JP2001229403A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2001229403A
JP2001229403A JP2000039239A JP2000039239A JP2001229403A JP 2001229403 A JP2001229403 A JP 2001229403A JP 2000039239 A JP2000039239 A JP 2000039239A JP 2000039239 A JP2000039239 A JP 2000039239A JP 2001229403 A JP2001229403 A JP 2001229403A
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JP
Japan
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value
vector
texture
information storage
normal vector
Prior art date
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Application number
JP2000039239A
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Japanese (ja)
Inventor
Jun Nagase
潤 永瀬
Minoru Nagahori
稔 永堀
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium which can increase the diversity and reality of the texture of planes of an object. SOLUTION: An α value (transparency) is set to a value corresponding to the angle θ formed between a 1st vector from a point on a plane of the object OB to a viewpoint and a normal vector. Here, the α is so set that the OB is more opaque or transparent as the angle θ is closer to 90 deg.. The α value corresponding to the mentioned angle θ between the 1st vector from the vertex to the viewpoint and the normal vector of the vertex is set for the vertex of the OB. While a blending using the set α value is carried out, a ground object where a ground texture is mapped and a down object where a down texture is mapped are rendered one over the other. Drawing data obtained by performing geometry processing for the object data of the ground object are not erased, but stored, and the stored drawing data after the geometry processing are reused as drawing data for the down object.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ロールプレイングゲームを楽しむことがで
きるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、キャラ
クタ(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内の
マップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他の
キャラクタと対話したり、様々な町を訪れたりすること
でゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. For example, in a game system in which a role-playing game can be enjoyed, a player operates a character (object) to move on a map in an object space to play against an enemy character or to interact with another character. And enjoy the game by visiting various towns.

【0003】さて、このようなゲームシステムにおい
て、縫いぐるみのキャラクタを表現する場合には、キャ
ラクタを構成するポリゴン(広義にはプリミティブ面)
に対して布のような質感を持つテクスチャをマッピング
したり、キャラクタの表面の光の反射率を他の表示物よ
りも少なくするなどの手法で、縫いぐるみの布の質感を
表現していた。
In such a game system, when a stuffed character is expressed, polygons (primitive surfaces in a broad sense) constituting the character are used.
The texture of the stuffed cloth is expressed by a method such as mapping a texture having a cloth-like texture or reducing the reflectance of light on the surface of the character as compared with other display objects.

【0004】しかしながら、このような手法では、布の
表面にある細かな毛(産毛)については表現することが
できず、今一つリアルな画像を生成できなかった。
[0004] However, with such a method, fine hair (hair growth) on the surface of the cloth cannot be expressed, and a more realistic image cannot be generated.

【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、オブジェク
トの面の質感の多様性やリアル感を高めることができる
ゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game system and an information storage medium capable of enhancing the variety and realism of the surface texture of an object. Is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、オブジェクトの面上の点から視点の方へと向かう第
1のベクトルとオブジェクトの面方向を表すための法線
ベクトルとのなす角度に応じた値に、α値を設定するα
値設定手段と、設定されたα値に基づいて、オブジェク
トが配置されるオブジェクト空間内の前記視点での画像
を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な
情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプロ
グラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、
上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特
徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game system for generating an image, comprising a first vector and an object which are directed from a point on a surface of the object to a viewpoint. Α that sets the α value to a value corresponding to the angle made with the normal vector to represent the surface direction of α
Value setting means and means for generating an image at the viewpoint in the object space in which the object is arranged based on the set α value. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. The program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave),
It is characterized by including a processing routine for executing the above means.

【0007】本発明によれば、視点へと向かう第1のベ
クトルとオブジェクトの法線ベクトルとのなす角度に応
じて設定されたα値に基づいて、オブジェクトの画像を
含む画像が生成される。従って、例えば、オブジェクト
の輪郭部分と正面部分とでα値の設定を異ならせること
などが可能になり、オブジェクトの面の質感の多様性を
高めたり、リアル感を高めたりすることが可能になる。
According to the present invention, an image including an image of an object is generated based on an α value set in accordance with an angle between a first vector heading for the viewpoint and a normal vector of the object. Therefore, for example, it is possible to make the setting of the α value different between the contour part and the front part of the object, and it is possible to increase the variety of the texture of the surface of the object and the realism. .

【0008】なお、色情報以外のプラスアルファの情報
であるα値は、透明度(不透明度、半透明度と等価)以
外にも、マスク情報、バンプ情報等として使用してもよ
い。
The α value, which is plus alpha information other than color information, may be used as mask information, bump information, etc., in addition to transparency (equivalent to opacity and translucency).

【0009】また、α値は、オブジェクトに対して設定
してもよいし、テクスチャに対して設定してもよい。ま
た、オブジェクトの全ての点やテクスチャの全てのテク
セルに対してα値を設定せずに、α値を設定した後に、
補間処理により、他の点や他のテクセルのα値を求めて
もよい。
The α value may be set for an object or a texture. Also, after setting the α value without setting the α value for all points of the object and all texels of the texture,
The α value of another point or another texel may be obtained by the interpolation processing.

【0010】なお、オブジェクトの面上の点は、曲面上
の点でもよいし、ポリゴンの頂点(広義には、オブジェ
クトの形状を定義するための点である定義点)などでも
よい。また、面方向を表すための法線ベクトルは、面に
設定された法線ベクトルでもよいし、頂点(定義点)に
設定された法線ベクトルでもよい。
The point on the surface of the object may be a point on a curved surface or a vertex of a polygon (in a broad sense, a definition point which is a point for defining the shape of the object). Further, the normal vector for representing the surface direction may be a normal vector set for a surface or a normal vector set for a vertex (defined point).

【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記α値が透明度を表し、前
記α値設定手段が、前記第1のベクトルと前記法線ベク
トルとのなす角度が直角に近い点ほどオブジェクトが不
透明になるように、透明度を表す前記α値を設定するこ
とを特徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the α value represents transparency, and the α value setting means makes the angle between the first vector and the normal vector a right angle. The α value representing the transparency is set such that the closer the object is, the more opaque the object is.

【0012】このようにすれば、オブジェクトの輪郭に
近いほど不透明になるような画像を生成でき、例えば、
ガラスのような質感をオブジェクトに与えることなどが
可能になる。
This makes it possible to generate an image that becomes more opaque as it is closer to the outline of the object.
It is possible to give a texture such as glass to the object.

【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記α値が透明度を表し、前
記α値設定手段が、前記第1のベクトルと前記法線ベク
トルとのなす角度が直角に近い点ほどオブジェクトが透
明になるように、透明度を表す前記α値を設定すること
を特徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the α value represents transparency, and the α value setting means makes the angle between the first vector and the normal vector a right angle. The α value representing the degree of transparency is set so that the closer the point is, the more transparent the object is.

【0014】このようにすれば、オブジェクトの輪郭に
近いほど透明になるような画像を生成でき、例えば、オ
ブジェクトの輪郭部分をぼかして、エリアシングを防止
することなどが可能になる。
This makes it possible to generate an image in which the closer to the outline of the object, the more transparent the image is. For example, it is possible to blur the outline of the object to prevent aliasing.

【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第1のベクトルが、オブ
ジェクトの定義点から視点の方へと向かうベクトルであ
り、前記法線ベクトルが、オブジェクトの定義点に設定
された法線ベクトルであり、前記α値設定手段が、前記
第1のベクトルと前記法線ベクトルとのなす角度に応じ
たα値を、オブジェクトの定義点に対して設定すること
を特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the first vector is a vector directed from a definition point of the object toward the viewpoint, and the normal vector is a definition point of the object. Wherein the α value setting means sets an α value corresponding to an angle between the first vector and the normal vector to a definition point of an object. And

【0016】このようにすれば、オブジェクトの定義点
(例えばポリゴンの頂点、自由曲面の制御点)に対して
だけα値を設定すれば済むため、α値の設定処理の負荷
を軽減できる。
In this way, the α value only needs to be set for the definition points of the object (for example, the vertices of the polygon, the control points of the free-form surface), and the load of the α value setting process can be reduced.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、設定された前記α値を用いた
α合成を行いながら、第1の素材を表す第1のテクスチ
ャがマッピングされる第1のオブジェクトと、第2の素
材を表す第2のテクスチャがマッピングされる第2のオ
ブジェクトとを、重ねて描画する描画手段(或いは該手
段を実行するためのプログラム又は処理ルーチン)を含
むことを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention execute the first texture on which the first texture representing the first material is mapped while performing the α synthesis using the set α value. A drawing unit (or a program or a processing routine for executing the unit) for drawing an object and a second object onto which a second texture representing a second material is mapped in a superimposed manner. I do.

【0018】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、輪郭に近づくにつれて変化する透明度を
用いた半透明処理を行いながら、第1の素材を表す第1
のテクスチャがマッピングされる第1のオブジェクト
と、第2の素材を表す第2のテクスチャがマッピングさ
れる第2のオブジェクトとを、重ねて描画する描画手段
と、オブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所
与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴と
する。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ
により使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実
行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また
本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可
能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。
The present invention also relates to a game system for generating an image, wherein a first material representing a first material is displayed while performing a translucent process using a transparency that changes as the contour approaches.
Drawing means for drawing a first object to which the texture of the first object is mapped and a second object to which the second texture representing the second material is mapped, and an object space in the object space where the object is arranged. Means for generating an image at a given viewpoint. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0019】このようにすれば、オブジェクトの例えば
輪郭部分では、第1、第2の素材の一方が表れ、オブジ
ェクトの例えば正面部分では、第1、第2の素材の他方
が表れるようになり、オブジェクトの面の質感の多様性
を高めることができる。
In this way, one of the first and second materials appears in, for example, the contour portion of the object, and the other of the first and second materials appears in the front portion of the object, for example. The variety of surface textures of the object can be increased.

【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1のオブジェクトのオブジ
ェクトデータにジオメトリ処理を施すことで得られる描
画データが記憶手段に消さずに保存され、前記描画手段
が、記憶手段に保存されたジオメトリ処理後の描画デー
タを、前記第2のオブジェクトの描画データとして再利
用することを特徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the drawing data obtained by performing the geometry processing on the object data of the first object is stored in the storage means without being erased, and the drawing means is stored in the storage means. The drawing data after the geometry processing stored in the storage means is reused as the drawing data of the second object.

【0021】本発明によれば、ジオメトリ処理後の描画
データが記憶手段に格納され、消されずに保存される。
そして、ジオメトリ処理後の描画データと第1のテクス
チャとに基づいて第1のオブジェクトが描画される。そ
して、その第1のオブジェクトと、保存されていたジオ
メトリ処理後の描画データと第2のテクスチャとにより
描画される第2のオブジェクトとが、重ねて描画され
る。このようにすることで、第1のオブジェクトと第2
のオブジェクトを重ねて描画する処理の負担の軽減化を
図れる。
According to the present invention, the drawing data after the geometry processing is stored in the storage means and stored without being erased.
Then, the first object is drawn based on the drawing data after the geometry processing and the first texture. Then, the first object and the second object drawn by the saved drawing data after the geometry processing and the second texture are drawn in an overlapping manner. By doing so, the first object and the second object
Can be reduced in the load of the process of drawing the object in a superimposed manner.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0023】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170、或いは処理部100と
記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、そ
れ以外のブロック(例えば操作部160、表示部19
0、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信
部196)については、任意の構成要素とすることがで
きる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In the figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100 and the storage unit 170 and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 160 and the display unit 19
0, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be optional components.

【0024】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of a command to each block in the system, game processing, image processing, and sound processing. Various processors (CPU, DSP
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0025】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0026】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0027】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium that can be used by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0028】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0029】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0030】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0031】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable information storage device 194 stores personal data and save data of a player, and the portable information storage device 194 can be a memory card, a portable game device, or the like. .

【0032】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0033】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0034】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0035】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194
からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
The game processing unit 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, sets the position and rotation angle of an object (one or more primitive surfaces). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Such as processing for arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space, or game over processing. The game processing is performed by operating data from the operation unit 160 or the portable information storage device 194.
Based on personal data, stored data, and game programs.

【0036】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。
The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190.

【0037】音生成部150は、ゲーム処理部110か
らの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に
出力する。
The sound generation unit 150 performs various sound processes according to instructions from the game processing unit 110 and the like, and performs BGM,
A sound such as a sound effect or a sound is generated and output to the sound output unit 192.

【0038】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing section 110, the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0039】ゲーム処理部110は移動・動作演算部1
12を含む。
The game processing section 110 is a movement / motion calculation section 1
12 inclusive.

【0040】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタなどのオブジェクト(モデル)の移動情報(位置デ
ータ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各
パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するもの
であり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力し
た操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブ
ジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object (model) such as a character. For example, based on operation data or a game program input by a player through the operation unit 160, a process of moving or moving an object is performed.

【0041】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0042】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部
140を含む。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The image generation unit 130 includes a geometry processing unit 132 and a drawing unit 140.

【0043】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換(透視変換等)、光源計算、α値設定などの種々の
ジオメトリ処理(3次元演算)を、オブジェクトに対し
て行う。そして、ジオメトリ処理により得られた描画デ
ータ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デ
ータ、或いはα値等)は、記憶部170のメインメモリ
172に格納されて、保存される。
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation (perspective transformation, etc.), light source calculation, α value setting, and the like on the object. Then, drawing data (position coordinates of vertices, texture coordinates, color (luminance) data, α values, and the like) obtained by the geometry processing are stored in the main memory 172 of the storage unit 170 and stored.

【0044】描画(レンダリング)部140は、ジオメ
トリ処理により得られ、メインメモリ172に保存され
た描画データに基づいて、フレームバッファ176にオ
ブジェクトの画像を描画するための処理を行う。これに
より、オブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の
所与の視点(仮想カメラ)での画像が生成されるように
なる。
The drawing (rendering) section 140 performs processing for drawing an object image in the frame buffer 176 based on the drawing data obtained by the geometry processing and stored in the main memory 172. As a result, an image is generated at a given viewpoint (virtual camera) in the object space where the object is arranged.

【0045】ジオメトリ処理部132はα値設定部13
4を含む。
The geometry processing unit 132 includes an α value setting unit 13
4 inclusive.

【0046】ここでα値設定部134は、オブジェクト
の面上の点(例えばポリゴンの頂点や自由曲面上の点)
から視点(仮想カメラ)の方へと向かう第1のベクトル
と、オブジェクトの面方向を表すための法線ベクトル
(例えば頂点に設定された法線ベクトルや面に設定され
た法線ベクトル)とのなす角度に応じた値に、α値を設
定するための処理を行う。本実施形態では、この設定さ
れたα値に基づいて、オブジェクト空間内の所与の視点
での画像が生成される。
Here, the .alpha. Value setting unit 134 calculates a point on the surface of the object (for example, a vertex of a polygon or a point on a free-form surface).
Of a first vector heading toward the viewpoint (virtual camera) from the camera and a normal vector (for example, a normal vector set to a vertex or a normal vector set to a surface) for representing the surface direction of the object. A process for setting the α value to a value corresponding to the angle to be made is performed. In the present embodiment, an image at a given viewpoint in the object space is generated based on the set α value.

【0047】なお、α(アルファ)値は、各画素に関連
づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外の
プラスアルファの情報である。α値は、透明度(不透明
度、半透明度と等価)、マスク情報、バンプ情報等とし
て用いることができる。
The α (alpha) value is information stored in association with each pixel, for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as transparency (equivalent to opacity and translucency), mask information, bump information, and the like.

【0048】描画部140は、テクスチャマッピング部
142、シェーディング部144、α合成部146を含
む。
The drawing section 140 includes a texture mapping section 142, a shading section 144, and an α combining section 146.

【0049】ここでテクスチャマッピング部142は、
テクスチャ記憶部174に記憶されるテクスチャを、ポ
リゴンや自由曲面などのプリミティブ面により構成され
るオブジェクトマッピングする処理を行う。
Here, the texture mapping unit 142
A process is performed to map the texture stored in the texture storage unit 174 into an object composed of primitive surfaces such as polygons and free-form surfaces.

【0050】シェーディング部144は、描画データが
含む頂点の色データ(輝度データ)を補間することで、
オブジェクト(プリミティブ面)に陰影を付ける処理を
行う。
The shading unit 144 interpolates the color data (luminance data) of the vertices included in the drawing data,
Performs processing to shade objects (primitive surfaces).

【0051】α合成部146は、描画データが含むα値
(ポリゴンの頂点に設定されたα値等)に基づいて、2
つのオブジェクトのα合成処理(αブレンディング、α
加算、α減算等)を行う。
The .alpha. Synthesizing unit 146 calculates a value of 2.alpha. Based on the .alpha. Value included in the drawing data (e.g., the .alpha.
Processing of two objects (α blending, α
(Addition, α subtraction, etc.).

【0052】例えばα合成がαブレンディングである場
合には、下式にしたがって第1、第2のオブジェクトの
画像が合成される。
For example, when the α composition is α blending, the images of the first and second objects are combined according to the following equation.

【0053】 RQ=α×R1+(1−α)×R2 (3) GQ=α×G1+(1−α)×G2 (4) BQ=α×B1+(1−α)×B2 (5) ここで、R1、G1、B1は、フレームバッファ176に
既に描画されている第1のオブジェクト(例えば下地オ
ブジェクト)の画像の色(輝度)のR、G、B成分であ
り、R2、G2、B2は、第1のオブジェクトに重ねて描
画する第2のオブジェクト(例えば産毛オブジェクト)
の画像の色のR、G、B成分である。またRQ、GQ、B
Qは、αブレンディングにより生成される出力画像であ
る。なお、α値は、第1のオブジェクトのα値を使用し
てもよいし、第2のオブジェクトのα値を使用してもよ
い。
R Q = α × R 1 + (1−α) × R 2 (3) G Q = α × G 1 + (1−α) × G 2 (4) B Q = α × B 1 + ( 1−α) × B 2 (5) Here, R 1 , G 1 , and B 1 are R, G, and B of the color (luminance) of the image of the first object (for example, the background object) already drawn in the frame buffer 176. , G, and B components, and R 2 , G 2 , and B 2 are second objects (for example, hair-growing objects) that are drawn over the first object
Are the R, G, and B components of the image color. R Q , G Q , B
Q is an output image generated by α blending. As the α value, the α value of the first object may be used, or the α value of the second object may be used.

【0054】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
It should be noted that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0055】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0056】2.本実施形態の特徴 2.1 α値の設定 本実施形態では、オブジェクトの輪郭に近づくにつれて
変化するように設定されたα値(透明度)を用いて、オ
ブジェクトの描画処理を行っている。
2. 2. Features of the Present Embodiment 2.1 Setting of α Value In the present embodiment, an object drawing process is performed using an α value (transparency) set so as to change as it approaches the outline of the object.

【0057】例えば、図2において、オブジェクトOB
の面上の点(P1、P2、P3、PE1、PE2)から
視点VPの方へと向かう第1のベクトル(VC1、VC
2、VC3、VCE1、VCE2)と、オブジェクトO
Bの面の法線ベクトル(N1、N2、N3、NE1、N
E2)とのなす角度をθとする。
For example, in FIG.
Vector (VC1, VC1) from the point (P1, P2, P3, PE1, PE2) on the surface of
2, VC3, VCE1, VCE2) and object O
Normal vectors of the surface of B (N1, N2, N3, NE1, N
The angle formed with E2) is θ.

【0058】この場合に本実施形態では、第1のベクト
ルと法線ベクトルとのなす角度θに応じた値に、α値を
設定している。
In this case, in this embodiment, the α value is set to a value corresponding to the angle θ between the first vector and the normal vector.

【0059】例えば図2において、第1のベクトルVC
1と法線ベクトルN1とのなす角度θ=θ1であるた
め、点P1でのα値はα=F(θ1)になる。なお、F
(θ)はθの関数であり、F(θ)としては、n次多項
式、三角関数、指数関数などの種々の関数を用いること
ができる。
For example, in FIG. 2, the first vector VC
Since the angle θ between θ1 and the normal vector N1 is θ = θ1, the α value at the point P1 is α = F (θ1). Note that F
(Θ) is a function of θ, and various functions such as an n-th order polynomial, a trigonometric function, and an exponential function can be used as F (θ).

【0060】同様に、θ=0度である点P2ではα=F
(0)、θ=θ2度である点P3ではα=F(θ2)、
θ=90である輪郭点PE1、PE2では、α=F(9
0)になる。
Similarly, at the point P2 where θ = 0 degrees, α = F
(0), at a point P3 where θ = θ2 degrees, α = F (θ2),
For contour points PE1 and PE2 where θ = 90, α = F (9
0).

【0061】このように、第1のベクトルと法線ベクト
ルとのなす角度θに応じた値にα値を設定することで、
例えば、オブジェクトOBの輪郭(PE1、PE2)に
近づくにつれてオブジェクトOBを不透明な素材にした
り、逆に、輪郭に近づくにつれてオブジェクトOBを透
明な素材にしたりすることが可能になる。これにより、
オブジェクトOBの表面の質感が、視点VPからの角度
に応じて多様に変化するようになり、これまでにないリ
アルな画像を生成できる。
As described above, by setting the α value to a value corresponding to the angle θ between the first vector and the normal vector,
For example, it becomes possible to make the object OB an opaque material as it approaches the outline (PE1, PE2) of the object OB, and conversely, it is possible to make the object OB a transparent material as it approaches the outline. This allows
The texture of the surface of the object OB changes variously according to the angle from the viewpoint VP, and a more realistic image than before can be generated.

【0062】例えば図3では、第1のベクトルと法線ベ
クトルとのなす角度θが90度に近い点(ポリゴンの頂
点、自由曲面上の点等)ほど不透明になるように(OB
の輪郭に近づくにつれて不透明になるように)、α値が
設定されている。
For example, in FIG. 3, a point (OB such as a vertex of a polygon or a point on a free-form surface) where the angle θ between the first vector and the normal vector is closer to 90 degrees becomes opaque (OB
Α value is set so that the color becomes opaque as the contour approaches.

【0063】即ち、オブジェクトOBの輪郭点PE1、
PE2では、α=0.0に設定されており、オブジェク
トOBは不透明になる。一方、第1のベクトルVC2と
面の法線ベクトルN2の方向が一致している点P2で
は、α=1.0に設定されており、オブジェクトOBは
透明になる。
That is, the contour points PE1 of the object OB,
In PE2, α is set to 0.0, and the object OB becomes opaque. On the other hand, at the point P2 where the direction of the first vector VC2 and the direction of the normal vector N2 of the plane coincide, α = 1.0, and the object OB becomes transparent.

【0064】このようにすることで、図4(A)に示す
ように、オブジェクトOBの正面部分(B1)では向こ
う側の背景が透けて見え、オブジェクトOBの輪郭部分
(B2、B3)では不透明になるような画像を生成でき
る。これにより、正面部分では中が透け、輪郭(周辺)
部分では光の乱反射で不透明になるガラスのような質感
を、オブジェクトOBに与えることができる。従って、
テクスチャの素材を工夫するだけでは得ることができな
い画像効果を、簡素で負荷の少ない処理で創出できるよ
うになる。
In this way, as shown in FIG. 4A, the background on the other side can be seen through at the front part (B1) of the object OB, and opaque at the outline parts (B2, B3) of the object OB. Can be generated. As a result, the inside of the front part is transparent and the outline (periphery)
It is possible to give the object OB a glass-like texture that becomes opaque due to diffuse reflection of light in the part. Therefore,
Image effects that cannot be obtained only by devising the texture material can be created by simple and low-load processing.

【0065】しかも、本実施形態には、オブジェクトO
Bが移動、回転したり、視点位置や視線方向が変化した
場合にも、正面部分は透明で輪郭部分は不透明になると
いうオブジェクトの見え方の特徴は変化しないという利
点がある。
Further, in the present embodiment, the object O
Even if B moves or rotates, or the viewpoint position or the line-of-sight direction changes, there is an advantage that the feature of the appearance of the object that the front part becomes transparent and the outline part becomes opaque does not change.

【0066】なお、図4(B)に、α値を一定(透明又
は半透明)にした場合の画像の例を示す。図4(B)で
は、輪郭部分でもオブジェクトOBが透明(半透明)に
なってしまうため、ガラスのような素材感を今一つ出す
ことができない。
FIG. 4B shows an example of an image when the α value is constant (transparent or translucent). In FIG. 4B, since the object OB becomes transparent (semi-transparent) even in the outline portion, it is not possible to bring out another material feeling like glass.

【0067】また、図5に示すように、図3とは逆に、
第1のベクトルと法線ベクトルとのなす角度θが90度
に近い点ほどオブジェクトOBが透明になるように(O
Bの輪郭に近づくにつれて透明になるように)、α値を
設定してもよい。
Also, as shown in FIG. 5, contrary to FIG.
The object (OB) becomes more transparent as the angle θ between the first vector and the normal vector becomes closer to 90 degrees (O
The α value may be set so that the color becomes more transparent as it approaches the outline of B).

【0068】即ち、図5では、オブジェクトOBの輪郭
点PE1、PE2では、α=1.0に設定されており、
オブジェクトOBは透明になる。一方、点P2では、α
=0.0に設定されており、オブジェクトOBは不透明
になる。
That is, in FIG. 5, α = 1.0 is set at the contour points PE1 and PE2 of the object OB.
The object OB becomes transparent. On the other hand, at point P2, α
= 0.0, the object OB becomes opaque.

【0069】図5のようにα値を設定すれば、オブジェ
クトOBの輪郭部分が透明になるため、輪郭部分をぼか
して見せることができる。これにより、オブジェクトO
Bの輪郭部分の色を背景の色に溶け込ますことが可能に
なり、輪郭部分に生じるエリアシングを、効果的に低減
できる。
If the α value is set as shown in FIG. 5, the outline of the object OB becomes transparent, so that the outline can be blurred. Thereby, the object O
The color of the outline of B can be blended with the color of the background, and aliasing occurring in the outline can be effectively reduced.

【0070】2.2 オブジェクトの頂点(定義点)へ
のα値の設定 図6に示すように、オブジェクトOBが複数のポリゴン
により構成されている場合には、OBの頂点(VX1〜
VX6)から視点VPの方へと向かう第1のベクトル
と、OBの頂点に設定された法線ベクトル(N1〜N
6)とのなす角度θに応じたα値を、OBの各頂点に設
定することが望ましい。
2.2 Setting of α Value to Vertex (Definition Point) of Object As shown in FIG. 6, when the object OB is composed of a plurality of polygons, the vertex (VX1 to VX1)
VX6) toward the viewpoint VP, and a normal vector (N1 to N
6), it is desirable to set an α value corresponding to the angle θ formed at each vertex of the OB.

【0071】即ち、図6に示すように、オブジェクトO
Bの頂点には、位置座標(X、Y、Z)、色(輝度)デ
ータ(R、G、B)、テクスチャ座標(U、V)、法線
ベクトル(NX、NY、NZ)、α値などが設定され
る。
That is, as shown in FIG.
At the vertex of B, position coordinates (X, Y, Z), color (luminance) data (R, G, B), texture coordinates (U, V), normal vector (NX, NY, NZ), α value Is set.

【0072】なお、ここで、位置座標(X、Y、Z)
は、OBの形状を特定するためのデータであり、色デー
タ(R、G、B)は、OBの色や陰影付けを決めるため
のデータであり、テクスチャ座標(U、V)は、OBに
マッピングするテクスチャを指定するためのデータであ
る。また、法線ベクトル(NX、NY、NZ)は、光源
10(光源ベクトル12)を用いた光源計算などに用い
られる。
Here, the position coordinates (X, Y, Z)
Is data for specifying the shape of the OB, color data (R, G, B) is data for determining the color and shading of the OB, and texture coordinates (U, V) are stored in the OB. This is data for specifying the texture to be mapped. The normal vector (NX, NY, NZ) is used for light source calculation using the light source 10 (light source vector 12).

【0073】そして、図6に示すように、頂点VX1、
VX2、VX6では、第1のベクトルと法線ベクトルと
のなす角度θが90度以上であるため、αが0.0に設
定される。一方、頂点VX4では、角度θが0度である
ため、αが1.0に設定される。また、頂点VX3、V
X5ではαが0.5、0.4に設定される。
Then, as shown in FIG. 6, the vertices VX1,
In VX2 and VX6, since the angle θ between the first vector and the normal vector is 90 degrees or more, α is set to 0.0. On the other hand, at the vertex VX4, since the angle θ is 0 degrees, α is set to 1.0. In addition, vertices VX3, V
In X5, α is set to 0.5 and 0.4.

【0074】そして、このように各頂点に設定されたα
値は、描画部(描画プロセッサ)により補間(線形補
間)され、これにより各ピクセルでのα値が求められる
ようになる。
Then, the α set for each vertex as described above
The value is interpolated (linearly interpolated) by a drawing unit (drawing processor), whereby the α value at each pixel can be obtained.

【0075】なお、各頂点に設定すべきα値は、例え
ば、単位ベクトルである第1のベクトルと法線ベクトル
の内積(α=cosθ)をとることにより簡単に求める
ことができる。
The α value to be set for each vertex can be easily obtained, for example, by calculating the inner product (α = cos θ) of the first vector as a unit vector and the normal vector.

【0076】2.3 複数のオブジェクトの画像のα合
成 本実施形態の手法により設定されたα値を用いて、複数
のオブジェクトの画像をα合成することで、縫いぐるみ
の表面の素材(布、スエード)の表現などが可能にな
る。
2.3 α-Synthesis of Images of Plurality of Objects α-Synthesis of images of a plurality of objects is performed by using the α-values set by the method of the present embodiment, whereby the material (cloth, suede, ) Can be expressed.

【0077】即ち図7(A)に示すように、縫いぐるみ
を正面から見た場合の素材を表す第1のテクスチャがマ
ッピングされる下地オブジェクトOB1(第1のオブジ
ェクト)と、産毛の素材を表す第2のテクスチャがマッ
ピングされる産毛オブジェクトOB2(第2のオブジェ
クト)とを用意しておく。
That is, as shown in FIG. 7A, a base object OB1 (first object) to which the first texture representing the material when the stuffed animal is viewed from the front is mapped, and a second object representing the material of the hair growth. A hair growth object OB2 (second object) to which the second texture is mapped is prepared.

【0078】そして、下地オブジェクトOB1をフレー
ムバッファに描画した後に、この下地オブジェクトOB
1の上に、産毛オブジェクトOB2を重ねて描画する。
この時に、本実施形態の手法で設定されたα値に基づく
α合成(半透明処理等)を行いながら、描画する。
Then, after drawing the background object OB1 in the frame buffer,
The hair growth object OB2 is superimposed and drawn on 1.
At this time, drawing is performed while performing α synthesis (such as translucent processing) based on the α value set by the method of the present embodiment.

【0079】このようにすることで、図7(B)に示す
ように、C1に示す正面部分では下地オブジェクトOB
1の素材が表れ、C2、C3、C4に示す輪郭部分では
産毛オブジェクトOB2の素材が表れるような画像を生
成できる。従って、正面部分では、光が産毛に遮られな
いため下地の素材が見え、輪郭部分では、光が産毛で遮
られて産毛の素材が見えるかのような、画像を生成でき
る。この結果、テクスチャの素材の工夫だけでは得られ
ないような、スエード風の素材感を表現できる。
By doing so, as shown in FIG. 7 (B), the background object OB
Thus, an image can be generated in which the material of the hair growth object OB2 appears in the contour portions indicated by C2, C3, and C4. Therefore, an image can be generated as if the base material is visible in the front part because the light is not blocked by the hair growth, and in the outline part, the light is blocked by the hair growth and the hair growth material is visible. As a result, a suede-like material feeling that cannot be obtained only by devising the texture material can be expressed.

【0080】しかも、本実施形態によれば、第1のベク
トルと法線ベクトルとのなす角度θの変化に応じて、オ
ブジェクトに設定されるα値がリアルタイムに変化す
る。従って、オブジェクトが移動、回転したり、視点位
置や視線方向が変わった場合にも、図8に示すように、
正面部分では下地の素材になり輪郭部分では産毛の素材
になるというオブジェクトの見え方の特徴は変化しない
ようになる。
Further, according to the present embodiment, the α value set for the object changes in real time in accordance with the change in the angle θ between the first vector and the normal vector. Therefore, even when the object moves, rotates, or the viewpoint position or the line-of-sight direction changes, as shown in FIG.
The feature of the appearance of the object such that the material becomes the base material in the front part and the hair material in the outline part does not change.

【0081】従って、本実施形態によれば、あたかも光
の反射を忠実にシミュレートしたかのように見えるリア
ルな画像を、角度θに基づいてα値を設定するという簡
素な処理で生成できるようになる。
Therefore, according to the present embodiment, it is possible to generate a real image that looks as if it simulates the reflection of light faithfully by a simple process of setting the α value based on the angle θ. become.

【0082】なお、α合成に使用されるα値は、下地オ
ブジェクトOB1に設定されるα値を使用してもよい
し、産毛オブジェクトOB2に設定されるα値を使用し
てもよい。即ち、OB1のα値を使用する場合には、O
B1のα値を使用するようにレジスタなどを用いて描画
部(描画プロセッサ)に指示すればよいし、OB2のα
値を使用する場合には、OB2のα値を使用するように
レジスタなどを用いて描画部に指示すればよい。
As the α value used for the α composition, the α value set for the base object OB1 or the α value set for the hair growth object OB2 may be used. That is, when the α value of OB1 is used, O
The drawing unit (drawing processor) may be instructed to use the α value of B1 using a register or the like, and the α value of OB2 may be used.
When the value is used, the drawing unit may be instructed to use the α value of OB2 using a register or the like.

【0083】2.4 描画データの再利用 さて、図7(A)に示す下地オブジェクトOB1と産毛
オブジェクトOB2とでは、頂点の位置座標等は同一の
データが使用され、マッピングされるテクスチャだけが
異なる。
2.4 Reuse of Drawing Data In the background object OB1 and the hair growth object OB2 shown in FIG. 7A, the same data is used for the vertex position coordinates and the like, and only the texture to be mapped is different. .

【0084】そこで、本実施形態では、下地オブジェク
トOB1にジオメトリ処理を施すことで得られるOB1
の描画データを消さずに保存しておき、この保存された
描画データを、産毛オブジェクトの描画データとして再
利用している。これにより、処理速度を格段に向上でき
る。
Therefore, in the present embodiment, the OB1 obtained by applying the geometry processing to the base object OB1 is obtained.
Is saved without erasing it, and the saved drawing data is reused as the drawing data of the hair-grown object. Thereby, the processing speed can be remarkably improved.

【0085】より具体的には、図9の(A1)に示すよう
に、メインメモリ上の下地オブジェクトのオブジェクト
データに基づきジオメトリ処理を行い、ジオメトリ処理
により得られた描画データをメインメモリに格納し、消
さずに保存しておく。
More specifically, as shown in (A1) of FIG. 9, the geometry processing is performed based on the object data of the base object in the main memory, and the drawing data obtained by the geometry processing is stored in the main memory. , Save without erasing.

【0086】なお、ここで、オブジェクトデータとは、
例えば、3次元のオブジェクトの定義点(頂点、制御
点)に与えられる、位置座標、色(輝度)データ、テク
スチャ座標、法線ベクトル又はα値などを含むデータで
ある。また描画データ(プリミティブ面データ、ポリゴ
ンデータ)とは、例えば、ジオメトリ処理後の2次元の
プリミティブ面(ポリゴン、自由曲面)の定義点(頂
点、制御点)に与えられる、位置座標、色データ、テク
スチャ座標又はα値などを含むデータである。
[0086] Here, the object data is
For example, it is data including position coordinates, color (luminance) data, texture coordinates, normal vectors, α values, and the like, which are given to the definition points (vertexes, control points) of the three-dimensional object. The drawing data (primitive surface data, polygon data) includes, for example, position coordinates, color data, and the like given to the definition points (vertexes, control points) of the two-dimensional primitive surface (polygon, free-form surface) after the geometry processing. The data includes texture coordinates or α values.

【0087】次に、図9の(A2)に示すように、VRAM
のテクスチャ記憶部(テクスチャ記憶領域)に下地テク
スチャを転送する(ジオメトリ処理の前に転送してもよ
い)。
Next, as shown in (A2) of FIG.
The base texture is transferred to the texture storage unit (texture storage area) (may be transferred before the geometry processing).

【0088】次に、図9の(A3)に示すように、メインメ
モリに保存されているジオメトリ処理後の描画データ
と、テクスチャ記憶部に記憶されている下地テクスチャ
とに基づいて、VRAMのフレームバッファに下地オブ
ジェクトを描画する。これにより、フレームバッファ上
には、下地テクスチャがマッピングされた下地オブジェ
クトが描画されるようになる。
Next, as shown in (A3) of FIG. 9, the frame of the VRAM is obtained based on the drawing data after the geometry processing stored in the main memory and the base texture stored in the texture storage unit. Draw a background object in the buffer. As a result, the background object on which the background texture is mapped is drawn on the frame buffer.

【0089】次に、図9の(A4)に示すように、テクスチ
ャ記憶部に産毛テクスチャを転送して、オブジェクトに
マッピングされるテクスチャを変更する。
Next, as shown in FIG. 9 (A4), the hair growth texture is transferred to the texture storage unit, and the texture mapped to the object is changed.

【0090】次に、図9の(A5)に示すように、メインメ
モリに保存しておいたジオメトリ処理後の描画データ
と、テクスチャ記憶部に格納される産毛テクスチャとに
基づいて、フレームバッファに産毛オブジェクトをα合
成により重ねて描画する。これにより、下地テクスチャ
がマッピングされた下地オブジェクトの上に、産毛テク
スチャがマッピングされた産毛オブジェクトが重ねて描
画されることになる。
Next, as shown in (A5) of FIG. 9, based on the drawing data after the geometry processing stored in the main memory and the hair growth texture stored in the texture storage unit, a frame buffer is stored. The hair-growing objects are overlaid and drawn by α synthesis. As a result, the hair growth object on which the hair growth texture is mapped is drawn on the ground object on which the ground texture is mapped.

【0091】以上の処理を1フレーム内に行うことで、
下地オブジェクトに対して産毛オブジェクトを重ねて描
画できるようになる。
By performing the above processing within one frame,
The hair growth object can be drawn so as to overlap the base object.

【0092】そして本実施形態では、メインメモリに既
に保存されているジオメトリ処理後の描画データが、産
毛オブジェクトの描画データとして再利用される。従っ
て、産毛オブジェクトに対するジオメトリ処理を再度行
う必要がなく、1回で済むため、処理負担をそれほど増
すことなく、α合成を実現できるようになる。
In this embodiment, the drawing data after the geometry processing already stored in the main memory is reused as the drawing data of the hair growth object. Accordingly, it is not necessary to perform the geometry processing on the hair-growing object again, and only one time is required, so that it is possible to realize the α combination without increasing the processing load so much.

【0093】特に、ジオメトリ処理(3次元座標演算)
は、オブジェクトの全ての頂点に対して行う必要がある
ため、非常に負担の重い処理である。従って、このジオ
メトリ処理を2回行うことなく1回で済ませることで、
処理負担を大幅に軽減できるようになる。
In particular, geometry processing (three-dimensional coordinate calculation)
Is a very heavy process because it needs to be performed on all vertices of the object. Therefore, by performing this geometry processing once instead of twice,
The processing load can be greatly reduced.

【0094】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図10、図
11、図12のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the process according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts in FIGS. 10, 11, and 12.

【0095】図10、図11は、ジオメトリ処理に関す
るフローチャートである。
FIGS. 10 and 11 are flowcharts relating to the geometry processing.

【0096】まず、頂点の位置座標などを含むオブジェ
クトデータを記憶部(又は情報記憶媒体、ネットワー
ク)から読み込む(ステップS1)。
First, object data including the position coordinates of vertices is read from a storage unit (or an information storage medium, a network) (step S1).

【0097】次に、読み込まれたオブジェクトデータに
基づいて、頂点の位置座標の座標変換処理を行う(ステ
ップS2)。即ち、ローカル座標系からワールド座標系
への座標変換、ワールド座標系から視点座標系への座標
変換、スクリーン座標系への透視変換などを行う(ステ
ップS3、S4、S5)。
Next, based on the read object data, a coordinate conversion process of the position coordinates of the vertex is performed (step S2). That is, coordinate conversion from the local coordinate system to the world coordinate system, coordinate conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system, perspective conversion to the screen coordinate system, and the like are performed (steps S3, S4, S5).

【0098】次に、光源計算処理を行う(ステップS
6)。即ち、光源ベクトルと頂点の法線ベクトルと照明
モデル(例えばLambertの余弦則)に基づき、頂点の輝
度データを求め、求められた輝度データと頂点の色デー
タとの乗算処理を行う(ステップS7、S8)。
Next, a light source calculation process is performed (step S).
6). That is, the luminance data of the vertex is obtained based on the light source vector, the normal vector of the vertex, and the illumination model (eg, Lambert's cosine law), and the obtained luminance data is multiplied by the color data of the vertex (step S7, S8).

【0099】次に、α値の設定処理を行う(ステップS
9)。即ち、図6で説明したように、頂点(定義点)か
ら視点の方へと向かう第1のベクトルと、頂点の法線ベ
クトルとの内積IVを求める(ステップS10)。そし
て、内積IVが0.0よりも小さいか否かを判断し、小
さい場合には0.0にクランプする(ステップS1
2)。
Next, an α value setting process is performed (step S).
9). That is, as described with reference to FIG. 6, the inner product IV of the first vector from the vertex (defined point) toward the viewpoint and the normal vector of the vertex is obtained (step S10). Then, it is determined whether or not the inner product IV is smaller than 0.0, and if it is smaller, it is clamped to 0.0 (step S1).
2).

【0100】次に、内積IVに応じた値にα値を設定す
る(ステップS13)。
Next, the α value is set to a value corresponding to the inner product IV (step S13).

【0101】最後に、ジオメトリ処理(座標変換処理、
光源計算処理、α値設定処理)により得られたデータに
基づいて描画データ(ポリゴンデータ)を作成して、メ
インメモリに保存する(ステップS14)。
Finally, geometry processing (coordinate conversion processing,
Drawing data (polygon data) is created based on the data obtained by the light source calculation processing and the α value setting processing, and stored in the main memory (step S14).

【0102】図12は、描画処理に関するフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart relating to the drawing process.

【0103】まず、図9で説明したように、下地テクス
チャをVRAMに転送する(ステップS20)。そし
て、図11のステップS14でメインメモリに保存され
た描画データと、転送された下地テクスチャとに基づい
て、フレームバッファに下地オブジェクト(図7(A)
のOB1)を描画する(ステップS21)。
First, as described with reference to FIG. 9, the base texture is transferred to the VRAM (step S20). Then, based on the drawing data stored in the main memory in step S14 of FIG. 11 and the transferred background texture, a background object (FIG. 7A) is stored in the frame buffer.
OB1) is drawn (step S21).

【0104】次に、産毛テクスチャをVRAMに転送す
る(ステップS22)。そして、メインメモリに保存さ
れている描画データと、転送された産毛テクスチャとに
基づいて、フレームバッファに産毛オブジェクト(図7
(B)のOB2)を重ねて描画する(ステップS2
3)。この時に、描画データに設定されているα値に基
づき、下地オブジェクトと産毛オブジェクトのα合成
(αブレンディング)を行う(ステップS23)。
Next, the hair growth texture is transferred to the VRAM (step S22). Then, based on the drawing data stored in the main memory and the transferred hair growth texture, the hair growth object (FIG. 7) is stored in the frame buffer.
(OB2) of (B) is overlaid and drawn (Step S2)
3). At this time, α blending (α blending) of the base object and the hair growth object is performed based on the α value set in the drawing data (step S23).

【0105】以上のようにして、図7(B)、図8に示
すような、スエード風の素材を持つ縫いぐるみの画像を
生成できるようになる。
As described above, an image of a stuffed animal having a suede-like material as shown in FIGS. 7B and 8 can be generated.

【0106】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図13を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0107】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0108】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0109】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0110】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thus, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0111】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0112】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0113】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
The operation data from the game controller 942, the save data and the personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0114】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0115】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0116】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0116] The DMA controller 970 provides a DM between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.)
A transfer is controlled.

【0117】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
A CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0118】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.

【0119】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
The means of the present invention may be entirely executed by hardware only, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0120】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0121】図14(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0122】図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0123】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 14C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating game sounds is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0124】なお、図14(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 14 (C), each means of the present invention may be executed in a distributed manner between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0125】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0126】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0127】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0128】また、本実施形態では、α値を透明度とし
て用いる場合について主に説明したが、本発明により設
定されるα値は透明度に限定されない。
Further, in the present embodiment, the case where the α value is used as the transparency is mainly described, but the α value set by the present invention is not limited to the transparency.

【0129】また、α値の具体的な設定手法も、図2、
図3、図5で説明したものが特に望ましいが、これに限
定されず、種々の変形実施が可能である。
The specific setting method of the α value is also shown in FIG.
3 and 5 are particularly desirable, but are not limited thereto, and various modifications can be made.

【0130】また、本実施形態では、オブジェクトがポ
リゴンで構成される場合について主に説明したが、自由
曲面などの他の形態のプリミティブ面でオブジェクトが
構成される場合も本発明の範囲に含まれる。
In the present embodiment, the case where the object is composed of polygons has been mainly described. However, the case where the object is composed of other types of primitive surfaces such as a free-form surface is also included in the scope of the present invention. .

【0131】また、本実施形態で説明した第1のベクト
ル、法線ベクトルと数学的に等価なベクトル(輪郭を特
定するためのベクトル)を用いて実現する場合も、本発
明の範囲に含まれる。
Further, the case where the present invention is realized by using a vector (vector for specifying an outline) mathematically equivalent to the first vector and the normal vector described in this embodiment is also included in the scope of the present invention. .

【0132】また、α値は、オブジェクトに対して設定
してもよいし、テクスチャに対して設定してもよい。
The α value may be set for an object or a texture.

【0133】また、ゲームシステム(画像生成システ
ム)が、1つのオブジェクトに複数のテクスチャを重ね
てマッピングするというマルチテクスチャマッピング
(狭義のマルチテクスチャマッピング)の機能をハード
ウェアでサポートしている場合には、オブジェクトに対
して、第1のテクスチャ(例えば下地テクスチャ)と第
2のテクスチャ(例えば産毛テクスチャ)を一度に重ね
てマッピングすることが望ましい。そして、このように
1つのオブジェクトに複数のテクスチャを重ねる場合に
は、オブジェクトデータや描画データの中に、第1のテ
クスチャを指定するためのテクスチャ座標と第2のテク
スチャを指定するためのテクスチャ座標というように、
複数セットのテクスチャ座標を含ませればよい。
In the case where the game system (image generation system) supports the function of multi-texture mapping (multi-texture mapping in a narrow sense) in which a plurality of textures are superimposed and mapped on one object by hardware, It is desirable to map a first texture (for example, a ground texture) and a second texture (for example, a hair growth texture) at a time on an object. When a plurality of textures are superimposed on one object as described above, texture coordinates for designating the first texture and texture coordinates for designating the second texture are included in the object data and the drawing data. And so on
A plurality of sets of texture coordinates may be included.

【0134】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
Further, the present invention provides various games (fighting games,
Shooting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0135】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
The present invention also provides various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】第1のベクトルと法線ベクトルとのなす角度θ
に応じた値にα値を設定する手法について説明するため
の図である。
FIG. 2 shows an angle θ between a first vector and a normal vector.
FIG. 6 is a diagram for describing a method of setting an α value to a value corresponding to.

【図3】角度θが90度に近いほど(輪郭に近いほ
ど)、オブジェクトが不透明になるようにα値を設定す
る手法について説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a method of setting an α value so that an object becomes more opaque as the angle θ is closer to 90 degrees (closer to the contour).

【図4】図4(A)、(B)は、図3の手法により生成
される画像の例である。
FIGS. 4A and 4B are examples of images generated by the method of FIG. 3;

【図5】角度θが90度に近いほど(輪郭に近いほ
ど)、オブジェクトが透明になるようにα値を設定する
手法について説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for describing a method of setting an α value so that an object becomes transparent as the angle θ is closer to 90 degrees (closer to an outline).

【図6】ポリゴンの頂点に設定された法線ベクトルに基
づいて、頂点に設定すべきα値を求める手法について説
明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of obtaining an α value to be set at a vertex based on a normal vector set at a vertex of a polygon.

【図7】図7(A)は、設定されたα値に基づいて複数
のオブジェクトをα合成する手法について説明するため
の図であり、図7(B)は、この手法により生成された
画像の例である。
FIG. 7A is a diagram for explaining a method of α-combining a plurality of objects based on a set α value, and FIG. 7B is a diagram illustrating an image generated by this method; This is an example.

【図8】設定されたα値に基づいて複数のオブジェクト
をα合成する手法により生成された画像の例である。
FIG. 8 is an example of an image generated by a method of α combining a plurality of objects based on a set α value.

【図9】描画データを再利用する手法について説明する
ための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of reusing drawing data.

【図10】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a detailed processing example according to the embodiment;

【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図12】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

OB オブジェクト VP 視点 P1、P2、P3、PE1、PE2 オブジェクトの面
上の点 VC1、VC2、VC3、VCE1、VCE2 第1の
ベクトル N1、N2、N3、NE1、NE2 法線ベクトル θ 第1のベクトルと法線ベクトルとのなす角度 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 α値設定部 140 描画部 142 テクスチャマッピング部 144 シェーディング部 146 α合成部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 テクスチャ記憶部 176 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
OB object VP viewpoint P1, P2, P3, PE1, PE2 Points on the surface of the object VC1, VC2, VC3, VCE1, VCE2 First vector N1, N2, N3, NE1, NE2 Normal vector θ First vector and Angle with normal vector 100 Processing unit 110 Game processing unit 112 Movement / motion calculation unit 130 Image generation unit 132 Geometry processing unit 134 α value setting unit 140 Drawing unit 142 Texture mapping unit 144 Shading unit 146 α synthesis unit 150 Sound generation Unit 160 Operation unit 170 Storage unit 172 Main memory 174 Texture storage unit 176 Frame buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC01 BC03 BC04 BC06 BC10 BD05 CA01 CA05 CB01 CC02 CC03 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 EA19 FA02 5B080 AA13 FA03 FA17 GA22 9A001 BB02 GG01 HH26 HH28 HH29 HH30 JJ76 Continued on front page F-term (reference) 2C001 BC00 BC01 BC03 BC04 BC06 BC10 BD05 CA01 CA05 CB01 CC02 CC03 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 EA19 FA02 5B080 AA13 FA03 FA17 GA22 9A001 BB02 GG01 HH26 HH28 HH29 HH30 JJ76

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 オブジェクトの面上の点から視点の方へと向かう第1の
ベクトルとオブジェクトの面方向を表すための法線ベク
トルとのなす角度に応じた値に、α値を設定するα値設
定手段と、 設定されたα値に基づいて、オブジェクトが配置される
オブジェクト空間内の前記視点での画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating an image, wherein a first vector from a point on a plane of an object toward a viewpoint and a normal vector for representing a plane direction of the object are formed according to an angle between the first vector and the normal vector. A value setting means for setting an α value to the set value, and means for generating an image at the viewpoint in the object space in which the object is arranged based on the set α value. Game system.
【請求項2】 請求項1において、 前記α値が透明度を表し、 前記α値設定手段が、 前記第1のベクトルと前記法線ベクトルとのなす角度が
直角に近い点ほどオブジェクトが不透明になるように、
透明度を表す前記α値を設定することを特徴とするゲー
ムシステム。
2. The object according to claim 1, wherein the α value represents transparency, and the α value setting means makes the object more opaque as the angle between the first vector and the normal vector becomes closer to a right angle. like,
A game system, wherein the α value representing transparency is set.
【請求項3】 請求項1において、 前記α値が透明度を表し、 前記α値設定手段が、 前記第1のベクトルと前記法線ベクトルとのなす角度が
直角に近い点ほどオブジェクトが透明になるように、透
明度を表す前記α値を設定することを特徴とするゲーム
システム。
3. The object according to claim 1, wherein the α value represents transparency, and the α value setting means makes the object more transparent as the angle between the first vector and the normal vector becomes closer to a right angle. A game system characterized by setting the α value representing the degree of transparency.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第1のベクトルが、オブジェクトの定義点から視点
の方へと向かうベクトルであり、前記法線ベクトルが、
オブジェクトの定義点に設定された法線ベクトルであ
り、 前記α値設定手段が、 前記第1のベクトルと前記法線ベクトルとのなす角度に
応じたα値を、オブジェクトの定義点に対して設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
4. The method according to claim 1, wherein the first vector is a vector directed from a definition point of the object toward the viewpoint, and the normal vector is
A normal vector set at a definition point of the object, wherein the α value setting means sets an α value corresponding to an angle between the first vector and the normal vector to the definition point of the object A game system characterized by:
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 設定された前記α値を用いたα合成を行いながら、第1
の素材を表す第1のテクスチャがマッピングされる第1
のオブジェクトと、第2の素材を表す第2のテクスチャ
がマッピングされる第2のオブジェクトとを、重ねて描
画する描画手段を含むことを特徴とするゲームシステ
ム。
5. The method according to claim 1, wherein the first step is performed while performing α synthesis using the set α value.
The first texture to which the first texture representing the material is mapped
And a second object to which a second texture representing a second material is mapped.
【請求項6】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 輪郭に近づくにつれて変化する透明度を用いた半透明処
理を行いながら、第1の素材を表す第1のテクスチャが
マッピングされる第1のオブジェクトと、第2の素材を
表す第2のテクスチャがマッピングされる第2のオブジ
ェクトとを、重ねて描画する描画手段と、 オブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の
視点での画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
6. A game system for generating an image, wherein a first texture representing a first material is mapped while performing a translucent process using a transparency that changes as the contour approaches. Drawing means for drawing a second object onto which a second texture representing a second material is mapped, and generating an image at a given viewpoint in an object space where the object is arranged A game system, comprising: means.
【請求項7】 請求項5又は6において、 第1のオブジェクトのオブジェクトデータにジオメトリ
処理を施すことで得られる描画データが記憶手段に消さ
ずに保存され、 前記描画手段が、 記憶手段に保存されたジオメトリ処理後の描画データ
を、前記第2のオブジェクトの描画データとして再利用
することを特徴とするゲームシステム。
7. The drawing data according to claim 5 or 6, wherein drawing data obtained by performing a geometry process on the object data of the first object is stored in a storage device without being erased, and the drawing device is stored in the storage device. A game system wherein the drawing data after the geometry processing is reused as drawing data of the second object.
【請求項8】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 オブジェクトの面上の点から視点の方へと向かう第1の
ベクトルとオブジェクトの面方向を表すための法線ベク
トルとのなす角度に応じた値に、α値を設定するα値設
定手段と、 設定されたα値に基づいて、オブジェクトが配置される
オブジェクト空間内の前記視点での画像を生成する手段
と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
8. An information storage medium usable by a computer, comprising: an angle between a first vector from a point on a surface of an object toward a viewpoint and a normal vector representing a surface direction of the object. Α-value setting means for setting an α-value to a value corresponding to, and means for generating an image at the viewpoint in the object space where the object is arranged based on the set α-value. An information storage medium characterized by including the program of (1).
【請求項9】 請求項8において、 前記α値が透明度を表し、 前記α値設定手段が、 前記第1のベクトルと前記法線ベクトルとのなす角度が
直角に近い点ほどオブジェクトが不透明になるように、
透明度を表す前記α値を設定することを特徴とする情報
記憶媒体。
9. The object according to claim 8, wherein the α value represents transparency, and the α value setting means makes the object more opaque as the angle between the first vector and the normal vector becomes closer to a right angle. like,
An information storage medium, wherein the α value representing transparency is set.
【請求項10】 請求項8において、 前記α値が透明度を表し、 前記α値設定手段が、 前記第1のベクトルと前記法線ベクトルとのなす角度が
直角に近い点ほどオブジェクトが透明になるように、透
明度を表す前記α値を設定することを特徴とする情報記
憶媒体。
10. The object according to claim 8, wherein the α value represents transparency, and the α value setting means makes the object more transparent as the angle between the first vector and the normal vector becomes closer to a right angle. The information storage medium, wherein the α value indicating the transparency is set as described above.
【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
て、 前記第1のベクトルが、オブジェクトの定義点から視点
の方へと向かうベクトルであり、前記法線ベクトルが、
オブジェクトの定義点に設定された法線ベクトルであ
り、 前記α値設定手段が、 前記第1のベクトルと前記法線ベクトルとのなす角度に
応じたα値を、オブジェクトの定義点に対して設定する
ことを特徴とする情報記憶媒体。
11. The method according to claim 8, wherein the first vector is a vector directed from a definition point of an object toward a viewpoint, and the normal vector is:
A normal vector set at a definition point of the object, wherein the α value setting means sets an α value corresponding to an angle between the first vector and the normal vector to the definition point of the object An information storage medium characterized by the following.
【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
て、 設定された前記α値を用いたα合成を行いながら、第1
の素材を表す第1のテクスチャがマッピングされる第1
のオブジェクトと、第2の素材を表す第2のテクスチャ
がマッピングされる第2のオブジェクトとを、重ねて描
画する描画手段を実行するためのプログラムを含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
12. The method according to claim 8, wherein the first step is performed while performing α synthesis using the set α value.
The first texture to which the first texture representing the material is mapped
An information storage medium including a program for executing a drawing unit that draws an object and a second object onto which a second texture representing a second material is mapped in a superimposed manner.
【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 輪郭に近づくにつれて変化する透明度を用いた半透明処
理を行いながら、第1の素材を表す第1のテクスチャが
マッピングされる第1のオブジェクトと、第2の素材を
表す第2のテクスチャがマッピングされる第2のオブジ
ェクトとを、重ねて描画する描画手段と、 オブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の
視点での画像を生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
13. An information storage medium usable by a computer, wherein a first texture representing a first material is mapped while performing a translucent process using a transparency that changes as the contour approaches. And a drawing means for drawing a second object on which a second texture representing a second material is mapped, and an image at a given viewpoint in an object space where the object is arranged. An information storage medium comprising: means for generating; and a program for executing:
【請求項14】 請求項12又は13において、 第1のオブジェクトのオブジェクトデータにジオメトリ
処理を施すことで得られる描画データが記憶手段に消さ
ずに保存され、 前記描画手段が、 記憶手段に保存されたジオメトリ処理後の描画データ
を、前記第2のオブジェクトの描画データとして再利用
することを特徴とする情報記憶媒体。
14. The drawing data according to claim 12 or 13, wherein drawing data obtained by performing a geometry process on the object data of the first object is stored in a storage device without erasing, and the drawing device is stored in the storage device. An information storage medium, wherein the drawing data after the geometry processing is reused as drawing data of the second object.
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