JP2001216416A - Web system for advertisement/sales promotion - Google Patents

Web system for advertisement/sales promotion

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Publication number
JP2001216416A
JP2001216416A JP2000023433A JP2000023433A JP2001216416A JP 2001216416 A JP2001216416 A JP 2001216416A JP 2000023433 A JP2000023433 A JP 2000023433A JP 2000023433 A JP2000023433 A JP 2000023433A JP 2001216416 A JP2001216416 A JP 2001216416A
Authority
JP
Japan
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game
sales promotion
advertisement
participants
advertising
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000023433A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kimihiko Sugino
公彦 杉野
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Clubnets Kk
Original Assignee
Clubnets Kk
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Filing date
Publication date
Application filed by Clubnets Kk filed Critical Clubnets Kk
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Publication of JP2001216416A publication Critical patent/JP2001216416A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/85Assembly of content; Generation of multimedia applications
    • H04N21/858Linking data to content, e.g. by linking an URL to a video object, by creating a hotspot
    • H04N21/8586Linking data to content, e.g. by linking an URL to a video object, by creating a hotspot by using a URL
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/81Monomedia components thereof
    • H04N21/812Monomedia components thereof involving advertisement data

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve an advertisement/sales promotion effect by presenting a participation type game such as making a user positively go to see an advertisement page in an advertisement site on the Internet. SOLUTION: Concerning this web system for advertisement/sales promotion, an advertisement is presented on the web of the Internet, a game (such as introduction quiz) for plural participants to be simultaneously participated in the game is provided and the participation type game is promoted for providing gifts corresponding to the progress result of this game. In this system, the introduction quiz game of a plural and simultaneous participation type is provided. Besides, the advertisement effect is calculated from the number of participants and especially, from the number of participants, the advertisement cost of an advertiser and the total amount of gifts are automatically calculated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットの
ウェブ上で広告・販売促進のための参加型の懸賞ゲーム
を運営させる管理システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a management system for operating a participation type prize game for advertisement and sales promotion on the Internet web.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、広告のためインターネット上に懸
賞募集をすることは知られている。インターネット広告
には(1)看板広告(バナー)と(2)クリックして中
を見に行く方式(ダブル・クリック方式)の2種類があ
る。
2. Description of the Related Art It is conventionally known to collect prizes on the Internet for advertisement. There are two types of Internet advertisements: (1) signboard advertisement (banner) and (2) a method of clicking and looking inside (double-click method).

【0003】しかし、企業はなるべく多くの人に広告を
見て欲しいというニーズに対して、一般の消費者は必ず
しも積極的に広告を見に行く気持ちは薄く、このため広
告を積極的にアクセスさせるための動機付けとして懸賞
を提示する広告が存在する。ウェブ上の懸賞広告には、
(1)単にアドレスを提示して、単純に抽選により賞品
を与える「はがき応募型」や、(2)アンケートに答え
る人全員に記念品を与えたり、あるいはその中からさら
に抽選で高額景品を出したりするものが多い。しかし、
賞品を貰えるのは抽選による運任せであり、積極的な参
加意識がなくただ幸運を期待して応募するだけであり、
その分広告を見る時間も少なく、広告効果も低いという
欠点がある。
[0003] However, in response to the need for companies to view advertisements as much as possible, ordinary consumers are not always willing to actively look at advertisements, and therefore, they are encouraged to access advertisements. There is an advertisement that presents a prize as a motivation. Sweepstakes ads on the web include:
(1) simply present an address and simply give a prize by lottery "Postcard application type"; or (2) give a souvenir to everyone who answers the questionnaire, or give out a high-priced prize by lottery from among them There are many things. But,
The prize can be obtained by lottery luck, there is no active participation consciousness, just apply for hope of luck,
There is a disadvantage that the time for viewing the advertisement is short and the advertising effect is low.

【0004】これを改善したものとして、数日後に行わ
れるサッカーの試合を予想させたり、クイズに答えさせ
たりして、より広告を見に行かせるような動機付けをす
る広告サイトが現れてきている(特開平11−9569
4号公報)。また、同じ出願人によっても同様のシステ
ムが提案されている(特願平11−333522号)。
[0004] As an improvement, an advertising site has emerged that is motivated to predict a soccer game to be played a few days later, answer a quiz, and go to see an advertisement. (Japanese Patent Laid-Open No. 11-9569)
No. 4). A similar system has also been proposed by the same applicant (Japanese Patent Application No. 11-333522).

【0005】この発明は、このようなより広告を見に行
かせるような動機付けをする参加型の広告サイトを運営
するためのシステムに関し、特に上記参加型ゲームとし
て同時に多数の参加者が参加して優劣を競う「イントロ
当てクイズ」を採用しようとするものである。
[0005] The present invention relates to a system for operating such a participatory advertising site which motivates the user to go to see more advertisements. In particular, a large number of participants participate in the participatory game at the same time. It tries to adopt "intro guessing quiz" that competes for superiority.

【0006】従来、イントロ当てクイズへの参加方法と
しては、特開平10−78785号公報、特開平9−2
31733号公報あるいは特開平7−72885号公報
といったように、特定の場所に集められた参加者だけの
場合やテレビやラジオなどで,あらかじめ参加応募のあ
った中から抽選で選ばれた特定の参加者を対象としたも
のであった。そして、そのイントロ当てクイズは番組や
企画の中の一つであり、イントロクイズ自体を専門とし
たものは非常に少なかった。また、たとえイントロ当て
クイズに参加しようとしても、その参加回数は大抵が1
回から数回または1日で数回といったように参加可能回
数があらかじめ定められていた。
Conventionally, as a method of participating in an intro guessing quiz, Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 10-78785 and 9-2
As disclosed in Japanese Patent Publication No. 31733 or Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-72885, a specific participant selected by lottery from those who have applied in advance for participation only on a particular location or on a television or radio. Was intended for the elderly. The intro quiz was one of the programs and projects, and very few specialized in the intro quiz itself. Also, even if you try to participate in the intro guessing quiz, the number of
The number of possible participations was determined in advance, such as several times or several times a day.

【0007】また、これらのイントロ当てクイズの後、
正解者に対する提供商品も参加人数によることなく固定
されていた。それらは、抽選による運任せであり、積極
的な参加意識がなくただ幸運を期待して応募するだけで
あり、その分参加者も少なくしたがって広告提供時間も
少なく、広告効果も低いという欠点がある。
After these introductory quizzes,
Products offered to correct answerers were fixed regardless of the number of participants. These are lucky draws, and there is a drawback that there is no active participation consciousness, only application with the expectation of good luck, there are fewer participants, so there is less advertising time, and advertising effectiveness is low. .

【0008】このように、遠隔地にいる不特定多数の人
々がほぼ同時に同じイントロ当てクイズに参加し、その
クイズの正解者特定が短時間(数分)で可能とする技術
とアイデア及びシステムが無かったので、そのようなイ
ントロ当てクイズは存在しなかった。
[0008] As described above, a technology, an idea and a system that allow an unspecified number of people in remote places to participate in the same intro guessing quiz almost at the same time and to identify the correct answerer of the quiz in a short time (several minutes) have been developed. There was no such intro guessing quiz since there wasn't one.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】この発明は、インタ−
ネット上の広告サイトにおいて、ユーザーに積極的に広
告ページを見に行かせるような参加型のゲーム(特に、
複数同時参加型のイントロ当てゲーム)を提示し、広告
・販売促進効果を増大することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides an interface
Participatory games (e.g.,
It is intended to present an introspection game of multiple simultaneous participation type) to increase the advertising / sales promotion effect.

【0010】また従来、事前設定で定められていた広告
費用とか懸賞賞品の種類・額等を広告を見に来た人の数
に応じて自動的に変え、広告効果に応じて合理的な費用
設定ができるようなシステムを提供することを目的とす
る。
Conventionally, the advertising cost or the type and amount of a prize, which are determined in advance, are automatically changed according to the number of people who have come to see the advertisement, and a reasonable cost according to the advertising effect. The purpose is to provide a system that allows setting.

【0011】また従来のTV等で行われているイントロ
クイズを改良し、遠隔地にいる不特定の人間が、ほぼ時
を同じくして同じイントロ当てクイズに参加し、そのク
イズの正解者すなわち懸賞の当選者が数分以内(ほぼ同
時に)可能にすることを目的とする。
[0011] Further, an intro quiz performed in a conventional TV or the like is improved, and an unspecified person in a remote place participates in the same intro quiz almost at the same time, and a correct answerer of the quiz, that is, a prize. The goal is to allow winners within minutes (almost simultaneously).

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】この発明の広告・販売促
進のためのウェブ・システムは、インターネットのウェ
ブ上に広告を提示すると共に、同時に複数の参加者が参
加してゲームを行わせるゲーム・コンテンツを提示し、
該ゲームの進行結果に応じて景品を提供する参加型ゲー
ムを運営する広告・販売促進のためのウェブ・システム
において、該参加者の数によって広告効果を算定するこ
と、特に上記参加者の数によって広告主の広告費用及び
景品の総額を自動的に算定することを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION A web system for advertising and sales promotion according to the present invention is a game system for presenting an advertisement on the Internet web and simultaneously playing a game with a plurality of participants. Present the content,
In a web system for advertising and sales promotion that manages a participatory game that provides a prize according to the progress result of the game, calculating the advertising effect by the number of the participants, especially by the number of the participants It is characterized by automatically calculating the advertising cost of the advertiser and the total amount of prizes.

【0013】例えば、前記参加型ゲームが複数回行わ
れ、各ゲームの回答が設問に対する複数の回答の選択枝
から選択され、前記選択肢の数が5である。また、前記
設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自
動的に調整され、参加者は最初複数のゲームに回答し、
該複数の回答結果の正解率順位により最終的な勝者の数
を所定人数以下とすること、さらに前記設問(ゲーム)
の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自動的に調整さ
れ、各ゲームは勝ち抜き方式で行い、最終的な勝者の数
を所定人数以下とし、前記最終的勝者から抽選により最
終的な景品の当選者を決定することを特徴とする。
For example, the participatory game is played a plurality of times, the answer of each game is selected from a plurality of choices of the answer to the question, and the number of the options is five. Also, the number of the questions (games) is automatically adjusted according to the number of game participants, and the participants first answer a plurality of games,
The final number of winners is determined to be equal to or less than a predetermined number based on the correct answer rate ranking of the plurality of answer results, and the question (game)
Is automatically adjusted according to the number of the game participants, each game is performed in a winning manner, the final number of winners is set to be equal to or less than a predetermined number, and the final prize is drawn by lot from the final winner. The winner is determined.

【0014】そして、前記参加型ゲームがイントロ当て
クイズであることを特徴とする。この発明の広告・販売
促進のためのウェブ・システムは、 インターネットの
ウェブ上 に広告を提示すると共に、同時に複数の参加
者が参加してゲームを行わせるゲーム・コンテンツを提
示し、該ゲームの進行結果に応じて景品を提供する参加
型ゲームを運営する広告・販売促進のためのウェブ・シ
ステムにおいて、前記参加型ゲームがイントロ当てクイ
ズであり、前記イントロ当てクイズが、音楽のイントロ
部分、ドラマの1画面、風景の1画面等であることを特
徴とする。
[0014] The participatory game is an intro guessing quiz. The web system for advertising and sales promotion according to the present invention presents an advertisement on the Internet web, presents game content in which a plurality of participants simultaneously participate in playing a game, and progresses the game. In a web system for advertising and sales promotion that operates a participatory game that provides a prize according to the result, the participatory game is an intro quiz, and the intro quiz is an intro part of music, a drama intro. It is characterized by one screen, one screen of landscape, and the like.

【0015】前記と同様に、前記参加型ゲームが複数回
行われ、各ゲームの回答が設問に対する複数の回答の選
択枝から選択され、前記選択肢の数が5である。また、
前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じ
て自動的に調整され、参加者は最初複数のゲームに回答
し、該複数の回答結果の正解率順位により最終的な勝者
の数を所定人数以下とされる。さらに、前記設問(ゲー
ム)の数が前記ゲーム参加者の数に応じて自動的に調整
され、各ゲームは勝ち抜き方式で行い、最終的な勝者の
数を所定人数以下とする。また、前記最終的勝者から抽
選または1/2選択プロセスにより最終的な景品の当選
者を決定する。
In the same manner as described above, the participatory game is played a plurality of times, and the answer of each game is selected from a plurality of options for answering the question, and the number of the options is five. Also,
The number of questions (games) is automatically adjusted according to the number of game participants, the participant first answers a plurality of games, and the number of final winners is determined by the correct answer ranking of the plurality of answers. Is not more than a predetermined number. Further, the number of questions (games) is automatically adjusted in accordance with the number of game participants, and each game is performed in a winning manner, and the final number of winners is equal to or less than a predetermined number. In addition, a final prize winner is determined from the final winner by a lottery or 1/2 selection process.

【0016】また、この発明の広告・販売促進のための
ウェブ・システムは、インターネットのウェブ上に広告
を提示すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲー
ムを行わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの
進行結果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営す
る広告・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、
参加者の過去の履歴DBを有し、参加者個人の過去の成
績表を表示することを特徴とし、さらに各参加者の過去
の成績に基づく正解率順位表を表示し、所定期間内の上
記正解率順位により景品を提供することや各参加者の過
去の成績に基づくゲーム・クリア順位表を表示し、所定
期間内の上記ゲーム・クリア順位により景品を提供する
ことを特徴とする。さらに、前記参加者の数によって広
告主の広告費用及び懸賞の総額を自動的に算定される。
また、前記イントロ当てクイズに対する設問から回答ま
での経過時間により獲得点数にグレードを付けることも
適用される。
The web system for advertising and sales promotion of the present invention presents an advertisement on the Internet web and presents game contents that allow a plurality of participants to participate and play a game at the same time. , A web system for advertising and sales promotion that operates a participatory game that provides a prize according to the progress result of the game,
It has a past history DB of each participant, and displays the past performance table of each participant. Further, it displays a correct answer ranking table based on the past performance of each participant. The present invention is characterized in that a prize is provided according to the correct answer rank and a game clear ranking table based on the past results of each participant is displayed, and the prize is provided according to the game clear rank within a predetermined period. Further, the total amount of the advertising cost and the prize of the advertiser is automatically calculated according to the number of the participants.
Further, it is also applicable to grade the score obtained based on the elapsed time from the question to the answer to the intro guessing quiz.

【0017】さらに、参加者の過去の履歴DBを有し、
前記イントロ当てクイズに対する各設問の正解率を集計
して該正解率により同じ設問の次回の設問難易度を調整
することも工夫される。
[0017] Further, it has a past history DB of the participants,
It is also devised that the correct answer rate of each question for the intro guessing quiz is totaled and the next question difficulty level of the same question is adjusted based on the correct answer rate.

【0018】すなわち、この発明の広告のための懸賞シ
ステムは、企業が一般消費者に対してインターネットを
介して企業広告(商品広告)を実施する際、より多くの
一般消費者にその広告を見てみたいと思わせるためのシ
ステムであって、予め登録した人がパソコンや携帯電話
等のWEBアクセス機能付き情報端末機器を使用し、予
め登録されたゲームの中から好みのゲームを自由に選択
し、そのゲーム内の設問の結果を予め設定された結果予
測の中から選択してその結果を当て、その結果が当たっ
た人の中から抽選で最終的な当選者を決定し、その当選
者に企業から提供された商品が提供されるシステムであ
る。
That is, in the prize system for advertisement of the present invention, when a company carries out a company advertisement (product advertisement) to general consumers via the Internet, more general consumers see the advertisement. This is a system that allows the pre-registered person to freely select a favorite game from pre-registered games using an information terminal device with a Web access function such as a personal computer or a mobile phone. , Select the result of the question in the game from the preset result prediction, hit the result, determine the final winner by lottery from the people who hit the result, and give the winner This is a system in which products provided by companies are provided.

【0019】表示画面には、a.検索画面(当選商品、
ゲームのジャンル、参加締め切り日、試合場所(地
域)、ゲームのグレード等を表示)b.試合画面(協賛
企業名、ゲーム名、ゲーム番号、ゲーム開始日時、現時
点参加数、ハードル数等を表示)c.賞品画面(参加者
数、賞品等を表示)等が表示される。
The display screen includes a. Search screen (winning products,
Game genre, participation deadline, match place (region), game grade, etc.) b. Match screen (displaying sponsoring company name, game name, game number, game start date and time, number of current participants, number of hurdles, etc.) c. A prize screen (displaying the number of participants, prizes, etc.) is displayed.

【0020】なお、すべてのゲームに対して協賛企業名
(商品名/屋号)の広告を掲載し、該懸賞広告欄の文字
部分をクリックすることにより、当選者に提供される商
品が予め参加者に分かるようになっている。上記広告に
は、企業が当選者に提供する商品の他に企業が伝えたい
内容や通常のバナー広告等も掲示される。
Advertisement of the sponsoring company name (product name / trade name) is posted for all games, and clicking on the character portion of the prize advertisement column allows the products provided to the winner to be displayed in advance to the participants. It is understood. In the above advertisements, in addition to the products provided by the company to the winners, contents that the company wants to convey, ordinary banner advertisements, and the like are also posted.

【0021】また、ゲーム内の設問数は、想定されたそ
のゲームに参加する人数によって異なり、想定される人
数が多い場合は設問数は多くし、該ゲームの勝者の数を
所定人数以内に絞り込めるようにしている。
The number of questions in the game depends on the number of participants in the assumed game. If the number of assumed persons is large, the number of questions is increased, and the number of winners of the game is reduced to within a predetermined number. I can put it.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら、この
発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0023】本発明の実施の形態の一例は、以下のとお
りである。図1に、この発明に用いられるネットワーク
の全体図を示す。図1において、1はインターネットで
あって、一般ユーザーのパソコン2や携帯電話3等の情
報機器がファイアウォール10を介してサーバー側に接
続される。サーバー側は、情報処理サーバー4,WWW
サーバー5、会員DB6,イントロクイズDB7,懸賞
賞品DB8,企業(広告主)DB9、認証サーバー1
1,音声合成サーバー12が接続される。また、発信装
置としては音声情報発信装置27がサーバー側に接続さ
れ、携帯電話ネットワーク28を通して携帯電話に情報
が供給される。上記のように、参加者はインターネット
を介してウエブサイトにアクセスしてゲームに参加す
る。ウェブには各種バナー広告等が掲示されている。
An example of the embodiment of the present invention is as follows. FIG. 1 shows an overall view of a network used in the present invention. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes the Internet, and information devices such as personal users' personal computers 2 and mobile phones 3 are connected to a server via a firewall 10. Server side is information processing server 4, WWW
Server 5, Member DB 6, Intro Quiz DB 7, Prize Prize DB 8, Company (Advertiser) DB 9, Authentication Server 1
1. The speech synthesis server 12 is connected. As a transmitting device, a voice information transmitting device 27 is connected to the server side, and information is supplied to a mobile phone through a mobile phone network 28. As described above, the participant accesses the web site via the Internet and participates in the game. Various banner advertisements and the like are posted on the web.

【0024】図2は、この発明の広告のための懸賞シス
テムにおけるゲーム参加の参加動作の流れを示してい
る。図2において、13は登録画面であり、該画面にお
いて参加希望者は事前登録をする。14は検索画面であ
り、参加ゲームのジャンルや希望する賞品を特定して提
示されているゲームの種類を検索することができる。検
索画面から15の一覧表を開いてゲームを選択すると、
16のゲーム画面が表示される。16は、実際のゲーム
参加の初期画面であり、参加を希望するゲーム名が表示
される。該画面には広告欄ないしは広告放送ボタン22
が掲載され、ここをクリックすると懸賞賞品の内容を見
ることができたり、音声による広告、画像配信による広
告を得ることができる。懸賞賞品は参加数によって変化
するので常時確認できるように該画面に広告欄ないしは
広告放送ボタン22が設けられている。図3に会員登録
のフローチャートを、図4〜図6に該会員登録の画面の
例を示す。
FIG. 2 shows a flow of a game participation operation in the prize system for advertisement of the present invention. In FIG. 2, reference numeral 13 denotes a registration screen, on which a candidate for participation makes advance registration. Reference numeral 14 denotes a search screen, on which a genre of a participating game or a desired prize can be specified to search for a presented game type. Open the list of 15 from the search screen and select a game,
Sixteen game screens are displayed. Reference numeral 16 denotes an initial screen for actual game participation, in which the name of the game desired to participate is displayed. The screen displays an advertisement column or an advertisement broadcast button 22.
Click here to see the contents of the prize prize, get an advertisement by audio, or get an advertisement by image distribution. Since the prize varies depending on the number of participants, an advertisement column or an advertisement broadcast button 22 is provided on the screen so that the prize can be constantly checked. FIG. 3 shows a flowchart of member registration, and FIGS. 4 to 6 show examples of the member registration screen.

【0025】図7は、参加者情報を表示するためのフロ
ーチャートを示している。図7における詳細な分析過程
25は図8に示されている。この発明のインターネット
をはじめとするネットワーク上で音声を用いた広告・販
売促進のため懸賞ゲームを運営させる管理システムにお
いては、各ゲーム毎の賞品の総額は最終的参加者数によ
って自動的に調整されるようになっていて、広告主に対
し広告効果(主として参加者数)に応じて広告費用が変
化し、合理的な広告費で賄う仕組みとなっている。従っ
て、参加者数が予想より少ない場合の各賞品は自動的に
価格を落とした低額賞品に移行する仕組みとなってい
る。図8は、この動作のフローチャートを示している。
図9は、この場合の賞品を参加者の数によって決定する
ためのフローを示す。実際の運営は下記の如くなされ
る。 1.まずパソコンまたは携帯電話で指定サイトにアクセ
スする。 2.自分の登録番号〜暗証番号を入力する。 3.提供企業などを含めたクイズ番組が始まる。 4.第1問から順次イントロ・クイズに答えていく。後
戻りはできない。
FIG. 7 shows a flowchart for displaying participant information. The detailed analysis process 25 in FIG. 7 is shown in FIG. In the management system of the present invention for operating a prize game for advertising and sales promotion using voice over a network such as the Internet, the total amount of prizes for each game is automatically adjusted according to the final number of participants. Advertisers change their advertising costs according to the advertising effectiveness (mainly the number of participants), and the advertising costs are covered by reasonable advertising costs. Therefore, when the number of participants is smaller than expected, each prize automatically shifts to a low-priced prize with a reduced price. FIG. 8 shows a flowchart of this operation.
FIG. 9 shows a flow for determining a prize in this case based on the number of participants. The actual operation is as follows. 1. First, access the designated site using a PC or mobile phone. 2. Enter your registration number ~ PIN. 3. The quiz program including the providing company starts. 4. Answer the intro quiz sequentially from the first question. There is no going back.

【0026】また、1つの設問が終了し、答えを出すま
での時間は数秒以内(例えば10秒以内)と決められて
いる。設問に答えられなくても、次の設問に自動的に移
行する。 5.設問と設問の間には、企業広告や提供賞品が音と画
像(または音楽と音声のみ)で提供される。 6.すべての設問が終了したら、本番組の答えのサイト
番号または電話番号が参加者に伝えられる。なお、回答
は、その同じ番組が完全に終了し、何人も参加できない
時間になってから公表される。 図12,図13に、オートアンサーシステムを用いた場
合の上記運営のフローチャートが示される。なお、この
簡易型として図16のテープを用いた送信方法(たれ流
し方式)や、図17のデータ通信サーバーを用いた送信
方法(ダウンロード方式)がシステムの用いられる形態
として考えられる。図18には、上記テープを用いた場
合の全体の流れを示し、図19はこの場合の端末側のフ
ローを示す。同じく、図20には、データ通信を用いた
場合の端末側の処理のフローを示す。
The time required for completing one question and giving an answer is determined to be within several seconds (for example, within 10 seconds). Automatically move to the next question even if you cannot answer the question. 5. Between questions, corporate advertisements and prizes are provided in the form of sound and images (or music and sound only). 6. When all questions have been answered, the participant will be provided with the site number or telephone number of the answer to this program. The answer will be announced when the same program is completely finished and no one can participate. FIGS. 12 and 13 show flowcharts of the above-mentioned operation when the auto answer system is used. As the simplified type, the transmission method using the tape in FIG. 16 (flow-through method) and the transmission method using the data communication server in FIG. 17 (download method) are considered as forms in which the system is used. FIG. 18 shows the overall flow when the above-mentioned tape is used, and FIG. 19 shows the flow on the terminal side in this case. Similarly, FIG. 20 shows a flow of processing on the terminal side when data communication is used.

【0027】この発明のシステムは、インターネット及
び携帯電話や一般電話などの通信を利用することで、遠
隔地にいる不特定多数の人が、公正さを失わないことを
前提にした時間内で同じ設問となるイントロ当てクイズ
を実施し、クイズ終了後数分以内というほぼリアルタイ
ムで正解者を特定できる。
[0027] The system of the present invention uses the Internet and communication such as a cellular phone and a general telephone so that an unspecified large number of people in remote places can use the same time within the premise that fairness is not lost. The introductory quiz as a question is conducted, and the correct answerer can be identified almost in real time within a few minutes after the quiz ends.

【0028】また、正解者の中からコンピューターより
抽選で任意の人数を検出するシステムを導入することに
より、正解者特定後の数秒以内にその任意の人数分の人
を抽出することができる。あるいは、抽選でなく、正解
者の中で最も早い時刻(または時間)に答えることので
きた人を優先順位とすることもできる。
In addition, by introducing a system for detecting an arbitrary number of correct answerers by lottery from a computer, it is possible to extract an arbitrary number of correct answerers within seconds after the correct answerer is specified. Alternatively, instead of the lottery, a priority can be given to a person who can answer the earliest time (or time) among the correct answerers.

【0029】この発明のシステムを利用することによ
り、音楽を複数のジャンルに分けたイントロ当てクイズ
専門の番組を作り、それを電話(携帯電話)やインター
ネットを利用して遠隔地にいる参加者にイントロ当てク
イズを実施し、そのクイズの回答をインターネットを利
用して実施させることができる。
By using the system of the present invention, a program dedicated to an intro quiz that divides music into a plurality of genres is created, and the program is provided to a remote participant using a telephone (mobile phone) or the Internet. The introductory quiz can be conducted, and the answer to the quiz can be conducted using the Internet.

【0030】イントロ当てクイズは、ジャンル(国別、
歌手別、作曲家別、歌謡曲/ポップスなどといったジャ
ンル別)に分け、参加者は自由に自分の参加したいジャ
ンルを選ぶことができる。よって、参加者は自分の欲し
い賞品から選択して、どのクイズに参加するかを決める
ことができる。
The intro quiz is based on the genre (country-specific,
(Singers, composers, singers / pops, etc.) and the participants can freely choose the genre they want to participate in. Therefore, the participants can select from the prizes they want and decide which quiz to participate in.

【0031】イントロ当てクイズは、音楽のイントロの
みならず、音楽、映画、ドラマ、新聞、広告、絵、写真
など過去または現在において一般に知られている音、シ
ーン、画像等の1部分をクイズの設問提供者が参加者に
聞かせたり、見せたりすることで参加者にヒントを与
え、その設問に回答させる行為をさせることを含む。す
なわち、その任意の1部分を見たり、聞いたりしてクイ
ズに答えさせることである。
The intro guessing quiz includes not only a music intro but also a part of a sound, scene, image, or the like generally known in the past or present, such as music, movies, dramas, newspapers, advertisements, pictures, photographs, and the like. This includes giving a hint to the participant by asking or showing the participant to the participant, and causing the participant to act to answer the question. That is, seeing or listening to an arbitrary part of the part and answering the quiz.

【0032】クイズへの回答方法は、以下の2通りであ
る。 1)正解が1つ含まれた複数の回答枝より1つ選ぶ方
法。 2)ずばりその正解を回答させる方法。 1回当たりのクイズは、複数の設問(5問程度)を用意
し、当選者(賞品が獲得できる者)を以下の方法で抽出
する。 ・正答数の多い者から当選者を選ぶ。最後は抽選をする
(または回答時間/時刻で決定)。 ・第1問より順番にすべてを答えられた人で、最もたく
さんの設問に答えた者より当選 者を選ぶ。最後は抽選
をする(または回答時間/時刻で決定)。 以下、回答クイズ番組の具体例を下記に示す。 ★第1回イントロクイズ AM10:00〜AM1
1:00 この1時間以内に番組にアクセスした人が有効。
There are two methods for answering the quiz. 1) A method of selecting one answer branch from a plurality of answer branches each including one correct answer. 2) A method of promptly answering the correct answer. A single quiz prepares a plurality of questions (about 5 questions) and extracts winners (who can acquire prizes) by the following method.・ Select a winner from the number of correct answers. Finally, a lottery is performed (or determined by the answer time / time).・ Select the winner who has answered all questions in order from the first question and answered the most questions. Finally, a lottery is performed (or determined by the answer time / time). Hereinafter, specific examples of the answer quiz program are shown below. ★ The first intro quiz AM10: 00 to AM1
1:00 Those who have accessed the program within the last hour are valid.

【0033】11:00〜11:20までは、超イント
ロとし、0.2秒程度(非常に短い時間)の時間、音楽
の頭を流す。(例えば、設問A〜Eの順番とする。) 11:20〜11:40までは、前半と同じ曲とする
が、1.0〜2.0秒と前半より多少長めの時間、曲を
流し、ヒントを多く与える。
From 10:00 to 11:20, the music is played for about 0.2 seconds (very short time) with the super intro. (For example, the order of questions A to E is the same.) From 11:20 to 11:40, the music is the same as the first half, but the music is played for 1.0 to 2.0 seconds, which is slightly longer than the first half. Give a lot of hints.

【0034】11:40〜12:00までは、同様にさ
らに長い時間で曲を流すようにする。(図21には、こ
の関係の他の例を表にして示す。) そして、12:00に締め切り、12:05に正解者を
抽出、さらに提供される賞品を回答終了時刻優先で与え
るものとする。
From 11:40 to 12:00, the music is similarly played for a longer time. (FIG. 21 shows another example of this relationship in a table.) Then, the deadline is 12:00, the correct answer is extracted at 12:05, and the provided prize is given with priority given to the answer end time. I do.

【0035】正解については、12:00以降に指定の
番号にアクセス(または電話)すると、アナウンスまた
は「音楽と映像」で参加者に公表する。なお、答えのみ
を文字等によりEメールで配信してもよい。また、当選
者は、氏名のみ、または市町村と氏名及び回答終了時刻
が公表されることもある。この時、1名(数名)の順位
違いで次点の者が公表されてもよい。
Regarding the correct answer, when the designated number is accessed (or called) after 12:00, the announcement is made to the participant by an announcement or “music and video”. Note that only the answer may be distributed by e-mail using characters or the like. In addition, the winner may be announced only the name or the municipalities and names and the answer end time. At this time, the runner-up may be announced with one (several) difference in rank.

【0036】さらに、他の実施例として、上記イントロ
当てクイズに参加者の過去の履歴DBを有し、前記イン
トロ当てクイズに対する各設問の正解率を集計して該正
解率により同じ設問の次回の設問難易度を調整すること
も工夫される。
Further, as another embodiment, the introductory quiz has a past history DB of the participants, and the correct answer rate of each question for the introductory quiz is counted, and the next answer of the same question is calculated based on the correct answer rate. Adjusting the question difficulty level is also devised.

【0037】すなわち、あまりクイズが難しいすぎると
参加者の参加意欲を削いだり、最終勝者の数が少なすぎ
たり、あるいは正解者がなかったりしてゲームの進行に
支障が生じるので、次回のクイズの難易度(例えば、イ
ントロを流す時間)をその設問の正解率によって所定値
に近づくように調整することも適宜工夫される。
That is, if the quiz is too difficult, the motivation of the participants will be reduced, the number of final winners will be too small, or there will be no correct answer, which will hinder the progress of the game. Adjusting the difficulty level (for example, the time for flowing the intro) so as to approach a predetermined value based on the correct answer rate of the question is appropriately devised.

【0038】この過程の例が、図27に示される。図2
7のフローチャートにおいては各設問に対する難易度を
過去の正解率に応じて下げる例が示されているが、逆に
正解率が高い場合(易しすぎる場合)は、難易度上げる
過程を含めてもよい。この難易度調整を図12のオート
アンサーシステムに組込んだ例が図28に示される。こ
の難易度調整に用いられるDBの例が図29に示され
る。
An example of this process is shown in FIG. FIG.
In the flowchart of FIG. 7, an example is shown in which the difficulty level for each question is reduced according to the past correct rate, but conversely, if the correct rate is high (too easy), a process for increasing the difficulty level may be included. Good. FIG. 28 shows an example in which this difficulty adjustment is incorporated in the auto answer system of FIG. FIG. 29 shows an example of a DB used for this difficulty adjustment.

【0039】図12〜図20に、このインターネットを
はじめとするネットワーク上で音声を用いた広告・販売
促進のため懸賞ゲームを運営させる管理システムにおけ
るこの発明のイントロクイズの具体的なゲーム参加フロ
ーチャートを説明する。この図12の例では、設定数が
2となっている。
FIGS. 12 to 20 show specific flowcharts of the intro quiz of the present invention in a management system for operating a prize game for advertising and sales promotion using voice on a network such as the Internet. explain. In the example of FIG. 12, the set number is two.

【0040】図12において会員番号が入力(過程5
3)されると、会員登録されているかどうかチェックさ
れる(過程54)。もし、ここで不正な入力や、登録がな
されていない場合には、会員登録が必要な旨のアナウン
スがなされ(過程55)、この過程は終了となる。ここ
で、会員番号の照合がなされると、イントロクイズがス
タートされる(過程57)。イントロクイズの第1問が
提供され(過程58)、会員からの回答を待つ(過程5
9)。この待ち時間は任意に調整できるが、通常数秒か
ら10秒程度である。このときに、携帯電話においては
プッシュトーンを用いて回答が入力されると(過程6
0)、回答が記録される(過程61)。なお、このと
き、無回答の場合は解答がなかったものとして、記録が
なされる。次のイントロクイズへ進む前に、提供企業の
広告が配信される(過程62)。通常、15秒程度のい
わゆるスポット的な広告が望ましいが、1分程度の広告
でも良い。この広告が終了する と、第2問が配信される
(過程63)。第1問と同様に会員の解答を受け付け
(過程64)、同様に、解答を記録する(過程66)。
その後クイズの終了がアナウンスされ(過程68)、ク
イズが終了し、登録が完了する(過程70)。このと
き、クイズが3問以降になる場合に は過程62から66
が随時繰り返される。
In FIG. 12, the member number is input (step 5).
3) When done, it is checked whether or not the member is registered (step 54). If there is no illegal input or registration here, an announcement that membership registration is required is made (step 55), and this step ends. Here, when the member numbers are verified, an intro quiz is started (step 57). The first question of the intro quiz is provided (step 58) and the member waits for an answer (step 5).
9). This waiting time can be arbitrarily adjusted, but is usually several seconds to about 10 seconds. At this time, when an answer is input using a push tone on the mobile phone (step 6).
0), the answer is recorded (step 61). In this case, if there is no answer, it is recorded that there is no answer. Before proceeding to the next intro quiz, the advertisement of the providing company is delivered (step 62). Usually, a so-called spot advertisement of about 15 seconds is desirable, but an advertisement of about 1 minute may be used. When the advertisement ends, the second question is delivered (step 63). As in the case of the first question, the member's answer is accepted (step 64), and similarly, the answer is recorded (step 66).
Thereafter, the end of the quiz is announced (step 68), the quiz ends, and the registration is completed (step 70). At this time, if there are three or more quizzes, steps 62 to 66
Is repeated at any time.

【0041】図14には、この時のサーバー側の動作を
フローチャートで示している。ゲームがスタート(7
1)すると、まず着信時刻を参照し(過程72)、着信
時刻に合わせたイントロクイズを送信する(過程7
3)。回答を受信すると(過程74)、回答を集計(7
5)し、正解者を抽出(76)して、絞り込みステージ
に移行(77)する。
FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the server at this time. The game starts (7
1) Then, first, the incoming time is referred to (step 72), and an intro quiz is transmitted according to the incoming time (step 7).
3). Upon receiving the answer (step 74), the answer is counted (7).
5) Then, correct answerers are extracted (76), and the process proceeds to the narrowing-down stage (77).

【0042】この絞り込みステージとは、所定ステップ
のクイズ・フローによって所定数の人数に勝者の数を絞
り込み、さらにこの勝ち残った勝者から最終的な当選者
を決定するためのプロセスである。この絞り込みプロセ
スは、前述の如く簡単には抽選によって行われるが、次
のような1/2絞り込みプロセスを用いる方が参加意識
が高まるのでより好ましい。
The narrowing-down stage is a process for narrowing down the number of winners to a predetermined number by a quiz flow of a predetermined step, and further determining a final winner from the remaining winners. Although this narrowing-down process is simply performed by lottery as described above, it is more preferable to use the following 1/2 narrowing-down process because the awareness of participation increases.

【0043】図15には、1/2絞り込みプロセスのフ
ローチャートを示す。プロセスがスタート(81)する
と、参加者に(0,1)のいずれかを選択して貰って入
力させる(過程82)。予め選定した1か0との一致を
見て(過程85)、不一致の場合はゲーム終了となSる
(過程86)。勝ち残り人数が最終当選者の数より多い
場合は再び同じプロセスを続ける(過程87)。しか
し、何回かの上記プロセスにより所定人数以下となり
(過程94)、最終当選者が決定されたらプロセスを終
了する(過程96)。勝ち残りの人数が少なすぎる場合
は、再度89の過程からやり直すか他の方法で適宜調整
する。また、二択のボタンは(0,1)の他(*,#)
など、携帯電話に備えられている任意のボタンを用いて
もよい。
FIG. 15 shows a flowchart of the 1/2 narrowing down process. When the process starts (81), the participant selects and inputs one of (0, 1) (step 82). The match with 1 or 0 selected in advance is checked (step 85), and if they do not match, the game ends (step 86). If the number of remaining winners is greater than the number of final winners, the same process is repeated (step 87). However, the number of players becomes equal to or less than the predetermined number by several times (step 94), and when the final winner is determined, the process ends (step 96). If the number of remaining winners is too small, the process is repeated from the step 89 or adjusted by another method. In addition, the two-selection button is (*, #) in addition to (0, 1).
For example, an arbitrary button provided on a mobile phone may be used.

【0044】センター側でイントロクイズを出すもっと
簡便な送信方法としては、図16〜図20のような態様
も考えられる。図16は、最も簡単な原始的方法であっ
て、イントロクイズを予めテープに用意し、該テープで
流す方法である。WEB上でイントロクイズへの参加が
登録される(過程103)と、所定時刻に一斉に電話ま
たはWEB放送、音声メール等で参加者にイントロクイ
ズ(過程105)が送られ、これに対する応答が1〜5
の解答番号の形で電話またはメールで入力される。後で
正解者とクイズの対応を取るため、その時の番組IDコ
ードも付与される(過程106)。いくつかの設問に対
する回答集が集計され、全問正解者、もしくは所定の正
解率以上のものが勝者として記録され、参加者に通知さ
れる。なお、この正解や正解率、参加者数等はリアルタ
イムでWEB上に表示される。上記テープは図1に見ら
れる如く、音声(音楽)合成装置に置き換えてもよい。
As a simpler transmission method for providing an intro quiz on the center side, the modes shown in FIGS. 16 to 20 can be considered. FIG. 16 shows the simplest primitive method, in which an intro quiz is prepared in advance on a tape, and the intro quiz is played with the tape. When participation in the intro quiz is registered on the WEB (step 103), an intro quiz (step 105) is simultaneously sent to the participant at a predetermined time by telephone, WEB broadcast, voice mail, etc. ~ 5
The answer number is entered by telephone or email. The program ID code at that time is also given to take the correspondence between the correct answerer and the quiz later (step 106). Answer collections for some questions are totaled, and those who answered all questions correctly or those whose answer rate is equal to or higher than a predetermined answer rate are recorded as winners and notified to the participants. The correct answer, the correct answer rate, the number of participants, and the like are displayed on the WEB in real time. The tape may be replaced by a voice (music) synthesizer, as seen in FIG.

【0045】図17は、上記クイズに音声応答装置や楽
音合成装置を用いた例である。この場合は、回答の内容
によって適宜アナウンスやクイズの内容を変化させてゲ
ームを進行させることができる。このフローも図16と
同様に行われる。
FIG. 17 shows an example in which a voice response device or a tone synthesis device is used for the quiz. In this case, the game can be advanced by appropriately changing the content of the announcement or quiz depending on the content of the answer. This flow is performed similarly to FIG.

【0046】このイントロクイズは、通常のラジオやテ
レビの放送メディアを用いて行うことも可能である。例
えば、参加者はラジオを聞きながら携帯電話でイントロ
クイズに参加し、賞品を獲得するといった具合である。
放送はマスメディアに限られず、インターネット経由で
流されるものでも良い。
This intro quiz can also be performed using ordinary radio or television broadcast media. For example, a participant may participate in an intro quiz with a mobile phone while listening to the radio, and obtain a prize.
Broadcasting is not limited to mass media and may be broadcast via the Internet.

【0047】上記のように、協賛(広告主)の企業の広
告は、そのパソコンまたは携帯電話によるクイズ番組の
最初、またクイズの設問と設問の間、そして最後に企業
広告および提供自社製品(賞品)を入れることで参加者
の広告及び提供賞品を知る機会が多くなり、また当選賞
品であることにより、知りたい、見たいという意識が強
くなることにより広告効果が高まる。
As described above, the advertisement of the sponsoring (advertiser) company is displayed at the beginning of the quiz program on the personal computer or the mobile phone, between quiz questions, and finally, at the end of the quiz question and at the end of the quiz question. ) Will increase the chances of knowing the participant's advertisement and provided prize, and the winning prize will increase the awareness of wanting to know and see, thereby increasing the advertising effect.

【0048】この発明の広告のための懸賞システムにお
いては、各ゲーム毎の賞品の総額は最終的参加者数によ
って自動的に調整されるようになっていて、広告主に対
し広告効果(主として参加者数)に応じて広告費用が変
化し、合理的な広告費で賄う仕組みとなっている。従っ
て、参加者数が予想より少ない場合の各賞品は自動的に
価格を落とした低額賞品に移行する仕組みとなってい
る。
In the prize prize system for advertisement according to the present invention, the total amount of prizes for each game is automatically adjusted according to the final number of participants. Advertising costs vary according to the number of participants), and the system is designed to cover reasonable advertising costs. Therefore, when the number of participants is smaller than expected, each prize automatically shifts to a low-priced prize with a reduced price.

【0049】なお、企業が支払う広告料及び賞品につい
ては上限が設けられる。参加者については上限を設ける
場合と無制限(締め切り時間のみ)の場合の2通りが存
在する。スポンサーとなること等も可能となる。
Note that there is an upper limit for the advertisement fee and prize paid by the company. There are two types of participants: a case where an upper limit is set and a case where there is no limit (only the deadline time). It becomes possible to become a sponsor.

【0050】図8は、上記参加者への賞品表示動作のサ
ーバー内の処理のさらに詳細なフローチャートを示す。
まず、当該レースで当選賞品の中身が参加人数で変わる
か否かが判断され(過程31)、「NO」の場合は当選
賞品数が変化するかが判断され(過程37)、「NO」
であれば賞品が予め固定された通常の懸賞広告と同じ扱
い(過程43)となる。過程37で「YES」であれ
ば、参加者1人当たり掛けられる広告費用(過程39)
から賞品総額を計算し(過程40)、賞品の量を表示す
る(過程41)。過程31で「YES」の場合、参加者
数と1人当たりの広告費用(33)から賞品の総額を計
算し(過程34)、当初予算の上限を越えていないかど
うかを確認した上(過程35)で、該総額に見合った賞
品を賞品DBから選択して表示する(過程36)。なお
この場合、賞品の数は一定のまま賞品の質(単価)を変
化させているが、賞品の質(単価)と量の両方を変化さ
せてもよい。この選択は、参加者のニーズに応じて適宜
変更される。
FIG. 8 shows a more detailed flowchart of the processing in the server for the prize display operation to the participants.
First, it is determined whether or not the content of the winning prize in the race changes depending on the number of participants (step 31). If “NO”, it is determined whether the number of winning prizes changes (step 37), and “NO”
If so, the prize is treated the same as a normal prize advertisement fixed in advance (step 43). If "YES" in the step 37, the advertising cost to be paid per participant (step 39)
Then, the total prize is calculated (step 40), and the amount of the prize is displayed (step 41). If “YES” in the step 31, the total amount of the prize is calculated from the number of participants and the advertisement cost per person (33) (step 34), and it is checked whether the upper limit of the initial budget is exceeded (step 35). ), A prize corresponding to the total amount is selected from the prize DB and displayed (step 36). In this case, the quality (unit price) of the prize is changed while the number of prizes is kept constant, but both the quality (unit price) and the amount of the prize may be changed. This selection is appropriately changed according to the needs of the participants.

【0051】図10には、上記動作に用いられるDBの
イメージを示している。図10(a)には、ゲーム設定
の基本情報を記録している。図10(b)の賞品提供D
B、及び図10(c)の賞品DBは各欄が対応して、参
加者数に応じて提供される賞品の額が記録されている。
図10(d)のステップ数DBには、後述する参加人数
によって必要なステップ数のデータが記録されている。
該ステップ数は、参加者からゲーム毎の勝者を残し、最
後に抽選するに適した人数(例えば、10〜20人)に
絞り込むためのハードル数のことである。このステップ
数は、計算で求めてもよく、その例が図11に示され
る。
FIG. 10 shows an image of a DB used for the above operation. FIG. 10A records basic information of game settings. Prize Offer D in FIG. 10 (b)
B and the prize DB in FIG. 10C correspond to the respective columns, and the prize amount provided according to the number of participants is recorded.
In the step number DB of FIG. 10D, data on the number of steps required according to the number of participants described below is recorded.
The number of steps is the number of hurdles for leaving a winner for each game from the participants and narrowing down to a number (for example, 10 to 20) suitable for the final lottery. The number of steps may be obtained by calculation, and an example is shown in FIG.

【0052】上記過去の自分の成績の表示例が図22
に、過去の正解率順位の表示例が図23に、過去のハー
ドルクリア順位の表示例が図24に示される。所定期間
内の上記正解率順位とか、ハードルクリア順位に基づ
き、さらに賞品を提供するシステムも他の実施例として
好適である。図25には、上記表示に必要な過去の履歴
の表示プロセスのフローチャートが示される。
FIG. 22 shows a display example of the past one's own performance.
FIG. 23 shows a display example of the past correct answer rate ranking, and FIG. 24 shows a display example of the past hurdle clear ranking. A system that further provides a prize based on the above-described accuracy rate ranking or hurdle clear ranking within a predetermined period is also suitable as another embodiment. FIG. 25 shows a flowchart of a past history display process required for the display.

【0053】このようにして、最終的に10〜20人に
絞られたゲーム勝者から抽選で最終的な賞品獲得者を決
定する。この二次抽選のフローチャートが図26に示さ
れる。この発明の広告のための懸賞システムの特徴は以
下に列記される。 (1)懸賞参加者は登録を必要とする。 (2)懸賞に参加したい人は、インターネットを利用で
きる携帯電話やパソコン等により、参加申し込みから実
際のゲーム参加までできる。 (3)多くの懸賞の中から、自由に、参加者自身が好む
懸賞を選択することができる。 (4)懸賞参加者は、自分の得意な分野や好みのジャン
ルの中からタイトルを選ぶことができる。 (5)参加者は、自分の欲しい賞品の出ているタイトル
を選択できる。 (6)かっての懸賞は運任せであったが、一つの懸賞に
複数のハードル(設問)を設けて、参加者自身の実力を
反映させることができる。このことにより、参加者の参
加意識が単なる抽選よりはるかに大きい。 (7)懸賞賞品は、参加者数に応じてその賞品内容を変
化させる仕組みとし、同時に参加者数がリアルタイムで
表示されるので、参加者は賞品内容と参加人数から判断
される確率や設問内容に対する参加者の得手・不得手か
ら、どの懸賞に参加すれば最も有利かの判断が必要とさ
れ、これらは参加者の臨場感を増し、ゲーム参加の興味
を増す効果がある。 (8)ある一定期間の正解率や設問クリア数などの順位
付けをして表示をし、該オプション情報をWEB上に提
示することにより下馬評的に予想の楽しみを増すと共
に、さらには該順位自体をロングランの順位争いとして
懸賞を出すことにより参加者同士が競えるシステムを提
供できるので、参加者の興味を二重にする効果が生じ
る。 (9)また、参加者自体の過去データ(懸賞参加の成
績)をオプションで見ることができ、参加者を飽きさせ
ない効果がある。
In this way, a final prize winner is determined by lottery from the game winners finally narrowed down to 10 to 20 players. A flowchart of the secondary lottery is shown in FIG. The features of the prize system for advertisement of the present invention are listed below. (1) Sweepstakes participants require registration. (2) A person who wants to participate in a prize can apply from the application for participation to the actual game participation by using a mobile phone or a personal computer that can use the Internet. (3) The prize which the participant himself likes can be freely selected from many prizes. (4) Sweepstakes participants can select a title from their favorite fields or favorite genres. (5) The participant can select a title having a desired prize. (6) In the past, the prize was a lucky one, but a plurality of hurdles (questions) can be provided in one prize to reflect the ability of the participants themselves. This makes the participant's sense of participation far greater than a simple lottery. (7) The prize prize has a mechanism for changing the prize content according to the number of participants, and the number of participants is simultaneously displayed in real time. It is necessary to judge which sweepstakes to participate in based on the strengths and weaknesses of the participant with respect to, and these have the effect of increasing the presence of the participant and increasing interest in participating in the game. (8) By ranking and displaying the correct answer rate and the number of questions cleared for a certain period of time, and displaying the option information on the WEB, the enjoyment of the forecast is increased in a negative manner, and the ranking itself is further improved. By giving a prize as a long run competition, a system in which the participants can compete with each other can be provided, so that there is an effect that the interests of the participants are doubled. (9) Also, the past data of the participant itself (the result of participation in the prize) can be viewed as an option, so that the participant is not bored.

【0054】[0054]

【発明の効果】以上のとおり、この発明の広告のための
懸賞システムは、ゲーム参加型の懸賞システムであるの
で、参加者の興味を喚起し、数多くの参加者を引きつけ
る効果がある。参加者が増えることはそれだけ広告効
果、すなわち販売促進効果が増大することになる。
As described above, since the prize system for advertisement of the present invention is a prize system of a game participation type, it has an effect of attracting the participants and attracting many participants. The increase in the number of participants increases the advertising effect, that is, the sales promotion effect.

【0055】参加者は、懸賞に「楽しめるゲーム性」を
見出し、さらにその懸賞内容と確率を求められるため、
必ず意識的にその賞品を提供する協賛企業の広告並びに
その企業の提供する商品を見に行くことになり、今まで
にない広告媒体が生まれることになる。
Since the participant finds "enjoyable game characteristics" in the sweepstakes, and further obtains the content and probability of the sweepstakes,
You will always be consciously going to see the advertisement of the sponsoring company that offers the prize and the products that the company offers, creating an unprecedented advertising medium.

【0056】従って、自社製品やサービスを売りたい企
業にとって、今までのように企業側の論理で消費者に広
告を見させるという観点から、消費者の方から積極的に
広告を見に行くという観点に変わり、明らかに後者の方
が広告効果が高いものである。
Therefore, for a company that wants to sell its own products and services, from the viewpoint of allowing the consumer to see the advertisement by the logic of the company as before, the consumer actively looks at the advertisement. From a point of view, the latter is clearly more effective in advertising.

【0057】また、同時期に開催される他の懸賞の内、
複数のジャンルの中から参加者が実際に参加したデータ
を協賛企業が知ることにより、そのジャンルでの他の広
告を利用する場合の判断材料となる。
Also, among other prizes held at the same time,
Knowing the data that the participant actually participated from among a plurality of genres by the sponsoring company can be a decision factor when using another advertisement in that genre.

【0058】最後に、この発明の最大の特徴として「意
識的に広告を見に来た人の参加者数に応じて広告費用を
調整している」ので、広告主は広告効果に応じた合理的
な費用を使うことができ、コスト・パフォーマンスの最
適化が図れる。このようなこのシステムの経済的合理性
から、このシステムの企業への利用促進も図られる。珍
しいサイトであるので、実際には懸賞参加以外にも賞品
内容や設問などを見に来る消費者も多いと考えられ、実
際の広告費以上の広告効果も期待できる。
Lastly, the most significant feature of the present invention is that "advertising costs are adjusted according to the number of participants who have consciously come to see the advertisement". Costs can be used and cost performance can be optimized. From the economic rationality of such a system, utilization of this system to companies can be promoted. Since it is an unusual site, it is considered that many consumers actually come to see prize contents and questions in addition to participating in sweepstakes, and it is possible to expect an advertising effect that exceeds actual advertising expenses.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明に用いられるネットワークの全体を示
す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an entire network used in the present invention.

【図2】この発明の広告のための懸賞システムにおける
ゲーム参加の参加動作の流れを示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a flow of a participation operation of participating in a game in the prize system for advertisement of the present invention.

【図3】会員登録のフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart of member registration.

【図4】会員登録のための画面例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen for member registration.

【図5】会員登録確認の画面例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a member registration confirmation screen.

【図6】会員登録確認の画面例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a member registration confirmation screen.

【図7】参加者情報を表示するためのフローチャートで
ある。
FIG. 7 is a flowchart for displaying participant information.

【図8】図6における詳細な分析過程を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a detailed analysis process in FIG. 6;

【図9】懸賞賞品を登録者数によって決定するフローチ
ャートである。
FIG. 9 is a flowchart for determining a prize prize according to the number of registrants.

【図10】上記動作に用いられるDBのイメージを示す
図である。
FIG. 10 is a diagram showing an image of a DB used for the above operation.

【図11】ステップ数の決定のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for determining the number of steps.

【図12】オートアンサーシステムを用いた場合の上記
運営のフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of the above operation when the auto answer system is used.

【図13】オートアンサーシステムを用いた場合の上記
運営の全体フローを示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an overall flow of the above-mentioned operation when an auto answer system is used.

【図14】図12,図13の時のサーバー側の動作を示
すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the server at the time of FIGS. 12 and 13;

【図15】1/2絞り込みプロセスのフローチャートで
ある。
FIG. 15 is a flowchart of a 1/2 narrowing down process.

【図16】図12,図13の簡易型としてのテープを用
いた送信方法を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a transmission method using a tape as a simplified type in FIGS. 12 and 13;

【図17】図12,図13の簡易型としてのデータ通信
サーバーを用いた送信方法を示す図である。
17 is a diagram illustrating a transmission method using the simplified data communication server of FIGS. 12 and 13. FIG.

【図18】図16の上記テープを用いた場合の全体の流
れを示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an overall flow when the tape shown in FIG. 16 is used.

【図19】上記テープを用いた場合の場合の端末側のフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart on the terminal side when the tape is used.

【図20】データ通信を用いた場合の端末側の処理のフ
ローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart of processing on the terminal side when data communication is used.

【図21】イントロ・クイズの出し方の例を示す図であ
る。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of how to issue an intro quiz.

【図22】過去の成績表の画面例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a screen example of a past scorecard.

【図23】正解率順位表の画面例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a screen example of a correct answer ranking table.

【図24】ハードルクリア順位表の画面例を示す図であ
る。
FIG. 24 is a diagram showing a screen example of a hurdle clear ranking table.

【図25】登録者の過去の履歴検索のフローチャートで
ある。
FIG. 25 is a flowchart of a past history search of a registrant.

【図26】最終抽選のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of a final lottery.

【図27】この発明の難易度調整のフローチャートであ
る。
FIG. 27 is a flowchart of difficulty adjustment according to the present invention.

【図28】図27の難易度調整を図12のオートアンサ
ーシステムに組み込んだ場合のフローチャートである。
28 is a flowchart when the difficulty level adjustment of FIG. 27 is incorporated in the auto answer system of FIG. 12;

【図29】この発明の難易度調整に用いられるDBの例
を示す図である。
FIG. 29 is a diagram showing an example of a DB used for difficulty adjustment according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 インターネット 2 パソコン 3 携帯電話 4 情報処理サーバー 5 WWWサーバー 6 会員DB 7 イントロクイズDB 8 懸賞賞品DB 9 企業DB 11 認証サーバ 12 音声合成サーバー 13 登録画面 14 検索画面 16 ゲーム表示画面 17 第1ハードル表示画面 18 第2ハードル表示画面 22 懸賞広告欄 1 Internet 2 PC 3 Mobile phone 4 Information processing server 5 WWW server 6 Member DB 7 Introquiz DB 8 Prize prize DB 9 Company DB 11 Authentication server 12 Voice synthesis server 13 Registration screen 14 Search screen 16 Game display screen 17 First hurdle display Screen 18 Second hurdle display screen 22 Prize advertisement column

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 BA06 BB00 BB02 BB05 BB08 BB09 BD00 BD01 BD03 BD07 CB01 CB08 CC02 CC08 5B049 BB38 BB49 BB61 CC03 CC08 CC31 DD01 EE02 EE05 FF02 FF03 FF04 FF06 GG04 GG06 GG07 5B089 HA10 JA09 JA21 KA18 5C064 BA01 BA07 BB10 BC16 BC18 BC20 BC23 BC27 BD01 BD02 BD07 BD08 BD09 9A001 CC03 DD15 JJ25 JJ55 KK57 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F-term (reference) 2C001 AA00 AA11 BA06 BB00 BB02 BB05 BB08 BB09 BD00 BD01 BD03 BD07 CB01 CB08 CC02 CC08 5B049 BB38 BB49 BB61 CC03 CC08 CC31 DD01 EE02 EE05 FF02 FF03 GG04 GG07 KA18 5C064 BA01 BA07 BB10 BC16 BC18 BC20 BC23 BC27 BD01 BD02 BD07 BD08 BD09 9A001 CC03 DD15 JJ25 JJ55 KK57

Claims (21)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 インターネットのウェブ上に広告を提示
すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲームを行
わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの進行結
果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営する広告
・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、 該参加者の数によって広告効果を算定することを特徴と
する広告・販売促進のためのウェブ・システム。
1. A participatory type in which an advertisement is presented on the Internet web, a plurality of participants simultaneously participate in playing a game, and game contents are presented, and a prize is provided in accordance with the progress of the game. An advertising / sales promotion web system for operating a game, the advertising effect being calculated based on the number of participants.
【請求項2】 前記参加者の数によって広告主の広告費
用及び景品の総額を自動的に算定することを特徴とする
前記請求項1記載の広告・販売促進のためのウェブ・シ
ステム。
2. The web system for advertising and sales promotion according to claim 1, wherein the total cost of the advertiser's advertising expenses and prizes is automatically calculated according to the number of participants.
【請求項3】 前記参加型ゲームが複数回行われ、各ゲ
ームの回答が設問に対する複数の回答の選択枝から選択
することを特徴とする前記請求項1記載の広告・販売促
進のためのウェブ・システム。
3. The advertisement / sales promotion web according to claim 1, wherein the participatory game is played a plurality of times, and the answer of each game is selected from a plurality of options for answering the question. ·system.
【請求項4】 前記選択肢の数が5であることを特徴と
する前記請求項3記載の広告・販売促進のためのウェブ
・システム。
4. The web system for advertising and sales promotion according to claim 3, wherein the number of the options is five.
【請求項5】 前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参
加者の数に応じて自動的に調整され、参加者は最初複数
のゲームに回答し、該複数の回答結果の正解率順位によ
り最終的な勝者の数を所定人数以下とすることを特徴と
する前記請求項3または4記載の広告・販売促進のため
のウェブ・システム。
5. The number of questions (games) is automatically adjusted according to the number of game participants, and the participant first answers a plurality of games, and the final answer is based on the correct answer ranking of the plurality of answer results. The web system for advertising and sales promotion according to claim 3 or 4, wherein the number of potential winners is equal to or less than a predetermined number.
【請求項6】 前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム参
加者の数に応じて自動的に調整され、各ゲームは勝ち抜
き方式で行い、最終的な勝者の数を所定人数以下とする
ことを特徴とする前記請求項3または4記載の広告・販
売促進のためのウェブ・システム。
6. The number of questions (games) is automatically adjusted according to the number of game participants, and each game is performed in a winning manner, and the final number of winners is set to a predetermined number or less. The web system for advertising and sales promotion according to claim 3 or 4, wherein the web system is for advertisement and sales promotion.
【請求項7】 前記最終的勝者から抽選または1/2選
択プロセスにより最終的な景品の当選者を決定すること
を特徴とする前記請求項5または6記載の広告・販売促
進のためのウェブ・システム。
7. The advertisement and sales promotion web according to claim 5, wherein a final prize winner is determined from the final winner by a lottery or 1/2 selection process. system.
【請求項8】 前記参加型ゲームがイントロ当てクイズ
であることを特徴とする前記請求項1〜7内、いずれか
1項記載の広告・販売促進のためのウェブ・システム。
8. The web system for advertising and sales promotion according to claim 1, wherein the participatory game is an intro quiz.
【請求項9】 インターネットのウェブ上に広告を提示
すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲームを行
わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの進行結
果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営する広告
・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、 前記参加型ゲームがイントロ当てクイズであることを特
徴とする広告・販売促進のためのウェブ・システム。
9. A participatory system that presents advertisements on the Internet web, presents game contents in which a plurality of participants simultaneously participate in playing a game, and provides prizes in accordance with the progress of the game. An advertising / sales promotion web system for operating a game, wherein the participatory game is an intro quiz.
【請求項10】 前記イントロ当てクイズが、音楽のイ
ントロ部分、ドラマの1画面、風景の1画面等であるこ
とを特徴とする前記請求項8または9記載の広告・販売
促進のためのウェブ・システム。
10. The advertisement and sales promotion web according to claim 8, wherein the intro guessing quiz is an intro part of music, one screen of drama, one screen of landscape, and the like. system.
【請求項11】 前記参加型ゲームが複数回行われ、各
ゲームの回答が設問に対する複数の回答の選択枝から選
択することを特徴とする前記請求項9または10記載の
広告・販売促進のためのウェブ・システム。
11. The advertisement / sales promotion according to claim 9 or 10, wherein the participatory game is played a plurality of times, and the answer of each game is selected from a plurality of options for answering the question. Web system.
【請求項12】 前記選択肢の数が5であることを特徴
とする前記請求項9または10記載の広告・販売促進の
ためのウェブ・システム。
12. The web system for advertising and sales promotion according to claim 9, wherein the number of the options is five.
【請求項13】 前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム
参加者の数に応じて自動的に調整され、参加者は最初複
数のゲームに回答し、該複数の回答結果の正解率順位に
より最終的な勝者の数を所定人数以下とすることを特徴
とする前記請求項11または12記載の広告・販売促進
のためのウェブ・システム。
13. The number of questions (games) is automatically adjusted according to the number of game participants, and the participant first answers a plurality of games, and the final answer is based on the correct answer ranking of the plurality of answer results. 13. The web system for advertising and sales promotion according to claim 11, wherein the number of effective winners is set to a predetermined number or less.
【請求項14】 前記設問(ゲーム)の数が前記ゲーム
参加者の数に応じて自動的に調整され、各ゲームは勝ち
抜き方式で行い、最終的な勝者の数を所定人数以下とす
ることを特徴とする前記請求項11または12記載の広
告・販売促進のためのウェブ・システム。
14. The number of questions (games) is automatically adjusted in accordance with the number of game participants, and each game is performed in a winning manner, and the final number of winners is set to be equal to or less than a predetermined number. 13. The web system for advertising and sales promotion according to claim 11, wherein
【請求項15】 前記最終的勝者から抽選または1/2
選択プロセスにより最終的な景品の当選者を決定するこ
とを特徴とする前記請求項13または14記載の広告・
販売促進のためのウェブ・システム。
15. The lottery or 1/2 from the final winner
15. The advertisement according to claim 13 or 14, wherein a final prize winner is determined by a selection process.
Web system for sales promotion.
【請求項16】 インターネットのウェブ上に広告を提
示すると共に、同時に複数の参加者が参加してゲームを
行わせるゲーム・コンテンツを提示し、該ゲームの進行
結果に応じて景品を提供する参加型ゲームを運営する広
告・販売促進のためのウェブ・システムにおいて、 参加者の過去の履歴DBを有し、参加者個人の過去の成
績表を表示することを特徴とする広告・販売促進のため
のウェブ・システム。
16. A participatory type in which an advertisement is presented on the Internet web, a game content in which a plurality of participants simultaneously participate in playing a game, and a prize is provided in accordance with a progress result of the game. A web system for advertising and sales promotion of a game, which has a past history DB of participants and displays a past score card of each participant. Web system.
【請求項17】 各参加者の過去の成績に基づく正解率
順位表を表示し、所定期間内の上記正解率順位により景
品を提供することを特徴とする前記請求項16記載の広
告・販売促進のためのウェブ・システム。
17. The advertisement / sales promotion according to claim 16, wherein a correct answer rate ranking table based on past performance of each participant is displayed, and a prize is provided according to the correct answer rate ranking within a predetermined period. Web system for
【請求項18】 各参加者の過去の成績に基づくゲーム
・クリア順位表を表示し、所定期間内の上記ゲーム・ク
リア順位により景品を提供することを特徴とする前記請
求項16記載の広告・販売促進のためのウェブ・システ
ム。
18. The advertisement according to claim 16, wherein a game clear ranking table based on past results of each participant is displayed, and a prize is provided according to the game clear ranking within a predetermined period. Web system for sales promotion.
【請求項19】 前記参加者の数によって広告主の広告
費用及び懸賞の総額を自動的に算定することを特徴とす
る前記請求項16〜18の内、いずれか1項記載の広告
・販売促進のためのウェブ・システム。
19. The advertisement / sales promotion according to any one of claims 16 to 18, wherein the total amount of the advertising cost and the prize of the advertiser is automatically calculated according to the number of the participants. Web system for
【請求項20】 前記イントロ当てクイズに対する設問
から回答までの経過時間により獲得点数にグレードを付
けることを特徴とする前記請求項8または9記載の広告
・販売促進のためのウェブ・システム。
20. The advertisement / sales promotion web system according to claim 8 or 9, wherein a grade is given to a score obtained based on an elapsed time from a question to an answer to the intro guessing quiz.
【請求項21】 参加者の過去の履歴DBを有し、前記
イントロ当てクイズに対する各設問の正解率を集計して
該正解率により同じ設問の次回の設問難易度を調整する
ことを特徴とする前記請求項3または9記載の広告・販
売促進のためのウェブ・システム。
21. A participant's past history DB, the correct answer rate of each question for the introductory quiz is totaled, and the next question difficulty level of the same question is adjusted based on the correct answer rate. The web system for advertising and sales promotion according to claim 3 or 9.
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