JP7418841B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7418841B2 JP2021106716A JP2021106716A JP7418841B2 JP 7418841 B2 JP7418841 B2 JP 7418841B2 JP 2021106716 A JP2021106716 A JP 2021106716A JP 2021106716 A JP2021106716 A JP 2021106716A JP 7418841 B2 JP7418841 B2 JP 7418841B2
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機では、例えば、下記特許文献1に記載されているように、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(当選期待度)を示唆する予告演出が実行されるものがある。 In a pachinko game machine as an example of a game machine, for example, as described in Patent Document 1 below, a preview performance is performed that indicates the possibility (win expectation level) that a jackpot game (special game) will be executed. There is something.

特開2016-096953号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-096953

しかしながら、予告演出で表示される画像は、常にカラーで表示されているため、予告演出での表示には、改善の余地があった。 However, since the images displayed in the preview effects are always displayed in color, there is room for improvement in the display in the preview effects.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、斬新な予告演出を提供することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine that can provide innovative preview effects.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定予告演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中に一体的に構成されている特定オブジェクトを動画として示す特定オブジェクト動画像を表示可能であり、
前記特定予告演出の実行中に所定タイミングよりも前で、前記特定オブジェクト動画像を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち特定部分をカラーで表示すると共に、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分と異なる非特定部分をカラーで表示して、
前記特定予告演出の実行中に前記所定タイミングで、前記特定オブジェクト動画像を表示するときに、背景画像をモノクロで表示しつつ、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分をカラーで表示する一方、前記特定オブジェクトのうち前記非特定部分を、モノクロで表示することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
a game control means capable of executing special games advantageous to players;
A gaming machine comprising: performance control means capable of executing a specific preview performance indicating the possibility that the special game will be executed;
The performance control means is
It is possible to display a specific object moving image showing a specific object integrally configured as a moving image during execution of the specific preview performance,
When displaying the specific object moving image before a predetermined timing during execution of the specific preview performance, a specific part of the specific object is displayed in color, and the specific part of the specific object is different from the specific part. Display non-specific parts in color,
When displaying the specific object moving image at the predetermined timing during execution of the specific preview performance, the specific portion of the specific object is displayed in color while the background image is displayed in monochrome; This gaming machine is characterized in that the non-specific portion of the object is displayed in monochrome .

本発明の遊技機によれば、斬新な予告演出を提供することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide an innovative preview effect.

実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board included in the game machine. 図2に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of part A shown in FIG. 2, and is a diagram showing display devices included in the gaming machine. 図2に示す盤上装飾ユニットの斜視図である。3 is a perspective view of the board decoration unit shown in FIG. 2. FIG. タイトル装飾部と盤上発光ユニットとが発光した状態を示す遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine showing a state in which the title decoration part and the on-board light emitting unit are emitting light. 通常枠上部ユニットが取付けられている状態を示す遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine showing a state in which the normal frame upper unit is attached. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。This is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a regular symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。This is an opening pattern determination table for electric chews. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. サブ側1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-side 1ms timer interrupt processing. サブ側10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-side 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuating production start process. 特別召喚予告演出を示す図である。It is a diagram showing a special summon notice performance. モノクロ特別召喚予告演出を示す図である。It is a diagram showing a monochrome special summon notice performance. リーチになるまでの流れを示す図である。It is a diagram showing the flow until reaching reach. 鎧召喚演出から分岐して実行されるSPリーチを示す図である。It is a diagram showing SP reach that is branched from the armor summoning performance and executed. モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合の流れを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flow when a monochrome special summon notice effect is executed. バトル勝利演出又はバトル敗北演出が実行される場合の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow when a battle victory performance or a battle defeat performance is performed. 強SPリーチの場合の召喚予告演出抽選テーブルである。This is a summoning notice performance lottery table in the case of strong SP reach. 第1変形例のモノクロ特別召喚予告演出を示す図である。It is a figure which shows the monochrome special summon notice performance of the 1st modification. 第2変形例のモノクロ特別召喚予告演出を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a monochrome special summon notice effect of a second modification.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention will be described based on the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko game machine as an example of a game machine will be explained so as to correspond to the left-right direction for a player facing the pachinko game machine. Further, the front direction of each part of the pachinko game machine will be described as the direction toward the player facing the pachinko game machine, and the rear direction of each part of the pachinko game machine will be described as the direction away from the player facing the pachinko game machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms the outer part of the pachinko game machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22, and is a vertically rectangular frame body to which a game board 1, which will be described later, is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21, and has a vertical rectangular shape to protect the game board 1. The front door 23 is the part that directly faces the player, and is decorated with various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部が形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部に取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. With this hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, respectively, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening so that the player can visually confirm a gaming area 6, which will be described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be of any type as long as it allows the gaming area 6 to be viewed from the front.

前扉23は、図1に示すように、上側に、遊技機枠2の上部を装飾する上側装飾部200を備え、左側に、遊技機枠2の左部を装飾する左側装飾部201を備え、右側に、遊技機枠2の右部を装飾する右側装飾部202を備えている。また前扉23は、下側に、遊技者に遊技や演出を進行させるための操作機構が設けられた操作機構部203を備えている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ56及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 23 includes an upper decorative part 200 for decorating the upper part of the gaming machine frame 2 on the upper side, and a left decorative part 201 for decorating the left side of the gaming machine frame 2 on the left side. , is provided on the right side with a right side decoration part 202 that decorates the right side of the gaming machine frame 2. Further, the front door 23 is provided with an operating mechanism section 203 on the lower side, which is provided with an operating mechanism for allowing the player to proceed with games and performances. The front door 23 is also provided with a decorative frame lamp 56 and a speaker (not shown in FIG. 1) that outputs sound.

操作機構部203には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また操作機構部203には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。 The operating mechanism section 203 includes a handle 72k (game ball driving means) for firing a game ball with a firing intensity corresponding to the rotation angle, a batted ball supply tray (upper tray) 34 for storing game balls, and a batted ball supply tray. A surplus ball tray (lower tray) 35 is provided for storing game balls that cannot be accommodated in the ball tray 34. Further, the operation mechanism section 203 is provided with a production button (input section) 40k and a select button 42k that can be operated by the player during production performed as the game progresses. Note that the select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button.

遊技機枠2の内部には、図2に示す遊技盤1が取付けられている。遊技盤1は、図2に示すように、前方側に配置される板状部材1Aと、板状部材1Aの後側に組付けられる裏ユニット1B(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。遊技盤1の上部には、盤上装飾ユニット300が設けられている。盤上装飾ユニット300については、後述する。 A game board 1 shown in FIG. 2 is attached inside the game machine frame 2. As shown in FIG. 2, the game board 1 includes a plate-like member 1A arranged on the front side, and a back unit 1B (various control boards, image display device 50, A unit for attaching harnesses, etc.) is integrated. At the top of the game board 1, an on-board decoration unit 300 is provided. The board decoration unit 300 will be described later.

図2に示すように、板状部材1A(遊技盤1)には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また板状部材1Aには、遊技領域6にて遊技球が流下する方向を変えるための複数の遊技くぎが突設されている。板状部材1Aは、透明の合成樹脂で構成されている。そのため遊技者は、透明な板状部材1Aを通して、板状部材1Aの後側を視認可能である。また板状部材1Aや図示しない裏ユニット1Bには、装飾用の盤ランプ54が設けられている。 As shown in FIG. 2, the plate member 1A (game board 1) has a game area 6 surrounded by a rail member 62, in which a game ball shot by operating the handle 72k flows down. Further, a plurality of game nails for changing the direction in which the game balls flow down in the game area 6 are protruded from the plate member 1A. The plate member 1A is made of transparent synthetic resin. Therefore, the player can visually check the rear side of the plate-like member 1A through the transparent plate-like member 1A. Further, a decorative panel lamp 54 is provided on the plate member 1A and the back unit 1B (not shown).

遊技盤1において、遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段)が設けられている。この画像表示装置50は、裏ユニット1Bに設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the game board 1, an image display device 50 (effect display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. This image display device 50 is provided in the back unit 1B. Note that the image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display section) of the image display device 50 has a production pattern display area that displays a variable display of a production pattern EZ (decorative pattern) in synchronization with the variable display of a first special pattern and a second special pattern, which will be described later. . Note that the performance that displays the performance pattern EZ is referred to as a performance pattern variation performance. The performance symbol variation performance is sometimes referred to as a "decorative symbol variation performance" or simply a "variation performance."

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect pattern display area is composed of three effect pattern display areas, eg, "left," "middle," and "right." A left performance pattern EZ1 is displayed in the left performance pattern display area, a middle performance pattern EZ2 is displayed in the middle performance pattern display area, and a right performance pattern EZ3 is displayed in the right performance pattern display area. Each of the performance symbols EZ is composed of a plurality of symbols each representing a number from "1" to "8", for example. The image display device 50 displays a first special symbol displayed on a first special symbol display 81a and a second special symbol display 81b, which will be described later, by a combination of a left presentation symbol EZ1, a middle presentation symbol EZ2, and a right presentation symbol EZ3. And the results of the variable display of the second special symbol (that is, the results of the jackpot lottery) are displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, in the case of winning a jackpot, the performance symbols such as "777" are stopped and displayed. In addition, if it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. In other words, the player generally understands the result of the jackpot lottery on the image display device 50, rather than on the first special figure display 81a or the second special figure display 81b. Note that the position of the performance symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of displaying the performance symbols in a variable manner, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 has a display screen that displays, in addition to the above-described effect symbol variation effect using the effect pattern EZ, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), etc. 50a. In addition, in the performance pattern variation performance, in addition to the performance pattern EZ such as numbers, performance images other than the performance pattern EZ such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area that displays hold icons HA (effect hold images) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold, which will be described later. By displaying the reservation icon HA, the number of stored first special symbols displayed on the first special symbol reservation display 83a (described later) and the second special symbol displayed on the second special symbol reservation display 83b (described later) are displayed. The number of stored figures can be clearly shown to the player.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠部61(内側壁部)が配されている。センター枠部61は、板状部材1Aの中央部分に形成された略円形状の開口から、前方に突出する区画壁である。つまり、センター枠部61によって、遊技領域6の内側が区画されている。センター枠部61の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠部61の左下部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。 Near the center of the gaming area 6 and in front of the image display device 50, a center frame portion 61 (inner wall portion) is arranged. The center frame portion 61 is a partition wall that projects forward from a substantially circular opening formed in the center portion of the plate member 1A. That is, the inner side of the gaming area 6 is divided by the center frame portion 61. A stage 61s is formed below the center frame portion 61, and is capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11, which will be described later. Further, a warp 61w is provided at the lower left portion of the center frame portion 61 to allow game balls to flow in from the entrance and to flow out the game balls from the exit to the stage 61s.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the gaming area 6, a first starting winning device 11D is provided which includes a first starting opening 11 that allows the ease of entry of game balls at all times. The first starting hole 11 is also referred to as a first ball entrance, a fixed ball entrance, a first starting prize opening, or a first starting area. The first starting winning device 11D is also referred to as a first ball entering means, a fixed ball entering means, or a first starting winning device. The winning of the game ball into the first starting hole 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (jackpot lottery, that is, acquisition and determination of jackpot random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the gaming area 6, a normal variable prize winning device (normally electric accessory, so-called electric chew) 12D having a second starting port 12 is provided. The second starting hole 12 is also referred to as a second ball entrance, a variable ball entrance, a second starting prize opening, or a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second starting winning device. The winning of the game ball into the second starting hole 12 is an opportunity for a second special symbol lottery (jackpot lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening/closing member 12k (ball entrance opening/closing member) that is in an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is driven by an electric chew solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, the game ball can enter the second starting port 12, and when it is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 12. Become. In other words, the second starting port 12 is a starting port whose ease of entry of game balls can be changed. In addition, if the electric chew allows the ball to enter the second starting port more easily when the electric chew opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew 2. It is not necessary to make it impossible for the ball to enter the starting hole.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting opening 11 in the gaming area 6, a big winning device (special electric accessory) 14D having a big winning opening 14 is provided. The big winning hole 14 is also referred to as a special winning hole. The big winning device 14D is also called an attacker (AT), special winning means, or special variable winning device. The big winning device 14D includes an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that can be in an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s, which will be described later. A game ball can enter the grand prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state.

センター枠部61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which game balls can pass is provided on the right side of the center frame portion 61. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 triggers the execution of the normal symbol lottery (that is, the acquisition and determination of the normal symbol random number (winning random number)) that determines whether or not to release the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general winning holes 10 are provided at the bottom of the gaming area 6. Further, at the lowest part of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging game balls that are hit into the game area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路W1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路W2という。 The gaming area 6 in which various winning openings and the like are arranged includes a left gaming area 6L (first gaming area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 6R (second gaming area) on the right side. There is. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, the hitting method in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when the game is played with the left hand is called the first flow path W1, and the flow path through which the game ball flows down when the game is played with the right hand is called the first flow path W1. , referred to as a second flow path W2.

第1流路W1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路W1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路W1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path W1. A player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path W1. Note that since no gate is disposed on the first flow path W1, the electric chew 12D will not be opened when the player is hitting left-handed.

一方、第2流路W2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路W2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path W2, a gate 13, a general winning opening 10, a big winning device 14D, an electric chew 12D, and an out opening 19 are provided. By hitting the game ball so that it flows down the second channel W2, the player can aim to pass through the gate 13 or win a prize in the general prize opening 10, the second starting opening 12, and the grand prize opening 14. can.

また図3に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図3に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 3, a display device 8 is arranged at the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 3, the displays 8 include a first special symbol display 81a that variably displays a first special symbol, a second special symbol 81b that variably displays a second special symbol, and a normal symbol. A general figure display 82 that variably displays (general figure) is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. The ordinary design is also called Fuzu.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, the display devices 8 include a first special pattern holding display 83a that displays the memory number of pending activations (first special pattern holding) of a first special pattern display 81a, and a pending activation of a second special pattern display 81b. Includes a second special symbol reservation display 83b that displays the number of stored special symbols (second special symbol reservation), and a general symbol reservation display 84 that displays the number of memory for operation reservation (common symbol reservation) of the conventional symbol display 82. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second starting port 12. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as the special figure display 81. Further, the first special figure holding display 83a and the second special figure holding display 83b may be collectively referred to as the special figure holding display 83. In addition, the first special map reservation and the second special map reservation may be collectively referred to as special map reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 81 displays a special symbol variably (variably displays) and then stops displaying it, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning in the first starting port 11 or the second starting port 12 is performed. Announce the results. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. If the stopping symbol is a predetermined specific special symbol (special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the opening pattern will be changed according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of winning jackpot). A jackpot game (an example of a special game) in which the jackpot 14 is opened is played. In addition, the opening pattern of the big prize opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 81 is made up of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), 1, 2 from the left, ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: off). The jackpot symbol with the 5th and 6th LED lit is displayed. In addition, in the case of a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. The losing symbol is not a specific special symbol. Also, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and the mode of the variable display is, for example, each LED lights up so that the light repeatedly flows from left to right. This is the mode. Note that the manner of the variable display may be in any manner, such as all the LEDs flashing at once, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted-up display in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the values of various random numbers such as the jackpot random number obtained for that winning (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later. Specifically, if the prize is won in the first starting opening 11, it is stored as the first special figure reservation in the first special figure reservation storage unit 105a, which will be described later, and if it is won in the second starting opening 12, it is stored as the second special figure reservation. It is stored as a figure reservation in a second special figure reservation storage section 105b, which will be described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage section 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage section 105 is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. The extinguishment of the special symbol reservation means to determine the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol cannot be performed. Even if a prize is won during execution of a medium or special game, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 83. Specifically, each special figure reservation display 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special symbols is displayed by lighting up the LEDs for the number of reserved special symbols.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 13. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by variably displaying the normal symbol (fluctuating display) and then stop displaying it. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. If the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (normal symbol in a predetermined stopping mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. An auxiliary game is performed to make the game easier. Note that the opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "○○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Note that the normal losing pattern is not a specific normal pattern. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and the mode of the variable display is, for example, in a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the manner of the variable display may be in any manner, such as all the LEDs flashing at once, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted-up display in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (winning random number) acquired for the passage is stored as a normal symbol in reserve in the later-described normal symbol retention storage unit 106. Once it is memorized. There is an upper limit to the number of standard patterns that can be stored in the standard pattern storage unit 106, and the upper limit in this embodiment is "4."

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage unit 106 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, if the variable display of normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passing of the game ball, that is, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings will be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw normal symbols for the passing of a certain number up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 The number of such ordinary figures on hold is displayed on the ordinary figures on hold display 84. Specifically, the common picture reservation display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common pictures pending by lighting up the LEDs for the number of common pictures pending.

2.タイトル装飾部
次に、タイトル装飾部400について説明する。タイトル装飾部400は、本パチンコ遊技機PY1のタイトル(機種名)を示すものである。本パチンコ遊技機PY1のタイトルは、「GIDREAM」である。ここで、従来のタイトル装飾部の問題点について説明する。
2. Title Decoration Section Next, the title decoration section 400 will be explained. The title decoration section 400 indicates the title (model name) of the pachinko game machine PY1. The title of this pachinko game machine PY1 is "GIDREAM." Here, problems with the conventional title decoration section will be explained.

従来では、タイトル装飾部は、前扉23の上側装飾部200に設けられていたり、遊技盤1(板状部材1A)の上部に設けられていることが多い。従来において、遊技盤1の上部にタイトル装飾部(以下「盤タイトル装飾部」と呼ぶ)を設ける場合、遊技盤1が遊技機枠2の内部に配置されていること、及び、近年の遊技盤1には様々な遊技部品(盤可動体55k等)が配置されていることから、遊技盤1の上部における配置スペースが限られていた。従って、大きな盤タイトル装飾部を配置し難いという問題点があった。 Conventionally, the title decoration part is often provided on the upper decoration part 200 of the front door 23 or on the upper part of the game board 1 (plate-like member 1A). Conventionally, when a title decoration part (hereinafter referred to as "board title decoration part") is provided on the upper part of the game board 1, the game board 1 is placed inside the game machine frame 2, and in recent years, the game board Since various game parts (such as the board movable body 55k) are arranged on the game board 1, the arrangement space above the game board 1 is limited. Therefore, there was a problem in that it was difficult to arrange a large disc title decoration part.

また、上側装飾部200にタイトル装飾部(以下「枠タイトル装飾部」と呼ぶ)を設ける場合、遊技中の遊技者の視線は主に、遊技領域6又は画像表示装置50に向けられているため、遊技者の視線から枠タイトル装飾部までの距離が遠くなる傾向がある。従って、遊技者にとって、枠タイトル装飾部が目立ち難くなるという問題点があった。 Furthermore, when a title decoration section (hereinafter referred to as a "frame title decoration section") is provided in the upper decoration section 200, since the line of sight of the player during gaming is mainly directed toward the gaming area 6 or the image display device 50, , the distance from the player's line of sight to the frame title decoration tends to be long. Therefore, there is a problem in that the frame title decoration part becomes less noticeable to the player.

更に、本パチンコ遊技機PY1のタイトルである「GIDREAM」のように、比較的長いタイトルを表す場合、盤タイトル装飾部、又は枠タイトル装飾部の何れであっても、タイトルに含まれる1文字の大きさを小さくしなければならない。従って、インパクトがある盤タイトル装飾部、又は枠タイトル装飾部を設けることができないという問題点があった。 Furthermore, when expressing a relatively long title such as "GIDREAM", which is the title of this pachinko machine PY1, whether it is a board title decoration part or a frame title decoration part, one character included in the title is must be reduced in size. Therefore, there is a problem in that it is not possible to provide a board title decoration part or a frame title decoration part that has an impact.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)との両方によって、タイトル装飾部400を形成するようにしている。枠側装飾ユニット210は、図1に示すように、上側装飾部200にて、遊技者に対向するように設けられていて、「GI」の文字を立体的に示す文字装飾部211を有している。文字装飾部211は、合成樹脂で形成されたレンズの内部に、多数のGI用LED212(枠側発光部)と、GI用LED212を発光させるためのLED基板と、を有している。そのため、GI用LED212が発光することで、枠側装飾ユニット210では「GI」の文字が光って見えるようになる。 Therefore, in this embodiment, in order to deal with the above-mentioned problems, the title decoration part 400 is formed by both the frame side decoration unit 210 (frame side decoration part) and the board side decoration unit 310 (board side decoration part). I have to. As shown in FIG. 1, the frame side decoration unit 210 is provided in the upper side decoration part 200 so as to face the player, and has a character decoration part 211 that shows the characters "GI" three-dimensionally. ing. The character decoration part 211 has a large number of GI LEDs 212 (frame side light emitting part) and an LED board for causing the GI LEDs 212 to emit light inside a lens made of synthetic resin. Therefore, when the GI LED 212 emits light, the letters "GI" appear to shine on the frame side decoration unit 210.

ここで、図4には、図2に示す盤上装飾ユニット300が斜視図として示されている。盤上装飾ユニット300は、図4に示すように、盤側装飾ユニット310と、盤上発光ユニット320と、ベース板330と、を備えて構成されている。盤側装飾ユニット310は、遊技盤1の上部にて、遊技者に対向するように設けられていて、「DREAM」の文字を立体的に示す文字装飾部311を有している。なお盤側装飾ユニット310は、遊技領域6よりも前方に配置されている。文字装飾部311は、合成樹脂で形成されたレンズの内部に、多数のDREAM用LED312(盤側発光部)と、DREAM用LED312を発光させるためのLED基板と、を有している。そのため、DREAM用LED312が発光することで、盤側装飾ユニット310では「DREAM」の文字が光って見えるようになる。 Here, FIG. 4 shows the board decoration unit 300 shown in FIG. 2 as a perspective view. As shown in FIG. 4, the board decoration unit 300 includes a board side decoration unit 310, an onboard light emitting unit 320, and a base plate 330. The board-side decoration unit 310 is provided at the upper part of the game board 1 so as to face the player, and has a character decoration part 311 that three-dimensionally shows the characters "DREAM". Note that the board-side decoration unit 310 is arranged in front of the gaming area 6. The character decoration part 311 has a large number of DREAM LEDs 312 (board side light emitting part) and an LED board for causing the DREAM LEDs 312 to emit light inside a lens made of synthetic resin. Therefore, when the DREAM LED 312 emits light, the letters "DREAM" appear to shine on the board side decoration unit 310.

盤上発光ユニット320は、発光によって遊技盤1(板状部材1A)の上部を装飾するものであり、円弧状に形成されている3つの円弧部321を有している。なお、盤上発光ユニット320は、盤側装飾ユニット310よりも後方であり、且つ遊技領域6よりも後方に配置されている(図2参照)。円弧部321は、合成樹脂で形成されたレンズの内部に、多数の盤上用LED322(特定発光手段)と、盤上用LED322を発光させるためのLED基板と、を有している。そのため、盤上用LED322が発光することで、盤上発光ユニット320では、円弧状の3本線が光って見えるようになる。ここで、図1に示すように、遊技者から見て、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間には、盤上発光ユニット320の円弧部321の上部321Aが配置されている。 The on-board light emitting unit 320 decorates the upper part of the game board 1 (plate-like member 1A) by emitting light, and has three arc parts 321 formed in an arc shape. Note that the on-board light emitting unit 320 is arranged behind the board-side decoration unit 310 and also behind the gaming area 6 (see FIG. 2). The arc portion 321 has a large number of on-board LEDs 322 (specific light emitting means) and an LED board for causing the on-board LEDs 322 to emit light inside a lens made of synthetic resin. Therefore, when the on-board LED 322 emits light, the on-board light emitting unit 320 makes three arcuate lines appear to shine. Here, as shown in FIG. 1, the upper part 321A of the arcuate portion 321 of the on-board light emitting unit 320 is disposed between the frame-side decoration unit 210 and the board-side decoration unit 310 when viewed from the player. .

こうして本形態では、パチンコ遊技機PY1に対して電源が投入されると、常時、GI用LED212が黄色で発光し、DREAM用LED312が黄色で発光し、盤上用LED322が黄色で発光する。これにより、図5に示すように、枠側装飾ユニット210では「GI」の文字が黄色で光って見えて、盤側装飾ユニット310では「DREAM」の文字が黄色で光って見えて、盤上発光ユニット320では、円弧状の3本線が黄色で光って見える。その結果、「GIDREAM」という本パチンコ遊技機PY1のタイトル(特定の意匠)が、大きく且つ目立つように、遊技者に見せることが可能である。特に、「GI」の文字と「DREAM」の文字とが、同色で発光しているように見えるため、「GIDREAM」のタイトルに対して統一感を与えつつ、目立たせることが可能である。 Thus, in this embodiment, when the power is turned on to the pachinko game machine PY1, the GI LED 212 always emits yellow light, the DREAM LED 312 emits yellow light, and the board LED 322 emits yellow light. As a result, as shown in FIG. 5, the letters "GI" appear to shine in yellow on the frame-side decoration unit 210, and the letters "DREAM" appear to shine in yellow on the board-side decoration unit 310. In the light emitting unit 320, three arcuate lines appear to shine in yellow. As a result, the title (specific design) of the pachinko game machine PY1, "GIDREAM", can be displayed to the player in a large and conspicuous manner. In particular, since the letters "GI" and the letters "DREAM" appear to emit light in the same color, it is possible to make the title "GIDREAM" stand out while giving a sense of unity.

そして、本形態のタイトル装飾部400によれば、「GIDREAM」という長いタイトルを、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との組合せによって形成しているため、従来のように盤タイトル装飾部又は枠タイトル装飾部だけで「GIDREAM」のタイトルを形成する場合に比べて、1文字の大きさを大きくすることが可能である。よって、「GIDREAM」という長いタイトルであっても、インパクトがあるタイトルを遊技者に見せることが可能である。 According to the title decoration section 400 of this embodiment, since the long title "GIDREAM" is formed by the combination of the frame side decoration unit 210 and the board side decoration unit 310, the board title decoration section 400 is different from the conventional one. Alternatively, it is possible to increase the size of one character compared to the case where the title "GIDREAM" is formed only by the frame title decoration part. Therefore, even with the long title "GIDREAM", it is possible to show the title to the player with an impact.

ここで、盤上発光ユニット320が設けられている理由について説明する。図1に示すように、「GI」の文字を示す枠側装飾ユニット210と、「DREAM」の文字を示す盤側装飾ユニット310との間には、上下方向に或る程度の間隔がある。従って、仮に、枠側装飾ユニット210で「GI」の文字が黄色で光って見えて、盤側装飾ユニット310で「DREAM」の文字が黄色で光って見えるだけでは、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との統一感があまり感じられないおそれがある。 Here, the reason why the on-board light emitting unit 320 is provided will be explained. As shown in FIG. 1, there is a certain distance in the vertical direction between the frame side decoration unit 210 showing the letters "GI" and the board side decoration unit 310 showing the letters "DREAM". Therefore, if the letters "GI" appear to shine in yellow on the frame-side decoration unit 210 and the letters "DREAM" appear to shine in yellow on the board-side decoration unit 310, then the frame-side decoration unit 210 and the board There is a possibility that the sense of unity with the side decoration unit 310 may not be felt very well.

そこで本形態では、図5に示すように、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間には、盤上発光ユニット320の円弧部321の上部321Aが配置されている。そして、この上部321A(特定発光手段)も、枠側装飾ユニット210及び盤側装飾ユニット310と同様に、黄色で発光する。これにより、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間に或る程度の間隔があっても、「GI」の文字を示す枠側装飾ユニット210と、「DREAM」の文字を示す盤側装飾ユニット310との統一感を保つことが可能である。言い換えると、「GI」の文字と「DREAM」の文字とが、デザイン的に一体的なものであることを認識させ易くすることが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the upper portion 321A of the arc portion 321 of the on-board light emitting unit 320 is disposed between the frame side decoration unit 210 and the board side decoration unit 310. The upper portion 321A (specific light emitting means) also emits yellow light similarly to the frame side decoration unit 210 and the board side decoration unit 310. As a result, even if there is a certain distance between the frame-side decoration unit 210 and the board-side decoration unit 310, the frame-side decoration unit 210 showing the characters "GI" and the board showing the characters "DREAM" It is possible to maintain a sense of unity with the side decoration unit 310. In other words, it is possible to make it easier to recognize that the letters "GI" and the letters "DREAM" are integral in design.

ところで、機種変更により、パチンコ遊技機のタイトルが「GIDREAM」でない場合がある。そこで本形態では、機種変更に柔軟に対応できるように、前扉23の上側装飾部200において、枠側装飾ユニット210が、ベース部213に対して着脱可能に構成されている。つまり、枠側装飾ユニット210は、ベース部213に対して、取外すことができるようになっている。そして、図6に示すように、通常枠上部ユニット210Aを、枠側装飾ユニット210に替えて、ベース部213に対して取付けることができる。こうして、タイトルが「GIDREAM」でないパチンコ遊技機である場合、即ち、機種変更の場合には、図6に示すように、通常枠上部ユニット210Aをベース部213に取付けることで、柔軟に対応することが可能である。 By the way, due to model changes, the title of the pachinko game machine may not be "GIDREAM". Therefore, in this embodiment, the frame side decoration unit 210 of the upper side decoration part 200 of the front door 23 is configured to be detachable from the base part 213 so as to be able to flexibly respond to model changes. In other words, the frame-side decoration unit 210 can be removed from the base portion 213. As shown in FIG. 6, the normal frame upper unit 210A can be attached to the base portion 213 in place of the frame side decorative unit 210. In this way, in the case of a pachinko game machine whose title is not "GIDREAM", that is, in the case of model change, it can be flexibly handled by attaching the normal frame upper unit 210A to the base part 213 as shown in FIG. is possible.

3.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
3. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 7 and 8. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko gaming machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and a game control board 100 (main control board) that controls effects that are executed as the game progresses. It includes an effect control board 120 (sub-control board) that performs control, a payout control board 170 that performs control regarding payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control section, and the production control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub-drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、枠ランプ56、盤ランプ54、盤側装飾ユニット310等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least a production control board 120, and is capable of controlling game production using production means (image display device 50, speaker 610, frame lamp 56, board lamp 54, board side decoration unit 310, etc.). Good to have.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko game machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the game control board 100, production control board 120, and payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 provides power to the gaming RAM (Random Access Memory) 104 of the gaming control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. supply electricity. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the power is cut off to the pachinko game machine PY1. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 191 switches the power on/off. In addition, a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 may be provided on the gaming control board 100, or a backup power supply circuit for the production RAM 124 of the production control board 120 may be provided on the production control board 120.

図7に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the game control board 100 to control the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a gaming CPU (Central Processing Unit) 102 for executing stored programs, and a gaming I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section 105 (first special symbol reservation storage section 105a and second special symbol reservation storage section 105b) and regular symbol reservation storage section 106. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, signals are input from each sensor to the game control board 100, and signals are output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a big winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting port sensor 11a is provided in the first starting port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a is provided within the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided inside the gate 13 and detects game balls passing through the gate 13. The big winning hole sensor 14a is provided inside the big winning hole 14, and detects the game ball that has entered the big winning hole 14. The general winning hole sensor 10a is provided in each general winning hole 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびAT(アタッカー)ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT (attacker) solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure display 81 (a first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a regular figure display 82, a special figure reservation display 83 (a first special figure reserve display 83a, a second special figure holding display 83b), and a regular figure holding display 84 are connected. That is, the display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. The firing device 72 is also connected via the firing control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to issue a prize ball. and pay out rental balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 Note that when the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the firing device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal from the firing volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is fired in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Moreover, the game control board 100 transmits various commands to the production control board 120. The connection between the game control board 100 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the game control board 100 to the production control board 120. That is, between the game control board 100 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means.

図8に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 8, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer (performance control means) 121 includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling the performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores programs. It includes a performance CPU 122 that executes a program, and a performance I/O port 138 that inputs and outputs data and signals. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また図8に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、GI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322、枠ランプ56、盤ランプ54、盤可動体駆動モータ55mが接続されている。盤可動体駆動モータ55mは、遊技盤1に設けられている盤可動体(図示省略)を移動させるためのモータである。 Further, as shown in FIG. 8, an image control board 140, an audio control board 161 (sound control circuit), and a sub-drive board 162 are connected to the production control board 120. Connected to the sub-drive board 162 are a GI LED 212, a DREAM LED 312, a panel LED 322, a frame lamp 56, a panel lamp 54, and a panel movable body drive motor 55m. The board movable body drive motor 55m is a motor for moving a board movable body (not shown) provided on the game board 1.

演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for controlling image display, etc., an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. We are prepared. The image ROM 142 stores still image data and video data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including production designs), background images, etc. Image data is stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 610 via the audio control board 161 based on commands received from the game control board 100. Audio data such as audio output from the speaker 610 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 161, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 610 may be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、GI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322、枠ランプ56、盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。なお、演出制御用マイコン121は、電源投入時に遊技制御基板100から電源投入コマンドを受信することに基づいて、サブドライブ基板162を介してGI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322を黄色で発光させるようになっている。 In addition, based on the command received from the game control board 100, the performance control microcomputer 121 controls the GI LED 212, DREAM LED 312, board LED 322, frame lamp 56, board lamp 54, etc. via the sub-drive board 162. Controls lamp lighting. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, lighting color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp (LED), and each lamp according to the light emission pattern data. Controls the light emission of (LED). The data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data. In addition, based on receiving a power-on command from the game control board 100 at the time of power-on, the performance control microcomputer 121 lights the GI LED 212, DREAM LED 312, and board LED 322 in yellow via the sub-drive board 162. It is designed to emit light.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体駆動モータ55mの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体を移動させるために、盤可動体駆動モータ55mの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body drive motor 55m via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body, and in order to move the board movable body according to the operation pattern data, the board movable body drive motor 55 m The drive control is performed. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the motion pattern data.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図7又は図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7又は図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 7 and 8 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and the boards shown in FIGS. 7 and 8 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any of the plurality of boards shown in FIG. 7 or FIG. 8 may be configured as one board, or the one board shown in FIG. 7 or FIG. 8 may be configured as a plurality of boards. good.

4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
4. Description of Jackpot etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "jackpot" and "loss" as a result of jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 81. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 81. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (jackpot type) that is stopped and displayed. A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and an ending after the final round game ends. (also written as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the opening round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図9に示す通りである。図9に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 9, there are roughly two types in this embodiment. There are two kinds of jackpots: guaranteed jackpot and regular jackpot. The probability variable jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. A normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after a jackpot game to a normal probability state (low probability state), which will be described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから5Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、6Rから10Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は10Rであるものの、実質的なラウンド数は5Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは6Rから10Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, for the variable probability jackpot and regular jackpot that can be won in the special drawing 1 drawing (first special drawing drawing), the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 5R. However, from 6R to 10R is a jackpot in which the jackpot 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R. In other words, although the total number of rounds for these jackpots is 10R, the actual number of rounds is 5R. The actual number of rounds is the number of rounds in which game balls can win prizes up to the upper limit number of prizes per round (eight balls in this embodiment). In these jackpots, from 6R to 10R, the opening time of the jackpot 14 is extremely short, making it a round in which no prize ball can be expected. In addition, if you win a "probable strange jackpot" by drawing special drawing 1, "special pattern 1_probable strange pattern" will be stopped and displayed on the first special pattern display 81a, and if you win a "regular jackpot", “Special pattern 1_normal pattern” is stopped and displayed on the first special pattern display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も10Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the probability variable jackpot and the normal jackpot that can be won in the special drawing 2 drawing (second special drawing drawing) are jackpots in which the jackpot 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 10R. In other words, the actual number of rounds for these jackpots is 10R. If you win the "Probable Variable Jackpot" in the special drawing 2 lottery, "Special Pattern 2_Probable Variable Pattern" is stopped and displayed on the second special pattern display 81b, and if you win the "Regular Jackpot", the second “Special pattern 2_normal pattern” is stopped and displayed on the special pattern display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 No matter which jackpot you win, after the jackpot game, you will be controlled to the electric support control state (high base state) which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot win if it is controlled in conjunction with a high probability state. On the other hand, when the control is performed in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number) is set to 100 times. The electric support number of times is the upper limit number of execution times of the variable display of special symbols in the electric support control state.

なお図9に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが80%、通常大当たりが20%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が5ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が10ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 9, the distribution ratio of jackpots in the special drawing 1 lottery and the special drawing 2 drawing is 80% for probability variable jackpots and 20% for regular jackpots. However, if you win the jackpot based on the drawing of special drawing 1, a jackpot game with 5 rounds will be executed, whereas if you win the jackpot based on the drawing of special drawing 2, the actual number of rounds will be 5. The special drawing 2 lottery is set to be more advantageous to the player than the special drawing 1 lottery in that a jackpot game with a total number of rounds of 10 is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図10(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in this pachinko gaming machine PY1, a lottery to determine whether or not it is a jackpot is performed based on a "jackpot random number", and a lottery to determine the type of jackpot won is performed based on a "win type random number". As shown in FIG. 10(A), the jackpot random number takes values in the range from 0 to 65535. The winning type random number takes a value in the range from 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on winnings in the first starting hole 11 or the second starting hole 12 include a "reach random number" and a "fluctuation pattern random number."

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one remaining performance symbol that is being displayed in a fluctuating manner among multiple performance symbols, and you can win a jackpot depending on which symbol the fluctuatingly displayed design is stopped at. It refers to a state that results in a combination of effect symbols shown (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are stopped and displayed in the ready-to-reach state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range from 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図10(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range from 0 to 99. Further, the random numbers obtained based on passage to the gate 13 include the normal symbol random numbers (winning random numbers) shown in FIG. 10(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to perform an auxiliary game to open the electric chew 12D. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 65535.

5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図11(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure display 81 and the regular figure display 82 of the pachinko game machine PY1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special figure display 81 is activated is referred to as a "high probability state," and a state in which it is not activated is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)." In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, a jackpot determination table is used to determine a jackpot in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 11(A)). In other words, when the probability variation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol (i.e., the stop symbol) by the special symbol display 81 becomes a jackpot symbol is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, a state in which the variable time reduction function of the special figure display 81 is activated is referred to as a "time reduction state", and a state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time-saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, a fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than a non-time saving state (see FIG. 10). That is, when the variation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a short variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol compared to when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図11(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure display 81 may operate at the same time, or only one may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the regular figure display 82 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the common map display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit determination (normal symbol determination) is performed using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state ( (See FIG. 11(C)). In other words, when the probability variation function of the normal pattern display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal pattern by the normal pattern display 82 will be a normal winning pattern is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図11(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this form, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 11(D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state (see FIG. 13). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 13). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 12D is opened is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In a situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the general figure display 82 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the electric chew 12D are operating, the time difference will be lower than when these functions are not operating. As a result, the electric chew 12D is opened frequently, and game balls are frequently entered into the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which they are not operating is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as the electric support control state or the ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electrical support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state may not be one in which all of the above functions are activated. That is, activation of one or more functions among the probability variation function of the ordinary figure display 82, the variation time shortening function of the ordinary figure indicator 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D. It is sufficient that the electric chew 12D is opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be controlled independently without being associated with the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game due to the winning of the variable probability jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "high probability high base state." The high probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (10,000 times in this embodiment) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high probability and high base state substantially continues until the next jackpot win. Note that the condition for ending the high-probability, high-base state may be only that a jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, the gaming state after the jackpot game due to winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability high base state." The low probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko game machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state." The low probability low base state will be referred to as the "normal gaming state." Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as a "bonus game state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the right game area 6R (see FIG. 2) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier for the electric chew 12D to open compared to the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 12 than to win a prize in the first starting port 11. . Therefore, while passing the game ball to the gate 13 which is the trigger for the regular symbol lottery, the player performs a right hit in order to make the game ball enter the second starting port 12. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In this pachinko game machine PY1, even during the jackpot game, the player plays the game with the right hand.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to advance the game if the game ball enters the left game area 6L (see FIG. 2) by hitting the ball to the left. Since the electric support control is not executed, the electric chew 12D is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to win a prize in the first starting port 11 than to win a prize in the second starting port 12. This is because it has become. Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting hole 11, the player performs a left-handed hit. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed.

6.パチンコ遊技機PY1の動作
次に、図14に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図15~図18に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
6. Operation of Pachinko gaming machine PY1 Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be explained based on FIG. 14, and the operation of the performance control microcomputer 121 will be explained based on FIGS. 15 to 18. First, the operation of the game control microcomputer 101 will be explained.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図14に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり種別乱数、変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるハードウェア乱数であっても良い。また乱数生成回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていても良い。 [Main-side timer interrupt processing] The gaming control microcomputer 101 repeats the main-side timer interrupt processing shown in FIG. 14 at short intervals of, for example, 4 msec. First, the game control microcomputer 101 generates a jackpot random number used for a jackpot lottery, a jackpot type random number for determining the type of jackpot, a reach random number for deciding whether to enter a reach state in a fluctuation performance, and a fluctuation for determining a fluctuation pattern. Random number update processing is performed to update pattern random numbers, normal symbol random numbers (winning random numbers), etc. used for normal symbol lottery (S101). Note that at least a portion of each random number may be a hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the game control microcomputer 101 performs input processing (S102). In the input processing (S102), various sensors installed in the pachinko game machine PY1 (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 12a, big winning hole sensor 14a, general winning hole sensor 10a, etc. (see)) is read, and payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11aがONであれば、第1特図保留の記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図10(A)参照))を取得する。また第2始動口センサ12aがONであれば、第2特図保留の記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の各種乱数を取得する。また、ゲートセンサ13aがONであれば、普図保留の記憶が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図10(B)参照)を取得する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a starting port sensor detection process (S103), a special operation process (S104), and a normal operation process (S105). In the starting port sensor detection process (S103), if the first starting port sensor 11a is ON, various random numbers such as a jackpot random number (jackpot random number, jackpot random number, A symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number (see FIG. 10(A)) are obtained. Further, if the second starting port sensor 12a is ON, various random numbers such as jackpot random numbers are acquired on the condition that the memory of the second special symbol reservation is less than four. Moreover, if the gate sensor 13a is ON, a normal symbol random number (see FIG. 10(B)) is acquired on the condition that the number of stored ordinary symbols is less than 4.

特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を判定し、その判定結果を報知するための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、特別図柄の停止表示の開始時に変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図12に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、所定の開放パターン(開放時間や開放回数)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。 In the special operation process (S104), random numbers such as the jackpot random number obtained in the starting port sensor detection process (S103) are determined, and special symbols are displayed (fluctuating display and stop display) to notify the determination result. . When displaying this special symbol, a fluctuation start command including information on the fluctuation pattern is set in the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the fluctuation display of the special symbol, and a fluctuation stop command is set for the game at the start of the stop display of the special symbol. Set in the output buffer of RAM 104. Note that the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 based on determination of various random numbers such as jackpot random numbers. If the jackpot is won as a result of the judgment of the jackpot random number, a jackpot game (special game) is performed in which the jackpot 14 is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of openings).

ここで図12に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。図12の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。そして、SPリーチの中でも、弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Here, as shown in FIG. 12, once the variation pattern is determined, the variation time during which the variable display of the special symbol is executed is also determined. The SP reach (super reach) shown in the remarks column of FIG. 12 is a reach that has a longer fluctuation time after reaching than a normal reach. The distribution ratio of the table is set so that the expectation level of winning (expectation level of jackpot winning) is higher in SP reach than in normal reach. Among the SP reaches, the distribution ratio of the table is set so that the expectation of winning a jackpot increases in the order of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. In this embodiment, the super reach is performed progressively after the normal reach.

また特別動作処理(S104)では、オープニング(大当たり遊技)を開始する場合、オープニングの開始を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、ラウンド遊技を開始する場合、ラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、エンディングを開始する場合、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, in the special operation process (S104), when starting an opening (big hit game), an opening command indicating the start of the opening is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when starting a round game, a round designation command indicating the start of the round game is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when starting the ending, an ending command indicating the start of the ending is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を判定し、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図13参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the starting port sensor detection process is determined, and the normal symbol is displayed (fluctuating display and stop display) to notify the determination result. As a result of the determination of the normal symbol random numbers, if the normal symbol has been won, an auxiliary game is played in which the electric chew 12D is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of openings, see FIG. 13) according to the game state. conduct.

次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理を行う(S106)。以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図15~図18に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。 Next, the game control microcomputer 101 performs an output process to output the commands etc. set in each of the above-mentioned processes to the production control board 120 etc. (S106). In parallel with the above processing in the game control microcomputer 101, the performance control microcomputer 121 performs the processing shown in FIGS. 15 to 18. Hereinafter, the operation of the production control microcomputer 121 will be explained.

[サブ側1msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図15に示すサブ側1msタイマ割り込み処理を1msecといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン121は、サブ側1msタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するようにサブ側10msタイマ割り込み処理(図16参照)を実行するようになっている。図15に示すように、サブ側1msタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S201)。入力処理(S201)では、入力部検知センサ40a、セレクトボタン検知センサ42a(図8参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [Sub-side 1ms timer interrupt processing] The production control microcomputer 121 repeats the sub-side 1ms timer interrupt processing shown in FIG. 15 at short intervals of 1 msec. Note that the production control microcomputer 121 executes the sub-side 1ms timer interrupt process, and also executes the sub-side 10ms timer interrupt process (see FIG. 16) as described later. As shown in FIG. 15, in the sub-side 1ms timer interrupt processing, input processing is first performed (S201). In the input process (S201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input section detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a (see FIG. 8).

続いて、ランプデータ出力処理を行う(S202)。ランプデータ出力処理(S202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ56、盤ランプ54を発光させたり、電源投入後にGI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322を発光させるべく、後述のサブ側10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ56、盤ランプ54、GI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322を所定の発光態様で発光させる。 Next, lamp data output processing is performed (S202). In the lamp data output process (S202), in order to make the frame lamp 56 and board lamp 54 emit light at a timing that suits the performance, and to make the GI LED 212, DREAM LED 312, and board LED 322 emit light after the power is turned on, the sub-side The lamp data created in other processing (S305) in the 10ms timer interrupt processing is output to the sub-drive board 162. That is, according to the lamp data, the frame lamp 56, board lamp 54, GI LED 212, DREAM LED 312, and board LED 322 are caused to emit light in a predetermined light emission mode.

次いで、駆動制御処理を行う(S203)。駆動制御処理(S203)では、演出に合うタイミングで盤可動体を移動させるための処理を行う。つまり、駆動データに基づいて、盤可動体が移動するように、盤可動体駆動モータ55mを駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S204)を行って、本処理を終える。 Next, drive control processing is performed (S203). In the drive control process (S203), a process is performed to move the board movable body at a timing that matches the performance. That is, based on the drive data, the movable board drive motor 55m is driven so that the movable board moves. Then, watchdog timer processing (S204) is performed to reset the watchdog timer, and the present processing ends.

[サブ側10msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図16に示すサブ側10msタイマ割り込み処理を10msecといった短時間毎に繰り返す。図16に示すように、サブ側10msタイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S301)。次に、サブ側1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて画像表示装置50の表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S303)。 [Sub-side 10ms timer interrupt processing] The performance control microcomputer 121 repeats the sub-side 10ms timer interrupt processing shown in FIG. 16 at short intervals of 10 msec. As shown in FIG. 16, in the sub-side 10ms timer interrupt process, first, a received command analysis process, which will be described later, is performed (S301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the sub-side 1ms timer interrupt process is stored in the performance RAM 124 as switch data for the 10ms timer interrupt process (S302). Next, a switch process is performed to set the display contents of the display screen 50a of the image display device 50 based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S303).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S304)。音声制御処理(S304)では、音声データ(スピーカ610から音声を出力するためのデータ)の作成、音声制御基板161への音声データの出力、及び音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 performs audio control processing (S304). In the audio control process (S304), creation of audio data (data for outputting audio from the speaker 610), output of audio data to the audio control board 161, time management of audio production, etc. are performed. As a result, the speaker 610 outputs audio that matches the performance to be performed.

その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(枠ランプ56、盤ランプ54、GI用LED212、DREAM用LED312、盤上用LED322の点灯を制御するデータ)を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S305)、本処理を終える。 Thereafter, the production control microcomputer 121 creates lamp data (data that controls the lighting of the frame lamp 56, board lamp 54, GI LED 212, DREAM LED 312, and board LED 322), and creates various production-determining random numbers. Other processing such as updating is executed (S305), and this processing ends.

[受信コマンド解析処理]図17に示すように、受信コマンド解析処理(S401)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S402)。モードステータス設定処理(S402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 17, in the received command analysis process (S401), the production control microcomputer 121 first determines whether or not a gaming state designation command has been received from the gaming control board 100 (S401). ), if received, mode status setting processing is performed (S402). In the mode status setting process (S402), the received gaming state designation command is analyzed and a mode status value is set based on the gaming state information included in the gaming state designation command. The value of the mode status is set to "1" in the normal gaming state, "2" in the high probability high base state, and set to "3" in the low probability time saving state. In this way, the production control microcomputer 121 can grasp the current gaming state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S404)。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command (special chart 1 fluctuation start command or special chart 2 fluctuation start command) has been received from the game control board 100 (S403), and if it has been received, A variable effect start process, which will be described later, is performed (S404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S406)。変動演出終了処理(S406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special chart 1 fluctuation stop command or special chart 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S405), and if it has been received, Fluctuation performance end processing is performed (S406). In the fluctuating performance end process (S406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S408)。オープニング演出選択処理(S408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S407), and if so, performs opening performance selection processing (S408). In the opening performance selection process (S408), the opening command is analyzed and, based on the analysis result, the pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S410)。ラウンド演出選択処理(S410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S409), and if so, performs a round performance selection process (S410). In the round performance selection process (S410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round performance to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round performance start command for starting a round performance using the selected round performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S412)。エンディング演出選択処理(S412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S411), and if so, performs an ending performance selection process (S412). In the ending performance selection process (S412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, a pattern (content) of the ending performance to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S301)を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S413) based on received commands other than the above-mentioned commands (for example, processing for performing a customer waiting production based on reception of a customer waiting command, normal symbol fluctuation processing, etc.). Based on the reception of the start command, a process for performing a general pattern variation effect is performed, and the received command analysis process (S301) is completed.

[変動演出開始処理]図18に示すように、変動演出開始処理(S404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S501)。変動開始コマンドには、大当たりであるか否かの判定処理が実行された際にセットされた特図停止図柄データの情報や、変動パターンの情報(図12参照)、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variable performance start process] As shown in FIG. 18, in the variable performance start process (S404), first, the performance control microcomputer 121 analyzes the fluctuation start command (S501). The fluctuation start command specifies information on the special symbol stop symbol data set when the process for determining whether or not it is a jackpot is executed, information on the fluctuation pattern (see Figure 12), and the current gaming state. Contains information, etc. It should be noted that the information acquired by the production control microcomputer 121 here can also be used appropriately in the processes to be executed thereafter.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the production control microcomputer 121 refers to the value of the mode status currently set (S502). Subsequently, the performance symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed in the variable performance are selected (S503). Specifically, a random number for determining a performance symbol is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach. Then, using the selected table, a performance symbol is selected by determining the obtained random number for determining a performance symbol. As a result, the combination of the performance symbols 8L, 8C, and 8R (for example, "777", etc.) to be finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S504)。変動演出パターン選択処理(S504)では、モードステータスの値に対応した演出モードの種類および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 executes a variable performance pattern selection process (S504). In the variation production pattern selection process (S504), one is selected based on the analysis result of the variation start command from among multiple tables classified according to the type of production mode and the type of variation pattern corresponding to the value of the mode status. Select one table. Then, a variable effect pattern is selected by determining the obtained variable effect pattern lottery random number using the selected table. Once the variable performance pattern is determined in this way, the time of the variable performance, the variable display mode of the performance symbol, the presence or absence of the reach performance, the content of the reach performance, the presence or absence of the performance button performance (SW performance), the content of the performance button performance, the performance development configuration, The details of the content of the variable performance, including the type of background of the performance pattern, etc., are determined.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S505)。予告演出選択処理(S505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果(変動パターンの種類)に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出、後述する召喚予告演出(通常召喚予告演出、特別召喚予告演出、モノクロ特別召喚予告演出)などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 executes a preview performance selection process (S505). In the preview performance selection process (S505), a random number for determining the preview performance is obtained, and a random number is selected based on the analysis result of the fluctuation start command (type of fluctuation pattern) from among multiple tables classified according to the presence or absence of reach. to select one table. Then, by using the selected table and determining the obtained random number for determining the preview performance, the preview performance is selected. This determines the contents of preview performances such as so-called step-up notice performances, chance-up notice performances, and summon notice performances (normal summon notice performances, special summon notice performances, monochrome special summon notice performances), which will be described later.

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S506)、本処理を終える。ステップS506でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Thereafter, the performance control microcomputer 121 sets a variable performance start command for starting the selected performance symbol, variable performance pattern, and preview performance in the output buffer of the performance RAM 124 (S506), and ends this process. When the variable performance start command set in step S506 is transmitted to the image control board 140, a variable performance synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display screen 50a.

7.召喚予告演出
次に、召喚予告演出について説明する。召喚予告演出は、強SPリーチが実行されることを示唆する予告演出であり、鎧召喚演出を経て実行され得る演出である。鎧召喚演出では、リーチになった後に、図22(A)に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラが剣を振りかざして変身しようとする鎧召喚画像YSが表示される。この鎧召喚演出(鎧召喚画像YSの表示)により、遊技者には、SPリーチ(弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチ)の実行を把握させて、主人公キャラが鎧をまとったロゴキャラに変身するのを期待させるようになっている。
7. Summoning Notice Performance Next, the summoning notice performance will be explained. The summoning notice performance is a notice performance suggesting that a strong SP reach will be executed, and is a performance that can be executed after the armor summoning performance. In the armor summoning effect, after reaching the reach, an armor summoning image YS in which the main character brandishes a sword and attempts to transform is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 22(A). This armor summoning effect (displaying the armor summoning image YS) allows the player to understand the execution of SP reach (weak SP reach A, weak SP reach B, strong SP reach), and allows the main character to wear armor. It is designed to make people expect it to transform into the logo character.

図22(A)に示す鎧召喚演出が実行された場合、基本的には、図22(B-1)に示すミニキャラ登場演出、又は図22(B-2)に示す通常召喚予告演出、或いは図22(B-3)に示す特別召喚予告演出が実行される。 When the armor summoning effect shown in FIG. 22(A) is executed, basically the mini character appearance effect shown in FIG. 22(B-1), the normal summoning notice effect shown in FIG. 22(B-2), or A special summon notice performance shown in FIG. 22 (B-3) is executed.

図22(B-1)に示すように、ミニキャラ登場演出では、表示画面50aにて、2頭身である主人公キャラが登場したことを示すミニキャラ登場画像MKが表示される。ミニキャラ登場演出(ミニキャラ登場画像MKの表示)は、弱SPリーチ(弱SPリーチA又は弱SPリーチB)が実行されることを示していて、遊技者には、ロゴキャラに変身できなかったことを把握させるようになっている。このミニキャラ登場演出の後、2頭身である主人公キャラが特定のミッションに挑戦するミッション演出が実行される。このミッション演出において、2頭身である主人公キャラが特定のミッションに成功すれば、遊技者に大当たりへの当選が示唆され、2頭身である主人公キャラが特定のミッションに失敗すれば、遊技者にハズレであることが示唆されるようになっている。こうして、図22(A)に示す鎧召喚演出を経て、図22(B-1)に示すミニキャラ登場演出が実行された場合、遊技者は、当選期待度が高い強SPリーチではなく、弱SPリーチであるミッション演出の実行を把握するため、落胆することになる。なお本形態では、ミニキャラ登場演出が実行された場合の当選期待度が、10%になるように、変動パターン等の各種の振り分けが設定されている。 As shown in FIG. 22 (B-1), in the mini-character appearance effect, a mini-character appearance image MK indicating that a two-headed main character has appeared is displayed on the display screen 50a. The mini character appearance effect (display of the mini character appearance image MK) indicates that a weak SP reach (weak SP reach A or weak SP reach B) will be executed, and the player is informed that he or she could not transform into the logo character. It is designed to help you understand. After this mini-character appearance, a mission performance is executed in which the two main characters take on a specific mission. In this mission production, if the two-headed main character succeeds in a specific mission, the player is suggested to win the jackpot, and if the two-headed main character fails in a specific mission, the player It is now being suggested that this is a mistake. In this way, when the mini character appearance effect shown in FIG. 22 (B-1) is executed after the armor summoning effect shown in FIG. You will be disappointed because you will be able to grasp the execution of the mission production that is reach. In this embodiment, various distributions such as fluctuation patterns are set so that the expectation of winning when the mini character appearance effect is executed is 10%.

図22(B-2)に示すように、通常召喚予告演出では、表示画面50aにて、主人公キャラが鎧をまとったロゴキャラが登場したことを示すロゴキャラ登場画像RKが表示される。通常召喚予告演出(ロゴキャラ登場画像RKの表示)は、強SPリーチが実行されることを示していて、遊技者には、ロゴキャラに変身できたことを把握させるようになっている。この通常召喚予告演出の後、ロゴキャラが敵キャラと戦うバトル演出が実行される(図23(D)参照)。このバトル演出において、ロゴキャラが敵キャラに勝利すれば(図24(A-1)参照)、遊技者に大当たりへの当選が示唆され(図24(B-1)参照)、ロゴキャラが敵キャラに敗北すれば(図24(A-2)参照)、遊技者にハズレであることが示唆されるようになっている(図24(B-2)参照)。こうして、図22(A)に示す鎧召喚演出を経て、図22(B-2)に示す通常召喚予告演出が実行された場合、遊技者は、当選期待度が高い強SPリーチの実行を把握するため、大当たりへの当選を期待することになる。なお本形態では、通常召喚予告演出が実行された場合の当選期待度が、30%になるように、変動パターン等の各種の振り分けが設定されている。 As shown in FIG. 22 (B-2), in the normal summoning preview performance, a logo character appearance image RK indicating that a logo character in which the main character is wearing armor is displayed on the display screen 50a. The normal summon notice performance (display of logo character appearance image RK) indicates that a strong SP reach will be executed, and the player is made to understand that he has transformed into the logo character. After this normal summoning preview performance, a battle performance in which the logo character fights an enemy character is executed (see FIG. 23(D)). In this battle performance, if the logo character wins over the enemy character (see Figure 24 (A-1)), the player is suggested that he has won the jackpot (see Figure 24 (B-1)), and the logo character is the enemy character. If the character is defeated (see FIG. 24 (A-2)), it is suggested to the player that he/she has lost (see FIG. 24 (B-2)). In this way, when the normal summoning notice performance shown in FIG. 22 (B-2) is executed after the armor summoning performance shown in FIG. Therefore, they are hoping to win the jackpot. In this embodiment, various distributions such as fluctuation patterns are set so that the expectation of winning when the normal summoning notice effect is executed is 30%.

図22(B-3)に示すように、特別召喚予告演出では、表示画面50aにて、宇宙を示す宇宙背景画像HBが表示されると共に、ロゴキャラが馬に乗った状態で登場することを示す特別登場画像R1が表示される。特別召喚予告演出は、通常召喚予告演出と同様、強SPリーチが実行されることを示していて、遊技者には、ロゴキャラに変身できたことを把握させるようになっている。但し、本形態では、特別召喚予告演出が実行された場合の当選期待度が、50%になるように、変動パターン等の各種の振り分けが設定されている。つまり、特別召喚予告演出が実行される方が、通常召喚予告演出が実行されるよりも、当選期待度が高くなるように設定されている。そのため、図22(A)に示す鎧召喚演出を経て、図22(B-3)に示す特別召喚予告演出が実行された場合、遊技者は、当選期待度が高い強SPリーチの実行だけでなく、通常召喚予告演出よりも当選期待度が高いことを把握するため、大当たりへの当選を大きく期待することになる。 As shown in FIG. 22 (B-3), in the special summon notice performance, a space background image HB showing the universe is displayed on the display screen 50a, and a logo character appears on a horse. A special appearance image R1 shown in FIG. The special summon notice performance, like the normal summon notice performance, indicates that a strong SP reach will be executed, and allows the player to understand that he has transformed into a logo character. However, in this embodiment, various distributions such as fluctuation patterns are set so that the expectation of winning when the special summoning notice effect is executed is 50%. In other words, the expectation level of winning is set to be higher when the special summoning notice effect is executed than when the normal summoning notice effect is executed. Therefore, when the special summoning notice performance shown in Figure 22 (B-3) is executed after the armor summoning performance shown in Figure 22 (A), the player can only execute the strong SP reach with high expectation of winning. Since the player understands that the expectation of winning is higher than the normal summoning notice performance, he or she has high expectations for winning the jackpot.

ここで、特別召喚予告演出について、図19を参照して、詳細に説明する。特別召喚予告演出が開始されると、上述したように、表示画面50aには、図19(A)に示すように、宇宙背景画像HB及び特別登場画像R1が表示される。宇宙背景画像HBでは、様々な惑星と宇宙空間とがカラーで示されている。なお、宇宙背景画像HBは、表示画面50aで表示されている画像のうち、特別登場画像R1を除く画像のことである。特別登場画像R1は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g1(キャラクタ部分)と剣部分k1(アイテム部分)とで構成されている。特別登場画像R1のキャラ部分g1は、遠くから近づいてくる金色のロゴキャラと金色の馬とを示すものであり、特別登場画像R1の剣部分k1は、ロゴキャラの左手に支持された金色の剣を示すものである。 Here, the special summon notice effect will be explained in detail with reference to FIG. 19. When the special summon notice effect is started, as described above, the space background image HB and the special appearance image R1 are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 19(A). In the space background image HB, various planets and outer space are shown in color. Note that the space background image HB is an image excluding the special appearance image R1 among the images displayed on the display screen 50a. The special appearance image R1 is displayed superimposed on the space background image HB on the display screen 50a, and is composed of a character part g1 (character part) and a sword part k1 (item part). The character part g1 of the special appearance image R1 shows a golden logo character and a golden horse approaching from a distance, and the sword part k1 of the special appearance image R1 shows a golden logo character supported in the left hand of the logo character. It represents a sword.

図19(A)に示す特別登場画像R1が表示された後、表示画面50aには、図19(B)に示すように、宇宙背景画像HB及び接近アップ画像R2が表示される。図19(B)に示す宇宙背景画像HBは、図19(A)に示す宇宙背景画像HBと同様であり、様々な惑星と宇宙空間とがカラーで示されている。なお、図19(B)に示す宇宙背景画像HBは、表示画面50aで表示されている画像のうち、接近アップ画像R2を除く画像のことである。接近アップ画像R2は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g2と剣部分k2とで構成されている。接近アップ画像R2のキャラ部分g2は、接近して拡大して見える金色のロゴキャラと金色の馬とを示すものであり、接近アップ画像R2の剣部分k2は、ロゴキャラの左手によって振り上げられた金色の剣を示すものである。 After the special appearance image R1 shown in FIG. 19(A) is displayed, the space background image HB and the close-up image R2 are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 19(B). The space background image HB shown in FIG. 19(B) is similar to the space background image HB shown in FIG. 19(A), and various planets and outer space are shown in color. Note that the space background image HB shown in FIG. 19(B) is an image excluding the close-up image R2 among the images displayed on the display screen 50a. The close-up image R2 is displayed on the display screen 50a, superimposed on the space background image HB, and is composed of a character part g2 and a sword part k2. The character portion g2 of the close-up image R2 shows a golden logo character and a golden horse that appear close and enlarged, and the sword portion k2 of the close-up image R2 is swung up by the left hand of the logo character. It represents a golden sword.

図19(B)に示す接近アップ画像R2が表示された後、表示画面50aには、図19(C)に示すように、宇宙背景画像HB及び決め直前画像R3が表示される。図19(C)に示す宇宙背景画像HBは、図19(B)に示す宇宙背景画像HBと同様であり、様々な惑星と宇宙空間とがカラーで示されている。なお、図19(C)に示す宇宙背景画像HBは、表示画面50aで表示されている画像のうち、決め直前画像R3を除く画像のことである。決め直前画像R3(事前オブジェクト画像)は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g3と剣部分k3とで構成されている。決め直前画像R3のキャラ部分g3(非特定部分)は、左手を下げている金色のロゴキャラと前足を蹴り上げている金色の馬とを示すものであり、決め直前画像R3の剣部分k3(特定部分)は、ロゴキャラの左手によって下向きに伸びている金色の剣を示すものである。 After the close-up image R2 shown in FIG. 19(B) is displayed, the space background image HB and the image R3 just before the decision are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 19(C). The space background image HB shown in FIG. 19(C) is similar to the space background image HB shown in FIG. 19(B), and various planets and outer space are shown in color. Note that the space background image HB shown in FIG. 19(C) is an image excluding the image R3 immediately before determination among the images displayed on the display screen 50a. The pre-decision image R3 (prior object image) is displayed on the display screen 50a, superimposed on the space background image HB, and is composed of a character portion g3 and a sword portion k3. The character part g3 (non-specified part) of the image R3 immediately before the decision shows a golden logo character with its left hand lowered and a golden horse kicking its front legs up, and the character part g3 (non-specific part) of the image R3 just before the decision is made. The specific part) shows a golden sword extending downward from the logo character's left hand.

図19(C)に示す決め直前画像R3が表示された後、表示画面50aには、図19(D)に示すように、宇宙背景画像HB及び決めポーズ画像R4が表示される。図19(D)に示す宇宙背景画像HBは、図19(C)に示す宇宙背景画像HBと同様であり、様々な惑星と宇宙空間とがカラーで示されている。なお、図19(D)に示す宇宙背景画像HBは、表示画面50aで表示されている画像のうち、決めポーズ画像R4を除く画像のことである。決めポーズ画像R4は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g4と剣部分k4とで構成されている。決めポーズ画像R4のキャラ部分g4は、左手を手前側(表示画面50a側)に伸ばしている金色のロゴキャラと前足を蹴り上げている金色の馬とを示すものであり、決めポーズ画像R4の剣部分k4は、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている金色の剣を示すものである。 After the image R3 just before the final decision shown in FIG. 19(C) is displayed, the space background image HB and the final pose image R4 are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 19(D). The space background image HB shown in FIG. 19(D) is similar to the space background image HB shown in FIG. 19(C), and various planets and outer space are shown in color. Note that the space background image HB shown in FIG. 19(D) is an image excluding the fixed pose image R4 among the images displayed on the display screen 50a. The fixed pose image R4 is displayed on the display screen 50a, superimposed on the space background image HB, and is composed of a character part g4 and a sword part k4. The character part g4 of the fixed pose image R4 shows a golden logo character with its left hand extended toward the front (display screen 50a side) and a golden horse kicking its front legs up. The sword part k4 shows a golden sword extending toward the front by the left hand of the logo character.

こうして、図19(D)に示す決めポーズ画像R4が表示されることで、特別召喚予告演出が終了する。その後、ロゴキャラが敵キャラと戦うバトル演出が実行される(図23(D)参照)。このバトル演出において、ロゴキャラが敵キャラに勝利すれば(図24(B-1)参照)、遊技者に大当たりへの当選が示唆され(図24(C-1)参照)、ロゴキャラが敵キャラに敗北すれば(図24(B-2)参照)、遊技者にハズレであることが示唆されるようになっている。 In this way, the special summon notice performance ends by displaying the fixed pose image R4 shown in FIG. 19(D). After that, a battle effect in which the logo character fights the enemy character is executed (see FIG. 23(D)). In this battle performance, if the logo character wins over the enemy character (see Figure 24 (B-1)), the player is suggested to win the jackpot (see Figure 24 (C-1)), and the logo character is defeated by the enemy character. If the character is defeated (see FIG. 24 (B-2)), it is suggested to the player that he/she has lost.

ところで、特別召喚予告演出では、遊技者に、図19(D)に示す決めポーズ画像R4を見せることを主な特徴としている。特に、決めポーズ画像R4では、最も手前側に伸びている金色の剣を示す剣部分k4を強調して見せるようになっている。しかしながら、設計開発者が、決めポーズ画像R4のうち剣部分k4を特に強調して見せるように意図していても、遊技者が、剣部分k4の強調を的確に把握しないおそれがある。 By the way, the main feature of the special summon notice performance is to show the player a fixed pose image R4 shown in FIG. 19(D). In particular, in the fixed pose image R4, the sword part k4, which represents the golden sword that extends furthest to the front, is emphasized. However, even if the design developer intends to particularly emphasize the sword portion k4 in the fixed pose image R4, there is a possibility that the player may not accurately understand the emphasis on the sword portion k4.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、モノクロ特別召喚予告演出が実行され得るようにしている。以下では、図20を参照して、モノクロ特別召喚予告演出について、詳細に説明する。モノクロ特別召喚予告演出は、上述した特別召喚予告演出と同様に、リーチを経て、図22(A)に示す鎧召喚演出の後に、開始される。そして、モノクロ特別召喚予告演出は、強SPリーチが実行されることを示している。 Therefore, in this embodiment, in order to deal with the above-mentioned problems, a monochrome special summon notice effect can be executed. The monochrome special summon notice performance will be described in detail below with reference to FIG. 20. The monochrome special summon advance notice performance, similar to the special summon advance notice performance described above, is started after reaching and after the armor summon performance shown in FIG. 22(A). Then, the monochrome special summon preview performance indicates that a strong SP reach will be executed.

ここで、図20に示すモノクロ特別召喚予告演出と、図19に示す特別召喚予告演出との比較から分かるように、図20(A)に示す宇宙背景画像HB及び特別登場画像R1、図20(B)に示す宇宙背景画像HB及び接近アップ画像R2、図20(C)に示す宇宙背景画像HB及び決め直前画像R3と、図19(A)に示す宇宙背景画像HB及び特別登場画像R1、図19(B)に示す宇宙背景画像HB及び接近アップ画像R2、図19(C)に示す宇宙背景画像HB及び決め直前画像R3と、は同じである。つまり、モノクロ特別召喚予告演出は、図20(D)に示す画像が表示されるまで、特別召喚予告演出と同じである。 Here, as can be seen from the comparison between the monochrome special summon notice performance shown in FIG. 20 and the special summon notice performance shown in FIG. 19, the space background image HB and special appearance image R1 shown in FIG. The space background image HB and close-up image R2 shown in B), the space background image HB and the image R3 immediately before the decision shown in FIG. 20(C), and the space background image HB and special appearance image R1 shown in FIG. 19(A), The space background image HB and close-up image R2 shown in FIG. 19(B) are the same as the space background image HB and the image R3 immediately before determination shown in FIG. 19(C). In other words, the monochrome special summon advance notice effect is the same as the special summon advance notice effect until the image shown in FIG. 20(D) is displayed.

こうして、モノクロ特別召喚予告演出において、図20(C)に示す決め直前画像R3が表示された後、表示画面50aには、図20(D)に示すように、モノクロ宇宙背景画像HBx及びモノクロ決めポーズ画像R4xが表示される。図20(D)に示すモノクロ宇宙背景画像HBx(特定背景画像)では、様々な惑星と宇宙空間とがモノクロ(白色又は黒色で構成される色)で示されている。但し、遊技者がモノクロ宇宙背景画像HBxを見ても、表示内容(様々な惑星と宇宙空間とが示されていること)を認識できるようになっている。 In this way, in the monochrome special summon notice performance, after the final image R3 shown in FIG. 20(C) is displayed, the monochrome space background image HBx and the monochrome final image are displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 20(D). Pose image R4x is displayed. In the monochrome space background image HBx (specific background image) shown in FIG. 20(D), various planets and outer space are shown in monochrome (a color composed of white or black). However, even when the player looks at the monochrome space background image HBx, he or she can recognize the displayed content (that various planets and outer space are shown).

また図20(D)に示すモノクロ決めポーズ画像R4x(特定オブジェクト画像)は、表示画面50aにて、モノクロ宇宙背景画像HBxに対して重ねて表示されていて、モノクロキャラ部分g4xと剣部分k4とで構成されている。なお、図20(D)に示すモノクロ宇宙背景画像HBxは、表示画面50aで表示されている画像のうち、モノクロ決めポーズ画像R4xを除く画像のことである。モノクロ決めポーズ画像R4xのモノクロキャラ部分g4x(非特定部分)は、左手を手前側(表示画面50a側)に伸ばしているモノクロで表現されたロゴキャラと前足を蹴り上げているモノクロで表現された馬とを示すものである。但し、遊技者がモノクロキャラ部分g4xを見ても、表示内容(左手を手前側に伸ばしているロゴキャラと前足を蹴り上げている馬)を認識できるようになっている。一方、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4(特定部分)は、図19(D)に示す決めポーズ画像R4の剣部分k4と同じである。つまり、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4では、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている金色の剣が示されている。 Furthermore, the monochrome fixed pose image R4x (specific object image) shown in FIG. It consists of Note that the monochrome space background image HBx shown in FIG. 20(D) is an image excluding the monochrome fixed pose image R4x among the images displayed on the display screen 50a. The monochrome character part g4x (non-specific part) of the monochrome determined pose image R4x is expressed in monochrome with the logo character extending its left hand toward the front (display screen 50a side) and in monochrome with the front leg being kicked up. It shows a horse. However, even if the player looks at the monochrome character part g4x, he or she can recognize the displayed content (the logo character with his left hand extended toward the front and the horse kicking up his front legs). On the other hand, the sword portion k4 (specific portion) of the monochrome fixed pose image R4x is the same as the sword portion k4 of the fixed pose image R4 shown in FIG. 19(D). That is, in the sword portion k4 of the monochrome fixed pose image R4x, a golden sword is shown extending toward the front by the left hand of the logo character.

こうして、モノクロ決めポーズ画像R4xでは、剣部分k4だけがカラーで表示されていて、剣部分k4以外であるモノクロキャラ部分g4xがモノクロで表示されている。従って、遊技者には、モノクロ決めポーズ画像R4xのうち、最も手前側に伸びている剣を示す剣部分k4を、特に強調して見せることが可能である。更に、表示画面50aでは、モノクロ決めポーズ画像R4xを除くモノクロ宇宙背景画像HBxも、モノクロで表示されている。従って、表示画面50aで見える部分(画像)のうち、剣部分k4だけがカラーであるため、剣部分k4をより一層強調して見せることが可能である。 Thus, in the monochrome fixed pose image R4x, only the sword part k4 is displayed in color, and the monochrome character part g4x other than the sword part k4 is displayed in monochrome. Therefore, it is possible to particularly emphasize and show the sword portion k4, which indicates the sword extending furthest to the front, of the monochrome fixed pose image R4x to the player. Further, on the display screen 50a, the monochrome space background image HBx other than the monochrome fixed pose image R4x is also displayed in monochrome. Therefore, among the parts (images) visible on the display screen 50a, only the sword part k4 is colored, so it is possible to make the sword part k4 appear even more emphasized.

ところで、パチンコ遊技機の予告演出では、一般的に、色によって大当たりへの当選期待度の高さを示唆することが多い。本パチンコ遊技機PY1では、保留アイコンHAの表示色において、青色の方がデフォルトである白色よりも、大当たりへの当選期待度が高く、緑色の方が青色よりも大当たりへの当選期待度が高く、赤色の方が緑色よりも大当たりへの当選期待度が高く、金色の方が赤色よりも大当たりへの当選期待度が高く、虹色の方が金色よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。なお、虹色の保留アイコンHAは、大当たりへの当選が確定していることを示唆するものである。こうして、本パチンコ遊技機PY1を含めて、パチンコ遊技機では一般的に、青色、緑色、赤色、金色、虹色は、大当たりへの当選期待度を示唆する色であり、特に金色は、大当たりへの当選期待度が非常に高いという印象を遊技者に抱かせている。 By the way, in the preview performances of pachinko gaming machines, colors often indicate high expectations for winning the jackpot. In this pachinko gaming machine PY1, regarding the display color of the hold icon HA, the blue color has a higher expectation of winning the jackpot than the default white color, and the green color has a higher expectation of winning the jackpot than the blue color. , the red color has a higher expectation of winning the jackpot than the green color, the gold color has a higher expectation of winning the jackpot than the red color, and the rainbow color has a higher expectation of winning the jackpot than the gold color. It suggests. Note that the rainbow-colored pending icon HA suggests that winning the jackpot is confirmed. In this way, in pachinko gaming machines, including this pachinko gaming machine PY1, blue, green, red, gold, and rainbow colors are generally colors that indicate the expectation of winning the jackpot, and especially gold is the color that suggests the probability of winning the jackpot. This gives players the impression that their expectations of winning are extremely high.

その上で、本形態では、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4x及びモノクロ宇宙背景画像HBxのうち、剣部分k4だけが金色で光っているように見える。つまり、剣部分k4は、当選期待度を示唆する色と関係ない色ではなく、当選期待度を示唆する色と同色であって、特に大当たりへの当選を大きく期待させる金色になっている。従って、主に金色で光っている剣部分k4だけを見た遊技者には、モノクロ特別召喚予告演出が、特に大当たりへの当選期待度が高いという印象を抱かせることが可能であり、斬新な予告演出と思わせることが可能である。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 20(D), only the sword portion k4 of the monochrome fixed pose image R4x and the monochrome space background image HBx appears to be shining in gold. In other words, the sword part k4 is not a color unrelated to the color that indicates the degree of expectation of winning, but is the same color as the color that indicates the degree of expectation of winning, and is particularly gold, which makes it highly anticipated that the player will win the jackpot. Therefore, for players who mainly see only the sword part k4 that shines in gold, the monochrome special summon notice effect can give them the impression that they have a particularly high expectation of winning the jackpot, and it is a novel feature. It is possible to make it seem like it is a preview performance.

本形態では、モノクロ特別召喚予告演出が実行された場合の当選期待度が、65%になるように、変動パターン等の各種の振り分けが設定されている。つまり、モノクロ特別召喚予告演出が実行される方が、特別召喚予告演出が実行されるよりも、当選期待度が高くなるように設定されている。そのため、図20(C)に示す決め直前画像R3及び宇宙背景画像HBの後に、図20(D)に示すモノクロ決めポーズ画像R4x及びモノクロ宇宙背景画像HBxを見た遊技者には、特別召喚予告演出ではなく、モノクロ特別召喚予告演出の実行を把握させて、より大きな高揚感を与えることが可能である。なお、モノクロ特別召喚予告演出が終了した後の流れは、上述した特別召喚予告演出が終了した後の演出の流れと同様であるため、説明を省略する。 In this embodiment, various distributions such as fluctuation patterns are set so that the expectation of winning when the monochrome special summon notice effect is executed is 65%. In other words, the expectation level of winning is set to be higher when the monochrome special summon notice effect is executed than when the special summon notice effect is executed. Therefore, the player who sees the monochrome final pose image R4x and the monochrome space background image HBx shown in FIG. 20(D) after the final final pose image R3 and space background image HB shown in FIG. 20(C) will receive a special summon notice. It is possible to give a greater sense of exhilaration by having the player grasp the execution of the monochrome special summon notice performance rather than the performance. Note that the flow after the monochrome special summon advance notice performance is completed is the same as the flow after the above-described special summon advance notice performance has ended, and therefore a description thereof will be omitted.

ところで、従来において、表示画面50aで同時に表示される複数の演出画像のうち、或る演出画像がカラーで表示され、その他の演出画像がモノクロで表示されることはあった。しかしながら、従来では、一体的に(連続的に)構成されている1つのオブジェクトのうち、一部分をカラーで表示して、その他の部分をモノクロにすることはなかった。これに対して、本形態では、モノクロ決めポーズ画像R4xで示されている1つのオブジェクト(本形態では、一体的なロゴキャラと馬と剣)のうち、一部分(剣を示す剣部分k4)だけをカラーにして、その他の部分(モノクロキャラ部分g4x、即ち、ロゴキャラ及び馬)をモノクロにしている。こうして、本形態では、一体的に(連続的に)構成された1つのオブジェクトのうち、その中の一部分だけを強調して見せるという技術的特徴がある。 By the way, in the past, among a plurality of effect images displayed simultaneously on the display screen 50a, a certain effect image was sometimes displayed in color, and other effect images were displayed in monochrome. However, in the past, it has not been possible to display a part of an integrally (continuously) configured object in color and display the other part in monochrome. In contrast, in this embodiment, only a part (the sword part k4 showing the sword) of one object (in this embodiment, the integral logo character, horse, and sword) shown in the monochrome fixed pose image R4x is used. is in color, and the other parts (monochrome character part g4x, ie, the logo character and the horse) are in monochrome. In this way, this embodiment has a technical feature of emphasizing only a part of an integrally (continuously) constructed object.

8.制御例
次に、モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、遊技領域6を流下する遊技球が第1始動口11に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)により、大当たり乱数等の各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図10(A)参照))を取得する。そして、遊技制御用マイコン101は、特別動作処理(S104)により、取得した大当たり乱数等の乱数を判定し、図12に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンを選択する。ここで、選択された変動パターンは、強SPリーチ大当たりを示す変動パターンP1であることとする。そして、遊技制御用マイコン101は、特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行うと共に、変動パターンP1の情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
8. Control Example Next, an example of control when a monochrome special summon notice effect is executed will be described. As a precondition, it is assumed that the game ball is in a normal game state and the game ball flowing down the game area 6 enters the first starting port 11. In this case, the game control microcomputer 101 detects various random numbers such as jackpot random numbers (jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers (see FIG. 10(A))) through the starting port sensor detection process (S103). get. Then, the game control microcomputer 101 determines random numbers such as the acquired jackpot random number through special operation processing (S104), and selects a fluctuation pattern using the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. Here, the selected variation pattern is assumed to be variation pattern P1 indicating a strong SP reach jackpot. Then, the game control microcomputer 101 displays special symbols (fluctuating display and stop display) and sets a fluctuation start command including information on the fluctuation pattern P1 in the output buffer of the gaming RAM 104.

演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、上記した変動開始コマンドを受信すると、受信コマンド解析処理(S301)により、後述する変動演出開始処理(S404)を実行する。なお、変動演出開始処理(S404)において、演出制御用マイコン121は、受信した変動開始コマンドを解析して、強SPリーチ大当たりを示す変動パターンP1が選択されたことを把握する。そして、演出制御用マイコン121は、演出図柄の選択(S503)により、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組合せを、「555」に決定したこととする。続いて、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S504)により、リーチ後にバトル演出を実行する変動演出パターンを選択したこととする。 When the production control microcomputer 121 of the production control board 120 receives the above-mentioned variation start command, it executes a variation production start process (S404) to be described later by a received command analysis process (S301). In addition, in the variation production start process (S404), the production control microcomputer 121 analyzes the received variation start command and grasps that the variation pattern P1 indicating a strong SP reach jackpot has been selected. Then, the performance control microcomputer 121 determines the combination of performance symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed in the variable performance to be "555" through the selection of performance symbols (S503). Subsequently, it is assumed that the performance control microcomputer 121 selects a variable performance pattern in which a battle performance is executed after a reach, through a variable performance pattern selection process (S504).

ここで、演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理(S505)により、予告演出の種類を決定する。このとき、演出制御用マイコン121は、変動パターンが、強SPリーチの実行を示すものであるため、図25に示す召喚予告演出抽選テーブルを参照する。図25から分かるように、変動パターンが強SPリーチの実行を示すもの(変動パターンP1、P31、P11、P41)であれば、演出制御用マイコン121は、図25に示す召喚予告演出抽選テーブルを用いて、召喚予告演出の種類を決定するようになっている。 Here, the performance control microcomputer 121 determines the type of preview performance through a preview performance selection process (S505). At this time, the effect control microcomputer 121 refers to the summon advance notice effect lottery table shown in FIG. 25 because the variation pattern indicates the execution of a strong SP reach. As can be seen from FIG. 25, if the variation pattern indicates the execution of a strong SP reach (variation patterns P1, P31, P11, P41), the performance control microcomputer 121 selects the summon notice performance lottery table shown in FIG. is used to determine the type of summoning notice performance.

図25に示すように、モノクロ特別召喚予告演出<特別召喚予告演出<通常召喚予告演出の順番に、振分率が大きくなるように設定されている。そのため、強SPリーチの実行を示す変動パターンP1、P31、P11、P41が選択された場合において、モノクロ特別召喚予告演出<特別召喚予告演出<通常召喚予告演出の順番に実行頻度が高くなる。その一方で、上述したように、モノクロ特別召喚予告演出>特別召喚予告演出>通常召喚予告演出の順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。以上により、召喚予告演出の中で、モノクロ特別召喚予告演出は、実行頻度が1番低いことにより極稀にしか実行されないものの、大当たりへの当選期待度が1番高い。これにより、モノクロ特別召喚予告演出を見た遊技者に、プレミア的な大きな高揚感を与えることが可能である。 As shown in FIG. 25, the distribution ratio is set to increase in the order of monochrome special summoning notice performance<special summoning notice performance<normal summoning notice performance. Therefore, when the variation patterns P1, P31, P11, and P41 indicating the execution of strong SP reach are selected, the frequency of execution increases in the order of monochrome special summon notice performance<special summon notice performance<normal summon notice performance. On the other hand, as described above, the order of monochrome special summoning notice performance>special summoning notice performance>normal summoning notice performance is set so that the expectation of winning the jackpot increases. As described above, among the summoning notice performances, the monochrome special summoning notice performance has the lowest execution frequency and is therefore rarely executed, but has the highest expectation of winning a jackpot. As a result, it is possible to give the player, who has seen the monochrome special summon notice performance, a great sense of exhilaration that feels like a premium.

予告演出選択処理(S505)の説明に戻る。演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理(S505)において、召喚予告演出抽選テーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することで、モノクロ特別召喚予告演出の実行を決定したことする。そして、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、画像制御基板140が、上記した変動演出開始コマンドを受信すると、図21~図24に示すように、変動演出が実行される。 Returning to the explanation of the preview presentation selection process (S505). In the preview performance selection process (S505), the production control microcomputer 121 determines that execution of the monochrome special summon preview performance has been determined by determining the acquired random number for determining the preview performance using the summon notice performance lottery table. . Then, the performance control microcomputer 121 sets a variable performance start command for starting the selected performance symbol, variable performance pattern, and preview performance in the output buffer of the performance RAM 124. As a result, when the image control board 140 receives the above-described variable effect start command, the variable effect is executed as shown in FIGS. 21 to 24.

即ち、先ず図21(A)に示すように、表示画面50aにて、通常遊技状態を示す昼背景画像H1が表示された状態で、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示を開始する。次に、図21(B)に示すように、表示画面50aにて、昼背景画像H1が表示された状態で、演出図柄8L、8C、8Rが、リーチとして、「5↓5」を示すリーチ態様になる。続いて、図22(A)に示すように、表示画面50aにて、鎧召喚演出として、鎧召喚画像YSが表示される。この鎧召喚演出(鎧召喚画像YSの表示)により、遊技者には、どのSPリーチが実行されるのかに注目させることになる。 That is, first, as shown in FIG. 21(A), on the display screen 50a, the effect symbols 8L, 8C, and 8R start to be displayed in a variable manner while the daytime background image H1 indicating the normal gaming state is displayed. Next, as shown in FIG. 21(B), with the daytime background image H1 displayed on the display screen 50a, the production patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as reach indicating "5↓5". Become a form. Subsequently, as shown in FIG. 22(A), an armor summoning image YS is displayed as an armor summoning effect on the display screen 50a. This armor summoning effect (display of the armor summoning image YS) makes the player pay attention to which SP reach will be executed.

その後、図22(B-3)に示すように、表示画面50aにて、様々な惑星が宇宙空間にてカラーで示されている宇宙背景画像HBが表示される。更に、遠くから近づいてくる金色のロゴキャラと金色の馬とを示すキャラ部分g1と、ロゴキャラの左手に支持された金色の剣を示す剣部分k1とで構成された特別登場画像R1が表示される。これにより、遊技者には、当選期待度が高い強SPリーチの実行を把握させると共に、通常召喚予告演出よりも当選期待度が高い特別召喚予告演出が実行されたと思わせて、大きな高揚感を与えることが可能である。 Thereafter, as shown in FIG. 22 (B-3), a space background image HB in which various planets are shown in color in outer space is displayed on the display screen 50a. Furthermore, a special appearance image R1 is displayed, which is composed of a character part g1 showing a golden logo character and a golden horse approaching from a distance, and a sword part k1 showing a golden sword supported in the left hand of the logo character. be done. As a result, the player is made aware of the execution of a strong SP reach with a high expectation of winning, and is also made to think that a special summoning notice performance with a higher expectation of winning than a normal summoning notice performance has been executed, giving a great sense of elation. It is possible to give.

次に、図23(A)に示すように、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBが表示されたまま、接近して拡大して見える金色のロゴキャラと金色の馬とを示すキャラ部分g2と、ロゴキャラの左手によって振り上げられた金色の剣を示す剣部分k2とで構成されている接近アップ画像R2が表示される。続いて、図23(B)に示すように、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBが表示されたまま、左手を下げている金色のロゴキャラと前足を蹴り上げている金色の馬とを示すキャラ部分g3と、ロゴキャラの左手によって下向きに伸びている金色の剣を示す剣部分k3とで構成された決め直前画像R3が表示される。ここで、図23(C)に示す時点までは、遊技者は、特別召喚予告演出又はモノクロ特別召喚予告演出のどちらが実行されるのかが分からない。しかしながら、特別召喚予告演出の方が、モノクロ特別召喚予告演出よりも、実行頻度が高いため、遊技者は、一般的に、特別召喚予告演出が実行されるだろうと思っている。 Next, as shown in FIG. 23(A), while the space background image HB is displayed on the display screen 50a, a character portion g2 showing a golden logo character and a golden horse that can be seen enlarged in close proximity. and a sword portion k2 showing a golden sword raised by the left hand of the logo character. A close-up image R2 is displayed. Next, as shown in FIG. 23(B), while the space background image HB is displayed on the display screen 50a, a golden logo character with its left hand lowered and a golden horse kicking its front legs up are displayed. A pre-determined image R3 is displayed, which is composed of a character part g3 shown in the figure and a sword part k3 showing a golden sword extending downward by the left hand of the logo character. Here, until the point in time shown in FIG. 23(C), the player does not know which of the special summon advance notice performance or the monochrome special summon advance notice performance will be executed. However, since the special summoning notice performance is executed more frequently than the monochrome special summoning notice performance, the player generally thinks that the special summoning notice performance will be executed.

そして、図23(C)に示すように、表示画面50aにて、様々な惑星と宇宙空間とをモノクロで示すモノクロ宇宙背景画像HBxが表示される。更にこのときには、左手を手前側(表示画面50a側)に伸ばしているモノクロで表現されたロゴキャラと前足を蹴り上げているモノクロで表現された馬とを示すモノクロキャラ部分g4xと、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている金色の剣を示す剣部分k4とで構成されたモノクロ決めポーズ画像R4xが表示される。これにより、遊技者には突然、金色の剣を示す剣部分k4だけが浮かび上がって見えるようになり、金色の剣に強いインパクトを与えることが可能である。そして、遊技者には、特別召喚予告演出ではなく、モノクロ特別召喚予告演出が実行されたことを把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。 Then, as shown in FIG. 23(C), a monochrome space background image HBx showing various planets and outer space in monochrome is displayed on the display screen 50a. Furthermore, at this time, a monochrome character part g4x showing a logo character expressed in monochrome with its left hand extended toward the front (display screen 50a side) and a horse expressed in monochrome with its front legs kicked up; A monochrome fixed pose image R4x is displayed, which is composed of a sword part k4 showing a golden sword extending toward the front with the left hand. As a result, only the sword portion k4 representing the golden sword suddenly appears to the player, making it possible to give a strong impact to the golden sword. Then, the player can be made to understand that a monochrome special summon notice performance has been executed, rather than a special summon notice performance, and it is possible to give a great sense of elation.

こうして、モノクロ特別召喚予行演出が終了すると、図23(D)に示すように、表示画面50aでは、バトル演出が開始される。バトル演出では、ロゴキャラと敵キャラとが戦うバトル画像BAが表示される。そして、強SPリーチ大当たりを示す変動パターンP1(図12参照)が選択されている状況であるため、図24(A-1)に示すように、表示画面50aにて、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像WIが表示される。その後、図24(B-1)に示すように、表示画面50aにて、昼背景画像H1が表示された状態で、演出図柄8L、8C、8Rが、大当たり態様である「555」で停止表示する。こうして、遊技者には、大当たりに当選していることが示唆される。 When the monochrome special summoning rehearsal performance is thus completed, a battle performance is started on the display screen 50a, as shown in FIG. 23(D). In the battle performance, a battle image BA in which a logo character and an enemy character fight is displayed. Since the variable pattern P1 (see FIG. 12) indicating a strong SP reach jackpot is selected, a battle victory effect is executed on the display screen 50a as shown in FIG. 24 (A-1). Ru. In the battle victory effect, a battle victory image WI indicating that the main character has won against the enemy character is displayed. After that, as shown in FIG. 24 (B-1), on the display screen 50a, with the daytime background image H1 being displayed, the production symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed at "555", which is the jackpot mode. do. In this way, it is suggested to the player that he has won the jackpot.

なお、強SPリーチハズレを示す変動パターンP11、P41が選択されている状況であれば、図23(D)に示すバトル演出の後、図24(A-2)に示すように、表示画面50aにて、バトル敗北演出が実行される。バトル敗北演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示すバトル敗北画像LOが表示される。その後、図24(B-2)に示すように、表示画面50aにて、昼背景画像H1が表示された状態で、演出図柄8L、8C、8Rが、リーチハズレ態様である「565」で停止表示する。こうして、遊技者には、ハズレであることが示唆される。 In addition, if the fluctuation patterns P11 and P41 indicating strong SP reach loss are selected, after the battle performance shown in FIG. 23(D), the display screen 50a will appear as shown in FIG. 24(A-2). Then, a battle defeat effect is executed. In the battle defeat effect, a battle defeat image LO indicating that the main character has won against the enemy character is displayed. After that, as shown in FIG. 24 (B-2), on the display screen 50a, with the daytime background image H1 being displayed, the production symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed at "565", which is the reach loss mode. do. In this way, it is suggested to the player that he has lost.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、モノクロ特別召喚予告演出の実行中において、図20(D)に示すモノクロ決めポーズ画像R4xが表示されるときに、剣部分k4が金色で表示される一方、モノクロキャラ部分g4xがモノクロで表示される。従って、ロゴキャラと馬と剣とで一体的に構成される特定オブジェクトのうち、剣部分k4だけを際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。
9. Effects of the Present Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the monochrome fixed pose image R4x shown in FIG. 20(D) is displayed during the execution of the monochrome special summon notice performance. , the sword part k4 is displayed in gold, while the monochrome character part g4x is displayed in monochrome. Therefore, it is possible to make only the sword part k4 stand out among the specific object integrally composed of a logo character, a horse, and a sword, and it is possible to provide an innovative preview effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、モノクロ特別召喚予告演出の実行中において、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4xと共に、モノクロ宇宙背景画像HBxが表示される。このとき、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が金色で表示される一方、モノクロ決めポーズ画像R4xのモノクロキャラ部分g4x及びモノクロ宇宙背景画像HBxがモノクロで表示される。従って、表示画面50aにおいて、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4だけをより一層際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, while the monochrome special summon notice effect is being executed, the monochrome space background image HBx is displayed together with the monochrome fixed pose image R4x, as shown in FIG. 20(D). At this time, the sword part k4 of the monochrome fixed pose image R4x is displayed in gold, while the monochrome character part g4x and the monochrome space background image HBx of the monochrome fixed pose image R4x are displayed in monochrome. Therefore, on the display screen 50a, it is possible to make only the sword part k4 of the monochrome fixed pose image R4x stand out even more, and it is possible to provide an innovative preview effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4xが表示されるときに、剣部分k4が、大当たりへの当選期待度を示唆する金色と同色で表示される。そのため、剣部分k4をより一層際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 20(D), when the monochrome fixed pose image R4x is displayed, the sword part k4 is colored gold, which indicates the expectation of winning a jackpot. Displayed in the same color. Therefore, it is possible to make the sword part k4 even more prominent, and it is possible to provide an innovative preview effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、モノクロ特別召喚予告演出の実行中に、図20(C)に示すように、決め直前画像R3が表示されるときには、キャラ部分g3及び剣部分k3が金色で表示される。その後、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4xが表示されるときには、剣部分k4が金色で表示される一方、モノクロキャラ部分g4xがモノクロで表示される。従って、時間の経過に伴って、剣部分k4だけが際立って見えるようになり、斬新な予告演出を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the image R3 just before the decision is displayed as shown in FIG. Displayed in gold. Thereafter, as shown in FIG. 20(D), when the monochrome fixed pose image R4x is displayed, the sword part k4 is displayed in gold, while the monochrome character part g4x is displayed in monochrome. Therefore, as time passes, only the sword part k4 becomes visible, making it possible to provide a novel preview effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図1に示すように、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310とによって、「GIDREAM」という組合せの意匠が形成されている。従って、仮に、枠側装飾ユニットだけで「GIDREAM」という意匠が形成されている場合、又は、盤側装飾ユニットだけで「GIDREAM」という意匠が形成されている場合に比べて、大きく且つ目立つ「GIDREAM」という意匠を形成することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 1, the frame-side decoration unit 210 and the board-side decoration unit 310 form a combination design of "GIDREAM". Therefore, compared to the case where the design "GIDREAM" is formed only by the frame side decoration unit, or the case where the design "GIDREAM" is formed only by the board side decoration unit, the "GIDREAM" will be larger and more conspicuous. It is possible to form a design that says, ”.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310とによって形成される「GIDREAM」という組合せの意匠は、当該パチンコ遊技機PY1のタイトルを示すものである。従って、パチンコ遊技機PY1のタイトル(「GIDREAM」)を、大きく且つ目立つように形成することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the design of the combination "GIDREAM" formed by the frame side decoration unit 210 and the board side decoration unit 310 indicates the title of the pachinko game machine PY1. Therefore, it is possible to form the title ("GIDREAM") of the pachinko game machine PY1 in a large and conspicuous manner.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図5に示すように、枠側装飾ユニット210に設けられているGI用LED212(図4参照)と、盤側装飾ユニット310に設けられているDREAM用LED312(図4参照)とが共に、「GIDREAM」というタイトルを黄色(同色)で発光させる。これにより、「GIDREAM」という組合せの意匠による統一感を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. LED 312 (see FIG. 4) together with the title "GIDREAM" emit light in yellow (same color). Thereby, it is possible to enhance the sense of unity due to the design of the combination "GIDREAM".

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図5に示すように、遊技者から見て、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間には、盤上発光ユニット320の円弧部321の上部321Aが配置されている。そして、この上部321Aには、盤上用LED322(図4参照)が設けられている。これにより、枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310との間に、ある程度の間隔が空いていても、盤上発光ユニット320の上部321Aと枠側装飾ユニット210と盤側装飾ユニット310とが、同色である黄色で発光することで、「GIDREAM」という組合せの意匠による統一感を保つことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. The upper part 321A of 321 is arranged. A panel LED 322 (see FIG. 4) is provided on the upper portion 321A. As a result, even if there is a certain distance between the frame-side decoration unit 210 and the board-side decoration unit 310, the upper part 321A of the on-board light emitting unit 320, the frame-side decoration unit 210, and the board-side decoration unit 310 are connected. By emitting light in yellow, which is the same color, it is possible to maintain a sense of unity due to the design of the "GIDREAM" combination.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Example of change Below, an example of change will be explained. In addition, in the description of the modification example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、モノクロ特別召喚予告演出では、図20(D)に示すように、決めポーズ画像R4が表示されるときに、必ず金色である剣部分k4が示されて、演出パターンとしては1パターンだけであった。しかしながら、以下で説明する第1変形例のモノクロ特別召喚予告演出のように、演出パターンが複数種類(例えば3種類)設けられているようにしても良い。 In the above form, in the monochrome special summon preview performance, as shown in FIG. 20(D), when the fixed pose image R4 is displayed, the golden sword part k4 is always shown, and there is only one performance pattern. It was only. However, a plurality of types (for example, three types) of performance patterns may be provided, as in the monochrome special summon notice performance of the first modified example described below.

図26に基づいて、第1変形例のモノクロ特別召喚予告演出について説明する。図26(A)では、表示画面50aにて、モノクロ宇宙背景画像HBxが表示されるときに、第1モノクロ決めポーズ画像R4aが表示される。第1モノクロ決めポーズ画像R4aは、モノクロ宇宙背景画像HBxに対して重ねて表示されていて、モノクロキャラ部分g4xと第1剣部分k4aとで構成されている。第1モノクロ決めポーズ画像R4aの第1剣部分k4aでは、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている赤色の剣が示されている。こうして、赤色である第1剣部分k4aによって、当選期待度を示唆するようになっている。以下では、図26(A)に示すモノクロ特別召喚予告演出を、「第1モノクロ特別召喚予告演出」と呼び、第1モノクロ特別召喚予告演出では、大当たりへの当選期待度が55%になるように設定されている。 Based on FIG. 26, the monochrome special summon notice effect of the first modification will be explained. In FIG. 26A, when the monochrome space background image HBx is displayed on the display screen 50a, the first monochrome determined pose image R4a is displayed. The first monochrome determined pose image R4a is displayed superimposed on the monochrome space background image HBx, and is composed of a monochrome character part g4x and a first sword part k4a. In the first sword portion k4a of the first monochrome determined pose image R4a, a red sword is shown extending toward the front with the left hand of the logo character. In this way, the first sword portion k4a, which is red, indicates the degree of expectation of winning. In the following, the monochrome special summon notice performance shown in FIG. is set to .

図26(B)では、表示画面50aにて、モノクロ宇宙背景画像HBxが表示されるときに、第2モノクロ決めポーズ画像R4bが表示される。第2モノクロ決めポーズ画像R4bは、モノクロ宇宙背景画像HBxに対して重ねて表示されていて、モノクロキャラ部分g4xと第2剣部分k4bとで構成されている。第2モノクロ決めポーズ画像R4bの第2剣部分k4bでは、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている金色の剣が示されている。こうして、金色である第2剣部分k4bによって、当選期待度を示唆するようになっている。以下では、図26(B)に示すモノクロ特別召喚予告演出を、「第2モノクロ特別召喚予告演出」と呼び、第2モノクロ特別召喚予告演出では、大当たりへの当選期待度が65%になるように設定されている。要するに、変形例の第2モノクロ特別召喚予告演出は、上記した本形態のモノクロ特別予告演出と同じである。 In FIG. 26(B), when the monochrome space background image HBx is displayed on the display screen 50a, the second monochrome determined pose image R4b is displayed. The second monochrome determined pose image R4b is displayed superimposed on the monochrome space background image HBx, and is composed of a monochrome character portion g4x and a second sword portion k4b. In the second sword portion k4b of the second monochrome determined pose image R4b, a golden sword is shown extending toward the front by the left hand of the logo character. In this way, the golden second sword part k4b suggests the degree of expectation of winning. Hereinafter, the monochrome special summon notice performance shown in Figure 26(B) will be referred to as the "second monochrome special summon notice performance", and in the second monochrome special summon notice performance, the expectation level of winning the jackpot will be 65%. is set to . In short, the second monochrome special summon notice performance of the modified example is the same as the monochrome special notice performance of the present embodiment described above.

図26(C)では、表示画面50aにて、モノクロ宇宙背景画像HBxが表示されるときに、第3モノクロ決めポーズ画像R4cが表示される。第3モノクロ決めポーズ画像R4cは、モノクロ宇宙背景画像HBxに対して重ねて表示されていて、モノクロキャラ部分g4xと第3剣部分k4cとで構成されている。第3モノクロ決めポーズ画像R4cの第3剣部分k4cでは、ロゴキャラの左手によって手前側に伸びている虹色の剣が示されている。こうして、虹色である第3剣部分k4bcよって、当選期待度を示唆するようになっている。以下では、図26(C)に示すモノクロ特別召喚予告演出を、「第3モノクロ特別召喚予告演出」と呼び、第3モノクロ特別召喚予告演出では、大当たりへの当選期待度が100%になるように設定されている。つまり、第3モノクロ特別召喚予告演出は、遊技者に、大当たりへの当選が確定していることを示すものである。 In FIG. 26C, when the monochrome space background image HBx is displayed on the display screen 50a, the third monochrome determined pose image R4c is displayed. The third monochrome determined pose image R4c is displayed superimposed on the monochrome space background image HBx, and is composed of a monochrome character part g4x and a third sword part k4c. In the third sword portion k4c of the third monochrome determined pose image R4c, a rainbow-colored sword is shown extending toward the front by the left hand of the logo character. In this way, the third sword part k4bc, which is rainbow-colored, suggests the degree of expectation of winning. Hereinafter, the monochrome special summon notice performance shown in Figure 26(C) will be referred to as the "third monochrome special summon notice performance", and in the third monochrome special summon notice performance, the expectation level of winning the jackpot will be 100%. is set to . In other words, the third monochrome special summon notice performance indicates to the player that winning the jackpot is certain.

以上説明したように、第1変形例では、モノクロ特別召喚予告演出として、図26(A)に示す第1モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合と、図26(B)に示す第2モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合と、図26(C)に示す第3モノクロ特別召喚予告演出が実行される場合と、がある。そのため、遊技者には、モノクロ特別召喚予告演出が実行されたときに、第1モノクロ決めポーズ画像R4a、第2モノクロ決めポーズ画像R4b、第3モノクロ決めポーズ画像R4cのうち何れか表示されるのかに注目させることが可能である。つまり、図26(A)に示すように赤色の第1剣部分k4aだけが際立って見えるのか、図26(B)に示すように金色の第2剣部分k4bだけが際立って見えるのか、図26(C)に示すように虹色の第3剣部分k4cだけが際立って見えるのかに注目させて、モノクロ特別召喚予告演出の遊技興趣を高めることが可能である。 As explained above, in the first modified example, the first monochrome special summon notice performance shown in FIG. 26(A) is executed as the monochrome special summon notice performance, and the second monochrome special summon notice performance shown in FIG. 26(B) is executed. There are cases in which a special summon advance notice performance is executed and cases in which a third monochrome special summon advance notice performance shown in FIG. 26(C) is executed. Therefore, when the monochrome special summon notice effect is executed, which one of the first monochrome fixed pose image R4a, the second monochrome fixed pose image R4b, and the third monochrome fixed pose image R4c will be displayed to the player? It is possible to draw attention to In other words, does only the red first sword part k4a stand out as shown in FIG. 26(A), or does only the golden second sword part k4b stand out as shown in FIG. 26(B)? As shown in (C), it is possible to increase the game interest of the monochrome special summon notice performance by drawing attention to whether only the rainbow-colored third sword part k4c stands out.

特に第1変形例において、図26(C)に示すように、第3モノクロ決めポーズ画像R4cが表示されたときに、遊技者には、虹色の剣を示す第3剣部分k4cだけを際立って見せつつ、大当たりへの当選を把握させることが可能である。こうして、遊技者には、大当たりへの当選がより強調されているように見せて、大きな高揚感を与えることが可能である。 In particular, in the first modified example, when the third monochrome determined pose image R4c is displayed as shown in FIG. It is possible to make the player understand that he or she has won the jackpot while showing the player the winning of the jackpot. In this way, it is possible to make the winning of the jackpot seem more emphasized to the player, giving him a great sense of elation.

上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ宇宙背景画像HBxとモノクロ決めポーズ画像R4xが表示されると、モノクロ特別召喚予告演出が終了するようになっていた。つまり、モノクロ特別召喚予告演出の最終タイミングのみ、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が際立って見えるようにした。しかしながら、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が際立って見えるタイミングは、モノクロ特別召喚予告演出(特定予告演出)の最終タイミングに拘わらず、序盤タイミングや、中盤タイミング等であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 20(D), when the monochrome space background image HBx and the monochrome fixed pose image R4x are displayed, the monochrome special summon preview effect ends. In other words, the sword part k4 of the monochrome pose image R4x is made to stand out only at the final timing of the monochrome special summon preview performance. However, the timing at which the sword part k4 of the monochrome fixed pose image R4x stands out is not related to the final timing of the monochrome special summon notice performance (specific notice performance), but may be at the beginning timing, the middle timing, etc., and may be changed as appropriate. It is possible.

例えば、図27に示す第2変形例のように、モノクロ特別召喚予告演出を実行しても良い。即ち、図27(A)に示すように、表示画面50aには、宇宙背景画像HB及び決め直前画像R3が表示される。続いて、図27(B)に示すように、表示画面50aには、モノクロ宇宙背景画像HBx及びモノクロ決めポーズ画像R4xが表示される。その後、図27(C)に示すように、表示画面50aには、宇宙背景画像HB及び決め直後画像R5が表示されて、モノクロ特別召喚予告演出が終了する。決め直後画像R5は、表示画面50aにて、宇宙背景画像HBに対して重ねて表示されていて、キャラ部分g5と剣部分k5とで構成されている。決め直後画像R5のキャラ部分g5は、左手を手前側(表示画面50a側)に伸ばしている金色のロゴキャラと前足をけり上げている金色の馬とを示すものであり、決め直後画像R5の剣部分k5は、ロゴキャラの左手によって左斜め下方に伸びている金色の剣を示すものである。 For example, as in the second modification shown in FIG. 27, a monochrome special summon notice performance may be performed. That is, as shown in FIG. 27(A), the space background image HB and the immediately before-decision image R3 are displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 27(B), a monochrome space background image HBx and a monochrome determined pose image R4x are displayed on the display screen 50a. Thereafter, as shown in FIG. 27(C), the space background image HB and the immediately after decision image R5 are displayed on the display screen 50a, and the monochrome special summon preview effect ends. Immediately after the decision image R5 is displayed on the display screen 50a, superimposed on the space background image HB, and is composed of a character part g5 and a sword part k5. The character part g5 of the image R5 immediately after the decision is made shows a golden logo character with its left hand extended toward the front (display screen 50a side) and a golden horse kicking its front legs up. The sword part k5 shows a golden sword extending diagonally downward to the left by the left hand of the logo character.

こうして、第2変形例のモノクロ特別召喚予告演出では、図27(B)に示すように、一瞬だけ、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4だけが金色で際立って見えて、その後、再び、図27(C)に示すように、宇宙背景画像HBと、決め直後画像R5のキャラ部分g5及び剣部分k5がカラーで見える。従って、モノクロ特別召喚予告演出の実行途中の一瞬だけ、1つのオブジェクト(ロゴキャラと馬と剣)のうちの剣部分k4を強調して見せることで、斬新な予告演出を提供することが可能である。 In this way, in the monochrome special summon preview performance of the second modification, as shown in FIG. As shown in 27(C), the space background image HB, the character portion g5 and the sword portion k5 of the image R5 immediately after determination are visible in color. Therefore, by emphasizing the sword part k4 of one object (logo character, horse, and sword) for a moment during the execution of the monochrome special summon preview performance, it is possible to provide an innovative preview performance. be.

上記形態では、モノクロ特別召喚予告演出(特定予告演出)の最終タイミングにおいて、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が際立って見えるようにした。しかしながら、モノクロ特別召喚予告演出の実行中、表示画面50aでは常に、モノクロ宇宙背景画像HBx及びモノクロ決めポーズ画像R4xが表示されていて、モノクロ決めポーズ画像R4xの剣部分k4が常に際立って見えるようにしても良い。 In the above embodiment, the sword portion k4 of the monochrome fixed pose image R4x is made to stand out at the final timing of the monochrome special summon preview performance (specific preview performance). However, during the execution of the monochrome special summon preview performance, the monochrome space background image HBx and the monochrome fixed pose image R4x are always displayed on the display screen 50a, so that the sword part k4 of the monochrome fixed pose image R4x is always clearly visible. It's okay.

上記形態では、モノクロ決めポーズ画像R4x(特定オブジェクト画像)の剣部分k4(特定部分)が際立って見えるモノクロ特別召喚予告演出(特定予告演出)を、リーチ後であって、SPリーチ(バトル演出など)が開始される前に、実行されるようにした。しかしながら、特定予告演出の実行タイミングは、リーチ前、又はSPリーチの実行中であっても良く、適宜変更可能である。また、特定予告演出では、カットイン画像を表示画面50aに一時的に割り込ませるようにしても良い。つまり、特定予告演出では、表示画面50aにて実行中の変動演出に対して、宇宙背景画像HB及びモノクロ決めポーズ画像R4xを、カットイン画像として一時的に割り込ませるようにしても良い。 In the above form, the monochrome special summon preview performance (specific preview performance) in which the sword part k4 (specific part) of the monochrome fixed pose image R4x (specific object image) stands out is performed after the reach, and the SP reach (battle performance, etc.) ) is executed before it starts. However, the execution timing of the specific preview performance may be before the reach or during the execution of the SP reach, and can be changed as appropriate. Further, in the specific preview effect, a cut-in image may be temporarily inserted into the display screen 50a. That is, in the specific preview performance, the space background image HB and the monochrome fixed pose image R4x may be temporarily inserted as cut-in images into the variable performance being executed on the display screen 50a.

上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4x(特定オブジェクト画像)は、モノクロキャラ部分g4x(非特定部分)と剣部分k4(特定部分)とで構成されるようにした。しかしながら、特定オブジェクト画像で構成される特定部分と非特定部分とは、モノクロキャラ部分g4xと剣部分k4とに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定部分は、ロゴキャラを示す部分(キャラ部分)であって、非特定部分は、剣と馬とを示す部分(非キャラ部分)であっても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 20(D), the monochrome fixed pose image R4x (specific object image) is composed of a monochrome character part g4x (non-specific part) and a sword part k4 (specific part). did. However, the specific portion and the non-specific portion configured by the specific object image are not limited to the monochrome character portion g4x and the sword portion k4, and may be changed as appropriate. For example, the specific part may be a part showing a logo character (character part), and the non-specific part may be a part showing a sword and a horse (non-character part).

上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロキャラ部分g4x(特定部分)は、金色(カラー)であった。しかしながら、特定部分の色は、金色に限られず、カラーであれば、銀色や茶色などであっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 20(D), the monochrome character portion g4x (specific portion) is gold (color). However, the color of the specific portion is not limited to gold, and may be any color, such as silver or brown, and can be changed as appropriate.

上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4x(特定オブジェクト画像)は、ロゴキャラと馬と剣とが一体的に構成されている特定オブジェクトを示すものであった。しかしながら、特定オブジェクトは、ロゴキャラと馬と剣とを示すものに限られず、一体的(連続的)に構成されているものと認識できれば、適宜変更可能である。例えば、特定オブジェクト画像は、或るキャラクタの全体の姿を示すものであって、特定部分を或るキャラクタの顔部分として、非特定部分を或るキャラクタのうち顔部分以外であるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 20(D), the monochrome determined pose image R4x (specific object image) shows a specific object in which a logo character, a horse, and a sword are integrated. However, the specific object is not limited to the logo character, the horse, and the sword, and can be changed as appropriate as long as it can be recognized as being configured integrally (continuously). For example, a specific object image shows the entire appearance of a certain character, and even if the specific part is the face of the character and the non-specific part is the part other than the face of the character. good.

上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ宇宙背景画像HBx(特定背景画像)では、様々な惑星と宇宙空間とがモノクロで示されるようにした。しかしながら、特定背景画像で示すものは、様々な惑星と宇宙空間とに限られず、背景と認識できるものであれば、適宜変更可能である。 In the above embodiment, various planets and outer space are shown in monochrome in the monochrome space background image HBx (specific background image), as shown in FIG. 20(D). However, what is shown in the specific background image is not limited to various planets and outer space, and can be changed as appropriate as long as it can be recognized as a background.

上記形態では、図20(D)に示すように、モノクロ決めポーズ画像R4xのモノクロキャラ部分g4x(非特定部分)と、モノクロ宇宙背景画像HBx(特定背景画像)とを、モノクロ(白色と黒色で構成される色)にした。しかしながら、非特定部分と、特定背景画像は、カラーではなく、白色又は黒色で構成される色になっていれば良く、グレーススケールや、白色のみ、黒色のみになっていても良く、適宜変更可能である。また、非特定部分と、特定背景画像は、特定部分よりも目立ち難い態様(例えばモザイク態様)になっていれば、白色又は黒色で構成される色になっていなくても良い。このようにしても、特定部分だけを際立たせることができるためである。 In the above embodiment, as shown in FIG. 20(D), the monochrome character part g4x (non-specific part) of the monochrome fixed pose image R4x and the monochrome space background image HBx (specific background image) are arranged in monochrome (white and black). (composed color). However, the non-specific part and the specific background image only need to be composed of white or black instead of color, and may be grayscale, only white, or only black, and can be changed as appropriate. It is. Furthermore, the non-specific portion and the specific background image do not need to be colored white or black as long as they are in a form that is less conspicuous than the specific portion (for example, in a mosaic form). This is because even in this case, only a specific portion can be highlighted.

上記形態では、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)とによって形成する組合せの意匠では、「GIDREAM」という本パチンコ遊技機PY1(機種名)のタイトルを示すようにした。しかしながら、組合せの意匠が示すタイトルは、「GIDREAM」に限られず、パチンコ遊技機PY1に関するタイトルであれば、適宜変更可能である。従って、例えば、パチンコ遊技機PY1で登場するセリフに関するタイトルや、パチンコ遊技機PY1で登場するキャラクタに関するタイトルであっても良い。ここで上記形態では、「GIDREAM」という6文字で長いタイトルを大きく且つ目立つようにするため、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)とを設けた。しかしながら、タイトルの文字数は6文字に限定されるものではなく、適宜変更可能である。但し、長いタイトルを大きく目立つようにするという観点に鑑み、4文字以上のタイトルであると良い。なおタイトルとは、表題、題名、肩書、称号を意味するものである。 In the above embodiment, the design of the combination formed by the frame-side decoration unit 210 (frame-side decoration part) and the board-side decoration unit 310 (board-side decoration part) is based on the pachinko game machine PY1 (model name) called "GIDREAM". The title is now shown. However, the title indicated by the combination design is not limited to "GIDREAM", and can be changed as appropriate as long as it is a title related to the pachinko game machine PY1. Therefore, for example, the title may be a title related to lines appearing in the pachinko game machine PY1 or a title related to a character appearing in the pachinko game machine PY1. Here, in the above embodiment, in order to make the long six-character title "GIDREAM" large and conspicuous, the frame side decoration unit 210 (frame side decoration part) and the board side decoration unit 310 (board side decoration part) are provided. Ta. However, the number of characters in the title is not limited to six characters, and can be changed as appropriate. However, from the viewpoint of making a long title stand out, it is better to use a title with four or more characters. Note that title means title, title, title, or designation.

上記形態では、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)とによって形成する組合せの意匠では、タイトルを示すようにした。しかしながら、組合せの意匠は、タイトルを示すものに限られず、適宜変更可能である。従って、例えば、組合せのキャラクタ、組合せのアイテム、組合せの文字、組合せの記号、組合せの図形などであっても良い。 In the above embodiment, the title is shown in the design of the combination formed by the frame-side decoration unit 210 (frame-side decoration part) and the board-side decoration unit 310 (board-side decoration part). However, the design of the combination is not limited to that indicating the title, and can be changed as appropriate. Therefore, for example, it may be a combination of characters, a combination of items, a combination of characters, a combination of symbols, a combination of figures, etc.

上記形態では、図5に示すように、枠側装飾ユニット210に設けられているGI用LED212(枠側発光部、図4参照)と、盤側装飾ユニット310に設けられているDREAM用LED312(盤側発光部、図4参照)と、が共に黄色(同色)で発光するようにした。しかしながら、GI用LED212(枠側発光部)とDREAM用LED312(盤側発光部)とが、黄色以外の異なる同色(例えば青)で発光するようにしても良い。また、枠側装飾ユニット210に設けられているGI用LED212と、盤側装飾ユニット310に設けられているDREAM用LED312とが共に、大当たりへの当選期待度の高さに応じて、発光色を変化させるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. Both the board side light emitting part (see Figure 4) emit yellow light (same color). However, the GI LED 212 (frame side light emitting section) and the DREAM LED 312 (board side light emitting section) may emit light in the same color (for example, blue) that is different from yellow. In addition, both the GI LED 212 provided in the frame side decoration unit 210 and the DREAM LED 312 provided in the board side decoration unit 310 change the emitting color depending on the high expectation of winning the jackpot. It may be changed.

上記形態では、図5に示すように、枠側装飾ユニット210のGI用LED212(枠側発光部)と、盤側装飾ユニット310のDREAM用LED312(盤側発光部)とが、「GIDREAM」を同色で発光させるようにした。しかしながら、GI用LED212とDREAM用LED312とが、異なる色で発光するようにしても良い。この場合には、枠側装飾ユニット210が示す「GI」と、盤側装飾ユニット310が示す「DREAM」とによって、組合せの意匠(「GIDREAM」)を形成しつつ、それぞれ異なる発光色で見えるという斬新な見た目を提供することが可能である。なお、枠側装飾ユニット210及び盤側装飾ユニット310の何れも発光して見えることがない、又は、枠側装飾ユニット210又は盤側装飾ユニット310の何れか一方が発光して見えるようにしても良い。 In the above-mentioned form, as shown in FIG. I made it emit light in the same color. However, the GI LED 212 and the DREAM LED 312 may emit light in different colors. In this case, "GI" indicated by the frame-side decoration unit 210 and "DREAM" indicated by the board-side decoration unit 310 form a combined design ("GIDREAM"), and each appears with a different luminescent color. It is possible to provide a novel appearance. Note that neither the frame-side decoration unit 210 nor the board-side decoration unit 310 can be seen to emit light, or even if either the frame-side decoration unit 210 or the board-side decoration unit 310 is made to appear to emit light. good.

上記形態では、図1に示すように、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)とにより、常に、組合せの意匠(「GIDREAM」)が形成されるようにした。しかしながら、枠側装飾部又は盤側装飾部のうち少なくとも一方が移動できるように構成して、枠側装飾部と盤側装飾部とが、位置に応じて、組合せの意匠を形成する場合と、組合せの意匠を形成しない場合と、があるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 1, a combination design ("GIDREAM") is always formed by the frame side decoration unit 210 (frame side decoration part) and the board side decoration unit 310 (board side decoration part). It was to so. However, when at least one of the frame side decoration part and the board side decoration part is configured to be movable, the frame side decoration part and the board side decoration part form a combined design depending on the position; There may be cases where the combination does not form a design.

上記形態では、枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)との2部材によって、組合せの意匠(「GIDREAM」)を形成するようにした。しかしながら、枠側装飾部及び盤側装飾部、更に、遊技機枠2に設けられている枠側部材、又は遊技盤1に設けられている盤側部材の3部材によって、組合せの意匠を形成するようにしても良い。又は4部材以上によって、組合せの意匠を形成するようにしても良い。 In the above embodiment, a combination design ("GIDREAM") is formed by two members: the frame-side decoration unit 210 (frame-side decoration part) and the board-side decoration unit 310 (board-side decoration part). However, a combined design is formed by three members: the frame side decoration part, the board side decoration part, and the frame side member provided on the game machine frame 2 or the board side member provided on the game board 1. You can do it like this. Alternatively, a design may be formed by combining four or more members.

上記形態では、図5に示すように、遊技者から見て枠側装飾ユニット210(枠側装飾部)と盤側装飾ユニット310(盤側装飾部)との間に、盤上用LED322(特定発光手段)が設けられていて、GI用LED212とDREAM用LED312と盤用上LEDとが、同色(黄色)で発光するようにした。しかしながら、特定発光手段は、遊技者から見て枠側装飾部と盤側装飾部との間に設けられていれば良く、必ずしも遊技盤1に設けられている必要はない。即ち、特定発光手段は、遊技機枠2に設けられているものであっても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 5, an on-board LED 322 (specific A light emitting means) was provided so that the GI LED 212, the DREAM LED 312, and the upper panel LED emitted light in the same color (yellow). However, the specific light emitting means only needs to be provided between the frame side decoration part and the board side decoration part when viewed from the player, and does not necessarily need to be provided on the game board 1. That is, the specific light emitting means may be provided in the gaming machine frame 2.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In addition, in the above embodiment, the game machine is configured as a game machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol. It may also be configured as a gaming machine (gaming machine) that is controlled to a high probability state. In addition, in the above embodiment, once the high probability state is controlled, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (a so-called fixed variable loop type gaming machine), but the so-called ST machine (probable variable loop type gaming machine) is configured. It may also be configured as a game machine with a number of times cut off. Further, it may be configured as a so-called 1 type 2 type mixing machine or a spinner type game machine. That is, the invention disclosed in this specification can be suitably applied to gaming machines with various gaming properties, regardless of the gaming properties of the gaming machines.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small winning game (a special game where the total opening time of the big prize opening is short, such as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which a small winning game is being executed is called a small winning game state.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine is configured to be controlled to a jackpot gaming state (special gaming state) with the control condition being that a jackpot has been won and a special symbol indicating the winning has been stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (a reel-type gaming machine, a pachi-slot gaming machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Furthermore, the slot machine may be of any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) in which the number of medals earned is increased by winning a big bonus or regular bonus, the state in which bonuses such as the big bonus or regular bonus are being executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases medals during special game periods such as ART (Assist Replay Time) and AT (Assist Time) where you can win small prizes frequently, the state during ART and AT corresponds to a special game state. In addition, on a normal machine, the control condition for entering the special gaming state is that after winning a big bonus or regular bonus, a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus must appear on the activated winning line. It is derived and displayed as a display result of the reel. In addition, for ART machines and AT machines, the control condition for entering the special gaming state is, for example, after winning the ART or AT execution lottery and playing the specified number of games, the timing for ART or AT activation is reached. be.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions shown in the embodiments described above In the embodiments described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

手段A1に係る発明は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記特別遊技が実行される可能性(大当たりへの当選期待度)を示唆する特定予告演出(モノクロ特別召喚予告演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中に特定オブジェクト(一体的に構成されたロゴキャラと馬と剣)を示す特定オブジェクト画像(モノクロ決めポーズ画像R4x)を表示可能であり、
前記特定オブジェクト画像を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち特定部分(剣部分k4)をカラー(金色)で表示する一方、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分と異なる非特定部分(モノクロキャラ部分g4x)を、白色又は黒色で構成される色(モノクロ)で表示する(図20(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A gaming machine comprising performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a specific notice performance (monochrome special summon notice performance) that indicates the possibility that the special game will be executed (the degree of expectation of winning a jackpot). (Pachinko machine PY1),
The performance control means is
A specific object image (monochrome fixed pose image R4x) showing a specific object (integrated logo character, horse, and sword) can be displayed during execution of the specific preview performance,
When displaying the specific object image, a specific part (sword part k4) of the specific object is displayed in color (gold), while a non-specific part (monochrome character part g4x) different from the specific part of the specific object is displayed. ) is displayed in a color (monochrome) consisting of white or black (see FIG. 20(D)).

この構成の遊技機によれば、特定予告演出の実行中において特定オブジェクト画像が表示されるときに、特定オブジェクトのうち特定部分がカラーで表示される一方、特定オブジェクトのうち非特定部分が白色又は黒色で構成される色で表示される。従って、特定オブジェクト画像で示される特定オブジェクトのうち、特定部分だけを際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when a specific object image is displayed during execution of a specific preview performance, a specific part of the specific object is displayed in color, while a non-specific part of the specific object is displayed in white or white. Displayed in a color consisting of black. Therefore, it is possible to highlight only a specific part of the specific object shown in the specific object image, and it is possible to provide an innovative preview effect.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中に、前記特定オブジェクト画像と共に、特定背景画像(モノクロ宇宙背景画像HBx)を表示可能であり、
前記特定オブジェクト画像を表示するときに、前記特定部分(剣部分k4)をカラー(金色)で表示する一方、前記非特定部分(モノクロキャラ部分g4x)を及び前記特定背景画像(モノクロ宇宙背景画像HBx)を白色又は黒色で構成される色(モノクロ)で表示することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The performance control means is
A specific background image (monochrome space background image HBx) can be displayed together with the specific object image during execution of the specific preview performance,
When displaying the specific object image, the specific part (sword part k4) is displayed in color (gold), while the non-specific part (monochrome character part g4x) and the specific background image (monochrome space background image HBx) are displayed. ) is displayed in a color consisting of white or black (monochrome).

この構成の遊技機によれば、特定予告演出の実行中において、特定オブジェクト画像と共に、特定背景画像が表示される。このとき、特定オブジェクトのうち特定部分がカラーで表示される一方、特定オブジェクトのうち非特定部分が白色又は黒色で構成される色で表示されると共に、背景画像が白色又は黒色で構成される色で表示される。従って、特定オブジェクトの特定部分だけをより一層際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific background image is displayed together with the specific object image during execution of the specific preview effect. At this time, a specific part of the specific object is displayed in color, a non-specific part of the specific object is displayed in a color consisting of white or black, and the background image is displayed in a color consisting of white or black. is displayed. Therefore, it is possible to make only a specific part of a specific object stand out even more, and it is possible to provide an innovative preview effect.

手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定部分を前記特別遊技が実行される可能性を示唆する色(金色)と同色(金色)で表示する一方、前記非特定部分を白色又は黒色で構成される色(モノクロ)で表示することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A3 is:
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The performance control means is
The specific part is displayed in the same color (gold) as the color (gold) that suggests the possibility that the special game will be executed, while the non-specific part is displayed in a color consisting of white or black (monochrome). This is a gaming machine that features:

この構成の遊技機によれば、特定オブジェクト画像が表示されるときに、特定部分は、特別遊技が実行される可能性を示唆する色と同色で表示される。そのため、特定部分をより一層際立たせることが可能であり、斬新な予告演出を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific object image is displayed, the specific portion is displayed in the same color as the color that indicates the possibility that a special game will be executed. Therefore, it is possible to make a specific part stand out even more, and it is possible to provide an innovative preview effect.

手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中で前記特定オブジェクト画像を表示する前に、前記特定オブジェクトを示す事前オブジェクト画像(決め直前画像R3)を表示可能であり、
前記事前オブジェクト画像(決め直前画像R3)を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分(剣部分k3)及び前記非特定部分(キャラ部分g3)をカラー(金色)で表示する(図20(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A4 is:
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The performance control means is
Before displaying the specific object image during execution of the specific preview performance, a preliminary object image (immediate-before-decision image R3) indicating the specific object can be displayed;
When displaying the preliminary object image (immediately before decision image R3), the specific part (sword part k3) and the non-specific part (character part g3) of the specific object are displayed in color (gold) (Fig. 20(C))).

この構成の遊技機によれば、特定予告演出の実行中に、事前オブジェクト画像が表示されるときには、特定部分及び非特定部分がカラーで表示される。その後、特定オブジェクト画像が表示されるときには、特定部分がカラーで表示される一方、非特定部分が白色又は黒色で構成された色で表示される。従って、時間の経過に伴って、特定部分だけが際立って見えるようになり、斬新な予告演出を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the preliminary object image is displayed during the execution of the specific preview performance, the specific portion and the non-specific portion are displayed in color. Thereafter, when the specific object image is displayed, the specific portion is displayed in color, while the non-specific portion is displayed in a color composed of white or black. Therefore, as time passes, only a specific portion becomes more prominent, making it possible to provide a novel preview effect.

ここで、特開2016-096953号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(当選期待度)を示唆する予告演出が実行されることがある。しかしながら、予告演出で表示される画像は、常にカラーで表示されているため、予告演出での表示には、改善の余地があった。そこで上記した手段A1~A4に係る発明は、特開2016-096953号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、特定予告演出の実行中に特定オブジェクトを示す特定オブジェクト画像を表示可能であり、特定オブジェクト画像を表示するときに、特定オブジェクトのうち特定部分をカラーで表示する一方、特定オブジェクトのうち特定部分と異なる非特定部分を、白色又は黒色で構成される色で表示する点で相違している。これにより、斬新な予告演出を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 Here, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-096953, a preview effect indicating the possibility (winning expectation level) of a jackpot game (special game) being executed may be executed. However, since the images displayed in the preview effects are always displayed in color, there is room for improvement in the display in the preview effects. Therefore, the invention according to the above-mentioned means A1 to A4 provides a gaming machine described in JP-A No. 2016-096953, in which the performance control means can display a specific object image showing a specific object during execution of a specific preview performance. , when displaying a specific object image, a specific part of the specific object is displayed in color, while a non-specific part of the specific object that is different from the specific part is displayed in a color consisting of white or black. There is a difference. Thereby, it is possible to solve the problem of providing an innovative preview effect (achieve an effect).

手段B1に係る発明は、
枠状の基枠部(外枠22)と前記基枠部に対して開閉可能な開閉部(内枠21及び前扉23)とを含む遊技機枠(2)と、
前記遊技機枠の内部に設けられている遊技盤(1)と、
前記遊技盤に設けられている盤側装飾部(盤側装飾ユニット310)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技機枠に設けられている枠側装飾部(枠側装飾ユニット210)を備え、
前記枠側装飾部と前記盤側装飾部とは、組合せの意匠(「GIDREAM」)を形成するものである(図1参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B1 is
a gaming machine frame (2) including a frame-shaped base frame part (outer frame 22) and an opening/closing part (inner frame 21 and front door 23) that can be opened and closed with respect to the base frame part;
a game board (1) provided inside the game machine frame;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a board-side decoration part (board-side decoration unit 310) provided on the game board,
A frame-side decoration part (frame-side decoration unit 210) provided in the gaming machine frame,
The gaming machine is characterized in that the frame-side decoration part and the board-side decoration part form a combined design ("GIDREAM") (see FIG. 1).

この構成の遊技機によれば、枠側装飾部と盤側装飾部とによって、組合せの意匠が形成されている。従って、枠側装飾部だけによって意匠が形成されている場合、又は、盤側装飾部だけによって意匠が形成されている場合に比べて、大きく目立つ意匠を形成することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a combination design is formed by the frame side decoration part and the board side decoration part. Therefore, it is possible to form a design that is larger and more conspicuous than when the design is formed only by the frame-side decoration or when the design is formed only by the board-side decoration.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記組合せの意匠は、当該遊技機に関するタイトル(「GIDREAM」)を示すものであることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B2 is:
In the gaming machine according to means B1,
The gaming machine is characterized in that the design of the combination indicates a title ("GIDREAM") related to the gaming machine.

この構成の遊技機によれば、当該遊技機に関するタイトルを、大きく目立つように形成することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to form a title related to the gaming machine in a large and conspicuous manner.

手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記枠側装飾部には、発光可能な枠側発光部(GI用LED212)が設けられていて、
前記盤側装飾部には、発光可能な盤側発光部(DREAM用LED312)が設けられていて、
前記枠側発光部と前記盤側発光部とは、前記組合せの意匠を同色(黄色)で発光させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B3 is:
In the gaming machine according to means B1 or means B2,
The frame side decoration part is provided with a frame side light emitting part (GI LED 212) that can emit light,
The board side decoration part is provided with a board side light emitting part (DREAM LED 312) that can emit light,
The gaming machine is characterized in that the frame-side light-emitting section and the board-side light-emitting section can cause the combined design to emit light in the same color (yellow).

この構成の遊技機によれば、枠側装飾部に設けられている枠側発光部と、盤側発光部に設けられている盤側発光部とが、組合せの意匠を同色で発光させる。これにより、組合せの意匠による統一感を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the frame side light emitting part provided in the frame side decoration part and the board side light emitting part provided in the board side light emitting part cause the combined design to emit light in the same color. Thereby, it is possible to enhance the sense of unity due to the design of the combination.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
遊技者から見て前記枠側装飾部と前記盤側装飾部との間には、発光可能な特定発光手段(盤上用LED322)が設けられていて、
前記特定発光手段(盤上用LED322))と前記枠側発光部(GI用LED212)と前記盤側発光部(DREAM用LED312)とは、同色で発光可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B4 is:
In the gaming machine according to means B3,
A specific light emitting device (board LED 322) capable of emitting light is provided between the frame side decoration part and the board side decoration part when viewed from the player,
In the gaming machine, the specific light emitting means (board LED 322), the frame side light emitting section (GI LED 212), and the board side light emitting section (DREAM LED 312) can emit light in the same color. be.

この構成の遊技機によれば、遊技者から見て枠側装飾部と盤側装飾部との間には、特定発光手段が設けられている。そのため、枠側装飾部と盤側装飾部との間に、ある程度の間隔が空いていても、特定発光手段と枠側発光部と盤側発光部とが、同色で発光することで、組合せの意匠による統一感を保つことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific light emitting means is provided between the frame side decoration part and the board side decoration part when viewed from the player. Therefore, even if there is a certain distance between the frame side decoration part and the board side decoration part, the specific light emitting means, the frame side light emitting part, and the board side light emitting part emit light in the same color, making the combination unique. It is possible to maintain a sense of unity through design.

ところで、特開2007-185438号公報に記載の遊技機において、遊技盤の上部に、盤側装飾部が設けられている。この盤側装飾部は、「12」を示す意匠を形成していて、当該遊技機の装飾効果を高めるようになっている。ここで、近年の遊技機では、遊技盤には様々な部品が搭載されているため、配置スペースが限られている。従って、上記特許文献1のように、盤側装飾部だけで意匠を形成しても、大きく且つ目立つ意匠を形成することが難しかった。そこで上記した手段B1~B4に係る発明は、特開2007-185438号公報に記載の遊技機に対して、遊技機枠に設けられている枠側装飾部と遊技盤に設けられている盤側装飾部とが、組合せの意匠を形成するものであるという点で相違している。これにより、大きく且つ目立つ意匠を形成するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the game machine described in JP-A-2007-185438, a board-side decoration part is provided on the top of the game board. This board-side decorative part forms a design showing "12" and is designed to enhance the decorative effect of the gaming machine. Here, in recent game machines, various parts are mounted on the game board, so the arrangement space is limited. Therefore, even if a design is formed using only the board-side decorative portion as in Patent Document 1, it is difficult to form a large and conspicuous design. Therefore, the invention related to the above-mentioned means B1 to B4 provides a frame-side decorative portion provided on the gaming machine frame and a board side provided on the game board for the gaming machine described in JP-A No. 2007-185438. The difference is that the decorative part forms a combined design. Thereby, it is possible to solve the problem of forming a large and conspicuous design (achieve an effect).

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
2…遊技機枠
50…画像表示装置
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
210…枠側装飾ユニット
212…GI用LED
310…盤側装飾ユニット
312…DREAM用LED
322…盤上用LED
PY1...Pachinko game machine 1...Game board 2...Game machine frame 50...Image display device 50a...Display screen 121...Production control microcomputer 210...Frame side decoration unit 212...LED for GI
310... Board side decoration unit 312... LED for DREAM
322...LED for board

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技制御手段と、
前記特別遊技が実行される可能性を示唆する特定予告演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出の実行中に一体的に構成されている特定オブジェクトを動画として示す特定オブジェクト動画像を表示可能であり、
前記特定予告演出の実行中に所定タイミングよりも前で、前記特定オブジェクト動画像を表示するときに、前記特定オブジェクトのうち特定部分をカラーで表示すると共に、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分と異なる非特定部分をカラーで表示して、
前記特定予告演出の実行中に前記所定タイミングで、前記特定オブジェクト動画像を表示するときに、背景画像をモノクロで表示しつつ、前記特定オブジェクトのうち前記特定部分をカラーで表示する一方、前記特定オブジェクトのうち前記非特定部分を、モノクロで表示することを特徴とする遊技機。
a game control means capable of executing special games advantageous to players;
A gaming machine comprising: performance control means capable of executing a specific preview performance indicating the possibility that the special game will be executed;
The performance control means is
It is possible to display a specific object moving image showing a specific object integrally configured as a moving image during execution of the specific preview performance,
When displaying the specific object moving image before a predetermined timing during execution of the specific preview performance, a specific part of the specific object is displayed in color, and the specific part of the specific object is different from the specific part. Display non-specific parts in color,
When displaying the specific object moving image at the predetermined timing during execution of the specific preview performance, the specific portion of the specific object is displayed in color while the background image is displayed in monochrome; A game machine characterized in that the non-specific portion of the object is displayed in monochrome .
請求項1に記載の遊技機において、
前記特定予告演出の実行中に前記所定タイミングで、前記特定オブジェクト動画像が表示されるときに、前記特定部分は、前記非特定部分よりも手前側に設けられていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine is characterized in that when the specific object moving image is displayed at the predetermined timing during execution of the specific preview effect, the specific portion is provided closer to the viewer than the non-specific portion. .
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