JP2003340143A - ゲームプログラム - Google Patents

ゲームプログラム

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JP2003340143A
JP2003340143A JP2002147664A JP2002147664A JP2003340143A JP 2003340143 A JP2003340143 A JP 2003340143A JP 2002147664 A JP2002147664 A JP 2002147664A JP 2002147664 A JP2002147664 A JP 2002147664A JP 2003340143 A JP2003340143 A JP 2003340143A
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Japan
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character
data
game
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JP2002147664A
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English (en)
Inventor
Hideo Kojima
秀夫 小島
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Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーを行っているプレーヤ以外のプレーヤ
のキャラクタもプレーを行っているプレーヤのキャラク
タと同空間に表示させるゲームプログラムを提供するこ
と。更に、プレーを行っているプレーヤ以外のプレーヤ
のキャラクタに対して操作を加えることを可能とするゲ
ームプログラムを提供すること。 【解決手段】 プレーヤが使用するキャラクタの画像デ
ータを読み出し(S603)、他プレーヤキャラクタの
画像データも読み出し(S604)、ゲームの進行処理
を行う(ステップS605)。ゲームの進行処理中に、
他プレーヤキャラクタを移動させたりしてもよい。他プ
レーヤキャラクタに対してアイテムを譲渡する指示を検
出した場合(S606)、他プレーヤキャラクタのID
に対応するデータに譲渡されるアイテムを示すデータを
追加し、更にプレーヤキャラクタのデータから譲渡した
アイテムを示すデータを削除する(ステップS60
7)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、設定されたゲーム空間におい
て、個々のプレーヤが夫々のプレーヤに割り当てられた
キャラクタを用いて、戦う、走る等の操作を行うこと
で、遊戯するゲームがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記ゲームにおいて全
員のプレーヤではなく、一人のみのプレーヤが参加可能
なゲームもあった。このプレーヤを参加プレーヤと呼称
すると、従来このゲームでは、上記ゲーム空間には参加
プレーヤのキャラクタが登場し、そのほかのプレーヤの
キャラクタは登場していなかった。
【0004】本発明はこのような点を考慮して成された
ものであり、プレーを行っているプレーヤ以外のプレー
ヤのキャラクタもプレーを行っているプレーヤのキャラ
クタと同空間に表示させるゲームプログラムを提供する
ことを目的とする。
【0005】更に、本発明は、プレーを行っているプレ
ーヤ以外のプレーヤのキャラクタに対して操作を加える
ことが可能なゲームプログラムを提供することを目的と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の目的を達成する
ために、例えば本発明のゲームプログラムは以下の構成
を備える。
【0007】すなわち、キャラクタに関するデータを保
持する保持手段を備えるコンピュータに、第1のプレー
ヤに割り当てられたキャラクタを用いてゲームの進行処
理を実行させるゲームプログラムであって、前記第1の
プレーヤとは異なる第2のプレーヤに割り当てられたキ
ャラクタを特定する情報に対応する、キャラクタに関す
るデータを前記保持手段から特定し、特定した当該デー
タに基づいた当該キャラクタの画像を所定の表示手段に
表示する処理をコンピュータに実行させる。
【0008】また本発明の目的を達成するために、例え
ば本発明のゲームプログラムは以下の構成を備える。
【0009】すなわち、キャラクタの画像を表示するた
めに使用されるキャラクタのデータを保持する保持手段
を備えるコンピュータに、第1のプレーヤに割り当てら
れたキャラクタを用いてゲームの進行処理を実行させる
ゲームプログラムであって、前記第1のプレーヤとは異
なる第2のプレーヤに割り当てられたキャラクタを特定
する情報の要求を外部装置に送信し、当該情報を当該外
部装置から受信する送受信工程と、当該送受信工程で受
信した当該情報で特定されるキャラクタのデータを前記
保持手段から特定し、特定したキャラクタのデータに基
づいたキャラクタの画像をゲーム空間の所定の位置に配
置する表示工程とをコンピュータに実行させる。
【0010】また好ましくは、前記送受信工程では更
に、前記第1のプレーヤを特定する情報、前記第1のプ
レーヤに割り当てられたキャラクタの状態を示す情報、
前記第2のプレーヤを特定する情報の要求を前記外部装
置に送信し、当該要求に応じた情報群を前記外部装置か
ら受信し、前記第1のプレーヤに割り当てられたキャラ
クタの状態を示す情報の部分情報を、前記第2のプレー
ヤに割り当てられたキャラクタの状態を示す情報に付加
する場合、更に前記送受信工程では、前記第1のプレー
ヤを特定する情報と前記第2のプレーヤを特定する情報
と、前記部分情報を前記外部装置に送信することを特徴
とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下添付図面を参照して、本発明
を好適な実施形態について詳細に説明する。
【0012】[第1の実施形態]本実施形態では、各プ
レーヤ(本実施形態ではプレーヤ数を4とするが、これ
に限定されるものではない)に割り振られた各自のキャ
ラクタを操作して、敵のキャラクタと戦ったり、アイテ
ムを取得したりする冒険を行うゲームを処理するゲーム
装置について説明する。なお、このゲーム装置に接続さ
れ、ゲーム装置によって読みとり可能な記憶媒体には、
このゲームを過去に行ったプレーヤが記憶指示したゲー
ムの進行状況のデータが記憶されているものとする。ま
た、各プレーヤに割り当てられたキャラクタは重複する
ものはないとし、上記ゲーム装置を用いて同時にゲーム
を行えるプレーヤ数は一人のみとする。
【0013】図5に上記ゲームを実行する本実施形態に
おけるゲーム装置の基本構成を示す。501はCPU
で、RAM502やROM503に格納されたプログラ
ムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、後
述のゲーム処理を行う。502はRAMで、後述の記憶
媒体508からCPU501により読みとられるプログ
ラムやデータを記憶するエリアを備えると共に、CPU
501が各種の処理を実行する際に用いるワークエリア
も備える。
【0014】503はROMで、本装置全体の制御を行
うためのプログラムやデータを格納する。504は操作
部で、キャラクタの操作やゲームに対する各種の指示を
入力するためのボタンやスイッチなどにより構成されて
いる。505は表示部で、ゲーム画面を表示する。50
6はサウンド処理部で、記憶媒体508からRAM50
2に読み出されるデータに含まれるサウンドデータをD
/A変換し、アナログ信号に変換するD/A変換器と、
このアナログ信号を音として本装置外部に出力するスピ
ーカとで構成されている。
【0015】507は後述の記憶媒体508と接続する
ためのインターフェース(I/F)部で、CPU501
により記憶媒体508から読み出されたプログラムやデ
ータはI/F部507を介してRAM502に出力され
る。また、記憶媒体508にデータを書き込む場合にも
I/F部507を介して記憶媒体508に書き込まれる
データが出力される。そして、上記のCPU501、R
AM502、ROM503、操作部504、表示部50
5、サウンド処理部506,I/F部507は夫々、バ
ス516を介してデータの受け渡しが可能となる。
【0016】508は読み出し、書き込みが可能な記憶
媒体で、後述のデータ、プログラムを格納する。
【0017】509はフィールド環境設定データで、上
記ゲームを行うフィールドの環境、例えばゲームフィー
ルドの種類(山の中、海の中、お城の中等)等を示すデ
ータにより構成されている。510は進行状況データ
で、ゲームの進行がどこまで行われたか、例えば、現在
倒した敵キャラクタや、現在進行したストーリー情報等
を示すデータにより構成されている。よって、本装置を
用いてゲームを行うプレーヤは、フィールド環境設定デ
ータ509に従ったゲーム空間内でゲームを行うことが
できると共に、このプレーヤがこのゲーム空間でゲーム
を行い、上記操作部504を用いて進行状況の保存を指
示すると、CPU501はこのプレーヤが行ったゲーム
の進行状況を進行状況データ510に上書きし、進行状
況データ510を更新する。
【0018】フィールド環境設定データ509、進行状
況データ510は本装置を用いてゲームを行うプレーヤ
に関わらず、ゲーム開始時にCPU501により読み出
されるので、どのプレーヤも、他のプレーヤが行ったゲ
ームの続きから行うことができる。またフィールド環境
設定データ509はどのプレーヤによっても変更可能で
ある。
【0019】511は各プレーヤ(夫々のプレーヤをプ
レーヤ1,プレーヤ2,プレーヤ3,プレーヤ4とす
る)のキャラクタに関する情報を示すデータ群で、この
情報は各プレーヤが使用するキャラクタを特定するデー
タ512(本実施形態ではキャラクタIDとするがこれ
に限定されるものではない)、キャラクタの状態(体
力、使える魔法の力、保持しているアイテム)を示すデ
ータ513とで構成されている。本実施形態では、どの
プレーヤに割り当てられたキャラクタも重複していない
ものとする。これらのデータ群はゲームを始める前段
で、各プレーヤにより登録されたものである。
【0020】図4にキャラクタの状態を示すデータ51
3の構成例を示す。領域401にはキャラクタの体力を
示すデータが格納されており、領域402にはキャラク
タが使える魔法の力を示すデータが格納されており、領
域403にはキャラクタが保持しているアイテムを示す
データが格納されている。
【0021】図5に戻って、514はゲームデータで、
マップデータ、キャラクタデータ、そしてサウンドデー
タにより構成されている。マップデータは、ゲームフィ
ールドの画像データ、ゲームフィールドにおいてキャラ
クタが移動可能な領域を示すデータなどにより構成され
ている。
【0022】キャラクタデータは、使用可能な複数のキ
ャラクタの画像データにより構成されている。各キャラ
クタのデータには、夫々のキャラクタに応じたキャラク
タIDが添付されている。サウンドデータは、ゲーム中
に使用される音楽データや、各アクション時に使用され
る効果音データにより構成されている。515はゲーム
プログラムで、ゲーム全体の制御処理を行う。
【0023】上記構成を備える本実施形態におけるゲー
ム装置が処理するゲームは、ゲームを行っているプレー
ヤの操作するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)以外
に、ゲームフィールドの所定の場所に他のプレーヤ(例
えばゲームを行っているプレーヤがプレーヤ1の場合、
他のプレーヤとはプレーヤ2,プレーヤ3,プレーヤ4
を指す)の使用するキャラクタ(他プレーヤキャラク
タ)を表示させることができる。これは、上記データ群
511に含まれる各プレーヤが使用するキャラクタID
を参照し、参照したIDに対応するキャラクタデータを
上記ゲームデータ514から読み出し、上記ゲームフィ
ールドの所定位置に配置することで実施可能となる。本
実施形態では、他プレーヤキャラクタは配置された位置
に固定されているものとし、CPU501は各位置に配
置された他プレーヤキャラクタの位置と共にIDもRA
M502に記憶しているものとする。
【0024】また同様に、各プレーヤが使用するキャラ
クタの状態を示すデータ513を参照することで、他の
プレーヤが使用するキャラクタの状態を得ることができ
るので、例えば、プレーヤキャラクタが持っているアイ
テムを他プレーヤキャラクタに譲渡したりすることもで
きる。
【0025】例えばプレーヤキャラクタが他プレーヤキ
ャラクタと遭遇し、他プレーヤキャラクタに対してアイ
テムを譲渡する場合、CPU501はこの他プレーヤキ
ャラクタのIDに対応するデータ513に譲渡されるア
イテムを示すデータを追加し、更にプレーヤキャラクタ
のデータ513から譲渡したアイテムを示すデータを削
除することで、上記譲渡処理を実施することができる。
また、プレーヤキャラクタは他プレーヤキャラクタを移
動させ、位置を変化させることもできる。
【0026】図6に本実施形態におけるゲーム装置が行
う処理のフローチャートを示す。まず、操作部504か
らゲーム開始指示を受ける(ステップS601)。本ス
テップは、これからゲームを行うプレーヤが操作部50
4を用いて、予め登録しておいた、自身が使用するキャ
ラクタを決定する処理も含む。この決定を行うための画
面が表示部111に表示され、プレーヤはこの画面にお
いて操作部504を用いて用いるキャラクタを決定する
のであるが、各キャラクタにはIDが添付されているの
で、CPU501は決定されたキャラクタに対するID
を得ることができる。
【0027】次にCPU501は、フィールド環境設定
データ509、進行状況データ510を読み込み、ゲー
ムフィールド(対応するマップ)、そして進行状況を確
定させる(ステップS602)。そしてCPU501は
ステップS601にて決定したキャラクタのIDを用い
てプレーヤが使用するキャラクタの画像データをゲーム
データ514から読み出す(ステップS603)。ま
た、特定したID(プレーヤキャラクタのID)以外の
IDに対応する他プレーヤキャラクタの画像データもゲ
ームデータ514から読み出す(ステップS604)。
そして上記ゲームの進行処理を行う(ステップS60
5)。このゲームの進行処理中に、他プレーヤキャラク
タを移動させたりしてもよい。
【0028】次に、他プレーヤキャラクタに対してアイ
テムを譲渡する指示をCPU501が操作部504から
検出すると(ステップS606)、CPU501は他プ
レーヤキャラクタのIDに対応するデータ513に譲渡
されるアイテムを示すデータを追加し、更にプレーヤキ
ャラクタのデータ513から譲渡したアイテムを示すデ
ータを削除する。すなわち、プレーヤキャラクタの状態
を示すデータにおいて領域403に格納された保持して
いるアイテムを示すデータから譲渡するアイテムデータ
を削除し、他プレーヤキャラクタの状態を示すデータに
おいて領域403に格納された保持しているアイテムを
示すデータに譲渡するアイテムデータを追加する。
【0029】そしてCPU501は操作部504からゲ
ーム終了の指示が入力されたか否かを判定し(ステップ
S608)、終了でない場合は処理をステップS605
に戻す。
【0030】[第2の実施形態]本実施形態では、ゲー
ムの進行状況や各プレーヤに割り当てられたキャラクタ
に関する情報を保持するサーバと、このサーバにインタ
ーネットやLANを介して接続しており、ゲームプログ
ラムやゲームを行う空間のデータ(マップデータ)、キ
ャラクタのデータを保持し、各プレーヤがゲームを行う
ために操作する複数のPC(パーソナルコンピュータ)
とで構成されるゲームシステムについて説明する。
【0031】なお、以下の説明で用いるゲームは、同一
のゲーム空間内で個々のプレーヤが操作するキャラクタ
が敵のキャラクタと戦ったり、アイテムを取得したりす
る冒険を行うゲームである。しかし、すべてのプレーヤ
が一度に上記ゲーム空間内でゲームを行うことはでき
ず、先に上記サーバにアクセスしてきた一人のみのプレ
ーヤが上記ゲームを行うことができるものとする。
【0032】図1に上記ゲームシステムの構成を示す。
101はサーバで、以下の情報を保持し、アクセスして
きたPCに対して必要に応じた情報を送信する。また上
述の通り、ゲーム空間でゲームを行うことができるプレ
ーヤは一人のみなので、サーバ101はアクセスしてき
たPCのうち、1台のみに対して接続を許可する処理を
行う。よって、本実施形態では先にアクセスしてきたP
Cに対して優先的に接続許可を与えるようにする。この
処理には公知の認証技術を用いるので、ここでの詳細な
説明は省略する。
【0033】102は世界環境設定データで、上記ゲー
ム空間の環境、例えばゲームフィールドの種類(山の
中、海の中、お城の中等)等を示すデータにより構成さ
れている。103は進行状況データで、ゲームの進行が
どこまで行われたか、例えば、現在倒した敵キャラクタ
や、現在進行したストーリー情報等を示すデータにより
構成されている。よって、サーバ101にアクセスし、
サーバ101に接続許可を与えられたPCのプレーヤ
は、世界環境設定データ102に従ったゲーム空間内で
ゲームを行うことができると共に、サーバ101はプレ
ーヤが行ったゲームの進行状況を進行状況データ103
に上書きし、進行状況データ103を更新する。
【0034】世界環境設定データ102、進行状況デー
タ103はサーバ101に接続許可を与えられたどのP
Cに対しても共通に使用されるので、どのPCのプレー
ヤも、他のプレーヤが行ったゲームの続きから行うこと
ができる。また世界環境設定データ102はサーバ10
1に接続許可を与えられたどのPCからも変更すること
ができる。
【0035】104は各プレーヤ(本実施形態では最大
プレーヤ数をNとする)のキャラクタに関する情報を示
すデータ群で、この情報は各プレーヤを特定するデータ
105(本実施形態ではプレーヤIDとするがこれに限
定されるものではない)、各プレーヤが使用するキャラ
クタを特定するデータ106(本実施形態ではキャラク
タIDとするがこれに限定されるものではない)、キャ
ラクタの状態(体力、使える魔法の力、保持しているア
イテム)を示すデータ107とで構成されている。
【0036】よって、データ群104から目的のプレー
ヤのキャラクタに関する情報を特定する場合には、プレ
ーヤIDにより特定することができる。これらのデータ
群はゲームを始める前段で、各プレーヤにより登録され
たものである。108は制御プログラムで、上記認証処
理を行ったり、認証を受けたPCに対して必要に応じて
データを送信する処理などを行う。
【0037】キャラクタの状態を示すデータ107の構
成例は第1の実施形態(図4)と同じであるので、その
説明を省略する。
【0038】サーバ101にはインターネットやLAN
などのネットワーク114を介してN台のPCが接続さ
れている。109はそのうちの1台のPCで、マップデ
ータ110,キャラクタデータ111、サウンドデータ
112、ゲームプログラム113を保持する。これらの
データ、プログラムはゲームソフトとしてPC109に
インストールされたものである。
【0039】マップデータ110はゲーム空間における
ゲームフィールドのデータで、ゲームフィールドのモデ
ルの幾何学形状データ(ゲームフィールドのモデルがポ
リゴンにより構成されている場合にはポリゴンを構成す
る各頂点の座標データ、ポリゴンの法線ベクトルのデー
タ)やゲームフィールドのモデルのテクスチャ画像デー
タなどにより構成されている。
【0040】キャラクタデータ111はプレーヤが使用
可能な複数のキャラクタのデータにより構成されてお
り、更にキャラクタのデータは、キャラクタモデルの幾
何学形状データ(キャラクタのモデルがポリゴンにより
構成されている場合にはポリゴンを構成する各頂点の座
標データ、ポリゴンの法線ベクトルのデータ)やキャラ
クタモデルのテクスチャ画像データ、キャラクタの状態
(体力、使える魔法の力、保持しているアイテム)を示
すデータなどにより構成されている。また、各キャラク
タのデータには、夫々のキャラクタに応じたキャラクタ
IDが添付されている。
【0041】サウンドデータ112はゲーム中に使用さ
れる音楽データや、各アクション時に使用される効果音
データにより構成されている。ゲームプログラム113
は、サーバ101に対してアクセスする処理や上記デー
タを用いてゲームを進行させる処理を行い、更に必要に
応じてサーバ101とのデータの送受信を行う。
【0042】図2に上記PC109の基本構成を示す。
201はCPUで、RAM202やROM203に保持
されているプログラムやデータを用いてPC全体の制御
を行うと共に、上記ゲームプログラム113を実行する
処理を行う。202はRAMで、外部記憶装置208や
記憶媒体ドライブ209からロードされたプログラムや
データを記憶するエリアを備えると共に、CPU201
が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備え
る。
【0043】203はROMで、PC全体の制御を行う
プログラムやデータを格納する。204,205は夫々
キーボード、マウスで、夫々ポインティングデバイスと
して用いられ、ゲームを行う際の操作や各種の指示をP
Cに入力することができる。206は表示部で、CRT
や液晶画面などにより構成されており、ゲーム画面等の
画像を表示したり、PCのシステムメッセージなど文字
情報を表示することができる。207は音声処理部で、
上記サウンドデータをD/A変換し、アナログ信号に変
換するD/A変換器と、このアナログ信号を音としてP
C外部に出力するスピーカとで構成されている。208
は外部記憶装置で、PC109全体を制御するOSを保
存しており、更に、記憶媒体ドライブ209からインス
トールされた上記ゲームソフトをファイルとして保存す
ることができ、必要に応じて(CPU201が要求する
場合)保存しているデータやプログラムをRAM202
に転送することができる。
【0044】209は記憶媒体ドライブ209で、ゲー
ムソフトを格納する記憶媒体210からこのゲームソフ
トを読みとって、外部記憶装置208に転送する。21
0は記憶媒体で、CD−ROMやDVD−ROM等によ
り構成されている。211はI/F(インターフェー
ス)部で、上記ネットワーク114と接続するためのイ
ンターフェースとして機能し、サーバ101と各種のデ
ータの送受信を行うことができる。212は上述の各部
をつなぐバスである。
【0045】上記構成を備えるゲームシステムでは、ゲ
ームを行っているプレーヤのキャラクタ(プレーヤキャ
ラクタ)は、プレーヤの指示に応じて制御することが可
能であるが、更に、他のプレーヤのキャラクタ(他プレ
ーヤキャラクタ)を同空間に表示させることも可能であ
る。具体的には、本実施形態ではこの他プレーヤキャラ
クタを所定の位置に寝かせておく(所定の位置に寝てい
るモデルとしての他プレーヤキャラクタを配置する)。
これはサーバ101が他のプレーヤの使用するキャラク
タIDを保持していることと、このIDをゲームを行っ
ているプレーヤのPC109に送信し、PC109は受
けたIDに対応するキャラクタのデータに基づいたキャ
ラクタのモデルを生成し、表示部206に表示すること
が可能であることに起因する。これにより、例えばプレ
ーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタとがゲームフィ
ールド上で出会ったりすることができる。
【0046】サーバ101は更に、各プレーヤのプレー
ヤID、各プレーヤのキャラクタの状態を示すデータも
保持しているので、各プレーヤのプレーヤID、各プレ
ーヤのキャラクタの状態を示すデータを上記他プレーヤ
キャラクタのIDと共にPC109に送信することで、
PC109では他プレーヤキャラクタの状態を得ること
ができる。その結果、PC109で実行されるゲーム内
で、例えばプレーヤキャラクタが持っているアイテムを
他プレーヤキャラクタに譲渡したりすることもできる。
【0047】例えばプレーヤキャラクタが他プレーヤキ
ャラクタと遭遇し、この他プレーヤキャラクタに対して
アイテムを譲渡する場合、PC109はこの他プレーヤ
キャラクタに対応するプレーヤ情報と、譲渡元(プレー
ヤキャラクタ)のプレーヤ情報、そして譲渡するアイテ
ムを特定するデータをPC109からサーバ101に送
信する。サーバ101はデータ群104において、プレ
ーヤキャラクタに関する情報と、他プレーヤキャラクタ
に関する情報とを書き換える。すなわち、プレーヤキャ
ラクタの状態を示すデータにおいて領域403に格納さ
れた保持しているアイテムを示すデータから譲渡するア
イテムデータを削除し、他プレーヤキャラクタの状態を
示すデータにおいて領域403に格納された保持してい
るアイテムを示すデータに譲渡するアイテムデータを追
加する。
【0048】また、プレーヤキャラクタはサーバキャラ
クタを移動させ、寝ている位置を変化させることもでき
る。
【0049】図3に本実施形態におけるゲームシステム
が行う処理のフローチャートを示す。なお同図に示した
フローチャートは、システムを構成するサーバ101と
PC109の各装置が行う処理のフローチャートである
が、PC109はサーバ101から接続認証を受けたP
Cであるとする。よって、本フローチャートに従った処
理の前段で、サーバ101による認証処理は終わってい
るものとする。
【0050】まず、PC109からゲーム開始の指示が
サーバ101に送信される(ステップS301)。これ
はPC109のプレーヤがキーボード204やマウス2
05を用いてPC109に入力したゲーム開始の指示で
ある。サーバ101はこの指示を受信すると(ステップ
S351)、データ群104においてPC108のプレ
ーヤのキャラクタに関するデータと、他プレーヤキャラ
クタのプレーヤID、キャラクタIDをPC109に送
信する(ステップS352)。
【0051】PC108はサーバ101から送信された
上記データを受信すると(ステップS302)、受信し
た他プレーヤキャラクタのキャラクタIDで特定される
キャラクタデータをデータ111から特定し、他プレー
ヤキャラクタのモデルを生成し(ステップS303)、
ゲーム空間の所定の位置に配置する(ステップS30
4)。そしてゲームの進行処理を行う(ステップS30
5)。このゲームの進行処理中に、他プレーヤキャラク
タを移動させたりしてもよい。
【0052】次に、PC108のプレーヤからキーボー
ド204やマウス205を用いた他プレーヤキャラクタ
に対してアイテムを譲渡する指示を検出すると(ステッ
プS306)、PC108は他プレーヤキャラクタに対
応するプレーヤID(譲渡先のプレーヤID)と譲渡元
のキャラクタのプレーヤID、そして譲渡するアイテム
を特定するデータをサーバ101に送信する(ステップ
S307)。
【0053】サーバ101は譲渡元のプレーヤID、譲
渡先のプレーヤID、そして譲渡するアイテムを特定す
るデータを受信すると(ステップS353)、データ群
104において、プレーヤキャラクタに関する情報と、
他プレーヤキャラクタに関する情報とを書き換える(ス
テップS354)。すなわち、プレーヤキャラクタの状
態を示すデータにおいて領域403に格納された保持し
ているアイテムを示すデータから譲渡するアイテムデー
タを削除し、他プレーヤキャラクタの状態を示すデータ
において領域403に格納された保持しているアイテム
を示すデータに譲渡するアイテムデータを追加する。
【0054】そしてPC108ではプレーヤがキーボー
ド204やマウス205を用いてゲーム終了の指示が入
力されたか否かを判定し(ステップS308)、終了で
ない場合は処理をステップS304に戻し、終了である
場合にはPC108は以上の処理を終了する。なお、こ
の終了処理にはネットワーク113との接続を切る処理
も含まれる。
【0055】なお、本実施形態ではマップやキャラクタ
は全て3次元モデルとしたが、これに限定されるもので
はなく、2次元の画像として表現しても良い。
【0056】[第3の実施形態]第1の実施形態ではゲ
ームシステムは1台のサーバと複数のPCにより構成さ
れていたが、これに限定されるものではなく、他にも例
えば、複数の携帯用ゲーム機のうち1台をマスターと
し、このマスターに対して他の携帯用ゲーム機を通信ケ
ーブルで用いて接続したゲームシステムでも良い。この
場合、各プレーヤのキャラクタに関するデータは各ゲー
ム機内に保持しておく。
【0057】[第4の実施形態]以上の処理(例えば図
3、図6に示したフローチャートの一部、もしくは全部
に従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMや
DVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記
憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読
み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)こ
とで、このコンピュータは以上の処理を行うことができ
る。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは
明白である。
【0058】
【発明の効果】以上の説明により、本発明によって、プ
レーを行っているプレーヤ以外のプレーヤのキャラクタ
もプレーを行っているプレーヤのキャラクタと同空間に
表示させることができる。更に、プレーを行っているプ
レーヤ以外のプレーヤのキャラクタに対して操作を加え
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第2の実施形態におけるゲームシステ
ムの構成を示すブロック図である。
【図2】PC109の基本構成を示すブロック図であ
る。
【図3】本発明の第2の実施形態におけるゲームシステ
ムを構成するサーバ101とPC108の夫々が行う処
理のフローチャートである。
【図4】キャラクタの状態を示すデータ107の構成例
を示す図である。
【図5】本発明の第1の実施形態におけるゲーム装置の
基本構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の第1の実施形態におけるゲーム装置が
行う処理のフローチャートである。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタに関するデータを保持する保
    持手段を備えるコンピュータに、第1のプレーヤに割り
    当てられたキャラクタを用いてゲームの進行処理を実行
    させるゲームプログラムであって、 前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤに割り当
    てられたキャラクタを特定する情報に対応する、キャラ
    クタに関するデータを前記保持手段から特定し、特定し
    た当該データに基づいた当該キャラクタの画像を所定の
    表示手段に表示する処理をコンピュータに実行させるゲ
    ームプログラム。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタに関するデータは、キャ
    ラクタの状態を示す情報を含み、 更に、前記第1のプレーヤに割り当てられたキャラクタ
    の状態を示す情報の部分情報を、前記第2のプレーヤに
    割り当てられたキャラクタの状態を示す情報に付加する
    処理をコンピュータに実行させることを特徴とする請求
    項1に記載のゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 前記部分情報は、前記第1のプレーヤに
    割り当てられたキャラクタから前記第2のプレーヤに割
    り当てられたキャラクタに譲渡されるアイテムに関する
    情報であることを特徴とする請求項2に記載のゲームプ
    ログラム。
  4. 【請求項4】 キャラクタの画像を表示するために使用
    されるキャラクタのデータを保持する保持手段を備える
    コンピュータに、第1のプレーヤに割り当てられたキャ
    ラクタを用いてゲームの進行処理を実行させるゲームプ
    ログラムであって、 前記第1のプレーヤとは異なる第2のプレーヤに割り当
    てられたキャラクタを特定する情報の要求を外部装置に
    送信し、当該情報を当該外部装置から受信する送受信工
    程と、 当該送受信工程で受信した当該情報で特定されるキャラ
    クタのデータを前記保持手段から特定し、特定したキャ
    ラクタのデータに基づいたキャラクタの画像をゲーム空
    間の所定の位置に配置する表示工程とをコンピュータに
    実行させるゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 前記送受信工程では更に、前記第1のプ
    レーヤを特定する情報、前記第1のプレーヤに割り当て
    られたキャラクタの状態を示す情報、前記第2のプレー
    ヤを特定する情報の要求を前記外部装置に送信し、当該
    要求に応じた情報群を前記外部装置から受信し、 前記第1のプレーヤに割り当てられたキャラクタの状態
    を示す情報の部分情報を、前記第2のプレーヤに割り当
    てられたキャラクタの状態を示す情報に付加する場合、
    更に前記送受信工程では、前記第1のプレーヤを特定す
    る情報と前記第2のプレーヤを特定する情報と、前記部
    分情報を前記外部装置に送信することを特徴とする請求
    項4に記載のゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 前記部分情報は、前記第1のプレーヤに
    割り当てられたキャラクタから前記第2のプレーヤに割
    り当てられたキャラクタに譲渡されるアイテムに関する
    情報であることを特徴とする請求項5に記載のゲームプ
    ログラム。
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