JP2001216416A - 広告・販売促進のためのウェブ・システム - Google Patents
広告・販売促進のためのウェブ・システムInfo
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- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 34
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 18
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Classifications
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/80—Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
- H04N21/85—Assembly of content; Generation of multimedia applications
- H04N21/858—Linking data to content, e.g. by linking an URL to a video object, by creating a hotspot
- H04N21/8586—Linking data to content, e.g. by linking an URL to a video object, by creating a hotspot by using a URL
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/80—Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
- H04N21/81—Monomedia components thereof
- H04N21/812—Monomedia components thereof involving advertisement data
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Marketing (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
- Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 この発明は、インタ−ネット上の広告サイト
において、ユーザーに積極的に広告ページを見に行かせ
るような参加型のゲームを提示し、広告・販売促進効果
を増大することを目的とする。 【解決手段】 この発明の広告・販売促進のためのウェ
ブ・システムは、インターネット のウェブ上に広告を
提示すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲーム
を行わせるゲーム(イントロ・クイズ)を提供し、該ゲ
ームの進行結果に応じて景品を提供する参加型ゲームを
運営する広告・販売促進のためのウェブ・システムにお
いて、複数同時参加型のイントロ当てゲームを提示す
る。また、該参加者の数によって広告効果を算定し、特
に上記参加者の数によって広告主の広告費用及び景品の
総額を自動的に算定する。
において、ユーザーに積極的に広告ページを見に行かせ
るような参加型のゲームを提示し、広告・販売促進効果
を増大することを目的とする。 【解決手段】 この発明の広告・販売促進のためのウェ
ブ・システムは、インターネット のウェブ上に広告を
提示すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲーム
を行わせるゲーム(イントロ・クイズ)を提供し、該ゲ
ームの進行結果に応じて景品を提供する参加型ゲームを
運営する広告・販売促進のためのウェブ・システムにお
いて、複数同時参加型のイントロ当てゲームを提示す
る。また、該参加者の数によって広告効果を算定し、特
に上記参加者の数によって広告主の広告費用及び景品の
総額を自動的に算定する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットの
ウェブ上で広告・販売促進のための参加型の懸賞ゲーム
を運営させる管理システムに関する。
ウェブ上で広告・販売促進のための参加型の懸賞ゲーム
を運営させる管理システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、広告のためインターネット上に懸
賞募集をすることは知られている。インターネット広告
には(1)看板広告(バナー)と(2)クリックして中
を見に行く方式(ダブル・クリック方式)の2種類があ
る。
賞募集をすることは知られている。インターネット広告
には(1)看板広告(バナー)と(2)クリックして中
を見に行く方式(ダブル・クリック方式)の2種類があ
る。
【0003】しかし、企業はなるべく多くの人に広告を
見て欲しいというニーズに対して、一般の消費者は必ず
しも積極的に広告を見に行く気持ちは薄く、このため広
告を積極的にアクセスさせるための動機付けとして懸賞
を提示する広告が存在する。ウェブ上の懸賞広告には、
(1)単にアドレスを提示して、単純に抽選により賞品
を与える「はがき応募型」や、(2)アンケートに答え
る人全員に記念品を与えたり、あるいはその中からさら
に抽選で高額景品を出したりするものが多い。しかし、
賞品を貰えるのは抽選による運任せであり、積極的な参
加意識がなくただ幸運を期待して応募するだけであり、
その分広告を見る時間も少なく、広告効果も低いという
欠点がある。
見て欲しいというニーズに対して、一般の消費者は必ず
しも積極的に広告を見に行く気持ちは薄く、このため広
告を積極的にアクセスさせるための動機付けとして懸賞
を提示する広告が存在する。ウェブ上の懸賞広告には、
(1)単にアドレスを提示して、単純に抽選により賞品
を与える「はがき応募型」や、(2)アンケートに答え
る人全員に記念品を与えたり、あるいはその中からさら
に抽選で高額景品を出したりするものが多い。しかし、
賞品を貰えるのは抽選による運任せであり、積極的な参
加意識がなくただ幸運を期待して応募するだけであり、
その分広告を見る時間も少なく、広告効果も低いという
欠点がある。
【0004】これを改善したものとして、数日後に行わ
れるサッカーの試合を予想させたり、クイズに答えさせ
たりして、より広告を見に行かせるような動機付けをす
る広告サイトが現れてきている(特開平11−9569
4号公報)。また、同じ出願人によっても同様のシステ
ムが提案されている(特願平11−333522号)。
れるサッカーの試合を予想させたり、クイズに答えさせ
たりして、より広告を見に行かせるような動機付けをす
る広告サイトが現れてきている(特開平11−9569
4号公報)。また、同じ出願人によっても同様のシステ
ムが提案されている(特願平11−333522号)。
【0005】この発明は、このようなより広告を見に行
かせるような動機付けをする参加型の広告サイトを運営
するためのシステムに関し、特に上記参加型ゲームとし
て同時に多数の参加者が参加して優劣を競う「イントロ
当てクイズ」を採用しようとするものである。
かせるような動機付けをする参加型の広告サイトを運営
するためのシステムに関し、特に上記参加型ゲームとし
て同時に多数の参加者が参加して優劣を競う「イントロ
当てクイズ」を採用しようとするものである。
【0006】従来、イントロ当てクイズへの参加方法と
しては、特開平10−78785号公報、特開平9−2
31733号公報あるいは特開平7−72885号公報
といったように、特定の場所に集められた参加者だけの
場合やテレビやラジオなどで,あらかじめ参加応募のあ
った中から抽選で選ばれた特定の参加者を対象としたも
のであった。そして、そのイントロ当てクイズは番組や
企画の中の一つであり、イントロクイズ自体を専門とし
たものは非常に少なかった。また、たとえイントロ当て
クイズに参加しようとしても、その参加回数は大抵が1
回から数回または1日で数回といったように参加可能回
数があらかじめ定められていた。
しては、特開平10−78785号公報、特開平9−2
31733号公報あるいは特開平7−72885号公報
といったように、特定の場所に集められた参加者だけの
場合やテレビやラジオなどで,あらかじめ参加応募のあ
った中から抽選で選ばれた特定の参加者を対象としたも
のであった。そして、そのイントロ当てクイズは番組や
企画の中の一つであり、イントロクイズ自体を専門とし
たものは非常に少なかった。また、たとえイントロ当て
クイズに参加しようとしても、その参加回数は大抵が1
回から数回または1日で数回といったように参加可能回
数があらかじめ定められていた。
【0007】また、これらのイントロ当てクイズの後、
正解者に対する提供商品も参加人数によることなく固定
されていた。それらは、抽選による運任せであり、積極
的な参加意識がなくただ幸運を期待して応募するだけで
あり、その分参加者も少なくしたがって広告提供時間も
少なく、広告効果も低いという欠点がある。
正解者に対する提供商品も参加人数によることなく固定
されていた。それらは、抽選による運任せであり、積極
的な参加意識がなくただ幸運を期待して応募するだけで
あり、その分参加者も少なくしたがって広告提供時間も
少なく、広告効果も低いという欠点がある。
【0008】このように、遠隔地にいる不特定多数の人
々がほぼ同時に同じイントロ当てクイズに参加し、その
クイズの正解者特定が短時間(数分)で可能とする技術
とアイデア及びシステムが無かったので、そのようなイ
ントロ当てクイズは存在しなかった。
々がほぼ同時に同じイントロ当てクイズに参加し、その
クイズの正解者特定が短時間(数分)で可能とする技術
とアイデア及びシステムが無かったので、そのようなイ
ントロ当てクイズは存在しなかった。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】この発明は、インタ−
ネット上の広告サイトにおいて、ユーザーに積極的に広
告ページを見に行かせるような参加型のゲーム(特に、
複数同時参加型のイントロ当てゲーム)を提示し、広告
・販売促進効果を増大することを目的とする。
ネット上の広告サイトにおいて、ユーザーに積極的に広
告ページを見に行かせるような参加型のゲーム(特に、
複数同時参加型のイントロ当てゲーム)を提示し、広告
・販売促進効果を増大することを目的とする。
【0010】また従来、事前設定で定められていた広告
費用とか懸賞賞品の種類・額等を広告を見に来た人の数
に応じて自動的に変え、広告効果に応じて合理的な費用
設定ができるようなシステムを提供することを目的とす
る。
費用とか懸賞賞品の種類・額等を広告を見に来た人の数
に応じて自動的に変え、広告効果に応じて合理的な費用
設定ができるようなシステムを提供することを目的とす
る。
【0011】また従来のTV等で行われているイントロ
クイズを改良し、遠隔地にいる不特定の人間が、ほぼ時
を同じくして同じイントロ当てクイズに参加し、そのク
イズの正解者すなわち懸賞の当選者が数分以内(ほぼ同
時に)可能にすることを目的とする。
クイズを改良し、遠隔地にいる不特定の人間が、ほぼ時
を同じくして同じイントロ当てクイズに参加し、そのク
イズの正解者すなわち懸賞の当選者が数分以内(ほぼ同
時に)可能にすることを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】この発明の広告・販売促
進のためのウェブ・システムは、インターネットのウェ
ブ上に広告を提示すると共に、同時に複数の参加者が参
加してゲームを行わせるゲーム・コンテンツを提示し、
該ゲームの進行結果に応じて景品を提供する参加型ゲー
ムを運営する広告・販売促進のためのウェブ・システム
において、該参加者の数によって広告効果を算定するこ
と、特に上記参加者の数によって広告主の広告費用及び
景品の総額を自動的に算定することを特徴とする。
進のためのウェブ・システムは、インターネットのウェ
ブ上に広告を提示すると共に、同時に複数の参加者が参
加してゲームを行わせるゲーム・コンテンツを提示し、
該ゲームの進行結果に応じて景品を提供する参加型ゲー
ムを運営する広告・販売促進のためのウェブ・システム
において、該参加者の数によって広告効果を算定するこ
と、特に上記参加者の数によって広告主の広告費用及び
景品の総額を自動的に算定することを特徴とする。
【0013】例えば、前記参加型ゲームが複数回行わ
れ、各ゲームの回答が設問に対する複数の回答の選択枝
から選択され、前記選択肢の数が5である。また、前記
設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自
動的に調整され、参加者は最初複数のゲームに回答し、
該複数の回答結果の正解率順位により最終的な勝者の数
を所定人数以下とすること、さらに前記設問(ゲーム)
の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自動的に調整さ
れ、各ゲームは勝ち抜き方式で行い、最終的な勝者の数
を所定人数以下とし、前記最終的勝者から抽選により最
終的な景品の当選者を決定することを特徴とする。
れ、各ゲームの回答が設問に対する複数の回答の選択枝
から選択され、前記選択肢の数が5である。また、前記
設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自
動的に調整され、参加者は最初複数のゲームに回答し、
該複数の回答結果の正解率順位により最終的な勝者の数
を所定人数以下とすること、さらに前記設問(ゲーム)
の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自動的に調整さ
れ、各ゲームは勝ち抜き方式で行い、最終的な勝者の数
を所定人数以下とし、前記最終的勝者から抽選により最
終的な景品の当選者を決定することを特徴とする。
【0014】そして、前記参加型ゲームがイントロ当て
クイズであることを特徴とする。この発明の広告・販売
促進のためのウェブ・システムは、 インターネットの
ウェブ上 に広告を提示すると共に、同時に複数の参加
者が参加してゲームを行わせるゲーム・コンテンツを提
示し、該ゲームの進行結果に応じて景品を提供する参加
型ゲームを運営する広告・販売促進のためのウェブ・シ
ステムにおいて、前記参加型ゲームがイントロ当てクイ
ズであり、前記イントロ当てクイズが、音楽のイントロ
部分、ドラマの1画面、風景の1画面等であることを特
徴とする。
クイズであることを特徴とする。この発明の広告・販売
促進のためのウェブ・システムは、 インターネットの
ウェブ上 に広告を提示すると共に、同時に複数の参加
者が参加してゲームを行わせるゲーム・コンテンツを提
示し、該ゲームの進行結果に応じて景品を提供する参加
型ゲームを運営する広告・販売促進のためのウェブ・シ
ステムにおいて、前記参加型ゲームがイントロ当てクイ
ズであり、前記イントロ当てクイズが、音楽のイントロ
部分、ドラマの1画面、風景の1画面等であることを特
徴とする。
【0015】前記と同様に、前記参加型ゲームが複数回
行われ、各ゲームの回答が設問に対する複数の回答の選
択枝から選択され、前記選択肢の数が5である。また、
前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じ
て自動的に調整され、参加者は最初複数のゲームに回答
し、該複数の回答結果の正解率順位により最終的な勝者
の数を所定人数以下とされる。さらに、前記設問(ゲー
ム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自動的に調整
され、各ゲームは勝ち抜き方式で行い、最終的な勝者の
数を所定人数以下とする。また、前記最終的勝者から抽
選または1/2選択プロセスにより最終的な景品の当選
者を決定する。
行われ、各ゲームの回答が設問に対する複数の回答の選
択枝から選択され、前記選択肢の数が5である。また、
前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じ
て自動的に調整され、参加者は最初複数のゲームに回答
し、該複数の回答結果の正解率順位により最終的な勝者
の数を所定人数以下とされる。さらに、前記設問(ゲー
ム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自動的に調整
され、各ゲームは勝ち抜き方式で行い、最終的な勝者の
数を所定人数以下とする。また、前記最終的勝者から抽
選または1/2選択プロセスにより最終的な景品の当選
者を決定する。
【0016】また、この発明の広告・販売促進のための
ウェブ・システムは、インターネットのウェブ上に広告
を提示すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲー
ムを行わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの
進行結果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営す
る広告・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、
参加者の過去の履歴DBを有し、参加者個人の過去の成
績表を表示することを特徴とし、さらに各参加者の過去
の成績に基づく正解率順位表を表示し、所定期間内の上
記正解率順位により景品を提供することや各参加者の過
去の成績に基づくゲーム・クリア順位表を表示し、所定
期間内の上記ゲーム・クリア順位により景品を提供する
ことを特徴とする。さらに、前記参加者の数によって広
告主の広告費用及び懸賞の総額を自動的に算定される。
また、前記イントロ当てクイズに対する設問から回答ま
での経過時間により獲得点数にグレードを付けることも
適用される。
ウェブ・システムは、インターネットのウェブ上に広告
を提示すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲー
ムを行わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの
進行結果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営す
る広告・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、
参加者の過去の履歴DBを有し、参加者個人の過去の成
績表を表示することを特徴とし、さらに各参加者の過去
の成績に基づく正解率順位表を表示し、所定期間内の上
記正解率順位により景品を提供することや各参加者の過
去の成績に基づくゲーム・クリア順位表を表示し、所定
期間内の上記ゲーム・クリア順位により景品を提供する
ことを特徴とする。さらに、前記参加者の数によって広
告主の広告費用及び懸賞の総額を自動的に算定される。
また、前記イントロ当てクイズに対する設問から回答ま
での経過時間により獲得点数にグレードを付けることも
適用される。
【0017】さらに、参加者の過去の履歴DBを有し、
前記イントロ当てクイズに対する各設問の正解率を集計
して該正解率により同じ設問の次回の設問難易度を調整
することも工夫される。
前記イントロ当てクイズに対する各設問の正解率を集計
して該正解率により同じ設問の次回の設問難易度を調整
することも工夫される。
【0018】すなわち、この発明の広告のための懸賞シ
ステムは、企業が一般消費者に対してインターネットを
介して企業広告(商品広告)を実施する際、より多くの
一般消費者にその広告を見てみたいと思わせるためのシ
ステムであって、予め登録した人がパソコンや携帯電話
等のWEBアクセス機能付き情報端末機器を使用し、予
め登録されたゲームの中から好みのゲームを自由に選択
し、そのゲーム内の設問の結果を予め設定された結果予
測の中から選択してその結果を当て、その結果が当たっ
た人の中から抽選で最終的な当選者を決定し、その当選
者に企業から提供された商品が提供されるシステムであ
る。
ステムは、企業が一般消費者に対してインターネットを
介して企業広告(商品広告)を実施する際、より多くの
一般消費者にその広告を見てみたいと思わせるためのシ
ステムであって、予め登録した人がパソコンや携帯電話
等のWEBアクセス機能付き情報端末機器を使用し、予
め登録されたゲームの中から好みのゲームを自由に選択
し、そのゲーム内の設問の結果を予め設定された結果予
測の中から選択してその結果を当て、その結果が当たっ
た人の中から抽選で最終的な当選者を決定し、その当選
者に企業から提供された商品が提供されるシステムであ
る。
【0019】表示画面には、a.検索画面(当選商品、
ゲームのジャンル、参加締め切り日、試合場所(地
域)、ゲームのグレード等を表示)b.試合画面(協賛
企業名、ゲーム名、ゲーム番号、ゲーム開始日時、現時
点参加数、ハードル数等を表示)c.賞品画面(参加者
数、賞品等を表示)等が表示される。
ゲームのジャンル、参加締め切り日、試合場所(地
域)、ゲームのグレード等を表示)b.試合画面(協賛
企業名、ゲーム名、ゲーム番号、ゲーム開始日時、現時
点参加数、ハードル数等を表示)c.賞品画面(参加者
数、賞品等を表示)等が表示される。
【0020】なお、すべてのゲームに対して協賛企業名
(商品名/屋号)の広告を掲載し、該懸賞広告欄の文字
部分をクリックすることにより、当選者に提供される商
品が予め参加者に分かるようになっている。上記広告に
は、企業が当選者に提供する商品の他に企業が伝えたい
内容や通常のバナー広告等も掲示される。
(商品名/屋号)の広告を掲載し、該懸賞広告欄の文字
部分をクリックすることにより、当選者に提供される商
品が予め参加者に分かるようになっている。上記広告に
は、企業が当選者に提供する商品の他に企業が伝えたい
内容や通常のバナー広告等も掲示される。
【0021】また、ゲーム内の設問数は、想定されたそ
のゲームに参加する人数によって異なり、想定される人
数が多い場合は設問数は多くし、該ゲームの勝者の数を
所定人数以内に絞り込めるようにしている。
のゲームに参加する人数によって異なり、想定される人
数が多い場合は設問数は多くし、該ゲームの勝者の数を
所定人数以内に絞り込めるようにしている。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら、この
発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。
発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。
【0023】本発明の実施の形態の一例は、以下のとお
りである。図1に、この発明に用いられるネットワーク
の全体図を示す。図1において、1はインターネットで
あって、一般ユーザーのパソコン2や携帯電話3等の情
報機器がファイアウォール10を介してサーバー側に接
続される。サーバー側は、情報処理サーバー4,WWW
サーバー5、会員DB6,イントロクイズDB7,懸賞
賞品DB8,企業(広告主)DB9、認証サーバー1
1,音声合成サーバー12が接続される。また、発信装
置としては音声情報発信装置27がサーバー側に接続さ
れ、携帯電話ネットワーク28を通して携帯電話に情報
が供給される。上記のように、参加者はインターネット
を介してウエブサイトにアクセスしてゲームに参加す
る。ウェブには各種バナー広告等が掲示されている。
りである。図1に、この発明に用いられるネットワーク
の全体図を示す。図1において、1はインターネットで
あって、一般ユーザーのパソコン2や携帯電話3等の情
報機器がファイアウォール10を介してサーバー側に接
続される。サーバー側は、情報処理サーバー4,WWW
サーバー5、会員DB6,イントロクイズDB7,懸賞
賞品DB8,企業(広告主)DB9、認証サーバー1
1,音声合成サーバー12が接続される。また、発信装
置としては音声情報発信装置27がサーバー側に接続さ
れ、携帯電話ネットワーク28を通して携帯電話に情報
が供給される。上記のように、参加者はインターネット
を介してウエブサイトにアクセスしてゲームに参加す
る。ウェブには各種バナー広告等が掲示されている。
【0024】図2は、この発明の広告のための懸賞シス
テムにおけるゲーム参加の参加動作の流れを示してい
る。図2において、13は登録画面であり、該画面にお
いて参加希望者は事前登録をする。14は検索画面であ
り、参加ゲームのジャンルや希望する賞品を特定して提
示されているゲームの種類を検索することができる。検
索画面から15の一覧表を開いてゲームを選択すると、
16のゲーム画面が表示される。16は、実際のゲーム
参加の初期画面であり、参加を希望するゲーム名が表示
される。該画面には広告欄ないしは広告放送ボタン22
が掲載され、ここをクリックすると懸賞賞品の内容を見
ることができたり、音声による広告、画像配信による広
告を得ることができる。懸賞賞品は参加数によって変化
するので常時確認できるように該画面に広告欄ないしは
広告放送ボタン22が設けられている。図3に会員登録
のフローチャートを、図4〜図6に該会員登録の画面の
例を示す。
テムにおけるゲーム参加の参加動作の流れを示してい
る。図2において、13は登録画面であり、該画面にお
いて参加希望者は事前登録をする。14は検索画面であ
り、参加ゲームのジャンルや希望する賞品を特定して提
示されているゲームの種類を検索することができる。検
索画面から15の一覧表を開いてゲームを選択すると、
16のゲーム画面が表示される。16は、実際のゲーム
参加の初期画面であり、参加を希望するゲーム名が表示
される。該画面には広告欄ないしは広告放送ボタン22
が掲載され、ここをクリックすると懸賞賞品の内容を見
ることができたり、音声による広告、画像配信による広
告を得ることができる。懸賞賞品は参加数によって変化
するので常時確認できるように該画面に広告欄ないしは
広告放送ボタン22が設けられている。図3に会員登録
のフローチャートを、図4〜図6に該会員登録の画面の
例を示す。
【0025】図7は、参加者情報を表示するためのフロ
ーチャートを示している。図7における詳細な分析過程
25は図8に示されている。この発明のインターネット
をはじめとするネットワーク上で音声を用いた広告・販
売促進のため懸賞ゲームを運営させる管理システムにお
いては、各ゲーム毎の賞品の総額は最終的参加者数によ
って自動的に調整されるようになっていて、広告主に対
し広告効果(主として参加者数)に応じて広告費用が変
化し、合理的な広告費で賄う仕組みとなっている。従っ
て、参加者数が予想より少ない場合の各賞品は自動的に
価格を落とした低額賞品に移行する仕組みとなってい
る。図8は、この動作のフローチャートを示している。
図9は、この場合の賞品を参加者の数によって決定する
ためのフローを示す。実際の運営は下記の如くなされ
る。 1.まずパソコンまたは携帯電話で指定サイトにアクセ
スする。 2.自分の登録番号〜暗証番号を入力する。 3.提供企業などを含めたクイズ番組が始まる。 4.第1問から順次イントロ・クイズに答えていく。後
戻りはできない。
ーチャートを示している。図7における詳細な分析過程
25は図8に示されている。この発明のインターネット
をはじめとするネットワーク上で音声を用いた広告・販
売促進のため懸賞ゲームを運営させる管理システムにお
いては、各ゲーム毎の賞品の総額は最終的参加者数によ
って自動的に調整されるようになっていて、広告主に対
し広告効果(主として参加者数)に応じて広告費用が変
化し、合理的な広告費で賄う仕組みとなっている。従っ
て、参加者数が予想より少ない場合の各賞品は自動的に
価格を落とした低額賞品に移行する仕組みとなってい
る。図8は、この動作のフローチャートを示している。
図9は、この場合の賞品を参加者の数によって決定する
ためのフローを示す。実際の運営は下記の如くなされ
る。 1.まずパソコンまたは携帯電話で指定サイトにアクセ
スする。 2.自分の登録番号〜暗証番号を入力する。 3.提供企業などを含めたクイズ番組が始まる。 4.第1問から順次イントロ・クイズに答えていく。後
戻りはできない。
【0026】また、1つの設問が終了し、答えを出すま
での時間は数秒以内(例えば10秒以内)と決められて
いる。設問に答えられなくても、次の設問に自動的に移
行する。 5.設問と設問の間には、企業広告や提供賞品が音と画
像(または音楽と音声のみ)で提供される。 6.すべての設問が終了したら、本番組の答えのサイト
番号または電話番号が参加者に伝えられる。なお、回答
は、その同じ番組が完全に終了し、何人も参加できない
時間になってから公表される。 図12,図13に、オートアンサーシステムを用いた場
合の上記運営のフローチャートが示される。なお、この
簡易型として図16のテープを用いた送信方法(たれ流
し方式)や、図17のデータ通信サーバーを用いた送信
方法(ダウンロード方式)がシステムの用いられる形態
として考えられる。図18には、上記テープを用いた場
合の全体の流れを示し、図19はこの場合の端末側のフ
ローを示す。同じく、図20には、データ通信を用いた
場合の端末側の処理のフローを示す。
での時間は数秒以内(例えば10秒以内)と決められて
いる。設問に答えられなくても、次の設問に自動的に移
行する。 5.設問と設問の間には、企業広告や提供賞品が音と画
像(または音楽と音声のみ)で提供される。 6.すべての設問が終了したら、本番組の答えのサイト
番号または電話番号が参加者に伝えられる。なお、回答
は、その同じ番組が完全に終了し、何人も参加できない
時間になってから公表される。 図12,図13に、オートアンサーシステムを用いた場
合の上記運営のフローチャートが示される。なお、この
簡易型として図16のテープを用いた送信方法(たれ流
し方式)や、図17のデータ通信サーバーを用いた送信
方法(ダウンロード方式)がシステムの用いられる形態
として考えられる。図18には、上記テープを用いた場
合の全体の流れを示し、図19はこの場合の端末側のフ
ローを示す。同じく、図20には、データ通信を用いた
場合の端末側の処理のフローを示す。
【0027】この発明のシステムは、インターネット及
び携帯電話や一般電話などの通信を利用することで、遠
隔地にいる不特定多数の人が、公正さを失わないことを
前提にした時間内で同じ設問となるイントロ当てクイズ
を実施し、クイズ終了後数分以内というほぼリアルタイ
ムで正解者を特定できる。
び携帯電話や一般電話などの通信を利用することで、遠
隔地にいる不特定多数の人が、公正さを失わないことを
前提にした時間内で同じ設問となるイントロ当てクイズ
を実施し、クイズ終了後数分以内というほぼリアルタイ
ムで正解者を特定できる。
【0028】また、正解者の中からコンピューターより
抽選で任意の人数を検出するシステムを導入することに
より、正解者特定後の数秒以内にその任意の人数分の人
を抽出することができる。あるいは、抽選でなく、正解
者の中で最も早い時刻(または時間)に答えることので
きた人を優先順位とすることもできる。
抽選で任意の人数を検出するシステムを導入することに
より、正解者特定後の数秒以内にその任意の人数分の人
を抽出することができる。あるいは、抽選でなく、正解
者の中で最も早い時刻(または時間)に答えることので
きた人を優先順位とすることもできる。
【0029】この発明のシステムを利用することによ
り、音楽を複数のジャンルに分けたイントロ当てクイズ
専門の番組を作り、それを電話(携帯電話)やインター
ネットを利用して遠隔地にいる参加者にイントロ当てク
イズを実施し、そのクイズの回答をインターネットを利
用して実施させることができる。
り、音楽を複数のジャンルに分けたイントロ当てクイズ
専門の番組を作り、それを電話(携帯電話)やインター
ネットを利用して遠隔地にいる参加者にイントロ当てク
イズを実施し、そのクイズの回答をインターネットを利
用して実施させることができる。
【0030】イントロ当てクイズは、ジャンル(国別、
歌手別、作曲家別、歌謡曲/ポップスなどといったジャ
ンル別)に分け、参加者は自由に自分の参加したいジャ
ンルを選ぶことができる。よって、参加者は自分の欲し
い賞品から選択して、どのクイズに参加するかを決める
ことができる。
歌手別、作曲家別、歌謡曲/ポップスなどといったジャ
ンル別)に分け、参加者は自由に自分の参加したいジャ
ンルを選ぶことができる。よって、参加者は自分の欲し
い賞品から選択して、どのクイズに参加するかを決める
ことができる。
【0031】イントロ当てクイズは、音楽のイントロの
みならず、音楽、映画、ドラマ、新聞、広告、絵、写真
など過去または現在において一般に知られている音、シ
ーン、画像等の1部分をクイズの設問提供者が参加者に
聞かせたり、見せたりすることで参加者にヒントを与
え、その設問に回答させる行為をさせることを含む。す
なわち、その任意の1部分を見たり、聞いたりしてクイ
ズに答えさせることである。
みならず、音楽、映画、ドラマ、新聞、広告、絵、写真
など過去または現在において一般に知られている音、シ
ーン、画像等の1部分をクイズの設問提供者が参加者に
聞かせたり、見せたりすることで参加者にヒントを与
え、その設問に回答させる行為をさせることを含む。す
なわち、その任意の1部分を見たり、聞いたりしてクイ
ズに答えさせることである。
【0032】クイズへの回答方法は、以下の2通りであ
る。 1)正解が1つ含まれた複数の回答枝より1つ選ぶ方
法。 2)ずばりその正解を回答させる方法。 1回当たりのクイズは、複数の設問(5問程度)を用意
し、当選者(賞品が獲得できる者)を以下の方法で抽出
する。 ・正答数の多い者から当選者を選ぶ。最後は抽選をする
(または回答時間/時刻で決定)。 ・第1問より順番にすべてを答えられた人で、最もたく
さんの設問に答えた者より当選 者を選ぶ。最後は抽選
をする(または回答時間/時刻で決定)。 以下、回答クイズ番組の具体例を下記に示す。 ★第1回イントロクイズ AM10:00〜AM1
1:00 この1時間以内に番組にアクセスした人が有効。
る。 1)正解が1つ含まれた複数の回答枝より1つ選ぶ方
法。 2)ずばりその正解を回答させる方法。 1回当たりのクイズは、複数の設問(5問程度)を用意
し、当選者(賞品が獲得できる者)を以下の方法で抽出
する。 ・正答数の多い者から当選者を選ぶ。最後は抽選をする
(または回答時間/時刻で決定)。 ・第1問より順番にすべてを答えられた人で、最もたく
さんの設問に答えた者より当選 者を選ぶ。最後は抽選
をする(または回答時間/時刻で決定)。 以下、回答クイズ番組の具体例を下記に示す。 ★第1回イントロクイズ AM10:00〜AM1
1:00 この1時間以内に番組にアクセスした人が有効。
【0033】11:00〜11:20までは、超イント
ロとし、0.2秒程度(非常に短い時間)の時間、音楽
の頭を流す。(例えば、設問A〜Eの順番とする。) 11:20〜11:40までは、前半と同じ曲とする
が、1.0〜2.0秒と前半より多少長めの時間、曲を
流し、ヒントを多く与える。
ロとし、0.2秒程度(非常に短い時間)の時間、音楽
の頭を流す。(例えば、設問A〜Eの順番とする。) 11:20〜11:40までは、前半と同じ曲とする
が、1.0〜2.0秒と前半より多少長めの時間、曲を
流し、ヒントを多く与える。
【0034】11:40〜12:00までは、同様にさ
らに長い時間で曲を流すようにする。(図21には、こ
の関係の他の例を表にして示す。) そして、12:00に締め切り、12:05に正解者を
抽出、さらに提供される賞品を回答終了時刻優先で与え
るものとする。
らに長い時間で曲を流すようにする。(図21には、こ
の関係の他の例を表にして示す。) そして、12:00に締め切り、12:05に正解者を
抽出、さらに提供される賞品を回答終了時刻優先で与え
るものとする。
【0035】正解については、12:00以降に指定の
番号にアクセス(または電話)すると、アナウンスまた
は「音楽と映像」で参加者に公表する。なお、答えのみ
を文字等によりEメールで配信してもよい。また、当選
者は、氏名のみ、または市町村と氏名及び回答終了時刻
が公表されることもある。この時、1名(数名)の順位
違いで次点の者が公表されてもよい。
番号にアクセス(または電話)すると、アナウンスまた
は「音楽と映像」で参加者に公表する。なお、答えのみ
を文字等によりEメールで配信してもよい。また、当選
者は、氏名のみ、または市町村と氏名及び回答終了時刻
が公表されることもある。この時、1名(数名)の順位
違いで次点の者が公表されてもよい。
【0036】さらに、他の実施例として、上記イントロ
当てクイズに参加者の過去の履歴DBを有し、前記イン
トロ当てクイズに対する各設問の正解率を集計して該正
解率により同じ設問の次回の設問難易度を調整すること
も工夫される。
当てクイズに参加者の過去の履歴DBを有し、前記イン
トロ当てクイズに対する各設問の正解率を集計して該正
解率により同じ設問の次回の設問難易度を調整すること
も工夫される。
【0037】すなわち、あまりクイズが難しいすぎると
参加者の参加意欲を削いだり、最終勝者の数が少なすぎ
たり、あるいは正解者がなかったりしてゲームの進行に
支障が生じるので、次回のクイズの難易度(例えば、イ
ントロを流す時間)をその設問の正解率によって所定値
に近づくように調整することも適宜工夫される。
参加者の参加意欲を削いだり、最終勝者の数が少なすぎ
たり、あるいは正解者がなかったりしてゲームの進行に
支障が生じるので、次回のクイズの難易度(例えば、イ
ントロを流す時間)をその設問の正解率によって所定値
に近づくように調整することも適宜工夫される。
【0038】この過程の例が、図27に示される。図2
7のフローチャートにおいては各設問に対する難易度を
過去の正解率に応じて下げる例が示されているが、逆に
正解率が高い場合(易しすぎる場合)は、難易度上げる
過程を含めてもよい。この難易度調整を図12のオート
アンサーシステムに組込んだ例が図28に示される。こ
の難易度調整に用いられるDBの例が図29に示され
る。
7のフローチャートにおいては各設問に対する難易度を
過去の正解率に応じて下げる例が示されているが、逆に
正解率が高い場合(易しすぎる場合)は、難易度上げる
過程を含めてもよい。この難易度調整を図12のオート
アンサーシステムに組込んだ例が図28に示される。こ
の難易度調整に用いられるDBの例が図29に示され
る。
【0039】図12〜図20に、このインターネットを
はじめとするネットワーク上で音声を用いた広告・販売
促進のため懸賞ゲームを運営させる管理システムにおけ
るこの発明のイントロクイズの具体的なゲーム参加フロ
ーチャートを説明する。この図12の例では、設定数が
2となっている。
はじめとするネットワーク上で音声を用いた広告・販売
促進のため懸賞ゲームを運営させる管理システムにおけ
るこの発明のイントロクイズの具体的なゲーム参加フロ
ーチャートを説明する。この図12の例では、設定数が
2となっている。
【0040】図12において会員番号が入力(過程5
3)されると、会員登録されているかどうかチェックさ
れる(過程54)。もし、ここで不正な入力や、登録がな
されていない場合には、会員登録が必要な旨のアナウン
スがなされ(過程55)、この過程は終了となる。ここ
で、会員番号の照合がなされると、イントロクイズがス
タートされる(過程57)。イントロクイズの第1問が
提供され(過程58)、会員からの回答を待つ(過程5
9)。この待ち時間は任意に調整できるが、通常数秒か
ら10秒程度である。このときに、携帯電話においては
プッシュトーンを用いて回答が入力されると(過程6
0)、回答が記録される(過程61)。なお、このと
き、無回答の場合は解答がなかったものとして、記録が
なされる。次のイントロクイズへ進む前に、提供企業の
広告が配信される(過程62)。通常、15秒程度のい
わゆるスポット的な広告が望ましいが、1分程度の広告
でも良い。この広告が終了する と、第2問が配信される
(過程63)。第1問と同様に会員の解答を受け付け
(過程64)、同様に、解答を記録する(過程66)。
その後クイズの終了がアナウンスされ(過程68)、ク
イズが終了し、登録が完了する(過程70)。このと
き、クイズが3問以降になる場合に は過程62から66
が随時繰り返される。
3)されると、会員登録されているかどうかチェックさ
れる(過程54)。もし、ここで不正な入力や、登録がな
されていない場合には、会員登録が必要な旨のアナウン
スがなされ(過程55)、この過程は終了となる。ここ
で、会員番号の照合がなされると、イントロクイズがス
タートされる(過程57)。イントロクイズの第1問が
提供され(過程58)、会員からの回答を待つ(過程5
9)。この待ち時間は任意に調整できるが、通常数秒か
ら10秒程度である。このときに、携帯電話においては
プッシュトーンを用いて回答が入力されると(過程6
0)、回答が記録される(過程61)。なお、このと
き、無回答の場合は解答がなかったものとして、記録が
なされる。次のイントロクイズへ進む前に、提供企業の
広告が配信される(過程62)。通常、15秒程度のい
わゆるスポット的な広告が望ましいが、1分程度の広告
でも良い。この広告が終了する と、第2問が配信される
(過程63)。第1問と同様に会員の解答を受け付け
(過程64)、同様に、解答を記録する(過程66)。
その後クイズの終了がアナウンスされ(過程68)、ク
イズが終了し、登録が完了する(過程70)。このと
き、クイズが3問以降になる場合に は過程62から66
が随時繰り返される。
【0041】図14には、この時のサーバー側の動作を
フローチャートで示している。ゲームがスタート(7
1)すると、まず着信時刻を参照し(過程72)、着信
時刻に合わせたイントロクイズを送信する(過程7
3)。回答を受信すると(過程74)、回答を集計(7
5)し、正解者を抽出(76)して、絞り込みステージ
に移行(77)する。
フローチャートで示している。ゲームがスタート(7
1)すると、まず着信時刻を参照し(過程72)、着信
時刻に合わせたイントロクイズを送信する(過程7
3)。回答を受信すると(過程74)、回答を集計(7
5)し、正解者を抽出(76)して、絞り込みステージ
に移行(77)する。
【0042】この絞り込みステージとは、所定ステップ
のクイズ・フローによって所定数の人数に勝者の数を絞
り込み、さらにこの勝ち残った勝者から最終的な当選者
を決定するためのプロセスである。この絞り込みプロセ
スは、前述の如く簡単には抽選によって行われるが、次
のような1/2絞り込みプロセスを用いる方が参加意識
が高まるのでより好ましい。
のクイズ・フローによって所定数の人数に勝者の数を絞
り込み、さらにこの勝ち残った勝者から最終的な当選者
を決定するためのプロセスである。この絞り込みプロセ
スは、前述の如く簡単には抽選によって行われるが、次
のような1/2絞り込みプロセスを用いる方が参加意識
が高まるのでより好ましい。
【0043】図15には、1/2絞り込みプロセスのフ
ローチャートを示す。プロセスがスタート(81)する
と、参加者に(0,1)のいずれかを選択して貰って入
力させる(過程82)。予め選定した1か0との一致を
見て(過程85)、不一致の場合はゲーム終了となSる
(過程86)。勝ち残り人数が最終当選者の数より多い
場合は再び同じプロセスを続ける(過程87)。しか
し、何回かの上記プロセスにより所定人数以下となり
(過程94)、最終当選者が決定されたらプロセスを終
了する(過程96)。勝ち残りの人数が少なすぎる場合
は、再度89の過程からやり直すか他の方法で適宜調整
する。また、二択のボタンは(0,1)の他(*,#)
など、携帯電話に備えられている任意のボタンを用いて
もよい。
ローチャートを示す。プロセスがスタート(81)する
と、参加者に(0,1)のいずれかを選択して貰って入
力させる(過程82)。予め選定した1か0との一致を
見て(過程85)、不一致の場合はゲーム終了となSる
(過程86)。勝ち残り人数が最終当選者の数より多い
場合は再び同じプロセスを続ける(過程87)。しか
し、何回かの上記プロセスにより所定人数以下となり
(過程94)、最終当選者が決定されたらプロセスを終
了する(過程96)。勝ち残りの人数が少なすぎる場合
は、再度89の過程からやり直すか他の方法で適宜調整
する。また、二択のボタンは(0,1)の他(*,#)
など、携帯電話に備えられている任意のボタンを用いて
もよい。
【0044】センター側でイントロクイズを出すもっと
簡便な送信方法としては、図16〜図20のような態様
も考えられる。図16は、最も簡単な原始的方法であっ
て、イントロクイズを予めテープに用意し、該テープで
流す方法である。WEB上でイントロクイズへの参加が
登録される(過程103)と、所定時刻に一斉に電話ま
たはWEB放送、音声メール等で参加者にイントロクイ
ズ(過程105)が送られ、これに対する応答が1〜5
の解答番号の形で電話またはメールで入力される。後で
正解者とクイズの対応を取るため、その時の番組IDコ
ードも付与される(過程106)。いくつかの設問に対
する回答集が集計され、全問正解者、もしくは所定の正
解率以上のものが勝者として記録され、参加者に通知さ
れる。なお、この正解や正解率、参加者数等はリアルタ
イムでWEB上に表示される。上記テープは図1に見ら
れる如く、音声(音楽)合成装置に置き換えてもよい。
簡便な送信方法としては、図16〜図20のような態様
も考えられる。図16は、最も簡単な原始的方法であっ
て、イントロクイズを予めテープに用意し、該テープで
流す方法である。WEB上でイントロクイズへの参加が
登録される(過程103)と、所定時刻に一斉に電話ま
たはWEB放送、音声メール等で参加者にイントロクイ
ズ(過程105)が送られ、これに対する応答が1〜5
の解答番号の形で電話またはメールで入力される。後で
正解者とクイズの対応を取るため、その時の番組IDコ
ードも付与される(過程106)。いくつかの設問に対
する回答集が集計され、全問正解者、もしくは所定の正
解率以上のものが勝者として記録され、参加者に通知さ
れる。なお、この正解や正解率、参加者数等はリアルタ
イムでWEB上に表示される。上記テープは図1に見ら
れる如く、音声(音楽)合成装置に置き換えてもよい。
【0045】図17は、上記クイズに音声応答装置や楽
音合成装置を用いた例である。この場合は、回答の内容
によって適宜アナウンスやクイズの内容を変化させてゲ
ームを進行させることができる。このフローも図16と
同様に行われる。
音合成装置を用いた例である。この場合は、回答の内容
によって適宜アナウンスやクイズの内容を変化させてゲ
ームを進行させることができる。このフローも図16と
同様に行われる。
【0046】このイントロクイズは、通常のラジオやテ
レビの放送メディアを用いて行うことも可能である。例
えば、参加者はラジオを聞きながら携帯電話でイントロ
クイズに参加し、賞品を獲得するといった具合である。
放送はマスメディアに限られず、インターネット経由で
流されるものでも良い。
レビの放送メディアを用いて行うことも可能である。例
えば、参加者はラジオを聞きながら携帯電話でイントロ
クイズに参加し、賞品を獲得するといった具合である。
放送はマスメディアに限られず、インターネット経由で
流されるものでも良い。
【0047】上記のように、協賛(広告主)の企業の広
告は、そのパソコンまたは携帯電話によるクイズ番組の
最初、またクイズの設問と設問の間、そして最後に企業
広告および提供自社製品(賞品)を入れることで参加者
の広告及び提供賞品を知る機会が多くなり、また当選賞
品であることにより、知りたい、見たいという意識が強
くなることにより広告効果が高まる。
告は、そのパソコンまたは携帯電話によるクイズ番組の
最初、またクイズの設問と設問の間、そして最後に企業
広告および提供自社製品(賞品)を入れることで参加者
の広告及び提供賞品を知る機会が多くなり、また当選賞
品であることにより、知りたい、見たいという意識が強
くなることにより広告効果が高まる。
【0048】この発明の広告のための懸賞システムにお
いては、各ゲーム毎の賞品の総額は最終的参加者数によ
って自動的に調整されるようになっていて、広告主に対
し広告効果(主として参加者数)に応じて広告費用が変
化し、合理的な広告費で賄う仕組みとなっている。従っ
て、参加者数が予想より少ない場合の各賞品は自動的に
価格を落とした低額賞品に移行する仕組みとなってい
る。
いては、各ゲーム毎の賞品の総額は最終的参加者数によ
って自動的に調整されるようになっていて、広告主に対
し広告効果(主として参加者数)に応じて広告費用が変
化し、合理的な広告費で賄う仕組みとなっている。従っ
て、参加者数が予想より少ない場合の各賞品は自動的に
価格を落とした低額賞品に移行する仕組みとなってい
る。
【0049】なお、企業が支払う広告料及び賞品につい
ては上限が設けられる。参加者については上限を設ける
場合と無制限(締め切り時間のみ)の場合の2通りが存
在する。スポンサーとなること等も可能となる。
ては上限が設けられる。参加者については上限を設ける
場合と無制限(締め切り時間のみ)の場合の2通りが存
在する。スポンサーとなること等も可能となる。
【0050】図8は、上記参加者への賞品表示動作のサ
ーバー内の処理のさらに詳細なフローチャートを示す。
まず、当該レースで当選賞品の中身が参加人数で変わる
か否かが判断され(過程31)、「NO」の場合は当選
賞品数が変化するかが判断され(過程37)、「NO」
であれば賞品が予め固定された通常の懸賞広告と同じ扱
い(過程43)となる。過程37で「YES」であれ
ば、参加者1人当たり掛けられる広告費用(過程39)
から賞品総額を計算し(過程40)、賞品の量を表示す
る(過程41)。過程31で「YES」の場合、参加者
数と1人当たりの広告費用(33)から賞品の総額を計
算し(過程34)、当初予算の上限を越えていないかど
うかを確認した上(過程35)で、該総額に見合った賞
品を賞品DBから選択して表示する(過程36)。なお
この場合、賞品の数は一定のまま賞品の質(単価)を変
化させているが、賞品の質(単価)と量の両方を変化さ
せてもよい。この選択は、参加者のニーズに応じて適宜
変更される。
ーバー内の処理のさらに詳細なフローチャートを示す。
まず、当該レースで当選賞品の中身が参加人数で変わる
か否かが判断され(過程31)、「NO」の場合は当選
賞品数が変化するかが判断され(過程37)、「NO」
であれば賞品が予め固定された通常の懸賞広告と同じ扱
い(過程43)となる。過程37で「YES」であれ
ば、参加者1人当たり掛けられる広告費用(過程39)
から賞品総額を計算し(過程40)、賞品の量を表示す
る(過程41)。過程31で「YES」の場合、参加者
数と1人当たりの広告費用(33)から賞品の総額を計
算し(過程34)、当初予算の上限を越えていないかど
うかを確認した上(過程35)で、該総額に見合った賞
品を賞品DBから選択して表示する(過程36)。なお
この場合、賞品の数は一定のまま賞品の質(単価)を変
化させているが、賞品の質(単価)と量の両方を変化さ
せてもよい。この選択は、参加者のニーズに応じて適宜
変更される。
【0051】図10には、上記動作に用いられるDBの
イメージを示している。図10(a)には、ゲーム設定
の基本情報を記録している。図10(b)の賞品提供D
B、及び図10(c)の賞品DBは各欄が対応して、参
加者数に応じて提供される賞品の額が記録されている。
図10(d)のステップ数DBには、後述する参加人数
によって必要なステップ数のデータが記録されている。
該ステップ数は、参加者からゲーム毎の勝者を残し、最
後に抽選するに適した人数(例えば、10〜20人)に
絞り込むためのハードル数のことである。このステップ
数は、計算で求めてもよく、その例が図11に示され
る。
イメージを示している。図10(a)には、ゲーム設定
の基本情報を記録している。図10(b)の賞品提供D
B、及び図10(c)の賞品DBは各欄が対応して、参
加者数に応じて提供される賞品の額が記録されている。
図10(d)のステップ数DBには、後述する参加人数
によって必要なステップ数のデータが記録されている。
該ステップ数は、参加者からゲーム毎の勝者を残し、最
後に抽選するに適した人数(例えば、10〜20人)に
絞り込むためのハードル数のことである。このステップ
数は、計算で求めてもよく、その例が図11に示され
る。
【0052】上記過去の自分の成績の表示例が図22
に、過去の正解率順位の表示例が図23に、過去のハー
ドルクリア順位の表示例が図24に示される。所定期間
内の上記正解率順位とか、ハードルクリア順位に基づ
き、さらに賞品を提供するシステムも他の実施例として
好適である。図25には、上記表示に必要な過去の履歴
の表示プロセスのフローチャートが示される。
に、過去の正解率順位の表示例が図23に、過去のハー
ドルクリア順位の表示例が図24に示される。所定期間
内の上記正解率順位とか、ハードルクリア順位に基づ
き、さらに賞品を提供するシステムも他の実施例として
好適である。図25には、上記表示に必要な過去の履歴
の表示プロセスのフローチャートが示される。
【0053】このようにして、最終的に10〜20人に
絞られたゲーム勝者から抽選で最終的な賞品獲得者を決
定する。この二次抽選のフローチャートが図26に示さ
れる。この発明の広告のための懸賞システムの特徴は以
下に列記される。 (1)懸賞参加者は登録を必要とする。 (2)懸賞に参加したい人は、インターネットを利用で
きる携帯電話やパソコン等により、参加申し込みから実
際のゲーム参加までできる。 (3)多くの懸賞の中から、自由に、参加者自身が好む
懸賞を選択することができる。 (4)懸賞参加者は、自分の得意な分野や好みのジャン
ルの中からタイトルを選ぶことができる。 (5)参加者は、自分の欲しい賞品の出ているタイトル
を選択できる。 (6)かっての懸賞は運任せであったが、一つの懸賞に
複数のハードル(設問)を設けて、参加者自身の実力を
反映させることができる。このことにより、参加者の参
加意識が単なる抽選よりはるかに大きい。 (7)懸賞賞品は、参加者数に応じてその賞品内容を変
化させる仕組みとし、同時に参加者数がリアルタイムで
表示されるので、参加者は賞品内容と参加人数から判断
される確率や設問内容に対する参加者の得手・不得手か
ら、どの懸賞に参加すれば最も有利かの判断が必要とさ
れ、これらは参加者の臨場感を増し、ゲーム参加の興味
を増す効果がある。 (8)ある一定期間の正解率や設問クリア数などの順位
付けをして表示をし、該オプション情報をWEB上に提
示することにより下馬評的に予想の楽しみを増すと共
に、さらには該順位自体をロングランの順位争いとして
懸賞を出すことにより参加者同士が競えるシステムを提
供できるので、参加者の興味を二重にする効果が生じ
る。 (9)また、参加者自体の過去データ(懸賞参加の成
績)をオプションで見ることができ、参加者を飽きさせ
ない効果がある。
絞られたゲーム勝者から抽選で最終的な賞品獲得者を決
定する。この二次抽選のフローチャートが図26に示さ
れる。この発明の広告のための懸賞システムの特徴は以
下に列記される。 (1)懸賞参加者は登録を必要とする。 (2)懸賞に参加したい人は、インターネットを利用で
きる携帯電話やパソコン等により、参加申し込みから実
際のゲーム参加までできる。 (3)多くの懸賞の中から、自由に、参加者自身が好む
懸賞を選択することができる。 (4)懸賞参加者は、自分の得意な分野や好みのジャン
ルの中からタイトルを選ぶことができる。 (5)参加者は、自分の欲しい賞品の出ているタイトル
を選択できる。 (6)かっての懸賞は運任せであったが、一つの懸賞に
複数のハードル(設問)を設けて、参加者自身の実力を
反映させることができる。このことにより、参加者の参
加意識が単なる抽選よりはるかに大きい。 (7)懸賞賞品は、参加者数に応じてその賞品内容を変
化させる仕組みとし、同時に参加者数がリアルタイムで
表示されるので、参加者は賞品内容と参加人数から判断
される確率や設問内容に対する参加者の得手・不得手か
ら、どの懸賞に参加すれば最も有利かの判断が必要とさ
れ、これらは参加者の臨場感を増し、ゲーム参加の興味
を増す効果がある。 (8)ある一定期間の正解率や設問クリア数などの順位
付けをして表示をし、該オプション情報をWEB上に提
示することにより下馬評的に予想の楽しみを増すと共
に、さらには該順位自体をロングランの順位争いとして
懸賞を出すことにより参加者同士が競えるシステムを提
供できるので、参加者の興味を二重にする効果が生じ
る。 (9)また、参加者自体の過去データ(懸賞参加の成
績)をオプションで見ることができ、参加者を飽きさせ
ない効果がある。
【0054】
【発明の効果】以上のとおり、この発明の広告のための
懸賞システムは、ゲーム参加型の懸賞システムであるの
で、参加者の興味を喚起し、数多くの参加者を引きつけ
る効果がある。参加者が増えることはそれだけ広告効
果、すなわち販売促進効果が増大することになる。
懸賞システムは、ゲーム参加型の懸賞システムであるの
で、参加者の興味を喚起し、数多くの参加者を引きつけ
る効果がある。参加者が増えることはそれだけ広告効
果、すなわち販売促進効果が増大することになる。
【0055】参加者は、懸賞に「楽しめるゲーム性」を
見出し、さらにその懸賞内容と確率を求められるため、
必ず意識的にその賞品を提供する協賛企業の広告並びに
その企業の提供する商品を見に行くことになり、今まで
にない広告媒体が生まれることになる。
見出し、さらにその懸賞内容と確率を求められるため、
必ず意識的にその賞品を提供する協賛企業の広告並びに
その企業の提供する商品を見に行くことになり、今まで
にない広告媒体が生まれることになる。
【0056】従って、自社製品やサービスを売りたい企
業にとって、今までのように企業側の論理で消費者に広
告を見させるという観点から、消費者の方から積極的に
広告を見に行くという観点に変わり、明らかに後者の方
が広告効果が高いものである。
業にとって、今までのように企業側の論理で消費者に広
告を見させるという観点から、消費者の方から積極的に
広告を見に行くという観点に変わり、明らかに後者の方
が広告効果が高いものである。
【0057】また、同時期に開催される他の懸賞の内、
複数のジャンルの中から参加者が実際に参加したデータ
を協賛企業が知ることにより、そのジャンルでの他の広
告を利用する場合の判断材料となる。
複数のジャンルの中から参加者が実際に参加したデータ
を協賛企業が知ることにより、そのジャンルでの他の広
告を利用する場合の判断材料となる。
【0058】最後に、この発明の最大の特徴として「意
識的に広告を見に来た人の参加者数に応じて広告費用を
調整している」ので、広告主は広告効果に応じた合理的
な費用を使うことができ、コスト・パフォーマンスの最
適化が図れる。このようなこのシステムの経済的合理性
から、このシステムの企業への利用促進も図られる。珍
しいサイトであるので、実際には懸賞参加以外にも賞品
内容や設問などを見に来る消費者も多いと考えられ、実
際の広告費以上の広告効果も期待できる。
識的に広告を見に来た人の参加者数に応じて広告費用を
調整している」ので、広告主は広告効果に応じた合理的
な費用を使うことができ、コスト・パフォーマンスの最
適化が図れる。このようなこのシステムの経済的合理性
から、このシステムの企業への利用促進も図られる。珍
しいサイトであるので、実際には懸賞参加以外にも賞品
内容や設問などを見に来る消費者も多いと考えられ、実
際の広告費以上の広告効果も期待できる。
【図1】この発明に用いられるネットワークの全体を示
す図である。
す図である。
【図2】この発明の広告のための懸賞システムにおける
ゲーム参加の参加動作の流れを示す図である。
ゲーム参加の参加動作の流れを示す図である。
【図3】会員登録のフローチャートである。
【図4】会員登録のための画面例を示す図である。
【図5】会員登録確認の画面例を示す図である。
【図6】会員登録確認の画面例を示す図である。
【図7】参加者情報を表示するためのフローチャートで
ある。
ある。
【図8】図6における詳細な分析過程を示す図である。
【図9】懸賞賞品を登録者数によって決定するフローチ
ャートである。
ャートである。
【図10】上記動作に用いられるDBのイメージを示す
図である。
図である。
【図11】ステップ数の決定のフローチャートである。
【図12】オートアンサーシステムを用いた場合の上記
運営のフローチャートである。
運営のフローチャートである。
【図13】オートアンサーシステムを用いた場合の上記
運営の全体フローを示す図である。
運営の全体フローを示す図である。
【図14】図12,図13の時のサーバー側の動作を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図15】1/2絞り込みプロセスのフローチャートで
ある。
ある。
【図16】図12,図13の簡易型としてのテープを用
いた送信方法を示す図である。
いた送信方法を示す図である。
【図17】図12,図13の簡易型としてのデータ通信
サーバーを用いた送信方法を示す図である。
サーバーを用いた送信方法を示す図である。
【図18】図16の上記テープを用いた場合の全体の流
れを示す図である。
れを示す図である。
【図19】上記テープを用いた場合の場合の端末側のフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図20】データ通信を用いた場合の端末側の処理のフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図21】イントロ・クイズの出し方の例を示す図であ
る。
る。
【図22】過去の成績表の画面例を示す図である。
【図23】正解率順位表の画面例を示す図である。
【図24】ハードルクリア順位表の画面例を示す図であ
る。
る。
【図25】登録者の過去の履歴検索のフローチャートで
ある。
ある。
【図26】最終抽選のフローチャートである。
【図27】この発明の難易度調整のフローチャートであ
る。
る。
【図28】図27の難易度調整を図12のオートアンサ
ーシステムに組み込んだ場合のフローチャートである。
ーシステムに組み込んだ場合のフローチャートである。
【図29】この発明の難易度調整に用いられるDBの例
を示す図である。
を示す図である。
1 インターネット 2 パソコン 3 携帯電話 4 情報処理サーバー 5 WWWサーバー 6 会員DB 7 イントロクイズDB 8 懸賞賞品DB 9 企業DB 11 認証サーバ 12 音声合成サーバー 13 登録画面 14 検索画面 16 ゲーム表示画面 17 第1ハードル表示画面 18 第2ハードル表示画面 22 懸賞広告欄
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 BA06 BB00 BB02 BB05 BB08 BB09 BD00 BD01 BD03 BD07 CB01 CB08 CC02 CC08 5B049 BB38 BB49 BB61 CC03 CC08 CC31 DD01 EE02 EE05 FF02 FF03 FF04 FF06 GG04 GG06 GG07 5B089 HA10 JA09 JA21 KA18 5C064 BA01 BA07 BB10 BC16 BC18 BC20 BC23 BC27 BD01 BD02 BD07 BD08 BD09 9A001 CC03 DD15 JJ25 JJ55 KK57
Claims (21)
- 【請求項1】 インターネットのウェブ上に広告を提示
すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲームを行
わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの進行結
果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営する広告
・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、 該参加者の数によって広告効果を算定することを特徴と
する広告・販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項2】 前記参加者の数によって広告主の広告費
用及び景品の総額を自動的に算定することを特徴とする
前記請求項1記載の広告・販売促進のためのウェブ・シ
ステム。 - 【請求項3】 前記参加型ゲームが複数回行われ、各ゲ
ームの回答が設問に対する複数の回答の選択枝から選択
することを特徴とする前記請求項1記載の広告・販売促
進のためのウェブ・システム。 - 【請求項4】 前記選択肢の数が5であることを特徴と
する前記請求項3記載の広告・販売促進のためのウェブ
・システム。 - 【請求項5】 前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参
加者の数に応じて自動的に調整され、参加者は最初複数
のゲームに回答し、該複数の回答結果の正解率順位によ
り最終的な勝者の数を所定人数以下とすることを特徴と
する前記請求項3または4記載の広告・販売促進のため
のウェブ・システム。 - 【請求項6】 前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参
加者の数に応じて自動的に調整され、各ゲームは勝ち抜
き方式で行い、最終的な勝者の数を所定人数以下とする
ことを特徴とする前記請求項3または4記載の広告・販
売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項7】 前記最終的勝者から抽選または1/2選
択プロセスにより最終的な景品の当選者を決定すること
を特徴とする前記請求項5または6記載の広告・販売促
進のためのウェブ・システム。 - 【請求項8】 前記参加型ゲームがイントロ当てクイズ
であることを特徴とする前記請求項1〜7内、いずれか
1項記載の広告・販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項9】 インターネットのウェブ上に広告を提示
すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲームを行
わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの進行結
果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営する広告
・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、 前記参加型ゲームがイントロ当てクイズであることを特
徴とする広告・販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項10】 前記イントロ当てクイズが、音楽のイ
ントロ部分、ドラマの1画面、風景の1画面等であるこ
とを特徴とする前記請求項8または9記載の広告・販売
促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項11】 前記参加型ゲームが複数回行われ、各
ゲームの回答が設問に対する複数の回答の選択枝から選
択することを特徴とする前記請求項9または10記載の
広告・販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項12】 前記選択肢の数が5であることを特徴
とする前記請求項9または10記載の広告・販売促進の
ためのウェブ・システム。 - 【請求項13】 前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム
参加者の数に応じて自動的に調整され、参加者は最初複
数のゲームに回答し、該複数の回答結果の正解率順位に
より最終的な勝者の数を所定人数以下とすることを特徴
とする前記請求項11または12記載の広告・販売促進
のためのウェブ・システム。 - 【請求項14】 前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム
参加者の数に応じて自動的に調整され、各ゲームは勝ち
抜き方式で行い、最終的な勝者の数を所定人数以下とす
ることを特徴とする前記請求項11または12記載の広
告・販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項15】 前記最終的勝者から抽選または1/2
選択プロセスにより最終的な景品の当選者を決定するこ
とを特徴とする前記請求項13または14記載の広告・
販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項16】 インターネットのウェブ上に広告を提
示すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲームを
行わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの進行
結果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営する広
告・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、 参加者の過去の履歴DBを有し、参加者個人の過去の成
績表を表示することを特徴とする広告・販売促進のため
のウェブ・システム。 - 【請求項17】 各参加者の過去の成績に基づく正解率
順位表を表示し、所定期間内の上記正解率順位により景
品を提供することを特徴とする前記請求項16記載の広
告・販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項18】 各参加者の過去の成績に基づくゲーム
・クリア順位表を表示し、所定期間内の上記ゲーム・ク
リア順位により景品を提供することを特徴とする前記請
求項16記載の広告・販売促進のためのウェブ・システ
ム。 - 【請求項19】 前記参加者の数によって広告主の広告
費用及び懸賞の総額を自動的に算定することを特徴とす
る前記請求項16〜18の内、いずれか1項記載の広告
・販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項20】 前記イントロ当てクイズに対する設問
から回答までの経過時間により獲得点数にグレードを付
けることを特徴とする前記請求項8または9記載の広告
・販売促進のためのウェブ・システム。 - 【請求項21】 参加者の過去の履歴DBを有し、前記
イントロ当てクイズに対する各設問の正解率を集計して
該正解率により同じ設問の次回の設問難易度を調整する
ことを特徴とする前記請求項3または9記載の広告・販
売促進のためのウェブ・システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000023433A JP2001216416A (ja) | 2000-01-31 | 2000-01-31 | 広告・販売促進のためのウェブ・システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000023433A JP2001216416A (ja) | 2000-01-31 | 2000-01-31 | 広告・販売促進のためのウェブ・システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001216416A true JP2001216416A (ja) | 2001-08-10 |
Family
ID=18549592
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000023433A Withdrawn JP2001216416A (ja) | 2000-01-31 | 2000-01-31 | 広告・販売促進のためのウェブ・システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001216416A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20020050958A (ko) * | 2000-12-22 | 2002-06-28 | 박기홍, 김석희 | 광고를 이용한 뒤집기 게임 제공 방법 |
JP2003061069A (ja) * | 2001-08-21 | 2003-02-28 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | 番組受信装置 |
JP2005301502A (ja) * | 2004-04-08 | 2005-10-27 | Simple Create:Kk | 広告システム、端末装置、および端末装置用プログラム |
US7288024B2 (en) | 2002-07-04 | 2007-10-30 | Aruze Co., Ltd. | Gaming machine, server and program for card game |
JP2008093056A (ja) * | 2006-10-06 | 2008-04-24 | Nintendo Co Ltd | 情報処理システム、情報処理システムに用いるサーバ、解答者端末、および情報処理方法 |
WO2009141858A1 (ja) * | 2008-05-19 | 2009-11-26 | Yamanouchi Junichi | ゲーム装置およびその方法 |
JP2012199907A (ja) * | 2011-02-14 | 2012-10-18 | Disney Enterprises Inc | 放送中のコマーシャル番組を対話的アプリケーションと同期させるシステム及び方法 |
JP2016185324A (ja) * | 2015-12-14 | 2016-10-27 | グリー株式会社 | プログラム、制御方法及びサーバ装置 |
-
2000
- 2000-01-31 JP JP2000023433A patent/JP2001216416A/ja not_active Withdrawn
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPWO2009141858A1 (ja) * | 2008-05-19 | 2011-09-22 | 山内 順一 | ゲーム装置およびその方法 |
JP2012199907A (ja) * | 2011-02-14 | 2012-10-18 | Disney Enterprises Inc | 放送中のコマーシャル番組を対話的アプリケーションと同期させるシステム及び方法 |
JP2016185324A (ja) * | 2015-12-14 | 2016-10-27 | グリー株式会社 | プログラム、制御方法及びサーバ装置 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20070403 |