JP2002083320A - 仮想会話支援システム及び仮想会話支援、並びに記憶媒体 - Google Patents

仮想会話支援システム及び仮想会話支援、並びに記憶媒体

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JP2002083320A
JP2002083320A JP2000271355A JP2000271355A JP2002083320A JP 2002083320 A JP2002083320 A JP 2002083320A JP 2000271355 A JP2000271355 A JP 2000271355A JP 2000271355 A JP2000271355 A JP 2000271355A JP 2002083320 A JP2002083320 A JP 2002083320A
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Jiyunichi Rekimoto
純一 暦本
Hiroaki Hida
博章 飛田
Hideaki Karasawa
英了 唐澤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元仮想共有空間にログインした各ユーザ
が仮想共有空間の構成要素を自在に構築する。 【解決手段】 3次元共有仮想空間の少なくとも一部の
区画を分割して、希望するログイン・ユーザに対して所
定の対価と引き換えにその区画の使用権を譲渡・移転す
る。区画使用権を有するユーザは、アバタを介して建物
や看板などの空間の構成要素を構築することができる。
ユニークで魅力的な看板を設置することにより、その区
画や隣接する区画の人気が高まり、この結果、区画の経
済的価値が発生する。ユーザは、希望に応じて区画をオ
ークションにかけて転売できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットの
ようなコンピュータ・ネットワーク上で構築し提供され
る複数ユーザが参加可能な仮想会話を支援する仮想会話
支援システム及び仮想会話支援方法に係り、特に、コン
ピュータ・ネットワーク上で構築された所定の空間的広
がりを持つ仮想的な共有空間において複数のユーザが参
加可能な仮想会話を支援する仮想会話支援システム及び
仮想会話支援方法に関する。
【0002】更に詳しくは、本発明は、仮想会話に参加
する各ユーザが共有空間又はその一部を自在に構築する
ことができる仮想会話支援システム及び仮想会話支援方
法に係り、特に、共有空間に参加した各ユーザが仮想共
有空間上の構成要素を追加・変更・修正することができ
る仮想会話支援システム及び仮想会話支援方法に関す
る。
【0003】
【従来の技術】昨今、情報処理や情報通信などのコンピ
ューティング技術が飛躍的に向上し、コンピュータ・シ
ステムが広汎に普及してきている。さらに、コンピュー
タ同士を相互接続するネットワーク・コンピューティン
グ技術に対する要望も高まってきている。ネットワーク
上では、各コンピュータのユーザ同士で、コンピュータ
資源の共有や、情報の共有・流通・配布・交換などの作業
を円滑に行うことができる。また、ネットワーク経由で
接続された各ユーザのコンピュータ間で共同作業を行う
こともできる。
【0004】コンピュータ同士を相互接続するネットワ
ークの形態は様々である。例えば、Ethernet
(登録商標)やトークンリングのような局所に敷設され
たLAN(Local Area Network)や、LAN同士を専用
線などで相互接続して構成されるWAN(Wide Area Ne
twork)、さらには、ネットワーク同士の相互接続を繰
り返し行った結果として文字通り世界規模のネットワー
クへ成長を遂げた「インターネット」(The Internet)
など様々である。
【0005】インターネット上では、WWW(World Wi
de Web)、News、TELNET(TELetypewriter N
ETwork)、FTP(File Transfer Protocol)、Gop
herなど、多数のサービスが公開されている。このう
ち、WWWは、ハイパーリンク構造の情報空間を提供す
る広域情報検索システムであり、インターネットの爆発
的な成長や急速な普及を遂げる最大の要因ともなってい
る。また、WWW以外にも、BBS(Bulletin Board S
ystem:電子掲示板)やチャット(chat)などの各種の
アプリケーションが、インターネット上で利用に供され
ている。
【0006】BBSとは、ネットワーク上のサーバにお
いてコンピュータライズされた掲示情報を蓄積し、各ユ
ーザがネットワーク経由でその情報を閲覧するシステム
である。サーバ上で情報を一元管理できる他、広域的に
散在するユーザ間でリアルタイムで情報を通知し合える
というメリットがある。
【0007】また、チャットとは、ネットワーク上でキ
ーボード入力文字を使ってリアルタイムに会話を行う"o
n-line-talk"である。通常、複数のユーザがチャットに
ログインして、同時に会話することができるし、1人の
発言が参加者全員のモニタ画面上に提示されるようにな
っている。チャットによれば、遠隔地に散在するユーザ
間でリアルタイムの会話若しくは議論を、インタネット
上に構築された仮想世界において享受することができ
る。また、チャット・システムが提供する仮想世界にロ
グインしさえすれば即座に会話への参加資格が随時得ら
れ、各ユーザが現実世界上で顔見知りである必要がない
という気軽さも、チャットの大きな魅力であろう。BB
Sによるインタラクションが非同期的であるのに対し
て、チャットのインタラクションは同期的であり、相手
の反応を確認しながら発言することができるので、ユー
ザにとってさらに刺激的である。
【0008】最近では、コンピュータ・ネットワーク上
に構築された共有社会(あるいは、仮想の都市)の中に
ユーザの分身である「アバタ」(avatar:インド神話に
登場する「神の化身」という意味)を送り込み、ログイ
ンしたユーザ同士は各自のアバタを介してチャットを行
う、というシステムも提供されている。
【0009】また、WWWをさらに拡張して、3次元情
報を記述したり、3次元グラフィックスで描画されたオ
ブジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を
可能にする言語として、VRML(Virtual Reality Mo
deling Language)が開発された。VRMLによれば、
3次元オブジェクトの見た目(appearance:例えば照明
の具合など)と形(geometry)をデータとして扱うこと
ができる。さらに、オブジェクトに名前を付与し、名前
の動作をJavaプログラミング言語で記述することが
可能である。
【0010】VRML 1.0では、主に、ユーザのマ
ウス操作に応答して3次元オブジェクトが変化する、静
的なオブジェクトの表現が可能である。さらに、VRM
L2.0では、"Moving World"をベースとした仕様が公
開され、VRML 1.0の機能に加えて、3次オブジ
ェクトの自律的なBehavior(動作)やアニメーションの
マッピング、音声データの取り扱い、インタラクティブ
な表現などが可能となっている。
【0011】例えば、VRMLを用いて、複数のユーザ
が共有する3次元的な共有仮想空間を記述することがで
きる。また、3次元上の仮想共有空間内で会話を楽しむ
という、3次元チャットも出現している。3次元チャッ
トは、インターネット上で構築・提供される、リアリテ
ィに富んだ共有仮想社会におけるコミュニケーションの
場である。
【0012】3次元の共有仮想空間は、VRMLで記述
され、例えばWWWサーバからインターネット経由でダ
ウンロードすることができる。共有仮想空間にログイン
した各参加者には、自分の分身に相当するアバタ(avat
ar)が与えられる。このアバタは、アプリケーションに
よって生成されるアプリケーション・オブジェクトの一
種である。共有仮想空間上の各アバタに関する情報(例
えば、現在位置や衣装・名前・性別など)は、各ログ・イ
ン・ユーザ間で共有されるので、各ユーザのモニタ画面
上には自分や他のユーザのアバタが出現する。各ユーザ
は、マウス操作などによって、あたかも自分が実世界上
を探索するような感覚で、アバタに共有仮想空間上を探
索させることができる。ある1人のユーザがキー入力し
た発言は、アバタからポップアップする吹き出しという
形式で各ユーザのモニタ画面に表示される。
【0013】3次元共有仮想世界は、発言内容を時系列
的に文字表示するだけの旧態依然のチャット・システム
に比し、ユーザを視覚的に惹きつけることができる。ま
た、会話相手の反応を3次元的な画像表示を通してリア
ルタイムで確認することができるので、会話を行う刺激
はさらに増すであろう。各ユーザ同士は、共有仮想世界
上で起きた出来事などの仮想体験又は擬似体験を共有す
ることができる。また、会話の入力に加えて、3次元空
間上での他のアバタを探索したり、特定のアバタから逃
げ出すように、ゲーム感覚のインタラクティブ操作が加
わる。さらに、昼夜や季節など時間のメカニズムを始め
として実世界に近い変化を仮想空間に導入することによ
って仮想現実感を増し、ユーザがより溶け込み易い又は
親しみ易い環境を共有仮想空間上に提供することも可能
である。
【0014】例えば、本出願人に既に譲渡されている特
開平9−81781号公報には、3次元グラフィックス
によって仮想空間を表示し、ユーザがアバタの視点で自
由に歩き回ることができる3次元仮想現実空間について
開示されている。同公報に記載される3次元の共有仮想
空間は、VRML記述言語を利用して記述することがで
きる。この他、日経エレクトロニクス1996.9.9
(No.670)の第151頁乃至第159頁にはユー
ザの分身であるアバタを用いてチャットを行う種々のサ
イバースペースに関する考察が掲載されている。
【0015】また、チャット・システムは、各ログイン
・ユーザ間の仮想コミュニケーションの円滑化や、娯楽
性の向上、さらには仮想空間上でより現実的な社会的イ
ンフラストラクチャを確立するために、アバタに対して
衣装や装飾品、道具などの各種アイテムの利用を許容し
ていることが多い。
【0016】例えば、共有仮想空間内において、各アバ
タ間で名刺その他の個人情報を交換するための名刺シス
テムや、流通システム(仮想店舗や仮想紙幣、物々交換
など)、仮想空間内メールなどを導入することができる
(例えば、本出願人に既に譲渡されている特開平11−
203009号公報には、共有仮想空間に「名刺」が導
入される点が記述されている。すなわち、共有仮想空間
にアクセスしていないユーザが飼育する仮想生命体オブ
ジェクトに名刺を渡すことにより、同時にユーザ間のコ
ミュニケーションを実現することができる)。
【0017】しかしながら、3次元チャット・システム
の多くは、参加者すなわちアバタがあらかじめ設計され
た3次元空間の中を探索するだけであり、また、システ
ム側から予め与えられたアイテムをただ使用するだけに
過ぎない。言い換えれば、3次元空間にログインした参
加者にとっては空間は静的なものであり、参加者が自ら
仮想空間を構築したり、仮想空間内の構成要素を追加し
たり変更・修正したりすることはできないのである。こ
れでは、共有仮想空間で参加者が営む共同生活に対して
提供できる仮想現実感には、一定の限界がある。
【0018】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、コン
ピュータ・ネットワーク上で構築された所定の空間的広
がりを持つ仮想的な共有空間において複数のユーザが参
加可能な仮想会話を支援することができる、優れた仮想
会話支援システム及び仮想会話支援方法を提供すること
にある。
【0019】本発明の更なる目的は、仮想会話に参加す
る各ユーザが共有空間又はその一部を自在に構築するこ
とができる、優れた仮想会話支援システム及び仮想会話
支援方法を提供することにある。
【0020】本発明の更なる目的は、共有空間に参加し
た各ユーザが共有空間の構成要素を追加・変更・修正す
ることができる、優れた仮想会話支援システム及び仮想
会話支援方法を提供することにある。
【0021】
【課題を解決するための手段及び作用】本発明は、上記
課題を参酌してなされたものであり、その第1の側面
は、コンピュータ・ネットワーク上で構築・提供される3
次元的な共有仮想空間上で複数ユーザが参加可能な仮想
会話を支援するための仮想会話支援システム又は仮想会
話支援方法であって、3次元共有仮想空間上にキャンバ
スを設定するキャンバス設定手段又はステップと、デー
タを入力して該設定されたキャンバス上に貼り付けるデ
ータ貼付け手段又はステップと、を具備することを特徴
とする仮想会話支援システム又は仮想会話支援方法であ
る。但し、ここで言う「システム」とは、複数の装置
(又は特定の機能を実現する機能モジュール)が論理的
に集合した物のことを言い、各装置や機能モジュールが
単一の筐体内にあるか否かは特に問わない。
【0022】本発明に係る仮想共有空間にログインした
ユーザは、該仮想空間上の所望の場所にキャンバスを設
定するとともに、このキャンバス上にデータを貼り付け
ることによって、ユーザ自らの手で仮想空間の構成要素
を構築することができる。また、2以上のユーザが1つ
の構成要素に関わる作業を共同で行うことにより、仮想
世界における共同生活に現実感を与えたり、さらに娯楽
性を高めることができる。
【0023】前記データ貼付け手段又はステップは、例
えば、キャンバス上に画像やその他のデータ、他の情報
資源へのリンク情報の貼付けを行うことができる。すな
わち、キャンバスや看板などの壁面上には、絵や写真な
どのイメージの他に、音や他の3次元空間へのリンク、
あるいはWWWページへのリンク(URL:UniformRes
ource Locator)、バナー(すなわち、イメージ・デー
タとリンクが一体化されたもので、リンク先を広告する
場合に用いる)などのオブジェクトを貼り付けることが
できる。
【0024】また、仮想会話支援システム又は仮想会話
支援方法は、前記3次元仮想共有空間にログインしたユ
ーザの分身(アバタ)を前記3次元共有仮想空間に参加
させる手段又はステップをさらに備えていてもよい。こ
のような場合、前記データ貼付け手段又はステップは、
該ユーザの分身を介した描画操作に従って入力された画
像データをキャンバス上に貼り付けるようにすること
で、3次元共有仮想空間の仮想現実感が増し、また、娯
楽性がより一層向上する。また、創作性のあるイメージ
をキャンバスや看板の上に貼りつけることにより、オブ
ジェクトに対して存在感を与えたり、さらに他のユーザ
すなわちアバタを惹きつける吸引力にもなり得る。
【0025】また、前記キャンバス設定手段又はステッ
プは、地平線のみからなる3次元空間上に対してユーザ
がマウスのドラッグ操作により描いたストローク線を底
辺とする壁をキャンバスとして設定するようにして、ユ
ーザ又はアバタはキャンバスや看板などの仮想空間の構
成要素を3次元仮想共有空間の任意の場所に設置できる
ようにしてもよい。
【0026】また、仮想会話支援システム又は仮想会話
支援方法は、キャンバスに対するユーザ操作に追従して
入力画像を変形させる画像変形手段又はステップをさら
に備えるようにして、ユーザが一旦作成したキャンバス
や看板を簡易な様式で後から修正・変更できるようにし
てもよい。
【0027】また、仮想共有空間上において、あるユー
ザがキャンバス上に作成した画像は、仮想空間における
擬似的な知的資産であり、キャンバスや看板に関しても
仮想空間上での擬似的な私的所有物としてとらえること
ができる。そこで、仮想会話支援システム又は仮想会話
支援方法は、あるユーザが設定したキャンバスに対する
他のユーザ又はその分身による無断のデータ貼付け行為
を禁止し又は許可するデータ貼付け制御手段又はステッ
プをさらに備えるようにして、知的所有物を保護するよ
うにしてもよい。
【0028】また、本発明の第2の側面は、コンピュー
タ・ネットワーク上で構築・提供される3次元的な共有仮
想空間上で複数ユーザが参加可能な仮想会話を支援する
ための仮想会話支援システム又は仮想会話支援方法であ
って、前記3次元共有仮想空間の少なくとも一部の区画
を分割する手段又はステップと、該分割された区画の使
用権をログインしたユーザに移転する手段又はステップ
と、を具備することを特徴とする仮想会話支援システム
又は仮想会話支援方法である。
【0029】すなわち、仮想会話支援システム又は仮想
会話支援方法は、仮想共有空間を例えば格子状の区画に
分割して、各ユーザに割り当てる、あるいは所定の対価
や料金の支払いと引き換えに分譲するというサービス・
モデルを提供している訳である。ユーザがこのサービス
・モデルに参加すると、仮想共有空間内の一定の区画が
与えらる。そして、ユーザは、その区間内で、キャンバ
スや看板を設置するなど自由にデータを追加する、すな
わち仮想空間の構成要素を構築する権利が与えられる。
【0030】一方、区画を持たない(あるいは自分の区
画の外にいる)ユーザは、区画の境界を越えて、あるい
はリンクを探索することによって、ある区画内から別の
区画へと次々に移動することが許容される。また、基本
的には、他人の区画では、その区画所有者の許可なしに
は、看板やキャンバスにリンクやオブジェクトを貼り付
けるなどのデータを作成することはできないものとす
る。
【0031】仮想会話支援システム又は仮想会話支援方
法は、区画使用権の移転に伴って区画使用権を譲り受け
たユーザに対して所定の対価を請求する課金手段又はス
テップを備えることによって、仮想共有空間のサービス
・プロバイダに対してサービスの対価たる収益をあげる
方法を確保することができる。
【0032】本発明に係る共有仮想空間に参加する各ユ
ーザ間では、競って魅力的な区画を構築しようとする競
争原理が作用する。この結果、サービス提供者すなわち
3次元共有仮想空間の運営者側で特別な仮想世界をあら
かじめデザインしておかなくても、ユーザ駆動型により
表現力豊かで魅力にあふれる仮想3次元空間が、自ずと
構築される。また、ユーザ間の競争原理が作動し始める
ると、仮想空間の発展は加速化される。言い換えれば、
本発明に係る3次元共有仮想空間では、各ユーザが共同
生活を営んでいるという仮想現実感が増すとともに、チ
ャットの娯楽性も向上する。
【0033】あるユーザすなわちアバタが描いたキャン
バスや看板に創作性や情報価値があるような場合には、
他のユーザを惹きつける吸引力を発揮する。すなわち、
仮想共有空間内で、そのような看板の設置場所に他のユ
ーザすなわちアバタが集まったり、あるいは立ち寄った
りすることになる。例えば、多くのユーザの目に触れる
ことが多い看板などには、広告情報を打つと宣伝効果が
高い。この結果、仮想共有空間内で、優れた看板が設置
された場所やその周辺は、現実世界における「土地」の
場合と同様に、経済価値を有するとみなすことができ
る。言い換えれば、現実世界における土地などの物件の
価格変動という現象が仮想共有世界にも導入されて、仮
想共有空間における区画の価値変動が生じるという経済
現象が起こり得る。
【0034】このように、区画間で人気の差が生じて、
特定の区画に対して高い経済的価値が発生したような事
態を想定して、仮想会話支援システム又は仮想会話支援
方法は、区画使用権をログイン・ユーザ間で転売する仕
組み、すなわち、ネットワーク上でユーザ主導による区
画のオークションを行うサービスを提供するようにして
もよい。
【0035】すなわち、仮想会話支援システム又は仮想
会話支援方法は、区画使用権を有するユーザからの区画
使用権の販売要求を受理する手段又はステップと、販売
要求された区画使用権を公示する手段又はステップと、
公示された区画使用権に関する購入要求を受理する手段
又はステップと、販売要求と購入要求を比較して区画使
用権の委譲の可否を判定する手段又はステップと、をさ
らに備えることで、区画使用権のオークションを催すこ
とができる。
【0036】また、仮想会話支援システム又は仮想会話
支援方法は、区画使用権の委譲が成立した場合に該区画
使用権を販売したユーザ及び/又は該区画使用権の購入
者に対して所定の対価を請求する手段又はステップをさ
らに備えることで、仮想共有空間のサービス・プロバイ
ダに対してサービスの対価たる収益をあげる方法を確保
することができる。
【0037】また、区画使用権のオークション処理を円
滑に進めるために、区画使用権の販売要求は希望販売価
格を含むとともに、区画使用権の購入要求は希望購入価
格を含むようにしてもよい。このような場合、前記の区
画使用権の委譲の可否を判定する手段又はステップは、
希望販売価格と希望購入価格の比較結果に基づいて、売
り手及び買い手のユーザ双方の利益に適うようにして判
定するようにすればよい。
【0038】また、本発明の第3の側面は、コンピュー
タ・ネットワーク上で構築・提供される3次元的な共有仮
想空間上で複数ユーザが参加可能な仮想会話を支援する
ための仮想会話支援処理をコンピュータ・システム上で
実行するように記述されたコンピュータ・ソフトウェア
をコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体で
あって、前記コンピュータ・ソフトウェアは、3次元共
有仮想空間上にキャンバスを設定するキャンバス設定ス
テップと、データを入力して該設定されたキャンバス上
に貼り付けるデータ貼付けステップと、を具備すること
を特徴とする記憶媒体である。
【0039】また、本発明の第4の側面は、コンピュー
タ・ネットワーク上で構築・提供される3次元的な共有仮
想空間上で複数ユーザが参加可能な仮想会話を支援する
ための仮想会話支援処理をコンピュータ・システム上で
実行するように記述されたコンピュータ・ソフトウェア
をコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体で
あって、前記コンピュータ・ソフトウェアは、前記3次
元共有仮想空間の少なくとも一部の区画を分割するステ
ップと、前記3次元共有仮想空間にログインしたユーザ
に対して該分割された区画の使用権を移転するステップ
と、を具備することを特徴とする記憶媒体である。
【0040】本発明の第3並びに第4の側面に係る記憶
媒体は、例えば、様々なプログラム・コードを実行可能
な汎用性のコンピュータ・システムに対して、コンピュ
ータ・ソフトウェアをコンピュータ可読な形式で物理的
に提供する媒体である。このような媒体は、例えば、C
D(Compact Disc)やFD(Floppy Disc)、MO(Mag
neto-Optical disc)などの着脱自在で可搬性の記憶媒
体である。あるいは、ネットワーク(ネットワークは無
線、有線の区別を問わない)などの伝送媒体などを経由
してコンピュータ・ソフトウェアを特定のコンピュータ
・システムにコンピュータ可読形式で提供することも技
術的に可能である。
【0041】このような記憶媒体は、コンピュータ・シ
ステム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を
実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒
体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したもので
ある。換言すれば、本発明の第3及び第4の側面に係る
記憶媒体を介して所定のコンピュータ・ソフトウェアを
コンピュータ・システムにインストールすることによっ
て、コンピュータ・システム上では協働的作用が発揮さ
れ、本発明の第1及び第2の各側面に係る仮想会話支援
システム及び仮想会話支援方法と同様の作用効果を得る
ことができる。
【0042】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
【0043】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら本発明
の実施例を詳解する。
【0044】1.コミュニティ・システムの構成 図1には、本発明を実現するのに適した共有仮想世界を
構築・提供することができるネットワーク・コンピューテ
ィング・システム1の構成を模式的に示している。ネッ
トワーク・コンピューティング・システム1は、例えば分
散ネットワークであってもよい。分散ネットワーク環境
下では、各ユーザはプログラムやデータなど資源オブジ
ェクトの所在を特に認識する必要がなくなる。また、コ
ンピュータにおいて実行される手続きやメソッドも、ネ
ットワーク上で分散して保持され、管理されている。例
えば、ネットワーク上のある1つのコンピュータ上で動
作しているプロセスが、他のコンピュータ上で動作する
プロセスの手続きを呼び出して実行させることができ
る。
【0045】後述するように、このネットワーク・コン
ピューティング・システム1上では、3次元の共有仮想
世界に展開されるコミュニティ・システムが構築・提供
される。このコミュニティ・システムは、仮想的な共有
空間(以下、コミュニティ・プレイス(CP)とも呼
ぶ)を表示しナビゲーションするブラウザ(CPブラウ
ザ)と、仮想空間を管理する共有仮想世界サーバ(CP
サーバ)と、共有アプリケーション開発環境であるAO
(Application Object)という3つの要素で構成され
る。
【0046】ネットワーク・コンピューティング・システ
ム1には、無数のコンピュータ・システムが接続されて
いる。これらコンピュータ・システムは、世界中に散在
しており、一部のコンピュータは各種の資源サービスを
有償又は無償で提供する「サーバ」として稼動し、他の
一部はサーバに対して資源サービスを要求する「クライ
アント」として稼動している。
【0047】また、図1に示すように、ネットワーク・
コンピューティング・システム1は、通信媒体として、
インターネット10や、その他の小規模ネットワークと
してのLAN(Local Area Network)20A,20B
…、各国の電話会社が構築・提供する公衆電話網30な
どを含んでいる。勿論、それぞれのLAN20A,20
B…の実体は、単一のネットワーク・セグメントであっ
ても、あるいは複数のセグメントがルータで接続された
構成であってもよい。
【0048】インターネット10やそれぞれの小規模ネ
ットワーク20A…は、ルータ21A…等を経由して相
互接続されている。また、インターネット10の実体
は、小規模ネットワーク20A…のサーバ同士が相互接
続を繰り返した結果として世界規模に成長し巨大ネット
ワークである(前述)。これらインターネット10や小
規模ネットワーク20A,20B…上のサーバ同士は、
例えばTCP/IP(Transmission Control Protocol/
Internet Protocol)などの所定の通信プロトコルに従
って相互アクセスが可能となっている。
【0049】また、インターネット10やLAN20
A,20B…などのネットワークと、公衆電話網30と
は、ゲートウェイ・システム40によって相互接続され
ている。公衆電話網30には、例えばPSTN(Public
Switched Telephone Network)やISDN(Integrate
d Service Digital Network)が含まれる。
【0050】インターネット10上のコンピュータ・シ
ステム(LAN経由でインターネット接続されているコ
ンピュータを含む)は、インターネット10上で識別可
能なIPアドレスを取得している。言い換えれば、IP
アドレスが、各コンピュータとインターネット10との
論理的な接続点となる。
【0051】また、インターネット10上には、専用線
によるIP接続を行うことができない一般ユーザのため
に、インターネットへの接続サービスを提供する通信事
業者、すなわち「インターネット・サービス・プロバイ
ダ」(ISP)が存在する。営利のインターネット・サ
ービス・プロバイダは、第2種電気通信事業者の登録・届
出が必要である。ISPの一例は、「So−net」で
ある。一般ユーザは、サービス・プロバイダが設置する
サーバすなわち「アクセス・ポイント」(AP)にダイ
ヤルアップすることで、インターネットへのIP接続が
行われるので(「ダイヤルアップIP接続)とも言
う)、自分専用のIPアドレス取得という経済的負荷か
ら解放される。
【0052】任意のサービス・プロバイダ(ISP)経
由でIP接続された一般ユーザのコンピュータ(PC)
100は、インターネット10上では主としてクライア
ントとして稼動し、WWW(World Wide Web)サーバそ
の他の各種のサーバに対してサービス提供を要求するこ
とができる。
【0053】インターネット・サービス・プロバイダは、
一般に、ダイヤルアップIP接続以外にも、チャットや
BBS(Bulletin Board System:電子掲示板システ
ム)、電子メールなどの各種アプリケーションを提供す
るサーバをインターネット10上で運営していてもよ
い。
【0054】勿論、インターネット・サービス・プロバイ
ダ以外の各種の運営母体がチャットやBBS、電子メー
ル等のインターネット・アプリケーションを提供するこ
とも可能である。
【0055】図1に示す例では、LAN20Aを運営す
るインターネット・サービス・プロバイダが、本実施例に
係る「チャット」すなわちコミュニティ・システムを提
供しているものとする。コミュニティ・システムは、ネ
ットワーク上に仮想世界すなわちコミュニティ・プレイ
ス(CP)を構築する。各ログイン・ユーザは、アバタ
を介してチャットなどの擬似コミュニケーションを楽し
むことができる。
【0056】「チャット」(chat)とは、インターネッ
ト10を介して遠隔ユーザ間でリアルタイムのコミュニ
ケーションを行うサービスのことであり、特に、本実施
例に係る3次元チャットは、3次元グラフィックスを用
いて描画された3次元共有仮想世界上で各ログイン・ユ
ーザが自分の分身である「アバタ」を送り込んで、リア
ルタイムのコミュニケーションを行う環境を提供するサ
ービスである。WWWシステム上の3次元共有仮想世界
すなわちコミュニティ・システムは、例えばISO(Int
ernational Organization for Standardization)標準
のVRML(Virtual Reality Modeling Language)9
7で記述することができ、また、Javaを用いて動作
記述を行うことができる。また、かかる3次元共有仮想
世界は、VRMLブラウザを用いて表示しナビゲーショ
ンすることができる。
【0057】LAN20A上には、共有仮想世界をイン
ターネット10上に構築するとともに、この共有仮想世
界上での各種の擬似的・仮想的な社会活動を行う環境を
提供して、同共有仮想世界を管理するための共有仮想世
界(Community Place:CP)サーバ22や、1以上の
アプリケーション・オブジェクト(AO)・サーバ23−
1,23−2…が配設されている。
【0058】また、LAN20A上には、HTML(Hy
per Text Markup Language)コンテンツなどのHTTP
(Hyper Text Transfer Protocol)資源オブジェクトを
提供する1以上のWWWサーバ25や、各ユーザ・アカ
ウントに対する電子メールの送受信サービスを提供する
メール・サーバ26などが複数存在していてもよい。L
AN20A上の各サーバ22,23−1,23−2,2
5,26に対しては、ルータ21A経由でインターネッ
ト・アクセスすることができる。
【0059】本実施例では、WWWサーバ25は、通常
のHTMLコンテンツの他に、3次元仮想世界を記述し
たVRMLファイルを提供しているものとする。また、
このVRMLファイルには、仮想世界と共有アプリケー
ション(shared application)の記述、共有仮想世界
(CP)サーバ22のアドレス(URL:Uniform Reso
urce Locator)又はそのリンク参照が含まれている。
【0060】本実施例に係る3次元共有仮想世界にログ
インするユーザのコンピュータ(PC)100は、WW
Wサーバ25が提供するHTMLコンテンツをブラウズ
するHTMLブラウザと、VRMLファイルを扱うこと
ができるVRMLブラウザの双方を備えている。本実施
例で使用されるVRMLブラウザは、特に、共有仮想世
界(Community Place:CP)を表示しナビゲーション
することから、以下では「CPブラウザ」と呼ぶことに
する。また、HTMLブラウザとCPブラウザは、例え
ば米Microsoft社のオペレーティング・システ
ム"Windows(登録商標)95/98/NT"など
によって提供される同一のプラットフォーム上で動作す
ることができる。
【0061】VRMLを用いて構築される3次元共有仮
想世界では、該仮想世界内に配置された各オブジェクト
は、ユーザ操作に応答して発生するイベントや、あらか
じめ設定された時間の経過に伴なって発生するタイマー
・イベントに応答した、自律的な動きすなわち"Behavio
r"を実現することができる。
【0062】Behaviorのメカニズムは、「センサ」、
「ルーティング」、「スクリプト」という3つの要素の
連携動作によって実現される。すなわち、
【0063】 (1)3次元仮想世界に配置されたオブジェクトなどの
ノードに対してあらかじめ関連付けられ、VRMLファ
イルとして記述されたセンサ・ノードが、そのフィール
ドの変化に基づいて外部イベントを感知して、VRML
シーン内にイベントを発生させる。 (2)発生したイベントは、VRMLファイルとして記
述されたルーティングに基づいて、オブジェクトの挙動
を規定するプログラムである外部スクリプトにルーティ
ングすなわち伝達される。 (3)外部スクリプトには、イベントが到来した時点で
呼び出されるメソッドがあらかじめ記述されている。ル
ーティングによって伝達されたイベントを受け取った外
部スクリプトは、その記述に基づく処理を実行した後、
その処理結果とルーティングの記述に基づいてVRML
シーン内の該当するノードのフィールド値を変更する。
【0064】VRMLでは、センサ・ノードとして、例
えば、指定されたオブジェクト上をマウス・カーソルが
通過したりクリックしたときにイベントを発生する"Tou
chSensor"や、指定された領域内にユーザの視点(ViewP
oint)が侵入した場合にイベントを発生する"Proximitt
ySensor"、所定時刻の到来又は所定時間間隔が経過する
毎に発生する"TimerSensor"などが定義されている。
【0065】なお、図1において、サーバ又はクライア
ントと呼ばれるホスト計算機システムは、通常、ワーク
ステーション(WS)又はパーソナル・コンピュータ
(PC)と呼ばれるコンピュータ・システム上で実装す
ることが可能であり、サーバ・アプリケーション又はク
ライアント・アプリケーションを稼動することによって
実現される。図2には、この種のコンピュータ・システ
ム500のハードウェア構成例を模式的に示している。
以下、このシステム500の各構成コンポネントについ
て説明する。
【0066】システム500のメイン・コントローラで
あるプロセッサ511は、例えば、CPU(Central Pr
ocessing Unit)と呼ばれるLSI(Large Scale Integ
ration)チップで構成され、オペレーティング・システ
ム(OS)の制御下で、各種のアプリケーションを実行
するようになっている。OSは、より好ましくは、ビッ
トマップ表示形式をサポートし、GUI(Graphical Us
er Interferface)環境を提供するが、例えば、UNI
X(登録商標)、又は、米Microsoft社のWi
ndows98/NTでよい。
【0067】図示の通り、プロセッサ511は、バス5
17によって他の機器類(後述)と相互接続されてい
る。バス517上の各機器にはそれぞれ固有のメモリ・
アドレス又はI/Oアドレスが付与されており、プロセ
ッサ511はこれらアドレスによって機器アクセスが可
能となっている。バス517は、アドレス・バス、デー
タ・バス、コントロール・バスを含む共通信号伝送路で
あるが、その一例はPCI(Peripheral Component Int
erconnect)バスである。
【0068】メモリ512は、プロセッサ511におい
て実行されるプログラム・コードを格納したり、実行中
の作業データを一時保管するために使用される記憶装置
である。同図に示すメモリ512は、不揮発及び揮発メ
モリ双方を含むものと理解されたい。
【0069】ディスプレイ・コントローラ513は、プ
ロセッサ511が発行する描画命令を実際に処理するた
めの専用コントローラであり、例えばSVGA(Super
Video Graphic Array)又はXGA(eXtended Graphic
Array)相当のビットマップ描画機能をサポートする。
ディスプレイ・コントローラ513において処理された
描画データは、例えばフレーム・バッファ(図示しな
い)に一旦書き込まれた後、表示装置521に画面出力
される。表示装置521は、例えば、CRT(Cathode
Ray Tube)ディスプレイや、液晶表示ディスプレイ(Li
quid Crystal Display)などである。
【0070】入力機器インターフェース514は、キー
ボード522やマウス523などのユーザ入力機器をシ
ステム500に接続するための装置である。入力機器イ
ンターフェース514は、キーボード522によるキー
入力又はマウス523を介した座標指示入力に応答し
て、CPU511に対して割り込みを発生して、割り込
みハンドラの起動を促すようになっている(周知)。
【0071】ネットワーク・インターフェース515
は、Ethernetなどの所定の通信プロトコルに従
って、システム500をLAN(Local Area Network)
などのネットワークに接続することができる。ネットワ
ーク・インターフェース515は、一般に、LANアダ
プタ・カードの形態で提供され、マザーボード(図示し
ない)上のPCIバス・スロットの装着して用いられ
る。但し、ネットワーク・インターフェースではなく、
モデム(図示しない)経由で外部ネットワークに接続す
ることもできる。
【0072】LAN上では、複数のホスト(コンピュー
タ)がトランスペアレントな状態で接続され、分散コン
ピューティング環境が構築されている。また、ホストの
一部はルータとして稼動し、さらに他のLANやインタ
ーネットなどの外部ネットワークに接続されている。イ
ンターネット上では、ソフトウェア・プログラムやデー
タ・コンテンツなどのディストリビューションが行われ
る(周知)。
【0073】外部機器インターフェース516は、ハー
ド・ディスク・ドライブ(HDD)524やメディア・ド
ライブ525などの外部装置をシステム500に接続す
るための装置である。外部機器インターフェース516
は、例えば、IDE(Integrated Drive Electronics)
やSCSI(Small Computer System Interface)など
のインターフェース規格に準拠する。
【0074】HDD524は、記憶担体としての磁気デ
ィスクを固定的に搭載した外部記憶装置であり(周
知)、記憶容量やデータ転送速度などの点で他の外部記
憶装置よりも優れている。ソフトウェア・プログラムを
実行可能な状態でHDD526上に置くことをプログラ
ムのシステムへの「インストール」と呼ぶ。通常、HD
D524には、プロセッサ511が実行すべきオペレー
ティング・システムのプログラム・コードや、アプリケー
ション・プログラム、デバイス・ドライバなどが不揮発的
に格納されている。
【0075】また、メディア・ドライブ525は、CD
(Compact Disc)やMO(Magneto-Optical disc)、D
VD(Digital Versatile Disc)などの可搬型メディア
を装填して、データ記録面にアクセスするための装置で
ある。可搬型メディアは、主として、ソフトウェア・プ
ログラムやデータ・ファイルなどをコンピュータ可読形
式のデータとしてバックアップすることや、これらをシ
ステム間で移動(販売・流通・配布を含む)する目的で使
用される。
【0076】なお、このようなコンピュータ・システム
500の一例は、米IBM社のパーソナル・コンピュー
タPC/AT(Personal Computer/Advanced Technolog
y)の互換機又は後継機である。
【0077】2.コミュニティ・システムの動作アーキテクチャ 図3には、本実施例に係る共有仮想世界すなわちコミュ
ニティ・システムにログインしたユーザのコンピュータ
100上で、共有仮想世界を表示し且つナビゲーション
するための動作アーキテクチャを模式的に示している。
上述したように、各ユーザA及びBのコンピュータ10
0上では、HTMLブラウザとともに、VRMLコンテ
ンツを解釈可能なCPブラウザが稼動している。HTM
Lブラウザは、米Netscape Communications社の"Netsca
pe Navigator"や、米Microsoft社の"Internet
Explorer"のようなものでよい。
【0078】ユーザ・コンピュータ100は、例えば、
最寄のアクセス・ポイント(AP)へのダイヤルアップ
IP接続などの所定の手続を経てインターネット10に
接続される。さらに、ユーザ・コンピュータ100は、
HTMLブラウザによってHTTPプロトコルに従って
WWWサーバ25にアクセスする。そして、WWWサー
バ25から共有仮想世界を記述するVRMLファイルを
取得すると、これをCPブラウザに渡す。
【0079】CPブラウザは、渡されたVRMLファイ
ルを解析してブラウザ画面上に表示する。また、VRM
LファイルにCPサーバ22のアドレスが指定されてい
る場合には、其処への接続を試みる。同一のVRMLフ
ァイルを取得したCPブラウザは、同一のCPサーバ2
2への接続を果たす(すなわちログインする)ことにな
り、VRMLファイルが記述するVRMLシーンすなわ
ち同じ3次元仮想世界を共有することができる。
【0080】CPサーバ22への接続、すなわち共有仮
想世界へのログインに成功すると、それ以後の通信は、
CPサーバ22とCPブラウザ間の通信は所定のサーバ
−クライアント間プロトコル(本明細書中では、VSC
P(Virtual Society ServerClient Protocol)と呼
ぶ)を用いて行われる。このVSCPプロトコルには、
ユーザがCPブラウザを通して行った変更(例えば、ア
バタによるアイテムの取得や廃棄など)をCPサーバ2
2に通知する機能や、通知された情報をCPサーバ22
からさらに他のCPブラウザに通知する機能が含まれて
いるものとする。
【0081】CPサーバ22によって提供される共有仮
想世界上には、各ユーザの分身であるアバタや、アバタ
が飼育するペット(仮想生物)など、さまざまな物体が
存在する。これらの物体や物体の動作、その他仮想世界
上のアプリケーションは、共有仮想世界に存在する(す
なわちログインしている)各ユーザ間で共有され、本明
細書中では「共有アプリケーション」と呼ばれる。
【0082】AOサーバ23上のAO(Application Ob
ject)は、共有アプリケーション(shared applicatio
n)を管理する。AOの開発環境は、主にJava言語
やC++言語などである。AOは、CPサーバ22の内
部情報へのアクセスやタイマーなどのイベント・ハンド
ラ、AOが管理する共有物体を制御するAPI(Applic
ation Programming Interface)を提供する。ここで言
う共有物体には、各ユーザ・コンピュータのブラウザ上
に出現する(すなわち共有される)オブジェクトであ
り、ログイン・ユーザの分身であるアバタや、アバタが
飼育する仮想生物(ペット)、さらには、ログイン・ユ
ーザが取得し保管するアイテムや機能などが含まれる。
また、ログイン・ユーザによるアイテムや機能の取得や
廃棄は、例えば自分の分身であるアバタや、アバタのペ
ットである仮想生物が、所望のアイテムを道端で「拾
う」、あるいは仮想店舗の陳列棚から購入するという行
為によって仮体される(後述)。
【0083】なお、例えば本出願人に既に譲渡されてい
る特願平9−154471号明細書(特開平10−32
8416号公報)には、共有仮想空間上でアバタや仮想
ペットなどの仮想生命オブジェクトの成長パラメータを
管理することで、ユーザによる遠隔制御に基づいてこれ
ら仮想生命オブジェクトの自律的な挙動を実現した共有
仮想空間提供装置及び方法について開示されている。
【0084】AOサーバ23は、CPサーバ22に対し
て所定のアプリケーション・プロトコルを用いて通信す
ることができる。したがって、CPサーバ22とAOサ
ーバ23は、単一のサーバ・マシン上で動作する必要は
なく、図1に示すようにそれぞれ独立したコンピュータ
・システムとして存在するスケーラブルなアーキテクチ
ャであってもよい。
【0085】図4には、本実施例に係るAOの動作メカ
ニズムを例示している。同図に示す例では、共有仮想世
界にログインしたある1人のユーザが、自分の分身であ
るアバタのペット(共有アプリケーション)をクリック
したときの動作例であり、クリック操作に応答してペッ
トが鳴くという動作が各ログイン・ユーザ間で共有され
る。
【0086】AOサーバ23がCPサーバ22に接続す
ると、AOサーバ23が管理する共有物体を共有仮想空
間に追加するように、CPサーバ22に対して要求を発
行する(S1)。
【0087】CPサーバ22は、自分に接続している全
てのCPブラウザに対して、この要求を転送する。この
結果、CPブラウザ、すなわち現在ログイン中のユーザ
のモニタ画面には共有物体が出現する(S2)。
【0088】また、あるユーザがCPブラウザ上で共有
物体を選択(すなわちクリック)すると(S3)、対応
するスクリプトがCPブラウザ上で起動する(S4)。
このスクリプトは、CPサーバ22に対してVSCPプ
ロトコルに従ったメッセージを送信する(S5)。
【0089】CPサーバ22は、選択された共有物体を
管理するAOサーバ23にこのメッセージを送信する
(S6)。AOサーバ23は、メッセージの処理を行
い、CPサーバ22経由(すなわちVSCPプロトコル
に従って)で他の全てのCPブラウザに対して同じメッ
セージを送り返す(S7)。この結果、メッセージは、
各CPブラウザ上の対応する共有物体に渡されて、同じ
処理が行われる(S8)。また、図4には示していない
が、アバタやその仮想ペットがアイテムや機能を取得し
たり廃棄したりする場合も同様の処理により実現され
る。
【0090】すなわち、ログイン・ユーザがCPブラウ
ザ上でアイテムの取得又は廃棄という動作を行うと、対
応するスクリプトがCPブラウザ上で起動する。このス
クリプトは、CPサーバ22に対してVSCPプロトコ
ルに従ったメッセージを送信する。
【0091】CPサーバ22は、選択された共有物体を
管理するAOサーバ23にこのメッセージを送信する。
これに対し、AOサーバ23は、該メッセージの処理を
行い、CPサーバ22経由(すなわちVSCPプロトコ
ルに従って)で他の全てのCPブラウザに対して同じメ
ッセージを送り返す。この結果、メッセージは、各CP
ブラウザ上の対応する共有物体に渡されて、同じ処理が
行われる。
【0092】3.コミュニティ・プレイスにおける構成要素の追加 本実施例に係るコミュニティ・プレイスでは、各ログイ
ン・ユーザの姿は、アバタとして表示され、アバタを介
してコミュニティ・プレイス内を歩き回ることができ
る。各ユーザの端末上の表示画面は、自分を仮体したア
バタの視点であっても、アバタを含む周囲の風景であっ
てもよい。また、他のユーザの姿は、アバタとして観察
される。
【0093】さらに、本実施例に係るコミュニティ・プ
レイス内では、各ログイン・ユーザは、アバタを介し
て、コミュニティ・プレイス内に新たに構成要素を追加
したり、変更・修正したりすることが許容されており、
言い換えれば、ユーザが自ら仮想空間を構築することが
できるようになっている。また、2以上のユーザが1つ
の構成要素に関わる作業を共同で行うことにより、仮想
世界における共同生活に現実感を与えたり、娯楽性を高
めることができる。
【0094】ユーザがコミュニティ・プレイス上に追加
できるアイテムの1つとして、建物や看板などのよう
に、コミュニティ・プレイスの床面上に設置されるアイ
テムを挙げることができる。建物の壁面や看板の表面な
どには、ユーザがマウスのドラッグ操作などによって描
いた2次元的なイメージを貼り付けたりして、所望の3
次元シーンを表現することができる(図5を参照のこ
と)。また、創作性のあるイメージをキャンバスや看板
の上に貼りつけることにより、オブジェクトに対して存
在感を与えたり、さらに他のユーザすなわちアバタを惹
きつける吸引力にもなり得る。
【0095】ここで、3次元のコミュニティ・プレイス
上で、看板などの壁面を設置して絵を描くための画像編
集処理の手順について説明する。
【0096】3次元的表示されているコミュニティ・プ
レイスは、図6に示すように地平線のみからなるものと
する。勿論、図示しない建物やその他のオブジェクトが
既に存在していてもよい。ユーザは、マウス523など
の座標指示装置を用いて、マウスのクリックやドラッグ
・アンド・ドロップなどの通常のGUI操作によって、
ストロークで線を描くなどの画像編集操作を行うことが
許容されている。
【0097】コミュニティ・プレイス内で各ユーザが印
加した操作は、VSCPプロトコルに従って、CPサー
バ22経由で各ユーザ端末に通知される。また、各ユー
ザ端末上では、他のユーザが印加した操作は、そのアバ
タがとった行動として、視覚的にフィードバックされ
る。言い換えれば、あるユーザ・コンピュータ100上
で行われた画像編集操作は、VSCPプロトコルに従
い、CPサーバ経由で他のユーザ・コンピュータにも通
知され、同じ描画内容を共有できる仕組みとなってい
る。
【0098】各ユーザがコミュニティ・プレイス上で行
う画像編集操作は、概略的には、以下に示す手順に従
う。
【0099】(1)3次元空間に対して、ストロークで
線を引く。 (2)ストローク線を底辺とする壁が現れる。ストロー
クが曲線ならば壁も曲面となる。 (3)壁をキャンバスとみなして、ユーザは絵を描く。
ユーザの描いた絵は、壁にマッピングされるので、結果
として3Dの絵を描いたことになる。 (4)さらに他の壁を描いて、新たにキャンバスを設定
して、その上に絵を描く。キャンバス上に絵を描く操作
の繰り返しにより、所望の3次元シーンを構築すること
ができる。 (5)キャンバスの回転や、視点移動によって3次元イ
メージを描画する。キャンバスの回転や視点移動には、
例えば、該当するダイアログ・メニューを使用すること
によって実現する。
【0100】これらユーザが行う各操作は、VSCPプ
ロトコルに従って、CPサーバ22経由で各ユーザ端末
に通知される結果として、他のユーザと情報が共有さ
れ、各ユーザ端末間では同じコミュニティ・プレイスを
リアルタイムで共有することができる。
【0101】次いで、図7〜図14を参照しながら、コ
ミュニティ・プレイス内における3次元イメージの描画
処理の例について説明する。
【0102】まず、地平線のみからなる3次元空間(図
6を参照のこと)で、地面をマウスでドラッグして、ス
トローク線を引く。このようなユーザ入力操作に応答し
て、このストローク線を底辺とする壁が現れる(図7を
参照のこと)。元のストローク線が曲線であれば、この
ようなユーザ操作に従って、壁は曲面となる。
【0103】壁は絵を描くための「キャンバス」とみな
され、ユーザはその上に絵を描くことができる。すなわ
ち、ユーザは、マウスをドラッグして壁に対して絵を描
くことができる(図8を参照のこと)。このとき、ペン
先の太さや質感、色などは、例えばダイアログ・メニュ
ーを用いて指定することができる。また、ペン先を消し
ゴムに指定して、既に描いた線を消去することもでき
る。
【0104】壁に描かれた絵はそのまま壁すなわちキャ
ンバスにマッピングされるので、結果としてユーザは3
次元的な絵を描いたことになる。図8に示す例では、キ
ャンバス上に、いわゆる「へのへのもへじ」が描かれて
いる。
【0105】例えば所定のユーザ操作などによって、キ
ャンバスの回転や視点移動を行うことができる(図9を
参照のこと)。これにより、所望の3次元シーンを得る
ことができる。
【0106】また、これ以外のユーザ操作などによっ
て、キャンバスを画面上から削除することができる(前
述)。このような場合、画面上には描かれた絵の3次元
イメージのみが残される(図10を参照のこと)。
【0107】さらに、キャンバスを削除した上で、3次
元イメージを回転や視点移動させることができる。この
ような操作は、キャンバスの回転や視点移動の操作に準
じて行うことができる。図11には3次元イメージをZ
軸に対して時計回りに回転させた様子を示し、図12に
は3次元イメージをZ軸に対して反時計回りに回転させ
た様子を示している。このような画像変形操作も、操作
を行うユーザ・コンピュータ100からVSCPプロト
コルに従ってCPサーバ22に通知され、さらにCPサ
ーバ22から他のユーザ・コンピュータに通知される。
この結果、各ユーザ間で画像編集内容が共有され、同じ
コミュニティ・プレイスをリアルタイムで共有すること
ができる。
【0108】勿論、3次元空間の床面上で設定したキャ
ンバス上には、マウスのドラッグ操作などによって描画
された2次元イメージを貼り付けるのではなく、あらか
じめローカル・ディスクに格納された画像ファイルを読
み出して、キャンバス上に貼り付けるようにしてもよ
い。
【0109】図13には、3次元イメージ編集処理の手
順をフローチャートの形式で示している。該処理手順
は、例えば、コンピュータ・システム上で所定のプログ
ラム・コードを実行するという形態で実現することもで
きる。以下、このフローチャートに従ってイメージ編集
処理について説明する。
【0110】まず、地平線のみからなる3次元空間の画
面(図6を参照のこと)が現れる(ステップS1)。ユ
ーザは、この画面上で、マウス523をドラッグするこ
とによって所望のストローク線を引く(ステップS
2)。
【0111】画面上にまだキャンバスがない場合には
(ステップS3)、引いたストローク線を2D→3D変
換して地面に割り付け(ステップS4)、この3Dスト
ローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出現させる
(ステップS5)。
【0112】また、画面上に既に他のキャンバスがある
場合(ステップS3)、このキャンバス上に絵がなけれ
ば(ステップS6)、キャンバスを画面から消滅させた
上で(ステップS7)、今回引いたストローク線を2D
→3D変換して地面に割り付け(ステップS4)、この
3Dストローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出
現させる(ステップS5)。
【0113】また、画面上には、既に絵が描かれた他の
キャンバスがある場合には(ステップS3,S4)、そ
の絵とキャンバスの底辺(すなわち補助線)のみを残し
て(ステップS8)、今回引いたストローク線を2D→
3D変換して地面に割り付け(ステップS4)、この3
Dストローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出現
させる(ステップS5)。
【0114】また、補助線すなわちキャンバスの底辺を
マウスでクリックした場合には(ステップS9)、補助
線を底辺とするキャンバスが現れる(ステップS1
0)。
【0115】画面上にキャンバスが出現した状態は、ユ
ーザがキャンバスに向かって絵を描くことができる描画
モードである。描画モード下では、ユーザには、例え
ば、「ペンの属性変更」(ステップS11)、「絵を描
くための線を引く」(ステップS12)、「キャンバス
の回転・移動」(ステップS15)、「視点移動」(ス
テップS17)、「画像を読み込む」(ステップS1
8)などの各種のイメージ編集操作が許容される。
【0116】ペンの属性変更(ステップS11)は、例
えば、マウスの右ボタンをクリックしてプロパティ・ウ
ィンドウ(図示しない)を開いて、該ウィンドウ上で行
うことができる。あるいは、ペンの太さや質感を変えた
り、ペン先の色を指定することができる。
【0117】また、絵を描くための線引き(ステップS
12)は、現在出現しているキャンバスに向かって、マ
ウス23をドラッグすることによって行われる。キャン
バス上に線がある場合には(ステップS13)、この線
はキャンバス上にマッピングされ(ステップS14)、
以後の処理では3次元図形データとして扱われる。
【0118】また、キャンバスの回転や移動(ステップ
S15)、並びに視点移動(ステップS16)などのイ
メージに対する操作が許容される。キャンバスの回転・
移動又は視点移動が指示されたときには、視点座標の変
換を行い(ステップS16)、画面表示を更新する。
【0119】また、ユーザは、逐次新たに絵を描く必要
はなく、例えばハード・ディスク上に既に保存されてい
る画像ファイルを読み込んで(ステップS18)、この
画像を編集するようにしてもよい。このような場合、読
み込んだ画像のサイズをキャンバスに合わせ(ステップ
S19)、キャンバスにマッピングすればよい(ステッ
プS20)。
【0120】勿論、ある1つの3次元空間に対して複数
のキャンバスを設定したり、設定された各々のキャンバ
スに対して2次元イメージを貼り付けることによって、
複数の3次元オブジェクトからなる3次元シーンを生成
することを可能とするようにしてもよい。
【0121】なお、キャンバスを利用した3次元イメー
ジの作成・編集処理に関しては、本出願人に既に譲渡さ
れている特願2000−209731号明細書に開示さ
れている。
【0122】本実施例では、このようにしてある1人の
ユーザすなわちアバタが描き込んだキャンバスに対し
て、他の1以上のユーザがさらに書き込みを行ったり、
あるいは複数のユーザ又はアバタが共同して絵を描いた
りすることをも許容される(図14を参照のこと)。
【0123】4.コミュニティ・プレイスの分割・分譲 あるユーザすなわちアバタが描いたキャンバスや看板に
創作性や情報価値があるような場合には、他のユーザを
惹きつける吸引力を発揮する場合がある。すなわち、コ
ミュニティ・プレイス内で、そのような看板の設置場所
に他のユーザすなわちアバタの多くが集まったり、ある
いは立ち寄ったりすることになる。例えば、多くのユー
ザの目に触れる看板などには、広告情報を打つと宣伝効
果が高い。この結果、コミュニティ・プレイス内では、
優れた看板が設置された場所やその周辺は、現実世界に
おける「土地」の場合と同様に、経済価値を有するとみ
なすことができる。
【0124】本実施例では、コミュニティ・プレイスを
例えば格子状の区画に分割して、各ユーザに割り当て
る、あるいは所定の対価や料金の支払いと引き換えに分
譲するというサービス・モデルを提供している。
【0125】ユーザがこのサービス・モデルに参加する
と、一定の区画が与えられ、その区間内で自由にデータ
を追加する権利を有する。
【0126】例えば、ユーザは、自分の所有する区画
に、前述したようなキャンバスや看板を設定して、自由
に絵を描くことができる。また、このような壁面に対し
て、絵や写真などのイメージの他に、音や他の3次元空
間へのリンク、あるいはWWWページへのリンク(UR
L:Uniform Resource Locator)、バナー(すなわち、
イメージ・データとリンクが一体化されたもので、リン
ク先を広告する場合に用いる)などのオブジェクトを貼
り付けることができる。(VRML 2.0では、"Mov
ing World"をベースとした仕様が公開されており、VR
ML 1.0の機能に加えて、3次オブジェクトの自律
的なBehavior(動作)やアニメーションのマッピング、
音声データの取り扱い、インタラクティブな表現などが
可能である。)
【0127】勿論、自分が所有する区画内で他のユーザ
が勝手に設置した看板やキャンバスを撤収したり、ある
いは、これらの壁面に無断で貼りつけられたオブジェク
トやリンクを排除したりする権限を、正当な区画使用権
を持つユーザに与えるようにしてもよい。
【0128】一方、区画を持たない(あるいは自分の区
画の外にいる)ユーザは、区画の境界を越えて、あるい
はリンクを探索することによって、ある区画内から別の
区画へと次々に移動することが許容されている。また、
隣接している区画にどんなデータやオブジェクトが置か
れているかは、現在の居場所の表示から視覚的に連続し
て画面に表示される。
【0129】基本的には、他人の区画では、その区画所
有者の許可なしには、看板やキャンバスにリンクやオブ
ジェクトを貼り付けるなどのデータを作成することはで
きない。区画を訪れているユーザの姿は、同一の区画内
あるいは隣接した区画にいるユーザの画面上では、アバ
タとして表示される(図15を参照のこと)。
【0130】上述したようなサービスの枠組みを提供す
ることによって、コミュニティ・プレイスに参加する各
ユーザ間では、競って魅力的な区画を構築しようとする
競争原理が作用する。この結果、サービス提供者すなわ
ちコミュニティ・プレイスの運営者側で特別な仮想世界
をあらかじめデザインしておかなくても、ユーザ駆動型
により表現力豊かで魅力にあふれる仮想3次元空間が、
ユーザ主導型で自ずと構築される。また、ユーザ間の競
争原理が作動し始めるると、仮想空間の発展は加速化さ
れる。言い換えれば、コミュニティ・プレイスは、各ユ
ーザが共同生活を営んでいるという仮想現実感が増し、
チャットとしての娯楽性もさらに向上する。
【0131】さらにコミュニティ・プレイスが発展する
と、各区画間で魅力の程度に格差が拡大していく。より
魅力的な区画では、訪問を希望するユーザ数が増大して
いく。これに伴って、区画内に自分が描いた絵などのデ
ータを貼り付けたり、広告を打ちたいと希望する他のユ
ーザも出現する。この結果、魅力ある区画には経済的な
価値が発生して、区画に関する仮想的な「所有権」が導
入される。また、このような所有権に対して、「移
転」、「譲渡」、「売買」など、現実社会における物件
と同様の概念を共有仮想空間に導入することができる。
【0132】例えば、コミュニティ・プレイスにおける
区画の所有権をネットワーク上のオークションによって
売買するサービスを構成することも可能である。
【0133】このような区画オークション・サービスで
は、ユーザは、最初に空いている区画の所有権を、サー
ビス・プロバイダすなわちコミュニティ・プレイスの運
営者により一定価格で購入する。区画内でデータが構築
されていない間は、区画間では特に優劣はなく、経済的
価値の格差はまだ生じていない。
【0134】各ユーザが自分の区画内で建物や看板、キ
ャンバスなどのデータを構築していく過程で、特に人気
のある区画(例えば多数のユーザ(アバタ)が訪れる区
画)が発生する。この結果、各区画の間で経済的価値に
差が生じる。また、人気のある区画の近傍にも、ユーザ
又はアバタが通過しあるいは訪れるようになるので、隣
接区画の人気に連動して価値の変動が生じる。すなわ
ち、現実世界における土地などの物件の価格変動に類似
して、仮想世界においても区画の価値変動が生じる。
【0135】図16には、コミュニティ・プレイスにお
ける区画の所有権をネットワーク上のオークションによ
って売買するための処理手順をフローチャートの形式で
示している。以下、このフローチャートに従って、オー
クションの処理手続について説明する。
【0136】まず、サービス・プロバイダは、区画使用
権をネットワーク上で販売する(ステップS31)。
【0137】これに対し、区画の所有を希望するユーザ
Aは、使用料相当額をサービス・プロバイダに支払うこ
とにより、区画の使用権を購入することができる(ステ
ップS41)。なお、料金の支払いは、電子マネーによ
る他、クレジット・カードやデビット・カードによる信
用決済、あるいはその他の支払い手続に基づくことがで
きる。
【0138】区画使用権を得たユーザAは、区画内で看
板やキャンバス上にオブジェクトやリンクを貼り付けて
データを構築して、自分独自の世界を構築することがで
きる(ステップS42)。
【0139】区画内でデータを構築する作業を積み重ね
ていった結果として、区画が魅力的なものとなり、経済
的な価値が発生したとする。このような場合、ユーザ
は、区画の使用権の希望価格を提示することにより、オ
ークションを開始することができる(ステップS4
3)。
【0140】オークション開始は、実際には、区画使用
権の希望販売価格を含んだ要求をサービス・プロバイダ
に発行することによって行われる。この場合、サービス
・プロバイダは、区画使用権の希望販売価格をネットワ
ーク上で、他のユーザに対して公示する(ステップS3
2)。
【0141】ここで、他のユーザは、区画使用権の希望
購入価格を提示して、オークションに参加することがで
きる(ステップS51)。
【0142】サービス・プロバイダは、希望販売価格と
希望購入価格の比較結果に基づいて、売り手及び買い手
のユーザ双方の利益に適うようにして判定するようにす
ればよい。すなわち、ユーザAは、オークション期間中
に最も高い金額を提示したユーザに対して、区画の使用
権を委譲することができる(ステップS44)。
【0143】区画の使用権の委譲手続は、サービス・プ
ロバイダを介在して行われる(ステップS33)。すな
わち、ユーザAは、区画の登記料と使用権をサービス・
プロバイダに明渡すことの見返りとして、区画使用料を
得ることができる。他方、区画の購入者であるユーザB
は、区画使用料をサービス・プロバイダ経由でユーザA
に支払うことによって、区画使用権を購入することがで
きる(ステップS52)。なお、料金の支払いは、電子
マネーによる他、クレジット・カードやデビット・カー
ドによる信用決済、あるいはその他の支払い手続に基づ
くことができる。
【0144】このようにして、区画販売サービス開始当
初から価格の変動した区画の使用権を、ネットワーク上
のオークション手続によって売買することができる。区
画の使用権者たるユーザは、区画の位置と初期希望価格
を、ネットワーク上で公示するだけでよい。これに対
し、区画の新規購入を希望する他のユーザは、自分の希
望購入価格を提示することによってオークションに参加
することができる。
【0145】オークションは、サービス・プロバイダの
管理下で、売買契約が成立するまで一定期間継続する。
そして、期間中に最も高価格を提示したユーザに所有権
が委譲される。サービス・プロバイダは、区画の売買契
約が成立する度に、元の区画所有者又は区画購入者から
登記料を徴収することによって、収益を上げることがで
きる。
【0146】従来型の仮想共有世界サービスにおいて
も、勿論、上述したような土地代の概念を持つサービス
を導入すること自体は可能である。これに対し、本発明
では、仮想世界への参加者ユーザが自己の区画内で看板
やキャンバスを設置するなどして簡易に独自の世界を構
築できるという特質を兼ね備えているので、区画毎に特
色のある世界が構築され、区画間で価値の相違が生ずる
ことになる。すなわち、本発明によれば、区画の価値を
ユーザの関与や関心によって高めていくことができると
いう点で、より効果的に仮想共有世界サービスを展開す
ることができると言えよう。
【0147】[追補]以上、特定の実施例を参照しなが
ら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発
明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や
代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示とい
う形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈
されるべきではない。本発明の要旨を判断するために
は、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきで
ある。
【0148】
【発明の効果】以上詳記したように、本発明によれば、
コンピュータ・ネットワーク上で構築された所定の空間
的広がりを持つ仮想的な共有空間において複数のユーザ
が参加可能な仮想会話を支援することができる、優れた
仮想会話支援システム及び仮想会話支援方法を提供する
ことができる。
【0149】また、本発明によれば、仮想会話に参加す
る各ユーザが共有空間又はその一部を自在に構築するこ
とができる、優れた仮想会話支援システム及び仮想会話
支援方法を提供することができる。
【0150】また、本発明によれば、共有空間に参加し
た各ユーザが共有空間の構成要素を追加・変更・修正す
ることができる、優れた仮想会話支援システム及び仮想
会話支援方法を提供することができる。
【0151】本発明に係る仮想会話支援システム及び仮
想会話支援方法によれば、仮想世界への参加者ユーザが
自己の区画内で看板やキャンバスなどの構成要素を設置
して簡易に独自の世界を構築できるという特質を与える
ことができるので、区画毎に特色のある世界が構築さ
れ、区画間で価値の相違が生ずることになる。すなわ
ち、本発明によれば、区画の価値をユーザの関与や関心
によって高めていくことができるという点で、より効果
的に仮想共有世界サービスを展開することができると言
えよう。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実現するのに適した共有仮想世界を構
築・提供することができるネットワーク・コンピューティ
ング・システム1の構成を模式的に示した図である。
【図2】コンピュータ・システム500のハードウェア
構成例を模式的に示した図である。
【図3】本実施例に係る共有仮想世界にログインしたユ
ーザのコンピュータ上で、共有仮想世界を表示し且つナ
ビゲーションする動作アーキテクチャを模式的に示した
図である。
【図4】本実施例に係るAOの動作メカニズムを示した
図であり、より具体的には、共有仮想世界にログインし
たある1人のユーザが、自分の分身であるアバタのペッ
ト(共有アプリケーション)をクリックしたときの動作
例である。
【図5】コミュニティ・プレイス上に看板などのオブジ
ェクトが設置されている様子を示した図である。
【図6】コミュニティ・プレイスの初期画面例を示した
図である。
【図7】本実施例に係るコミュニティ・プレイス上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図8】本実施例に係るコミュニティ・プレイス上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図9】本実施例に係るコミュニティ・プレイス上で3
次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図10】本実施例に係るコミュニティ・プレイス上で
3次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図11】本実施例に係るコミュニティ・プレイス上で
3次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図12】本実施例に係るコミュニティ・プレイス上で
3次元イメージを描画する様子を示した図である。
【図13】3次元イメージ編集処理の手順を示したフロ
ーチャートである。
【図14】他のユーザが構築したキャンバス上に、他の
ユーザが(アバタを介して)絵をさらに描いている様子
を示した図である。
【図15】区画を訪れているユーザの姿が同一の区画内
あるいは隣接した区画にいるユーザの画面上でアバタと
して表示されている様子を示した図である。
【図16】コミュニティ・プレイスにおける区画の所有
権をネットワーク上のオークションによって売買するた
めの処理手順を示したフローチャートである。
【符号の説明】
1 ネットワーク・コンピューティング・システム 10 インターネット 20 小規模ネットワーク(LAN) 21 ルータ 22 共有仮想世界(CP)サーバ 23 アプリケーション・オブジェクト(AO)サーバ 25 WWWサーバ 26 メール・サーバ 30 公衆電話網 40 ゲートウェイ・システム 100 ユーザ・コンピュータ(クライアント)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 唐澤 英了 東京都品川区東五反田3丁目14番13号 株 式会社ソニーコンピュータサイエンス研究 所内 Fターム(参考) 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 CA08 EA19 5E501 AA13 AB19 AC15 BA17 CB07 DA02 DA12 EA08 EB05 FA14 FA27 FA36

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータ・ネットワーク上で構築・提供
    される3次元的な共有仮想空間上で複数ユーザが参加可
    能な仮想会話を支援するための仮想会話支援システムで
    あって、 3次元共有仮想空間上にキャンバスを設定するキャンバ
    ス設定手段と、 データを入力して該設定されたキャンバス上に貼り付け
    るデータ貼付け手段と、を具備することを特徴とする仮
    想会話支援システム。
  2. 【請求項2】前記データ貼付け手段は、キャンバス上に
    画像やその他のデータ、他の情報資源へのリンク情報の
    貼付けを行うことを特徴とする請求項1に記載の仮想会
    話支援システム。
  3. 【請求項3】前記3次元仮想共有空間にログインしたユ
    ーザの分身(アバタ)を前記3次元共有仮想空間に参加
    させる手段をさらに備え、 前記データ貼付け手段は、該ユーザの分身を介した描画
    操作に従って入力された画像データをキャンバス上に貼
    り付けることを特徴とする請求項1に記載の仮想会話支
    援システム。
  4. 【請求項4】前記キャンバス設定手段は、地平線のみか
    らなる3次元空間上に対してユーザがマウスのドラッグ
    操作により描いたストローク線を底辺とする壁をキャン
    バスとして設定することを特徴とする請求項1に記載の
    仮想会話支援システム。
  5. 【請求項5】さらに、キャンバスに対するユーザ操作に
    追従して入力画像を変形させる画像変形手段を具備する
    ことを特徴とする請求項1に記載の仮想会話支援システ
    ム。
  6. 【請求項6】前記画像変形手段は、キャンバスに対する
    回転及び/又は移動の操作に追従して該キャンバスに貼
    り付けられた画像を回転及び/又は移動させることを特
    徴とする請求項5に記載の仮想会話支援システム。
  7. 【請求項7】あるユーザが設定したキャンバスに対する
    他のユーザ又はその分身によるデータ貼付け行為を禁止
    し又は許可するデータ貼付け制御手段をさらに備えるこ
    とを特徴とする請求項1に記載の仮想会話支援システ
    ム。
  8. 【請求項8】コンピュータ・ネットワーク上で構築・提供
    される3次元的な共有仮想空間上で複数ユーザが参加可
    能な仮想会話を支援するための仮想会話支援システムで
    あって、 前記3次元共有仮想空間の少なくとも一部の区画を分割
    する手段と、 該分割された区画の使用権をログインしたユーザに移転
    する手段と、を具備することを特徴とする仮想会話支援
    システム。
  9. 【請求項9】さらに、区画使用権の移転に伴って区画使
    用権を譲り受けたユーザに対して所定の対価を請求する
    課金手段を備えることを特徴とする請求項8に記載の仮
    想会話支援システム。
  10. 【請求項10】区画使用権を有するユーザからの区画使
    用権の販売要求を受理する手段と、 販売要求された区画使用権を公示する手段と、 公示された区画使用権に関する購入要求を受理する手段
    と、 販売要求と購入要求を比較して区画使用権の委譲の可否
    を判定する手段と、をさらに備えることを特徴とする請
    求項8に記載の仮想会話支援システム。
  11. 【請求項11】区画使用権の委譲が成立した場合に該区
    画使用権を販売したユーザ及び/又は該区画使用権の購
    入者に対して所定の対価を請求する手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項10に記載の仮想会話支援シス
    テム。
  12. 【請求項12】区画使用権の販売要求は希望販売価格を
    含むとともに、区画使用権の購入要求は希望購入価格を
    含み、 前記の区画使用権の委譲の可否を判定する手段は、希望
    販売価格と希望購入価格の比較結果に基づいて判定す
    る、ことを特徴とする請求項10に記載の仮想会話支援
    システム。
  13. 【請求項13】コンピュータ・ネットワーク上で構築・提
    供される3次元的な共有仮想空間上で複数ユーザが参加
    可能な仮想会話を支援するための仮想会話支援方法であ
    って、 3次元共有仮想空間上にキャンバスを設定するキャンバ
    ス設定ステップと、 データを入力して該設定されたキャンバス上に貼り付け
    るデータ貼付けステップと、を具備することを特徴とす
    る仮想会話支援方法。
  14. 【請求項14】前記データ貼付けステップでは、キャン
    バス上に画像やその他のデータ、他の情報資源へのリン
    ク情報の貼付けを行うことを特徴とする請求項13に記
    載の仮想会話支援方法。
  15. 【請求項15】前記3次元仮想共有空間にログインした
    ユーザの分身(アバタ)を前記3次元共有仮想空間に参
    加させるステップをさらに備え、 前記データ貼付けステップでは、該ユーザの分身を介し
    た描画操作に従って入力された画像データをキャンバス
    上に貼り付けることを特徴とする請求項13に記載の仮
    想会話支援方法。
  16. 【請求項16】前記キャンバス設定ステップでは、地平
    線のみからなる3次元空間上に対してユーザがマウスの
    ドラッグ操作により描いたストローク線を底辺とする壁
    をキャンバスとして設定することを特徴とする請求項1
    3に記載の仮想会話支援方法。
  17. 【請求項17】さらに、キャンバスに対するユーザ操作
    に追従して入力画像を変形させる画像変形ステップを具
    備することを特徴とする請求項13に記載の仮想会話支
    援方法。
  18. 【請求項18】前記画像変形ステップでは、キャンバス
    に対する回転及び/又は移動の操作に追従して該キャン
    バスに貼り付けられた画像を回転及び/又は移動させる
    ことを特徴とする請求項17に記載の仮想会話支援方
    法。
  19. 【請求項19】あるユーザが設定したキャンバスに対す
    る他のユーザ又はその分身によるデータ貼付け行為を禁
    止し又は許可するデータ貼付け制御ステップをさらに備
    えることを特徴とする請求項13に記載の仮想会話支援
    方法。
  20. 【請求項20】コンピュータ・ネットワーク上で構築・提
    供される3次元的な共有仮想空間上で複数ユーザが参加
    可能な仮想会話を支援するための仮想会話支援方法であ
    って、 前記3次元共有仮想空間の少なくとも一部の区画を分割
    するステップと、 前記3次元共有仮想空間にログインしたユーザに対して
    該分割された区画の使用権を移転するステップと、を具
    備することを特徴とする仮想会話支援方法。
  21. 【請求項21】さらに、区画使用権の移転に伴って区画
    使用権を譲り受けたユーザに対して所定の対価を請求す
    る課金ステップを備えることを特徴とする請求項20に
    記載の仮想会話支援方法。
  22. 【請求項22】区画使用権を有するユーザからの区画使
    用権の販売要求を受理するステップと、 販売要求された区画使用権を公示するステップと、 公示された区画使用権に関する購入要求を受理するステ
    ップと、 販売要求と購入要求を比較して区画使用権の委譲の可否
    を判定するステップと、をさらに備えることを特徴とす
    る請求項20に記載の仮想会話支援方法。
  23. 【請求項23】区画使用権の委譲が成立した場合に該区
    画使用権を販売したユーザ及び/又は該区画使用権の購
    入者に対して所定の対価を請求するステップをさらに備
    えることを特徴とする請求項22に記載の仮想会話支援
    方法。
  24. 【請求項24】区画使用権の販売要求は希望販売価格を
    含むとともに、区画使用権の購入要求は希望購入価格を
    含み、 前記の区画使用権の委譲の可否を判定するステップで
    は、希望販売価格と希望購入価格の比較結果に基づいて
    判定する、ことを特徴とする請求項22に記載の仮想会
    話支援方法。
  25. 【請求項25】コンピュータ・ネットワーク上で構築・提
    供される3次元的な共有仮想空間上で複数ユーザが参加
    可能な仮想会話を支援するための仮想会話支援処理をコ
    ンピュータ・システム上で実行するように記述されたコ
    ンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物
    理的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・
    ソフトウェアは、 3次元共有仮想空間上にキャンバスを設定するキャンバ
    ス設定ステップと、 データを入力して該設定されたキャンバス上に貼り付け
    るデータ貼付けステップと、を具備することを特徴とす
    る記憶媒体。
  26. 【請求項26】コンピュータ・ネットワーク上で構築・提
    供される3次元的な共有仮想空間上で複数ユーザが参加
    可能な仮想会話を支援するための仮想会話支援処理をコ
    ンピュータ・システム上で実行するように記述されたコ
    ンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物
    理的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・
    ソフトウェアは、 前記3次元共有仮想空間の少なくとも一部の区画を分割
    するステップと、 前記3次元共有仮想空間にログインしたユーザに対して
    該分割された区画の使用権を移転するステップと、を具
    備することを特徴とする記憶媒体。
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