JP2003181146A - ネットワークゲームシステム、ゲームサーバシステム、クライアントシステム、ネットワークゲーム処理方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲームサーバシステム、クライアントシステム、ネットワークゲーム処理方法、プログラム及び記録媒体

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JP2003181146A
JP2003181146A JP2001380807A JP2001380807A JP2003181146A JP 2003181146 A JP2003181146 A JP 2003181146A JP 2001380807 A JP2001380807 A JP 2001380807A JP 2001380807 A JP2001380807 A JP 2001380807A JP 2003181146 A JP2003181146 A JP 2003181146A
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flag
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JP2001380807A
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Masaaki Kimura
正明 木村
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Square Co Ltd
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet

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  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームサーバの応答に関わるネットワークレ
スポンスの低下を防止することができるようにする。 【解決手段】 ゲームサーバ100のフラグ情報管理部
102により、ネットワークゲームの進行中に発生する
複数のクライアント(通信端末)200A,200B,
200Cからのリクエストに応じたプレイヤキャラクタ
(PC)の情報を示すフラグの管理を行い、その管理さ
れているフラグに紐付けされた情報のみをフラグ情報送
信部103によりクライアント(通信端末)200A,
200B,200Cへ送信すると、クライアント(通信
端末)200A,200B,200C側では、制御部2
01により、その情報に応じてCD−ROMドライブ2
08が制御され、CD−ROM221から必要な情報が
再生されるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークゲー
ムにおける各クライアント(通信端末)へのプレイヤキ
ャラクタ(PC)の送信すべき情報をフラグによって管
理するネットワークゲームシステム、ゲームサーバシス
テム、クライアントシステム、ネットワークゲーム処理
方法、プログラム及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームサーバに対して不特定多数のプレ
イヤが使用するクライアント(通信端末)が接続される
ネットワークゲームにおいては、それぞれのクライアン
ト(通信端末)に自己が操作するプレイヤキャラクタ
(PC)や他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ
(PC)を表示させる必要がある。
【0003】この場合、プレイヤキャラクタ(PC)に
関する情報をゲームサーバからそれぞれのクライアント
(通信端末)に送信するとき、表示させるべきプレイヤ
キャラクタ(PC)の数に応じてプレイヤキャラクタ
(PC)に関する情報が増大してしまい、表示させるべ
きプレイヤキャラクタの数が多いと、ゲームサーバの応
答に関わるネットワークレスポンスが低下してしまう。
【0004】そのため、たとえば各プレイヤキャラクタ
(PC)の位置がゲームサーバによって管理されている
ネットワークゲームの場合には、各プレイヤキャラクタ
(PC)の移動が可能とされる領域を仮想上のセルで区
切り、それぞれのセル単位で各プレイヤキャラクタ(P
C)の情報を選択し、自己のプレイヤキャラクタ(P
C)に近い他のプレイヤキャラクタ(PC)を選択し
て、そのプレイヤキャラクタ(PC)に関する情報を送
信する方法が考えられる。
【0005】すなわち、図10に示すように、各プレイ
ヤキャラクタ(PC)の移動が可能とされる領域を任意
のフィールドFとし、そのフィールドFを2次元の複数
のセル(0,0)〜(3,2)に分割する。このとき、
あるプレイヤが選択したキャラクタAはセル(1,1)
に、他のプレイヤが選択したキャラクタB,Cはセル
(2,2)に存在するものとする。この場合のデータ構
造は、 セル(1,1)→A→NULL セル(2,2)→B→C→NULL となる。
【0006】ここで、あるキャラクタが新規に追加され
た場合には、たとえば図11に示すように、新規に追加
されたキャラクタのいる座標よりセルが算出され(ステ
ップ1101)、算出されたセルのセル連結リストに登
録される(ステップ1102)。ここで、セル連結リス
トとは、セルとそのセルにいるキャラクタとを紐付ける
ための管理テーブルを意味するものである。キャラクタ
の変更(移動)が生じると、たとえば図12に示すよう
に、キャラクタの移動前の座標よりセルが算出され(ス
テップ1201)、移動前のセルのセル連結リストから
削除され(ステップ1202)、移動後の座標より移動
後のキャラクタのいるセルが計算され(ステップ120
3)、移動後のセル連結リストにそのキャラクタが登録
される(ステップ1204)。
【0007】また、あるキャラクタが削除(消去)され
た場合には、たとえば図13に示すように、キャラクタ
の移動前の座標より移動前にいたセルが算出され(ステ
ップ1301)、移動前にいたセルからセル連結リスト
から削除される(ステップ1302)。また、キャラク
タ間の距離での列挙の際には、たとえば図14に示すよ
うに、所定の列挙距離より範囲内にあるセルが算出され
(ステップ1401)、範囲内のセルの列挙が行われ
(ステップ1402)、列挙されたセル内に存在するプ
レイヤキャラクタ(PC)の列挙が行われ(ステップ1
403)、各プレイヤキャラクタ(PC)について列挙
距離内の判断により(ステップ1404)、列挙距離内
との判断であるとき所定の処理が行われ(ステップ14
05)、(ステップ1402)のセルの列挙に移る。ち
なみに、キャラクタ間の距離での列挙とは、たとえば図
10におけるたとえばキャラクタAを中心とした丸で囲
んでいる領域内に存在する他のキャラクタB,Cを列挙
することである。また、この丸で囲んでいる領域は、言
換えればキャラクタAを操作しているクライアント(通
信端末)の画面の表示領域に相当するものでもある。
【0008】また、(ステップ1405)における所定
の処理とは、ネットワークゲーム中の処理のことであ
り、所定の範囲内にいるキャラクタのリストである近い
人リストを使い、たとえば、 1)チャットメッセージを送る 2)NPCのプレイヤキャラクタの策敵 3)プレイヤキャラクタのポジションをクライアント
(通信端末)に送る 等の処理全般を意味するものである。
【0009】またここで、NPCとは、ネットワークゲ
ームのプログラムによってプレイを行うノンプレイヤキ
ャラクタを意味する。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述した従
来の自己のプレイヤキャラクタ(PC)に近い他のプレ
イヤキャラクタ(PC)に関する情報を送信する方法で
は、表示すべきプレイヤキャラクタ(PC)の情報を、
その都度全て送信する必要があるため、多数のキャラク
タが同時に移動したり、装備変更等があったりする場合
では、情報量が多くなってしまい、やはりゲームサーバ
の応答に関わるネットワークレスポンスが低下してしま
うという問題があった。
【0011】本発明は、上述のような状況に鑑みてなさ
れたものであり、ゲームサーバの応答に関わるネットワ
ークレスポンスの低下を防止することを目的とするもの
である。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のネット
ワークゲームシステムは、ネットワークゲームの環境を
提供するゲームサーバシステムと、前記ゲームサーバシ
ステムに対しネットワークを介して接続される複数のク
ライアントシステムとを備え、前記ゲームサーバシステ
ムと前記複数のクライアントシステムとの間のゲーム進
行に応じた情報のやり取りが行われるネットワークゲー
ムシステムであって、前記ゲームサーバシステムは、前
記ネットワークを介しての前記複数のクライアントシス
テムからのリクエストに付加される発信者を示すデータ
によりそれぞれの前記クライアントシステムを識別し、
それぞれの識別結果からそれぞれのクライアント情報を
得て前記複数のクライアントシステムを管理するクライ
アント管理手段と、前記ネットワークゲームの進行中に
発生する前記複数のクライアントシステムからの前記リ
クエストに応じたキャラクタの情報を示すフラグの管理
を前記それぞれのクライアント情報に対応付けて行うフ
ラグ情報管理手段と、前記フラグ情報管理手段によって
管理されている前記フラグに紐付けられている情報のみ
を前記クライアント管理手段によって識別されている前
記複数のクライアントシステムへ送信するフラグ情報送
信手段と、前記複数のクライアントシステムからの前記
リクエストを受信する通信インターフェイス手段と、前
記フラグ情報管理手段によって管理される前記それぞれ
のクライアント情報に対応付けられたそれぞれのキャラ
クタのフラグのフラグデーブルが格納される記憶手段と
を備え、前記クライアントシステムは、前記ネットワー
クゲームの進行に伴う各種リクエストの生成を行うリク
エスト処理手段と、前記フラグ情報管理手段からの前記
フラグに紐付けられている情報に基づいて表示動作を制
御する制御手段とを備えることを特徴とする。
【0013】請求項2に記載のゲームサーバシステム
は、ネットワークゲームの環境を提供するゲームサーバ
システムであって、前記ネットワークを介しての前記複
数のクライアントシステムからのリクエストに付加され
る発信者を示すデータによりそれぞれの前記クライアン
トシステムを識別し、それぞれの識別結果からそれぞれ
のクライアント情報を得て前記複数のクライアントシス
テムを管理するクライアント管理手段と、前記ネットワ
ークゲームの進行中に発生する前記複数のクライアント
システムからの前記リクエストに応じたキャラクタの情
報を示すフラグの管理を前記それぞれのクライアント情
報に対応付けて行うフラグ情報管理手段と、前記フラグ
情報管理手段によって管理されている前記フラグに紐付
けられている情報のみを前記クライアント管理手段によ
って識別されている前記複数のクライアントシステムへ
送信するフラグ情報送信手段と、前記複数のクライアン
トシステムからの前記リクエストを受信する通信インタ
ーフェイス手段と、前記フラグ情報管理手段によって管
理される前記それぞれのクライアント情報に対応付けら
れたそれぞれのキャラクタのフラグのフラグデーブルが
格納される記憶手段とを備えることを特徴とする。
【0014】前記フラグ情報管理手段は、前記複数のク
ライアントシステムからの前記リクエストに応じたそれ
ぞれのキャラクタに対応するフラグを前記フラグデーブ
ルに前記クライアント情報に対応付けて書込むととも
に、前記フラグに紐付けられている情報に応じた送信処
理と、送信後に送信した前記情報に対応するフラグのク
リアとを行うことで、前記複数のクライアントシステム
毎のキャラクタの情報を管理するようにしてもよい。
【0015】前記フラグ情報管理手段は、前記フラグデ
ーブルからどのキャラクタが表示されているかを意味す
るアクティブフラグの列挙を行い、あるキャラクタに対
して他のキャラクタが範囲外か否かを判断し、範囲外で
あれば削除のフラグに紐付けされている情報を送信して
前記アクティブフラグをクリアする削除送信処理と、各
キャラクタの移動が可能とされる領域を仮想上のセルで
分割した任意のフィールドに基づいて、あるキャラクタ
に対する他のキャラクタの位置を判別し、あるキャラク
タの所定の領域内に他のキャラクタが存在する場合に
は、他のキャラクタの全情報を、前記あるキャラクタの
クライアントシステムへ送信し、前記アクティブフラグ
以外をクリアする新規送信処理と、前記アクティブフラ
グの列挙を行い、アクティブであればそのフラグより送
信内容を決定して前記全情報内の必要となる情報のみの
送信を行い、前記アクティブフラグ以外をクリアする状
態変移送信処理とを行うようにしてもよい。
【0016】前記フラグ情報管理手段は、第一のキャラ
クタが第一のプレイヤによる第一のクライアントシステ
ムへの操作に応答するものであるとき、前記第一のキャ
ラクタが状態遷移した場合、少なくとも一つの前記クラ
イアント情報の前記第一のキャラクタに関するフラグを
セットし、前記第一のキャラクタから第二のキャラクタ
までの距離に応じて、前記第一のクライアントシステム
の画面上に前記第二のキャラクタを表示させるかどうか
を定める表示フラグをセットし、情報の更新時には、情
報を更新した前記クライアント情報の前記キャラクタの
前記表示フラグ以外をクリアすることで、前記フラグを
管理するようにしてもよい。
【0017】前記フラグは、ネットワークゲームの進行
に伴うキャラクタのステータス情報を紐付けるものであ
るようにしてもよい。
【0018】請求項7に記載のクライアントシステム
は、ゲームサーバシステムにより提供されるネットワー
クゲームの進行に合わせて各種リクエストを生成するク
ライアントシステムであって、前記ネットワークゲーム
の進行に伴う各種リクエストの生成を行うリクエスト処
理手段と、前記フラグ情報管理手段からの前記フラグに
紐付けられている情報に基づいて表示動作を制御する制
御手段とを備えることを特徴とする。
【0019】請求項8に記載のネットワークゲーム処理
方法は、ネットワークゲームの環境を提供するゲームサ
ーバシステムと、前記ゲームサーバに対しネットワーク
を介して接続される複数のクライアントシステムとを備
え、前記ゲームサーバシステムと前記複数のクライアン
トシステムとの間のゲーム進行に応じた情報のやり取り
が行われるネットワークゲーム処理方法であって、前記
ゲームサーバシステム側にて、クライアント管理手段に
より、前記ネットワークを介しての前記複数のクライア
ントシステムからのリクエストに付加される発信者を示
すデータによりそれぞれの前記クライアントシステムが
識別され、それぞれの識別結果からそれぞれのクライア
ント情報を得て前記複数のクライアントシステムが管理
される工程と、フラグ情報管理手段により、前記ネット
ワークゲームの進行中に発生する前記複数のクライアン
トシステムからの前記リクエストに応じたキャラクタの
情報を示すフラグの管理が前記それぞれのクライアント
情報に対応付けて行われる工程と、フラグ情報送信手段
により、前記フラグ情報管理手段によって管理されてい
る前記フラグに紐付けられている情報のみが前記クライ
アント管理手段によって識別されている前記複数のクラ
イアントシステムへ送信される工程と、通信インターフ
ェイス手段により、前記複数のクライアントシステムか
らの前記リクエストが受信される工程と、記憶手段によ
り、前記フラグ情報管理手段によって管理される前記そ
れぞれのクライアント情報に対応付けられたそれぞれの
キャラクタのフラグのフラグデーブルが格納される工程
と、前記クライアントシステム側にて、リクエスト処理
手段により、前記ネットワークゲームの進行に伴う各種
リクエストの生成が行われる工程と、制御手段により、
前記フラグ情報管理手段からの前記フラグに紐付けられ
ている情報に基づいて表示動作が制御される工程とを備
えることを特徴とする。
【0020】前記フラグ情報管理手段により、前記複数
のクライアントシステムからの前記リクエストに応じた
それぞれのキャラクタに対応するフラグが前記フラグデ
ーブルに前記クライアント情報に対応付けて書込まれる
とともに、前記フラグに紐付けられている情報に応じた
送信処理と、送信後に送信した前記情報に対応するフラ
グのクリアとが行われることで、前記複数のクライアン
トシステム毎のキャラクタの情報が管理される工程が含
まれるようにしてもよい。
【0021】前記フラグ情報管理手段による工程には、
前記フラグデーブルからどのキャラクタが表示されてい
るかを意味するアクティブフラグの列挙を行い、あるキ
ャラクタに対して他のキャラクタが範囲外か否かを判断
し、範囲外であれば削除のフラグに紐付けされている情
報を送信して前記アクティブフラグをクリアする削除送
信処理工程と、各キャラクタの移動が可能とされる領域
を仮想上のセルで分割した任意のフィールドに基づい
て、あるキャラクタに対する他のキャラクタの位置を判
別し、あるキャラクタの所定の領域内に他のキャラクタ
が存在する場合には、他のキャラクタの全情報を、前記
あるキャラクタのクライアントシステムへ送信し、前記
アクティブフラグ以外をクリアする新規送信処理工程
と、前記アクティブフラグの列挙を行い、アクティブで
あればそのフラグより送信内容を決定して前記全情報内
の必要となる情報のみの送信を行い、前記アクティブフ
ラグ以外をクリアする状態変移送信処理工程とが含まれ
るようにしてもよい。
【0022】前記フラグ情報管理手段による工程には、
第一のキャラクタが第一のプレイヤによる第一のクライ
アントシステムへの操作に応答するものであるとき、前
記第一のキャラクタが状態遷移した場合、少なくとも一
つの前記クライアント情報の前記第一のキャラクタに関
するフラグをセットする工程と、前記第一のキャラクタ
から第二のキャラクタまでの距離に応じて、前記第一の
クライアントシステムの画面上に前記第二のキャラクタ
を表示させるかどうかを定める表示フラグをセットする
工程と、情報の更新時には、情報を更新した前記クライ
アント情報の前記キャラクタの前記表示フラグ以外をク
リアする工程と含まれるようにしてもよい。
【0023】前記フラグは、ネットワークゲームの進行
に伴うキャラクタのステータス情報を紐付けるものであ
るようにしてもよい。
【0024】請求項13に記載のプログラムは、クライ
アント管理手段により、前記ネットワークを介しての前
記複数のクライアントシステムからのリクエストに付加
される発信者を示すデータによりそれぞれの前記クライ
アントシステムが識別され、それぞれの識別結果からそ
れぞれのクライアント情報を得て前記複数のクライアン
トシステムが管理される工程と、フラグ情報管理手段に
より、前記ネットワークゲームの進行中に発生する前記
複数のクライアントシステムからの前記リクエストに応
じたキャラクタの情報を示すフラグの管理が前記それぞ
れのクライアント情報に対応付けて行われる工程と、フ
ラグ情報送信手段により、前記フラグ情報管理手段によ
って管理されている前記フラグに紐付けられている情報
のみが前記クライアント管理手段によって識別されてい
る前記複数のクライアントシステムへ送信される工程
と、通信インターフェイス手段により、前記複数のクラ
イアントシステムからの前記リクエストが受信される工
程と、記憶手段により、前記フラグ情報管理手段によっ
て管理される前記それぞれのクライアント情報に対応付
けられたそれぞれのキャラクタのフラグのフラグデーブ
ルが格納される工程とを実行することを特徴とする。
【0025】請求項14に記載のプログラムは、リクエ
スト処理手段により、前記ネットワークゲームの進行に
伴う各種リクエストの生成が行われる工程と、制御手段
により、前記フラグ情報管理手段からの前記フラグに紐
付けられている情報に基づいて表示動作が制御される工
程とを実行することを特徴とする。
【0026】請求項15に記載の記録媒体は、クライア
ント管理手段により、前記ネットワークを介しての前記
複数のクライアントシステムからのリクエストに付加さ
れる発信者を示すデータによりそれぞれの前記クライア
ントシステムが識別され、それぞれの識別結果からそれ
ぞれのクライアント情報を得て前記複数のクライアント
システムが管理される工程と、フラグ情報管理手段によ
り、前記ネットワークゲームの進行中に発生する前記複
数のクライアントシステムからの前記リクエストに応じ
たキャラクタの情報を示すフラグの管理が前記それぞれ
のクライアント情報に対応付けて行われる工程と、フラ
グ情報送信手段により、前記フラグ情報管理手段によっ
て管理されている前記フラグに紐付けられている情報の
みが前記クライアント管理手段によって識別されている
前記複数のクライアントシステムへ送信される工程と、
通信インターフェイス手段により、前記複数のクライア
ントシステムからの前記リクエストが受信される工程
と、記憶手段により、前記フラグ情報管理手段によって
管理される前記それぞれのクライアント情報に対応付け
られたそれぞれのキャラクタのフラグのフラグデーブル
が格納される工程とを実行するためのプログラムが記録
されていることを特徴とする。
【0027】請求項16に記載の記録媒体は、リクエス
ト処理手段により、前記ネットワークゲームの進行に伴
う各種リクエストの生成が行われる工程と、制御手段に
より、前記フラグ情報管理手段からの前記フラグに紐付
けられている情報に基づいて表示動作が制御される工程
とを実行するためのプログラムが記録されていることを
特徴とする。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して本発明
の実施の形態について説明する。
【0029】図1は、本発明のネットワークゲームシス
テムの一実施の形態を示す図である。図1に示すネット
ワークゲームシステムは、ネットワークゲームの環境を
提供するゲームサーバシステムとしてのゲームサーバ1
00と、ゲームに参加する際に使用される複数のクライ
アントシステムとしてのクライアント(通信端末)20
0A,200B,200Cとがネットワーク300を介
して相互に通信できる構成とされている。
【0030】また、図1に示すネットワークゲームシス
テムにおいては、特に、ゲームサーバ100から各クラ
イアント(通信端末)200A,200B,200Cへ
頻繁に送らなくてはいけないプレイヤキャラクタ(P
C)の情報に着目し、それらの情報をフラグとした形態
で管理するとともに、そのフラグに紐付けされている情
報のみをそれぞれのクライアント(通信端末)200
A,200B,200Cへ送信するようにしている。
【0031】ゲームサーバシステムとしてのゲームサー
バ100とクライアントシステムとしての各クライアン
ト(通信端末)200A,200B,200Cとの間に
おいては、上述したように、ゲームサーバ100から各
クライアント(通信端末)200A,200B,200
Cへプレイヤキャラクタ(PC)の情報を管理している
フラグに紐付けされた情報のみが送信され、各クライア
ント(通信端末)200A,200B,200Cからゲ
ームサーバ100へは後述するリクエストが送信される
ようになっている。
【0032】ゲームサーバ100は、図2に示すよう
に、クライアント管理部101、プレイヤキャラクタ管
理部102、フラグ情報送信部103、記憶装置10
4、通信インターフェイス105を備えている。
【0033】クライアント管理手段としてのクライアン
ト管理部101は、ネットワーク300を介してアクセ
スのある各クライアント(通信端末)200A,200
B,200Cを管理するものである。管理の際には、た
とえば各クライアント(通信端末)200A,200
B,200Cからの後述のリクエストに付加される発信
者を示すデータによってそれぞれのクライアント(通信
端末)200A,200B,200Cが識別され、その
識別の結果がクライアント情報として保持される。
【0034】フラグ情報管理手段としてのフラグ情報管
理部102は、ゲーム進行中に発生する各クライアント
(通信端末)200A,200B,200Cからの後述
するリクエストに応じたプレイヤキャラクタ(PC)の
情報をクライアント情報と関連付けたフラグで管理する
ものである。ここでのフラグとしては、ゲーム進行に伴
うプレイヤキャラクタ(PC)の消去、移動変更、装備
変更、ステータス変更等を示すものが用いられるように
なっているが、その詳細は後述する。
【0035】また、フラグ情報管理部102は、図4に
示すようなフラグデーブルFTにより、各クライアント
(通信端末)200A,200B,200C毎に、どの
情報が更新されたか(を送信したのか)を管理するもの
であり、フラグデーブルFT内のそれぞれのフラグに応
じた送信と、送信後に送信したフラグのクリアとを行う
ようになっている。
【0036】ここで、図4のフラグデーブルFTにより
フラグを管理する場合の定義は、次の通りである。ま
た、図4においては、クライアント(通信端末)200
Aはクライアント情報であるクライアント(A)とし、
クライアント(通信端末)200Bはクライアント情報
であるクライアント(B)とするものとする。また、キ
ャラクタには、A〜D・・・のプレイヤキャラクタ(P
C)と・・・Xのノンプレイヤキャラクタ(NPC)と
が含まれているものとする。
【0037】1)各クライアント(A)〜(X)には全
てのキャラクタのフラグを持たせる。 2)あるキャラクタが状態変移した場合、全てのクライ
アント(A)〜(X)にその状態変移の内容に応じてキ
ャラクタのフラグをセットする。 3)クライアント(A)〜(X)の何れかのキャラクタ
に対してあるキャラクタが遠ざかったとき(所定の範囲
外に移動した時)、どのキャラクタが表示されているか
を示す特殊なフラグとしてのアクティブフラグ(AFR
G)を定義する(これは、あるプレイヤキャラクタを操
作するプレイヤのクライアントの画面表示上、操作して
いるキャラクタに対して遠ざかった(所定の範囲外に移
動した時)他のキャラクタの表示をOFFする必要があ
るためである)。 4)情報の更新時においては、情報を送信したクライア
ント(A)〜(X)のキャラクタのアクティブフラグ以
外をクリアする。 5)具体的なフラグの例と各フラグに紐付けされている
情報を示す各BITの意味 <BITの意味の一例> 2進表記 16進表記 (0000 0001)”01”・・・アクティブフラグ(情報
をクライアントに送るべきか) (0000 0010)”02”・・・消去指示(消去指示情報
をクライアントに送る) (0000 0100)”04”・・・移動変更指示(位置情報
をクライアントに送る) (0000 1000)”08”・・・装備変更指示(装備情報
をクライアントに送る) (0001 0000)”10”・・・ステータス変更指示(移
動、装備変更の全ての情報をクライアントに送る) (0100 0000)”40”・・・キャラクタ自身について
いるエフェクト表示(オーラ等) (1000 0000)”80”・・・リサイズ(これが立って
いる間大きい&小さい等) ここで、2進表記において下四桁全てが立っている場合
(0000 1111)は、16進表記にすると、“F”にな
り、下四桁の中で三桁が立っている場合(0000 1110)
には、“E”となる。従って、2進表記での(1111 111
0)は、16進表記にすると、“FE”となり、上記の
定義に従うと、アクティブフラグのみが立っておらず、
他のフラグが立っている状態を表わしている。この16
進表記による値が、フラグデーブルFTに書込まれる。
なお、ここでのBITの意味は、あくまでも一例であ
り、ネットワークゲームの内容に応じて適宜変更可能と
されるものである。
【0038】フラグ情報送信手段としてのフラグ情報送
信部103は、フラグ情報管理部102によって管理さ
れているフラグに紐付けされている情報のみを各クライ
アント(通信端末)200A,200B,200Cへ送
信するものである。
【0039】記憶手段としての記憶装置104は、フラ
グ情報管理部102によって管理される図4に示したフ
ラグデーブルFTを有している。通信インターフェイス
105は、ネットワーク300を介して各クライアント
(通信端末)200A,200B,200Cとの情報の
やり取りを受持つものであり、たとえば各クライアント
(通信端末)200A,200B,200Cからの後述
するリクエストを受信する。
【0040】各クライアント(通信端末)200A,2
00B,200Cは、図3に示すように、制御部20
1、RAM202、リクエスト処理部203、サウンド
処理部204、入力部205、インターフェイス部20
6、グラフィック処理部207、CD−ROMドライブ
208、通信インターフェイス209を備えている。ま
た、各部のデータのやり取りは、データバス211を介
して行われる。
【0041】制御部201は、図示しないROMに格納
されている所定の制御プログラムに従い各部の動作を制
御するものである。また、制御部201は、ゲームサー
バ100側からのフラグに紐付けされている情報を受取
ると、その情報に応じてCD−ROMドライブ208を
制御し、CD−ROM221から必要な情報を再生させ
る。RAM202には、たとえばCD−ROMドライブ
208によって再生されるCD−ROM221のゲーム
プログラムやオーディオ/ビデオデータ等が記憶され
る。
【0042】リクエスト処理部203は、ゲーム進行に
伴う後述のリクエストの生成等を行うものである。生成
されたリクエストは、たとえばパケット通信によってゲ
ームサーバ100側に送信することができる。また、送
信済のリクエストは、破棄するようにすることができ
る。
【0043】ここで、リクエストとは、ネットワークゲ
ームをたとえばロールブレイングゲームとすると次のよ
うなものとなる。すなわち、ロールブレイングゲームと
は、何らかの目標に向ってゲームが進行していくもの
や、特に最終的な目標を持たずにゲームが進行していく
もの等をいう。何らかの目標に向ってゲームが進行して
いくものでは、プレイヤがゲーム内に存在するキャラク
タを操作することにより、そのキャラクタとして行動
し、数々のイベントをクリアしていく内容となってい
る。キャラクタの行動(アクション)は、プレイヤの操
作により決定されるが、この行動の結果がイベントのク
リア条件を満たせば、そのイベントがクリアとなる。こ
のようにして一つのイベントをクリアする毎に、最終目
標(イベント)に近づいていくことになる。
【0044】また、ロールブレイングゲームの舞台に
は、現実世界の他、英雄が活躍するようなファンタジー
の世界、SFで登場するような宇宙、現実世界に非常に
似ているが背筋も凍るような怪物の登場するホラーの世
界、その他フィクションで出てくるようなありとあらゆ
る世界を再現しているものがある。
【0045】ロールブレイングゲームを行う各プレイヤ
は、そうした世界の住人であるキャラクタのたとえば何
れか一人を操作することにより、そのキャラクタとして
ゲームを進めていくことになる。この場合、各プレイヤ
は、何れかのキャラクタ等を選択することになる。
【0046】ゲームを進めていくためには、予め用意さ
れたイベントをクリアすることが要求される。そのた
め、キャラクタに希望する行動を行わせるように、プレ
イヤは入力操作する必要がある。キャラクタの行動とし
ては、歩く・走るといった移動行動、剣を振る、魔法を
使うというようなモーション行動、装備変更行動等があ
る。そして、これらの行動を行わせる度に、その行動に
応じたリクエストが生成されることになる。
【0047】サウンド処理部204は、RAM202に
記憶されているオーディオデータをゲームの進行に合わ
せてアナログ信号に変換し出力するものである。入力部
205は、コントローラ、キーボード、リモコン等から
の操作指示内容を示すデータを入力するものである。
【0048】インターフェイス部206は、メモリカー
ド210との間でのゲーム情報のやり取りを行うもので
ある。グラフィック処理手段としてのグラフィック処理
部207は、RAM202に記憶されているビデオデー
タをゲームの進行に合わせてアナログ信号に変換し、表
示装置220に出力するものである。
【0049】CD−ROMドライブ208は、CD−R
OM221のデータを再生するものである。通信インタ
ーフェイス209は、ネットワーク300との通信を受
持つものである。
【0050】ここで、クライアント(通信端末)200
A,200B,200Cとしては、パーソナルコンピュ
ータ、ノートパソコン、PDA(個人情報端末)、携帯
電話、WebTV、通信機能を有したゲーム機器の何れ
かを用いることができる。
【0051】次に、図1のネットワークゲームシステム
におけるネットワークゲーム処理方法について説明す
る。まず、図5により、基本的な状態変移について説明
する。なお、以下の説明においては、便宜上、クライア
ント(A)のキャラクタAがノンプレイヤキャラクタ
(NPC)〜とネットワークゲームを行う場合を示
している。
【0052】図5において、(ステップ501)のゲー
ムサーバ100での情報の送信前の状態では、フラグデ
ーブルFTのノンプレイヤキャラクタ(NPC)〜
の部分にそれぞれ”09”、”1”、”05”、”0
4”とした16進表記によるフラグが書込まれているも
のとする。
【0053】ここでのフラグである”09”は、上述し
た定義の5)のうち、(0000 0001)”01”と(0000
1000)”08”とを示している。”05”は、上述した
定義の5)のうち、(0000 0001)”01”と(0000 01
00)”04”とを示している。”04”は、上述した定
義の5)のうち、(0000 0100)”04”を示してい
る。
【0054】ここで、各キャラクタの移動が可能とされ
る領域であるフィールドFにおいて、キャラクタAが
A’に示すように、仮想上のセル(1,1)から(2,
2)へ移動したとすると(ステップ502)、削除送信
処理が行われる(ステップ503)。ここでは、(ステ
ップ504)に示すように、ノンプレイヤキャラクタ
(NPC)が移動後のキャラクタA’の領域から外れ
るため、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)の部分に
全てのフラグが立っていない状態(初期状態)を意味す
る”0”が書込まれる。ここで、キャラクタA’の領域
とは、フィールドFにおいて実線の丸で囲んでいる部分
を示している。この丸で囲んでいる領域は、言換えれば
キャラクタAを操作しているクライアント(通信端末)
の画面の表示領域に相当するものでもある。
【0055】ここでの削除送信処理のアルゴリズムにつ
いては、図6に示すように、まずアクティブフラグの列
挙が行われ(ステップ601)、範囲外か否かが判断さ
れ(ステップ602)、範囲外であれば削除が送信され
(ステップ603)、アクティブフラグがクリアされる
ようになっている(ステップ604)。
【0056】次いで、図5に示すように、新規送信処理
が行われる(ステップ505)。ここでは、移動後のキ
ャラクタA’の領域にノンプレイヤキャラクタ(NP
C)が含まれるため(新規に加わったため)、(ステ
ップ506)に示すように、ノンプレイヤキャラクタ
(NPC)の部分に”1”が書込まれる。
【0057】ここでの新規送信処理のアルゴリズムにつ
いては、図7に示すように、まず距離での列挙が行われ
(ステップ701)、アクティブ(Active)か否かが判
断され(ステップ702)、アクティブ(Active)でな
ければ全情報の送信が行われ(ステップ703)、アク
ティブフラグ以外がクリアされる(ステップ704)。
ここでの距離とは、任意のフィールドFを2次元の複数
のセルで分割した際の各プレイヤキャラクタ(PC)間
の座標より得られる距離を意味するものである。また、
(ステップ702)での判断は、情報を送る必要がある
か否かを示すステップであり、(ステップ704)での
アクティブフラグ以外のクリアはアクティブフラグのみ
を立てることである。
【0058】新規送信処理が行われると、図5に示すよ
うに、続いて状態変移送信処理が行われる(ステップ5
07)。ここでは、(ステップ508)に示すように、
ノンプレイヤキャラクタ(NPC)の部分に”1”が
書込まれる。
【0059】ここでの状態変移送信処理のアルゴリズム
については、図8に示すように、まず距離での列挙が行
われ(ステップ801)、アクティブ(Active)か否か
が判断され(ステップ802)、アクティブ(Active)
であればフラグより送信内容が決定され(ステップ80
3)、差分送信が行われ(ステップ804)、アクティ
ブフラグ以外がクリアされる(ステップ805)。ここ
で、(ステップ804)での差分送信とは、フラグによ
って示される状態変移によって変化した情報のみを送信
することである。
【0060】以上のような処理を経ることで、ゲームサ
ーバ100からクライアント(A)へは、ノンプレイヤ
キャラクタ(NPC)のフラグ”02”に紐付けられ
ている情報(消去情報)と、ノンプレイヤキャラクタ
(NPC)のフラグ”04”に紐付けられている情報
(位置情報)と、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)
のフラグ“FE”に紐付けられている情報(位置情報、
装備情報)が送信される(ステップ509)。ここで、
FEとは、上述したように、16進表記による表示であ
りアクティブフラグ以外の全てのフラグに紐付けられて
いる情報である。
【0061】次に、図1のネットワークゲームシステム
におけるネットワークゲーム処理方法における具体的な
状態変移について、図9より説明する。なお、以下に説
明する図において、クライアント(A)の操作するキャ
ラクタAがクライアント(B)の操作するキャラクタB
及びノンプレイヤキャラクタ(NPC)〜とネット
ワークゲームを行う場合を示している。また、クライア
ント情報であるクライアント(A)はクライアント(通
信端末)200Aとし、クライアント情報であるクライ
アント(B)はクライアント(通信端末)200Bとす
る。
【0062】まず、図9に示すように、ゲームサーバ1
00側のフラグ情報管理部102によって管理されてい
るフラグテーブルFTの初期値は、(ステップ901)
に示すようになっている。つまり、クライアント(A)
に対するキャラクタB、ノンプレイヤキャラクタ(NP
C)〜のフラグは、それぞれ”0”となっている。
また、クライアント(B)に対し、キャラクタAのフラ
グは”0”で、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)〜
のフラグはそれぞれ”1”となっている。ここで、”
0”は、全てのフラグが立っていない状態であり、”
1”は、アクティブフラグのみが立っている状態を意味
するものである。
【0063】またここで、クライアント(A)からゲー
ムサーバ100へのログインがあると(ステップ90
2)、フラグ情報管理部102によって管理されている
ログイン時におけるフラグデーブルFTは、(ステップ
903)のように、クライアント(A)に対するキャラ
クタB、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)〜のそ
れぞれには16進数表記によるフラグであるFEが書込
まれ、クライアント(B)に対するキャラクタAには同
様にFEが書込まれる。ここでのFEとは、上述したよ
うに、16進表記によるフラグであり、アクティブ以外
の全フラグが立っていることを意味する。
【0064】ちなみに、そのFEには、フィールドFに
示すように、キャラクタAは(1,1)、キャラクタB
は(2,2)、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)は
(1,2)、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)は
(2,1)、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)は
(3,3)であるとした情報が紐付けられているフラグ
も含まれる。
【0065】これらのフラグの書込みを終えると、所定
のタイミングでゲームサーバ100からクライアント
(A)へキャラクタBに関する全ての情報と、ノンプレ
イヤキャラクタ(NPC),に関する全ての情報と
が送信される(ステップ904)。つまり、フィールド
Fに示すように、キャラクタAの実線の丸で示す領域内
にはキャラクタBとノンプレイヤキャラクタ(NPC)
,とが含まれるためである。これにより、クライア
ント(A)の画面上には、キャラクタAの所定の領域内
に存在するキャラクタB、ノンプレイヤキャラクタ(N
PC),が表示される。ここで、クライアント
(A)へキャラクタB、ノンプレイヤキャラクタ(NP
C),に関する情報の送信が終了すると、ステップ
906に示す様に、夫々のキャラクタに対応するフラグ
が、“FE”から“1”へと書き換えられる。
【0066】クライアント(A)への情報の送信を終え
ると、変化の送信処理1が行われる(ステップ90
5)。つまり、(ステップ906)に示すように、クラ
イアント(A)に対するキャラクタB、ノンプレイヤキ
ャラクタ(NPC),の部分のフラグが“FE”か
らアクティブフラグである“1”へと書き換えられる。
【0067】次いで、ゲームサーバ100からクライア
ント(B)へとキャラクタAに関する全ての情報が送信
される(ステップ907)。クライアント(B)への情
報の送信を終えると、変化の送信処理2が行われる(ス
テップ908)。つまり、(ステップ909)に示すよ
うに、クライアント(B)に対するキャラクタAの部分
にアクティブフラグであるフラグ”1”が書込まれる。
【0068】ここで、フィールドFに示すように、ノン
プレイヤキャラクタ(NPC)が(3,3)から
(2,2)に移動すると(ステップ910)、(ステッ
プ911)に示すように、クライアント(B)に対する
ノンプレイヤキャラクタ(NPC)の部分に”05”
としたフラグが書込まれる。ここでのフラグである”0
5”は、上述した定義の5)のうち、(0000 0001)”
01”と(0000 0100)”04”との二つのフラグが立
っていることを示している。
【0069】またこのとき、キャラクタBが同じセル
(2,2)内で移動すると(ステップ912)、キャラ
クタBの移動処理が行われる(ステップ913)。つま
り、(ステップ914)に示すように、クライアント
(A)に対するキャラクタBの部分に上記同様の”0
5”としたフラグが書込まれる。
【0070】そのフラグの書込みを終えると、ゲームサ
ーバ100からクライアント(A)へキャラクタBの”
04”のフラグに紐付けられている情報(位置情報)と
ノンプレイヤキャラクタ(NPC)に関する全ての情
報とが送信される(ステップ915)。これにより、ク
ライアント(A)側では、フィールドFに示すように、
キャラクタAの所定の範囲内に存在するキャラクタB、
ノンプレイヤキャラクタ(NPC)〜が表示され
る。
【0071】クライアント(A)への送信を終えると、
変化の送信処理3が行われる(ステップ916)。つま
り、(ステップ917)に示すように、クライアント
(A)に対するキャラクタBの部分とノンプレイヤキャ
ラクタ(NPC)の部分とにアクティブフラグであ
る”1”が書込まれる。
【0072】このように、本実施の形態では、ゲームサ
ーバ100のフラグ情報管理部102により、ネットワ
ークゲームの進行中に発生する複数のクライアント(通
信端末)200A,200B,200Cからのリクエス
トに応じたプレイヤキャラクタ(PC)の情報を示すフ
ラグの管理を行い、その管理されているフラグに紐付け
された情報のみ、つまり変化のあった情報のみをフラグ
情報送信部103によりクライアント(通信端末)20
0A,200B,200Cへ送信すると、クライアント
(通信端末)200A,200B,200C側では、制
御部201により、受信した情報に応じてCD−ROM
ドライブ208が制御され、CD−ROM221から必
要な情報が再生されるようにしたので、ゲームサーバ1
00から各クライアント(通信端末)200A,200
B,200Cへの送信すべき情報量が必要最小限とされ
ることから、ゲームサーバ100の応答に関わるネット
ワークレスポンスの低下を防止することができる。
【0073】また、フラグデーブルFTによって管理さ
れているフラグは、ネットワークゲームの進行に伴うキ
ャラクタの消去、移動変更、装備変更、ステータス変更
等のように、頻繁に送信すべき情報に対応させたものと
されているとともに、アクティブフラグによって何れの
クライアント(通信端末)200A,200B,200
Cへ何れの情報を送信したかが示されるようになってい
るため、送るべき情報の管理を容易に行うことができ
る。
【0074】なお、本実施の形態では、フィールドFを
2次元で説明しているが、そのフィールドFは3次元で
あってもよい。
【0075】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲームサーバの応答に関わるネットワークレスポンスの
低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のネットワークゲームシステムの一実施
の形態を示す図である。
【図2】図1のネットワークゲームシステムのゲームサ
ーバの詳細を示す図である。
【図3】図1のネットワークゲームシステムのクライア
ント(通信端末)の詳細を示す図である。
【図4】図2のフラグ情報管理部によって管理されるフ
ラグが格納されるフラグデーブルを示す図である。
【図5】図1のネットワークゲームシステムにおけるネ
ットワークゲーム処理方法における基本的な状態変移に
ついて説明するための図である。
【図6】図5の削除送信処理のアルゴリズムについて説
明するためのフローチャートである。
【図7】図5の新規送信処理のアルゴリズムについて説
明するためのフローチャートである。
【図8】図5の状態変移送信処理のアルゴリズムについ
て説明するためのフローチャートである。
【図9】図1のネットワークゲームシステムにおけるネ
ットワークゲーム処理方法における具体的な状態変移つ
いて説明するための図である。
【図10】従来のネットワークゲームにおけるゲームサ
ーバからそれぞれのクライアント(通信端末)に送信さ
れるプレイヤキャラクタ(PC)に関する情報について
説明するためのフィールドを示す図である。
【図11】従来のネットワークゲームにおける新規追加
処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】従来のネットワークゲームにおける変更(移
動)処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】従来のネットワークゲームにおける削除(消
去)処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】従来のネットワークゲームにおける距離での
列挙処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
100 ゲームサーバ 101 クライアント管理部 102 フラグ情報管理部 103 フラグ情報送信部 104 記憶装置 200A,200B,200C クライアント(通信端
末) 201 制御部 202 RAM 203 リクエスト処理部 207 グラフィック処理部 208 CD−ROMドライブ 209 通信インターフェイス 300 ネットワーク F フィールド FT フラグデーブル

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークゲームの環境を提供するゲ
    ームサーバシステムと、前記ゲームサーバシステムに対
    しネットワークを介して接続される複数のクライアント
    システムとを備え、前記ゲームサーバシステムと前記複
    数のクライアントシステムとの間のゲーム進行に応じた
    情報のやり取りが行われるネットワークゲームシステム
    であって、 前記ゲームサーバシステムは、 前記ネットワークを介しての前記複数のクライアントシ
    ステムからのリクエストに付加される発信者を示すデー
    タによりそれぞれの前記クライアントシステムを識別
    し、それぞれの識別結果からそれぞれのクライアント情
    報を得て前記複数のクライアントシステムを管理するク
    ライアント管理手段と、 前記ネットワークゲームの進行中に発生する前記複数の
    クライアントシステムからの前記リクエストに応じたキ
    ャラクタの情報を示すフラグの管理を前記それぞれのク
    ライアント情報に対応付けて行うフラグ情報管理手段
    と、 前記フラグ情報管理手段によって管理されている前記フ
    ラグに紐付けられている情報のみを前記クライアント管
    理手段によって識別されている前記複数のクライアント
    システムへ送信するフラグ情報送信手段と、 前記複数のクライアントシステムからの前記リクエスト
    を受信する通信インターフェイス手段と、 前記フラグ情報管理手段によって管理される前記それぞ
    れのクライアント情報に対応付けられたそれぞれのキャ
    ラクタのフラグのフラグデーブルが格納される記憶手段
    とを備え、 前記クライアントシステムは、 前記ネットワークゲームの進行に伴う各種リクエストの
    生成を行うリクエスト処理手段と、 前記フラグ情報管理手段からの前記フラグに紐付けられ
    ている情報に基づいて表示動作を制御する制御手段とを
    備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 【請求項2】 ネットワークゲームの環境を提供するゲ
    ームサーバシステムであって、 前記ネットワークを介しての前記複数のクライアントシ
    ステムからのリクエストに付加される発信者を示すデー
    タによりそれぞれの前記クライアントシステムを識別
    し、それぞれの識別結果からそれぞれのクライアント情
    報を得て前記複数のクライアントシステムを管理するク
    ライアント管理手段と、 前記ネットワークゲームの進行中に発生する前記複数の
    クライアントシステムからの前記リクエストに応じたキ
    ャラクタの情報を示すフラグの管理を前記それぞれのク
    ライアント情報に対応付けて行うフラグ情報管理手段
    と、 前記フラグ情報管理手段によって管理されている前記フ
    ラグに紐付けられている情報のみを前記クライアント管
    理手段によって識別されている前記複数のクライアント
    システムへ送信するフラグ情報送信手段と、 前記複数のクライアントシステムからの前記リクエスト
    を受信する通信インターフェイス手段と、 前記フラグ情報管理手段によって管理される前記それぞ
    れのクライアント情報に対応付けられたそれぞれのキャ
    ラクタのフラグのフラグデーブルが格納される記憶手段
    とを備えることを特徴とするゲームサーバシステム。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲームサーバシステム
    において、 前記フラグ情報管理手段は、前記複数のクライアントシ
    ステムからの前記リクエストに応じたそれぞれのキャラ
    クタに対応するフラグを前記フラグデーブルに前記クラ
    イアント情報に対応付けて書込むとともに、前記フラグ
    に紐付けられている情報に応じた送信処理と、送信後に
    送信した前記情報に対応するフラグのクリアとを行うこ
    とで、前記複数のクライアントシステム毎のキャラクタ
    の情報を管理することを特徴とするゲームサーバシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3に記載のゲームサーバシ
    ステムにおいて、 前記フラグ情報管理手段は、 前記フラグデーブルからどのキャラクタが表示されてい
    るかを意味するアクティブフラグの列挙を行い、あるキ
    ャラクタに対して他のキャラクタが範囲外か否かを判断
    し、範囲外であれば削除のフラグに紐付けされている情
    報を送信して前記アクティブフラグをクリアする削除送
    信処理と、 各キャラクタの移動が可能とされる領域を仮想上のセル
    で分割した任意のフィールドに基づいて、あるキャラク
    タに対する他のキャラクタの位置を判別し、あるキャラ
    クタの所定の領域内に他のキャラクタが存在する場合に
    は、他のキャラクタの全情報を、前記あるキャラクタの
    クライアントシステムへ送信し、前記アクティブフラグ
    以外をクリアする新規送信処理と、 前記アクティブフラグの列挙を行い、アクティブであれ
    ばそのフラグより送信内容を決定して前記全情報内の必
    要となる情報のみの送信を行い、前記アクティブフラグ
    以外をクリアする状態変移送信処理とを行うことを特徴
    とするゲームサーバシステム。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4の何れかに記載のゲーム
    サーバシステムにおいて、 前記フラグ情報管理手段は、 第一のキャラクタが第一のプレイヤによる第一のクライ
    アントシステムへの操作に応答するものであるとき、 前記第一のキャラクタが状態遷移した場合、少なくとも
    一つの前記クライアント情報の前記第一のキャラクタに
    関するフラグをセットし、 前記第一のキャラクタから第二のキャラクタまでの距離
    に応じて、前記第一のクライアントシステムの画面上に
    前記第二のキャラクタを表示させるかどうかを定める表
    示フラグをセットし、 情報の更新時には、情報を更新した前記クライアント情
    報の前記キャラクタの前記表示フラグ以外をクリアする
    ことで、前記フラグを管理すること特徴とするゲームサ
    ーバシステム。
  6. 【請求項6】 請求項2乃至5の何れかに記載のゲーム
    サーバシステムにおいて、 前記フラグは、ネットワークゲームの進行に伴うキャラ
    クタのステータス情報を紐付けるものであることを特徴
    とするゲームサーバシステム。
  7. 【請求項7】 ゲームサーバシステムにより提供される
    ネットワークゲームの進行に合わせて各種リクエストを
    生成するクライアントシステムであって、 前記ネットワークゲームの進行に伴う各種リクエストの
    生成を行うリクエスト処理手段と、 前記フラグ情報管理手段からの前記フラグに紐付けられ
    ている情報に基づいて表示動作を制御する制御手段とを
    備えることを特徴とするクライアントシステム。
  8. 【請求項8】 ネットワークゲームの環境を提供するゲ
    ームサーバシステムと、前記ゲームサーバに対しネット
    ワークを介して接続される複数のクライアントシステム
    とを備え、前記ゲームサーバシステムと前記複数のクラ
    イアントシステムとの間のゲーム進行に応じた情報のや
    り取りが行われるネットワークゲーム処理方法であっ
    て、 前記ゲームサーバシステム側にて、 クライアント管理手段により、前記ネットワークを介し
    ての前記複数のクライアントシステムからのリクエスト
    に付加される発信者を示すデータによりそれぞれの前記
    クライアントシステムが識別され、それぞれの識別結果
    からそれぞれのクライアント情報を得て前記複数のクラ
    イアントシステムが管理される工程と、 フラグ情報管理手段により、前記ネットワークゲームの
    進行中に発生する前記複数のクライアントシステムから
    の前記リクエストに応じたキャラクタの情報を示すフラ
    グの管理が前記それぞれのクライアント情報に対応付け
    て行われる工程と、 フラグ情報送信手段により、前記フラグ情報管理手段に
    よって管理されている前記フラグに紐付けられている情
    報のみが前記クライアント管理手段によって識別されて
    いる前記複数のクライアントシステムへ送信される工程
    と、 通信インターフェイス手段により、前記複数のクライア
    ントシステムからの前記リクエストが受信される工程
    と、 記憶手段により、前記フラグ情報管理手段によって管理
    される前記それぞれのクライアント情報に対応付けられ
    たそれぞれのキャラクタのフラグのフラグデーブルが格
    納される工程と、 前記クライアントシステム側にて、 リクエスト処理手段により、前記ネットワークゲームの
    進行に伴う各種リクエストの生成が行われる工程と、 制御手段により、前記フラグ情報管理手段からの前記フ
    ラグに紐付けられている情報に基づいて表示動作が制御
    される工程とを備えることを特徴とするネットワークゲ
    ーム処理方法。
  9. 【請求項9】 請求項9に記載のネットワークゲーム処
    理方法において、 前記フラグ情報管理手段により、前記複数のクライアン
    トシステムからの前記リクエストに応じたそれぞれのキ
    ャラクタに対応するフラグが前記フラグデーブルに前記
    クライアント情報に対応付けて書込まれるとともに、前
    記フラグに紐付けられている情報に応じた送信処理と、
    送信後に送信した前記情報に対応するフラグのクリアと
    が行われることで、前記複数のクライアントシステム毎
    のキャラクタの情報が管理される工程が含まれることを
    特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9に記載のネットワーク
    ゲーム処理方法において、 前記フラグ情報管理手段による工程には、 前記フラグデーブルからどのキャラクタが表示されてい
    るかを意味するアクティブフラグの列挙を行い、あるキ
    ャラクタに対して他のキャラクタが範囲外か否かを判断
    し、範囲外であれば削除のフラグに紐付けされている情
    報を送信して前記アクティブフラグをクリアする削除送
    信処理工程と、 各キャラクタの移動が可能とされる領域を仮想上のセル
    で分割した任意のフィールドに基づいて、あるキャラク
    タに対する他のキャラクタの位置を判別し、あるキャラ
    クタの所定の領域内に他のキャラクタが存在する場合に
    は、他のキャラクタの全情報を、前記あるキャラクタの
    クライアントシステムへ送信し、前記アクティブフラグ
    以外をクリアする新規送信処理工程と、 前記アクティブフラグの列挙を行い、アクティブであれ
    ばそのフラグより送信内容を決定して前記全情報内の必
    要となる情報のみの送信を行い、前記アクティブフラグ
    以外をクリアする状態変移送信処理工程とが含まれるこ
    とを特徴とするネットワークゲーム処理方法。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10の何れかに記載のネ
    ットワークゲーム処理方法において、 前記フラグ情報管理手段による工程には、 第一のキャラクタが第一のプレイヤによる第一のクライ
    アントシステムへの操作に応答するものであるとき、 前記第一のキャラクタが状態遷移した場合、少なくとも
    一つの前記クライアント情報の前記第一のキャラクタに
    関するフラグをセットする工程と、 前記第一のキャラクタから第二のキャラクタまでの距離
    に応じて、前記第一のクライアントシステムの画面上に
    前記第二のキャラクタを表示させるかどうかを定める表
    示フラグをセットする工程と、 情報の更新時には、情報を更新した前記クライアント情
    報の前記キャラクタの前記表示フラグ以外をクリアする
    工程と含まれることを特徴とするネットワークゲーム処
    理方法。
  12. 【請求項12】 請求項8乃至11の何れかに記載のネ
    ットワークゲーム処理方法において、 前記フラグは、ネットワークゲームの進行に伴うキャラ
    クタのステータス情報を紐付けるものであることを特徴
    とするネットワークゲーム処理方法。
  13. 【請求項13】 クライアント管理手段により、前記ネ
    ットワークを介しての前記複数のクライアントシステム
    からのリクエストに付加される発信者を示すデータによ
    りそれぞれの前記クライアントシステムが識別され、そ
    れぞれの識別結果からそれぞれのクライアント情報を得
    て前記複数のクライアントシステムが管理される工程
    と、 フラグ情報管理手段により、前記ネットワークゲームの
    進行中に発生する前記複数のクライアントシステムから
    の前記リクエストに応じたキャラクタの情報を示すフラ
    グの管理が前記それぞれのクライアント情報に対応付け
    て行われる工程と、 フラグ情報送信手段により、前記フラグ情報管理手段に
    よって管理されている前記フラグに紐付けられている情
    報のみが前記クライアント管理手段によって識別されて
    いる前記複数のクライアントシステムへ送信される工程
    と、 通信インターフェイス手段により、前記複数のクライア
    ントシステムからの前記リクエストが受信される工程
    と、 記憶手段により、前記フラグ情報管理手段によって管理
    される前記それぞれのクライアント情報に対応付けられ
    たそれぞれのキャラクタのフラグのフラグデーブルが格
    納される工程とを実行することを特徴とするプログラ
    ム。
  14. 【請求項14】 リクエスト処理手段により、前記ネッ
    トワークゲームの進行に伴う各種リクエストの生成が行
    われる工程と、 制御手段により、前記フラグ情報管理手段からの前記フ
    ラグに紐付けられている情報に基づいて表示動作が制御
    される工程とを実行することを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 クライアント管理手段により、前記ネ
    ットワークを介しての前記複数のクライアントシステム
    からのリクエストに付加される発信者を示すデータによ
    りそれぞれの前記クライアントシステムが識別され、そ
    れぞれの識別結果からそれぞれのクライアント情報を得
    て前記複数のクライアントシステムが管理される工程
    と、 フラグ情報管理手段により、前記ネットワークゲームの
    進行中に発生する前記複数のクライアントシステムから
    の前記リクエストに応じたキャラクタの情報を示すフラ
    グの管理が前記それぞれのクライアント情報に対応付け
    て行われる工程と、 フラグ情報送信手段により、前記フラグ情報管理手段に
    よって管理されている前記フラグに紐付けられている情
    報のみが前記クライアント管理手段によって識別されて
    いる前記複数のクライアントシステムへ送信される工程
    と、 通信インターフェイス手段により、前記複数のクライア
    ントシステムからの前記リクエストが受信される工程
    と、 記憶手段により、前記フラグ情報管理手段によって管理
    される前記それぞれのクライアント情報に対応付けられ
    たそれぞれのキャラクタのフラグのフラグデーブルが格
    納される工程とを実行するためのプログラムが記録され
    ていることを特徴とする記録媒体。
  16. 【請求項16】 リクエスト処理手段により、前記ネッ
    トワークゲームの進行に伴う各種リクエストの生成が行
    われる工程と、 制御手段により、前記フラグ情報管理手段からの前記フ
    ラグに紐付けられている情報に基づいて表示動作が制御
    される工程とを実行するためのプログラムが記録されて
    いることを特徴とする記録媒体。
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