
    別遊技移行役が当選した場合に抽選で決定されるととも
    に、この特殊モードの終了後に、貯留された特別遊技移
    行役が放出されることを特徴とする請求項2又は3記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記特別遊技移行役が放出された後の遊
    技で用いられる遊技媒体の個数は予め設けられた設定値
    となることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手
    段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の操
    作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を
    構成する図柄が同一の入賞ライン上で停止するようにリ
    ールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、遊
    技の際に投入された遊技媒体の個数をカウントし、投入
    された遊技媒体の個数が予め設けられた設定値を超過す
    る場合に、前記設定値を超過して投入された遊技媒体を
    無効とするカウント手段と、前記当選役決定手段で用い
    られ、前記カウント手段でカウントされた遊技媒体の個
    数に応じて当選確率が変化するように、且つ遊技媒体の
    個数が同一であっても遊技状態に応じて、前記複数種の
    当選役の当選確率が異なるように設定された複数の当選
    テーブルと、前記カウント手段によるカウント値が大き
    くなるにしたがって当選確率が高くなるように前記複数
    の当選テーブルから1つの当選テーブルを選択するとと
    もに、特定の遊技状態の場合に、且つ前記カウント手段
    のカウント値が前記設定値未満となる場合にのみ、前記
    カウント値が設定値の場合に選択される当選テーブルの
    当選確率よりも高い当選テーブルを選択する当選テーブ
    ル選択手段としてコンピュータを機能させるためのプロ
    グラム。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のプログラムが記憶される
    とともに、そのプログラムをコンピュータで読み取るこ
    とのできる記憶媒体。
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