JP2018180781A - アニメーション制作システム、アニメーション制作方法、及びプログラム - Google Patents

アニメーション制作システム、アニメーション制作方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】描画対象の立体情報を考慮したアニメーション制作を容易に行う。【解決手段】コンピュータ101を用いてアニメーションを制作するアニメーション制作システム100であって、描画対象データを複数の異なる位置・角度からキーフレームを介して描画して入力する入力部120と、入力部から入力された描画対象データが投影される立体曲面からなる立体キャンバス142と、描画データに基づいて立体キャンバスを構成する立体曲面の形状を推定する立体キャンバス形状推定部144と、キーフレームの位置・角度から立体キャンバスの運動の軌跡を補間する立体キャンバス運動補間部146と、立体キャンバス形状推定部で立体曲面の形状が推定された立体キャンバスの表面に、立体キャンバス運動補間部の補間データを反映させて表示した描画対象データの補間結果となる描画データを出力する出力部130と、を備えることを特徴とする。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータを用いて描画対象となるアニメーションを制作するアニメーション制作システム、アニメーション制作方法、及び当該アニメーション制作方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
従来からアニメーションの制作には、多くの工程と人手を要するものであり、従来では、手描きでされていた作画の工程の一部をコンピュータで代替する手法が開発されていた。特に、近年のアニメーション制作では、解像度の増加に伴う一画面の情報量増大のニーズの高まりや、アニメーション制作者側の人手不足の傾向があることから、コンピュータによるアニメーション制作支援の必要性が高まっている。
特に、描画対象となるアニメーションのキャラクターの臨場感やリアリティを高めるために、コンピュータによるアニメーション制作の現場では、3Dコンピュータグラフィックス(Computer Graphics、以下、CGと記載)によるアニメーション制作が行われるようになっている。このような3DCGによるアニメーション制作の従来技術として、特許文献1には、ポーズの入力を容易にして作業量を低減した3次元アニメーション作成支援装置が開示され、特許文献2には、3次元空間内のオブジェクトに対する動作設定を容易にする3次元CGアニメーション作成装置について開示されている。
特開2005−71182号公報 特開平10−172009号公報
しかしながら、アニメーション制作の現場で多く使用される3DのCGソフトウェアは、2D作業と大きく異なる複雑なインターフェースを有しているので、2Dによるドローイング用のインターフェースと比べて、3D操作に習熟する必要があることから、手軽にアニメーション制作が行えないという問題があった。すなわち、3DCGソフトウェアによる操作では、原画作業と一体化した直感的な描画を基本とする2Dイラストによるアニメーション制作の独自の長所が活かされない。このことから、高度な3D操作を習熟しなくても、描画対象の立体情報を考慮した上で2Dによるアニメーション制作のように描画作業を容易に行えるアニメーション制作手法が望まれる。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、描画対象の立体情報を考慮した上で容易にアニメーション制作をすることの可能な、新規かつ改良されたアニメーション制作システム、アニメーション制作方法、及び当該アニメーション制作方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、コンピュータを用いてアニメーションを制作するアニメーション制作システムであって、描画対象データを複数の異なる位置・角度から2次元状のキーフレームを介して描画して入力する入力部と、前記入力部から入力された前記描画対象データが投影される立体曲面からなる立体キャンバスと、前記入力部から入力した前記描画データに基づいて前記立体キャンバスを構成する前記立体曲面の形状を推定する立体キャンバス形状推定部と、前記入力部での前記キーフレームの位置・角度から前記立体キャンバスの運動の軌跡を補間する立体キャンバス運動補間部と、前記立体キャンバス形状推定部で前記立体曲面の前記形状が推定された前記立体キャンバスの表面に、前記立体キャンバス運動補間部の補間データを反映させて表示した前記描画対象データの補間結果となる描画データを出力する出力部と、を備え、前記立体キャンバスは、実装に応じて前記入力部の描画平面によって隠蔽されるように設けられるか、又は前記描画平面に重ねて表示されることを特徴とする。
本発明の一態様によれば、入力部から2次元的に入力した描画データからリアルタイムで立体キャンバスの形状の最適化が実行されるので、かかる最適化された立体キャンバスを介して、描画対象の立体情報を考慮したアニメーション制作を容易に行えるようになる。
このとき、本発明の一態様では、前記立体キャンバス形状推定部は、前記立体キャンバスを構成する前記立体曲面をパラメトリック曲線関数で定義した場合に、前記描画データを構成する1点を前記異なる位置・角度から前記立体キャンバスに投影する各光線の距離が最小値となるように、前記パラメトリック曲線関数のパラメータを決定することとしてもよい。
このようにすれば、入力部から2次元的に描画データを入力しても、リアルタイムでパラメトリック曲線関数によって表される立体曲面からなる立体キャンバスの形状の最適化が実行できる。
また、本発明の一態様では、前記立体キャンバス運動補間部は、前記立体キャンバスの運動を回転運動と平行移動の和と仮定した場合に、前記平行移動成分の大きさが最小になるように前記回転移動の半径を定めることとしてもよい。
このようにすれば、立体キャンバスの回転移動成分を調整しながら、確実に立体キャンバスの運動の軌跡を補間できる。
また、本発明の一態様では、前記入力部は、前記描画対象データの描画による入力を行う描画入力・出力領域と、前記立体キャンバスの位置・角度を入力する位置・角度入力領域と、前記立体キャンバス運動補間部で補間された補間データの始点から終点までの時間を表示する時間表示領域と、前記描画対象データを描画する際の位置決めガイドとして機能するガイド領域が設けられることとしてもよい。
このようにすれば、2次元的に直接描画データを入力する簡素な手法で描画対象の立体情報を考慮したアニメーションの制作を容易に行えるようになる。
また、本発明の他の態様は、コンピュータを用いてアニメーションを制作するアニメーション制作方法であって、描画対象データを複数の異なる位置・角度から2次元状のキーフレームを介して描画して入力する入力工程と、前記入力工程で入力された前記描画対象データを立体曲面からなる立体キャンバスに投影する投影工程と、前記入力工程で入力した前記描画データに基づいて前記立体キャンバスを構成する前記立体曲面の形状を推定する形状推定工程と、前記入力工程での前記キーフレームの位置・角度から前記立体キャンバスの運動の軌跡を補間する運動補間工程と、前記立体キャンバス形状推定工程で前記立体曲面の前記形状が推定された前記立体キャンバスの表面に、前記立体キャンバス運動補間工程で算出された補間データを反映させて表示した前記描画対象データの補間結果となる描画データを画像に出力する出力工程と、を有し、前記立体キャンバスは、実装に応じて前記入力部の描画平面によって隠蔽されるように設けられるか、又は前記描画平面に重ねて表示されることを特徴とする。
本発明の他の態様によれば、キーフレームを介して2次元的に入力した描画データからリアルタイムで立体キャンバスの形状の最適化が実行されるので、かかる最適化された立体キャンバスを介して、描画対象の立体情報を考慮したアニメーション制作を容易に行えるようになる。
このとき、本発明の他の態様では、前記形状推定工程では、前記立体キャンバスを構成する前記立体曲面をパラメトリック曲線関数で定義した場合に、前記描画データを構成する1点を前記異なる位置・角度から前記立体キャンバスに投影する各光線の距離が最小値となるように、前記パラメトリック曲線関数のパラメータを決定することとしてもよい。
このようにすれば、入力部から2次元的に描画データを入力しても、リアルタイムでパラメトリック曲線関数によって表される立体曲面からなる立体キャンバスの形状の最適化が実行できる。
また、本発明の他の態様では、前記運動補間工程では、前記立体キャンバスの運動による移動を回転運動と平行移動の和と仮定した場合に、前記平行移動成分の大きさが最小になるように前記回転移動の半径を定めることとしてもよい。
このようにすれば、立体キャンバスの回転移動成分を調整しながら、確実に立体キャンバスの運動の軌跡を補間できる。
また、本発明の更に他の態様は、前述した何れかのアニメーション制作方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明の更に他の態様によれば、かかるプログラムに沿って、入力部から2次元的に入力した描画データからリアルタイムで立体キャンバスの形状の最適化が実行されるので、かかる最適化された立体キャンバスを介して、描画対象の立体情報を考慮したアニメーション制作を容易に行えるようになる。
以上説明したように本発明によれば、2D操作による直接的なドローイング作業でも、描画対象の立体情報を考慮した良質なアニメーションの制作を容易に行える。
本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムの概略構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法の概略を示すフロー図である。 本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムの立体キャンバスと描画平面との関係を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法の立体キャンバスの形状推定の動作を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法の立体キャンバスの運動補間の動作を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムの入力部の構成の一例を示す平面図である。 本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法で制作された描画と比較例となる描画を示す説明図である。
以下、本発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではなく、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
まず、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムの構成について、図面を使用しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムの概略構成を示すブロック図である。
本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム100は、コンピュータ101を用いてアニメーションを制作する際に、ドローイング等の2Dによる直接的な描画データの入力手法によって、描画対象の立体情報を考慮したアニメーション補間をして3Dに近いアニメーション制作方法を実現する。なお、本明細書中において、「コンピュータ」とは、例えば、スーパーコンピュータ、汎用コンピュータ、オフィスコンピュータ、制御用コンピュータ、パソコン、タブレット端末、スマートフォン、携帯情報端末等の各種演算処理が可能な演算装置を備えた情報端末装置をいう。
本実施形態のアニメーション制作システム100は、図1に示すように、CPU( Central Processing Unit )110と、入力部120と、出力部130と、及びメモリ140とを備える。そして、これらのアニメーション制作システム100に備わる各構成要素は、システムバス150を介して相互に電気的に接続されている。このため、コンピュータ101のCPU110がメモリ140へのアクセス、入力部120に対する操作状態の把握、出力部130に対するデータの出力、不図示の通信部を介したインターネットに対する各種情報の送受信等を行えるようになる。
CPU110は、不図示の通信部を介して受信したデータや、メモリ140に設けられる不図示のROM( Read Only Memory )に記憶されている各種プログラムに従って、アニメーション制作システム100に備わる各構成要素の動作を制御する機能を有する。本実施形態では、CPU110は、アニメーション制作システム100によるアニメーション制作方法をコンピュータ101に実行させるためのプログラムに従って、アニメーション制作の動作を制御する。また、CPU110は、これら各種処理を実行する際に、必要なデータ等を一時的に記憶するメモリ140に設けられる不図示のRAM( Random access Memory )に適宜記憶させる機能を有する。
入力部120は、アニメーション制作に係る各種データを入力する機能を有し、例えばマウスやキーボード、タッチパネル、タッチペン等が用いられる。本実施形態では、入力部120は、描画対象となるアニメーションの作成データをドローイングにより入力し、描画対象データを複数の異なる位置・角度から2次元状のキーフレームを介して描画して入力されることを特徴とする。また、本実施形態では、入力部120は、アニメーション制作システム100による原画作業と補間作業を一体化するインターフェースとして機能することを特徴とする。なお、入力部120の詳細な構成及び動作については、後述する。
メモリ140は、アニメーション制作システム100の各構成要素の動作制御に必要な情報を記憶する機能を有する。本実施形態では、メモリ140は、アニメーション制作システム100により実行されるアニメーション制作方法をコンピュータ101に実行させるためのプログラムが記憶されている。このため、メモリ140には、図1に示すように、かかるプログラムを実行する際の作業領域となる立体キャンバス142、立体キャンバス形状推定部144、及び立体キャンバス運動補間部146が設けられている。
立体キャンバス142は、表面に凹凸をもち、3次元空間上に配置されるキャンバスであり、入力部120から入力された描画対象データが投影される立体曲面からなる。立体キャンバス142の形状は、描く対象物の形状を模しており、曲面関数によって記述され、入力部120に有する複数の入力キーフレームのうち隣り合う2枚の入力キーフレーム画像から最適化される。本実施形態では、特に描く対象物として人間の顔面を想定しており、立体キャンバス142は、それを模した形状をとっている。また、キーフレーム間で立体キャンバス142を運動させることで、立体キャンバス142の表面に描かれた線の立体的なアニメーションを実現する。
立体キャンバス形状推定部144は、入力部120から入力した描画データに基づいて立体キャンバス142を構成する立体曲面の形状を推定する機能を有する。本実施形態では、立体キャンバス形状推定部144は、立体キャンバス142を構成する立体曲面をパラメトリック曲線関数で定義した場合に、描画データを構成する1点を異なる位置・角度から立体キャンバス142に投影する各光線の距離が最小値となるように、パラメトリック曲線関数のパラメータを決定することを特徴とする。なお、立体キャンバス形状推定部144による立体キャンバス142の形状推定の動作の詳細については、後述する。
立体キャンバス運動補間部146は、入力部120でのキーフレームの位置・角度から立体キャンバス142の運動の軌跡を補間する機能を有する。本実施形態では、立体キャンバス運動補間部146は、立体キャンバス142の運動を回転運動と平行移動の和と仮定した場合に、平行移動成分の大きさが最小になるように回転移動の半径を定めることを特徴とする。なお、立体キャンバス運動補間部146による立体キャンバス142の形状推定の動作の詳細については、後述する。
出力部130は、CPU110による演算結果やデータベースとなるメモリ140の情報等を出力する機能を有する。出力部130としては、例えば、表示モニタ等が用いられる。本実施形態では、出力部130は、立体キャンバス形状推定部144で立体曲面の形状が推定された立体キャンバス142の表面に、立体キャンバス運動補間部146の補間データを反映させて表示した描画対象データの補間結果となる描画データを出力する。
本実施形態では、立体キャンバス142は、インターフェースとなる入力部120によって隠蔽されており、制作者には、一般的な描画システムと同様な描画入力手段が提供されることを特徴とする。このため、効率よく制作者の意図したアニメーションを対話的に作成できるよう、常に入力に対してリアルタイムで立体キャンバス142の形状最適化が実行されるようになっている。なお、本実施形態では、立体キャンバス142は、実装に応じて入力部120の描画平面によって隠蔽されるように設けられているが、描画平面に重ねて表示されるようにしてもよい。
このように、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム100では、入力部120から2次元的に入力した描画データからリアルタイムで立体キャンバス142の形状の最適化が実行される。このため、かかる最適化された立体キャンバス142を介して、描画対象の立体情報を考慮したアニメーション制作を容易に行えるようになる。また、本実施形態では、通常の平面のキャンバスと違い立体的な凹凸を有する立体キャンバス142の表面に描画平面に対して描かれたイラストを射影し保存して、立体キャンバス142を移動回転することによって、描いたイラストから立体的な動きのあるアニメーションを作り出すことができる。
次に、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムによるアニメーション制作方法について、図面を使用しながら説明する。図2は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法の概略を示すフロー図であり、図3は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムの立体キャンバスと描画平面との関係を示す説明図である。また、図4は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法の立体キャンバスの形状推定の動作を示す説明図であり、図5は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法の立体キャンバスの運動補間の動作を示す説明図である。
本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法は、コンピュータを用いてアニメーションを制作する方法であって、2次元的に入力した描画データからリアルタイムで立体キャンバスの形状の最適化を実行して、かかる最適化された立体キャンバスを介して、描画対象の立体情報を考慮したアニメーション制作を容易に行うことを特徴とする。本実施形態では、アニメーション制作方法は、図2に示すように、インターフェースとなる入力部から描画入力する入力工程S11と、描画データを立体キャンバスに投影する投影工程S12と、立体キャンバスの形状推定をする形状推定工程S13と、立体キャンバスの運動補間をする運動補間工程S14と、描画対象となる画像を出力する出力工程S15とを有する。
入力工程S11では、描画対象データをドローイング等により入力する。本実施形態の入力工程S11では、描写対象データを複数の異なる位置・角度から2次元状のキーフレームを介して描画して入力する。具体的には、本手法において入力となるのは、描く対象物(ここでは人間の顔)の回転平行移動を描いた複数枚のキーフレームの線画と、立体キャンバスのカメラに対しての姿勢、そして、これらの線画間の線同士での対応付けである。立体キャンバスの位置・角度を示す姿勢は、描く対象物の姿勢に対応する。
投影工程S12では、入力工程S11で入力された描画対象データを立体曲面からなる立体キャンバスに投影する。本実施形態では、図3に示すように、描画平面に対してタッチペン121で描かれたキーフレーム122内の線D1をその奥に配置された立体的な凹凸を持った立体曲面からなる立体キャンバス142の表面へと投影して、当該投影データD2が保存される。なお、本実施形態では、立体キャンバス142が不図示のカメラに対して動くとき、その表面に保存された線に立体的な動きが与えられるようになる。また、本実施形態では、入力である複数枚のキーフレームを、1つの線画の描かれた立体キャンバス142が画面内で移動した画像と仮定する。そして、立体キャンバス142の形状と画面内での運動を推定することによって、表面に描かれた線画の動きを補間する。
形状推定工程S13では、入力工程S11で入力した描画データに基づいて立体キャンバス142を構成する立体曲面の形状を推定する。本実施形態では、入力部から2次元的に描画データを入力しても、リアルタイムでパラメトリック曲線関数によって表される立体曲面からなる立体キャンバス142の形状の最適化が実行するために、形状推定工程S13では、立体キャンバス142を構成する立体曲面をパラメトリック曲線関数で定義した場合に、描画データを構成する1点を異なる位置・角度から立体キャンバスに投影する各光線の距離が最小値となるように、パラメトリック曲線関数のパラメータを決定する。
本実施形態では、立体キャンバス142の形状は、ある初期形状を与えた上で、複数の線画を1つの表面に投影した際に、それらがなるべく誤差が少なく一致するように決定される。具体的には、誤差計算のため、3次元で表される立体キャンバス142を基準としたキャンバス座標系を考える。その空間でz = f(x,y)とする立体曲面で立体キャンバス142の形状を定義する。
立体キャンバス142を構成する立体曲面を表すf(x,y)は、パラメトリック曲面関数であり、例えば、人間の顔面を模した下記の式(1)の多項式で表わされる。
f(x,y)=p+px+p +py+ p +p (1)
本実施形態では、複数枚のキーフレームの補間を隣り合う2枚のキーフレームの組それぞれに対する互いに独立した補間結果を繋ぎ合わせることで生成する。そのため、以下では、入力線画を2枚に限定した補間について説明する。
図4に示すように、入力線画I、I が描かれた際のキャンバス座標系上でのカメラ123a、123bの位置v;vを入力姿勢P;Pから逆算して、I;I 間で対となる線の組C;C上の点を{cni}(n∈{1、0}、i=0、1、…m)によって表す。なお、図4に示すcniは、キャンバス座標系上でカメラ123a、123bの正面に配置された描画平面上の座標を表す。
このとき、カメラの位置vからcniを通り、立体キャンバス上へと投影される点は、直線Lni(t) =v+t(cni−v)上にある。このとき、これらの直線L0i(t)と、L1i(t) が交差するとき、その交点は、それぞれの投影先として最も望ましい点であるといえる。しかしながら、描画は、3次元的に不正確なされ方をすることが考えられるため、実際に3次元空間上に存在する2つの直線は、必ずしも1点で交わらないことを考慮する必要がある。
このため、本実施形態では、交点の代わりに、Lni(t)上のもう一方の線L(n+1)mod2i(t)に最も接近する点dniをそれぞれ求める。そして、新しい立体キャンバスの形状を表すf(x,y)の各パラメータは、dniが可能な限り表面に乗るように、次の式(2)で示される誤差eが最小になるように決定する
ただし、上記の式(2)の(xni,yni,zni)は、dniの座標要素を示す。
なお、形状推定工程S13では、立体キャンバスの形状を更新の後、Lni(t)と新しいf(x,y)の交点c´niを求め、キャンバス表面へ保存する。これは、C上の各点cniを改めてキャンバス表面上へ投影することを意味しており、このとき、元々のカメラ位置から見た場合は、キャンバス形状が変化しても、線の形状は変化しない。
運動補間工程S14では、前記入力工程での前記キーフレームの位置・角度から前記立体キャンバスの運動の軌跡を補間する。本実施形態では、立体キャンバスの回転移動成分を調整しながら、確実に立体キャンバスの運動の軌跡を補間するために、運動補間工程S14では、立体キャンバスの運動による移動を回転運動と平行移動の和と仮定した場合に、平行移動成分の大きさが最小になるように回転移動の半径を定める。
具体的には、複数のキーフレームのうち隣り合う2つのキーフレームでの姿勢P、Pから、立体キャンバスの運動の軌跡、すなわち、時間t(0≦t≦t)の時点での中間フレームの姿勢P(t)を補間する。姿勢P は、位置ベクトルp及び回転を表すオイラー角(α,β,γ)の2つから定義される。
立体キャンバスの位置p(t)を求めるに際して、立体キャンバスの移動を回転移動と平行移動の和であると仮定する。本実施形態では、人間の顔の運動を想定していることから、図5に示すように、回転の中心c、cは、立体キャンバスの奥行き方向に距離r離れた点にあると仮定する。このとき、回転の中心cは、下記の式(3)で表わせる。
=p+rnnz (3)
ここで、nnz は、ワールド座標系から見た立体キャンバスの奥行き方向の単位ベクトルを示す。
求めたいp(t)は、以下の式(4)に示すように表せる。
p(t)=c(t)−rR(t)n0z (4)
上記の式(4)に示すc(t)は、回転中心の平行移動成分であり、次の式(5)で表わされる。
c(t)=(1−t)c+tc (5)
式(4)に示すR(t)は、回転移動成分であり、n0z とn1zのなす角をθとしたときに、n0zを外積ベクトルの回転軸として、tθ回転させる変換である。このときp(1)=p1が成り立つ。また、式(4)に示すrは、回転移動の半径であり、この値を増減させることで回転移動成分の占める重みを調整することができる。ここでは、回転移動成分が大きいほど、立体的に見えることが期待されるので、平行移動成分を最小化する、つまり、|c−c|=|(p−p)+r(n0z−n1z)| が最小となるようにrを定める。
このとき、立体キャンバスの回転(α(t),β(t),γ(t))のうち、α(t)とβ(t)については、立体キャンバスの点p(t)における奥行き方向の単位ベクトルn(t) を補間によって得られたR(t)n0zと一致させるような回転量を求めることで決定することができる。
残るγ(t)については、奥行き方向の単位ベクトルn(t)を軸とした回転量を表すため、下記の式(6)で示される線形補間で定める。
γ(t) =(1−t)γ +tγ (6)
このようにして、時間t における立体キャンバスの位置・角度を表す姿勢が求まる。
出力工程S15では、形状推定工程S13で立体曲面の形状が推定された立体キャンバスの表面に、運動補間工程S14で算出された補間データを反映させて表示した描画対象データの補間結果となる描画データを画像に出力する。具体的には、求めた姿勢と形状のキャンバス表面に、投影された2つの入力線画を合成して1つの線画として表示して、最終的な補間結果とする。
このとき、形状更新のみでこれらを一致させることは、困難なため、各対応する線C、Cを下記の式(7)に示すように、立体キャンバス上で線形補間した線C(t)を時間t(0≦t≦t)において表面に表示する。この立体キャンバスの表面に表示した描画データを画面に投影したものが画像出力となる。
C(t) ={ci|ci=(1−t)c´0i +tc´1i} (7)
上記式(7)に示すc´niは、前述で求めた立体キャンバス表面上の各点の座標である。
次に、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムのインターフェースとなる入力部の構成について、図面を使用しながら説明する。図6は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムの入力部の構成の一例を示す平面図である。
インターフェースとなる入力部120は、液晶等の画面から構成され、図6に示すように、描画入力・出力領域A1、ガイド領域A2、位置・角度入力領域A3、及び時間表示領域A4の4つの領域から構成される。描画入力・出力領域A1は、表示部120の中央側に設けられ、描画対象データの描画による入力を行う機能を有する。画面に表示されたアタリからなるガイド領域A2は、描画入力・出力領域A1の中心側に設けられ、描画対象データを描画する際の位置決めガイドとしての機能を有し、立体キャンバスの代わりに、描画する位置をユーザにより直感的な形で伝えるガイドの役割を果たす。
位置・角度入力領域A3は、表示部120の左右の側部、すなわち、描画入力・出力領域A1の両脇に設けられ、立体キャンバスの姿勢を示す立体キャンバスの位置・角度を入力する機能を有する。時間表示領域A4は、立体キャンバス運動補間部で補間された補間データの始点から終点までの時間を表示する。具体的には、時間表示領域A4の左端と右端がそれぞれ始点と終点のキーフレームに対応しており、それぞれの位置で入力線画を描き、時間表示領域A4に有するタイムラインを動かすことによって、補間結果が画面に表示される。線ごとの対応付けは、線を選択し手動で行う。
画面には、立体キャンバスの表面に保存された線のみを描画し、その形状は、描画しない。このため、ユーザが扱う上では、必ずしも意識する必要のない立体キャンバスの存在をユーザに対して隠蔽し、インターフェースと内部実装を可能な限り切り離すことによって、より発展性を有して、ユーザにとっても扱いやすいシステムとなることが期待できる。すなわち、2次元的に直接描画データを入力する簡素な手法で描画対象の立体情報を考慮したアニメーションの制作を容易に行えるようになる。
次に、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム及びアニメーション制作方法を適用した描画結果について、図面を使用しながら説明する。図7は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作方法の実施例で制作された描画と比較例となる描画を示す説明図である。
本手法を用いた結果について述べる。ここでは、インターフェースの操作性や対話性を除き、固定の線画を用いての補間について、本実施形態のアニメーション制作方法のアルゴリズムによる補間法を実施例として、単純な画面上での線形補間法を比較例として、これらの手法による補間法での結果の比較実験を行った。実験に使用するアニメーションは、実際にテレビで放送されたアニメーションから人間の顔の動作を抜き出したものを使用した。ここで、画面上の線形補間法は、本実施例において立体キャンバスを不動(P =P)とすることで、それぞれ実装した。
実際のアニメーションからキャラクターの顔の動作を抜き出し、一連の画像を手作業でトレースすることで線画化を行った。そして、得られた線画のうち始点および終点である線画から各手法によって一連の補間画像を作成し、それらの画像から線画化した中間フレームに最も近い画像を選択して、それぞれの手法ごとに実際の中間フレームと補間画像、及び異なる手法間での補間画像同士を比較した。本実施例の手法については、入力として各立体キャンバスの姿勢も指定した。
図7に示すように、線形補間による比較例と本実施例による結果を比較した場合、線形補間による結果(点線)は、実際のアニメーション(実線)に比べて目や眉などの顔を構成する部位の位置にずれが生じていたのに対して、本実施例(太線)では、より実際の作画に近い結果が得られており、よりユーザが意図するアニメーションに近い結果を得ることができたものと実証された。特に、本実験の結果、特に、顔の横方向や縦方向の回転を含んだアニメーションに対して本実施例が有効であり、立体情報を考慮することで単純な線形補間と比較してより望ましい結果が得られることが分かった。
以上説明したように、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム及び方法を適用することによって、入力部から2次元的に入力した描画データからリアルタイムで立体キャンバスの形状の最適化が実行されるようになる。このため、かかる最適化された立体キャンバスを介して、描画対象の立体情報を考慮したアニメーション制作を容易に行えるようになる。
また、従来の3Dアニメーションでは、パラメータ設定、アニメーションデータ入力等の煩雑な作業が必要となり、これらの作業は、2Dのアニメータの絵を描くスキルのような直感的なものとかけ離れた内容であるのに対して、本実施形態では、少ない入力作業で直感性を重視したアニメーション制作が可能となる。このため、3D操作の特別な習熟を必要とせず、通常の2Dのドローイング用のインターフェースと比べて、描く対象であるキャンバスが平面から立体に変わっただけの直感的なシステムを構築することができる。
すなわち、従来のような3Dアニメに関わる諸条件を意識することなく、直感的に描画データを入力するだけで、3Dアニメーションに近い効果を得られるようになり、より効率的にリアリティの富んだアニメーションを容易に制作できる。特に、本実施形態では、立体キャンバスを使用することにより、画面に描かれたキャラクターのイラストに対して立体的な変形を施してキャラクターのアニメーション制作をすることから、アニメーション制作に必要となる多くの人手と作業の軽減が期待されるので、極めて大きな工業的価値を有する。
なお、上記のように本発明の一実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは、当業者には、容易に理解できるであろう。従って、このような変形例は、全て本発明の範囲に含まれるものとする。
例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義又は同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、アニメーション制作システムの構成、動作も本発明の一実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
100 アニメーション制作システム、101 コンピュータ、110 CPU、120 入力部、122、122a、122b キーフレーム、130 出力部、140 メモリ、142 立体キャンバス、144 立体キャンバス形状推定部、146 立体キャンバス運動補間部、150 バス、A1 描画入力・出力領域、A2 ガイド領域、A3 位置・角度入力領域、A4 時間表示領域、S11 入力工程、S12 投影工程、S13 形状推定工程、S14 運動補間工程、S15 出力工程

Claims (8)

  1. コンピュータを用いてアニメーションを制作するアニメーション制作システムであって、
    描画対象データを複数の異なる位置・角度から2次元状のキーフレームを介して描画して入力する入力部と、
    前記入力部から入力された前記描画対象データが投影される立体曲面からなる立体キャンバスと、
    前記入力部から入力した前記描画データに基づいて前記立体キャンバスを構成する前記立体曲面の形状を推定する立体キャンバス形状推定部と、
    前記入力部での前記キーフレームの位置・角度から前記立体キャンバスの運動の軌跡を補間する立体キャンバス運動補間部と、
    前記立体キャンバス形状推定部で前記立体曲面の前記形状が推定された前記立体キャンバスの表面に、前記立体キャンバス運動補間部の補間データを反映させて表示した前記描画対象データの補間結果となる描画データを出力する出力部と、を備え、
    前記立体キャンバスは、実装に応じて前記入力部の描画平面によって隠蔽されるように設けられるか、又は前記描画平面に重ねて表示されることを特徴とするアニメーション制作システム。
  2. 前記立体キャンバス形状推定部は、前記立体キャンバスを構成する前記立体曲面をパラメトリック曲線関数で定義した場合に、前記描画データを構成する1点を前記異なる位置・角度から前記立体キャンバスに投影する各光線の距離が最小値となるように、前記パラメトリック曲線関数のパラメータを決定することを特徴とする請求項1に記載のアニメーション制作システム。
  3. 前記立体キャンバス運動補間部は、前記立体キャンバスの運動を回転運動と平行移動の和と仮定した場合に、前記平行移動成分の大きさが最小になるように前記回転移動の半径を定めることを特徴とする請求項1又は2に記載のアニメーション制作システム。
  4. 前記入力部は、前記描画対象データの描画による入力を行う描画入力・出力領域と、前記立体キャンバスの位置・角度を入力する位置・角度入力領域と、前記立体キャンバス運動補間部で補間された補間データの始点から終点までの時間を表示する時間表示領域と、前記描画対象データを描画する際の位置決めガイドとして機能するガイド領域が設けられることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のアニメーション制作システム。
  5. コンピュータを用いてアニメーションを制作するアニメーション制作方法であって、
    描画対象データを複数の異なる位置・角度から2次元状のキーフレームを介して描画して入力する入力工程と、
    前記入力工程で入力された前記描画対象データを立体曲面からなる立体キャンバスに投影する投影工程と、
    前記入力工程で入力した前記描画データに基づいて前記立体キャンバスを構成する前記立体曲面の形状を推定する形状推定工程と、
    前記入力工程での前記キーフレームの位置・角度から前記立体キャンバスの運動の軌跡を補間する運動補間工程と、
    前記立体キャンバス形状推定工程で前記立体曲面の前記形状が推定された前記立体キャンバスの表面に、前記立体キャンバス運動補間工程で算出された補間データを反映させて表示した前記描画対象データの補間結果となる描画データを画像に出力する出力工程と、を有し、
    前記立体キャンバスは、実装に応じて前記入力部の描画平面によって隠蔽されるように設けられるか、又は前記描画平面に重ねて表示されることを特徴とするアニメーション制作方法。
  6. 前記形状推定工程では、前記立体キャンバスを構成する前記立体曲面をパラメトリック曲線関数で定義した場合に、前記描画データを構成する1点を前記異なる位置・角度から前記立体キャンバスに投影する各光線の距離が最小値となるように、前記パラメトリック曲線関数のパラメータを決定することを特徴とする請求項5に記載のアニメーション制作方法。
  7. 前記運動補間工程では、前記立体キャンバスの運動による移動を回転運動と平行移動の和と仮定した場合に、前記平行移動成分の大きさが最小になるように前記回転移動の半径を定めることを特徴とする請求項5又は6に記載のアニメーション制作方法。
  8. 請求項5乃至7の何れか1項に記載のアニメーション制作方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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