KR100817100B1 - 퀴즈광고 시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 광고 및 인터넷 서비스에 관한 것으로 특히, 사용자의 참여 유도를 통해 광고 효과를 높이도록 퀴즈 풀이 게임 형태로 광고를 제공하는 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법에 관한 것으로, 본 발명에 따른 퀴즈광고시스템은 광고주가 지정한 대상의 광고를 수행하기 위해, 대상에 관한 정보 및 데이터를 이용하여 광고데이터를 작성하는 스폰서서버, 광고데이터를 수신하여 퀴즈게임의 진행을 위해 광고 내용이 포함된 퀴즈를 작성하고, 퀴즈가 하나 이상 포함된 퀴즈데이터를 생성하는 퀴즈작성서버, 퀴즈데이터가 저장되는 퀴즈데이터베이스 및 퀴즈게임의 이용을 위해 인터넷을 통해 접속한 이용자에게 퀴즈데이터를 제공하는 퀴즈제공서버를 구비한다. 또한, 퀴즈는 대상의 특징 또는 대상을 지칭하는 정보로 구성된 문장으로 제출되는 텍스트퀴즈, 대상의 광고를 위해 작성된 동영상 중 한 장면에 대한 정지영상, 광고 포스터와 같은 이미지(Image)를 이용하여 작성된 퍼즐퀴즈, 동영상 또는 이미지를 이용하여 작성되고, 대상의 추측 또는 동영상에 의한 결과를 예측하도록 하는 예측 퀴즈 및 이미지의 일정영역을 확보하도록 땅따먹기 형태로 제공되는 땅따먹기 퀴즈 중 어느 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
퀴즈, 광고, 인터넷, 프로모션, 이벤트, 상금, 대회

Description

퀴즈광고 시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법{Quiz Advertisement System And Quiz Advertisement Method Using The Same}
도 1은 본 발명에 따른 퀴즈 광고시스템을 도시한 구성도.
도 2는 가입자관리, 빌링 및 통계작성 기능을 가지는 퀴즈 광고시스템의 구성을 도시한 구성도.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명의 퀴즈시스템을 통해 제공 가능한 광고 퀴즈의 예를 도시한 예시도.
도 4는 퀴즈플랫폼을 설명하기 위한 구성 예시도.
도 5는 퀴즈게임의 진행을 위해 사용자에게 제공될 유저인터페이스의 예를 도시한 예시도.
도 6은 퀴즈광고방법을 도시한 흐름도.
도 7은 스폰서서버, 퀴즈작성서버, 퀴즈데이터베이스, 퀴즈제공서버 및 사용자간의 데이터 흐름을 도시한 신호흐름도.
도 8은 이용자, 퀴즈제공서버, 가입자관리서버, 통계작성서버 및 빌링시스템간의 신호 흐름을 도시한 신호 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1, 30 : 스폰서서버 3, 32, 42 : 퀴즈작성서버
5, 34 : 퀴즈 데이터베이스 7, 36 : 퀴즈제공서버
9 : 인터넷 11, 38, 40 : 사용자(또는 이용자)
13, 44 : 가입자관리서버 15 : 가입자정보 데이터베이스
17, 46 : 통계작성서버 19, 48 : 빌링시스템
본 발명은 광고 및 인터넷 서비스에 관한 것으로 특히, 사용자의 참여 유도를 통해 광고 효과를 높이도록 퀴즈 풀이 게임 형태로 광고를 제공하는 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법에 관한 것이다.
기업의 영업, 마케팅 분야의 비용 지출에서 거의 대부분이라 할 만큼 큰 비용의 지출이 발생하는 것이 광고분야이다. 광고는 새로운 상품을 직/간접적으로 소비자에게 노출시켜 상품의 구매의욕을 불러일으키는 직접적인 목적 외에도, 상품을 생산한 기업의 이미지를 부각시키고 이어지는 신규 상품에 대한 주목도를 높이는 부차적인 목적도 있다. 이러한, 광고는 대중매체의 활성화와 함께 그 비중이 커지고 있으며, 광고의 성공 여부에 따라 기업의 경영 성공이 결정되기도 할 만큼의 큰 파급 효과를 제공한다.
종래의 광고는 광고가 가지는 노출 특성과 인지 특성으로 인해 텔레비전 매체를 이용한 광고가 주류를 이루었다. 즉, 보기만 하는 것, 듣기만 하는 것보다 보고 듣는 것을 함께함으로 인해 관심과 집중을 가질 수 있는 영상매체가 광고효과가 좋으며, 특히 많은 사람이 이용할수록 그 효과는 더욱 증대된다. 이러한 점에서 텔레비전 매체는 광고를 수행하기에 가장 적합한 매체로 인식되어 왔다.
그러나, 인터넷의 등장으로 인해 이러한 판도는 크게 변화하였다. 텔레비전 매체의 이용은 일하지 않는 시간, 여가 시간 등 남는 시간에 한정되어 광고 방송을 송출할 수 있는 시간도 이에 한정되었다. 하지만, 인터넷은 언제 어디서나 심지어 일하는 시간에도 접속하여 이용할 수 있는 특성이 있으며, 이러한 특성은 인터넷을 이용한 광고에도 적용되었고, 이로 인해 생산자와 판매자는 인터넷을 통한 광고에 주목하게 되었다. 그러나, 인터넷의 이러한 장점에도 불구하고 현재까지의 인터넷을 이용한 광고 방법은 단순한 몇 가지 방법에 국한되고 있는 실정이다. 인터넷을 이용한 광고 방법에 대한 몇 가지 예를 살펴보면 다음과 같다.
첫째, 메일을 이용한 푸쉬(Push)형 광고, 둘째 쿠폰/할인 정보의 제공을 통한 광고, 셋째 포털 사이트 등 많은 사용자가 이용하는 사이트에 게재되는 배너 광고/텍스트 광고, 넷째 특정 사이트 접속시 팝업 창 활성화 또는 강제 링크 광고, 마지막으로 동영상, 음악 등을 무료로 제공하고 이에 대한 스폰서 업체의 광고를 동영상이나 음악의 전후에 삽입하는 스폰서 광고이다. 이외에도 몇 가지 형태가 더 있지만, 주로 이용되는 광고 방법에 한해 약술하기로 한다.
메일을 이용한 푸쉬형 광고는 인터넷 초창기에 많이 이용되었던 방법으로 현재에는 효과가 저하되어 이용률이 저조한 실정이다. 푸쉬형 메일 광고는 사용자들이 이용하는 메일 주소를 수집하고, 수집된 메일 주소로 광고형 메일을 발송하는 형태로 이용된다. 이러한 광고형 메일은 승인되지 않은 개인정보의 수집 및 이용에 따른 비합법적 특성과 불필요한 메일을 사용자가 받게 됨에 따라 스팸 특성을 나타내어 사용이 제한되고 있다. 이로 인해, 푸쉬형 광고 메일은 특정 사이트를 이용하는 사용자, 특정 회원제에 가입한 사용자 중 승인자에 한해 필요한 정보를 발송하는 정보형 광고로 변형되었다. 이와 같은 메일형 광고는 네트워크 사업자에게는 많은 트래픽을 유발시키고, 메일형 광고의 수신자에게는 불필요 광고로 인식되는 경향이 강해서 실제 광고 효과는 매우 작은 단점이 있다.
쿠폰/할인 정보의 제공을 통한 광고는 메일을 이용하는 방법과 쪽지 또는 사이트 방문시 제공되는 방법 등 다양한 형태로 이용된다. 쿠폰/할인 정보의 제공은 단순 메일 푸쉬형에 비해 조금 나은 효율을 제공한다. 즉, 사용자가 특정 정보를 요청한 경우, 그리고 특정 정보의 제공시 개인정보의 이용에 동의한 경우, 사용자가 지정한 정보와 함께 해당 상품에 대한 쿠폰/할인 정보 또는 담당자와의 연결을 제공한다. 이를 통해, 해당 상품의 구매 욕구를 한층 심화시키는 방법이다. 즉, 가격이 조금 비싸다고 생각했던 제품에 대해 할인을 위한 쿠폰을 제공함으로써 구매 의향을 갖도록 하는 방법이다. 하지만, 이러한 정보는 사용자의 구매시기, 필요, 적정가격 등이 맞지 않은 경우 스팸성 정보로 취급되기 쉬운 단점이 있다.
배너 광고/텍스트 광고는 푸쉬형 광고나 쿠폰/할인 정보의 제공방법과는 다른 형태를 가진다. 배너/텍스트 광고는 웹페이지, 메일, 쪽지, 대화창 등 다양한 곳에 이용 가능하다는 점에서는 푸쉬형 광고나 쿠폰/할인 정보 제공에 비해 월등한 적용성을 갖는다. 하지만, 배너/텍스트 광고의 경우 사용자에 대한 노출에 전적으 로 의존하기 때문에 그 효과를 특정하기 어렵고 시간이 지날수록 효과가 저하되는 단점이 있다. 좀더 상세히 말하면, 배너/텍스트 광고는 웹페이지의 일부분, 메일의 하단, 대화창의 배경 등에 배너/텍스트를 삽입하는 경우 또는 특정 텍스트의 색과 크기를 달리하여 부각시키는 방법을 이용한다. 그러나, 늘 같은 위치에 고정된 배너/텍스트 광고는 사용자의 주의를 끌지 못하기 때문에 주기적으로 위치를 바꿔 주어야 하며, 일정 수준 이상의 광고 수입을 획득하기 위해 여러 광고를 동시에 게재할 경우 광고로서의 특성이 심각하게 저하되는 단점이 있다.
팝업 창 활성화 또는 강제 링크 광고는 배너/텍스트 광고를 좀더 발전된 형태로 제공하는 방법이다. 즉, 사용자가 특정 URL에 접속하는 경우에 별도의 웹페이지를 활성화시키고, 활성화된 새로운 웹페이지에 광고 내용을 개재하는 방법 또는 URL 접속시에 광고 관련 페이지를 개재하는 방법이다. 그러나 이러한 방법은 악성 스팸 광고로 인식되어 사용자에게 외면받는 실정이고, 컴퓨터의 기본 OS를 비롯하여 다양한 프로그램에 의해 차단되는 등 사용자들로부터 강한 거부감을 유발시키는 단점이 있다.
스폰서 광고는 상술한 방법들보다 합리적으로 인식되는 방법으로, 유료 서비스 대상 콘텐츠를 사용자가 무료로 이용하는 대신에 광고를 시청하도록 하는 방법이다. 즉, 유료 동영상, 유료 음악에 대해 스폰서는 비용을 지불하고 광고를 개시한다. 사용자는 음악 청취, 동영상 시청시에 광고를 시청 또는 청취함으로써 무료 또는 매우 적은 비용으로 듣고 싶은 음악, 보고 싶은 동영상을 감상하게 된다. 그러나, 음악이나 동영상을 이용하는 사용자의 수가 한계가 있고, 많은 사람이 이용 할 경우 네트워크에 과도한 부하가 발생하여 이용요금이 광고비용이 상승할 수 있는 단점이 있다.
인터넷을 이용한 광고는 상술한 방법들을 이용하여 실행되고 있다. 그러나 이러한 방법들은 모두 노출도를 높임으로써 광고효과를 기대하는 것에 국한된다. 그러나 단순히 노출도를 높이는 광고 방식은 기존에도 많이 행해졌으며, 그 효과가 비용에 비해 매우 낮은 단점이 있다. 따라서, 최근에는 단순 노출형이 아닌 사용자에 의해 능동적, 적극적으로 광고를 인식하도록 할 수 있는 방법이 모색되고 있는 실정이다. 또한, 국소적으로 광고를 제공할 대상을 한정하여, 분류된 대상별로 다른 광고를 제공함으로써 광고의 효과를 극대화할 수 있는 방법이 모색되고 있다.
따라서, 본 발명의 목적은 사용자의 참여 유도를 통해 광고 효과를 높이도록 퀴즈 풀이 게임 형태로 광고를 제공하는 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 퀴즈를 단계별, 종류별 또는 혼합된 형태로 그룹화하여 이용자의 게임이용 참여도를 높이고, 퀴즈별 광고 효과를 달리함과 아울러, 그에 따른 차등 과금이 가능하도록 하는 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 광고의 효율을 높이기 위해 퀴즈데이터를 퀴즈 플랫폼으로 구성하고, 제공대상, 제공시기, 제공기간, 이벤트의 여부와 같은 제공조건 을 설정하여 효과적으로 광고주가 원하는 대상에게 광고를 수행할 수 있는 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 이용자의 퀴즈게임 이용실적을 산출하여 이를 통해 광고 진행에 대한 통계를 작성하여 이후의 광고에 반영함과 아울러, 광고주에게 자료로 제공하여 광고주가 광고현황을 파악하도록 함과 아울러, 구체적으로 계산된 광고비를 산출함으로써 합리적인 광고비에 의한 효율적인 광고가 가능한 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 광고 대상에 대한 정보 및 기존의 광고를 텍스트, 퍼즐, 추측, 땅따먹기 등 다양한 형태의 퀴즈로 변환하여 제공함으로써 광고를 접하는 이용자가 거부감 없이 즐겁게 광고를 접할 수 있도록 한 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법을 제공하는 것이다.
마지막으로, 본 발명의 다른 목적은 이용자가 퀴즈게임을 이용하기 편리하도록 구성된 사용자 이용환경을 제공함으로써, 퀴즈광고에 대한 집중도를 높이고 이를 통해 광고 효과를 상승시키는 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 퀴즈광고시스템은 광고주가 지정한 대상의 광고를 수행하기 위해, 상기 대상에 관한 정보 및 데이터를 이용하여 광고데이터를 작성하는 스폰서서버; 상기 광고데이터를 수신하여 퀴즈게임의 진행 을 위해 광고 내용이 포함된 퀴즈를 작성하고, 상기 퀴즈가 하나 이상 포함된 퀴즈데이터를 생성하는 퀴즈작성서버; 상기 퀴즈데이터가 저장되는 퀴즈데이터베이스; 및 상기 퀴즈게임의 이용을 위해 인터넷을 통해 접속한 이용자에게 상기 퀴즈데이터를 제공하는 퀴즈제공서버;를 구비한다.
상기 퀴즈데이터는 하나 이상의 상기 퀴즈를 그룹화하여 단계를 구분한 퀴즈플랫폼을 적어도 하나 포함하여 구성된다.
상기 퀴즈는, 상기 대상의 특징 또는 지칭하는 정보로 구성된 문장으로 제출되는 텍스트퀴즈, 상기 대상의 광고를 위해 작성된 동영상 중 한 장면에 대한 정지영상, 광고 포스터와 같은 이미지(Image)를 이용하여 작성된 퍼즐퀴즈, 상기 동영상 또는 상기 이미지를 이용하여 작성되고, 상기 대상의 추측 또는 상기 동영상에 의한 결과를 예측하도록 하는 예측 퀴즈, 및 상기 이미지의 일정영역을 확보하도록 땅따먹기 형태로 제공되는 땅따먹기 퀴즈 중 어느 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
상기 퀴즈는, 상기 퀴즈를 이용한 이용자 수, 상기 퀴즈가 제공된 게임 레벨, 상기 퀴즈의 정답자 수 또는 상기 퀴즈의 풀이 시간 중 어느 하나를 포함하는 기준에 의해 다른 퀴즈와는 다른 광고비가 책정될 수 있다.
본 발명에 따른 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법은 광고주가 광고하기를 원하는 대상에 대한 광고를 수행하기 위해, 상기 대상에 관한 정보 및 데이터를 이용하여 광고데이터가 작성되는 제 1 단계; 상기 광고데이터를 이용하여 퀴즈게임의 진행을 위해 광고 내용이 포함된 퀴즈를 작성하고, 상기 퀴즈가 하나 이상 포함된 퀴즈데이터를 생성하는 제 2 단계; 상기 퀴즈게임을 이용하고자 하는 이용자가 인터넷에 접속하여 상기 퀴즈게임을 시작하는 제 3 단계; 상기 이용자에게 상기 퀴즈데이터를 제공하여 상기 퀴즈게임이 진행되는 제 4 단계; 및 상기 퀴즈게임의 진행에 따라 상기 퀴즈게임을 진행하는 상기 이용자의 이용결과가 산출되는 제 5 단계;를 포함하여 구성된다.
상기 퀴즈광고방법은, 상기 이용결과를 이용하여 통계가 작성되는 제 6 단계와, 상기 이용결과에 의해 광고비가 산출되는 제 7 단계를 더 포함하여 구성될 수 있다.
상기 퀴즈데이터는, 하나 이상의 상기 퀴즈를 그룹화하여 단계를 구분한 퀴즈플랫폼을 적어도 하나 포함하여 구성될 수 있다.
상기 제 3 단계는, 상기 퀴즈데이터에 포함된 이벤트 정보에 의해, 상기 퀴즈게임을 이용중인 사용자에 대한 이벤트 행사가 발생하는 단계를 더 포함하여 구성될 수 있다.
상기 목적 외에 본 발명의 다른 특징 및 작용들은 첨부도면을 참조한 실시예에 대한 상세한 설명을 통해 명백하게 드러나게 될 것이다.
이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 퀴즈 광고시스템을 도시한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 퀴즈 광고시스템은 스폰서서버(1), 퀴즈작성서버(3), 퀴즈 데이터베이스(5) 및 퀴즈제공서버(7)를 구비한다. 아울러, 본 발 명에 따른 퀴즈 광고시스템은 가입자관리서버(13), 가입자정보 데이터베이스(15), 빌링시스템(19) 및 통계작성서버(17)를 더 구비할 수 있다.
스폰서서버(1)는 퀴즈 형태로 제공될 광고데이터(Advertisement Data : AD)를 제공하기 위해 사업자에 의해 운영되는 서버이다. 여기서, 광고데이터(AD)란 광고의 대상이 되는 상품 또는 대상 정보, 상품명, 대상명칭, 광고 카피, 동영상 클립, 광고 음악 등을 의미하는 것이며, 광고의 대상은 특정 상품과 기업 등 다양할 수 있다. 또한, 광고데이터(AD)는 광고정보(Advertisement Information : AI)를 포함한다. 광고정보(AI)는 상품 또는 대상을 효율적으로 광고하기 위한 정보로서, 이용자의 성별, 연령층, 지역, 관심사, 구매성향, 직업과 같은 조건을 이용하여 광고데이터(AD)를 제공할 대상 및 시점을 결정한 조건이다. 즉, 광고정보(AI)에 의해 선정된 이용자층에게만 광고데이터(AD)에 의한 광고가 제공된다. 스폰서서버(1)는 광고데이터(AD)를 작성하여 퀴즈작성서버(3)에 제공한다.
퀴즈작성서버(3)는 스폰서서버(1)로부터 공급되는 광고데이터(AD)를 이용하여 퀴즈(Quiz) 및 퀴즈 플랫폼(Quiz Platform)을 포함하는 퀴즈데이터(Quiz Data : QD)를 작성하여, 퀴즈 데이터베이스(3)에 저장한다. 여기서 퀴즈란 광고 문구 또는 상품에 대한 암시정보(Suggestion Information, Allusion Information, Implication Information : AI)가 포함된 퀴즈이다. 암시정보(AI)란 직접적으로 상품을 지칭하거나 가리키지 않더라도, 퀴즈의 풀이 또는 다른 매체를 접함으로써 자연스럽게 해당 상품을 인식할 수 있는 정보이다. 또한, 퀴즈플랫폼이란 작성된 퀴즈를 소정의 조건에 의해 하나의 패키지로 구성한 형태를 의미한다. 퀴즈 및 퀴 즈 플랫폼에 대해서는 도 3을 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다. 이를 위해, 광고데이터를 제공받은 퀴즈작성서버(3)는, 광고데이터(AD)를 미리 정해진 조건에 따라 분류하고 미리 선정된 규칙에 따라 특정 데이터를 추출 및 삽입하여 퀴즈데이터(QD)를 작성한다. 또한, 퀴즈작성서버(3)는 광고정보(AI)를 이용하여 퀴즈진행조건(Quiz Progress Condition : QOC)을 작성한다. 퀴즈진행조건(QOC)이란 광고정보(AI)에 의해 한정된 이용자의 접속시에 해당 광고퀴즈가 제공되도록 하는 퀴즈별 또는 퀴즈플랫폼별 제공조건을 결정하여 기록한 정보이다. 퀴즈제공서버(7)는 이 퀴즈진행정보(QPC)에 의해 이용자에게 퀴즈데이터(QD)를 제공하게 된다.
퀴즈 데이터베이스(5)는 퀴즈작성서버(3)에서 작성된 퀴즈데이터(QD) 및 퀴즈진행정보(QPC)가 저장되며, 퀴즈제공서버(3)의 요청에 따라 저장된 퀴즈데이터(QD) 및 퀴즈진행조건(QOC)을 제공하게 된다.
퀴즈제공서버(7)는 인터넷에 게재되는 웹페이지 또는 인터넷과 연결되어 구동되는 사용자 단말단의 어플리케이션 프로그램을 통해 퀴즈데이터(QD) 제공하고, 퀴즈 게임의 진행을 통해 광고를 수행한다. 즉, 퀴즈제공서버(7)는 인터넷을 통해 접속된 하나 또는 다수의 이용자가 게임을 진행하는 환경을 제공한다. 또한, 퀴즈제공서버(7)는 게임의 진행에 따라 사용자로부터 제공되는 결과보고(Result Report Data : RR)에 따라 퀴즈진행정보(Quiz Progress Data : QPD)를 작성한다. 여기서, 퀴즈진행정보(QPD)는 게임에 따른 결과를 정리하여 작성되는 정보이다. 이 퀴즈진행정보(QPD)는 이용자별 처리 퀴즈의 수, 정답/오답 정보, 이용자의 레벨 정보, 이용자가 처리한 퀴즈의 이력, 퀴즈별 풀이시간과 같이 퀴즈 게임의 진행에 따라 산 출가능한 정보들이 포함된다. 아울러, 퀴즈제공서버(7)는 결과보고(RR)에 따라 퀴즈 데이터베이스(7)에서 새로운 퀴즈데이터(QD)를 선택하여 사용자에게 제공한다.
도 2는 가입자관리, 빌링 및 통계작성 기능을 가지는 퀴즈 광고시스템의 구성을 도시한 구성도이다.
퀴즈 광고시스템은 퀴즈 진행에 따른 결과를 반영하여 사용자의 참여욕구를 증가시키고, 광고주는 광고에 따른 결과를 이용하며, 적정 수준의 광고비를 책정하도록 하기 위해 도 1의 구성 외에 가입자 관리서버(13), 가입자정보 데이터베이스(15), 광고비 빌링시스템(19) 및 통계작성서버(17)를 더 구비할 수 있다.
가입자 관리서버(13)는 사용자로부터 제공되는 개인정보(User Information : UI)를 가입자정보 데이터베이스(15)에 기록하여 관리한다. 그리고, 가입자 관리서버(13)는 퀴즈제공서버(7)의 요청에 따라 개인정보(UI)를 제공하여, 퀴즈제공서버(7)로하여금 퀴즈진행정보(QPD)를 작성할 수 있도록 한다. 또한, 가입자 관리서버(13)는 퀴즈제공서버(7)로부터의 퀴즈진행정보(QPD)를 이용하여 이용자별 이용정보(Play Data : PD)를 작성하고 이를 가입자정보 데이터베이스(15)에 기록한다. 아울러 가입자 관리서버(13)는 통계작성서버(17)의 요청에 따라 개인정보(UI)와 이용정보(PD)를 제공한다.
가입자정보 데이터베이스(15)는 가입자 관리서버(13)로부터 제공되는 이용자들의 개인정보(UI) 및 이용정보(PD)가 기록된다. 또한, 가입자정보 데이터베이스(15)는 가입자 관리서버(13)의 요청에 따라 기록된 개인정보(UI) 및 이용정보(PD)를 제공한다.
통계작성서버(17)는 이용자의 퀴즈 이용에 따라 통계정보(Statistical Data : SD)를 작성한다. 여기서, 통계정보는 퀴즈 게임에 참여하는 이용자들의 지역정보, 연령정보, 성별정보, 직업정보, 관심사항정보, 소득수준, 참여 퀴즈게임의 성향정보, 퀴즈 해결정도 등에 따라 광고의 성취정도, 광고비용 등 광고 효과를 계측하기 위해 작성되는 정보이다. 통계작성서버(17)는 작성된 통계정보(SD)를 스폰서서버(1)에 제공한다.
빌링시스템(19)은 퀴즈 게임의 진행에 따라 스폰서에게 과금될 광고비를 산출한다. 여기서, 광고비는 정액형으로 상용할 수도 있지만, 본 발명의 특성을 고려할 때 이용자 문제 풀이수, 문제 난이도 등의 다양한 조건에 따라 과금을 달리 하는 것이 바람직하다. 이를 위해 빌링시스템(19)은 퀴즈진행조건(QPC)에 따라 퀴즈별 과금 조건, 이용자 수와 같은 정보를 이용하여 과금하고 이를 스폰서 서버(1)에 제공한다.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명의 퀴즈시스템을 통해 제공 가능한 광고 퀴즈의 예를 도시한 예시도이다. 본 발명에 따른 퀴즈 광고 방법을 설명하기에 앞서 도 3a 내지 도 3c를 이용하여, 본 발명에 의해 제공 가능한 퀴즈 광고의 예를 설명하기로 한다. 도 3a는 연상어구 형태로 작성된 광고 퀴즈의 예를 도시하였다. 스폰서가 자동차 회사이고, 신차 판매를 위한 광고를 가정하여 설명하기로 한다. 스폰서인 자동차 회사는 광고 대상인 신차의 특징으로 기록한 광고데이터(AD)를 작성하고 이를 스폰서서버(1)를 통해 퀴즈작성서버(3)에 제공한다. 퀴즈작성서버(3)는 광고데이터(AD)에 기록된 정보를 이용하여 광고 퀴즈를 작성한다. 예를 들어, 스 폰서가 제시한 광고데이터(AD)에 '1000마력', '12기통 엔진'이라고 기록되어 있다면, 퀴즈작성서버(3)에 의해 작성되는 퀴즈는 도 3a와 같은 형태로 이용자들에게 제공된다. 즉, 신차의 특징을 퀴즈 풀이 과정에서 이용자가 연상하게 되고, 퀴즈 풀이의 핵심 단으로 특징을 주의해서 보게 되기 때문에 종래의 노출광고보다 높은 효율로 광고의 성과를 획득할 수 있다. 이와 같은 텍스트 형태의 문제는 이용자의 선택에 따라 음성을 통해 제출될 수도 있다.
도 3b는 동영상을 이용한 퀴즈의 예를 도시한 것이다. 상세히 설명하면, 스폰서가 방송 CD를 광고데이터(AD)로 제공한 경우 이용할 수 있는 방법이다. CF 동영상의 경우 여러 형태의 퀴즈로 작성하는 것이 가능하다. 예를 들어, CF의 재생 도중 일시정지하고 뒤이어 벌어질 상황을 이용자가 맞추도록 하거나, BGM(Back Ground Music)의 제목 또는 악기를 맞추도록 할 수도 있다. 또는 CF에 사용된 상품 또는 등장인물을 모자이크 처리한 후 모자이크 처리된 부분의 대상을 맞추도록 하는 방식의 퀴즈를 제공하는 것도 가능하다. 이 경우, 사용자가 다른 매체를 통해 한번 접했을 동영상을 사용하게 됨으로써, 사용자의 기억을 되살리는 형태가 되며 이를 통해 광고의 효과를 상승시키게 된다.
도 3c는 퍼즐 형태의 퀴즈를 도시한 예시도이다. 영화나 상품의 광고를 위해 사용하는 선전용 포스터를 이용하거나, CF의 한 장면을 이용하면 퍼즐형태의 퀴즈를 작성하는 것이 가능하다. 포스터 또는 이미지를 4조각, 8조각, 9조각 등의 몇 개의 조각으로 나누고 이용자가 이를 순서대로 배치하여 온전한 포스터를 완성하는 방식의 퀴즈를 작성할 수 있다. 또한, 이미지나 포스터를 이용하여 땅따먹기 형태의 퀴즈를 작성하여 출제할 수도 있다.
도면을 통해 설명한 퀴즈의 형태 외에도 다수의견추리 및 소수의견추리와 같이 정답이 유동적인 퀴즈를 통해 광고를 진행하는 것이 가능하다. 예를 들어, 스폰서가 신상품을 출시하게 되는 경우, 색상, 디자인, 기능 또는 가격 수준을 두고 고민하게 되는 경우 이를 사용자에게 직접 물어보는 방법이다. 즉, 신상품에 어울리는 색상을 사용자들로 하여금 선택하도록 하는 경우, 동일한 상품에 대한 다른 색상의 이미지를 사용자에게 제시하고 이 중 사용자가 선호하는 색상을 선택하도록 한다. 이때, 정답의 조건을 많은 사람이 선택한 항목을 사용자가 선택하면 정답으로 인정하고, 이를 스폰서가 신제품의 출시 자료로 이용하는 방법이 다수의견추리이다. 아울러, 다수의견추리와 반대의 경우 퀴즈에 대한 적은 수의 선택을 정답으로 인정하는 소수의견추리의 방법을 이용해서 퀴즈를 출제하는 것도 가능하다. 이외에도 다양한 퀴즈의 작성이 가능하고 퀴즈 게임 서비스를 사용자에게 제공함으로써 이를 통해 직/간접적으로 광고를 수행하게 된다.
종래의 오버츄어, 텍스, 배너형 광고와 본 발명이 다른 점은 단순한 노출을 통해 과고를 하는 것이 아니라, 이용자의 흥미를 유발시켜 집중도를 높이 상태에서 광고가 진행된다는 점이다. 즉, 사용자가 퀴즈를 풀기 위해 집중하게 되고, 집중한 상태에서 광고를 접하기 때문에 단순 노출형에 비해 광고 효과가 월등히 향상된다. 특히, 퀴즈 게임의 일정 수준을 통관한 이용자에게 스폰서가 제공하는 상품을 포상품으로 제공할 경우 효과를 극대화할 수 있다.
도 4는 퀴즈플랫폼을 설명하기 위한 구성 예시도이다.
도 4를 참조하면, 개개의 퀴즈를 그룹화하여 플랫폼을 구성할 수 있다. 퀴즈플랫폼은 이용자에게 재미를 제공하고, 퀴즈게임의 원활한 진행을 유도하는 동시에 광고 효과를 향상시키기 위해 이용된다. 하나의 퀴즈플랫폼은 하나 이상의 단계(또는 레벨 또는 스텝)를 구성하는 서브플랫폼으로 구성하고, 각 서브플랫폼은 하나 이상의 문제로 구성될 수 있다.
플랫폼에 의한 퀴즈 구성은 동일한 형태의 퀴즈를 단계별로 난이도를 달리하여 그룹화하거나, 각각의 단계는 동종의 퀴즈로 구성하고 다른 단계는 이웃하는 단계와 다른 종류의 퀴즈로 구성하는 방법 또는 각 단계별로 여러 종류의 퀴즈를 혼합하여 구성하고, 단계가 높아지면 퀴즈의 난이도를 높이는 형태로 구성할 수 있다. 즉, 첫 단계(STEP1)에서는 텍스트 문제를, 두 번째 단계(STEP2)에서는 퍼즐 맞추기, 세 번째 단계(STEP3)에서는 땅따먹기 등의 형태로 퀴즈플랫폼을 구성할 수 있다.
이러한 퀴즈플랫폼의 구성시, 이어지는 단계는 연상기능을 갖도록 구성하면 광고 효과를 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 텍스트 문제의 경우 개괄적인 내용에서 시작하여 보자 자세한 내용으로 진행하고, CF 퀴즈의 전후에 CF에 관한 내용을 텍스트로 출제하거나, 같은 CF의 이미지를 여러 퀴즈에 걸쳐 사용하는 방법이 가장 단순한 연상기능의 예가 된다. 또한, 비유적인 표현을 통해 상품을 연상하는 방법 예를 들어, 신차 제조회사에 관한 것은 전혀 언급하지 않고 신차 명칭의 뜻풀이를 제시하고, 이 뜻을 담고 있는 단어를 선택하는 형태의 퀴즈를 이용하는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 또한, 차량의 경우 해외 랠리에 참여하거나 수상 경력이 있는 경우, 이를 언급함으로써 이용자가 광고로 인식하지 못하는 사이에 광고를 수행할 수도 있다. 이러한 방법은 문제를 풀기 위해 퀴즈로 제시된 문구나 그림을 이용자가 한 번 이상 다시 생각하게 됨으로 인해 인지도가 높아져 광고 효과가 상승하는 장점이 있다.
또한, 퀴즈게임의 진행에 흥미를 더하기 위한 이벤트가 제공될 경우, 퀴즈 플랫폼에 이벤트를 추가시키고 조건을 설정해 두어 게임의 진행을 계획할 수도 있다. 이벤트는 스폰서가 제시하는 상품, 추가 점수 등 이용자가 흥미를 가질 항목을 선정하여 이용하는 것이 바람직하다.
상술한 퀴즈 및 퀴즈플랫폼은 스폰서가 제공하는 광고데이터(AD)에 의해 다양화 또는 단순화될 수 있다. 스폰서로부터 광고데이터(AD)가 제공되면 퀴즈작성서버는 스폰서로부터 제시된 조건과 광고데이터(AD)에 따라 위와 같은 형태의 퀴즈데이터(QD)를 작성하고, 이를 이용자에게 제공함으로써 목적한 바를 이룰 수 있게 된다.
도 5는 퀴즈게임의 진행을 위해 사용자에게 제공될 유저인터페이스의 예를 도시한 예시도이다.
도 5에서와 같이, 유저인터페이스는 퀴즈가 제공되는 게임진행필드(Game Progress Field : GPF), 이용자의 정보를 표시하는 이용자정보필드(User Data Field : UDF), 타 사용자와의 채팅을 위한 채팅필드(Catting Field : CF), 다수의 이용자가 동시에 게임을 진행할 경우 다른 참가자들이 표시되는 참가자표시필드(Gamer Display Field : GDF), 게임을 관전하는 이용자들이 표시되는 관전자표시필 드(Observer Display Field : ODF), 게임 진행에 관계된 기능을 실행시키기 위한 기능제공필드(Function Field : FF)와 같은 다양한 필드를 포함하여 구성된다. 도 5에서는 가장 기본적인 구성만을 도시한 것으로 이외에도 다양한 필드가 추가될 수 있으며, 상술한 필드들 중 제외되는 필드가 있을 수도 있다.
각각의 필드에 대해 간단히 설명하면 우선, 게임진행필드(GPF)는 퀴즈데이터가 출력되는 영역이다. 게임진행필드(GPF)는 퀴즈제공서버에서 제공되는 퀴즈데이터(QD)가 출력되고, 이용자가 퀴즈를 풀어 게임을 진행하는 주된 영역이 된다. 이용자 정보필드(UDF)는 이용자의 캐릭터 즉 아바타와 전적, 승률, 획득점수, 도달레벨과 같이 이용자 본인과 관계된 정보가 표시된다. 채팅필드(CF)는 이용자와 다른 이용자간의 대화를 표시 및 유지하기 위해 제공되는 필드이다. 그리고, 참가자표시필드(GDF)는 현재 진행중인 퀴즈게임에 참여한 다른 이용자의 리스트가 제공되는 영역이다. 본 발명의 퀴즈게임은 혼자 진행할 수도 있지만, 다수의 이용자가 동시에 이용할 수도 있기 때문에, 이용자 이외의 참가자에 대한 정보를 이용자가 확인할 수 있도록 다른 이용자의 정보가 제공되는 영역으로서 참가자표시필드(GDF)가 제공된다. 관전자표시필드(CDF)는 게임에 참가하지 않고 관전하는 이용자들의 정보를 표시하는 영역이다. 여기서, 퀴즈게임을 진행함에 있어서 토너먼트 또는 오답자 탈락과 같은 방식을 이용하면, 참가자 중 탈락자는 자동으로 관람자표시필드(CDF)로 이동되고, 관람자 중 부활한 이용자는 참가자표시필드(GDF)로 이동될 수 있다. 기능제공필드(FF)는 게임진행에 필요한 기능, 채팅과 관련된 기능, 정보 표시, 시작/종료와 같은 기능을 사용자가 조정하도록 하거나, '찬스'와 같이 게임을 재미있게 하기 위한 기능들이 제공되는 영역이다.
이후는 전체적인 흐름을 고려하여 도 6 내지 도 8을 통해 퀴즈광고방법을 설명하기로 한다.
도 6은 퀴즈광고방법을 도시한 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명에 따른 퀴즈광고방법은 광고데이터(AD)가 작성되어 전달되는 제 1 단계(S1), 광고데이터(AD)를 이용하여 퀴즈데이터(QD)가 작성/저장되는 제 2 단계(S2), 이용자가 게임에 참여하는 제 3 단계(S3), 이용자에게 퀴즈데이터(QD)가 제공되는 제 4 단계(S4) 및 게임에 따른 결과보고(RR)가 작성되어 전달되는 제 5 단계(S5)를 포함하여 구성된다. 또한 본 발명에 따른 퀴즈광고방법은 통계작성 및 광고비를 산출하는 제 6 단계(S6)를 더 포함할 수 있다.
제 1 단계(S1)는 스폰서에 의해 계획된 광고가, 스폰서서버를 통해 광고데이터(AD)로 작성되고, 작성된 광고데이터(AD)가 퀴즈작성서버로 전달되는 단계이다. 제 1 단계(S1)에서 스폰서는 광고비, 광고대상, 광고 기간, 이벤트 정보와 같이 광고의 진행에 필요한 부가정보를 기록하여 광고정보(AI)를 작성하고 이를 광고데이터(AD)에 포함시켜 퀴즈작성서버로 전달한다.
제 2 단계(S2)는 광고데이터(AD)를 제공받은 퀴즈작성서버가 퀴즈데이터(QD)를 작성하는 단계이다. 이 제 2 단계(S2)에서 퀴즈작성서버는 광고데이터(AD)로부터 퀴즈작성을 위한 데이터 즉, 텍스트, 이미지, 동영상 등을 추출하고, 이를 이용하여 퀴즈를 작성한다. 또한, 퀴즈작성서버는 작성된 퀴즈를 조합하여 하나 이상의 퀴즈플랫폼을 구성하고, 퀴즈와 퀴즈플랫폼 즉, 작성된 퀴즈데이터(QD)를 퀴즈 데이터베이스에 저장한다. 제 2 단계(S2)에서의 퀴즈데이터(QD) 작성은 광고정보(AI)를 반영하여 수행된다. 즉, 광고정보(AI)를 통해 스폰서가 지정한 광고 대상층이 선호하는 퀴즈형태, 난이도별 노출, 이벤트의 수행여부 및 수행시기 등의 조건을 확인하고, 광고정보(AI)를 최대한 이용하는 방향으로 작성된다. 이를 위해, 제 2 단계(S2)에서는 광고정보(AI)를 이용해 퀴즈진행조건(QDC)가 작성된다.
제 3 단계(S3)는 이용자가 게임에 참가하고, 퀴즈 광고가 진행되는 단계이다. 이 제 3 단계(S3)에서 이용자는 인터넷을 통해 퀴즈제공서버와 접속하고, 퀴즈제공서버로부터 제공되는 퀴즈데이터(QD)를 통해 퀴즈 게임을 이용하게 된다. 이를 위해 제 3 단계(S3)는 이용자가 퀴즈게임의 이용을 위해 회원가입을 하는 단계와, 회원가입시 기재한 개인정보(UI)를 가입자관리서버에 전달하는 단계를 포함한다.
제 4 단계(S4)는 퀴즈데이터(QD)가 이용자에게 제공되는 단계이다. 제 3 단계(S3)까지는 회원 가입이 이루어진 이용자가 퀴즈제공서버와 접속하여 접속을 유지하는 단계이고, 제 4 단계(S4)는 실제 게임을 위해 퀴즈데이터가 제공되는 단계이다. 이 제 4 단계(S4)에서 퀴즈제공서버는 접속을 유지하는 이용자가 참여할 수 있는 게임정보를 제공하고, 이용자의 선택에 따라 게임을 진행한다. 또한, 이 제 4 단계(S4)에서 퀴즈제공서버는 퀴즈작성서버로부터 작성되어 전달되는 퀴즈진행조건(QPC)에 따라 이용자의 게임참여 가능 여부를 제시하고 퀴즈게임을 진행하게 된다.
제 5 단계(S5)는 퀴즈 게임의 진행에 따라 사용자로부터 결과보고가 작성되 어 전달되는 단계이다. 이 제 5 단계(S5)에 의해 작성된 결과보고(RR)는 퀴즈제공서버, 가입자관리서버로 전달되어 이용자의 점수, 견적, 승률, 시청한 광고 등의 현황파악을 통한 이용자 관리에 이용된다. 이를 위해, 제 5 단계(S5)에서 퀴즈제공서버는 퀴즈진행정보(QPD)를 작성한다. 아울러, 본 발명의 퀴즈광고방법은 통계작성 및 과금이 이루어지는 제 6 단계(S6)를 더 포함할 수 있다. 이를 위해, 제 3 단계(S3), 제 4 단계(S4) 또는 제 5 단계(S5)에서 이용정보(PD)가 가입자 관리서버에 의해 작성되어 가입자데이터베이스에 저장될 수 있다. 이를 통해, 제 6 단계(S6)에서 통계작성서버는 퀴즈진행정보(QPD), 이용정보(PD) 및 개인정보(UI)를 이용하여 통계정보(SD)를 작성하게 된다. 그리고 제 6 단계(S6)는 작성된 통계정보(SD)가 스폰서서버로 전달되는 단계를 더 포함한다. 또한, 제 6 단계(S6)는 스폰서가 부담할 광고비가 산출되는 단계이다. 제 6 단계(S6)에서 빌링시스템은 퀴즈진행정보(QPD), 이용정보(PD) 및 개인정보(UI) 및 퀴즈진행조건(QOC)을 이용하여, 광고의 진행정도를 파악하고 그에 따라 스폰서가 부담해야할 금액을 산출하여 스폰서 서버에 제공한다.
도 7은 스폰서서버, 퀴즈작성서버, 퀴즈데이터베이스, 퀴즈제공서버 및 사용자간의 데이터 흐름을 도시한 신호흐름도이다.
도 7을 참조하면, 우선 스폰서서버(30)에 의 광고데이터(AD)가 작성된다. 이때, 광고데이터(AD)에는 광고정보(AI)가 포함된다(S100). 작성된 광고데이터(AD(AI))는 퀴즈작성서버(32)로 전달된다(S110). 퀴즈작성서버(32)는 전달받은 광고데이터(AD(AI))로부터 광고정보(AI)를 추출한다(S120). 그리고, 퀴즈작성서버 (32)는 광고데이터(AD)를 이용하여 퀴즈데이터(QD)를 작성함과 아울러, 추출한 광고정보(AI)를 이용하여 퀴즈진행조건(QOC)을 작성한다. 작성된 퀴즈데이터(QD)와 퀴즈진행조건(QPC)은 퀴즈작성서버(32)에 의해 퀴즈데이터베이스(34)로 전달되어 저장된다(S150, S160).
한편, 퀴즈게임을 이용하고자 하는 이용자(38)가 인터넷을 통해 퀴즈제공서버(36)에 접속하여 로그인을 하게 된다(S170, S180). 퀴즈제공서버(36)는 이용자(38)의 접속을 감지하고, 이용자(38)의 게임이용을 위해 퀴즈데이터베이스(34)로 퀴즈데이터 요청신호(QDR)를 전송한다(S190). 퀴즈데이터베이스(34)는 퀴즈데이터 요청신호(QDR)에 따라 저장된 퀴즈데이터(QD)와 퀴즈진행조건(QPC)을 퀴즈제공서버(36)에 전달한다(S200). 퀴즈진행서버는 이용자에게 퀴즈진행조건(QPC)에 따라 퀴즈데이터(QD)를 제공하고, 이를 이용자가 이용하여 게임을 진행하게 된다(S210, S220). 이용자(38)의 단말기는 이용자의 게임 이용 결과를 결과보고(RR)로 작성하고 이를 퀴즈제공서버(36)에 제공한다(S230). 퀴즈제공서버(36)는 전달된 결과보고(RR)를 이용하여 퀴즈진행정보(QPD)를 작성하고 이를 퀴즈데이터베이스(34)에 전달한다(S240, S250). 그리고, 퀴즈데이터베이스(34)는 작성된 퀴즈진행정보(QPD)를 저장하고 관리한다(S260). 본 발명에 따른 퀴즈광고방법은 도 7을 참조하여 설명한 바와 같이 진행된다. 이후 도 8을 참조하여, 빌링시스템, 가입자관리서버, 통계작성서버 간의 신호흐름을 살펴보기로 한다.
도 8은 이용자, 퀴즈제공서버, 가입자관리서버, 통계작성서버 및 빌링시스템간의 신호 흐름을 도시한 신호 흐름도이다. 도 8에서는 도 7에서 설명한 부분에 대한 자세한 설명을 생략하기로 한다.
도 8을 참조하면, 이용자(40)의 접속에 따라 이용자(40)와 퀴즈제공서버(42) 간에는 퀴즈데이터(QD)와 결과보고(RR)가 전송된(S300, S310). 한편, 이용자(40)가 최초 가입시, 로그인 하는 경우 이용자(40) 단말로부터 이용자(40)의 개인정보가 퀴즈제공서버(42)와 가입자관리서버(44)로 전달된다(S330). 가입자관리서버(44)로 전달된 개인정보는 필요에따라 가입자정보 데이터베이스에 저장되고 필요시에 퀴즈제공서버(42), 통계작성서버(46)로 전달된다(S340).
퀴즈제공서버(42)는 결과보고(RR)에 따라 퀴즈진행정보(QPD)를 작성하고, 작성한 퀴즈진행정보(QPD)는 가입자 관리서버(44), 통계작성서버(46)와 빌링시스템(48)으로 전달된다(S360).
가입자관리서버(44)는 퀴즈진행정보(QPD)를 이용하여 이용정보(PD)를 작성한다(S370). 또한 가입자관리서버(44)는 작성한 이용정보(PD)를 가입자정보 데이터베이스에 저장함과 아울러, 통계작성서버(46)와 빌링시스템(48)에 제공한다(S380).
통계작성서버(46)는 이용정보(PD)와 퀴즈진행정보(QPD)를 이용하여 통계정보(SD)를 작성하고, 빌링시스템(38)은 이용정보(PD)와 퀴즈진행정보(QPD)를 이용하여 과금정보를 작성한다(S390, S400). 그리고, 작성된 통계정보(SD) 및 비용정보(CD)는 스폰서서버로 전달된다.
이러한 퀴즈광고시스템은 텔레비전방송 또는 양방향방송(Interactive Broadcasting)과 연계하는 것도 가능하다. 이용자들이 방송을 시청만 하는 것이 아니라 온라인을 통해 방송출연자와 같이 문제를 풀거나, 출연자가 풀지못한 문제 를 온라인 접속자가 풀이하는 형태 또는 출연자와 온라인 접속자가 경쟁하는 형태의 서비스를 제공하는 것도 가능하다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법은 사용자의 참여 유도를 통해 광고 효과를 높이는 것이 가능하다.
본 발명에 따른 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법은 퀴즈를 단계별, 종류별 또는 혼합된 형태로 그룹화하여 이용자의 게임이용 참여도를 높이고, 퀴즈별 광고 효과를 달리함과 아울러, 그에 따른 차등 과금이 가능하다.
본 발명에 따른 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법은 광고의 효율을 높이기 위해 퀴즈데이터를 퀴즈 플랫폼으로 구성하고, 제공대상, 제공시기, 제공기간, 이벤트의 여부와 같은 제공조건을 설정하여 효과적으로 광고주가 원하는 대상에게 광고를 수행하는 것이 가능하다.
본 발명에 따른 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법은 본 발명의 다른 목적은 이용자의 퀴즈게임 이용실적을 산출하여 이를 통해 광고 진행에 대한 통계를 작성하여 이후의 광고에 반영함과 아울러, 광고주에게 자료로 제공하여 광고주가 광고현황을 파악하도록 함과 아울러, 구체적으로 계산된 광고비를 산출함으로써 합리적인 광고비에 의한 효율적인 광고가 가능하다.
본 발명에 따른 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법은 광고 대상에 대한 정보 및 기존의 광고를 텍스트, 퍼즐, 추측, 땅따먹기 등 다양한 형태의 퀴즈 로 변환하여 제공함으로써 광고를 접하는 이용자가 거부감 없이 즐겁게 광고를 접하는 것이 가능하다.
마지막으로, 본 발명에 따른 퀴즈광고시스템 및 이를 이용한 퀴즈광고방법은 이용자가 퀴즈게임을 이용하기 편리하도록 구성된 사용자 이용환경을 제공함으로써, 퀴즈광고에 대한 집중도를 높이고 이를 통해 광고 효과를 상승시키는 것이 가능하다.
이상 설명한 내용을 통해 당업자라면 본 발명의 기술사상을 일탈하지 아니하는 범위에서 다양한 변경 및 수정이 가능함을 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허 청구의 범위에 의해 정하여져야만 할 것이다.

Claims (21)

  1. 광고주가 지정한 대상의 광고를 수행하기 위해, 상기 대상에 관한 정보 및 데이터를 이용하여 광고데이터를 작성하는 스폰서서버;
    상기 광고데이터를 수신하여 퀴즈게임의 진행을 위해 광고 내용이 포함된 퀴즈를 작성하고, 상기 퀴즈가 하나 이상 포함된 퀴즈데이터를 생성하는 퀴즈작성서버;
    상기 퀴즈데이터가 저장되는 퀴즈데이터베이스; 및
    상기 퀴즈게임의 이용을 위해 인터넷을 통해 접속한 이용자에게 상기 퀴즈데이터를 제공하는 퀴즈제공서버;를 구비하되,
    상기 퀴즈데이터는, 하나 이상의 상기 퀴즈를 그룹화하여 단계를 구분한 퀴즈플랫폼을 적어도 하나 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 광고데이터는,
    상기 광고의 제공대상, 제공시기, 제공기간과 같은 제공조건이 기록된 광고정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 퀴즈데이터는,
    상기 광고정보에 따라 상기 이용자에게 상기 퀴즈데이터를 선별하여 제공하기 위한 퀴즈진행조건정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 퀴즈광고 시스템은,
    상기 이용자의 개인정보 및 퀴즈게임 이용정보를 관리하기 위한 가입자관리서버;
    상기 이용자의 상기 개인정보 및 상기 이용정보를 저장하기 위한 가입자정보 데이터베이스;
    상기 이용자의 상기 퀴즈게임 이용결과에 따라 광고진행과 관련된 통계를 작성하기 위한 통계작성서버; 및
    상기 이용자의 상기 퀴즈게임 이용에 따른 광고비를 산출하고, 이를 상기 광고주에게 과금하기 위한 빌링시스템을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 퀴즈는,
    상기 대상의 특징 또는 지칭하는 정보로 구성된 문장으로 제출되는 텍스트퀴즈,
    상기 대상의 광고를 위해 작성된 동영상 중 한 장면에 대한 정지영상, 광고 포스터와 같은 이미지(Image)를 이용하여 작성된 퍼즐퀴즈,
    상기 동영상 또는 상기 이미지를 이용하여 작성되고, 상기 대상의 추측 또는 상기 동영상에 의한 결과를 예측하도록 하는 예측 퀴즈, 및
    상기 이미지의 일정영역을 확보하도록 땅따먹기 형태로 제공되는 땅따먹기 퀴즈 중 어느 하나를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 퀴즈제공서버는,
    상기 이용자가 상기 퀴즈게임의 진행을 위한 유저인터페이스를 제공하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 유저인터페이스는,
    상기 퀴즈데이터가 표시되고, 상기 이용자에 의해 퀴즈게임을 진행하도록 제공되는 퀴즈표시영역;
    상기 이용자의 승률, 레벨, 획득점수와 같은 개인정보를 표시하는 이용자정보 표시영역;
    상기 이용자 이외의 상기 퀴즈 게임 참가자에 관한 정보를 표시하는 참가자정보 표시영역;
    상기 퀴즈 게임을 관전하는 관전자의 정보를 표시하는 관전자 표시영역;
    상기 이용자와 상기 참가자와의 채팅을 위해 제공되는 채팅영역; 및
    상기 퀴즈게임의 진행을 위한 옵션 설정 또는 아이템과 같이 상기 퀴즈게임의 진행을 위한 기능이 제공되는 기능제공영역; 중 적어도 어느 하나를 구비하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  9. 제 5 항 또는 제 8 항에 있어서, 상기 퀴즈제공서버는,
    상기 이용자의 단말기로부터 제공되는 결과보고를 이용하여, 상기 이용자의 퀴즈게임 진행에 따른 퀴즈진행정보를 작성하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 빌링시스템은,
    상기 퀴즈진행정보, 상기 이용자의 상기 개인정보를 이용하여 상기 이용자의 이용실적에 따른 광고비를 산출하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 퀴즈는,
    상기 퀴즈를 이용한 이용자 수, 상기 퀴즈가 제공된 게임 레벨, 상기 퀴즈의 정답자 수 또는 상기 퀴즈의 풀이 시간 중 어느 하나를 포함하는 기준에 의해 다른 퀴즈와는 다른 광고비가 책정되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템.
  12. 광고주가 광고하기를 원하는 대상에 대한 광고를 수행하기 위해, 상기 대상에 관한 정보 및 데이터를 이용하여 광고데이터가 작성되는 제 1 단계;
    상기 광고데이터를 이용하여 퀴즈게임의 진행을 위해 광고 내용이 포함된 퀴즈를 작성하고, 상기 퀴즈가 하나 이상 포함된 퀴즈데이터를 생성하는 제 2 단계;
    상기 퀴즈게임을 이용하고자 하는 이용자가 인터넷에 접속하여 상기 퀴즈게임을 시작하는 제 3 단계;
    상기 이용자에게 상기 퀴즈데이터를 제공하여 상기 퀴즈게임이 진행되는 제 4 단계; 및
    상기 퀴즈게임의 진행에 따라 상기 퀴즈게임을 진행하는 상기 이용자의 이용결과가 산출되는 제 5 단계;를 구비하되,
    상기 퀴즈데이터는, 하나 이상의 상기 퀴즈를 그룹화하여 단계를 구분한 퀴즈플랫폼을 적어도 하나 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 이용결과를 이용하여 통계가 작성되는 제 6 단계와,
    상기 이용결과에 의해 광고비가 산출되는 제 7 단계를 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
  14. 삭제
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 광고데이터는,
    상기 광고의 제공대상, 제공시기, 제공기간과 같은 제공조건이 기록된 광고정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 퀴즈데이터는,
    상기 광고정보에 따라 상기 이용자에게 상기 퀴즈데이터를 선별하여 제공하기 위한 퀴즈진행조건 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 퀴즈는,
    상기 대상의 특징 또는 상기 대상을 지칭하는 정보로 구성된 문장형태의 텍스트퀴즈,
    상기 대상의 광고를 위해 작성된 동영상 중 한 장면에 대한 정지영상, 광고포스터와 같은 이미지를 이용하여 작성된 퍼즐퀴즈,
    상기 동영상 또는 상기 이미지를 이용하여 작성되고, 상기 대상의 추측 또는 상기 동영상에 의한 결과를 예측하도록 하는 예측 퀴즈,
    상기 이미지의 일정영역을 확보하도록 땅따먹기 형태로 제공되는 땅따먹기 퀴즈, 및
    상기 대상의 광고 및 상기 대상에 대한 수요자 의견수렴을 위하여 정답이 유동적으로 변경될 수 있도록 하는 다수 또는 소수 의견추리퀴즈 중 적어도 어느 하나를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
  18. 제 12 항 또는 제 13 항에 있어서, 상기 제 3 단계는,
    상기 퀴즈데이터에 포함된 이벤트 정보에 의해, 상기 퀴즈게임을 이용중인 사용자에 대한 이벤트 행사가 발생하는 단계를 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
  19. 제 13 항에 있어서, 상기 제 5 단계는,
    상기 이용자로부터 상기 퀴즈게임의 진행에 따른 결과보고가 전달되는 제 1 부단계,
    상기 결과보고에 의해 퀴즈진행정보가 작성되는 제 2 부단계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
  20. 제 19 항에 있어서, 제 7 단계는,
    상기 퀴즈진행정보, 상기 이용자의 개인정보를 이용하여 상기 이용자의 이용실적을 파악하는 제 3 부단계와,
    상기 이용실적에 따른 광고비를 산출하는 제 4 부단계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
  21. 제 20 항에 있어서, 상기 퀴즈는,
    상기 퀴즈는 상기 퀴즈게임을 이용한 이용자 수, 상기 퀴즈가 제공된 게임 레벨, 상기 퀴즈의 정답자 수 또는 상기 퀴즈의 풀이 시간 중 적어도 어느 하나를 포함하는 기준에 의해 다른 퀴즈와는 다른 광고비가 책정되는 것을 특징으로 하는 퀴즈광고 시스템을 이용한 퀴즈광고방법.
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