JPH11313978A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

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JPH11313978A
JPH11313978A JP10122567A JP12256798A JPH11313978A JP H11313978 A JPH11313978 A JP H11313978A JP 10122567 A JP10122567 A JP 10122567A JP 12256798 A JP12256798 A JP 12256798A JP H11313978 A JPH11313978 A JP H11313978A
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JP
Japan
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dimensional space
character
virtual
projection range
image
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JP10122567A
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Kazuhide Nakamura
一秀 中村
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想的な三次元空間内に存在する風船などの
物体の高さを容易に判断できるようにする。 【解決手段】 ゲームを展開する上で、主キャラクタ2
1が移動する仮想的な三次元空間は、ある視点から見た
状態の二次元の画像として、テレビジョン受像器に表示
される。表示されている画像において、主キャラクタ2
1が存在するフィールド20上にあるビル23a、岩2
3b、木23cなどの高さは、周囲のフィールド20が
対象物となるので、プレイヤーがその高さを判断でき
る。一方、このような判断基準とすべき対象物が周囲に
ない風船22a〜22cは、主キャラクタ21のジャン
プ力の値に応じて割ることができるかどうかに従って、
赤い風船22a、青い風船22bおよび黄色い風船22
cに色分けされて、テレビジョン受像器に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想的な三次元空
間内をキャラクタが移動することによってゲームが進行
するゲーム装置およびその情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームの分類の1つとし
て、ロールプレイングゲーム(以下、RPG;Role Pla
ying Game )が知られている。RPGは、一般にプレイ
ヤの操作に従って移動するキャラクタ(以下、主キャラ
クタ)が、所定の領域内を自由に移動できるようになっ
ており、プレイヤがこの主キャラクタを移動させてマッ
プ上に配置されているアイテムを取得していく。
【0003】また、RPGでは、主キャラクタがゲーム
の進行に伴って遭遇する他のキャラクタ(以下、敵キャ
ラクタ)と次々と対戦していき、これらの対戦に勝利し
ていくことによって、ジャンプ力などの主キャラクタの
移動能力が変化していく。したがって、ゲームの進行に
従って、主キャラクタが取得可能なアイテムも変化して
いくようになっている。
【0004】このように、主キャラクタがマップ上に配
置されたアイテムを取得していくようなゲームとして
は、RPG以外にも、シミュレーションゲーム(以下、
SLG;SiMulation Game )やアドベンチャーゲーム
(以下、ADG;ADventure Game)など、様々な種類の
ものがある。また、主キャラクタによるアイテムの取得
とは異なるが、主キャラクタがマップ上に配置された敵
キャラクタを撃破していくシューティングゲーム(以
下、STG;ShooTing Game )もある。
【0005】ところで、従来のRPG、SLG、ADG
あるいはSTGなどのゲームは、二次元空間内を主キャ
ラクタが移動していくものであり、画面上に表示される
画像も二次元空間を投影したものであった(以下、この
ようなゲームを二次元ゲームという)。
【0006】図18は、従来の二次元ゲームにおける画
像表示例を示すものであり、主キャラクタがアイテムで
ある風船を割っていくというゲームを例示している。こ
の二次元ゲームは、フィールド50上を移動する主キャ
ラクタ51から主キャラクタ51が割って行くべき各風
船52〜55までの高さは、プレイヤにとって容易にわ
かる。したがって、プレイヤは、主キャラクタ51をジ
ャンプさせることによって、たとえば風船52を割るこ
とができるかどうかを判断することができた。また、主
キャラクタ51を台58の上からジャンプさせれば風船
55を割ることができるかどうか、あるいは主キャラク
タ51の現在のジャンプ力で各風船52〜55を割るこ
とができるかどうかの判断も比較的容易であった。
【0007】これに対して、近年、ゲーム機のハードウ
ェア技術の進歩に伴ってゲームの現実味をより高くする
ために、RPG、SLG、ADGあるいはSTGなどの
ゲームは、仮想的な三次元空間を設定し、この仮想的な
三次元空間内を主キャラクタが移動していくものへと移
行してきている。この場合、画面上に表示される画像
は、この仮想的な三次元空間をある方向から見た状態
で、二次元画像として画面上に投影される(以下、この
ようなゲームを三次元ゲームという)。
【0008】図19は、従来の三次元ゲームにおける画
像表示例を示すものである。この三次元ゲームでは、画
面上に投影されている画像において、主キャラクタ61
が存在するフィールド60上に配置されているビル63
a、岩63bあるいは家63cなどの高さは、その周囲
に判断基準とすべき対象物たりうるフィールド60の地
形が存在するため、プレイヤが判断することは可能であ
る。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
三次元ゲームでは、画面上に投影されている風船62a
〜62fの周りには高さの判断の基準となる対象物がな
いため、プレイヤは、風船62a〜62fがそれぞれど
れくらいの高さに位置するかを判断するのが困難であっ
た。
【0010】このため、プレイヤが画面上に表示されて
いる風船62a〜62fの高さを誤認してしまうことが
往々にして発生しうる。このような場合、プレイヤは、
単にジャンプしただけでは割ることができない風船62
a〜62fであっても、高さを把握できないために、風
船62a〜62fの下まで主キャラクタ61を進めて、
ジャンプさせることで風船62a〜62fを割ることを
何度も試してしまうこととなる。
【0011】このように従来の三次元ゲームでは、目標
位置の把握が難しいことからプレイヤが無駄な操作をす
ることとなってしまい、ゲームの円滑な進行が妨げられ
るという問題点があった。また、そればかりか、ゲーム
が円滑に進行されないことに苛立って、プレイヤがゲー
ムを楽しいと感じられなくなってしまうという問題点も
あった。
【0012】
【目的】本発明は、上記従来例の問題点を解消するため
になされたものであり、仮想的な三次元空間内に存在す
る物体の位置関係を、プレイヤが容易に判断することが
できるゲームを提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、仮想的
な三次元空間内に存在する複数の物体のそれぞれについ
て、仮想的な三次元空間内での位置と画像を表示すると
きの表示状態とを対応付けて記憶する位置状態記憶手段
と、所定の視点から二次元の画像として投影される仮想
的な三次元空間の投影範囲を算出する投影範囲算出手段
と、位置状態記憶手段に記憶されている複数の物体中、
投影範囲算出手段によって算出された投影範囲にその位
置が含まれる物体を、それぞれの表示状態に従って二次
元に投影した画像を表示する画像表示手段とを備えるよ
うに構成する。
【0014】なお、上記の第1の観点にかかるゲーム装
置において、仮想的な三次元空間内での高さ等、複数の
物体の位置だけに応じて物体の表示状態が一意的に定ま
る場合には、位置状態記憶手段に記憶される各物体の位
置が表示状態を兼ねるものとしてもよい。
【0015】上記第1の観点にかかるゲーム装置では、
表示手段に表示された画像中で、複数の物体のそれぞれ
の表示状態が分けられる。ここで、たとえば、仮想的な
三次元空間内に存在するアイテムとしての物体をプレイ
ヤが操作するキャラクタが取得していくようなゲーム
で、キャラクタの取得可能な物体がゲームの進行状況に
よって変化する場合、物体の表示状態をキャラクタが取
得可能となる進行状況の段階に応じてあらかじめ区別し
ておくことができる。これによって、プレイヤは、画像
表示手段に表示された各物体の表示状態に応じて各物体
がキャラクタによって取得可能な位置にあるかどうかを
容易に判断することができ、無駄な操作を避けることが
できる。
【0016】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、仮想的な三次元空間内に存
在する複数の物体のそれぞれについて、仮想的な三次元
空間上での位置を記憶する位置記憶手段と、外部からの
操作に応答して、キャラクタを仮想的な三次元空間内で
移動させる移動手段と、移動手段によって移動されたキ
ャラクタに所定の処理を行い、その処理結果に応じてキ
ャラクタの状態を設定する状態設定手段と、所定の視点
から二次元の画像として投影される仮想的な三次元空間
の投影範囲を算出する投影範囲算出手段と、位置記憶手
段に記憶されている複数の物体中、投影範囲算出手段に
よって算出された投影範囲にその位置が含まれる物体を
表示するときのそれぞれの表示状態を、状態設定手段に
よって設定されたキャラクタの状態と位置記憶手段に記
憶されている各物体の位置とに従って算出する表示状態
算出手段と、位置記憶手段に記憶されている複数の物体
中、投影範囲算出手段によって算出された投影範囲にそ
の位置が含まれる物体を、それぞれ表示状態算出手段に
よって算出された表示状態に従って二次元に投影した画
像を表示する画像表示手段とを備えるように構成する。
【0017】上記第2の観点にかかるゲーム装置では、
ゲームの進行状況によって設定されるキャラクタの状態
によって各物体の表示状態が決まり、各物体をキャラク
タが取得可能かどうかを区別することができる。
【0018】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるゲーム装置は、仮想的な三次元空間内に存
在する複数の物体のそれぞれについて、仮想的な三次元
空間上での位置を記憶する位置記憶手段と、外部からの
操作に応答して、キャラクタを仮想的な三次元空間内で
移動させる移動手段と、所定の視点から二次元の画像と
して投影される仮想的な三次元空間の投影範囲を算出す
る投影範囲算出手段と、位置記憶手段に記憶されている
複数の物体中、投影範囲算出手段によって算出された投
影範囲にその位置が含まれる物体を表示するときのそれ
ぞれの表示状態を、移動手段によって移動されたキャラ
クタの位置と位置記憶手段に記憶されている各物体の位
置とに従って算出する表示状態算出手段と、位置記憶手
段に記憶されている複数の物体中、投影範囲算出手段に
よって算出された投影範囲にその位置が含まれる物体
を、それぞれ表示状態算出手段によって算出された表示
状態に従って二次元に投影した画像を表示する画像表示
手段と、を備えるように構成する。
【0019】上記の第3の観点にかかるゲーム装置で
は、キャラクタと各物体との位置関係から各物体の表示
状態が決まり、各物体をキャラクタが取得可能かどうか
を区別することができる。
【0020】上記第2、第3の観点にかかるゲーム装置
において、物体記憶手段に記憶された複数の物体のうち
で、移動手段によって移動されたキャラクタの仮想的な
三次元空間内での位置から所定の範囲内にあるものに関
して所定の処理を行う物体処理手段をさらに備えてもよ
い。この場合、物体記憶手段は、複数の物体のそれぞれ
について、物体処理手段によって処理されたかどうかを
示す処理情報をさらに記憶し、画像表示手段は、物体記
憶手段に記憶されている処理情報が処理済であることを
示す物体のみを二次元に投影した画像を表示するものと
することができる。
【0021】上記第1から第3の観点にかかるゲーム装
置は、外部からの入力に従って、二次元に画像を投影す
るための視点の切り換えを指示する視点切り換え手段を
さらに備えてもよい。この場合、視点設定手段は、さら
に視点切り換え手段からの指示に従って、表示すべき画
像の範囲を定めるための視点を設定するものとすること
ができる。
【0022】また、上記第1、第2の観点にかかるゲー
ム装置の場合には、移動手段によって移動されたキャラ
クタの位置に従って、仮想的な三次元空間を二次元の画
像として投影するための視点を設定する視点設定手段を
さらに備えてもよい。同様に上記第3の観点にかかるゲ
ーム装置も、キャラクタを仮想的な三次元空間内で移動
させる移動手段と、移動手段によって移動されたキャラ
クタの位置に従って、仮想的な三次元空間を二次元の画
像として投影するための視点を設定する視点設定手段を
さらに備えてもよい。
【0023】上記第1から第3の観点にかかるゲーム装
置において、複数の物体のそれぞれの表示状態は、たと
えば、色彩、階調、輝度、模様、形、特殊効果あるいは
明滅表示等の表示変化とすることができる。
【0024】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情報
記録媒体を請求項4から請求項6に開示する。これによ
って、ソフトウェア商品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、既存のハ
ードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用するこ
とにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーショ
ンとしての本発明のゲームが容易に実施できるようにな
る。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプログ
ラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項1から請求項3のそれぞれに記載のゲーム装
置を実現できる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態で
は、本発明を、主キャラクタが仮想的な三次元空間を移
動し、敵キャラクタと対戦しながら、空中に存在する風
船を割っていくゲームに適用し、また、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして実現した場合を例として説明す
る。
【0026】[第1の実施の形態]図1は、この実施の
形態に適用される家庭用ゲーム機1を中心とするシステ
ムの外観を示す図である。このシステムは、大別して家
庭用ゲーム機1と、テレビジョン受像器2と、CD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )3とから構成
されている。
【0027】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラム、データを読み出して実行し、
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理
を行う。家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセット
するためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を
開くためのオープンボタン12、電源ボタン13および
リセットボタン14を備える。また、家庭用ゲーム機1
の前面には、複数の操作ボタンを備えるコントローラ1
16およびメモリカード117が着脱可能に装着されて
いる。
【0028】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームのためのプログラムデータを格納してい
る。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホ
ルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納されて
いるプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、この
プログラムに従って後述する処理を行うことによって、
ゲームの進行が可能となる。
【0029】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
【0030】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス画像処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116、メモリカード11
7および通信デバイス118から構成されている。
【0031】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0032】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されているプログラムを実行し、これにより所望のゲ
ームを実現する。GTE102は、CPU101のコプ
ロセッサであり、座標変換や光源計算などのベクトル演
算を並列処理によって実行する。
【0033】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータ、たとえば、後述する各種のテーブ
ルデータを記憶する。OS−ROM105は、オペレー
ティングシステムカーネルやブートローダなどを格納す
る。
【0034】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert
s Group)やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートであ
る。
【0035】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。
【0036】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。
【0037】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一次格納される。
【0038】図3は、図1に示すコントローラ116の
要部を示し、その上面および背面から見た図である。コ
ントローラ116は、プレイヤの操作によってCPU1
01に指示を与えるための入力装置である。コントロー
ラ116は、図3(a)、(b)に示すように、スター
トボタン116a、4つの方向キー116b、○ボタン
116c、△ボタン116d、□ボタン116e、×ボ
タン116f、L1ボタン116g、R1ボタン116
h、L2ボタン116i、R2ボタン116j、左ステ
ィック116kおよび右スティック116l、セレクト
ボタン116m、アナログモードスイッチ116nを備
える。
【0039】スタートボタン116aは、ゲームの開始
を指示するためのボタンである。セレクトボタン116
mは、ゲームを開始したときメモリカード117のデー
タを使用するかしないかを選択するボタンである。方向
キー116bは、主キャラクタの移動方向を指示した
り、また、種々の選択をしたりするためのキーである。
○ボタン116cは、方向キー116bによる選択を確
定するためのボタンである。△ボタン116dは、主キ
ャラクタにジャンプを指示するためのボタンである。□
ボタン116eは、敵キャラクタとの対戦処理におい
て、主キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるための
ボタンである。×ボタン116fは、後述するペース配
分処理への移行およびペース配分処理からの復帰を指示
するためのボタンである。L1ボタン116g、R1ボ
タン116h、L2ボタン116iおよびR2ボタン1
16jは、テレビジョン受像器2に表示する画像を仮想
的な三次元空間のどの位置から見たものとするかを示す
始点を切り替えるボタンである。左スティック116k
および右スティック116lは、コントローラ116が
アナログモード時に有効となるもので、方向キー116
bなどの代わりに用いることが可能なジョイスティック
である。アナログモードへの切り替えは、アナログモー
ドスイッチ116nで行う。アナログモードでは、ステ
ィックの傾斜角に応じた値を出力することで、なめらか
な操作を行うことができる。
【0040】メモリカード117は、たとえば、フラッ
シュメモリによって構成され、CPU101が処理した
種々のデータを保存し、保存したデータを次回のシステ
ム起動時にも使用できるようにするものである。通信デ
バイス118は、コントローラ116およびメモリカー
ド117とバス100との間のデータ転送を制御する。
【0041】以下、この実施の形態において、ゲームの
進行のために用いられるメインメモリ104内に格納さ
れるテーブルデータ、変数その他のデータについて、説
明する。メインメモリ104に格納されるテーブルデー
タには、主キャラクタテーブルデータ、風船テーブルデ
ータおよび敵キャラクタテーブルデータがある。
【0042】図4は、メインメモリ104に格納される
主キャラクタテーブルデータを示す図である。主キャラ
クタテーブルデータは、主キャラクタをプレイヤが操作
し、ゲームを進行するために必要となるパラメータを記
憶するテーブルデータである。主キャラクタテーブルデ
ータに記憶される項目には、「X」、「Y」、「Z」、
「移動力」、「ジャンプ力」、「攻撃力」、「防御
力」、「体力」および「獲得ポイント」がある。
【0043】「X」、「Y」、「Z」はそれぞれ、主キ
ャラクタが仮想的な三次元空間内で存在する現在位置の
x座標、y座標、z座標を示す。「移動力」は、方向キ
ー116bの1回の操作によって主キャラクタが進むこ
とができる距離を示す。「ジャンプ力」は、△ボタン1
16dの操作によって主キャラクタがどれくらいの高さ
(y座標)でジャンプできるかを示す。
【0044】「攻撃力」は、敵キャラクタとの対戦時
に、主キャラクタが1回の攻撃で敵キャラクタに与える
ことができるダメージを示す。「防御力」は、敵キャラ
クタからの攻撃によって受けたダメージを、主キャラク
タがどれくらい軽減できるかを示す。「体力」は、主キ
ャラクタがどのくらいのダメージまでに耐えられるかを
示し、敵キャラクタからの攻撃を受けることによってマ
イナスされ、主キャラクタが回復サークル内に入ること
によって元の値に戻る。「獲得ポイント」は、敵キャラ
クタとの対戦に勝ったときに獲得したポイントを合計し
たもので、このポイントを配分することによって、移動
力、ジャンプ力、攻撃力あるいは防御力のいずれかをア
ップすることができる。
【0045】図5は、メインメモリ104に格納される
風船テーブルデータを示す図である。風船テーブルデー
タは、ゲームの進行に伴って主キャラクタが割っていく
風船に関する情報を記憶するテーブルデータである。風
船テーブルデータに記憶される項目には、「X」、
「Y」、「Z」、「色彩」および「割済フラグ」があ
る。
【0046】「X」、「Y」、「Z」はそれぞれ、風船
テーブルデータに登録されている各風船が仮想的な三次
元空間内で存在する位置のx座標、y座標、z座標を示
す。「色彩」は、各風船の色彩を、たとえば、赤、青、
黄色で示すもので、各風船の位置と後述する地形データ
との関係に従ってあらかじめ定められており、たとえ
ば、赤色の風船は、主キャラクタのジャンプ力が“1”
である時にも割ることが可能なことを示している。「割
済フラグ」は、主キャラクタが各風船をすでに割ったか
どうかを示すフラグであり、値が“0”の時にはその風
船がまだ割られていないことを、“1”の時にはその風
船がすでに割られていることを示す。
【0047】図6は、メインメモリ104に格納される
敵キャラクタテーブルデータを示す図である。敵キャラ
クタテーブルデータは、ゲームの進行に伴って主キャラ
クタが対戦していく敵キャラクタに関する情報を記憶す
るテーブルデータである。敵キャラクタテーブルデータ
に記憶される項目には、「形態」、「X」、「Y」、
「Z」、「移動力」、「攻撃力」、「攻撃間隔」、「防
御力」、「体力」、「ポイント」および「撃滅フラグ」
がある。
【0048】「形態」は、敵キャラクタテーブルデータ
に登録されている各キャラクタが、どのような形態をし
ているかをポリゴンデータとして示す。「X」、
「Y」、「Z」はそれぞれ、各キャラクタが出現する仮
想的な三次元空間内でのx座標、y座標、z座標を示
す。
【0049】「移動力」は、主キャラクタが移動したと
きに、その移動にどの程度各敵キャラクタが反応できる
かを示す。「攻撃力」は、敵キャラクタが1回の攻撃で
主キャラクタに与えることができるダメージを示す。
「攻撃間隔」は、各敵キャラクタがどのようなタイミン
グ間隔で主キャラクタに攻撃するかを示す。「防御力」
は、主キャラクタからの攻撃によって受けたダメージ
を、各敵キャラクタがどれくらい軽減できるかを示す。
「体力」は、各敵キャラクタがどのくらいのダメージま
でに耐えられるかを示し、主キャラクタからの攻撃を受
けることによってマイナスされる。
【0050】「ポイント」は、各敵キャラクタに主キャ
ラクタが勝ったときに、主キャラクタがどれくらいのポ
イントを得ることができるかを示す。「撃滅フラグ」
は、各敵キャラクタが主キャラクタと対戦して撃破され
たかどうかを示すフラグであり、値が“0”の時はその
敵キャラクタがまだ撃滅されていないことを、“1”の
時はすでに撃滅されてしまっていることを示す。
【0051】メインメモリ104に格納される変数に
は、仮想的な三次元空間を二次元に投影してテレビジョ
ン受像器2に表示する画像を描画するための基準となる
視点の位置、方向をそれぞれ示す変数、風船の残数を示
す変数がある。
【0052】また、メインメモリ104に格納されるデ
ータとしては、上記のテーブルデータおよび変数の他
に、主キャラクタが移動するフィールドの三次元形状の
地形データがある。この地形データは、複数のブロック
のポリゴンデータからなり、建物などの構造物のデータ
や、後述する回復サークルの位置を示すデータを含む。
その他、メインメモリ104に格納されるデータとし
て、主キャラクタや風船のポリゴンデータ(ただし、色
彩に関するデータを含まず)がある。
【0053】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について説明する。
【0054】なお、以下の説明では、理解を容易にする
ため、CPU101が実行する処理には、実際にはGT
E102が実行する処理も含まれているものとする。ま
た、処理プログラムは、実際にはCPU101の制御の
下、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM3から読
み出され、メインメモリ104に転送されるが、以下の
説明ではCD−ROM3からの処理プログラムの読み出
し、メインメモリ104への転送についての細かい説明
は省略する。
【0055】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときはリセッ
トボタン14を押下することによって、CPU101に
所定のコマンドが投入される。これにより、図7に示す
メインルーチンの処理が開始する。
【0056】メインルーチンの処理では、CPU101
は、まず、オープニング処理用のプログラムを実行し、
GPU109およびSPU111に所定の処理を行わ
せ、オープニング映像および音声をテレビジョン受像器
2から出力させる(ステップS101)。CPU101
は、この状態でコントローラ116のスタートボタン1
16aの入力があったかどうかを判定する(ステップS
102)。
【0057】スタートボタンの入力がなかったと判定さ
れたときは(ステップS102;No)、CPU101
は、ステップS101、S102の処理を繰り返して行
い、オープニング映像および音声をテレビジョン受像器
2から継続的に出力させるとともに、スタートボタン1
16aからの入力を待機する。
【0058】スタートボタン116aの入力があったと
判定されたときは(ステップS102;Yes)、CP
U101は、GPU109に所定の処理を行わせて所定
のダイアログボックスをテレビジョン受像器2に表示さ
せ、メモリカード117内に既に登録されているデータ
を使用するかどうかをプレイヤに問い合わせる(ステッ
プS103)。そして、CPU101は、この問い合わ
せに対するユーザからの回答がメモリカード117内の
データを使用する旨のものであったかどうかを判定する
(ステップS104)。
【0059】メモリカード117内のデータを使用する
場合には(ステップS104;Yes)、CPU101
はそのデータをメインメモリ104にロードし(ステッ
プS105)、使用しない場合にはロードを行わず(ス
テップS104;No)のデータを、画像描画処理を行
う(ステップS106)。
【0060】図8は、ステップS106の画像描画処理
を示すフローチャートである。画像描画処理では、CP
U101は、メインメモリ104から視点の位置および
方向をそれぞれ示す変数を読み出し、ポリゴン画像を描
画すべき範囲を算出する(ステップS201)。
【0061】次に、CPU101は、メインメモリ10
4に格納されている地形データのうち、ステップS20
1で算出した描画範囲に含まれる地形データの座標およ
びポリゴンデータを取得する(ステップS202)。
【0062】CPU101は、また、メインメモリ10
4に格納されている風船テーブルデータから、ステップ
S201で算出した描画範囲にある風船の座標、色彩、
さらにメインメモリ104に格納されている風船のポリ
ゴンデータを取得する(ステップS203)。ただし、
このフローチャートの処理が後述する対戦処理で呼び出
されて実行される場合には、CPU101は、メインメ
モリ104に格納されている敵キャラクタテーブルデー
タから該当する敵キャラクタの座標および「形態」のポ
リゴンデータを取得する。
【0063】CPU101は、さらに、メインメモリ1
04に格納されている主キャラクタテーブルデータから
主キャラクタの座標、さらにメインメモリ104に格納
されている主キャラクタのポリゴンデータを取得する
(ステップS204)。CPU101は、ステップS2
02〜S204で取得したデータをGPU109に送る
とともに、GPU109にポリゴン描画命令を出力し
て、画像の描画を指示する(ステップS205)。
【0064】ステップS205でCPU101から処理
を指示されたGPU109は、渡されたデータを元に、
フレームバッファ110にポリゴン画像を展開し、展開
した画像に同期信号を付した映像信号をテレビジョン受
像器2に出力する。これにより、テレビジョン受像器2
に、図9に示すような画像(対戦処理となっていない場
合)を表示する。
【0065】このゲームでは、フィールド20上を主キ
ャラクタ21が移動していく。フィールド20上には、
ビル23a、岩23b、家23c、草23dあるいは木
23eなども存在し、主キャラクタ21は、ジャンプす
ることによってビル23a、岩23bあるいは家23c
に昇ることができる。また、フィールド20上には、回
復サークル24も描かれている。
【0066】また、空中には、ジャンプ力が“1”でも
割ることができる赤色の風船22a、ジャンプ力が
“2”以上で割ることができる青色の風船22b、ジャ
ンプ力が“3”となって初めて割ることができる黄色の
風船22cが存在する。主キャラクタ21は、プレイヤ
の操作によってジャンプし、風船22a〜22cを割る
ための武器21aを持っている。
【0067】そして、ステップS205のGPU109
へポリゴン画像の描画の指示をすると、CPU101
は、このフローチャートの処理を終了し、図7のメイン
ルーチン(ただし、後述する対戦処理中のステップS4
01で呼び出された場合は、図11)の処理に復帰す
る。
【0068】図7のフローチャートの説明に戻り、CP
U101は、画像描画処理から復帰すると、コントロー
ラ116が有するボタン116a〜116nから何らか
の入力があったかどうかを判別する(ステップS10
7)。何らの入力もなかった場合、あるいは方向キー1
16b、△ボタン116d、×ボタン116f、L1ボ
タン116g、R1ボタン116h、L2ボタン116
i、R2ボタン116j以外の入力があった場合には
(ステップS107;なし、他)、CPU101は、ス
テップS107の処理を繰り返し、上記いずれかのキー
またはボタンからの入力を待機する。
【0069】方向キー116bあるいは△ボタン116
dからの入力があった場合には(ステップS107;方
向、△)、CPU101は、図10に示す主キャラクタ
21の移動処理に移る。L1ボタン116g、R1ボタ
ン116h、L2ボタン116iあるいはR2ボタン1
16jからの入力があった場合には(ステップS10
7;L1、R1、L2、R2)、CPU101は、図1
3に示す視点切り換え処理に移る。×ボタン116fか
らの入力があった場合には、CPU101は、図14に
示すポイント配分処理に移る。
【0070】図10に示す主キャラクタ21の移動処理
では、CPU101は、方向キー106bからの入力が
あった場合には主キャラクタテーブルデータに記憶され
ている「移動力」から、△ボタン116dからの入力が
あった場合には「ジャンプ力」から、それぞれ主キャラ
クタが移動する位置のx,y,z座標を計算する。この
とき、CPU101は、主キャラクタが移動した位置に
対応する視点の位置および方向も算出し、メインメモリ
104内のこれらを示す変数に格納する(ステップS3
01)。
【0071】CPU101は、次に、メインメモリ10
4に格納されている風船テーブルデータを参照し、ステ
ップS301で求めた主キャラクタの移動位置から所定
の範囲内で、かつ割済フラグが“0”である風船がある
かどうかを判定する(ステップS302)。主キャラク
タの移動位置から所定の範囲内に割済フラグが“0”で
ある風船がない場合には、CPU101は、主キャラク
タの移動位置が回復サークル24の範囲内に含まれるか
どうかを判定する(ステップS303)。
【0072】主キャラクタの移動位置が回復サークル2
4の範囲内に含まれる場合(ステップS303;Ye
s)、CPU101は、主キャラクタテーブルデータに
記憶されている主キャラクタの「体力」を所定の値に増
加させる体力回復処理を行う(ステップS304)。そ
して、体力回復処理が終了すると、CPU101は、主
キャラクタの移動処理を終了し、再び図7のステップS
106の処理を実行する。
【0073】主キャラクタの移動位置が回復サークル2
4の範囲内に含まれない場合(ステップS303;N
o)、CPU101は、さらにメインメモリ104に格
納されている敵キャラクタテーブルデータを参照し、ス
テップS203で求めた主キャラクタの移動位置から所
定の範囲内に敵キャラクタがあるかどうかを判定する
(ステップS305)。主キャラクタの移動位置から所
定の範囲内に敵キャラクタがない場合には(ステップS
305;No)、CPU101は、主キャラクタの移動
処理を終了し、再び図7のステップS106の処理を実
行する。
【0074】主キャラクタの移動位置から所定の範囲内
に敵キャラクタがある場合(ステップS305;Ye
s)、CPU101は、後述する敵キャラクタとの対戦
処理を実行する(ステップS306)。そして、この対
戦処理から復帰すると、CPU101は、主キャラクタ
の移動処理を終了し、再び図7のステップS106の処
理を実行する。
【0075】一方、主キャラクタの移動位置から所定の
範囲内に割済フラグが“0”である風船があると判定さ
れた場合(ステップS302;Yes)、当該風船を割
る処理を行う。すなわち、この風船を割る処理では、C
PU101は、メインメモリ104に格納されている風
船の残数を示す変数を“1”だけマイナスする処理を行
い、さらにその風船のポリゴンデータを風船が割れた状
態を示すポリゴンデータとし、さらに風船テーブルデー
タに記憶されている割済フラグを“1”に設定する処理
を行う(ステップS307)。
【0076】ステップS307の処理が終了すると、C
PU101は、さらにメインメモリ104に格納されて
いる風船の残数を示す変数が“0”よりも大きいかどう
かを判定する(ステップS308)。風船の残数を示す
変数が“0”よりも大きい場合(ステップS308;Y
es)、CPU101は、主キャラクタの移動処理を終
了し、再び図7のステップS106の処理を実行する。
【0077】一方、風船の残数を示す変数が“0”より
も大きくない、すなわち“0”となった場合(ステップ
S308;No)、CPU101は、所定の終了処理、
たとえば、主キャラクタが風船を全部割るまでのゲーム
開始からの時間をテレビジョン受像器2に表示させるた
めの処理を行って(ステップS309)、ゲームに関す
る処理を終了する。
【0078】図11は、ステップS306の対戦処理を
詳細に示すフローチャートである。対戦処理では、CP
U101は、図8に示した画像描画処理を行って、図1
2に示すような、敵キャラクタとの対戦時の画像をテレ
ビジョン受像器2に表示させる(ステップS401)。
この画像では、対戦処理用に視点が切り替えられてお
り、フィールド20上に主キャラクタ21と敵キャラク
タ25が存在する状態を示している。
【0079】次に、CPU101は、敵キャラクタテー
ブルデータに記憶されている「攻撃間隔」に従って、敵
キャラクタ21が攻撃を仕掛けてくるタイミングとなっ
ているかどうかを判別する(ステップS402)。敵キ
ャラクタ21の攻撃タイミングとなっていない場合に
は、CPU101は、さらにコントローラ116が有す
るボタン116b〜116jから何らかの入力があった
かどうかを判別する(ステップS403)。
【0080】何ら入力がなかった場合、あるいは方向キ
ー116bおよび□ボタン116e以外の入力があった
場合には(ステップS403;なし、他)、CPU10
1は、ステップS402の処理に戻り、上記のいずれか
のキーまたはボタンからの入力あるいは敵キャラクタ2
1の攻撃タイミングとなるのを待機する。
【0081】方向キー116bからの入力があった場合
には(ステップS403;方向)、CPU101は、主
キャラクタテーブルデータに記憶されている「移動力」
に従って、主キャラクタ21の移動位置を計算する(ス
テップS404)。そして、再びステップS401の画
像描画処理に戻る。
【0082】□ボタン116eからの入力があった場合
には(ステップS403;□)、CPU101は、主キ
ャラクタ21と敵キャラクタ25との間の距離、主キャ
ラクタテーブルデータに記憶されている「攻撃力」およ
び敵キャラクタテーブルデータが記憶されている該当す
る敵キャラクタの「防御力」に従って、敵キャラクタ2
5が受けるダメージを算出する。そして、CPU101
は、算出したダメージに従って敵キャラクタテーブルデ
ータ中の該当する敵キャラクタの「体力」を更新する
(ステップS405)。
【0083】CPU101は、次に、ステップS406
で更新した敵キャラクタの「体力」の値が、“0”より
も大きいかどうかを判別する(ステップS406)。敵
キャラクタの「体力」の値が“0”よりも大きい場合に
は(ステップS406;Yes)、再びステップS40
1の画像描画処理に戻る。
【0084】敵キャラクタの「体力」の値が“0”以下
となった場合には(ステップS406;No)、CPU
101は、敵キャラクタテーブルデータ中の当該敵キャ
ラクタの「撃滅フラグ」を“1”に設定し、さらに敵キ
ャラクタテーブルデータ中の当該キャラクタの「ポイン
ト」の値を、主キャラクタテーブルデータの「獲得ポイ
ント」に加算する(ステップS407)。そして、この
フローチャートの処理を終了し、図10のフローチャー
トの処理に復帰する。
【0085】一方、敵キャラクタ21の攻撃タイミング
となった場合(ステップS402;Yes)、主キャラ
クタ21と敵キャラクタ25との間の距離、敵キャラク
タテーブルデータに記憶されている該当する敵キャラク
タの「攻撃力」および主キャラクタテーブルデータに記
憶されている「防御力」に従って、主キャラクタ21が
受けるダメージを算出する。そして、CPU101は、
算出したダメージに従って主キャラクタテーブルデータ
中の「体力」を更新する(ステップS408)。
【0086】CPU101は、次に、ステップS408
で更新した主キャラクタの「体力」の値が、“0”より
も大きいかどうかを判別する(ステップS409)。主
キャラクタの「体力」の値が“0”よりも大きい場合に
は(ステップS409;Yes)、再びステップS40
1の画像描画処理に戻る。
【0087】主キャラクタの「体力」の値が“0”以下
となった場合(ステップS409;No)、CPU10
1は、所定の終了処理、たとえば、“Game Ove
r”の文字とそれまでに割った風船数とをテレビジョン
受像器2に表示させるための処理を行って(ステップS
410)、ゲームに関する処理を終了する。
【0088】図13に示す始点切り換え処理では、CP
U101は、図7のステップS107で判定した入力
が、L1ボタン116g、R1ボタン116h、L2ボ
タン116i、R2ボタン116jのいずれからされた
ものであるかどうかを判定する(ステップS501)。
【0089】入力がL1ボタン116gからであった場
合(ステップS501;L1)、CPU101は、メイ
ンメモリ104に格納されている視点の方向を示す変数
を、視点を左に90°回転させた状態を示す値に更新す
る(ステップS502)。そして、CPU101は、図
13の視点切り換え処理を終了し、再び図7のステップ
S106の処理を実行する。
【0090】入力がR1ボタン116hからであった場
合(ステップS501;R1)、CPU101は、メイ
ンメモリ104に格納されている視点の方向を示す変数
を、視点を右に90°回転させた状態を示す値に更新す
る(ステップS503)。そして、CPU101は、図
13の視点切り換え処理を終了し、再び図7のステップ
S106の処理を実行する。
【0091】一方、入力がL2ボタン116iであった
場合(ステップS501;L2)、CPU101は、メ
インメモリ104に格納されている視点の方向を示す変
数が下向きの状態に設定されているかどうかを判定する
(ステップS504)。下向きに設定されている場合に
は(ステップS504;Yes)、CPU101は、図
13の視点切り換え処理を終了し、再び図7のステップ
S106の処理を実行する。
【0092】下向きに設定されていない場合(ステップ
S504;No)、CPU101は、メインメモリ10
4に格納されている視点の方向を示す変数を、下向きの
状態を示す値に更新する(ステップS505)。そし
て、CPU101は、図13の視点切り換え処理を終了
し、再び図7のステップS106の処理を実行する。
【0093】さらに、入力がR2ボタン116jであっ
た場合(ステップS501;R2)、CPU101は、
メインメモリ104に格納されている視点の方向を示す
変数が上向きの状態に設定されているかどうかを判定す
る(ステップS506)。上向きに設定されている場合
には(ステップS506;Yes)、CPU101は、
図13の視点切り換え処理を終了し、再び図7のステッ
プS106の処理を実行する。
【0094】上向きに設定されていない場合(ステップ
S506;No)、CPU101は、メインメモリ10
4に格納されている視点の方向を示す変数を、上向きの
状態を示す値に更新する(ステップS507)。そし
て、CPU101は、図13の視点切り換え処理を終了
し、再び図7のステップS106の処理を実行する。
【0095】図14は、ポイント配分処理を示すフロー
チャートである。ポイント配分処理では、CPU101
は、GPU109に所定のデータを送り、描画処理を依
頼することで、図15(a)に示すようなポイント配分
メニュー26をテレビジョン受像器2に表示させる(ス
テップS601)。そして、CPU101は、コントロ
ーラ116が有する×ボタン116fからの入力があっ
たかどうかを判定する(ステップS602)。×ボタン
116fからの入力があった場合には(ステップS60
2;Yes)、CPU101は、ポイント配分処理を終
了し、再び図7のステップS106の処理を実行する。
【0096】×ボタン116fからの入力がなかった場
合(ステップS602;No)、CPU101は、方向
キー116bからの入力があったかどうかを判定する
(ステップS603)。方向キー116bからの入力が
あった場合には(ステップS603;Yes)、CPU
101は、図15(a)に「*」で示すカーソル26a
をその入力に従って移動させ、「移動力」、「ジャンプ
力」、「攻撃力」、「防御力」のいずれかにポイントの
配分先を変更する(ステップS604)。そして、再び
ステップS601の処理を実行する。
【0097】方向キー116bからの入力がなかった場
合(ステップS604;No)、CPU101は、○ボ
タン116cからの入力があったかどうかを判定する
(ステップS605)。○ボタン113からの入力がな
かった場合には(ステップS605;No)、再びステ
ップS601の処理を実行する。
【0098】○ボタン116cからの入力があった場合
(ステップS605;Yes)、CPU101は、ステ
ップS604においてプレイヤが変更し、「*」で示す
カーソルが表示されているポイントの配分先が「移動
力」、「ジャンプ力」、「攻撃力」、「防御力」のうち
のいずれであるかを判定する(ステップS606)。
【0099】「移動力」である場合、CPU101は、
メインメモリ104内の主キャラクタテーブルデータに
記憶されている「移動力」の値を“1”だけ増加させる
(ステップS607)。「ジャンプ力」である場合に
は、CPU101は、主キャラクタテーブルデータに記
憶されている「ジャンプ力」の値を“1”だけ増加させ
る(ステップS608)。「攻撃力」である場合には、
CPU101は、主キャラクタテーブルデータに記憶さ
れている「攻撃力」の値を“1”だけ増加させる(ステ
ップS609)。「防御力」である場合には、CPU1
01は、主キャラクタテーブルデータに記憶されている
「防御力」の値を“1”だけ増加させる(ステップS6
10)。
【0100】ステップS607からステップS610の
いずれかの処理が終了すると、CPU101は、主キャ
ラクタテーブルデータに記憶されている「獲得ポイン
ト」の値を所定の値、たとえば、“100”だけ減少さ
せる(ステップS611)。そして、CPU101は、
再びステップS601の処理を実行し、ポイント配分メ
ニュー中の数値を変えてテレビジョン受像器2に表示さ
せる。
【0101】たとえば、ポイント配分前の状態が図15
(a)に示す状態であったときに、ステップS604に
おいて「ジャンプ力」がポイントの配分先に変更され、
ステップS605において決定された場合には、図15
(b)に示すように「ジャンプ力」の値が“1”から
“2”に、「獲得ポイント(ポイント)」の値が“25
1から“151”になったポイント配分メニューがテレ
ビジョン受像器2に表示される。
【0102】この実施の形態にかかるゲームは、プレイ
ヤがコントローラ116のボタン116a〜116jを
操作することによって、上記の処理が順次行われ、たと
えば、次のような流れで展開されていく。
【0103】最初の状態では、主キャラクタ21のジャ
ンプ力の値は、最低の数値である“1”に設定されてい
る。このとき、プレイヤは、主キャラクタ21が割るこ
とができるのは赤色の風船22aであるので、まず、赤
色の風船を探す。このとき、L1ボタン116g、R1
ボタン116h、L2ボタン116i、R2ボタン11
6jを操作することで、視点を切り替えることができ、
赤色の風船22aを探すことができる。
【0104】赤色の風船22aが見つかると、方向キー
116bを操作することによって主キャラクタ21をフ
ィールド20上で移動させ、赤色の風船22aのほぼ真
下に位置させる。そして、プレイヤは、△ボタン116
dを操作して主キャラクタ21をジャンプさせる。ジャ
ンプしても届かないときは、主キャラクタ21を周囲の
ビル23aや岩23bなどの上に乗せてから、再度ジャ
ンプを試みる。このような操作によって、赤色の風船2
2aが順次割られていく。
【0105】プレイヤの操作によって主キャラクタ21
が赤色の風船22aを順次割っていく過程で、主キャラ
クタ21は、敵キャラクタ25と遭遇していく。このと
き、図11に示した対戦処理で主キャラクタ21が敵キ
ャラクタ25に勝つと、獲得ポイントが加算されてい
く。敵キャラクタ25との対戦で主キャラクタ21が受
けたダメージは、回復サークル24に入ることによって
回復される。
【0106】獲得ポイントが100ポイント以上となっ
たとき、プレイヤは、×ボタン116gを操作して、図
14に示すポイント配分を行うことができる。ステップ
S603でポイントの配分先として「ジャンプ力」が選
択されると、ジャンプ力の値が“1”から“2”に加算
される。このとき、主キャラクタ21が割ることができ
るのは、赤色の風船22aと青色の風船22bとにな
る。そこで、プレイヤは、同様にして青色の風船22b
および残っている赤色の風船22aを探して割ってい
く。
【0107】また、この過程でも主キャラクタ21は敵
キャラクタ25と遭遇していく。そして、敵キャラクタ
25との対戦に勝つと、獲得ポイントが加算されてい
く。加算された獲得ポイントをさらに「ジャンプ力」に
配分すると、ジャンプ力の値が“2”から“3”に加算
される。このとき、主キャラクタ21は、すべての風船
22a〜22cを割ることができるようになる。
【0108】そして、風船テーブルデータに記憶されて
いるすべての風船22a〜22cが割られ、風船の残数
を示す変数が“0”となると、ゲームが終了する。ま
た、風船を割っていく過程で遭遇した敵キャラクタ25
に主キャラクタ21が負けた場合、すなわち主キャラク
タ21の「体力」が“0”となった場合にも、ゲームが
終了する。
【0109】以上説明したように、この実施の形態のゲ
ームでは、テレビジョン受像器2に投影された画像にお
いて、風船22a〜22cは、主キャラクタ21のジャ
ンプ力の値に応じて届くかどうかに基づいて、それぞれ
赤、青、黄色に色分けされている。このため、風船22
a〜22cのそれぞれの高さがプレイヤに容易にわか
り、現在のジャンプ力で風船22a〜22cをそれぞれ
割れるかどうかを判断することができる。
【0110】このため、この実施の形態のゲームでは、
プレイヤは風船22a〜22cの高さを誤認することが
なくなり、無駄な操作を繰り返すことによってゲームの
円滑な進行が妨げられることがない。また、ゲームが円
滑に進行することによって、苛立つような事態も避けら
れ、ゲームを楽しく感じられるようになる。
【0111】[第2の実施の形態]上記第1の実施の形
態では、風船の色彩はあらかじめ定められていたが、こ
の実施の形態では、ゲームの進行状況に応じて風船の色
彩を変化させ、プレイヤが風船の色のみで主キャラクタ
に風船を割らせることができるかどうかを識別可能とす
る場合を例として、説明する。
【0112】この実施の形態に適用されるシステムの構
成は、第1の実施の形態で説明したものと同一である。
ただし、CD−ROM3に格納されているデータが第1
の実施の形態のものと異なり、風船テーブルデータと画
像描画処理とが第1の実施の形態のものと異なることと
なる。
【0113】図16は、この実施の形態において、メイ
ンメモリ104に格納される風船テーブルデータを示す
図である。この風船テーブルデータは、第1の実施の形
態の風船テーブルデータから「色彩」の項目が除かれて
いる。この実施の形態では、風船の色彩は、後述する色
彩決定処理において決められる。
【0114】以下、この実施の形態におけるゲームの進
行のための処理について説明する。この実施の形態での
処理は、第1の実施の形態のものとほぼ同一であるが、
図8の画像描画処理のステップS203において、風船
のデータを取得するときに描画すべき各風船の色彩を決
定するための色彩決定処理が行われる。
【0115】図17は、ステップS203中において実
行される色彩決定処理を示すフローチャートである。色
彩決定処理が開始すると、CPU101は、まず、メイ
ンメモリ104に格納されている主キャラクタテーブル
データから、主キャラクタの現在位置のy座標と、設定
されているジャンプ力とを読み出す(ステップS70
1)。
【0116】主キャラクタのy座標とジャンプ力とが読
み出されると、CPU101は、メインメモリ104に
格納されている風船テーブルデータ中の全風船について
順次、ループ(S702〜S709)の処理を行う。
【0117】ループ(S702〜S709)内の処理で
は、CPU101は、まず、処理対象となっている風船
に対応する割済フラグが“0”であるか“1”であるか
を判定する(ステップS703)。割済フラグが“0”
である場合(ステップS703;“0”)、すなわち処
理対象となっている風船がまだ割られていないときは、
CPU101は、さらに処理対象となっている風船がポ
リゴンデータの描画範囲内に含まれるかどうかを判定す
る(ステップS704)。
【0118】処理対象となっている風船が描画範囲に含
まれる場合には(ステップS705;Yes)、CPU
101は、処理対象となっている風船の位置のy座標を
風船キャラクタテーブルデータから読み出す(ステップ
S705)。CPU101は、主キャラクタの位置のy
座標と風船の位置のy座標との差を求め、主キャラクタ
がこの値だけのジャンプ力があるかを判定することによ
って、処理対象となっている風船を描画すべき色彩を計
算する(ステップS706)。そして、CPU101
は、計算した色彩に関するデータをステップS205で
GPU109に処理を指示するときの描画用データに追
加する(ステップS708)。
【0119】ステップS708の処理が終了すると、C
PU101は、風船テーブルデータ中の次の風船に対し
て同様の処理を行い、また、風船テーブルデータ中のす
べての風船について処理を終了した場合は、ループ(S
702〜S709)を抜けて、このフローチャートの処
理を終了する。
【0120】一方、処理対象となっている風船の割済フ
ラグが“1”である場合(ステップS703:
“1”)、すなわち処理対象となっている風船が既に割
られている場合、あるいは処理対象となっている風船が
描画範囲に含まれない場合(ステップS704;No)
には、CPU101は、風船テーブルデータ中の次の風
船に対して同様の処理を行い、また、風船テーブルデー
タ中のすべての風船について処理を終了した場合は、ル
ープ(S702〜S709)を抜けて、このフローチャ
ートの処理を終了する。
【0121】以上説明したように、この実施の形態のゲ
ームでは、主キャラクタ21が位置するy座標および主
キャラクタ21の現在のジャンプ力に従って、各風船の
色彩が変化する。このため、プレイヤは、ゲームの進行
に従って、風船が割れるようになっているかかどうかを
アクティブに判断することができる。したがって、この
実施の形態のゲームは、第1の実施の形態のゲームより
も変化に富むものとなり、プレイヤが楽しく感じられる
ようになる。
【0122】[実施の形態の変形]上記の第1、第2の
実施の形態では、主キャラクタが風船を割ることができ
るかどうかを、赤、青、黄色の別によってプレイヤに判
断させていた。しかしながら、風船の色彩は3種類に限
らるものではなく、任意の種類に設定することができ
る。また、風船の階調、模様、形、特殊効果あるいは明
滅間隔等の表示変化を変えることによって、主キャラク
タが風船を割ることができるかどうかの判断基準をプレ
イヤに与えてもよい。
【0123】上記の第1の実施の形態では、風船の色彩
はあらかじめ風船テーブルデータに記憶されていた。上
記の第2の実施の形態では、風船の色彩はキャラクタの
位置およびジャンプ力と各風船の位置との関係に従って
算出されていた。しかしながら、本発明はこれに限られ
ない。たとえば、各風船の位置のみ、キャラクタの位置
と各風船の位置との関係のみ、あるいはキャラクタのジ
ャンプ力と各風船の位置との関係のみに従って、各風船
の色彩を算出してもよい。また、風船テーブルデータ
に、色彩の区分を示す情報、たとえば、1〜3の色彩番
号を記憶しておき、キャラクタのジャンプ力を示す数値
と色彩番号との合計によって各風船の色彩を算出しても
よい。
【0124】上記の第1、第2の実施の形態では、仮想
的な三次元空間内に存在する風船は、主キャラクタ21
の移動範囲を規定するフィールド20よりも上方に位置
するものであった。しかしながら、本発明は、たとえ
ば、水中に存在する物体の位置を示す場合に、その深さ
に応じて色彩などの表示状態を変える場合にも適用する
ことができる。さらには、主キャラクタの状態によって
移動できるエリアなどの違いによって、風船の色を変え
てもよい。
【0125】上記の第1、第2の実施の形態では、主キ
ャラクタが仮想的な三次元空間を移動し、遭遇する敵キ
ャラクタと対戦しながら、空中に存在する風船を割って
いくゲームに本発明を適用した場合について説明した。
しかしながら、本発明は、RPG、SLG、ADGある
いはSTGなど、ゲームの進行上プレイヤが仮想的な三
次元空間内での物体の位置、特に高さを判断する必要が
あるゲームであれば、あらゆるジャンルのゲームに適用
することができる。
【0126】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を家庭用ゲーム機1をプラットホームとして実現した
場合について説明したが、本発明は、パーソナルコンピ
ュータやアーケードゲーム機などにより実現してもよ
い。
【0127】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を実現するためのプログラムは、CD−ROM3を媒
体として配布されるものとしていた。しかしながら、本
発明を実現するためのプログラムは、磁気ディスクやR
OMカードなどの他のコンピュータ読み取り可能な情報
記録媒体に格納して配布してもよい。また、本発明が適
用されるシステムの磁気ディスク装置にプレインストー
ルして配布してもよい。あるいは、本発明を実現するた
めのプログラムをWebサーバが備える磁気ディスクに
記憶させ、インターネットを通じて配布してもよい。
【0128】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
投影された二次元の画像上で周囲に対象物がなくても、
仮想的な三次元空間に存在する物体の位置関係を、プレ
イヤが判断することができる。これにより、プレイヤ
は、無駄な操作をすることを避けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】図1のコントローラに配置されているボタンを
示す図であり、(a)は上面図、(b)は背面図であ
る。
【図4】本発明の第1の実施の形態において、メインメ
モリに格納される主キャラクタテーブルデータを示す図
である。
【図5】本発明の第1の実施の形態において、メインメ
モリに格納される風船テーブルデータを示す図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態において、メインメ
モリに格納される敵キャラクタテーブルデータを示す図
である。
【図7】本発明の第1の実施の形態におけるメインルー
チンの処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の第1の実施の形態における画像描画処
理を示すフローチャートである。
【図9】ゲーム画像の表示例を示す図である。
【図10】本発明の第1の実施の形態における主キャラ
クタの移動処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の第1の実施の形態における敵キャラ
クタとの対戦処理を示すフローチャートである。
【図12】主キャラクタと敵キャラクタとの対戦時のゲ
ーム画像の表示例を示す図である。
【図13】本発明の第1の実施の形態における視点切り
換え処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第1の実施の形態におけるポイント
配分処理を示すフローチャートである。
【図15】ポイント配分の方法を説明する図である。
【図16】本発明の第2の実施の形態において、図2の
メインメモリに格納される風船テーブルデータを示す図
である。
【図17】本発明の第2の実施の形態における色彩決定
処理を示すフローチャートである。
【図18】従来の二次元ゲームの画像表示例を示す図で
ある。
【図19】従来の三次元ゲームの画像表示例を示す図で
ある。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン受像
器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボタン 13 電源ボタン 14 リセットボタン 20 フィールド 21 主キャラクタ 21a 武器 22a〜22c 風船 23a ビル 23b 岩 23c 家 23d 草 23e 木 24 回復サークル 25 敵キャラクタ 26 ポイント配分メ
ニュー 26a カーソル 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 105 OS−ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッ
ファ 111 SPU 112 サウンドバッ
ファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−ROM
デコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 コントローラ 116a スタートボタン 116b 方向キー 116c ○ボタン 116d △ボタン 116e □ボタン 116f ×ボタン 116g L1ボタン 116h R1ボタン 116i L2ボタン 116j R2ボタン 116k 左スティック 116l 右スティッ
ク 116m セレクトボタン 116n アナログモ
ードスイッチ 117 メモリカード 118 通信デバイス

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想的な三次元空間内に存在する複数の物
    体のそれぞれについて、仮想的な三次元空間内での位置
    と画像を表示するときの表示状態とを対応付けて記憶す
    る位置状態記憶手段と、 所定の視点から二次元の画像として投影される仮想的な
    三次元空間の投影範囲を算出する投影範囲算出手段と、 前記位置状態記憶手段に記憶されている複数の物体中、
    前記投影範囲算出手段によって算出された投影範囲にそ
    の位置が含まれる物体を、それぞれの表示状態に従って
    二次元に投影した画像を表示する画像表示手段とを備え
    ることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】仮想的な三次元空間内に存在する複数の物
    体のそれぞれについて、仮想的な三次元空間上での位置
    を記憶する位置記憶手段と、 外部からの操作に応答して、キャラクタを仮想的な三次
    元空間内で移動させる移動手段と、 前記移動手段によって移動されたキャラクタに所定の処
    理を行い、その処理結果に応じてキャラクタの状態を設
    定する状態設定手段と、 所定の視点から二次元の画像として投影される仮想的な
    三次元空間の投影範囲を算出する投影範囲算出手段と、 前記位置記憶手段に記憶されている複数の物体中、前記
    投影範囲算出手段によって算出された投影範囲にその位
    置が含まれる物体を表示するときのそれぞれの表示状態
    を、前記状態設定手段によって設定されたキャラクタの
    状態と前記位置記憶手段に記憶されている各物体の位置
    とに従って算出する表示状態算出手段と、 位置記憶手段に記憶されている複数の物体中、前記投影
    範囲算出手段によって算出された投影範囲にその位置が
    含まれる物体を、それぞれ前記表示状態算出手段によっ
    て算出された表示状態に従って二次元に投影した画像を
    表示する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】仮想的な三次元空間内に存在する複数の物
    体のそれぞれについて、仮想的な三次元空間上での位置
    を記憶する位置記憶手段と、 外部からの操作に応答して、キャラクタを仮想的な三次
    元空間内で移動させる移動手段と、 所定の視点から二次元の画像として投影される仮想的な
    三次元空間の投影範囲を算出する投影範囲算出手段と、 前記位置記憶手段に記憶されている複数の物体中、前記
    投影範囲算出手段によって算出された投影範囲にその位
    置が含まれる物体を表示するときのそれぞれの表示状態
    を、前記移動手段によって移動されたキャラクタの位置
    と前記位置記憶手段に記憶されている各物体の位置とに
    従って算出する表示状態算出手段と、 前記位置記憶手段に記憶されている複数の物体中、前記
    投影範囲算出手段によって算出された投影範囲にその位
    置が含まれる物体を、それぞれ前記表示状態算出手段に
    よって算出された表示状態に従って二次元に投影した画
    像を表示する画像表示手段とを備えることを特徴とする
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】仮想的な三次元空間内に存在する複数の物
    体のそれぞれについて、仮想的な三次元空間内での位置
    と画像を表示するときの表示状態とを対応付けて記憶す
    るステップと、 所定の視点から二次元の画像として投影される仮想的な
    三次元空間の投影範囲を算出するステップと、 記憶されている複数の物体中、算出された投影範囲にそ
    の位置が含まれる物体を、それぞれの表示状態に従って
    二次元に投影した画像を表示するステップとを含むプロ
    グラムを記録する情報記録媒体。
  5. 【請求項5】仮想的な三次元空間内に存在する複数の物
    体のそれぞれについて、仮想的な三次元空間内での位置
    を記憶するステップと、 外部からの操作に応答して、キャラクタを仮想的な三次
    元空間内で移動させるステップと、 移動されたキャラクタに所定の処理を行い、その処理結
    果に応じてキャラクタの状態を設定するステップと、 所定の視点から二次元の画像として投影される仮想的な
    三次元空間の投影範囲を算出するステップと、 記憶されている複数の物体中、算出された投影範囲にそ
    の位置が含まれる物体を表示するときのそれぞれの表示
    状態を、設定されたキャラクタの状態と記憶されている
    各物体の位置とに従って算出するステップと、 記憶されている複数の物体中、算出された投影範囲にそ
    の位置が含まれる物体を、それぞれ算出された表示状態
    に従って二次元に投影した画像を表示するステップとを
    含むプログラムを記録する情報記録媒体。
  6. 【請求項6】仮想的な三次元空間内に存在する複数の物
    体のそれぞれについて、仮想的な三次元空間内での位置
    を記憶するステップと、 外部からの操作に応答して、キャラクタを仮想的な三次
    元空間内で移動させるステップと、 所定の視点から二次元の画像として投影される仮想的な
    三次元空間の投影範囲を算出するステップと、 記憶されている複数の物体中、算出された投影範囲にそ
    の位置が含まれる物体を表示するときのそれぞれの表示
    状態を、移動されたキャラクタの位置と記憶手段に記憶
    されている各物体の位置とに従って算出するステップ
    と、 記憶されている複数の物体中、算出された投影範囲にそ
    の位置が含まれる物体を、それぞれ算出された表示状態
    に従って二次元に投影した画像を表示するステップとを
    含むプログラムを記録する情報記録媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6409604B1 (en) 1999-06-30 2002-06-25 Square Co., Ltd. Computer readable program product, method of controlling display of game and game system
EP1892022A2 (en) * 2006-08-22 2008-02-27 Kabushiki Kaisha Sega doing business as Sega Corporation Method and device for controlling collision model in virtual space
CN101860767A (zh) * 2010-05-18 2010-10-13 南京大学 一种基于点阵的三维活动图像显示方法及其实现装置
CN112657200A (zh) * 2020-12-23 2021-04-16 上海米哈游天命科技有限公司 一种角色控制方法、装置、设备及存储介质

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