JP2005275795A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

Info

Publication number
JP2005275795A
JP2005275795A JP2004087991A JP2004087991A JP2005275795A JP 2005275795 A JP2005275795 A JP 2005275795A JP 2004087991 A JP2004087991 A JP 2004087991A JP 2004087991 A JP2004087991 A JP 2004087991A JP 2005275795 A JP2005275795 A JP 2005275795A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
translucent
view
distant
distant view
farthest
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2004087991A
Other languages
English (en)
Inventor
Hisato Sotoosa
久人 外筬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2004087991A priority Critical patent/JP2005275795A/ja
Publication of JP2005275795A publication Critical patent/JP2005275795A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Abstract

【課題】 背景(遠景)オブジェクトと最遠景の境目が自然な画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 本画像生成システムは、オブジェクト情報記憶部172が最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるようにα値が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶し、オブジェクト配置処理部136は前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置し、デプスキューイング処理部134は背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、前記描画部140は、前記半透明遠景オブジェクトに設定されているα値に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画する。
【選択図】 図11

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。
さて、背景(遠景)にあるオブジェクトの画像をより自然でリアルなものにする手法として、デプスキューイングと呼ばれる手法が知られている。このデプスキューイングでは、例えば視点からの距離に応じてオブジェクトの色をターゲット色(例えば灰色、白)に近づける処理を行うことで、背景(遠景)にあるオブジェクトをぼやかす。
特開2002−273029
しかしながら、例えばデプスキューイングのターゲット色が灰色で最遠景(背景)が夜空などである場合には、デプスキューイングのターゲット色(灰色)と最遠景の色(黒)が異なった色になり、背景(遠景)オブジェクトと最遠景の境界がくっきり見えてしまい不自然な画像となってしまうという問題点があった。
(1)本発明は、
オブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部と、
オブジェクト情報に基づきオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト配置処理部と、
デプスキューイング処理を行うデプスキューイング処理部と、
オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を描画する画像描画部をとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト情報記憶部は、
最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるように透明度情報が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶し、
オブジェクト配置処理部は、
前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置し、
デプスキューイング処理部は、
背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、
前記描画部は、
前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することを特徴とする。
また本発明は、上記各部を有する画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
オブジェクト情報とは、オブジェクトのモデル情報や配置情報(例えば固定物の配置位置等)を含む。
最遠景とは、例えば空(天空)等のオブジェクト空間の最も端を構成するオブジェクトである。背景オブジェクトとは、例えばキャラクタが登場するゲームであれば、キャラクタの背景を構成する建物や木や山や地面や河川等の自然物等であるが、本発明では視点から比較的に離れたオブジェクト(遠景を構成するオブジェクト)について適用するとより効果的である。
なお最遠景が描画されたとは、最遠景オブジェクトが描画されている場合でもよいし、描画バッファ(フレームバッファ)に描画されている初期値やデフォルト値や所定のRGB値(所定の色)を最遠景として使用する場合でもよい。
前記半透明遠景オブジェクトは、最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界にあたるオブジェクトの端に近づくほど透明度が低くなるように透明度情報が連続的又は段階的に変化するように設定されるようにしてもよい。
またデプスキューイング処理は、視点から遠いほどオブジェクトの色がターゲット色に近づくようにする処理とすることができるが、これに限定されず、これと等価の画像エフェクトを得ることができる処理であってもよい。
本発明によれば、背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲についてデプスキューイング処理を行うとにより、遠景を構成する背景オブジェクトがかすんだような自然な画像を生成することができる。
そして背景オブジェクトの奥に半透明遠景オブジェクトを配置して、前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することにより、背景オブジェクトの輪郭が、いずれもデプスキューイング処理の例えばターゲット色の影響を受けた半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクトの境界として形成されるため輪郭の目立たない自然な画像となる。
また半透明遠景オブジェクトは、最遠景との境界にむけて透明度が高くなるように透明度情報が設定されているので、デプスキューイング処理の例えばターゲット色の影響が次第にうすれて最遠景の画像にとけ込んでいく自然な画像が生成される。
本発明によれば、背景(遠景)オブジェクトと最遠景の境目が自然な画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像画像生成システムを提供することができる。
(2)本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
最遠景オブジェクトを省略し、
前記描画部が、描画領域に予め設定されている画素値を最遠景の画素値と擬制して前記半透明処理を行うことを特徴とする。
例えば最遠景が単一なカラーである場合には、描画領域(フレームバッファ)に予め単一なカラーを描画しておくことで最遠景オブジェクトを省略することができる。
このような場合、より自然な画像を生成するために、デプスキューイング処理を行うと、背景オブジェクトをかすんで見えるようにすることはできるが、最遠景にはオブジェクト(ポリゴン)が存在しないため、デプスキューイング処理の影響を受けない。従ってせっかくターゲット色でかすんで見える背景オブジェクトと最遠景の境界が結果的にくっきりとして不自然な画像となってしまう。
しかし本発明のように、半透明遠景オブジェクトを背景オブジェクトより奥の所定の位置に配置し、背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することにより、背景オブジェクトの輪郭は、半透明遠景オブジェクトのデプスキューイング処理のターゲット色の影響の強いエリアとデプスキューイング処理のターゲット色の影響を受けた背景オブジェクトの境界として形成されるため、輪郭が際だつ事のなく自然な画像となる。
また半透明遠景オブジェクトは、最遠景との境界にむけて透明度が高くなるように透明度情報が設定されているので、デプスキューイング処理の例えばターゲット色の影響が次第にうすれて最遠景にとけ込んでいく自然な画像が生成される。
本発明によれば最遠景オブジェクトの像生成処理を省略しても背景(遠景)オブジェクトと最遠景の境目が自然な画像を生成できる。従って少ない処理負荷で背景(遠景)オブジェクトと最遠景の境目が自然な画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像画像生成システムを提供することができる。
(3)本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
夜場面と昼場面が登場するゲームにおいて、夜場面においては最遠景オブジェクトを省略することを特徴とする。
例えば最遠景が夜空(黒)である場合には、描画領域(フレームバッファ)に予め描画されている画素値を最遠景として使用することにより最遠景オブジェクトを省略することができる。
例えばスポーツゲームにおいて、デイゲーム場面とナイター場面がある場合にはナイター場面において最遠景オブジェクトを省略するようにしてもよい。
本発明によれば少ない処理負荷で背景(遠景)オブジェクトと最遠景の境目が自然な夜場面の画像を生成することができる。
(4)本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
ゲーム空間の明るさ情報が暗い設定にされているゲーム空間の画像を生成する場合には、最遠景オブジェクトを省略することを特徴とする。
この場合のゲーム空間(オブジェクト空間)の明るさ情報は、例えば光源の明るさ情報(光源強度)や、ゲーム空間(オブジェクト空間)に配置されるオブジェクト(プリミティブ面)のα値や輝度情報や明度情報や彩度情報などがある。
(5)本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記半透明遠景オブジェクトは、所定の幅をもつ帯状オブジェクトことを特徴とする。
半透明遠景オブジェクトは、例えば厚みにない長方形の帯のような形状であり、
背景オブジェクトを囲むようなリング状に閉じた形状(円筒形状)でもよいし、背景オブジェクトの少なくとも一部を覆うようなひらいた形状でもよいし、1枚板のような形状でもよい。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
そしてこの記憶部170は、最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるように透明度情報(狭義にはα値。同義には半透明度情報。他の説明でも同様)が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部171を含む。
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が格納される。
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
ゲーム処理部110は移動・動作演算部114を含む。
ここで移動・動作演算部114は、車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
より具体的には、移動・動作演算部114は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132(3次元座標演算部)、デプスキューイング処理部134、オブジェクト配置処理部136、描画部140(レンダリング部)を含む。
オブジェクト配置処理部136は、前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置する処理を行う。
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部170のメインメモリ172に保存される。
デプスキューイング処理部134は、視点から遠いほどオブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の色がターゲット色に近づくように、オブジェクトのデプスキューイング処理を行う。これにより、例えばターゲット色が灰色である場合には、オブジェクトの元の色が何色であっても、遠景においてはオブジェクトの色が灰色に近づく。なお、デプスキューイング処理は、デプスキューイング効果の強さを決めるパラメータであるデプスキューイング値を用いて制御される。
デプスキューイング処理部134は、背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行う。
描画部140は、オブジェクトデータやテクスチャなどに基づいて、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を描画する処理を行う。
描画部140は、αブレンディング部142(半透明処理部)を含む。
ここでαブレンディング部142は、オブジェクトのα値(広義には透明度情報。他の説明でも同様)に基づいて例えば次式に示すようなαブレンディング処理(半透明処理)を行う。
RQ=(1−α)×R1+α×R2 (3)
GQ=(1−α)×G1+α×G2 (4)
BQ=(1−α)×B1+α×B2 (5)
ここで、R1、G1、B1は、フレームバッファ174に既に描画されている元画像の色(輝度)のR、G、B成分であり、R2、G2、B2は、元画像に対して重ね書きする描画画像の色のR、G、B成分である。
αブレンディング部142は、前記半透明遠景オブジェクトに設定されているα値に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
2.本実施の形態の特徴と動作
次に本実施の形態の特徴と動作について説明する。
図2は、比較例のゲーム画面である。
210はスタジアムの観客席等の仮想カメラに対して比較的遠景に存在する背景オブジェクトである。220はオブジェクト空間の最遠景を構成する最遠景オブジェクト(昼の空を表現したテクスチャをマッピングしたオブジェクト)である。このような場合そのまま画像生成を行うと背景オブジェクト(遠景)はくっきりとした輪郭230を有する画像となり、背景オブジェクト210と最遠景オブジェクト220である昼空との境界がくっきりとした画像となる。
一般に現実世界では遠方に行くほど景色はかすんで見えるのが自然であり、遠景にあるオブジェクトがくっきりとした輪郭を有するのは不自然である。
さて、背景(遠景)にあるオブジェクトの画像をより自然でリアルなものにする手法として、デプスキューイングと呼ばれる手法が知られている。このデプスキューイングでは、視点からの距離に応じてオブジェクトの色をターゲット色(例えば灰色、白)に近づける処理を行うことで、背景(遠景)にあるオブジェクトをぼやかす。
デプスキューイングの手法を用いることで、背景オブジェクト210をかすんで見えるようにすることはできる。しかし最遠景オブジェクト220はデプスキューイング処理の対象外となる(デプスキューイング処理のターゲット色と最遠景オブジェクトの色が異なるためである)。このため、最遠景オブジェクト220はデプスキューイング処理の影響をうけないので、せっかくターゲット色でかすんで見える背景オブジェクト210と最遠景オブジェクト220の境界230が結果的にくっきりとして不自然な画像となってしまう。
そこで本実施の形態では、半透明遠景オブジェクトを背景オブジェクトより奥の所定の位置に配置し、背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報(α値)に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画するという構成を採用することでかかる不具合を解消している。
図3(A)(B)は、本実施の形態の半透明遠景オブジェクトについて説明するための図である。
図3(A)は、本実施の形態の半透明遠景オブジェクトの形状の一例のイメージを示している。同図に示すように本実施の形態の半透明遠景オブジェクト250は、所定の幅wをもつ帯状のオブジェクトして、例えばポリゴンモデルで構成されている。
図3(B)は、図3(A)の帯状の半透明遠景オブジェクトの252部分の拡大図である。
本実施の形態の帯状の半透明遠景オブジェクト250は、最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるようにα値(透明度情報)が設定されている。
例えば図3(B)に示すように最遠景との境界254に位置する第1のエリア255から背景オブジェクトとの境界256に位置する第2のエリア257にかけて、第1のエリアでは透明度が高く第2のエリアでは透明度が低くなるようにα値が連続的又は段階的に変化するように設定されている。例えば半透明遠景オブジェクト250をポリゴンオブジェクトとして構成する場合には頂点にαが設定されている。
第1のエリア255では、最遠景との境界254に近い頂点ほどα1(=0)に近いα値が設定されており境界254上の頂点にはα値としてα1(=0)が設定されている。また第2のエリア257では 背景オブジェクトとの境界256に近い頂点ほどα2(0<α2<100)に近いα値が設定されており境界256上の頂点にはα値としてα2が設定されている。
ここにおいてα値は半透明遠景オブジェクトを描画バッファ(例えばフレームバッファ)上の描画する際に既に描画済みの画像(ここでは最遠景オブジェクトの画像)と半透明合成を行う際の合成計数である。ここではα値が0に近いほど半透明遠景オブジェクトの透明度が高くなる。すなわち0に近いほど半透明遠景オブジェクトの影響が少なくなり、描画済みの画像の影響が強くなることを示している。
図4を用いてオブジェクト空間における半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトとの位置関係について説明する。
図4はオブジェクト空間をY軸方向から見たXZ平面図である。同図に示すように本実施の形態では、半透明遠景オブジェクト250を所与の視点202からみて背景オブジェクト210をより奥であって、最遠景オブジェクト220より手前の所定の位置に配置する。
図5を用いてオブジェクト空間における半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトとの位置関係とデプスキューイング処理範囲について説明する。
図5はオブジェクト空間をX軸方向から見たYZ平面図である。310はZ軸方向におけるデプスキューイング処理範囲(ニアー320〜終了位置340の範囲)を示している。ニアー320はZ軸方向におけるデプスキューイング処理開始位置(前カラー位置)であり、ファー330はZ軸方向におけるターゲット色になる位置(又はターゲット色に最も近づく位置)(奥カラー位置)であり、ファー330以降、終了位置340まではデプスキューイング値(DQ)は同じである。
本実施の形態では背景オブジェクト210及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲310をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行う。最遠景オブジェクトはデプスキューイング処理対象としない。最遠景がデプスのターゲット色になってしまうのを防止するためである。
本実施の形態では視点202(仮想カメラ、画面、プレーヤが操作する移動体オブジェクト)から遠いほどオブジェクト(1又は複数のポリゴン)の色がターゲット色に近づくように、デプスキューイング処理を行う。これにより、オブジェクトがニアー320より視点から近い場合には、その色は元の色のままとなるが、ニアー320より視点202から遠くなると、その色がターゲット色に近づいて行く。
例えば図5において、背景オブジェクト210の頂点VE1には、頂点座標X1、Y1、Z1、色(輝度)情報R1、G1、B1、テクスチャ座標U1、V1、デプスキューイング値DQ1などが設定されている。同様に半透明遠景オブジェクト250の頂点VE2には、頂点座標X2、Y2、Z2、色情報R2、G2、B2、テクスチャ座標U2、V2、デプスキューイング値DQ2、α値αなどが設定されている。本実施形態では、これらの各頂点に与えられた情報に基づいて、各ピクセルの情報を補間演算により求めている。
そして本実施形態では、オブジェクトの頂点のZ値(頂点のZ座標そのものの値、或いはZ座標から所与の計算式を用いて得られる値等)に基づいて、オブジェクトの頂点に設定されるDQ値(デプスキューイング値)を変化させる。
例えば画面の奥に行くほどZ値が大きくなり、DQ値が大きいほどデプスキューイング効果が強くなる場合を考える。この場合には、Z値が大きいほど、よりターゲット色に近づくようにDQ値を大きくする。従って、図5の半透明遠景オブジェクト250の頂点VE2のDQ2は、背景オブジェクト210の頂点VE1のDQ1よりも大きくなり、半透明遠景オブジェクト250は、背景オブジェクト210に比べて、よりターゲット色に近い色になる。
図6は、デプスキューイング処理の一例を説明するための図である。
CZは奥行き情報である。またAは前カラー信号と呼ばれる元の色であり、Cは奥カラー信号と呼ばれるデプスキューイング処理の色補間により近づける先となる色(ターゲット色)である。A及びCは、R、G,Bの各色の輝度情報で構成されている。Bは、奥行きCZの位置における色としてデプスキューイング処理により得られるものである。これによりCZが大きいほど、即ち奥側に近づくほど色Bは色Cに近づく。以上の色補間演算をRGBの各成分の輝度に対して施すことでデプスキューイング処理を実現できる。
図7は、本実施の形態における最遠景と半透明遠景オブジェクトの半透明処理(αブレンディング処理)について説明するための図である。
400は最遠景が描画された(半透明遠景オブジェクトは描画前)のフレームバッファ(描画バッファ)の様子を模式的に示したものであり、410はデプスキューイング処理後の波紋画像である。
本実施の形態では単カラーのカラーポリゴンで構成された半透明遠景オブジェクトを使用しているため、半透明遠景オブジェクトの画像の各画素の色(RGB値)は単一の値(r、g、b)である。単一の値(r、g、b)は、半透明遠景オブジェクトの元カラーとデプスキューイング処理のターゲット色を半透明遠景オブジェクトの各頂点の奥行き情報に基づき半透明合成して得られ値、又はその値に基づき色補完により得られた値である。
また本実施の形態の半透明遠景オブジェクトは、最遠景との境界に位置する第1のエリアから背景オブジェクトとの境界に位置する第nのエリアにかけて第1のエリアでは透明度が高く第nのエリアでは透明度が低くなるようにα値が連続的又は段階的に変化するように設定されている。すなわち第1のエリア412−1のα値をα1、第2のエリア412−2のα値をα2、・・・、第nのエリア412−nのα値をαnとすると、α1<α2<・・・<αnとなっている。本実施の形態では、半透明遠景オブジェクトに設定されているα値に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行ってフレームバッファに描画する。
420は半透明遠景オブジェクト描画後のフレームバッファの様子を模式的に表したものである。
ここでP1は半透明遠景オブジェクトの第1のエリアと重なる部分の半透明遠景オブジェクト描画前のピクセルであり、P1’はP1に半透明遠景オブジェクトが描画された後のフレームバッファにおけるピクセルである。P1におけるRGB値が(R1、G1、B1)、p1におけるRGB値とα値が(r、g、b、α1)で、P1’におけるRGB値が(R1’、G1’、B1’)とすると、R1’、G1’、B1’は以下の式で与えられる。
1’=α1r+(1‐α1)R1
1’=α1g+(1‐α1)G1
1’=α1b+(1‐α1)B1
またPnは半透明遠景オブジェクトの第nのエリアと重なる部分の半透明遠景オブジェクト描画前のピクセルであり、Pn’はPnに半透明遠景オブジェクトが描画された後のフレームバッファにおけるピクセルである。PnおけるRGB値が(Rn、Gn、Bn)、pnにおけるRGB値とα値が(r、g、b、αn)で、Pn’におけるRGB値が(Rn’、Gn’、Bn’)とすると、Rn’、Gn’、Bn’は以下の式で与えられる。
n’=αnr+(1‐αn)Rn
n’=αng+(1‐αn)Gn
n’=αnb+(1‐αn)Bn
ここにおいてα1<αnであるため、第1のエリアのピクセルP1は第nのエリアのピクセルPnに比べ最遠景の影響が大きくデプスキューイング処理のターゲット色の影響は薄くなる。
すなわち第nのエリアではデプスキューイング処理のターゲット色の影響が最も強く、第1のエリアに近づくほどターゲット色の影響がうすれ、最遠景の影響が強くなる。
図8は最遠景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトの上に背景オブジェクトを描画したあとの画像である。
背景オブジェクトの輪郭230は、デプスキューイング処理のターゲット色の影響の強いエリアの半透明遠景オブジェクト250とデプスキューイング処理のターゲット色の影響を受けた背景オブジェクト210の境界として形成されるため、輪郭が際だつ事のなく自然な画像となる。
また半透明遠景オブジェクト250は、最遠景オブジェクト220との境界280にむけて透明度が高くなるようにα値が設定されているので、デプスキューイング処理のターゲット色の影響が次第にうすれて最遠景の画像にとけ込んでいく自然な画像が生成される。
図9、図10は、夜場面においては最遠景オブジェクトを省略する例について説明するための図である。
夜場面のゲーム画像を生成する際、最遠景が黒一色の夜空等であれば夜空の最遠景オブジェクトを用意せずに、フレームバッファのデフォルト値を用いた夜空の表現も可能である。図9はフレームバッファのデフォルト値を用いて夜空の画像を生成したゲーム画像である。
210はスタジアムの観客席等の仮想カメラに対して比較的遠景に存在する背景オブジェクトである。220’はオブジェクト空間の最遠景を構成する夜空である。
このような場合より自然な画像を生成するために、デプスキューイング処理を行うと、背景オブジェクト210をかすんで見えるようにすることはできるが、最遠景の夜空にはオブジェクト(ポリゴン)が存在しないため、デプスキューイング処理の影響をうけない。従ってせっかくターゲット色でかすんで見える背景オブジェクト210と最遠景220’の境界230が結果的にくっきりとして不自然な画像となってしまう。
これに対し本実施の形態のように、半透明遠景オブジェクトを背景オブジェクトより奥の所定の位置に配置し、背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、前記半透明遠景オブジェクトに設定されているα値に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画すると、図10に示すように背景オブジェクトの輪郭230は、半透明遠景オブジェクト250のデプスキューイング処理のターゲット色の影響の強いエリアとデプスキューイング処理のターゲット色の影響を受けた背景オブジェクトの境界として形成されるため、輪郭が際だつ事のなく自然な画像となる。
また半透明遠景オブジェクト250は、最遠景220’との境界280’にむけて透明度が高くなるようにα値が設定されているので、デプスキューイング処理のターゲット色の影響が次第にうすれて最遠景の夜の色にとけ込んでいく自然な画像が生成される。
図11は、本実施の形態の処理の流れ(最遠景が夜空の場合)について説明するための図である。
まず半透明遠景オブジェクトを視点に対して背景オブジェクトより奥の所定位置に配置する(ステップS10)。半透明遠景オブジェクトは固定物として取り扱い可能なので、予め視点に対して背景オブジェクトより奥となる所定位置を設定しておくことができる。
次に、描画バッファ(フレームバッファ)にデフォルト値(最遠景の画素値)を描画する(ステップS20)。
次に、ポリゴン(広義にはオブジェクト)に対するジオメトリ処理を行う(ステップS30)。即ち、例えば、ローカル座標系からワールド座標系へ座標変換や、ワールド座標系から視点座標系への座標変換や、クリッピング処理や、スクリーン座標系への透視変換などを行う。
次に、Z値がデプスキューイング範囲内にあるか否かを判断する(ステップS40)。そして、Z値がデプスキューイング範囲内にある場合には、ポリゴンの頂点のZ値に基づき、その頂点のDQ値(デプスキューイング値)を演算する。即ち、視点から遠いほどターゲット色に近づくように、その頂点のDQ値を変化させる。
次に、演算結果(ジオメトリ処理、DQ値演算、α値演算などの結果)に基づき頂点データセットを作成する(ステップS60)。
次に、全てのポリゴンについて処理が完了したか否かを判断し(ステップS70)、完了していない場合にはステップS30に戻る。
一方、完了した場合には頂点データセットに基づき、デプスキューイング範囲内のポリゴンを、Z値に従って視点から近いポリゴンから順に描画する。半透明遠景オブジェクトを描画する際には、設定されているα値に従って半透明処理を行って描画する(ステップS80)。
3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインターフェースのバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェースのバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステム、家電(ビデオデッキ、ビデオカメラ)、或いは情報処理機器(パーソナルコンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などとの間でのデータ転送が可能になる。
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
図13(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するためのプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
図13(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1802(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお、図13(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また上記実施の形態では半透明遠景オブジェクトの一例として図3に示すようなリング状の帯状オブジェクトを例にとり説明したがこれに限られない。
例えば半透明遠景オブジェクトは、例えば厚みにない長方形の帯のような形状であり、背景オブジェクトを囲むようなリング状に閉じた形状(円筒形状)でもよいし、背景オブジェクトの少なくとも一部を覆うようなひらいた形状でもよいし、1枚板のような形状でもよい。
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態のブロック図の一例を示す。 比較例のゲーム画面である。 図3(A)(B)は、本実施の形態の半透明遠景オブジェクトについて説明するための図である。 オブジェクト空間における半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトとの位置関係について説明するための図である。 オブジェクト空間における半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトとの位置関係とデプスキューイング処理範囲について説明するための図である。 デプスキューイング処理の一例を説明するための図である。 本実施の形態における最遠景と半透明遠景オブジェクトの半透明処理(αブレンディング処理)について説明するための図である。 最遠景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトの上に背景オブジェクトを描画したあとの画像である。 フレームバッファのデフォルト値を用いて夜空の画像を生成したゲーム画像である。 図9に続いて夜場面においては最遠景オブジェクトを省略する例について説明するための図である。 本実施の形態の処理の流れを示すフローチャート図である。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 図13(A)(B)(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム処理部
114 移動・動作演算部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
134 デプスキューイング処理部
136 オブジェクト配置処理部
140 描画部
142 αブレンディング部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
171 オブジェクト情報記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
210 背景オブジェクト
220 最遠景オブジェクト
250 半透明遠景オブジェクト

Claims (7)

  1. オブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部と、
    オブジェクト情報に基づきオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト配置処理部と、
    デプスキューイング処理を行うデプスキューイング処理部と、
    オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を描画する画像描画部をとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記オブジェクト情報記憶部は、
    最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるように透明度情報が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶し、
    オブジェクト配置処理部は、
    前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置し、
    デプスキューイング処理部は、
    背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、
    前記描画部は、
    前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    最遠景オブジェクトを省略し、
    前記描画部が、描画領域に予め設定されている画素値を最遠景の画素値と擬制して前記半透明処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    夜場面と昼場面が登場するゲームにおいて、夜場面においては最遠景オブジェクトを省略することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2において、
    ゲーム空間の明るさ情報が暗い設定にされているゲーム空間の画像を生成する場合には、最遠景オブジェクトを省略することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記半透明遠景オブジェクトは、所定の幅をもつ帯状オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至5のいずれかのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  7. オブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部と、
    オブジェクト情報に基づきオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト配置処理部と、
    デプスキューイング処理を行うデプスキューイング処理部と、
    オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を描画する画像描画部を含む画像生成システムであって、
    前記オブジェクト情報記憶部は、
    最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるように透明度情報が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶し、
    オブジェクト配置処理部は、
    前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置し、
    デプスキューイング処理部は、
    背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、
    前記描画部は、
    前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することを特徴とする画像生成システム。
JP2004087991A 2004-03-24 2004-03-24 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Withdrawn JP2005275795A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004087991A JP2005275795A (ja) 2004-03-24 2004-03-24 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004087991A JP2005275795A (ja) 2004-03-24 2004-03-24 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005275795A true JP2005275795A (ja) 2005-10-06

Family

ID=35175412

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004087991A Withdrawn JP2005275795A (ja) 2004-03-24 2004-03-24 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005275795A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008077304A (ja) * 2006-09-20 2008-04-03 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2008186158A (ja) * 2007-01-29 2008-08-14 Samii Kk 画像生成装置、遊技機及び画像生成プログラム
JP2009245386A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Copcom Co Ltd プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置
JP2010191607A (ja) * 2009-02-17 2010-09-02 Hitachi Ltd 画像生成表示方法、画像生成表示システム、サーバ装置および画像表示端末
WO2015038862A1 (en) * 2013-09-12 2015-03-19 Ventana 3D Llc Depth key compositing for video and holographic projection

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008077304A (ja) * 2006-09-20 2008-04-03 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2008186158A (ja) * 2007-01-29 2008-08-14 Samii Kk 画像生成装置、遊技機及び画像生成プログラム
JP2009245386A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Copcom Co Ltd プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置
JP2010191607A (ja) * 2009-02-17 2010-09-02 Hitachi Ltd 画像生成表示方法、画像生成表示システム、サーバ装置および画像表示端末
WO2015038862A1 (en) * 2013-09-12 2015-03-19 Ventana 3D Llc Depth key compositing for video and holographic projection
US9679369B2 (en) 2013-09-12 2017-06-13 Ventana 3D Llc Depth key compositing for video and holographic projection

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3249955B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4804122B2 (ja) プログラム、テクスチャデータ構造、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4305903B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001319244A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3656012B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2006323512A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001143099A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4229319B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4721476B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4245356B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3297410B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2005275795A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2005209217A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4528008B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4577968B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001229403A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4574058B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4394211B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4698701B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2004038639A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2003162734A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2007164736A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4803909B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4450535B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4728510B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20070605