JP2002165926A - 遊技機およびその遊技方法 - Google Patents

遊技機およびその遊技方法

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JP2002165926A JP2000367490A JP2000367490A JP2002165926A JP 2002165926 A JP2002165926 A JP 2002165926A JP 2000367490 A JP2000367490 A JP 2000367490A JP 2000367490 A JP2000367490 A JP 2000367490A JP 2002165926 A JP2002165926 A JP 2002165926A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の意思を反映した新たなゲーム性を遊
技機に持たせる。 【解決手段】 回胴式遊技機の遊技内容を制御する主制
御部508の入賞の抽選結果に基づいて、演出を行うこ
とが可能な画像表示装置429は、演出のための入力情
報を可変表示装置609から受け付け、入賞の抽選結果
を主制御部508から受信し、受信した入賞の抽選結果
および受け付ける入力情報に基づいて所定の演出を可変
表示装置609に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機およびその
遊技方法に関し、より詳細には主機能部の内部的な入賞
の抽選結果に基づいて、従機能部で演出を行うことが可
能な遊技機およびその遊技方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、一般的にパチスロ機と呼ばれる回
胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタ
ートレバーが操作され複数のリールが回転するのと同時
に内部的なプログラムにより入賞の抽選を行う。そし
て、入賞抽選の結果に基づいて後述する所定の有効ライ
ン上に停止可能な図柄を決定し、遊技者のリール回転停
止の指示によってリールを停止し、有効ライン上に停止
した図柄の組合せに対して、遊技者へ所定の遊技価値を
付与する。
【0003】このような回胴式遊技機関連の文献として
は、特開平9−313670号公報、特開平11−47
352号公報、特開2000−140206号公報、特
開2000−1126370号公報、特開2000−1
26369号公報、特開平11−29502号公報、お
よび特開2000−354号公報等があり、これら公報
に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている。
【0004】以下、標準的な回胴式遊技機の一例につい
て、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面にお
いて同様の箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省
略する。
【0005】図4は、回胴式遊技機の概観の一例であ
る。図4において、遊技者がメダル投入口404に所定
の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ラ
イン405〜409の内の1本から最大5本までが有効
化された有効ラインとなる。
【0006】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作(スタートレバーON)すると、左から順に横3列
に並んだ表示窓401〜403内のリール102〜10
4が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時
に内部的なプログラムの抽選によって、入賞(いわゆ
る”役”の当選)またはハズレ(役の不当選)が決定さ
れる。
【0007】リールは表面に複数の図柄が描かれてお
り、その一例を図1に示す。図1は、表示窓401〜4
03内で回転する左、中、右の各リール102〜104
を展開して示した例である。各リールには例えば図柄
7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイ
ントに配置されている。
【0008】101は21個の配置ポイントに対応する
図柄番号である。各リールは回転の向き105の示すよ
うに、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順
に上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。
【0009】各役は有効ライン上に揃うことが可能な3
列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が
有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得
できる特別入賞(以下、ボーナスと呼ぶ)、および例え
ば図柄cの有効ライン上の並びのような少量のメダルを
払い出すその他の入賞(以下、小役と呼ぶ)がある。
【0010】また、ボーナスには例えば図柄7が有効ラ
イン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる
ビッグボーナス(以下、BBと呼ぶ)、および例えば図
柄bが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダル
を獲得できるレギュラーボーナス(以下、RBと呼ぶ)
がある。
【0011】ここで以下、上記のような図柄cの有効ラ
イン上の並びを小役cの成立と呼び、図柄7および図柄
bの有効ライン上の並びを各々BBの成立およびRBの
成立と呼ぶ。
【0012】RBゲームは通常約110枚程度のメダル
を獲得可能である。BBゲームは30ゲームのボーナス
ゲームを消化可能であり、その間に最大3回までRBの
成立が可能である。BBゲームは、RBゲームを3回行
うかボーナスゲームを30ゲーム消化すると終了する。
【0013】回胴式遊技機のプログラムは、通常、小役
はボーナスより高確率に設定されている。またプログラ
ムは、上記各役に対応するフラグ(デフォルトはOF
F)を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグを
ONする(役のフラグの成立)。
【0014】特に、ボーナスフラグON時には、通常、
遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その
告知としては、リーチ目(特定の図柄の組合せが表示窓
内の特定の位置に停止する)、表示窓のフラッシュ、
音、および告知ランプの点灯等がある。
【0015】また昨今では、液晶表示装置(以下、LC
D(Liquid Crystal Display))等の可変表示装置を有
する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する
回胴式遊技機もある。
【0016】図2は、回胴式遊技機のボーナスフラグ成
立の告知の一例である。図2において、可変表示装置6
09(後述の図6の説明で詳述)はBBフラグの成立を
表示し告知する。
【0017】ある役のフラグがONの状態で、遊技者が
停止ボタン420〜422を押してリールの回転を止め
る場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグONの
役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に
揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に
対して行われ、1ゲーム終了となる。
【0018】ここで、リールの引込み制御は、停止ボタ
ンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ(現
行の回胴式遊技機規定では、最大4コマ)の停止を制御
する。
【0019】逆に役の不成立時は全ての役のフラグがO
FFなので、遊技者が停止ボタン420〜422を押し
て特定の役の図柄を狙ってリールの回転を止めたとして
も、ハズレ時のリール制御が働くためにどのような役の
図柄も有効ライン上に揃わずに、1ゲーム終了となる。
【0020】上記リールの引込み制御は、有効ライン上
に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリー
ルの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、
いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者(上級者)
は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることがで
きる。
【0021】逆に、例えば小役cフラグONにも関わら
ず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役cの図柄が
無い位置で遊技者が停止ボタン420〜422を押す
と、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が
有効ライン上に停止し小役cが有効ライン上に揃わな
い。
【0022】目押しが不得手な遊技者(初、中級者)
は、このような小役を有効ライン上に揃えられないこ
と、いわゆる小役の”取りこぼし”を発生させやすい。
【0023】しかし昨今では、BBゲーム中のボーナス
ゲームにおける小役フラグの成立を告知する回胴式遊技
機も増えてきた。例えば画像表示装置に、ボーナスゲー
ムにおいてフラグの成立した小役を表示する回胴式遊技
機も製造されている。
【0024】図3は、回胴式遊技機の小役cフラグ成立
の告知の一例である。図3において、可変表示装置60
9は小役cフラグの成立を表示し告知する。
【0025】したがって、ボーナスゲームにおける小役
フラグの成立を告知する回胴式遊技機においては、上級
者は告知された小役の図柄を狙って確実に小役を成立さ
せ、BBゲーム中に大量メダルを獲得可能である。ま
た、初、中級者にあっては多少の小役の取りこぼしがあ
るにせよ告知された図柄に集中して遊技ができるため、
ボーナスゲームにおける小役フラグの成立を告知しない
回胴式遊技機比べ小役の取りこぼし頻度が減少し、BB
ゲーム中に大量のメダルを獲得可能である。
【0026】反面、上述の告知により遊技者は小役を狙
い易くはなるものの、獲得枚数に対する上級者と初、中
級者間の格差があまりなくなってきており、技量をゲー
ムに反映して獲得枚数に違いを持たせ難いためゲームと
しての面白さは減少する。
【0027】一方、昨今の遊技機は、特開平11−47
352号公報に開示されているように、遊技機の射幸性
に関わる遊技機能部に対する改造発見と検査のし易さを
目指して、遊技機の機能別に各回路基盤を分割し、かつ
各機能部品は遊技内容を制御する遊技機能部からの一方
向制御により動作するように構成している。
【0028】従って、遊技機能部である主機能部以外の
機能部品である従機能部は、射幸性に関わる改造が行わ
れる恐れが少ないため、ハードウェアおよびソフトウェ
ア両面で改造の自由度が高まる可能性が出てきており、
上述のような主機能部の入賞抽選判定後の演出に対する
従機能部による制御方法の発展が期待しうる。
【0029】
【発明が解決しようとする課題】上述のような回胴式遊
技機では、遊技者はスタートレバーの操作とリールの停
止操作のみしか行えず、ゲーム内容は回胴式遊技機側で
全て決定してしまう。
【0030】このため、遊技者の意思がゲームに反映さ
れ難いという点において、上記従来技術には未だ改善の
余地があった。
【0031】本発明は、このような問題に鑑みてなされ
たもので、その目的とするところは遊技者の意思を反映
することのできる遊技機およびその遊技方法を提供する
ことにある。
【0032】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、遊技内容を制御する主機
能部の入賞の抽選結果に基づいて、従機能部で演出を行
うことが可能な遊技機において、前記従機能部は、演出
のための入力情報を入力する入力手段と、前記入賞の抽
選結果を前記主機能部から受信する受信手段と、前記受
信手段が受信した前記入賞の抽選結果および前記入力手
段に入力された入力情報に関連する所定の演出を行う演
出手段とを備えたことを特徴とする。
【0033】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技
機において、前記遊技機は、前記入賞の抽選結果に基づ
いて、リール上の図柄を有効ライン上に強制的に引き込
んで停止させる引込み制御を行うことが可能な、該有効
ライン上に揃った図柄からなる役に応じたメダルの払い
出しをする回胴式遊技機であることを特徴とする。
【0034】請求項3の発明は、請求項2に記載の遊技
機において、前記入賞の抽選結果はビッグボーナスゲー
ム中の役の当選を含み、前記入力手段に入力された入力
情報は、ビッグボーナスゲーム中に当選した役の告知を
行うゲーム回数を決定するための情報であることを特徴
とする。
【0035】請求項4の発明は、請求項3に記載の遊技
機において、前記演出手段は前記入力手段に入力された
入力情報に基づいてビッグボーナスゲーム中に当選した
役の告知を行うゲーム回数を決定し、前記演出は当該決
定したゲーム回数までビッグボーナスゲーム中に当選し
た役の告知を行うことを特徴とする。
【0036】請求項5の発明は、請求項1〜請求項4の
いずれかに記載の遊技機において、前記演出手段は可変
表示装置に前記演出を表示することを特徴とする。
【0037】請求項6の発明は、遊技内容を制御する主
機能部の入賞の抽選結果に基づいて、従機能部で演出を
行うことが可能な遊技機の遊技方法において、前記従機
能部は、演出のための入力情報を入力する入力ステップ
と、前記入賞の抽選結果を前記主機能部から受信する受
信ステップと、前記受信ステップが受信した前記入賞の
抽選結果および前記入力ステップに入力された入力情報
に関連する所定の演出を行う演出ステップとを備えたこ
とを特徴とする。
【0038】請求項7の発明は、請求項6に記載の遊技
機の遊技方法において、前記遊技機は、前記入賞の抽選
結果に基づいて、リール上の図柄を有効ライン上に強制
的に引き込んで停止させる引込み制御を行うことが可能
な、該有効ライン上に揃った図柄からなる役に応じたメ
ダルの払い出しをする回胴式遊技機であることを特徴と
する。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の
箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。ま
た、回胴式遊技機の機械構造は、前述の従来の技術に記
載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従
来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関
わる構成部とその補足部位のみに留める。なお、上述の
従来の技術も含めて各図面において同様の箇所には同一
の符号を付し、説明の重複は省略する。
【0040】(装置構成)図4は、本実施形態の回胴式
遊技機の概観を示す。図4において、本実施形態の回胴
式遊技機400は、表示窓401、402、403、リ
ール102、103、104、メダル投入口404、入
賞ライン表示405、406、407、408、40
9、有効ラインLED(light emitting diode)41
0、411、412、413、414、クレジット(貯
留)数表示装置415、ベット(BET)ボタン41
6、417、418、スタートレバー419、停止ボタ
ン420、421、422、払出数表示装置423、メ
ダル放出口424、メダル受皿425、状態ランプ42
6、スピーカ427、清算ボタン428および画像表示
装置429を有する。
【0041】表示窓401、402、403は、横3列
に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回
転するリール102、103、104の停止時の3図柄
を表示する。リール102、103、104は、前述の
従来の技術で説明した図1の例とする。各リールはリー
ル制御装置512(後述)により回転、停止を制御され
る。
【0042】メダル投入口404は、遊技者によりメダ
ルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ505
(後述)のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効
ラインLED410、411、412、413、414
の点灯、クレジット数表示装置415の計数表示の契機
を与える。入賞ライン表示405、406、407、4
08、409は、表示窓401、402、403を横断
して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラ
インを示す。
【0043】有効ラインLED410は、メダル投入口
404にメダルの1枚目を投入、またはベットボタン4
16の操作でクレジット中のメダルから1枚目を投入す
ることにより、点灯し、入賞ライン表示405を有効ラ
インとする。有効ラインLED411、412は、メダ
ル投入口404にメダルの2枚目を投入、またはベット
ボタン416、417のいずれかの操作でクレジット中
のメダルから2枚目を投入することにより、点灯し、入
賞ライン表示406、407を有効ラインとする。有効
ラインLED413、414は、メダル投入口404に
メダルの3枚目を投入、またはベットボタン416、4
17、418のいずれかの操作でクレジット中のメダル
から3枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン
表示408、409を有効ラインとする。
【0044】クレジット数表示装置415は、7セグメ
ントLED等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効
ラインLED410、411、412、413、414
が全て点灯状態でメダル投入口404からメダルが投入
された場合の投入メダル数、または役に対応して払い出
されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大50枚ま
でクレジットし表示する。
【0045】ベットボタン416は、ベットボタンスイ
ッチ502(後述)のトリガを1回発生し、クレジット
中のメダルから1枚投入することにより、クレジット数
表示装置415の計数表示を1枚減じ、有効ラインLE
D410、411、412、413、414の点灯の契
機を与える。ベットボタン417は、ベットボタンスイ
ッチ502のトリガを2回発生し、クレジット中のメダ
ルから2枚投入することにより、クレジット数表示装置
415の計数表示を2枚減じ、有効ラインLED41
0、411、412、413、414の点灯の契機を与
える。ベットボタン418は、ベットボタンスイッチ5
02のトリガを3回発生し、クレジット中のメダルから
3枚投入することにより、クレジット数表示装置415
の計数表示を3枚減じ、有効ラインLED410、41
1、412、413、414の点灯の契機を与える。
【0046】スタートレバー419は、遊技者により操
作されると、内部のリール始動スイッチ501(後述)
がゲームのスタートを検知し、リール制御装置512の
リール回転の契機を与える。
【0047】停止ボタン420は、内部の停止ボタンス
イッチ503(後述)のトリガ発生により、回転するリ
ール102の停止動作開始を検知し、リール制御装置5
12のリール停止の契機を与える。停止ボタン421
は、内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発生によ
り、回転するリール103の停止動作開始を検知し、リ
ール制御装置512のリール停止の契機を与える。停止
ボタン422は、内部の停止ボタンスイッチ503のト
リガ発生により、回転するリール104の停止動作開始
を検知し、リール制御装置512のリール停止の契機を
与える。
【0048】払出数表示装置423は、7セグメントL
ED等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数
を表示する。メダル放出口424は、50枚までのクレ
ジットを超えるメダル投入やメダルの払い出しがある場
合のクレジット超過分メダル、または清算ボタン428
の操作によるクレジット清算メダルを放出する。メダル
受皿425は、メダル放出口424から放出されたメダ
ルを溜める皿である。
【0049】状態ランプ426は、ボーナスゲーム中、
エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。
スピーカ427は、各種効果音を発生する。清算ボタン
428は、トグル型の清算スイッチ504(後述)を操
作し、クレジット数表示装置415を点灯させてクレジ
ットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置415を
消灯させてクレジット無効をにするとともに、クレジッ
トされていたメダルをクレジット清算メダルとしてメダ
ル放出口424から放出する。
【0050】画像表示装置429は、例えば、LCDま
たはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変
表示装置を有する。画像表示装置429は、複数の数字
や図形等の画像を変動表示し、役のフラグの告知その他
の演出を行う。画像表示装置429は、本実施形態で
は、背景等の画像および複数の図形の各々を動画として
表示すると同時に、遊技者からの入力を受付可能なタッ
チパネルLCDの可変表示装置609(後述)を有す
る。
【0051】図5は、回胴式遊技機の制御回路構成を示
す。図5において、本実施形態の回胴式遊技機の制御回
路構成は、リール始動スイッチ501、ベットボタンス
イッチ502、停止ボタンスイッチ503、清算スイッ
チ504、メダルセンサスイッチ505、リセット回路
517、電源回路518、入力ポート507、主制御部
508、ROM509、RAM510、出力ポート51
1、リール制御装置512、払出数表示装置423、ク
レジット数表示装置415、LED表示装置513、ラ
ンプ表示装置514、効果音発生装置515、ホッパ制
御装置516、その他スイッチ506および画像表示装
置429を有する。
【0052】リール始動スイッチ501は、ゲームのス
タートを検知し、リール制御装置512のリール回転の
契機を与える。ベットボタンスイッチ502は、トリガ
をn回発生し(n=1,2,3)、クレジット中のメダ
ルからn枚投入することにより、クレジット数表示装置
415の計数表示をn枚減じ、LED表示装置513の
有効ラインLED410、411、412、413、4
14の点灯の契機を与える。
【0053】停止ボタンスイッチ503は、トリガ発生
により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、
リール制御装置512のリール停止の契機を与える。清
算スイッチ504は、トグル型のスイッチで、クレジッ
ト数表示装置415を点灯させてクレジットを有効に
し、逆に、クレジット数表示装置415を消灯させてク
レジット無効をにするとともに、クレジットされていた
メダルをクレジット清算メダルとして放出するように、
ホッパ制御装置516に契機を与える。
【0054】メダルセンサスイッチ505は、遊技者の
メダル投入によりトリガを発生し、LED表示装置51
3の有効ラインLED410、411、412、41
3、414の点灯、クレジット数表示装置415の計数
表示の契機を与える。リセット回路517は、主制御部
508を初期状態にする。電源回路518は、図5の回
路全体に電力を供給する。入力ポート507は、各部か
らの信号を取り込み、主制御部508に転送する。
【0055】主制御部508は、回胴式遊技機全体の制
御を行うCPUであり、ROM509およびRAM51
0を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM50
9およびRAM510を外付けでバス接続したCPUを
使用してもよい。
【0056】ROM509は、主制御部508用の回胴
式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体
的には、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御
処理の内容を規定した遊技制御プログラム(不図示)を
記憶している。ROM509にはさらに、画像表示装置
429へ指示するためのコマンドIDを初めとする、回
胴式遊技機を制御するための各種のパラメータの値が格
納されている。RAM510は、主制御部508に対す
る入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連
する乱数カウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記
憶する。
【0057】出力ポート511は、各部に対する信号を
出力し、主制御部508から転送する。リール制御装置
512は、各リールを回転させるステッピングモータと
主制御部508の指示を受けてモータを駆動する駆動回
路、およびリール位置を主制御部508へフィードバッ
クする検出回路から成る。
【0058】LED表示装置513は、遊技に関連する
LED類の表示装置であり、主制御部508の指示で複
数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより有
効ラインLED410、411、412、413、41
4も、メダル投入枚数により点灯する。ランプ表示装置
514は、遊技に関連するランプ類の表示装置であり、
主制御部508の指示で複数のランプを選択的に点灯/
消灯させる。これにより状態ランプ426も、ボーナス
ゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に
点灯する。
【0059】効果音発生装置515は、遊技に関連する
音響をスピーカ427から発生する。ホッパ制御装置5
16は、50枚までのクレジットを超えるメダル投入や
メダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダ
ル、または清算ボタン428の操作によるクレジット清
算メダルを、メダル放出口424から放出する。
【0060】図6は、画像表示装置429の制御回路構
成を示す。図6において、本実施形態の画像表示装置4
29の制御回路構成は、表示指令信号受信回路601、
電源回路602、CPU603、プログラムROM60
4、RAM605、画像処理用LSI(以下、VDP
(Video Display Processor))606、キャラクタR
OM607、ビデオRAM608、可変表示装置609
を有する。
【0061】表示指令信号受信回路601は、主制御部
508からの表示指令信号、本実施形態では、図10に
例示するような2バイトの表示指令信号(以下、コマン
ドと呼ぶ)を受信し、CPU603へ渡す。電源回路6
02は、図6の回路全体に電力を供給する。CPU60
3は、プログラムROM604に記憶されたプログラム
にしたがって、画像処理および画像表示制御を行う。
【0062】プログラムROM604は、CPU603
が実行する画像処理のためのプログラムを記憶してお
り、具体的には、CPU603が行う画像表示制御の内
容を規定した図8の画像表示制御プログラムを記憶して
いる。さらにプログラムROM604は、VDP606
のデータ・レジスタにマッピングして書き込む、VDP
606制御用データも記憶している。またプログラムR
OM604は、後述の図11のテーブルを初めとする各
種のパラメータの値が格納されている。RAM605
は、CPU603に対する入出力データや演算処理のた
めのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・
メモリとして機能する。
【0063】VDP606は、CPU603からの図柄
更新の指示に従って可変表示装置609に表示するため
のスプライト/スクロールの画像データをビデオRAM
608に展開し、CPU603からの出力指示に従って
可変表示装置609の表示領域内に画像データを出力、
表示する。また表示色の制御には、特定の複数の色デー
タを配列して設定したカラーパレット(以下、パレッ
ト)がよく使用される。本実施形態のVDP606は、
256色を定義するパレットを4つ内蔵しており、4レ
イヤを処理し、各レイヤに1パレットを関連付けて画像
処理を行う。VDP606はCPU603からの出力指
示に従って、4つのレイヤ毎に設定した画像データを合
成し、その合成画像データを可変表示装置609に出
力、表示する。
【0064】VDP606は、具体的には、ビデオRA
M608上の画像データにより指示されるパレットの色
データに基づいてその画像データを色データに変換し、
その色データをアナログRGBのビデオ信号として可変
表示装置609へ出力し、表示する。ここでの画像デー
タはパレットに対するインデックス(配列番号)を含
む。本実施形態のVDP606は、1ピクセル当たり
R、G、BおよびI(intensity;彩度)の各々を3ビ
ットの8階調で制御する仕様とし、4096色(=8×
8×8×8)を処理する能力を有する。VDP606
は、256色を設定可能なパレットを4つの各レイヤに
1パレットづつ関連付けて画像処理を行うため、256
色×4レイヤ=1024より4096色中の最大102
4色を可変表示装置609へ表示可能である。
【0065】キャラクタROM607は、CPU603
からの指示を受けたVDP606がビデオRAM608
に展開する、スプライト/スクロール等の画像データを
記憶している。また、VDP606内臓の4つのパレッ
トにセットされるべき4つのパレットデータを記憶して
いる。また、画像データは、ランレングス符号化、予測
符号化、ハフマン符号化およびその他周知の圧縮技術に
よって圧縮され、キャラクタROM607に記憶されて
いる。
【0066】ビデオRAM608は、VDP606によ
り、可変表示装置609の表示領域内に出力する画像デ
ータが展開され、一時記憶される。本実施形態では、4
つのレイヤ毎に設定した画像データがビデオRAM60
8に一時記憶され、ビデオRAM608上で4レイヤの
画像データがスクリーンバッファで合成され合成画像デ
ータが生成される。
【0067】可変表示装置609は、本実施形態ではタ
ッチパネルLCDであり、VDP606が出力する画像
のビデオ信号を可視表示する一方、入力キーとしてモー
ド1キー630、モード2キー631およびその他キー
610等を表示し、遊技者からの入力キーへの入力を受
付可能である。可変表示装置609は、入力キーで受け
付けた入力に係るキー入力信号をCPU603へ渡す。
【0068】(動作説明)以上述べたシステム構成にお
いて、本実施形態の入賞抽選判定後の演出およびゲーム
について以下、説明する。本実施形態は、BBゲーム中
の30ゲームのボーナスゲームにおける小役フラグ成立
の告知について、遊技者に小役フラグ告知を可能とする
ボーナスゲーム数を抽選させる(小役告知ゲーム回数抽
選)。抽選にあたり以下の2つのモードを遊技者に選択
させる。 1)モード1(初、中級者用);「最初の10回のボー
ナスゲームを小役告知」可能な状態を50%の確率で抽
選するモード。安定した小役成立によるメダルの獲得が
可能。 2)モード2(上級者用);「30回の全ボーナスゲー
ムを小役告知」可能な状態を30%の確率で「30回の
全ボーナスゲームを小役告知無し」の状態を30%の確
率でで抽選するモード。30回の全ボーナスゲームを小
役告知可能な場合、大量メダルの獲得が可能。逆に、3
0回の全ボーナスゲームが小役告知無しの場合、小役成
立によるメダルの獲得は勘による。ハイリスク、ハイリ
ターンモード。
【0069】本実施形態は、以上の2つのモードをBB
ゲーム開始にあたって遊技者に選択させ、上記モードに
よる抽選結果に従って、所定のボーナスゲーム数だけ小
役フラグ告知を可能をとし、初、中級者には安定したメ
ダルの獲得を可能とし、上級者にはメダルの大量獲得が
可能なチャンスを与えることに特徴がある。
【0070】遊技者がメダルをメダル投入口404に投
入し、スタートレバー419を操作してリール102、
103、104を回転させると同時に、主制御部508
は入賞の抽選を行う。抽選の結果がBBフラグの成立の
場合、主制御部508は画像表示装置429へBBフラ
グ成立の告知を表示するよう指示を送る。画像表示装置
429は、図2に示すように、可変表示装置609にB
Bフラグの成立を表示し告知する。
【0071】続いて遊技者が停止ボタン420、42
1、422を押してリール102、103、104の回
転を停止させ、図1に示すBB図柄の7を有効ライン上
に停止させるとBB成立となる。この後、主制御部50
8は画像表示装置429へ上記モードの選択画面を表示
するよう指示を送る。画像表示装置429は、図7に示
すように、可変表示装置609にモード選択画面を表示
する。この場合、タッチパネルLCDの可変表示装置6
09はモード選択の案内に加え、モード1キー630、
モード2キー631およびその他入力キーを表示する。
【0072】ここで例えば遊技者がモード1キー630
を押して、初、中級者用のモード1を選択したとする
と、画像表示装置429内でBBゲーム中の小役告知ゲ
ーム回数の抽選が行われる。モード1において、遊技者
が50%の抽選確率である「最初の10回のボーナスゲ
ームを小役告知」可能な状態を抽選したとすると、以
後、BBゲームの最初の10回のボーナスゲームが小役
告知される。
【0073】この状態で遊技者がメダルをメダル投入口
404に投入し、スタートレバー419を操作してリー
ル102、103、104を回転させると同時に、主制
御部508は入賞の抽選を行う。抽選の結果が例えば小
役cのフラグ成立の場合、主制御部508は画像表示装
置429へ小役cのフラグ成立の告知を表示するよう指
示を送る。画像表示装置429は、図3に示すように、
可変表示装置609に小役cのフラグの成立を表示し告
知する。上述のモード1の抽選結果に従い、最初の10
回のボーナスゲームまでは各小役のフラグ成立に対し
て、図3のような表示による小役告知が行われる。
【0074】(プログラムの処理説明)本実施形態にお
ける上記入賞抽選判定後の演出およびゲームに係る処理
は、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理
の内容を規定した遊技制御プログラム(不図示)の処理
手順、および図8に示すフローチャートに示す処理手順
により行われる。図8はCPU603が実行する表示制
御内容を示し、CPU603が、ROM604に記憶さ
れている画像表示制御プログラムを読み出して実行する
ことにより行われる。
【0075】まず、主制御部508のCPUが行う回胴
式遊技制御処理の内容を規定した遊技制御プログラムの
処理手順の概要について説明する。回胴式遊技機が電源
の投入をされると、主制御部508は各種初期設定(不
図示)の後、不図示の割り込み処理によりRAM510
内の役の乱数カウンタを更新することにより、役の乱数
値を発生する。
【0076】遊技者が、メダル投入口404からメダル
を所定枚数投入、またはベットボタン416〜418を
押してクレジットメダルから所定枚数のメダルを投入す
ると、主制御部508は有効ラインLED410〜41
4を所定数点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の所定のラインを有効ラインとする。
【0077】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508はリール制御装置512へリールの
回転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カ
ウンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得し
た乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の
場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は図10に示す図柄変
動開始コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置4
29へ送信する。
【0078】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成
立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェ
ックする。どの小役フラグも不成立の場合は、遊技者の
停止ボタン420〜422の操作に対して、主制御部5
08は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせ
て、リール制御装置512へハズレ時のリール制御の指
示を行い、リールを停止させる。
【0079】次に、遊技者が、メダル投入口404から
メダルを所定枚数投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから所定枚数のメダルを
投入すると、主制御部508は有効ラインLED410
〜414を所定数点灯することで入賞ライン表示405
〜409の所定のラインを有効ラインとする。
【0080】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508はリール制御装置512へリールの
回転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カ
ウンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得し
た乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の
場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は図10に示す図柄変
動開始コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置4
29へ送信する。
【0081】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成
立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェ
ックする。小役フラグが成立している場合は、主制御部
508はフラグが成立した役を識別するフラグ種別(例
えば、小役cフラグ)をイベントとして設定した図10
に示すフラグ成立コマンド(コマンドIDは1)を、画
像表示装置429へ送信する。そして遊技者の停止ボタ
ン420〜422の操作に対して、主制御部508は停
止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、リー
ル制御装置512へ成立小役に関わるリールの引込み制
御の指示を行い、リールを停止させる。
【0082】次に、遊技者が、メダル投入口404から
メダルを所定枚数投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから所定枚数のメダルを
投入すると、主制御部508は有効ラインLED410
〜414を所定数点灯することで入賞ライン表示405
〜409の所定のラインを有効ラインとする。
【0083】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508はリール制御装置512へリールの
回転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カ
ウンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得し
た乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の
場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は図10に示す図柄変
動開始コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置4
29へ送信する。
【0084】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグ成立の
場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェック
する。どの小役フラグも不成立の場合は、主制御部50
8はフラグが成立したボーナスを識別するフラグ種別
(例えば、BBフラグ)をイベントとして設定した図1
0に示すフラグ成立コマンド(コマンドIDは1)を、
画像表示装置429へ送信する。そして遊技者の停止ボ
タン420〜422の操作に対して、主制御部508は
停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、リ
ール制御装置512へ成立ボーナスに関わるリールの引
込み制御の指示を行い、リールを停止させる。ここでB
B成立の場合は、主制御部508は、図10に示すBB
成立コマンド(コマンドIDは0)を、画像表示装置4
29へ送信する。
【0085】次に、遊技者が、メダル投入口404から
メダルを所定枚数投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから所定枚数のメダルを
投入すると、主制御部508は有効ラインLED410
〜414を所定数点灯することで入賞ライン表示405
〜409の所定のラインを有効ラインとする。
【0086】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508はリール制御装置512へリールの
回転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カ
ウンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得し
た乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の
場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は図10に示す図柄変
動開始コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置4
29へ送信する。
【0087】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグ成立の
場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェック
する。小役が成立している場合は、主制御部508はフ
ラグが成立した役を識別するフラグ種別(例えば、小役
cフラグ)をイベントとして設定した図10に示すフラ
グ成立コマンド(コマンドIDは1)を、画像表示装置
429へ送信する。そして遊技者の停止ボタン420〜
422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンス
イッチ503のトリガ検出に合わせて、リール制御装置
512へ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を
行い、リールを停止させる。
【0088】主制御部508は、BBゲーム終了を検知
すると、図10に示すBB終了コマンド(コマンドID
は3)を、画像表示装置429へ送信する。
【0089】一方図8において、CPU603は、回胴
式遊技機が電源ONをした立ち上げ後にCPU603の
初期設定処理を行い(ステップS800)、不図示の割
り込み処理で監視している入力の検知の結果を判定する
(ステップS810)。入力としては、主制御部508
からのコマンドおよび可変表示装置609の表示する入
力キーからのキー入力信号がある。
【0090】新入力が無ければ、何もせずにステップS
840へ進む。新入力時は、入力に係る入力情報をRA
M605上のセット・エリアへセットし(ステップS8
20)、その入力情報にユニークなデータをRAM60
5にセットして(ステップS830)、ステップS84
0へ進む。
【0091】つぎにCPU603は、画像データセット
処理を行う(ステップS840)。具体的には、RAM
605にセットした入力情報にユニークなデータに基づ
いて、プログラムROM604内のVDP制御用データ
をRAM605上のVDP出力用バッファに書き込む。
そして、VDP出力用バッファの情報をVDPへ出力し
てよい場合、出力許可フラグをONにする。
【0092】CPU603は、出力許可フラグを判定し
(ステップS850)、OFFならばステップS810
へ戻る。
【0093】出力許可フラグONの場合は、CPU60
3はVDP出力用バッファの情報をCPU603のアド
レス空間上でVDP606のデータ・レジスタにマッピ
ングして書き込み、アドレス・バス、データ・バスの指
定、ライト・イネーブル、チップ・セレクトによりVD
P606へ指示を出すことにより、ビデオRAM608
上にキャラクタROM607から読み出すスプライト/
スクロール画像データを展開する。そしてVDP606
へ、可変表示装置609の表示領域ウィンドウ内にビデ
オRAM608上の画像データを表示するように指示す
るVDPデータ出力処理を行い(ステップS860)、
ステップS810へ戻る。
【0094】再度ループ処理によりステップS840が
呼び出され、RAM605にセットした入力情報にユニ
ークなデータに基づいて、CPU603はプログラムR
OM604内の演出表示に係る背景やアニメーションの
VDP制御用データをRAM605上のVDP出力用バ
ッファに書き込み更新する。そして、CPU603はV
DP出力用バッファの情報をVDPへ出力してよい場合
出力許可フラグをONにする。
【0095】ステップS840の処理が図8のループで
繰り返し呼び出され、演出表示の背景やアニメーション
の処理が繰り返される。これにより入力情報に応じた画
像表示が行われ、演出表示の背景やアニメーションの表
示が行われる。
【0096】入力に係る入力情報をRAM605上のセ
ット・エリアへセットする上記ステップS820の入力
情報セット処理を、図9を用いて詳述する。図9におい
て、CPU603は状態が「通常ゲーム中」の時に、主
制御部508から図10に示す図柄変動開始コマンド
(コマンドIDは2)を受信すると、入力情報(デモ)
をRAM605上のセット・エリアへセットする。この
処理は、ステップS900→S905→S910→S9
15→S940により行われる。これにより、CPU6
03は図8の一連の表示制御に従い、可変表示装置60
9にデモ画面(不図示)を表示する。
【0097】次にCPU603は状態が「通常ゲーム
中」の時に、主制御部508からBBフラグをフラグ種
別のイベントとして設定した図10に示すフラグ成立コ
マンド(コマンドIDは1)を受信すると、入力情報
(BB告知)をRAM605上のセット・エリアへセッ
トする。この処理は、ステップS900→S905→S
910→S935により行われる。これにより、CPU
603は図8の一連の表示制御に従い、図2に示すよう
に、可変表示装置609にBBフラグの成立を表示し告
知する。
【0098】次にCPU603は状態が「通常ゲーム
中」の時に、主制御部508から図10に示すBB成立
コマンド(コマンドIDは0)を受信すると、入力情報
(モード選択)をRAM605上のセット・エリアへセ
ットする。この時、タイマをセットし、状態を「モード
選択中」へ遷移させる。
【0099】この処理は、ステップS900→S905
→S910→S915→S920→S925→S930
により行われる。これにより、CPU603は図8の一
連の表示制御に従い、図7に示すように、可変表示装置
609にモード選択画面を表示する。
【0100】CPU603は状態が「モード選択中」の
時に、主制御部508から図10に示す図柄変動開始コ
マンド(コマンドIDは2)を受信するか、上記タイマ
のタイムアウトを検出するか、或いは可変表示装置60
9からモード1キー入力信号を受信すると、入力情報
(デモ)をRAM605上のセット・エリアへセットす
る。
【0101】この時さらにCPU603は、モード1の
小役告知ゲーム回数抽選を行い、抽選結果の小役告知ゲ
ーム回数をRAM605にセーブし、小役告知ゲーム回
数カウンタを0にリセットし、状態を「BBゲーム中」
へ遷移させる。
【0102】この処理は、ステップS900→S905
→S910→S945→S950→S960→S965
→S970により行われる。これにより、CPU603
は図8の一連の表示制御に従い、可変表示装置609に
デモ画面(不図示)を表示する。
【0103】同様にCPU603は状態が「モード選択
中」の時に、可変表示装置609からモード2キー入力
信号を受信すると、入力情報(デモ)をRAM605上
のセット・エリアへセットする。
【0104】この時さらにCPU603は、モード2の
小役告知ゲーム回数抽選を行い、抽選結果の小役告知ゲ
ーム回数をRAM605にセーブし、小役告知ゲーム回
数カウンタを0にリセットし、状態を「BBゲーム中」
へ遷移させる。
【0105】この処理は、ステップS900→S905
→S910→S945→S955→S960→S965
→S970により行われる。これにより、CPU603
は図8の一連の表示制御に従い、可変表示装置609に
デモ画面(不図示)を表示する。
【0106】ここで、上記ステップS950のモード1
の小役告知ゲーム回数抽選、およびS955のモード2
の小役告知ゲーム回数抽選は、CPU603がプログラ
ムROM604に予め記憶されている図11の小役告知
ゲーム回数抽選テーブルを参照して行われる。
【0107】モード1の小役告知ゲーム回数抽選、また
はモード2の小役告知ゲーム回数抽選において、CPU
603は、不図示の割り込み処理で0〜99の100個
の値に更新している抽選乱数ループカウンタから抽選乱
数を取得し、取得した抽選乱数とモード1およびモード
2のいずれであるかをパラメータとして、図11の小役
告知ゲーム回数抽選テーブルを参照する。
【0108】本実施形態において、図11を参照する
と、0〜99の100個の値と抽選乱数の割り振りの割
合から、以下のような小役告知ゲーム回数抽選確率とな
る。 1)モード1 「最初の10回のボーナスゲームを小役告知」可能な状態は50%の確率 「最初の3回のボーナスゲームを小役告知」可能な状態は10%の確率 「最初の8回のボーナスゲームを小役告知」可能な状態は10%の確率 「最初の15回のボーナスゲームを小役告知」可能な状態は10%の確率 「30回の全ボーナスゲームを小役告知」可能な状態は10%の確率 「30回の全ボーナスゲームを小役告知無し」の状態は10%の確率 2)モード2 「30回の全ボーナスゲームを小役告知」可能な状態は30%の確率 「30回の全ボーナスゲームを小役告知無し」の状態は30%の確率 「最初の3回のボーナスゲームを小役告知」可能な状態は10%の確率 「最初の8回のボーナスゲームを小役告知」可能な状態は10%の確率 「最初の10回のボーナスゲームを小役告知」可能な状態は10%の確率 「最初の15回のボーナスゲームを小役告知」可能な状態は10%の確率
【0109】次にCPU603は状態が「BBゲーム
中」の時に、主制御部508から図10に示す図柄変動
開始コマンド(コマンドIDは2)を受信すると、入力
情報(デモ)をRAM605上のセット・エリアへセッ
トする。この時さらにCPU603は、小役告知ゲーム
回数カウンタをインクリメント(+1)する。
【0110】この処理は、ステップS900→S980
→S993→S997により行われる。これにより、C
PU603は図8の一連の表示制御に従い、可変表示装
置609にデモ画面(不図示)を表示する。
【0111】次にCPU603は状態が「BBゲーム
中」の時に、主制御部508から例えば小役cのフラグ
をフラグ種別のイベントとして設定した図10に示すフ
ラグ成立コマンド(コマンドIDは1)を受信すると、
小役告知ゲーム回数カウンタとRAM605にセーブさ
れている小役告知ゲーム回数を比較する。小役告知ゲー
ム回数カウンタが小役告知ゲーム回数以下の場合、CP
U603は入力情報(小役告知)をRAM605上のセ
ット・エリアへセットする。
【0112】この処理は、ステップS900→S980
→S985→S990により行われる。これにより、C
PU603は図8の一連の表示制御に従い、図3に示す
ように、可変表示装置609に小役cフラグの成立を表
示し告知する。
【0113】上記ステップS985の比較処理により、
小役告知ゲーム回数カウンタ即ち図柄変動数(=ボーナ
スゲーム数)が、抽選結果の小役告知ゲーム回数を超え
るまで、BBゲーム中の小役告知可能な状態が継続す
る。
【0114】CPU603は状態が「BBゲーム中」の
時に、主制御部508から図10に示すBB終了コマン
ド(コマンドIDは3)を受信すると、入力情報(デ
モ)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この時さらにCPU603は、状態を「通常ゲーム中」
へ遷移させる。
【0115】この処理は、ステップS900→S980
→S995→S997により行われる。これにより、C
PU603は図8の一連の表示制御に従い、可変表示装
置609にデモ画面(不図示)を表示する。
【0116】(実施形態の効果)以上、説明したよう
に、本実施形態によれば、BBゲーム中の30ゲームの
ボーナスゲームにおける小役フラグ成立の告知につい
て、遊技者に小役フラグ告知を可能とするボーナスゲー
ム数を抽選させる(小役告知ゲーム回数抽選)。抽選に
あたり以下の2つのモードを遊技者に選択させる。 1)モード1(初、中級者用);「最初の10回のボー
ナスゲームを小役告知」可能な状態を50%の確率で抽
選するモード。安定した小役成立によるメダルの獲得が
可能。 2)モード2(上級者用);「30回の全ボーナスゲー
ムを小役告知」可能な状態を30%の確率で「30回の
全ボーナスゲームを小役告知無し」の状態を30%の確
率でで抽選するモード。30回の全ボーナスゲームを小
役告知可能な場合、大量メダルの獲得が可能。逆に、3
0回の全ボーナスゲームが小役告知無しの場合、小役成
立によるメダルの獲得は勘による。ハイリスク、ハイリ
ターンモード。
【0117】以上の2つのモードをBBゲーム開始にあ
たって、遊技者に選択させ、上記モードによる抽選結果
に従って、所定のボーナスゲーム数だけ小役フラグ告知
を可能をとする。
【0118】このため、上述のように、ボーナスゲーム
における小役フラグの成立を告知する回胴式遊技機にお
いて、上級者にはメダルの大量獲得が可能なチャンスを
与える。またこのような回胴式遊技機では、初、中級者
にあっても、ボーナスゲームにおける小役フラグの成立
を告知しない回胴式遊技機比べ小役の取りこぼし頻度が
減少し、BBゲーム中に大量のメダルを安定して獲得可
能である。
【0119】したがって、小役告知により遊技者は小役
を狙い易いことに加え、獲得枚数に対する上級者と初、
中級者間の格差も遊技者の意思で発生可能となり、技量
をゲームに反映して獲得枚数に違いを持たせ、ゲームと
しての面白さを増加させる効果を奏する。
【0120】(他の実施形態)以上述べた実施形態の他
に次の形態を実施できる。 1)上述の実施形態では、主制御部508で入賞判定後
に、画像表示装置429の有するタッチパネルLCDで
ある可変表示装置609は、VDP606が出力する画
像のビデオ信号を可視表示する一方、入力キーを表示し
遊技者からの入力キーへの入力を受付け、受け付けた入
力に係るキー入力信号をCPU603へ渡す。これによ
り主制御部508の入賞抽選判定後の演出を画像表示装
置429側で制御可能となる。しかし、主制御部508
の入賞抽選判定後の演出を画像表示装置429側で制御
することは、回胴式遊技機に限られるものではなく、一
般にパチンコ機と呼ばれる遊技機、またはアレンジボー
ル等の遊技機にも本発明を適用してよい。
【0121】2)上述の実施形態では、主制御部508
で入賞判定後に、画像表示装置429がタッチパネルL
CDである可変表示装置609が受け付けた入力に係る
キー入力信号を処理し、主制御部508の入賞抽選判定
後の演出を画像表示装置429側で制御可能としてい
る。しかし、主制御部508の入賞抽選判定後の演出を
行うのは画像表示装置429に限られるものではなく、
LED表示装置513、ランプ表示装置514、効果音
派生装置515およびその他の従機能部の装置側で、遊
技者からの入力に係る入力信号を処理し、主制御部50
8の入賞抽選判定後の演出を制御可能としてもよい。
【0122】3)上述の実施形態では、主制御部508
で入賞判定後に、画像表示装置429がタッチパネルL
CDである可変表示装置609が受け付けた入力に係る
キー入力信号を処理し、主制御部508の入賞抽選判定
後の演出を画像表示装置429側で制御可能としてい
る。しかし、主制御部508の入賞抽選判定後の演出
は、画像表示装置429が遊技者の入力に係るキー入力
信号を処理することに限られるものではなく、遊技場
(ホール)のホールコンピュータその他の外部入力を画
像表示装置429が処理することで演出を制御可能とし
てもよい。
【0123】4)上述の実施形態では、入力キーを遊技
者が設定入力するように設けている。しかし、係る情報
の入力手段は、従機能部に設けられていれば遊技者から
の設定入力のみによる必要は無く、遊技場の入力手段、
例えばホールコンピュータから、その遊技場の経営方針
に基づいて設定入力しうるものであっても良い。
【0124】
【発明の効果】以上、説明したように、請求項1,6の
発明によれば、遊技内容を制御する主機能部の入賞の抽
選結果に基づいて、従機能部で演出を行うことが可能な
遊技機において、従機能部は、演出のための入力情報を
入力され、入賞の抽選結果を主機能部から受信し、受信
ステップが受信した入賞の抽選結果および入力された入
力情報に関連する所定の演出を行う。
【0125】このため、入賞抽選判定後の演出を従機能
部への遊技者からの入力やその他適宜な手段からの入力
情報に基づき従機能部により制御し、遊技機に遊技者の
判断や意向を盛り込んだ新たなゲーム性を持たせること
ができる。
【0126】また、請求項2,7の発明によれば、遊技
内容を制御する主機能部の入賞の抽選結果に基づいて、
従機能部で演出を行うことが可能な回胴式遊技機におい
て、従機能部は、演出のための入力情報が入力され、入
賞の抽選結果を主機能部から受信し、受信ステップが受
信した入賞の抽選結果および入力された入力情報に関連
する所定の演出を行う。
【0127】このため、入賞抽選判定後の演出を従機能
部への外部からの入力情報に基づき従機能部により制御
し、回胴式遊技機に遊技者の判断や意向を盛り込んだ新
たなゲーム性を持たせることができる。
【0128】また、請求項3の発明によれば、回胴式遊
技機において、入賞の抽選結果はビッグボーナスゲーム
中の役の当選を含み、入力された入力情報は、ビッグボ
ーナスゲーム中に当選した役の告知を行うゲーム回数を
決定するための情報である。
【0129】このため、回胴式遊技機のゲーム性に遊技
者の意思を反映させることができる。
【0130】また、請求項4の発明によれば、回胴式遊
技機において、入力された入力情報に基づいてビッグボ
ーナスゲーム中に当選した役の告知を行うゲーム回数を
決定し、演出は決定したゲーム回数までビッグボーナス
ゲーム中に当選した役の告知を行う。
【0131】このため、獲得枚数に対する格差を遊技者
間で発生可能とし、ゲームとしての面白さを増加させる
効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展
開した例を示す説明図である。
【図2】回胴式遊技機のボーナスフラグ成立の告知の一
例を示す説明図である。
【図3】回胴式遊技機の小役cフラグ成立の告知の一例
を示す説明図である。
【図4】本発明実施形態の回胴式遊技機の概観を示す説
明図である。
【図5】本発明実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成
を示す説明図である。
【図6】本発明実施形態の画像表示装置429の制御回
路構成を示す説明図である。
【図7】本発明実施形態の可変表示装置609の表示す
るモード選択画面の説明図である。
【図8】本発明実施形態のCPU603が実行する表示
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図9】本発明実施形態のCPU603が実行する表示
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明実施形態の主制御部508から画像表
示装置429へ送信するコマンドの一部を例示した説明
図である。
【図11】本発明実施形態の小役告知ゲーム回数抽選テ
ーブルの説明図である。
【符号の説明】
101 図柄番号 102、103、104 リール 105 リールの回転の向き 400 回胴式遊技機 401、402、403 表示窓 404 メダル投入口 405、406、407、408、409 入賞ライン
表示 410、411、412、413、414 有効ライン
LED 415 クレジット数表示装置 416、417、418 ベットボタン 419 スタートレバー 420、421、422 停止ボタン 423 払出数表示装置 424 メダル放出口 425 メダル受皿 426 状態ランプ 427 スピーカ 428 清算ボタン 429 画像表示装置 501 リール始動スイッチ 502 ベットボタンスイッチ 503 停止ボタンスイッチ 504 清算スイッチ 505 メダルセンサスイッチ 506 その他スイッチ 507 入力ポート 508 主制御部 509 ROM 510 RAM 511 出力ポート 512 リール制御装置 513 LED表示装置 514 ランプ表示装置 515 効果音発生装置 516 ホッパ制御装置 517 リセット回路 518 電源回路 601 表示指令信号受信回路 602 電源回路 603 CPU 604 プログラムROM 605 RAM 606 画像処理用LSI(VDP) 607 キャラクタROM 608 ビデオRAM 609 可変表示装置 610 その他キー 630 モード1キー 631 モード2キー

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技内容を制御する主機能部の入賞の抽
    選結果に基づいて、従機能部で演出を行うことが可能な
    遊技機において、前記従機能部は、 演出のための入力情報を入力する入力手段と、 前記入賞の抽選結果を前記主機能部から受信する受信手
    段と、 前記受信手段が受信した前記入賞の抽選結果および前記
    入力手段に入力された入力情報に関連する所定の演出を
    行う演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、前記
    遊技機は、前記入賞の抽選結果に基づいて、リール上の
    図柄を有効ライン上に強制的に引き込んで停止させる引
    込み制御を行うことが可能な、該有効ライン上に揃った
    図柄からなる役に応じたメダルの払い出しをする回胴式
    遊技機であることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、前記
    入賞の抽選結果はビッグボーナスゲーム中の役の当選を
    含み、前記入力手段に入力された入力情報は、ビッグボ
    ーナスゲーム中に当選した役の告知を行うゲーム回数を
    決定するための情報であることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、前記
    演出手段は前記入力手段に入力された入力情報に基づい
    てビッグボーナスゲーム中に当選した役の告知を行うゲ
    ーム回数を決定し、前記演出は当該決定したゲーム回数
    までビッグボーナスゲーム中に当選した役の告知を行う
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1〜請求項4のいずれかに記載の
    遊技機において、前記演出手段は可変表示装置に前記演
    出を表示することを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技内容を制御する主機能部の入賞の抽
    選結果に基づいて、従機能部で演出を行うことが可能な
    遊技機の遊技方法において、前記従機能部は、 演出のための入力情報を入力する入力ステップと、 前記入賞の抽選結果を前記主機能部から受信する受信ス
    テップと、 前記受信ステップが受信した前記入賞の抽選結果および
    前記入力ステップに入力された入力情報に関連する所定
    の演出を行う演出ステップとを備えたことを特徴とする
    遊技機の遊技方法。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の遊技機の遊技方法にお
    いて、前記遊技機は、前記入賞の抽選結果に基づいて、
    リール上の図柄を有効ライン上に強制的に引き込んで停
    止させる引込み制御を行うことが可能な、該有効ライン
    上に揃った図柄からなる役に応じたメダルの払い出しを
    する回胴式遊技機であることを特徴とする遊技機の遊技
    方法。
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