JP2002200225A - 回胴式遊技機およびその遊技方法 - Google Patents

回胴式遊技機およびその遊技方法

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JP2002200225A
JP2002200225A JP2000403239A JP2000403239A JP2002200225A JP 2002200225 A JP2002200225 A JP 2002200225A JP 2000403239 A JP2000403239 A JP 2000403239A JP 2000403239 A JP2000403239 A JP 2000403239A JP 2002200225 A JP2002200225 A JP 2002200225A
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gaming machine
spinning
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Hideaki Sasaki
秀昭 佐々木
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 回胴式遊技機に遊技者の技術レベルに幅広く
対応したゲーム性を持たせる。 【解決手段】 回胴式遊技機は、遊技者がBBの図柄7
を有効ライン上に揃えるように狙ってリールの停止操作
をするにあたり、リール停止操作時における狙った図柄
7の位置と図柄7を揃えるべき有効ラインとの偏移量Δ
を計算し(ステップS1250)、Δが0の場合にスー
パーBIGとし(ステップS1260、S1265)、
Δが0以外でリールの引込み制御が働く範囲内である場
合にノーマルBIGとする(ステップS1263、S1
267)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、回胴式遊技機およ
びその遊技方法に関し、より詳細には主機能部の内部的
な入賞の抽選結果に基づいて、演出を行うことが可能な
回胴式遊技機およびその遊技方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、一般的にパチスロ機と呼ばれる回
胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタ
ートレバーが操作され複数の回胴(以下、リールと呼
ぶ)が回転するのと同時に内部的なプログラムにより入
賞の抽選を行う。そして、入賞抽選の結果に基づいて後
述する所定の有効ライン上に停止可能な図柄を決定し、
遊技者のリール回転停止の指示によってリールを停止
し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに対して、遊
技者に所定の遊技価値を付与する。
【0003】このような回胴式遊技機関連の文献として
は、特開平9−313670号公報、特開平11−47
352号公報、特開2000−140206号公報、特
開2000−1126370号公報、特開2000−1
26369号公報、特開平11−29502号公報、お
よび特開2000−354号公報等があり、これら公報
に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている。
【0004】また、一般にパチンコ機と呼ばれる遊技機
用の遊技球をメダルの代わりに使用する回胴式遊技機も
知られている。
【0005】このような遊技球を使用する回胴式遊技機
関連の文献としては、特開平5−7642号公報、およ
び特許第2613181号公報等があり、これら公報に
遊技球を使用する回胴式遊技機の一般的な機械構造が開
示されている。
【0006】以下、標準的な回胴式遊技機の一例につい
て、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面にお
いて同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説
明の重複は省略する。
【0007】図4は、回胴式遊技機の概観の一例であ
る。図4において、遊技者がメダル投入口404に所定
の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ラ
イン表示405〜409の内の1本から最大5本までが
有効化された有効ラインとなる。
【0008】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作(スタートレバーON)すると、左から順に横3列
に並んだ表示窓401〜403内のリール102〜10
4が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時
に内部的なプログラムの抽選によって、入賞(いわゆ
る”役”の当選)またはハズレ(役の不当選)が決定さ
れる。
【0009】リールは表面に複数の図柄が描かれてお
り、その一例を図1に示す。図1は、表示窓401〜4
03内で回転する左、中、右の各リール102〜104
を展開して示した例である。各リールには例えば図柄
7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイ
ントに配置されている。
【0010】101は21個の配置ポイントに対応する
図柄番号である。各リールは回転の向き105の示すよ
うに、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順
に上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。
【0011】各役は有効ライン上に揃うことが可能な3
列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が
有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得
できる特別入賞(以下、ボーナスと呼ぶ)、および例え
ば図柄cの有効ライン上の並びのような少量のメダルを
払い出すその他の入賞(以下、小役と呼ぶ)がある。
【0012】また、ボーナスには例えば図柄7が有効ラ
イン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる
ビッグボーナス(以下、BBと呼ぶ)、および例えば図
柄bが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダル
を獲得できるレギュラーボーナス(以下、RBと呼ぶ)
がある。
【0013】ここで以下、上記のような図柄cの有効ラ
イン上の並びを小役cの成立と呼び、図柄7および図柄
bの有効ライン上の並びを各々BBの成立およびRBの
成立と呼ぶ。
【0014】RBゲームは通常約110枚程度のメダル
を獲得可能である。BBゲームは30ゲームのボーナス
ゲームを消化可能であり、その間に最大3回までRBの
成立が可能である。BBゲームは、RBゲームを3回行
うかボーナスゲームを30ゲーム消化すると終了する。
【0015】回胴式遊技機のプログラムは、通常、小役
はボーナスより高確率に設定されている。またプログラ
ムは、上記各役に対応するフラグ(デフォルトはOF
F)を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグを
ONする(役のフラグの成立)。
【0016】特に、ボーナスフラグON時には、通常、
遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その
告知としては、リーチ目(特定の図柄の組合せが表示窓
内の特定の位置に停止する)、表示窓のフラッシュ、
音、および告知ランプの点灯等がある。
【0017】また昨今では、液晶表示装置(以下、LC
D(Liquid Crystal Display))等の可変表示装置を有
する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する
回胴式遊技機もある。図4の回胴式遊技機は、可変表示
装置609を有する画像表示装置付き回胴式遊技機であ
る。
【0018】図2は、可変表示装置を有する画像表示装
置付き回胴式遊技機のボーナスフラグ成立の告知の一例
である。図2において、可変表示装置609はBBフラ
グの成立を表示し告知する。
【0019】ある役のフラグがONの状態で、遊技者が
停止ボタン420〜422を押してリールの回転を止め
る場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグONの
役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に
揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に
対して行われ、1ゲーム終了となる。
【0020】ここで、リールの引込み制御は、停止ボタ
ンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ(現
行の回胴式遊技機規定では、最大4コマ)、役の図柄を
有効ライン上へ引込むようにリールの停止を制御する。
【0021】逆に役の不成立時は全ての役のフラグがO
FFなので、遊技者が停止ボタン420〜422を押し
て特定の役の図柄を狙ってリールの回転を止めたとして
も、ハズレ時のリール制御が働くためにどのような役の
図柄も有効ライン上に揃わずに、1ゲーム終了となる。
【0022】上記リールの引込み制御は、有効ライン上
に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリー
ルの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、
いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者(上級者)
は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることがで
きる。
【0023】逆に、例えば小役cフラグONにも関わら
ず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役cの図柄が
無い位置で遊技者が停止ボタン420〜422を押す
と、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が
有効ライン上に停止し小役cが有効ライン上に揃わな
い。
【0024】また、例えばBBフラグの成立が告知され
た後、即ちBBフラグONにも関わらず、リールの引込
み制御が働く範囲内に図柄7が無い位置で遊技者が停止
ボタンを押すと、リールの引込み制御が働かず、押した
なりの図柄が有効ライン上に停止し図柄7が有効ライン
上に揃わない。
【0025】目押しが不得手な遊技者(初、中級者)
は、このような役を有効ライン上に揃えられないこと、
いわゆる役の”取りこぼし”を発生させやすい。
【0026】しかし昨今では、通常ゲーム中またはBB
ゲーム中のボーナスゲームにおける小役フラグの成立を
告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば画像表示装
置に、フラグの成立した小役を表示する回胴式遊技機も
製造されている。
【0027】図3は、可変表示装置を有する画像表示装
置付き回胴式遊技機の小役cフラグ成立の告知の一例で
ある。図3において、可変表示装置609は小役cフラ
グの成立を表示し告知する。
【0028】したがって、上述のような役のフラグの成
立を告知する回胴式遊技機においては、上級者は告知さ
れた役の図柄を狙って確実に役を成立させ、ゲーム中に
メダルを確実に獲得可能である。また、初、中級者にあ
っては多少の小役の取りこぼしがあるにせよ告知された
図柄に集中して遊技ができるため、ゲーム中の役のフラ
グの成立を告知しない回胴式遊技機比べ小役の取りこぼ
し頻度が減少し、ゲーム中にメダルをある程度確実に獲
得可能である。
【0029】上述のような画像表示装置が付いた回胴式
遊技機では、遊技者にとって入賞等の状況が分かりやす
くなり、上述の告知により遊技者は役の図柄を狙い易く
なる。特に昨今では、BBゲーム中のボーナスゲームに
おける小役フラグ成立時の告知の頻度あるいは告知する
小役フラグの種類を、BB成立時の内部的なプログラム
の抽選によって変える回胴式遊技機も増えてきた。
【0030】例えば、BB成立時に画像表示装置側のプ
ログラムの抽選によって、遊技者に所定の通常の遊技価
値を付与する状態(一般に、ノーマルBIGと呼ぶ)お
よび遊技者に所定の通常より高い遊技価値を付与する状
態(一般に、スーパーBIGと呼ぶ)を決定する回胴式
遊技機がある。そして、遊技者のメダルの獲得枚数が、
ノーマルBIGよりスーパーBIGに当選した場合に多
くなる回胴式遊技機がある。
【0031】例えば、BBゲーム中のボーナスゲームに
おける小役フラグ成立時の告知の頻度が、ノーマルBI
GよりスーパーBIGに当選した場合に多くなる回胴式
遊技機がある。或いは、BBゲーム中のボーナスゲーム
における小役フラグ成立時の告知する小役フラグの種類
が、ノーマルBIG時は7枚払い出し小役であるが、ス
ーパーBIGに当選した場合には15枚払い出し小役と
なる回胴式遊技機がある。
【0032】しかし現状の回胴式遊技機では、上記ノー
マルBIGとスーパーBIGの決定は、BB成立時にプ
ログラムの内部抽選によって決定される。このため、遊
技者の技術レベルにあまり関係なくメダルの獲得枚数に
差がつくため、技術介入性を求める上級者はこのような
回胴式遊技機を遊技しなくなる傾向がある。
【0033】一方、昨今の遊技機は、特開平11−47
352号公報に開示されているように、遊技機の射幸性
に関わる遊技機能部に対する改造発見と検査のし易さを
目指して、遊技機の機能別に各回路基盤を分割し、かつ
各機能部品は遊技内容を制御する遊技機能部からの一方
向制御により動作するように構成している。
【0034】従って、遊技機能部である主機能部以外の
機能部品である従機能部は、射幸性に関わる改造が行わ
れる恐れが少ないため、ハードウェアおよびソフトウェ
ア両面で改造の自由度が高まる可能性が出てきており、
上述のような主機能部の入賞抽選判定後の演出に対する
従機能部による制御方法の発展が期待しうる。
【0035】昨今の回胴式遊技機の有する従機能部とし
て、上述の画像表示装置は好適な例の1つである。
【0036】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、遊技者
に所定の通常の遊技価値を付与する状態、および遊技者
に所定の通常より高い遊技価値を付与する状態を決定す
る回胴式遊技機は、その決定をプログラムの内部抽選に
よって決定する。このため、遊技者の技術レベルにあま
り関係なく遊技者に付与する所定の遊技価値に差がつく
ため、技術介入性を求める遊技者はこのような回胴式遊
技機を遊技しなくなる傾向があるという点において、上
記従来技術には未だ改善の余地があった。
【0037】本発明は、このような問題に鑑みてなされ
たもので、その目的とするところは、遊技者の技術レベ
ルに幅広く対応したゲーム性を有する回胴式遊技機およ
びその遊技方法を提供することにある。
【0038】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、表面に複数の図柄が配置
された複数のリールを回転させ、役の種類を抽選によっ
て自動決定し、前記複数のリールを手動操作で停止さ
せ、当該停止した複数のリールの図柄の組み合わせと前
記抽選によって決定された役とが一致した場合に、遊技
者に所定の遊技価値を付与する回胴式遊技機において、
前記手動操作を受け付けた時点での、当該受け付けた手
動操作のタイミングを検知する検知手段と、停止した前
記複数のリールの図柄の組み合わせと前記抽選によって
決定された役とが一致した場合に、前記検知手段の検知
結果に基づいて、遊技価値を第1の遊技価値と該第1の
遊技価値より高い第2の遊技価値とのいずれにすべきか
を判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づい
て、告知態様を変えて情報を遊技者に告知する告知手段
とを具えたことを特徴とする。
【0039】請求項2の発明は、請求項1に記載の回胴
式遊技機において、前記検知手段の検知結果は前記タイ
ミングの評価であり、前記判定手段は、前記評価が第1
の許容範囲内にある場合に遊技価値を前記第1の遊技価
値とし、前記評価が第2の許容範囲内にある場合に遊技
価値を前記第2の遊技価値とすることを特徴とする。
【0040】請求項3の発明は、請求項1または請求項
2に記載の回胴式遊技機において、前記情報は前記抽選
によって決定された役の種類であり、前記告知態様は前
記情報の告知頻度であることを特徴とする。
【0041】請求項4の発明は、請求項3に記載の回胴
式遊技機において、前記告知手段は、前記判定手段の判
定結果が前記第2の遊技価値である場合に、前記告知頻
度を高くすることを特徴とする。
【0042】請求項5の発明は、請求項4に記載の回胴
式遊技機において、前記役の種類は小役の種類であり、
前記告知頻度はビッグボーナスゲーム中の告知頻度であ
ることを特徴とする。
【0043】請求項6の発明は、請求項1〜請求項5の
いずれかに記載の回胴式遊技機において、前記回胴式遊
技機は、前記抽選を行い遊技内容を制御する主機能部
と、前記抽選の結果に基づいて演出を行うことが可能な
従機能部とを有し、少なくとも前記従機能部が告知手段
を含むことを特徴とする。
【0044】請求項7の発明は、請求項6に記載の遊技
機において、前記従機能部は可変表示装置を備え、前記
告知手段は前記可変表示装置に告知のための表示を行う
ことを特徴とする。
【0045】請求項8の発明は、表面に複数の図柄が配
置された複数のリールを回転させ、役の種類を抽選によ
って自動決定し、前記複数のリールを手動操作で停止さ
せ、当該停止した複数のリールの図柄の組み合わせと前
記抽選によって決定された役とが一致した場合に、遊技
者に所定の遊技価値を付与する回胴式遊技機の遊技方法
において、前記手動操作を受け付けた時点での、当該受
け付けた手動操作のタイミングを検知する検知ステップ
と、停止した前記複数のリールの図柄の組み合わせと前
記抽選によって決定された役とが一致した場合に、前記
検知ステップの検知結果に基づいて、遊技価値を第1の
遊技価値と該第1の遊技価値より高い第2の遊技価値と
のいずれにすべきかを判定する判定ステップと、該判定
ステップの判定結果に基づいて、告知態様を変えて情報
を遊技者に告知する告知ステップとを具えたことを特徴
とする。
【0046】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の
箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。ま
た、回胴式遊技機の機械構造は、前述の従来の技術に記
載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従
来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関
わる構成部とその補足部位のみに留める。なお、上述の
従来の技術も含めて各図面において同様の機能を有する
箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
【0047】(装置構成)図4は、本実施形態の回胴式
遊技機の概観を示す。図4において、本実施形態の回胴
式遊技機400は、表示窓401、402、403、リ
ール102、103、104、メダル投入口404、入
賞ライン表示405、406、407、408、40
9、有効ラインLED(light emitting diode)41
0、411、412、413、414、クレジット(貯
留)数表示装置415、ベット(BET)ボタン41
6、417、418、スタートレバー419、停止ボタ
ン420、421、422、払出数表示装置423、メ
ダル放出口424、メダル受皿425、状態ランプ42
6、スピーカ427、清算ボタン428および画像表示
装置429を有する。
【0048】表示窓401、402、403は、横3列
に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回
転するリール102、103、104の停止時の3図柄
を表示する。リール102、103、104は、前述の
従来の技術で説明した図1の例とする。各リールは図柄
表示装置512(図5の説明で後述)により回転、停止
を制御される。
【0049】メダル投入口404は、遊技者によりメダ
ルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ505
(後述)のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効
ラインLED410、411、412、413、414
の点灯、クレジット数表示装置415の計数表示の契機
を与える。入賞ライン表示405、406、407、4
08、409は、表示窓401、402、403を横断
して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラ
インを示す。
【0050】有効ラインLED410は、メダル投入口
404にメダルの1枚目を投入、またはベットボタン4
16の操作でクレジット中のメダルから1枚目を投入す
ることにより、点灯し、入賞ライン表示405を有効ラ
インとする。有効ラインLED411、412は、メダ
ル投入口404にメダルの2枚目を投入、またはベット
ボタン416、417のいずれかの操作でクレジット中
のメダルから2枚目を投入することにより、点灯し、入
賞ライン表示406、407を有効ラインとする。有効
ラインLED413、414は、メダル投入口404に
メダルの3枚目を投入、またはベットボタン416、4
17、418のいずれかの操作でクレジット中のメダル
から3枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン
表示408、409を有効ラインとする。
【0051】クレジット数表示装置415は、7セグメ
ントLED等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効
ラインLED410、411、412、413、414
が全て点灯状態でメダル投入口404からメダルが投入
された場合の投入メダル数、または役に対応して払い出
されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大50枚ま
でクレジットし表示する。
【0052】ベットボタン416は、ベットボタンスイ
ッチ502(後述)のトリガを1回発生し、クレジット
中のメダルから1枚投入することにより、クレジット数
表示装置415の計数表示を1枚減じ、有効ラインLE
D410、411、412、413、414の点灯の契
機を与える。ベットボタン417は、ベットボタンスイ
ッチ502のトリガを2回発生し、クレジット中のメダ
ルから2枚投入することにより、クレジット数表示装置
415の計数表示を2枚減じ、有効ラインLED41
0、411、412、413、414の点灯の契機を与
える。ベットボタン418は、ベットボタンスイッチ5
02のトリガを3回発生し、クレジット中のメダルから
3枚投入することにより、クレジット数表示装置415
の計数表示を3枚減じ、有効ラインLED410、41
1、412、413、414の点灯の契機を与える。
【0053】スタートレバー419は、遊技者により操
作されると、内部のリール始動スイッチ501(後述)
がゲームのスタートを検知し、図柄表示装置512のリ
ール回転の契機を与える。
【0054】停止ボタン420は、内部の停止ボタンス
イッチ503(後述)のトリガ発生により、回転するリ
ール102の停止動作開始を検知し、図柄表示装置51
2のリール停止の契機を与える。停止ボタン421は、
内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発生により、
回転するリール103の停止動作開始を検知し、図柄表
示装置512のリール停止の契機を与える。停止ボタン
422は、内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発
生により、回転するリール104の停止動作開始を検知
し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。
【0055】払出数表示装置423は、7セグメントL
ED等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数
を表示する。メダル放出口424は、50枚までのクレ
ジットを超えるメダル投入やメダルの払い出しがある場
合のクレジット超過分メダル、または清算ボタン428
の操作によるクレジット清算メダルを放出する。メダル
受皿425は、メダル放出口424から放出されたメダ
ルを溜める皿である。
【0056】状態ランプ426は、ボーナスゲーム中、
エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。
スピーカ427は、各種効果音を発生する。清算ボタン
428は、トグル型の清算スイッチ504(後述)を操
作し、クレジット数表示装置415を点灯させてクレジ
ットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置415を
消灯させてクレジット無効をにするとともに、クレジッ
トされていたメダルをクレジット清算メダルとしてメダ
ル放出口424から放出する。
【0057】画像表示装置429は、例えば、LCDま
たはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変
表示装置を有する。画像表示装置429は、複数の数字
や図形等の画像を変動表示し、役のフラグの告知その他
の演出を行う。画像表示装置429は、本実施形態で
は、背景等の画像および複数の図形の各々を動画として
表示するLCDの可変表示装置609(図6の説明で後
述)を有する。
【0058】図5は、回胴式遊技機の制御回路構成を示
す。図5において、本実施形態の回胴式遊技機の制御回
路構成は、リール始動スイッチ501、ベットボタンス
イッチ502、停止ボタンスイッチ503、清算スイッ
チ504、メダルセンサスイッチ505、リセット回路
517、電源回路518、入力ポート507、主制御部
508、ROM509、RAM510、出力ポート51
1、図柄表示装置512、払出数表示装置423、クレ
ジット数表示装置415、LED表示装置513、ラン
プ表示装置514、効果音発生装置515、ホッパ制御
装置516、その他スイッチ506および画像表示装置
429を有する。
【0059】リール始動スイッチ501は、ゲームのス
タートを検知し、図柄表示装置512のリール回転の契
機を与える。ベットボタンスイッチ502は、トリガを
n回発生し(n=1,2,3)、クレジット中のメダル
からn枚投入することにより、クレジット数表示装置4
15の計数表示をn枚減じ、LED表示装置513の有
効ラインLED410、411、412、413、41
4の点灯の契機を与える。
【0060】停止ボタンスイッチ503は、トリガ発生
により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、
図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。清算
スイッチ504は、トグル型のスイッチで、クレジット
数表示装置415を点灯させてクレジットを有効にし、
逆に、クレジット数表示装置415を消灯させてクレジ
ットを無効にするとともに、クレジットされていたメダ
ルをクレジット清算メダルとして放出するように、ホッ
パ制御装置516に契機を与える。
【0061】メダルセンサスイッチ505は、遊技者の
メダル投入によりトリガを発生し、LED表示装置51
3の有効ラインLED410、411、412、41
3、414の点灯、クレジット数表示装置415の計数
表示の契機を与える。リセット回路517は、主制御部
508を初期状態にする。電源回路518は、図5の回
路全体に電力を供給する。入力ポート507は、各部か
らの信号を取り込み、主制御部508に転送する。
【0062】主制御部508は、回胴式遊技機全体の制
御を行うCPUであり、ROM509およびRAM51
0を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM50
9およびRAM510を外付けでバス接続したCPUを
使用してもよい。
【0063】ROM509は、主制御部508用の回胴
式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体
的には、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御
処理の内容を規定した図9のフローチャートで示される
遊技制御プログラムを記憶している。ROM509には
さらに、画像表示装置429へ指示するためのコマンド
IDを初めとする、回胴式遊技機を制御するための各種
のパラメータの値が格納されている。RAM510は、
主制御部508に対する入出力データや演算処理のため
のデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各
種カウンタ等を一時記憶する。
【0064】出力ポート511は、各部に対する信号を
出力し、主制御部508から転送する。図柄表示装置5
12はリールユニットとも呼ばれ、リール102、10
3、104と不図示のリール制御装置を有し、リール制
御装置は、各リールを回転させるステッピングモータと
主制御部508の指示を受けてモータを駆動する駆動回
路、およびリール位置を主制御部508へフィードバッ
クする検出回路から成る。
【0065】LED表示装置513は、遊技に関連する
LED類の表示装置であり、主制御部508の指示で複
数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより有
効ラインLED410、411、412、413、41
4も、メダル投入枚数により点灯する。ランプ表示装置
514は、遊技に関連するランプ類の表示装置であり、
主制御部508の指示で複数のランプを選択的に点灯/
消灯させる。これにより状態ランプ426も、ボーナス
ゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に
点灯する。
【0066】効果音発生装置515は、遊技に関連する
音響をスピーカ427から発生する。ホッパ制御装置5
16は、50枚までのクレジットを超えるメダル投入や
メダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダ
ル、または清算ボタン428の操作によるクレジット清
算メダルを、メダル放出口424から放出する。
【0067】図6は、画像表示装置429の制御回路構
成を示す。図6において、本実施形態の画像表示装置4
29の制御回路構成は、表示指令信号受信回路601、
電源回路602、CPU603、プログラムROM60
4、RAM605、画像処理用LSI(以下、VDP
(Video Display Processor))606、キャラクタR
OM607、ビデオRAM608、可変表示装置609
を有する。
【0068】表示指令信号受信回路601は、主制御部
508からの表示指令信号、本実施形態では、図10に
例示するような2バイトの表示指令信号(以下、コマン
ドと呼ぶ)を受信し、CPU603へ渡す。電源回路6
02は、図6の回路全体に電力を供給する。CPU60
3は、プログラムROM604に記憶されたプログラム
にしたがって、画像処理および画像表示制御を行う。
【0069】プログラムROM604は、CPU603
が実行する画像処理のためのプログラムを記憶してお
り、具体的には、CPU603が行う画像表示制御の内
容を規定した図11のフローチャートで示される画像表
示制御プログラムを記憶している。さらにプログラムR
OM604は、VDP606のデータ・レジスタにマッ
ピングして書き込む、VDP606制御用データも記憶
している。またプログラムROM604は、各種のパラ
メータの値が格納されている。RAM605は、CPU
603に対する入出力データや演算処理のためのデータ
を一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとし
て機能する。
【0070】VDP606は、CPU603からの図柄
更新の指示に従って可変表示装置609に表示するため
のスプライト/スクロールの画像データをビデオRAM
608に展開し、CPU603からの出力指示に従って
可変表示装置609の表示領域内に画像データを出力、
表示する。また表示色の制御には、特定の複数の色デー
タを配列して設定したカラーパレット(以下、パレッ
ト)がよく使用される。本実施形態のVDP606は、
256色を定義するパレットを4つ内蔵しており、4レ
イヤを処理し、各レイヤに1パレットを関連付けて画像
処理を行う。VDP606はCPU603からの出力指
示に従って、4つのレイヤ毎に設定した画像データを合
成し、その合成画像データを可変表示装置609に出
力、表示する。
【0071】VDP606は、具体的には、ビデオRA
M608上の画像データにより指示されるパレットの色
データに基づいてその画像データを色データに変換し、
その色データをアナログRGBのビデオ信号として可変
表示装置609へ出力し、表示する。ここでの画像デー
タはパレットに対するインデックス(配列番号)を含
む。本実施形態のVDP606は、1ピクセル当たり
R、G、BおよびI(intensity;彩度)の各々を3ビ
ットの8階調で制御する仕様とし、4096色(=8×
8×8×8)を処理する能力を有する。VDP606
は、256色を設定可能なパレットを4つの各レイヤに
1パレットづつ関連付けて画像処理を行うため、256
色×4レイヤ=1024より4096色中の最大102
4色を可変表示装置609へ表示可能である。
【0072】キャラクタROM607は、CPU603
からの指示を受けたVDP606がビデオRAM608
に展開する、スプライト/スクロール等の画像データを
記憶している。また、VDP606内臓の4つのパレッ
トにセットされるべき4つのパレットデータを記憶して
いる。また、画像データは、ランレングス符号化、予測
符号化、ハフマン符号化およびその他周知の圧縮技術に
よって圧縮され、キャラクタROM607に記憶されて
いる。
【0073】ビデオRAM608は、VDP606によ
り、可変表示装置609の表示領域内に出力する画像デ
ータが展開され、一時記憶される。本実施形態では、4
つのレイヤ毎に設定した画像データがビデオRAM60
8に一時記憶され、ビデオRAM608上で4レイヤの
画像データがスクリーンバッファで合成され合成画像デ
ータが生成される。
【0074】可変表示装置609は、本実施形態ではV
DP606が出力する画像のビデオ信号を可視表示す
る。
【0075】(動作説明)以上述べたシステム構成にお
いて、本実施形態の入賞抽選判定後の演出およびゲーム
について以下、説明する。なお、図1のリールで、リー
ルの引込み制御が働く範囲を現行の回胴式遊技機規定に
則り、4コマ以内とした場合を想定して説明する。
【0076】本実施形態は、回胴式遊技機の遊技におい
て、遊技者がBBの図柄7を有効ライン上に揃えるよう
に狙ってリールの停止操作をするにあたり、リール停止
操作時における狙った図柄7の位置と図柄7を揃えるべ
き有効ラインとの偏移量に基づいて、ノーマルBIGと
スーパーBIGの決定を行うことに特徴がある。本実施
形態では、上記偏移量が0の場合にスーパーBIGと
し、上記偏移量が0以外でリールの引込み制御が働く範
囲内である場合にノーマルBIGとする。
【0077】図7は、本実施形態のゲーム状況の例を示
す。図8は、本実施形態のゲーム時の告知演出の例を示
す。以下本実施形態では、遊技者がBBの成立のために
BBの図柄7を狙って、簡単のため左から順にリール1
02〜104の停止操作をする場合を説明する。
【0078】図7、図8の説明において本実施形態で
は、遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以
上投入、またはベットボタン416〜418を押してク
レジットメダルから3枚のメダルを投入し、有効ライン
LED410〜414を全て点灯することで、入賞ライ
ン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとし
て、ゲームを行うこととする。
【0079】遊技者がスタートレバー419を操作して
リール102、103、104を回転させると同時に、
主制御部508は入賞の抽選を行う。抽選の結果、BB
フラグが成立した場合、主制御部508は画像表示装置
429へBBフラグ成立の告知を表示するよう指示を送
る。画像表示装置429は、図2の画面を可変表示装置
609に表示し、BBフラグの成立を告知する。この後
遊技者は、リール102、103および104を停止操
作する。
【0080】図7の(A)は、遊技者の目押しが正確
で、上記偏移量が0のためにスーパーBIGとなる場合
を示す。まず、遊技者が停止ボタン420、421を押
してリール102、103の回転を停止させ、図柄7を
入賞ライン表示405上に揃える。この後、リール10
4の停止時に図柄7が有効ラインの入賞ライン表示40
5上に来ればBBが成立となるが、このような役成立直
前状態を以下、テンパイ(聴牌)と呼び、テンパイ状態
の有効ラインを以下、テンパイラインと呼ぶ。
【0081】図7の(A)においてその後、遊技者は目
押しを正確に停止ボタン422を押してリール104の
回転を停止させ、BBを成立させるとする。図7の
(A)は、遊技者によるリール104の停止操作時に、
符号716の図柄7が入賞ライン表示405上に差し掛
かった状態である。主制御部508は、遊技者によるリ
ール104の停止操作時にテンパイライン上にあったリ
ール104の図柄の図柄番号βを、画像表示装置429
へ通知する。テンパイラインが入賞ライン表示405で
ある図7の(A)においては符号716の図柄7の図柄
番号がβであり、図1によるとβ=16となる。
【0082】この直後、リール104はリールの引込み
制御のアシストに依らずに即時停止し、符号716の図
柄7が入賞ライン表示405上に停止してBB成立とな
る。主制御部508は、リール104の停止後にテンパ
イライン上にあるリール104の図柄の図柄番号αを、
画像表示装置429へ通知する。この場合は、α=βな
ので、α=16である。
【0083】図8の(A)は、図7の(A)に示したB
Bの発生直後に、画像表示装置429が可変表示装置6
09に表示する、スーパーBIG決定の告知を示す。
【0084】この場合、画像表示装置429は、最大2
個のパラメータ(p1、p2)の内から最小のパラメー
タを抽出する関数 min(p1、p2) および、上記α、βに基づいて、上記偏移量Δを以下の
計算により求める。 Δ=min(|α−β|、|α+21−β|) そして画像表示装置429は、上記偏移量Δに対応した
スーパーBIGおよびノーマルBIGを決定し、その決
定結果を以下の種類のコメントとして告知する。 (1)Δ=0の場合 スーパーBIGに決定 スーパーBIG告知コメント;「スーパーBIG!30
回全てのボーナスゲームを小役告知します」 (2)Δ≠0の場合 ノーマルBIGに決定 ノーマルBIG告知コメント;「ノーマルBIG!最初
の10回のボーナスゲームを小役告知します」
【0085】図8の(A)は、画像表示装置429が、
上記α=16およびβ=16に基づいて上記Δを計算
し、その結果として上記スーパーBIG告知コメント8
01を可変表示装置609に表示した場合である。この
後、遊技者はBBゲームの消化を行うが、スーパーBI
Gとなっているため、30回全てのボーナスゲームを小
役告知され、多くの小役を成立させやすくなり、大量の
メダルの獲得が可能となる。
【0086】再び遊技者がスタートレバー419を操作
してリール102、103、104を回転させると同時
に、主制御部508は入賞の抽選を行う。抽選の結果、
BBフラグが成立した場合、主制御部508は画像表示
装置429へBBフラグ成立の告知を表示するよう指示
を送る。画像表示装置429は、図2の画面を可変表示
装置609に表示し、BBフラグの成立を告知する。こ
の後遊技者は、リール102、103および104を停
止操作する。
【0087】図7の(B)は、遊技者の目押しが早かっ
たため、上記偏移量が0でないためにノーマルBIGと
なる場合を示す。まず、遊技者が停止ボタン420、4
21を押してリール102、103の回転を停止させ、
図柄7を入賞ライン表示405上に揃える。
【0088】図7の(B)においてその後、遊技者が目
押しを早く停止ボタン422を押してリール104の回
転を停止させ、BBを成立させるとする。ここで、符号
715は図柄番号16の図柄7を示しており、図7の
(B)は、遊技者によるリール104の停止操作時に、
符号715の図柄7が入賞ライン表示405の4コマ手
前にある状態である。主制御部508は、遊技者による
リール104の停止操作時にテンパイライン上にあった
リール104の図柄の図柄番号βを、画像表示装置42
9へ通知する。テンパイラインが入賞ライン表示405
である図7の(B)においては符号710の図柄cの図
柄番号がβであり、図1によるとβ=12となる。
【0089】この直後、リール104はリールの引込み
制御のアシストに依り停止し、符号715の図柄7が入
賞ライン表示405上に停止してBB成立となる。主制
御部508は、リール104の停止後にテンパイライン
上にあるリール104の図柄の図柄番号αを、画像表示
装置429へ通知する。この場合は、α=16である。
【0090】図8の(B)は、図7の(B)に示したB
Bの発生直後に、画像表示装置429が可変表示装置6
09に表示する、ノーマルBIG決定の告知を示す。
【0091】図8の(B)は、画像表示装置429が、
上記α=16およびβ=12に基づいて上記Δを計算
し、その結果として上記ノーマルBIG告知コメント8
03を可変表示装置609に表示した場合である。この
後、遊技者はBBゲームの消化を行うが、ノーマルBI
Gとなっているため、最初の10回のボーナスゲームを
小役告知されるだけなので、多くの小役を成立させ難
く、スーパーBIGのような大量のメダルの獲得は難し
い。
【0092】(プログラムの処理説明)本実施形態にお
ける上記ゲーム時の告知演出およびゲームに係る処理
は、図9のフローチャートに示す処理手順、および図1
1のフローチャートに示す処理手順により行われる。
【0093】図9の処理手順は、主制御部508のCP
Uが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、CPU
508が、ROM509に記憶されている遊技制御プロ
グラムを読み出して実行することにより行われる。
【0094】図11の処理手順は、CPU603が実行
する表示制御内容を示し、CPU603が、ROM60
4に記憶されている画像表示制御プログラムを読み出し
て実行することにより行われる。
【0095】まず図9において、主制御部508のCP
Uが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制御
プログラムの処理手順の概要について説明する。回胴式
遊技機が電源の投入をされると、主制御部508は各種
初期設定(不図示)の後、不図示の割り込み処理により
RAM510内の役の乱数カウンタを更新することによ
り、役の乱数値を発生する。
【0096】遊技者が、メダル投入口404からメダル
を3枚以上投入、またはベットボタン416〜418を
押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入する
と、主制御部508は有効ラインLED410〜414
を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜409
の5本のラインを有効ラインとする。
【0097】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は図10に示す図柄変
動開始コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置4
29へ送信する(ステップS900〜S910)。
【0098】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成
立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェ
ックする。どの小役フラグも不成立の場合は、遊技者の
停止ボタン420〜422の操作に対して、主制御部5
08は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせ
て、図柄表示装置512へハズレ時のリール制御の指示
を行い、リールを停止させ1ゲーム終了となる(ステッ
プS915→S920)。
【0099】次に、遊技者が、メダル投入口404から
メダルを3枚以上投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入
すると、主制御部508は有効ラインLED410〜4
14を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の5本のラインを有効ラインとする。
【0100】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は図10に示す図柄変
動開始コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置4
29へ送信する(ステップS900〜S910)。
【0101】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成
立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェ
ックする。小役フラグが成立している場合は、主制御部
508はフラグが成立した役を識別するフラグ種別(以
下、例として、小役cフラグ)をイベントとして設定し
た図10に示すフラグ成立コマンド(コマンドIDは
1)を、画像表示装置429へ送信する。そして遊技者
の停止ボタン420、421の操作に対して、主制御部
508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わ
せて、図柄表示装置512へ成立小役に関わるリールの
引込み制御の指示を行い、リール102,103を停止
させる(ステップS915→S925→S930)。
【0102】リール102,103の停止後に小役cが
テンパイしていない場合、遊技者の停止ボタン422の
操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ5
03のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へ小
役cに関わるリールの引込み制御無しの指示を行い、リ
ール104を停止させ1ゲーム終了となる(ステップS
935→S970)。
【0103】次に、遊技者が、メダル投入口404から
メダルを3枚以上投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入
すると、主制御部508は有効ラインLED410〜4
14を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の5本のラインを有効ラインとする。
【0104】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は図10に示す図柄変
動開始コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置4
29へ送信する(ステップS900〜S910)。
【0105】続いて主制御部508は、RAM510内
の役のフラグをチェックする。役のフラグが成立してい
る場合は、主制御部508はフラグが成立した役を識別
するフラグ種別(以下、例として、BBフラグ)をイベ
ントとして設定した図10に示すフラグ成立コマンド
(コマンドIDは1)を、画像表示装置429へ送信す
る。そして遊技者の停止ボタン420、421の操作に
対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503の
トリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へ成立小役
に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール10
2,103を停止させる(ステップS915→S925
→S930)。
【0106】リール102,103の停止後にBBの図
柄7がテンパイしている場合、遊技者の停止ボタン42
2の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッ
チ503のトリガ検出に合わせて、前述の動作説明で説
明した図柄番号βを取得し、RAM510内へ一時格納
する。図7の(A)の例では符号716の図柄7の図柄
番号がβであり、β=16である(ステップS935→
S945)。
【0107】遊技者の停止ボタン422の操作に対し
て、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリ
ガ検出時にリールの引込みが可能な場合は、図柄表示装
置512へBBに関わるリールの引込み制御の指示を行
い、リール104を停止させる(ステップS950→S
960)。遊技者の停止ボタン422の操作に対して、
主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検
出時にリールの引込みが不可能な場合は、図柄表示装置
512へBBに関わるリールの引込み制御無しの指示を
行い、リール104を停止させる(ステップS950→
S955)。
【0108】リール104を停止した後に役が成立した
場合、主制御部508はBBの成立か否かを判断し、B
B成立でない場合は、RBまたは小役成立の場合の処理
を行う(ステップS960→S961→S970)。
【0109】BB成立の場合、主制御部508は、図1
0に示すBB成立コマンド(コマンドIDは0)を画像
表示装置429へ送信する。次に主制御部508は、図
柄番号αを取得し、αとRAM510内へ格納してあっ
た図柄番号βとをイベントとして設定した図10に示す
停止操作図柄番号通知コマンド(コマンドIDは4)を
画像表示装置429へ送信する。そして主制御部508
は、BBゲーム処理を行う(ステップS960→S96
1→S963→S965→S973)。
【0110】ステップS973におけるBBゲーム処理
は従来技術で周知のため詳細な説明は省くが、主制御部
508は、RBゲームを3回行うかボーナスゲームを3
0ゲーム消化するまでBBゲーム処理行う。BBゲーム
処理中にも、主制御部508はステップS910、S9
25と同様な図柄変動開始コマンド、フラグ成立コマン
ドを画像表示装置429へ送信する。BBゲーム処理の
終了時に、主制御部508はBB終了コマンドを画像表
示装置429へ送信する。
【0111】一方図11において、CPU603は、回
胴式遊技機が電源ONをした立ち上げ後にCPU603
の初期設定処理を行い(ステップS1100)、不図示
の割り込み処理で監視している入力の検知の結果を判定
する(ステップS1110)。入力としては、主制御部
508からのコマンドがある。
【0112】新入力が無ければ、何もせずにステップ1
140へ進む。新入力時は、入力に係る入力情報をRA
M605上のセット・エリアへセットし(ステップS1
120)、その入力情報にユニークなデータをRAM6
05にセットして(ステップS1130)、ステップS
1140へ進む。
【0113】つぎにCPU603は、画像データセット
処理を行う(ステップS1140)。具体的には、RA
M605にセットした入力情報にユニークなデータに基
づいて、プログラムROM604内のVDP制御用デー
タをRAM605上のVDP出力用バッファに書き込
む。そして、VDP出力用バッファの情報をVDPへ出
力してよい場合、出力許可フラグをONにする。
【0114】CPU603は、出力許可フラグを判定し
(ステップS1150)、OFFならばステップS11
10へ戻る。
【0115】出力許可フラグONの場合は、CPU60
3はVDP出力用バッファの情報をCPU603のアド
レス空間上でVDP606のデータ・レジスタにマッピ
ングして書き込み、アドレス・バス、データ・バスの指
定、ライト・イネーブル、チップ・セレクトによりVD
P606へ指示を出すことにより、ビデオRAM608
上にキャラクタROM607から読み出すスプライト/
スクロール画像データを展開する。そしてVDP606
へ、可変表示装置609の表示領域ウィンドウ内にビデ
オRAM608上の画像データを表示するように指示す
るVDPデータ出力処理を行い(ステップS116
0)、ステップS1110へ戻る。
【0116】再度ループ処理によりステップS1140
が呼び出され、RAM605にセットした入力情報にユ
ニークなデータに基づいて、CPU603はプログラム
ROM604内の演出表示に係る背景やアニメーション
のVDP制御用データをRAM605上のVDP出力用
バッファに書き込み更新する。そして、CPU603は
VDP出力用バッファの情報をVDPへ出力してよい場
合出力許可フラグをONにする。
【0117】ステップS1140の処理が図11のルー
プで繰り返し呼び出され、演出表示の背景やアニメーシ
ョンの処理が繰り返される。これにより入力情報に応じ
た画像表示が行われ、演出表示の背景やアニメーション
の表示が行われる。
【0118】入力に係る入力情報をRAM605上のセ
ット・エリアへセットする上記ステップS1120の入
力情報セット処理を、図12を用いて詳述する。図12
において、CPU603は状態が「通常ゲーム中」の時
に、主制御部508から図10に示す図柄変動開始コマ
ンド(コマンドIDは2)を受信すると、入力情報(デ
モ)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この処理は、ステップS1200→S1205→S12
10→S1215→S1240により行われる。これに
より、CPU603は図11の一連の表示制御に従い、
可変表示装置609にデモ画面(不図示)を表示する。
【0119】次にCPU603は状態が「通常ゲーム
中」の時に、主制御部508からBBフラグをフラグ種
別のイベントとして設定した図10に示すフラグ成立コ
マンド(コマンドIDは1)を受信すると、入力情報
(BB告知)をRAM605上のセット・エリアへセッ
トする。この処理は、ステップS1200→S1205
→S1210→S1235により行われる。これによ
り、CPU603は図11の一連の表示制御に従い、図
2に示すように、可変表示装置609にBBフラグの成
立を表示し告知する。
【0120】次にCPU603は状態が「通常ゲーム
中」の時に、主制御部508から図10に示すBB成立
コマンド(コマンドIDは0)を受信すると、BBゲー
ム中の小役告知のモードがスーパーBIGとノーマルB
IGのいずれであるかを、前述の偏移量Δを計算して決
定する状態である「モード計算中」へ遷移させる。この
処理は、ステップS1200→S1205→S1210
→S1215→S1225により行われる。
【0121】CPU603は状態が「モード計算中」の
時に、主制御部508から図10に示す停止操作図柄番
号通知コマンド(コマンドIDは4)を受信すると、そ
のコマンドのイベントであるαおよびβに基づいて、前
述の動作説明で述べた計算によって上記偏移量Δを求め
る。この処理は、ステップS1200→S1205→S
1210→S1245→S1250により行われる。
【0122】そしてCPU603は偏移量Δを判定し、
偏移量Δが0の場合、小役告知ゲーム回数を30として
RAM605にセーブし、入力情報(スーパーBIG)
をRAM605上のセット・エリアへセットする。この
時さらにCPU603は、RAM605上の小役告知ゲ
ーム回数カウンタを0にリセットし、状態を「BBゲー
ム中」へ遷移させる。
【0123】この処理は、ステップS1255→S12
60→S1265→S1270→S1275により行わ
れる。これにより、CPU603は図11の一連の表示
制御に従い、可変表示装置609に図8の(A)のスー
パーBIG告知コメント801を表示する。
【0124】逆に、CPU603は偏移量Δを判定し、
偏移量Δが0でない場合、小役告知ゲーム回数を10と
してRAM605にセーブし、入力情報(ノーマルBI
G)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この時さらにCPU603は、RAM605上の小役告
知ゲーム回数カウンタを0にリセットし、状態を「BB
ゲーム中」へ遷移させる。
【0125】この処理は、ステップS1255→S12
63→S1267→S1270→S1275により行わ
れる。これにより、CPU603は図11の一連の表示
制御に従い、可変表示装置609に図8の(B)のノー
マルBIG告知コメント803を表示する。
【0126】次にCPU603は状態が「BBゲーム
中」の時に、主制御部508から図10に示す図柄変動
開始コマンド(コマンドIDは2)を受信すると、入力
情報(デモ)をRAM605上のセット・エリアへセッ
トする。この時さらにCPU603は、小役告知ゲーム
回数カウンタをインクリメント(+1)する。
【0127】この処理は、ステップS1200→S12
80→S1293→S1297により行われる。これに
より、CPU603は図11の一連の表示制御に従い、
可変表示装置609にデモ画面(不図示)を表示する。
【0128】次にCPU603は状態が「BBゲーム
中」の時に、主制御部508から例えば小役cのフラグ
をフラグ種別のイベントとして設定した図10に示すフ
ラグ成立コマンド(コマンドIDは1)を受信すると、
小役告知ゲーム回数カウンタとRAM605にセーブさ
れている小役告知ゲーム回数を比較する。小役告知ゲー
ム回数カウンタが小役告知ゲーム回数以下の場合、CP
U603は入力情報(小役告知)をRAM605上のセ
ット・エリアへセットする。
【0129】この処理は、ステップS1200→S12
80→S1285→S1290により行われる。これに
より、CPU603は図11の一連の表示制御に従い、
図3に示すように、可変表示装置609に小役cフラグ
の成立を表示し告知する。
【0130】上記ステップS1285の比較処理によ
り、小役告知ゲーム回数カウンタ即ち図柄変動数(=ボ
ーナスゲーム数)が小役告知ゲーム回数を超えるまで、
BBゲーム中の小役告知可能な状態が継続する。
【0131】CPU603は状態が「BBゲーム中」の
時に、主制御部508から図10に示すBB終了コマン
ド(コマンドIDは3)を受信すると、入力情報(デ
モ)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この時さらにCPU603は、状態を「通常ゲーム中」
へ遷移させる。
【0132】この処理は、ステップS1200→S12
80→S1295→S1297により行われる。これに
より、CPU603は図11の一連の表示制御に従い、
可変表示装置609にデモ画面(不図示)を表示する。
【0133】(実施形態の効果)以上説明したように、
本実施形態の回胴式遊技機は、遊技者がBBの図柄7を
有効ライン上に揃えるように狙ってリールの停止操作を
するにあたり、リール停止操作時における狙った図柄7
の位置と図柄7を揃えるべき有効ラインとの偏移量に基
づいて、ノーマルBIGとスーパーBIGの決定を行
う。本実施形態では、上記偏移量が0の場合にスーパー
BIGとし、上記偏移量が0以外でリールの引込み制御
が働く範囲内である場合にノーマルBIGとする。
【0134】このため、遊技者の技術レベルによってメ
ダルの獲得枚数に差がつくため、ゲーム性の幅が広が
り、初、中級者はもとより技術介入性を求める上級者も
このような回胴式遊技機に集客される効果を奏する。
【0135】(他の実施形態)以上述べた実施形態の他
に次の形態を実施できる。 1)上述の実施形態では、遊技者がBBの図柄7を有効
ライン上に揃えるように狙ってリールの停止操作をする
にあたり、リール停止操作時における狙った図柄7の位
置と図柄7を揃えるべき有効ラインとの偏移量に基づい
て、偏移量が0の場合にスーパーBIGとし、上記偏移
量が0以外でリールの引込み制御が働く範囲内である場
合にノーマルBIGとした。
【0136】しかし、上記偏移量が0の場合にスーパー
BIGとすることに限らず、スーパーBIGとノーマル
BIGを切り分ける閾値としての上記偏移量、即ち目押
しの精度は、回胴式遊技機の仕様に応じて様々な設定が
されてよい。
【0137】2)上述の実施形態では、BBゲーム中の
ボーナスゲームにおける小役フラグ成立時の告知の頻度
が、ノーマルBIGよりスーパーBIGの場合に多くな
るようにしたが、BBゲーム中のボーナスゲームにおけ
る小役フラグ成立時の告知する小役フラグの種類が、ノ
ーマルBIGよりスーパーBIGの場合により多くの払
い出しをする小役となるようにしてもよい。
【0138】3)上述の実施形態では、画像表示装置4
29が主制御部508の入賞抽選判定後の演出を表示し
ている。しかし、主制御部508の入賞抽選判定後の演
出を行うのは画像表示装置429に限られるものではな
く、LED表示装置513、ランプ表示装置514、効
果音発生装置515およびその他の従機能部の装置側
で、主制御部508の入賞抽選判定後の演出を制御可能
としてもよい。
【0139】
【発明の効果】以上、説明したように、本発明によれ
ば、表面に複数の図柄が配置された複数のリールを回転
させ、役の種類を抽選によって自動決定し、複数のリー
ルを手動操作で停止させ、停止した複数のリールの図柄
の組み合わせと抽選によって決定された役とが一致した
場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する回胴式遊技
機は、手動操作を受け付けた時点での、受け付けた手動
操作のタイミングを検知する。そして回胴式遊技機は、
停止した複数のリールの図柄の組み合わせと抽選によっ
て決定された役とが一致した場合に、上記検知の結果に
基づいて、遊技価値を第1の遊技価値とそれより高い第
2の遊技価値とのいずれにすべきかを判定し、その判定
結果に基づいて、告知態様を変えて情報を遊技者に告知
する。
【0140】このため、上記検知の結果、即ち遊技者の
手動操作の停止タイミングによって、上記告知態様が変
わるので、ゲーム性の幅が広がる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展
開した例を示す説明図である。
【図2】回胴式遊技機の役のフラグ成立の告知の一例を
示す説明図である。
【図3】回胴式遊技機の役のフラグ成立の告知の一例を
示す説明図である。
【図4】本発明実施形態の回胴式遊技機の概観を示す説
明図である。
【図5】本発明実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成
を示す説明図である。
【図6】本発明実施形態の画像表示装置429の制御回
路構成を示す説明図である。
【図7】本発明実施形態のゲーム状況の例を示す説明図
である。
【図8】本発明実施形態のゲーム時の告知演出の例を示
す説明図である。
【図9】本発明実施形態の主制御部508のCPUが実
行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図10】本発明実施形態の主制御部508から画像表
示装置429へ送信するコマンドの一部を例示した説明
図である。
【図11】本発明実施形態のCPU603が実行する表
示制御処理手順を示すフローチャートである。
【図12】本発明実施形態のCPU603が実行する表
示制御処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
101 図柄番号 102、103、104 リール 105 リールの回転の向き 400 回胴式遊技機 401、402、403 表示窓 404 メダル投入口 405、406、407、408、409 入賞ライン
表示 410、411、412、413、414 有効ライン
LED 415 クレジット数表示装置 416、417、418 ベットボタン 419 スタートレバー 420、421、422 停止ボタン 423 払出数表示装置 424 メダル放出口 425 メダル受皿 426 状態ランプ 427 スピーカ 428 清算ボタン 429 画像表示装置 501 リール始動スイッチ 502 ベットボタンスイッチ 503 停止ボタンスイッチ 504 清算スイッチ 505 メダルセンサスイッチ 506 その他スイッチ 507 入力ポート 508 主制御部 509 ROM 510 RAM 511 出力ポート 512 図柄表示装置 513 LED表示装置 514 ランプ表示装置 515 効果音発生装置 516 ホッパ制御装置 517 リセット回路 518 電源回路 601 表示指令信号受信回路 602 電源回路 603 CPU 604 プログラムROM 605 RAM 606 画像処理用LSI(VDP) 607 キャラクタROM 608 ビデオRAM 609 可変表示装置 801 スーパーBIG告知 803 ノーマルBIG告知

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表面に複数の図柄が配置された複数のリ
    ールを回転させ、役の種類を抽選によって自動決定し、
    前記複数のリールを手動操作で停止させ、当該停止した
    複数のリールの図柄の組み合わせと前記抽選によって決
    定された役とが一致した場合に、遊技者に所定の遊技価
    値を付与する回胴式遊技機において、 前記手動操作を受け付けた時点での、当該受け付けた手
    動操作のタイミングを検知する検知手段と、 停止した前記複数のリールの図柄の組み合わせと前記抽
    選によって決定された役とが一致した場合に、前記検知
    手段の検知結果に基づいて、遊技価値を第1の遊技価値
    と該第1の遊技価値より高い第2の遊技価値とのいずれ
    にすべきかを判定する判定手段と、 該判定手段の判定結果に基づいて、告知態様を変えて情
    報を遊技者に告知する告知手段とを具えたことを特徴と
    する回胴式遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の回胴式遊技機におい
    て、前記検知手段の検知結果は前記タイミングの評価で
    あり、前記判定手段は、前記評価が第1の許容範囲内に
    ある場合に遊技価値を前記第1の遊技価値とし、前記評
    価が第2の許容範囲内にある場合に遊技価値を前記第2
    の遊技価値とすることを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2に記載の回胴式
    遊技機において、前記情報は前記抽選によって決定され
    た役の種類であり、前記告知態様は前記情報の告知頻度
    であることを特徴とする回胴式遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の回胴式遊技機におい
    て、前記告知手段は、前記判定手段の判定結果が前記第
    2の遊技価値である場合に、前記告知頻度を高くするこ
    とを特徴とする回胴式遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の回胴式遊技機におい
    て、前記役の種類は小役の種類であり、前記告知頻度は
    ビッグボーナスゲーム中の告知頻度であることを特徴と
    する回胴式遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1〜請求項5のいずれかに記載の
    回胴式遊技機において、前記回胴式遊技機は、前記抽選
    を行い遊技内容を制御する主機能部と、前記抽選の結果
    に基づいて演出を行うことが可能な従機能部とを有し、
    少なくとも前記従機能部が告知手段を含むことを特徴と
    する回胴式遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の遊技機において、前記
    従機能部は可変表示装置を備え、前記告知手段は前記可
    変表示装置に告知のための表示を行うことを特徴とする
    回胴式遊技機。
  8. 【請求項8】 表面に複数の図柄が配置された複数のリ
    ールを回転させ、役の種類を抽選によって自動決定し、
    前記複数のリールを手動操作で停止させ、当該停止した
    複数のリールの図柄の組み合わせと前記抽選によって決
    定された役とが一致した場合に、遊技者に所定の遊技価
    値を付与する回胴式遊技機の遊技方法において、 前記手動操作を受け付けた時点での、当該受け付けた手
    動操作のタイミングを検知する検知ステップと、 停止した前記複数のリールの図柄の組み合わせと前記抽
    選によって決定された役とが一致した場合に、前記検知
    ステップの検知結果に基づいて、遊技価値を第1の遊技
    価値と該第1の遊技価値より高い第2の遊技価値とのい
    ずれにすべきかを判定する判定ステップと、 該判定ステップの判定結果に基づいて、告知態様を変え
    て情報を遊技者に告知する告知ステップとを具えたこと
    を特徴とする回胴式遊技機の遊技方法。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006000214A (ja) * 2004-06-15 2006-01-05 Heiwa Corp 遊技機
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JP2007143978A (ja) * 2005-11-29 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP2007143977A (ja) * 2005-11-29 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP2013132609A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Kubota Seisakusho:Kk 遠心分離機用バケット

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