FR2717283A1 - Système amélioré de jeux à distance. - Google Patents

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Abstract

La présente invention concerne un système de jeu à distance par lequel un joueur peut parier contre un établissement de jeux (16) ou une loterie d'état à partir d'un emplacement situé à distance, sur un dispositif (14) formant ordinateur personnel ou ordinateur portable, dans lequel il n'est pas nécessaire d'établir une connexion en ligne avec un ordinateur central (30) associé à l'établissement de jeux (16). L'ordinateur (14) fournit au moins une opportunité de pari et permet au parieur d'obtenir un crédit et d'encaisser ses gains, l'ordinateur (30) lui permettant d'acheter et d'encaisser un crédit au niveau de l'emplacement situé à distance par l'intermédiaire d'une série d'échanges de codes cryptés entre le joueur (12) et l'établissement de jeux (16).

Description

La présente invention concerne de manière générale un système de jeux à
distance, et de manière plus particu-
lière, un système de jeux à distance par lequel un joueur peut parier sur plusieurs jeux de chance et/ou événements 5 publics futurs dont l'issue est incertaine, offerts par un casino, une organisation de loterie gouvernementale, ou au-
tres établissements de jeux. Dans le passé, un joueur désirant parier sur un jeu de hasard, tels que ceux offerts dans un casino, ou sur un événement public dont l'issue est incertaine tel que des
évènements sportifs, avait un nombre limité d'options. Afin de parier sur des jeux de casino tels que roulette, black-
jack, poker et analogue, le joueur devait se déplacer physi- quement jusqu'à un établissement de jeux exerçant de manière15 spécifique de telles activités ou vers un emplacement o sont disponibles des dispositifs autonomes tels que des ter-
minaux de poker vidéo ou des machines à sous. Bien qu'on puisse parier sur des événements publics tels que des cour- ses de chevaux par contact téléphonique avec un établisse-20 ment de jeux autorisé du type whors champs de course ou avec son agent, de tels procédés utilisant un contact télé-
phonique ne sont pas admis pour les jeux typiques de casino. Il résulte de l'avancée technologique des ordina- teurs et des télécommunications que des systèmes de jeux à
distance ont été conçus dans lesquels un joueur peut parti- ciper à plusieurs jeux de hasard offerts par divers établis-
sements de jeux sans avoir à être situé physiquement sur les lieux. Un exemple est trouvé dans les brevets US N 4 339 798 et 4 467 424, tous les deux au nom de Hedges et autres.
Les brevets de Hedges décrivent un système de jeux à dis- tance dans lequel un joueur joue de l'argent contre le casi-
no au niveau d'un poste de jeux situé à distance qui com- porte un affichage du jeu en cours pour permettre au joueur de prendre part à des jeux de hasard réels tels qu'ils sont35 joués en temps réel au niveau d'un emplacement avec crou- piers constitué d'une ou plusieurs tables de jeu situées
dans le casino. Le poste de jeux comporte un clavier commu-
table communiquant avec un microprocesseur destiné à affi- cher une sélection, parmi plusieurs possibilités de pari, correspondant à un jeu choisi parmi les plusieurs jeux pos- 5 sibles et à afficher les résultats du jeu joué. Le joueur devient une partie intervenante du jeu cmme s'il était ef-
fectivement présent au niveau de la table de jeu située dans le casino. Pour fournir des liaisons de télécommunications sûres, le poste de jeux à distance communique avec le poste10 ayant un croupier et avec un poste de contrôle de crédit à travers un dispositif de cryptage/décryptage destiné à empê-
cher une manipulation par des sources non autorisées. Bien qu'un tel système fournisse des moyens par lesquels un joueur peut parier à partir d'un endroit situé à distance, son inconvénient principal réside dans le fait que le joueur peut parier uniquement en participant à des jeux étant effectivement menés en temps réel dans un établisse- ment de jeux et contrôlés sur un circuit vidéo fermé. De plus, un tel système a une capacité pratique limitée puisque20 le joueur peut seulement parier sur un poste de jeux spécia- lisé qui doit être relié électroniquement au casino. Il est
par conséquent tout à fait souhaitable de fournir un systome de jeux à distance par lequel un joueur peut engager un pari sur un ordinateur de jeux situé au niveau d'un emplacement25 éloigné à la convenance du joueur, pour lequel le casino réalise l'achat et le remboursement du crédit casino, en dé-
pit de l'absence de toute liaison de télécommunications électronique directe entre l'ordinateur de jeux et le casi- no. En conséquence, c'est un but de la présente inven- tion de fournir un système de jeux à distance par lequel le joueur peut parier sur l'un quelconque parmi plusieurs jeux de hasard offerts de manière typique par un établissement de jeux (par exemple un casino), & la convenance du joueur.35 C'est un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel le joueur
peut parier contre l'établissement de jeux sur l'une quel-
conque de plusieurs opportunités de pari telles que des jeux de hasard engendrés par un logiciel d'ordinateur situé sur un ordinateur personnel quelconque. 5 C'est un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur
peut parier contre l'établissement de jeux sur un dispositif habituel multimédia (par exemple un appareil commercial sous la marque enregistrée NINTENDO relié à un poste de télévi-10 sion) par l'intermédiaire d'un support de mémorisation de données enfichable compatible.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel le
joueur peut acheter et encaisser un crédit de pari à partir15 d'emplacements situés à distance sans la nécessité d'établir des liaisons de télécommunications électroniques entre l'or-
dinateur de jeux du joueur et l'établissement de jeux. C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur peut parier sur l'un quelconque parmi plusieurs jeux de hasard engendrés sur un ordinateur de jeux spécialisé, y compris un dispositif portable tenu à la main, qui peut être fourni au joueur, ne nécessitant cependant pas d'être relié électroniquement à l'établissement de jeux afin de jouer
et/ou d'acheter et encaisser un crédit de pari.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance dans lequel le cryptage et le décryptage des codes transférés entre un or- dinateur de jeux situé à distance et l'établissement de30 jeux, soit en ligne (y compris un matériel de télécommunica- tions électronique sans fil) soit non connecté (oralement
avec un agent ou par l'intermédiaire de télécommunications électroniques par téléphone, mais dans lequel aucune con- nexion n'est nécessaire entre l'ordinateur de jeux et l'éta-
blissement de jeux), empêche des utilisateurs non autorisés d'avoir accès à un crédit de pari ou d'obtenir de manière frauduleuse un crédit de pari ou un encaissement de crédit. C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur reçoit un dispositif de lecture/écriture protégé con- tre les manipulations provenant de l'établissement de jeux,
contenant un support de mémorisation de données pour logi- ciel de jeux spécialisé, qui peut être relié à tout ordina- teur personnel, en empêchant cependant une manipulation non10 autorisée du logiciel.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance dans lequel le lo-
giciel de jeux et/ou de tenue de banque est introduit dans un disque d'ordinateur o la signature magnétique unique de15 ce disque peut être lue par le dispositif formant mémoire à disque situé dans l'ordinateur de jeux pour cryptage afin de pouvoir détecter toute duplication non autorisée du disque. C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur peut parier sur des événements publics futurs dont l'issue est incertaine telle qu'une loterie, soit à travers une liaison en ligne entre un ordinateur de jeux et l'éta- blissement de jeux, soit non connecté lorsque le pari du joueur est horodaté pour engendrer un code d'enregistrement25 crypté représentant le choix du joueur parmi les éléments de pari (c'est-à-dire les numéros) pour un événement de loterie donné (apparaissant à un certain temps dans le futur) lequel code est uniquement connu de l'autorité loterie. C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur peut obtenir un crédit de pari et encaisser un crédit
de pari à partir d'un établissement de jeux, inclus dans un support physique de mémorisation de données protégé contre les manipulations qui a une interface avec un ordinateur de35 jeux à distance.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un ac-
cessoire numérique personnel de jeu, spécialisé, complet en lui-même, peut être obtenu muni d'une quantité préprogramm&e 5 et prédéterminée de crédit non renouvelable.
C'est un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance dans lequel un joueur
peut prendre part à un jeu de connaissances (par exemple des mots croisés) rendu disponible sur un accessoire numérique10 personnel de jeu, spécialisé, ayant une quantité préprogram- mée et prédéterminée de crédit non renouvelable.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance dans lequel une première application permet à un joueur qui achète un maté-15 riel tel qu'un ordinateur, ou un logiciel situé sur un sup- port de mémorisation de données, de gagner quelque chose comme déterminé par l'issue du programme de jeux incorporé à l'intérieur d'un tel matériel. C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur pariant au niveau d'un emplacement situé à distance est soumis par un établissement de jeux à des limitations prédéterminées au niveau des gains. Conformément aux buts ci- dessus et à d'autres buts qui apparaîtront ci-après, la présente invention fournit un système de jeux à distance qui permet à un joueur de parier
contre un établissement de jeux en utilisant un ordinateur de jeux situé au niveau d'un emplacement situé à distance. L'ordinateur de jeux peut être relié électroniquement30 (c'est-à-dire en ligne) à un ordinateur de l'établissement de jeux, ou peut ne pas l'être, lorsque le pari se réalise.
L'ordinateur de jeux peut être tout ordinateur personnel, tout dispositif formant ordinateur portable (par exemple un accessoire numérique personnel) ou appareil multimédia qui35 fonctionne comme l'ordinateur de jeux (par exemple un appa- reil commercialisé sous la marque enregistrée NINT-MDO ou analogue) et peut être un ordinateur de jeux spécialisé
fourni par l'établissement de jeux, ou peut ne pas l'être. S'il est fourni par l'établissement de jeux, l'ordinateur de jeux est préchargé d'un logiciel de jeux. Si l'ordinateur de 5 jeux est un ordinateur personnel habituel, le logiciel de jeux est soit préinstallé sur un dispositif sûr formant sup-
port de mémorisation de données (par exemple un disque dur, un disque CD-ROM, etc.) ou sur un module fourni par l'éta- blissement de jeux ou installé par le joueur directement sur10 l'ordinateur.
Le logiciel de jeux comporte un programme de jeux et un programme de banque. Le programme de jeux engendre plusieurs jeux de hasard offerts de manière typique par l'établissement de jeux (par exemple black jack, roulette,15 craps, poker, machine & sous, etc.) ou rend disponible les paris relatifs & des événements publics futurs dont l'issue est incertaine (par exemple une loterie). Le programme de banque fournit l'achat ou le chargement d'un crédit, & par- tir de l'établissement de jeux pour permettre de parier et20 incrémente ou décrémente le solde du compte du joueur pour permettre au joueur de recevoir tous les gains d'un pari. Le
logiciel de jeux peut aussi comporter un programme de véri- fication qui enregistre les issues de chaque pari et les transactions entre le joueur et l'établissement de jeux tel-25 les qu'entrées dans l'ordinateur de jeux et émises à partir de celui-ci pour acheter un crédit et encaisser un crédit.
L'ordinateur de l'établissement de jeux comporte un programme de banque qui permet au joueur d'acheter et d'encaisser un crédit de pari au niveau de l'emplacement si-30 tué à distance, même si aucune communication en ligne n'est établie avec l'ordinateur de jeux, et un programme de vérification pour enregistrer de telles transactions. Ceci peut être accompli par l'intermédiaire de plusieurs échanges de codes cryptés qui se réalisent entre le joueur et le casino, soit par une communication orale entre le joueur et un agent du casino, soit par co.mmunications entre le joueur et un service de réponse automatique situé au niveau du casino (c'est-à-dire utilisant un téléphone à fréquences vocales) ou en fournissant un crédit accordé ou préinstallé sur un
module protégé contre les manipulations destiné &à être ins- 5 tallé sur un ordinateur personnel habituel, ou préinstallé sur un ordinateur de jeux spécilisé fourni par l'établisse-
ment de jeux. Dans le mode de réalisation en ligne, L'agent' automatisé est associé à l'ordinateur de l'éta- blissement de jeux mais il n'y a pas de connexion électroni-10 que directe entre l'ordinateur de jeux et l'ordinateur de l'établissement de jeux. Le cryptage fournit des moyens par
lesquels de tels échanges sont rendus sûrs pour empêcher qu'un troisième intervenant ne puisse avoir un accès non au- torisé, ni obtenir de manière frauduleuse un tel crédit, ni15 encaisser de manière frauduleuse un tel crédit.
Si l'ordinateur de jeux est agencé en réseau avec l'ordinateur de l'établissement de jeux, la connexion peut servir à réguler ou commander la simulation du logiciel de jeu des jeux de casino sur l'ordinateur de jeux, ou peut ne20 pas servir à ceci. Par exemple, la connexion peut servir pour que l'ordinateur de l'établissement de jeux garde un enregistrement de toute activité, ou d'activités choisies, réalisées au niveau de l'ordinateur de jeux & des fins de vérification ou de sécurité supplémentaire. En variante, la25 connexion peut être de nature commandée pour faire varier les chances d'un parieur donné sur la base de toute variété de facteurs tels que durée du pari ou gros lot croissant de manière progressive (par exemple dans la simulation d'une machine à sous). Dans un tel mode de réalisation en ligne,30 la sécurité et la vérification du joueur peuvent être obte- nues en utilisant un dispositif de cryptage autonome tel que
couramment utilisé dans les transferts d'argent sans fils. Ce dispositif engendre un code de vérification crypté sur la base du code d'identification personnelle de l'utilisateur35 et d'un second code fourni à l'utilisateur par le casino ou mémorisé dans le dispositif de cryptage autonome pour empê-
cher qu'un utilisateur non autorisé n'obtienne un accès en ligne lorsqu'il a volé un code d'identification personnelle de l'utilisateur. A tout moment, chaque pari du joueur engendre une vérification à rebours électronique cryptée sur l'ordinateur de jeux et/ou sur tout ordinateur relié en réseau en enre- gistrant le montant de chaque pari, l'issue de chaque événe- ment de pari et tout gain ou perte résultant du pari. La résolution financière du pari est tracée de manière cumulative10 par le logiciel situé sur l'ordinateur de jeux et peut-être aussi sur des ordinateurs quelconques réunis en réseau et le joueur est capable de gérer de manière constante son solde de crédit casino. Un joueur parie à peu près de la même manière qu'il, ou elle, le fait au casino. Le joueur choisit le jeu auquel il veut jouer tel que présenté par le logiciel de jeux, le montant de chaque pari et la longueur du temps pen- dant lequel il va jouer à chaque jeu. Le joueur peut rester actif sur plusieurs sessions de jeu différentes qui peuvent20 être réalisées au niveau de plusieurs moments et/ou places différents. Le joueur peut à tout moment placer des paris qui sont uniquement des entraînements qui n'affectent pas le solde du crédit de pari du joueur. En option, le solde du crédit de pari du joueur peut être transféré ou mémorisé sur25 un support de mémorisation de données qui peut être installé sur d'autres ordinateurs o un logiciel a été installé, ou peut être installé pour reconnaître les crédits de pari du joueur et le solde du crédit. Le joueur peut alors continuer à parier sur l'un quelconque de tels autres ordinateurs. A tout moment o le joueur souhaite encaisser ses crédits ou gains de pari, ceux-ci peuvent être encaissés à partir de l'établissement de jeux en prenant contact avec l'établisse- ment de jeux soit par téléphone dans un mode de réalisation non connecté, soit par communication électronique directe35 dans un mode de réalisation en ligne. Dans le premier mode de réalisation décrit ci-dessus, une série de codes cryptés est alors échangée avec l'établissement de jeux, soit par téléphone, soit par transmission électronique. Dans le mode de réalisation non connecté, ces codes sont engendrés par le logiciel de l'ordinateur de jeux et le logiciel de l'ordina- 5 teur du casino pour vérifier l'identité du joueur avant de payer les gagnants. Dans le mode de réalisation en ligne, un dispositif de cryptage autonome engendre un code d'exploita- tion crypté ou un code de confirmation pour vérification. En variante, lorsque l'ordinateur de jeux lui-même (par exemple10 un accessoire numérique personnel) est fourni au joueur par l'établissement de jeux, celui-ci ou un module enfichable protégé contre les manipulations peut être retourné physi- quement & l'établissement de jeux pour encaissement du cré- dit. De tels crédits peuvent être encaissés & partir de15 l'établissement de jeux sous diverses formes de règlements y compris le règlement en espèces, les transferts de lignes bancaires, les crédits ou certaines autres formes de paie- ment agréées mutuellement par le joueur et l'établissement de jeux, mais ne sont pas limités à ceux-ci.20 On va maintenant décrire la présente invention, à titre d'exemple uniquement, en référence aux dessins annexés sur lesquels: - la figure lA est une vue schématique d'un sys- tème de jeux à distance d'un premier mode de réalisation non connecté, - la figure 1B est une vue schématique du système de jeux à distance dans un deuxième mode de réalisation non connecté, - la figure 1C est une vue schématique du système de jeux à distance selon un troisième mode de réalisation non connecté, - la figure 2 est une vue schématique du systeme de jeux à distance selon un mode de réalisation en ligne,
- la figure 3 est une vue schématique d'un ordina-
teur de jeux relié à un dispositif formant support de mémo-
risation de données du type lecture/écriture protégé contre les manipulations fourni par le casino, - la figure 4 est un ordinogramme de la séquence de démarrage et d'enregistrement du mode de réalisation non connecté, - la figure 5 est un ordinogramme de la séquence de reconnaissance d'établissement de liaison dans le mode de réalisation non connecté, - la figure 6 est un ordinogramme de la séquence d'achat de crédit dans le mode de réalisation non connecté, - la figure 7A est un ordinogramme de la séquence de pari pour des jeux de hasard engendrés par le programme de jeux du mode de réalisation non connecté, - les figures 7B-1 et 7B-2 sont des ordinogrammes de la séquence de pari d'un mode de réalisation non connecté formant système de loterie non enregistré,
- les figures 7C-1 & 7C-5 sont des ordinogra-mes de la séquence de pari dans un mode de réalisation non con-
necté d'un système de loterie enregistré,20 - la figure 8 est un ordinogramme de la séquence d'encaissement de crédit dans le mode de réalisation non connecté, - la figure 9 est un ordinogramme de la séquence d'enregistrement et de démarrage du mode de réalisation en ligne, - la figure 10 est la séquence d'achat de crédit dans le mode de réalisation en ligne, - la figure 11 est un ordinogra-me de la séquence de pari dans le mode de réalisation en ligne,
- la figure 12 est un ordinogramme de la séquence d'encaissement de crédit dans le mode de réalisation en li-
gne, - la figure 13 est un schéma de puce formant mé- moire rendue sûre par une structure externe protégée contre les manipulations, - la figure 14 est un schéma de premiers moyens destinés & vérifier l'intégrité du logiciel de jeu, - la figure 15A est un schéma de deuxièmes moyens destinés à vérifier l'intégrité du logiciel de jeu, - la figure 15B est un schéma de troisièmes moyens destinés & vérifier l'intégrité du logiciel de jeu, - la figure 15C est un schéma de quatrièmes moyens destinés à vérifier l'intégrité du logiciel de jeu, et - la figure 15D est un schéma de cinquièmes moyens
destinés à vérifier l'intégrité du logiciel de jeu.
En référence à plusieurs vues des dessins, on a représenté un système de jeux à distance indiqué de manière
générale par la référence numérique 10, dans lequel un joueur 12 ayant accès à un ordinateur 14 (l'ordinateur de15 jeux") parie sur plusieurs jeux de hasard ou sur des événe- ments publics futurs, l'issue de tels événements étant in-
certaine, et offerts par un casino, une organisation de lo- terie gouvernementale ou autre établissement de jeux 16. Par commodité, ceux- ci seront appelés de manière générale ci-20 après Rétablissement de jeux".
En se reportant maintenant à la figure 1A, un joueur 12 a accès à un ordinateur de jeux 14 ayant un affi-
chage vidéo 18 et un clavier 20. L'ordinateur de jeux 14 peut être un ordinateur personnel situé à la maison, un or-25 dinateur portatif ou un dispositif formant accessoire numé- rique personnel tenu à la main qui peut être un dispositif de jeu spécialisé fourni par l'établissement de jeux 16, ou ne pas l'être, ou un dispositif multimédia (par exemple un dispositif commercialisé sous la marque enregistrée NINTENDO30 ou similaire destiné à être utilisé avec un poste de télévi- sion ou analogue). L'ordinateur de jeux 14 peut être situé hors site au niveau d'un emplacement situé à distance, ou au niveau d'un établissement de jeux 16 ou de certains autres établissements (par exemple au niveau d'un vendeur de
billets de loterie). Un ordinateur de jeux 14 situé au ni- veau de l'établissement de jeux 16 peut encore être considé-
ré comme uà distance en ce qui concerne la description et
les revendications annexées. Il est supposé qu'un casino peut fournir au joueur, par exemple dans l'hôtel o le casi- no est situé, un ordinateur de jeux spécialisé 14 qui peut 5 être utilisé pour parier à l'intérieur et & l'extérieur des limites physiques du casino. Un avantage principal inhérent
au fait que l'établissement de jeux fournit au joueur 12 un ordinateur de jeux 14 est une plus grande sécurité, de ma- nière plus spécifique du fait qu'un accès non autorisé au10 support de mémorisation de données est rendu plus difficile, tel qu'au dispositif formant mémoire à disque d'ordinateur.
En outre, dans un ordinateur de jeux spécialisé, le clavier 20 peut être personnalisé & l'aide de touches de fonction spécialisées identifiant des commandes (par exemple des tou-
ches dédiées au black-jack peuvent avoir des indices indi- quant 'carte', servit, passe', etc.) que le joueur choisit pour procéder au pari sur divers jeux de hasard offerts par l'établissement de jeux 16. L'ordinateur de jeux 14 actionne un logiciel de jeux spécial 22 constitué d'un programme de20 jeux 24, d'un programme de banque 26 et en option d'un pro- gramme de vérification 27. Le logiciel de jeux 22 peut être
préinstallé sur un ordinateur dédié aux jeux 14 fourni par l'établissement de jeux 16, préinstallé dans un dispositif 28 formant support de mémorisation de données du type lec-
ture/écriture protégé contre les manipulations fourni par l'établissement de jeux 16, qui a une interface avec un or-
dinateur personnel fonctionnant en tant qu'ordinateur de jeux 14 co-- me représenté sur la figure 3, ou installé direc- tement sur l'ordinateur personnel par le joueur. En outre,30 le logiciel de jeux 22 peut être disponible sur un module formant support de mémorisation de données enfichable proté-
gé contre les manipulations destiné & être utilisé avec un dispositif multimédia habituel qui agit en tant qu'ordina- teur de jeux 14, comme cela sera décrit avec plus de détails35 ci-dessous.
Un point critique est constitué du fait que l'éta- blissement de jeux 16 doit être soit capable de déterminer
si le logiciel lui-même ou les données situées sur celui-ci ont été copiés, modifiés ou altérés de toute autre manière, 5 autrement un joueur pourrait réaliser plusieurs copies et continuer à jouer avec des disques identiques jusqu'au mo-
ment o l'un des disques copiés devienne gagnant, ou le joueur pourrait modifier le logiciel lui-même pour essayer de commander l'issue, les gains ou les pertes, ou une combi-10 naison de ceux-ci, c'est-à-dire qu'un joueur malhonnête 12 pourrait modifier le programme du logiciel de jeux 22 d'une
manière telle que ceci amènerait le logiciel à engendrer une issue gagnante plus fréquemment que la chance ne le dicte (par exemple dans le cas d'une simulation de roulette, en-
traîner la roue de la roulette à s'arrêter plus fréquemmen-t sur un numéro plus favorable). Ceci aboutirait & remplacer le logiciel dans sa totalité ou à modifier certaines lignes du programme, soit physiquement soit par certaines autres influences appliquées de manière extérieure telle qu'un20 rayonnement électromagnétique de forte intensité (par exem- ple un champ à haute fréquence). Naturellement, le système le plus sûr est une connexion en ligne dans lequel le logi- ciel de jeux 22 est situé dans un ordinateur de jeux 30 si- tué sur les lieux de l'établissement de jeux (voir figure25 2). Les résultats les plus difficiles au niveau sécurité en ce qui concerne les manipulations frauduleuses apparaissent dans des modes de réalisation dans lesquels l'établissement de jeux fournit au joueur 12 un logiciel destiné à être uti- lisé sur un ordinateur de jeux 14 agencé à distance ou sur30 un ordinateur de jeux spécialisé 14 lui-même (par exemple accessoire numérique personnel). De ce point de vue, divers moyens pour assurer la sécurité peuvent être fournis. Dans une première application, le logiciel com- mande l'ordinateur de jeux par l'intermédiaire du dispositif formant mémoire à disque pour lire la signature magnétique unique du disque spécifique sur lequel le logiciel de jeux 22 est rendu disponible pour être installé, et pour crypter cette dernière pour qu'un décryptage par l'établissement de
jeux puisse révéler une reproduction non autorisée des don- nées situées sur ce disque. En variante, un dispositif enfi- 5 chable peut avoir une interface avec le dispositif formant mémoire à disque pour lire une partie du disque pour acqué-
rir la signature magnétique unique du disque. Ces données cryptées peuvent être enregistrées par l'établissement de jeux 16 ou demandées par ce dernier avant de payer.10 Dans un autre mode de réalisation tel que représenté schématiquement sur la figure 13, le logiciel de jeux
22 est situé sur une puce 23 disposée à l'intérieur de l'or- dinateur de jeux 14 (c'est-à-dire lorsqu'un dispositif spé-
cialisé est fourni par l'établissement de jeux 16). La puce15 23 doit être située à l'intérieur d'un boîtier physique 84 qui est isolé et inaccessible à partir d'une connexion for-
mant accès pour données extérieures. Dans un mode de réali- sation donné à titre d'exemple, la puce 23 peut être reçue à l'intérieur de joints, d'isolants, d'enroulements spécifi-20 ques ou analogues 86 pour révéler tout essai non autorisé de suppression ou de manipulations frauduleuses dela puce 23.
Ainsi, l'établissement de jeux 16 peut être facilement assu- re, si le joueur a manipulé de manière frauduleuse le logi- ciel de jeux et si de telles manipulations sont découvertes,25 qu'il pourra refuser à un tel joueur tout gain et/ou crédit futur réclamé.
Dans encore un autre mode de réalisation représen- té de manière schématique sur la figure 14, des attributs mathématiques uniques sont dérivés de certaines caractéris-30 tiques du programm e dans un traitementd'autocontrôle. Pour réaliser un tel contrôle, les caractéristiques du programme sont maintenues secrètes et connues uniquement de l'établis- sement de jeux 16 (par exemple un algorithme de contrôle du type numérique basé sur la somme des binaires situés par35 exemple dans les lignes 476 à 655 du programme). En va- riante, l'autocontrôle peut vérifier des programmes spéciaux qui sont inclus & l'intérieur des instructions formant codes
d'une certaine manière aléatoire prédéterminée connue uni- quement de l'établissement de jeux 16. Dans une variante de ce qui précède, tel que re-
présenté de manière schématique sur la figure 15A, des tou- ches extérieures connues uniquement de l'établissement de
jeux 16 peuvent être appliquées pour vérifier de manière in- termittente ou continue si le programme a été manipulé de manière frauduleuse ou est en train de l'être, en entraînant10 un logiciel modifié & mal fonctionner et à interrompre l'ap- plication du jeu dans l'ordinateur 14. Ceci peut être réali-
sé de différentes manières y compris les suivantes, celles- ci n'étant pas limitées: (1) envoyer un signal extérieur continu codé ou crypté (par exemple une fréquence radio15 électrique) à partir de l'établissement de jeux 16, reçu par des moyens de réception 88 situés dans l'ordinateur de jeux o de tels signaux sont ensuite décodés ou décryptés par l'ordinateur de jeux 14 et introduits dans le logiciel de jeux 22 (voir figure 15B); (2) obliger le joueur 12 à entrer20 physiquement un code sur une base intermittente (voir figure C); ou (3) utiliser un signal d'horloge engendré de ma- nière interne fourni par une horloge 89 protégée contre les manipulations (voir figure 15D). De ce point de vue, la puce 23, ou même l'ordinateur de jeux 14 (s'il est fourni par l'établissement de jeux 16), peut être protégée vis à vis d'un bruit électromagnétique pour empêcher des essais non
autorisés destinés à influencer le logiciel de jeux à l'aide d'un rayonnement électromagnétique. L'utilisation de touches externes peut utiliser ou ne pas utiliser le cryptage pour30 une protection contre le fait qu'elle soit quelque peu con- trefaite par le joueur 12.
A part l'utilisation de touches extérieures, le logiciel de jeux 22 peut être réalisé de manière à nécessi-
ter l'acquisition de données à partir d'une source exté-35 rieure afin de fonctionner. Par exemple, le logiciel de jeux 22 peut avoir accès à une émission radiotéléphonique ou à un flux analogue de nombres aléatoires (de manière possible cryptée) de telle sorte que ces nombres aléatoires soient appelés par le programme en tant que base pour choisir une issue de pari de manière prévisible ou non prévisible. Une 5 telle entrée extérieure peut être incorporée à l'intérieur d'un dispositif enfichable protégé contre les manipulations
ou module qui a une interface avec l'ordinateur de jeux 14. Une autre manière d'empêcher des tentatives de fraude pour modifier le logiciel de jeux 22 est l'utilisa-
tion d'un programme de vérification 27 auquel seul l'éta- blissement de jeux 16 peut avoir accès. Pour empêcher qu'une vérification & rebours ne soit contrefaite, le programme de vérification 37 peut, à titre d'exemple, créer des douzaines ou mêeme des centaines de suites de données (par exemple tel15 que lors d'une simulation de roulette, des suites de données correspondant au nombre de tours de la roue de la roulette
chaque fois que la roue est mise en rotation) dans lesquel- les de telles données sont ensuite enregistrées pour une vé- rification future si l'établissement de jeux 16 suspecte une20 manipulation frauduleuse du logiciel de jeux 22.
Il sera noté par l'homme du métier que le logiciel de jeux 22 peut être agencé de telle sorte qu'une suite de données constituée de codes alphanumériques, préchargée à l'intérieur de chaque ordinateur de jeux 14, ou fournie sur25 un disque ou en variante fournie sur un module enfichable ne pouvant être copié, peut être utilisée pour découvrir toute manipulation frauduleuse du logiciel, du disque ou du module par le joueur 12. De ce point de vue, la séquence formant code peut être différente pour chaque ordinateur de jeux 1430 ou module et des copies de tels codes peuvent être gardées par l'établissement de jeux 16. Ces codes peuvent fournir la base du caractère aléatoire de l'issue de chaque événement de jeu, et peuvent par conséquent mettre en évidence une ma- nipulation frauduleuse. En d'autres termes, un agencement35 spécifique des codes peut correspondre à une certaine issue d'un événement de pari (par exemple la roue de la roulette
s'arrête sur '5'). Même si ces codes sont connus de l'éta-
blissement de jeux 16, ils sont séquences pour assurer une issue aléatoire, élément qui peut être vérifié par un troi- sième intervenant indépendant. Si un joueur 12 pense modi- 5 fier le logiciel de jeux, les programmes modifiés peuvent
être découverts par comparaison avec ceux des originaux con- nus uniquement par l'établissement de jeux 16.
En tant qu'autres moyens pour empêcher une fraude par le joueur, un élément ayant un wcaractère aléatoire dou-
bleu peut être réalisé en imposant au joueur 12 d'enfoncer un bouton pour chaque choix imposé à l'ordinateur de jeux 14
ou chaque réponse voulue de celui-ci, par deux fois, l'in- tervalle de temps entre des sélections (c'est-à-dire en millisecondes), étant utilisé pour adresser une issue aléa-15 toire préprogrammée spécifique codifiée en programmes cor- respondant.
Le programme de jeux 24 permet au joueur 12 de pa- rier sur l'une quelconque de plusieurs opportunités de pari, y compris des jeux de hasard, des événements publics futurs20 dont l'issue est incertaine ou des jeux de connaissances (par exemple des mots croisés). Les jeux de hasard sont créés sur l'ordinateur de jeux 14 par le programme de jeux
24 conformément aux techniques habituelles et comportent les activités courantes de pari d'un casino telles que le black-
jack, le craps, la roulette, le poker, les machines à sous ou analogues mais ne sont pas limitées & celles-ci. Chaque
jeu offre des opportunités pour le joueur 12 de placer des paris sur un ou plusieurs éléments divers de pari à l'inté- rieur d'un événement formant pari donné en fonction des rè-30 gles appliquées à ce jeu. Ceci sera décrit avec plus de dé- tails ci-dessous.
Le programme de jeux 24 peut être réalisé pour ac- cepter des paris sur des événements publics futurs, l'issue de tels événements étant incertaine, comme par exemple des35 événements sportifs tels que match de football ou match de boxe ou une loterie d'état ou autre loterie. Ceci peut être
réalisé en établissant des communications orales ou électro-
niques avec des établissements de jeux 16 afin de placer, d'enregistrer et de confirmer les mises. Le pari est placé sur l'ordinateur de jeux 14, qui fournit un code de calage 5 avec l'établissement de jeux 16. Ce code est ensuite horoda- té par l'établissement de jeux 16 pour former un code crypté en utilisant les instructions d'un logiciel approprié pour verrouiller la mise ou fixer le moment du pari dans le but d'assurer le paiement correct. Cette réalisation sera dé-10 crite plus en détail ci-dessous. De manière analogue, des jeux de connaissances, tels que des mots croisés, peuvent être réalisés dans lesquels un horodateur fixe la durée de réalisation de telle sorte que les prix soient distribués
plus tard sur la base du premier joueur ayant terminé le15 jeu.
Le programme de banque 26 permet au joueur 12 de participer à l'aide d'un crédit disponible, et d'encaisser afin de prendre tout gain de jeu. Dans certains modes de réalisation, le programme de banque 26 facilite l'achat d'un20 crédit à partir de l'établissement de jeux 16 o un tel cré- dit est wchargé dans l'ordinateur de jeux sous la forme de codes. En variante commrne représenté sur la figure 1C, le programme de banque peut recevoir des instructions provenant d'un lecteur de carte électronique 91 compatible avec des25 cartes de crédit ou de débit 93 de manière habituelle, ou le programme de banque peut recevoir un crédit à partir d'un
module 90 de crédit enfichable. En tant que première manière d'assurer la sécurité dans la procédure d'achat/encaissement d'un crédit, le pro-
gramme de banque 26 ou un dispositif spécialisé de cryp- tage/décryptage fournit, par exemple, un algorithme 29 de cryptage et de décryptage du type connu dans la technique (par exemple utilisant une clé publique) pour crypter et dé- crypter certains codes alphanumériques échangés entre le joueur 12 et le casino 16 qui sont entrés dans l'ordinateur de jeux 14 et l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux et engendrés par ceux-ci. Ces codes sont échangés entre le
joueur 12 et un agent 38 de l'établissement de jeux par l'intermédiaire d'un téléphone 40. Le terme agent' est con- sidéré comme incluant un téléphone automatisé ou un système 5 analogue qui engendre des instructions informatisées pour communiquer avec le joueur 12 par l'intermédiaire d'un télé-
phone 36 à fréquences vocales pour permettre au joueur 12 de communiquer rapidement des réponses à l'établissement de jeux 16 en appuyant sur des numéros ou symboles appropriés.10 De telles instructions engendrées peuvent être fournies par l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux, par téléphone conformément à des techniques bien connues. L'ordinateur 30 de l'établissement de jeux com- porte un logiciel de jeux 33 qui comporte un programme de banque 35 et un programme de vérification 37. L'ordinateur comporte un dispositif ou logiciel spécialisé ou c ommuni- que avec ce dernier, pour implémenter un algorithme 39 de cryptage et de décryptage connu uniquement de l'établisse- ment de jeux 16 pour crypter et décrypter ces codes. De20 cette manière, l'établissement de jeux 16 permet qu'un joueur vérifié 12 achète et encaisse un crédit de pari au
niveau d'un emplacement situé & distance. La séquence des étapes d'achat et d'encaissement de tels crédits en échan- geant des codes cryptés est décrite avec plus de détails ci-
dessous.
Dans le processus habituel de mise en pratique de la présente invention, la figure 4 décrit un ordinogramme de la séquence de démarrage et d'enregistrement dans un mode de réalisation non connecté, qui doit être exécutée avant de30 parier. Le joueur 12 communique d'abord diverses informa- tions personnelles à l'établissement de jeux 16 et obtient
un code d'identification personnelle alphanumérique 32. L'établissement de jeux 16 fournit au joueur 12 un logiciel de jeux 22 constitué d'un programme de jeux 24 et d'un pro-35 gramme de banque 26 comme décrit ci-dessus, accompagné d'un code alphanumérique d'identification de logiciel 34. Le lo-
giciel de jeux 22 peut être testé de manière indépendante, vérifié et fourni sur un support de mémorisation de données situé dans une enveloppe fermée et cachetée par un troisième intervenant. Un tel support de mémorisation de données peut 5 comporter un disque dur, une disquette, un disque CD-ROM et analogue. L'établissement de jeux 16 fournit alors un code
alphanumérique d'identification de démarrage 33 que le joueur 12 entre pour actionner le logiciel de jeux 22. En option, l'ordinateur de jeux 14 peut comporter des moyens de10 reconnaissance vocale tels qu'une puce vocale ou un logiciel de reconnaissance vocale destiné à reconnaître les caracté-
ristiques uniques de la voix du joueur pour empêcher tout accès & un utilisateur non autorisé. Un tel matériel et/ou logiciel est connu de la technique. Le logiciel de jeux 2215 est programmé pour imposer au joueur 12 une instruction in- diquant que le choix de la session courante est un entraîne-
ment ou un pari. S'il s'agit d'une session d'entraînement, le programme de jeux 24 engendre plusieurs choix de jeux et une confirmation du fait que les jeux sont joués pour en-20 traînement uniquement. Si le joueur 12 choisit d'engager un pari, le programme de banque 26 permettra le pari réel dans la mesure o il existe un crédit de pari disponible suffi- sant dans le compte du joueur. Si le crédit est insuffisant, le joueur 12 doit contacter l'établissement de jeux 16 et25 passer par la séquence d'achat de crédit décrite ci-dessous. Comme noté ci-dessus, l'ordinateur de jeux 14 peut être en
ligne avec l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux ou être non connecté. Si l'ordinateur de jeux 14 n'est pas con- necté, une souplesse plus grande en terme de capacité à en-
gager un pari au niveau pratiquement de tout endroit est possible. Dans un mode de réalisation donné à titre d'exem-
ple, une série d'échanges de communications cryptées consti- tuées, par exemple, de codes alphanumériques, entre un joueur 12 et un agent 38 permet à l'achat d'un crédit et à35 l'encaissement au niveau d'un emplacement situé à distance d'être gouverné par l'établissement de jeux 16 indépendam-
ment de l'absence de liaison électronique entre l'ordinateur
de jeux 14 et l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux. En variante, l'ordinateur de jeux 14 peut être relié en réseau à l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux par l'intermé-
diaire d'une liaison de télécommunications 29 de telle sorte que l'ordinateur 30 gère et coande toutes les activités se
réalisant sur l'ordinateur de jeux situé & distance ou une partie de celles-ci. Dans le mode de réalisation non connecté représen-
té sur la figure 1, le joueur 12 émet un appel vers l'éta- blissement de jeux 16 par l'intermédiaire d'un téléphone 36 et communique avec l'agent 38 par l'intermédiaire d'un télé- phone 40 pour obtenir un crédit ou le remboursement d'un crédit de pari. Si le joueur 12 a déjà un crédit, le logi-15 ciel de jeux 22 permettra de parier sur l'un quelconque des jeux de hasard fournis par le programe de jeux 24 lors de la réception du code d'identification personnelle 32 du joueur 12. Si le joueur 12 a besoin d'un crédit pour jouer, l'établissement de jeux 16 doit être contacté et la série20 d'étapes suivantes est suivie dans le but de vérifier l'identité du joueur et de confirmer que le joueur utilise
un logiciel de jeux 22 enregistré au niveau de son code d'identification personnelle 32. A chaque fois qu'un joueur 12 contacte l'établis-
sement de jeux 16, il, ou elle, passe par ce que l'on ap- pelle une séquence de reconnaissance d'établissement de liaison, la vérification de l'identité du joueur par l'éta- blissement de jeux. A cet effet, comme représenté par l'or- dinogramme de la figure 5, le joueur 12 tout d'abord appelle30 l'établissement de jeux 16 par l'intermédiaire du téléphone 36 et un agent 38, qui communique par l'intermédiaire du té- léphone 40, demande au joueur 12 son code d'identification personnelle unique 32 et le code d'identification de logi- ciel 34. L'agent 38 entre ces codes à l'intérieur de l'ordi-35 nateur 30 qui engendre un code d'établissement de liaison crypté 42 qui est fourni au joueur 12 pour être entré dans l'ordinateur de jeux 14. L'ordinateur de jeux 14 décrypte le code d'établissement de liaison 42 et ensuite engendre un code crypté 44 de réponse de reconnaissance qui est alors fourni à l'établissement de jeux 16. L'agent 38 entre le 5 code de réponse de reconnaissance 44 dans l'ordinateur 30 qui décrypte le code de réponse de reconnaissance 44 pour
vérifier l'identité du joueur 12 et confirmer que le logi- ciel de jeux spécifique 22 enregistré pour le joueur 12 est en utilisation. Le joueur 12 ayant été vérifié procède alors10 à une interaction appropriée avec le casino.
La figure 6 est un ordinograzme décrivant un pre- mier mode de réalisation de séquence d'achat de crédit dans
le mode de réalisation non connecté. Le joueur 12 contacte tout d'abord l'établissement de jeux 16 et établit son iden-15 tification par l'intermédiaire de la séquence d'établisse- ment de liaison représentée sur la figure 5 et décrite ci-
dessus. L'agent 38 obtient un code crypté 46 d'activation de programme de banque à partir de l'ordinateur 30 et fournit celui-ci au joueur 12 dans le but de permettre au joueur 1220 d'avoir accès à la fonction d'achat/encaissement de crédit du programme de banque 26 situé dans l'ordinateur de jeux 14. Le joueur 12 entre alors le montant du crédit de pari requis. Pour des raisons de sécurité, le programme de banque 26 utilise le code d'identification personnelle 32 et le code d'identification de logiciel 34 ainsi qu'un algorithme de cryptage pour engendrer un code de requête de crédit 48, lequel code constitue la valeur numérique du montant du cré- dit requis et est unique pour le joueur 12 et son logiciel de jeux 22. Le code de requête de crédit 48 est affiché sur30 l'ordinateur de jeux 14 du joueur 12, qui fournit alors le code de requête de crédit 48 à l'agent 38 pour qu'il soit entré dans l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux. L'or- dinateur 30 applique une clé de décryptage connue uniquement par l'établissement de jeux 16 pour décrypter le code de re-35 quête de crédit 48 pour révéler le montant du crédit requis par le joueur 12. L'agent 38 confirme oralement ce montant au joueur 12. L'établissement de jeux 16 décide alors si oui ou non il fournit la totalité ou une partie du crédit re- quis. si le crédit requis est refusé, le joueur 12 obtient un code de réactivation crypté 50 qui est décrypté par l'or- 5 dinateur de jeux 14 pour permettre au joueur 12 de continuer
à parier à l'aide du solde de crédit disponible (ou le joueur 12 a la possibilité d'encaisser tout gain de jeu con-
formément à la séquence représentée sur la figure 8 et dé- crite cidessous). Si la requête de crédit est partiellement10 ou entièrement acceptée, le processus se poursuit en ce qui concerne le montant du crédit de pari que l'établissement de jeux 16 accepte de vendre au joueur 12. L'ordinateur 30 en- gendre un nouveau code crypté de crédit 52 qui est fourni au joueur 12 dans le but de charger le montant de crédit requis15 en instance dans l'ordinateur 14 de jeux du joueur via le programme de banque 26 du logiciel de jeux 22. Le joueur 12
entre alors le nouveau code de crédit 52 dans l'ordinateur de jeux 14 qui décrypte le code et révèle le montant exact de nouveau crédit ajouté au solde du crédit disponible du20 joueur 12. Le montant du nouveau crédit est indiqué au joueur 12 comme étant en instance, mais pas encore disponi-
ble pour l'utilisation. Le programme de banque 26 engendre alors un code crypté 54 de crédit en instance qui est basé en partie sur la valeur monétaire des nouveaux crédits en25 instance. Le joueur 12 fournit ce code 54 de crédit en ins- tance à l'agent 38 qui entre celui-ci dans l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux, qui décrypte alors le code 54 de crédit en instance pour vérifier de manière positive et ir- réfutable que le montant spécifique du crédit requis a été30 chargé à l'intérieur du programme de banque 26 du joueur 12. L'ordinateur 30 de l'établissement de jeux engendre alors un code crypté 56 de libération de crédit. Ce code 56 de libé- ration de crédit est fourni au joueur 12 qui l'entre alors dans l'ordinateur de jeux 14. Le montant des crédits en ins-35 tance est alors libéré pour être utilisé par le joueur 12. Le programme de banque 26 engendre alors un code 58 crypté de vérification de libération du crédit que le joueur 12
fournit à l'agent 38. L'agent 38 entre le code 58 de vérifi- cation de libération du crédit dans l'ordinateur 30 qui dé- crypte celui-ci et engendre un code crypté 60 de réactiva- 5 tion de programme. Le joueur 12 reçoit le code 60 de réacti- vation de programme et entre ensuite celui-ci dans l'ordina-
teur de jeux 14 et le programme de jeux 24 est réactivé pour pouvoir être utilisé. De manière simultanée, l'établissement de jeux 16 débite le joueur 12 de la valeur des crédits10 achetés, d'une manière acceptée mutuellement par le joueur et le casino. Par exemple, une carte de crédit peut être dé-
bitée, un transfert bancaire peut être autorisé ou certaines autres formes de paiement ou de paiement différé au casino peuvent être effectués en échange des crédits achetés. Si au15 niveau d'un point quelconque pendant cette procédure un ou plusieurs des divers codes cryptés ne correspondent pas & ceux attendus par le logiciel de cryptage du casino, le joueur sera incapable d'accéder & de tels crédits. Le logi- ciel de jeu 22 dans de tels cas est déconnecté jusqu'à ce20 que le conflit soit résolu. De cette manière, la création correcte de chacun des divers codes par l'ordinateur de jeux 14 et par l'ordinateur 30 du casino sert à confirmer de ma- nière positive le montant et la valeur des crédits reçus par
le joueur 12 et que de tels crédits ont été libérés et ont25 été rendus disponibles pour être utilisés par le joueur 12.
Il sera noté qu'un crédit peut aussi être fourni au joueur 12 selon des montants prédéterminés, préinstallés sur un ordinateur de jeux spécialisé 14 (par exemple un ac- cessoire numérique personnel) fourni par l'établissement de30 jeux 16. En variante, un joueur 12 peut obtenir un disque ou module 90 comportant un montant donné de crédit autorisé qui est alors chargén dans le programme de banque de l'ordina- teur de jeux 14 pour permettre de parier jusqu'au moment o ce montant de crédit est épuisé. En variante, comme repré-35 senté sur la figure 1C et cité ci-dessus, un crédit peut
être obtenu en utilisant simplement sa propre carte de cré-
dit 93, soit par l'intermédiaire de communications avec l'agent 38 soit par un dispositif électronique 91 formant lecteur de carte relié à la banque émettrice 95 comme cela est bien connu dans la technique. 5 Apres qu'un joueur 12 ait obtenu un crédit de pa- ri, il peut placer des paris en choisissant des éléments de pari situés à l'intérieur de divers événements de pari dans l'un quelconque de plusieurs jeux de hasard offerts par le logiciel de jeux 22. Chaque jeu fournit des opportunités au10 joueur 12 de placer des paris sur un ou plusieurs éléments divers de pari faisant partie d'un événement de pari donné en fonction des règles applicables & ce jeu. En tant qu'exemple, le jeu de roulette d'un casino implique une sé- rie d'événements formant pari sur la base de l'issue d'un15 numéro aléatoire choisi par la rotation d'une bille a l'in- térieur d'une roue de roulette. Chaque mise en rotation de la roue est un événement formant pari unique. A l'intérieur de cet événement, le joueur 12 peut miser sur plusieurs élé- ments différents de pari tels que les couleurs rouge et20 noire, des numéros uniques, des groupes de numéros et analo- gues. Tous les paris relatifs à chaque événement sont places
avant la mise en rotation de la roue. La figure 7A est un ordinogramme décrivant la sé- quence de pari pour des jeux de hasard crées par le pro-
gramme de jeux 24, qui agit comme suit. Le joueur 12 entre tout d'abord dans le programme de jeux 24 du logiciel de jeu 22 et choisit un jeu particulier sur lequel parier. Le joueur 12 peut parier sur un ou plusieurs événements situés à l'intérieur du jeu comme décrit ci-dessus. Le programme de jeux 24 demande au joueur 12 de confirmer la position des paris réalisés et le montant total des paris entrés. De tels paris peuvent être retirés ou modifiés jusqu'au moment o ils sont confirmés. La confirmation est réalisée de manière typique par le fait que le joueur 12 entre un code de con-35 firmation 62 avant de clore toutes les mises. Le code de confirmation 62 est fourni par le programme de jeux 24 et peut être réalisé différent pour chaque parieur pour des raisons de sécurité. Celui-ci peut être un simple code al- phanumérique à un ou deux binaires qui est entré dans le lo- giciel de jeu 24 pour confirmer que chaque mise placée sur 5 un événement formant pari quelconque est celle gui a été prévue et n'a pas été placée par erreur. Le programme de
jeux 24 peut être établi de telle sorte que le code de con- firmation 62 soit encore simplifié sous forme d'un enfonce- ment de touche unique dans certains jeux très répétitifs10 tels que les machines à sous ou lorsque le montant total de tous les paris tombe en dessous d'un certain niveau prédé-
terminé. Apres que le code de confirmation 62 ait été entré par le joueur 12, le programe de jeux 24, conformément aux règles d'un jeu de casino donné, engendre une issue spécifi-15 que pour un événement donné susceptible de pari (par exem- ple, les cartes sont distribuées, la roue est mise en rota-
tion, etc.). Le programme de jeux 24 détermine l'issue de chaque pari placé (gagné, perdu ou remboursé), calcule et ensuite affiche le règlement correct proposé au joueur 1220 pour ce pari, sur l'ordinateur de jeux 14. Le joueur 12 a la possibilité de taper un code oui/non pour accepter l'issue du règlement de tous les paris ou pour discuter de tout règlement que le joueur 12 considère d'une certaine manière comme incorrect. Toute discussion peut être engagée en sus-25 pendant le traitement du pari et en appelant l'agent 38 pour résoudre le problème par téléphone ou par certains autres moyens de résolution de conflit. Lorsque le joueur 12 accepte la résolution d'un événement de pari donné, le montant correct de crédit est ajouté, ou soustrait, au solde du cré-30 dit de pari du joueur 12 par le programme de banque 26 du logiciel de jeux 22. Le joueur 12 peut alors recommencer le processus de pari sur un événement formant pari ultérieur ou choisir de terminer la session de jeu. A tout moment, le joueur 12 peut choisir un mode de revisualisation du pro-35 gramme de jeux 24 et revisualiser le montant et la résolu- tion de chaque jeu et de chaque pari réalisé par le joueur
12 et le résultat de tels paris dans l'ordre chronologique. A tout moment, le joueur 12 peut choisir de toucher ou en-
caisser tout ou partie du solde de crédit de pari mémorisé dans le programme de banque 26 par l'intermédiaire d'une sé- 5 quence d'encaissement de crédit. Le programme de jeux 24 peut aussi contenir des instructions spécifiques pour mettre en place des limites relatives aux gains, à la discrétion de l'établissement de jeux. Il est aussi supposé qu'un tel lo- giciel de jeux 22 puisse être inclus dans un autre produit,10 tel que dans un ordinateur ou autre logiciel, pour fournir une application en prime qui permet à l'acheteur de produits quelconques de gagner quelque chose, tel que déterminé par un tel programme incorporé (par exemple un prix net accor- dé).15 Les figures 7B et 7C sont des ordinogrames de sé- quences de paris relatifs à des événements publics futurs
dont l'issue est incertaine, tels qu'une loterie, dans le mode de réalisation non connecté. En ce qui concerne la des- cription relative à des loteries, l'établissement de jeux20 sera appelé ci-après autorité loterie". Le joueur 12 choi- sit, par l'intermédiaire du logiciel de jeux 22, un événe-
ment particulier formant loterie (c'est-à-dire un tirage) sur lequelparier. L'ordinateur de jeux 14 engendre alors un pavé billet" de loterie unique pour la loterie spécifique25 et le joueur choisit les éléments de pari voulus (c'est-à- dire les numéros).
Il existe deux types de loterie donnés à titre d'exemple ici, le premier étant un type instantané analogue
à un ticket courant à gratter, et le second étant un événe-
ment futur dont l'issue est incertaine (c'est-à-dire qu'un tirage a lieu). Dans le cas de loteries instantanées, la vê-
rification de la date-heure du pari n'est pas importante par définition puisque la sortie pratiquement instantanée du programme détermine l'issue. D'autre part, pour les événe-35 ments futurs, la date et l'heure du pari sont critiques dans certains modes de réalisation. Il sera apprécié par l'homme du métier qu'un agencement de jeu & distance par lequel le
joueur 12 participe & une loterie peut être classé come suit: (1) un système sans enregistrement (par lequel le joueur parie indépendamment de l'autorité loterie 16 et le 5 pari ne peut pas être enregistré par l'autorité loterie puisque l'ordinateur de jeux 14 fournit des moyens de mar-
quer l'heure du pari) ou (2) un système avec enregistrement (par lequel le joueur choisit les éléments de pari sur l'or- dinateur de jeux situé à distance 14, mais doit alors con-
tacter l'autorité loterie 16 pour *enregistrer le pari).
Dans un mode de réalisation sans enregistrement tel que représenté sur la figure 7B, un pari est placé de la manière suivante: le joueur 12 appelle l'application loterie située dans l'ordinateur de jeux 14 à l'aide de son code15 d'identification personnelle 204, qui est assigné antérieu- rement par l'autorité loterie 16 par laquelle le joueur 12 a été préenregistré. De ce point de vue, un dispositif de cryptage/décryptage 82, représenté sur la figure 2 et décrit
plus en détails ci-dessous peut être utilisé pour empêcher20 que des mineurs n'accèdent au programme de loterie. Un tel dispositif peut utiliser des empreintes digitales ou un dis-
positif de reconnaissance vocale pour vérification supplé- mentaire. Le joueur 12 choisit alors une loterie spécifique à laquelle jouer (par exemple le loto). Le joueur 12 choisit
alors les éléments de pari 206 de manière habituelle, lequel choix doit être confirmé lorsque le joueur reçoit une re-
quête adaptée. L'ordinateur de jeux 14 engendre alors un code 208 crypté à plusieurs nombres binaires compresses for- mant billet représentant les éléments de pari choisis 206,30 et une marque 210 date/heure ne pouvant pas être contre- faite. En option, un tel code 208 formant billet peut com-
porter le code d'identification personnelle 204 ou le code d'identification de logiciel 212. Le code 208 formant billet est mémorisé dans l'ordinateur de jeux 14 et peut être dé-35 crypté uniquement par l'autorité loterie 16 pour authentifi- cation. Si on le désire, un 'billet physique représentant le choix du joueur dans le code crypté formant billet peut être imprimé par des moyens d'impression habituels associés à l'ordinateur de jeux 14. Cette procédure peut être répétée autant de fois que nécessaire pour participer à plusieurs événements de loterie ou pour choisir les éléments de pari pour un événement unique. Un tel agencement permet de parier indépendamment de l'autorité loterie 16. La date/heure ne pouvant être contrefaite assure que le joueur 12 ne peut pas effacer le pari waprès le fait (c'est-à-dire qu'après le10 tirage le joueur ne peut pas modifier les numéros choisis). Pour encaisser, le joueur 12 fournit le code crypté formant billet 208 & l'autorité loterie 16 qui décrypte le code for- mant billet pour révéler les éléments de pari choisis et la marque date/heure du pari. Les gains sont alors versés de15 manière habituelle. On suppose que des gains importants né- cessitent que le joueur 12 retourne le dispositif physique vers l'autorité loterie 16 pour vérification. La figure 7C représente une séquence d'enregistre- ment par laquelle le joueur 12 enregistre son choix ou ses
choix de loterie auprès de l'autorité loterie 16. Lorsque le joueur est prêt à le faire, l'autorité loterie 16 est con-
tactée par l'intermédiaire d'un agent 38. Le joueur 12 entre alors sa fiche 204, soit en appuyant sur des touches corres- pondantes du téléphone, soit dans l'ordinateur de jeux 1425 (si ceux-ci sont en ligne soit avec connexion temporaire soit avec connexion permanente), ou en indiquant oralement
les sélections par l'intermédiaire du téléphone pour l'ac- quisition par un programme de reconnaissance vocale de type connu dans la technique. Pour une vérification supplémen-30 taire, on peut demander au joueur 12 d'entrer le code 212 d'identification d'ordinateur ou d'identification de logi-
ciel. L'autorité loterie 16 demandera au joueur 12 de choi- sir à partir d'un menu de loteries qui sont encore ouvertes aux paris, et le joueur fera alors la ou les sélections vou-35 lues. Le joueur 12 indique alors la méthode de règlement. Dans certaines applications, un crédit peut être installé au préalable dans l'ordinateur de jeux 14 ou dans le module 90, comme décrit ci-dessus, auquel cas un tel crédit peut être inclus et représenté dans un code crypté 208 formant billet. De manière normale, le code 208 formant billet ne doit pas 5 être crypté dans un mode de réalisation avec enregistrement (c'est-à-dire qu'il représente uniquement le choix des élé- ments de pari). Si le code formant billet est crypté, il est
alors décrypté à l'aide d'une clé connue uniquement par l'autorité loterie 16. Ceci assure et vérifie qu'un choix de10 loterie valide et qu'un crédit suffisant ont été entrés. L'autorité loterie 16 peut confirmer la transaction en li-
sant en retour les éléments de pari inclus dans le code. Après que l'autorité loterie 16 ait accepté le code 208 for- mant billet, elle engendre un code d'enregistrement 21815 (crypté ou non crypté) qui constitue le code 208 formant billet et une marque courante 220 de date-heure. Le code d'enregistrement 218 peut être fourni au joueur 12 et est mémorisé par l'autorité loterie 16 dans l'ordinateur 30 de l'autorité loterie à titre de référence future. L'autorité20 loterie 16 peut alors inviter le joueur à confirmer le pari en entrant une réponse simple oui/non. Si on le désire, l'autorité loterie 16 peut imposer une limite au niveau du nombre de paris par joueur ou par période de temps donnée et rejeter les paris dépassant les quantités établies. En op-25 tion, le joueur 12 peut obtenir des récépissés sous forme de billets imprimés qui comportent le code d'enregistrement 218 provenant de l'ordinateur de jeux 14. Le traitement du pari peut être répété pour chaque billet enregistré. Lorsqu'il a terminé, le joueur 12 coupe ou arrête simplement la con-30 nexion avec l'autorité loterie 16. Apres le tirage ou le traitement de la loterie, l'autorité loterie 16 compare l'un
quelconque des numéros gagnants avec tous les billets enre- gistrés conformément à la pratique habituelle. Si le gain est en dessous d'un seuil spécifique (par exemple 600,0035 francs ou 100$), alors un tel gain sera crédité sur le comp- te ou la carte de crédit du joueur ou, s'il dépasse un cer-
tain seuil, le règlement peut être réalisé de manière habi-
tuelle. En général, il existe plusieurs manières par les- quelles le joueur 12 peut encaisser les gains lorsque de tels gains sont constitués ou mémorisés dans l'ordinateur de jeux 14. La figure 8A est un ordinograme de la séquence d'encaissement du crédit dans un premier mode de réalisation non connecté. Le joueur 12 passe tout d'abord par la séquence d'établissement de liaison représentée sur la figure10 5 et décrite ci-dessus. Lorsque l'identité du joueur 12 est confirmée, l'établissement de jeux 16 donne au joueur 12 un
code 64 crypté d'activation de banque. Le joueur 12 active alors le programme de banque 26 et entre le code 64 d'acti- vation de banque qui est décrypté par l'ordinateur de jeux15 14 pour avoir accès à la fonction de banque achat/encaissement. Le joueur 12 entre alors dans le pro-
gramme de banque 26 le montant du crédit de pari qu'il dé- sire encaisser. Le montant à encaisser est mis par le pro- gramm.e de banque 26 dans un champ d'encaissement en ins-20 tance. Le programme de banque 26 du joueur engendre alors un code 66 crypté d'encaissement de crédit que le joueur 12
fournit à l'établissement de jeux 16. L'agent 38 entre le code d'encaissement de crédit 66 dans l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux qui décrypte celui-ci pour révéler25 le montant du crédit que le joueur 12 demande à encaisser, lequel montant est confirmé oralement par l'agent 38 du ca-
sino. L'ordinateur 30 de l'établissement de jeux engendre alors un code crypté 68 de connaissance d'encaissement et fournit ce code au joueur 12. Le joueur 12 entre le code 6830 de connaissance d'encaissement dans l'ordinateur de jeux 14 qui décrypte celui-ci, et le programme de banque 26 déduit alors le montant des crédits encaissés du solde du crédit du joueur disponible pour des paris futurs. Le programme de banque 26 engendre alors un code crypté 70 de vérification35 de déduction qui indique que le montant correct a été déduit du compte du joueur. Ce code est alors fourni à l'agent 38
qui l'entre dans l'ordinateur 30. L'ordinateur 30 de l'éta-
blissement de jeux décrypte le code de vérification de dé- duction 70 et engendre un code crypte 72 de réactivation de programme qui est fourni au joueur 12 pour permettre au pro- 5 gramme de jeux 24 de poursuivre le jeu sans crédit disponi- ble quelconque. L'établissement de jeux 16 émet alors un
paiement vers le joueur 12 du montant de tout le crédit de pari encaissé. Le paiement peut être sous forme d'un crédit sur la carte de crédit du joueur, d'un virement bancaire ou10 de tout autre procédé de paiement agréé mutuellement. Il est aussi considéré que lorsque le joueur 12 a été muni d'un or-
dinateur de jeux spécialisé 14 (par exemple un dispositif tenu à la main) le crédit peut être encaissé en apportant simplement un tel ordinateur de jeux 14 à l'établissement de15 jeux 16 ou à son agent, endroit o le dispositif complet lui-même est retourné physiquement ou un module 90 de crédit enfichable est échangé (protégé contre les manipulations comme décrit ci-dessus). Les figures 9 à 12 sont des ordinogrammes d'un mode de réalisation en ligne représenté de manière schémati- que sur la figure 2, par lequel un ordinateur de jeux 14 communique directement, par l'intermédiaire d'une liaison de télécommunications 29, tel qu'un modem, avec l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux. L'ordinateur 30 comporte un lo-25 giciel de jeux 74 constitué d'un programme de jeux 76, d'un programme de banque 77, d'un programe de vérification 78 et
d'un algorithme 79 de cryptage/décryptage. Pour empêcher un accès non autorisé, un dispositif 82 de cryptage/décryptage tel que représenté schématiquement sur la figure 2, est uti-30 lisé par le joueur 12 pour engendrer un code unique 83 d'identification alphanumérique pour mettre en marche l'or-
dinateur 30 afin d'obtenir l'accès en ligne à un jeu en li- gne et/ou un achat et encaissement de crédit. Dans un pre- mier mode de réalisation, le dispositif 82 ressemble à un35 calculateur en forme de carte de crédit et comporte un affi- chage 84, un clavier intégré 86 et un dispositif et/ou un logiciel interne de cryptage/décryptage. Un tel dispositif est couramm.ent utilisé pour réaliser des transferts d'argent sans fil, par exemple par wFleet Bank". Des codes entrés dans le dispositif 82 et émis & partir de celui-ci peuvent 5 être inclus dans des sons spécifiques identifiés par l'in- termédiaire d'un programme spécialisé de reconnaissance de sons, qui sont transmis & l'ordinateur 30 et reçus à partir de celui-ci. Le dispositif 82 de cryptage/décryptage est utilisé pour engendrer un code 83 de connexion cryptée en10 cryptant le code 32 d'identification personnelle du joueur
12 & l'aide d'un code de vérification séparé 88 fourni au joueur 12 par l'ordinateur 30. En variante, le code de véri-
fication 88 peut être construit dans le dispositif de cryptage/décryptage 82. Ainsi, la connaissance du code 3215 d'identification personnelle du joueur 12 par lui-même et de lui-même est insuffisante pour permettre à un troisième in-
tervenant non autorisé tel qu'un mineur ou un joueur chroni- que connu d'avoir accès à un jeu et/ou d'acheter et d'en- caisser un crédit de pari. L'ordinateur 30 peut contenir des20 instructions appropriées pour, dans un tel cas, arrêter la liaison en ligne et empêcher d'autres essais destinés à avoir accès à ce code 32 d'identification personnelle parti- culier. En outre, le dispositif 82 peut être associé au pro- gramme de banque 26 afin de mémoriser le crédit de pari in-25 dépendamment de l'ordinateur de jeux 14, auquel cas l'échange de codes entre le dispositif 82 et l'ordinateur de jeux 14 représenterait "l'argent" réel. Ainsi, un crédit peut être constitué dans un dispositif structurellement in- dépendant de l'ordinateur de jeux.30 La figure 9 est un ordinogramme de la séquence d'enregistrement et de démarrage. Au début, le joueur 12, par l'intermédiaire de l'ordinateur de jeux 14, appelle l'ordinateur 30 et se connecte à celui-ci par l'intermé- diaire d'une liaison de téléco--unications 29. Le joueur 1235 entre alors l'information d'enregistrement requise et un code 32 d'identification personnelle lui est assigné. Le joueur 12 se connecte alors comme décrit ci-dessus. Si l'identité du joueur 12 est confirmée, l'ordinateur 30 per- met alors un pari et/ou un achat de crédit et un encaisse- ment de crédit. 5 Comme représenté sur la figure 10, la séquence d'achat de crédit dans le mode de réalisation en ligne est constituée de la série d'échanges suivants entre le joueur 12 et l'ordinateur 30. L'ordinateur 30 demande tout d'abord au joueur le montant du crédit qu'il désire pour la session de jeu particulière. Le joueur 12 répond & la requête par le montant de crédit de pari requis. L'établissement de jeux 16 donne alors l'autorisation pour le montant requis par l'in- termédiaire de méthodes de crédit agréées telles que carte de crédit ou analogues. Le montant du crédit approuvé est15 ensuite déposé dans le compte crédit de pari du joueur 12 du programme de banque 77. Au niveau d'une telle étape, le joueur 12 peut alors parier sur plusieurs des jeux offerts par l'établissement de jeux 16. A cet effet, le joueur 12 doit, à la fin de chaque session, requérir un numéro de code20 crypté qui vérifie le montant du crédit dont il ou elle dis- pose à partir de l'établissement de jeux 16, à ce moment, à des fins de résolution de tout conflit futur. La figure 11 est un ordinograDe de la séquence de jeu du mode de réalisation en ligne. Le joueur 12 active tout d'abord l'ordinateur de jeux 14, établit les communica- tions électroniques avec l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux par l'intermédiaire d'une liaison de télécommunica- tions 29, et procède à la procédure de connexion sûre dé- crite ci-dessus. L'ordinateur de jeux 14 enregistre alors un30 code 80 de session de jeu avec l'établissement de jeux 16. L'ordinateur 30 affiche alors un choix de jeux de hasard ou d'événements publics futurs dont l'issue est incertaine sur lesquels on peut parier. La figure 12 est un ordinogramme de la séquence d'encaissement de crédit dans le mode de réalisation en li- gne. Le joueur 12 tout d'abord demande l'encaissement de tout le solde du crédit ou d'une partie du solde existant dans le compte crédit de pari géré par l'ordinateur 30 du casino. L'établissement de jeux 16 demande la confirmation du montant de crédit à encaisser par le joueur 12. Le joueur 5 12 entre alors par les touches son code d'identification personnelle 32 pour confirmer ce montant. Le montant est alors déduit du compte crédit du joueur 12 et l'établisse- ment de jeux 16 autorise alors qu'un crédit soit versé sur la carte de crédit préassignée du joueur ou effectue d'au-10 tres méthodes de paiement agréées. Pour vérification supplé- mentaire, le dispositif 82 de cryptage/décryptage peut être utilisé pour fournir un code de vérification à l'établisse- ment de jeux 16 avant le paiement. En outre, l'établissement de jeux 16 peut être muni d'un numéro de téléphone spécial15 pour rappeler le joueur 12 pour confirmer le paiement qui ne peut alors être effectué uniquement lorsque le joueur 12 rappelle l'établissement de jeux 16 à partir de ce numéro, pour fournir une mesure supplémentaire de sécurité. En variante, dans un autre mode de réalisation en ligne, l'ordinateur de jeux 14 comporte un logiciel de jeux
22 comme dans le premier mode de réalisation de la figure 1, mais l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux, par l'in-
termédiaire de la ligne de téléco..nications 29 peut servir à réguler ou commander un logiciel de jeux simulant des jeux
de casino situé sur l'ordinateur de jeux 14, ou peut ne pas servir à ceci. Par exemple, l'ordinateur 30 de l'établisse-
ment de jeux peut garder directement un enregistrement de toutes les activités ou d'activités choisies se réalisant au niveau de l'ordinateur de jeux 14 à des fins de vérification30 ou de sécurité supplémentaires. En variante, la liaison électronique peut être d'une nature commandée pour faire va- rier les chances d'un joueur donné sur la base d'une variété
quelconque de facteurs tels que la durée de jeu ou d'autres facteurs tels qu'un gros lot augmentant de manière progres-35 sive (par exemple dans une simulation de machine à sous).
Dans le mode de réalisation non connecté, à tout moment, une vérification à rebours cryptée de toutes les transactions peut être enregistrée sur un support de mémori- sation associé à l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux 5 et indépendamment de l'ordinateur de jeux 14, pour être en définitive déchargée ou accessible par l'établissement de
jeux 16. Une telle vérification à rebours peut aussi être enregistrée dans le dispositif 28 formant support de mémori- sation de données du type lecture/écriture protégé contre10 les manipulations fourni par l'établissement de jeux 16 au joueur 12 selon le mode de réalisation représenté sur la fi-
gure 3. La présente invention a été représentée et décrite dans ce qui est considéré comme étant les modes de réalisa-
tion les plus pratiques et préférés. Il est supposé cepen- dant que des modifications sont possibles et que des modifi-
cations évidentes apparaîtront à l'homme du métier.

Claims (31)

REVENDICATIONS
1. Système de jeu à distance caractérisé en ce qu'il comporte: un ordinateur central (30) qui permet à un joueur situé au niveau d'un emplacement éloigné d'acheter et d'en- caisser un crédit de pari et qui engendre au moins un code crypté destiné à être fourni à partir dudit ordinateur cen- tral (30), et qui décrypte au moins un code crypté destiné à être fourni audit ordinateur central (30), un ordinateur de jeux (14) non connecté agencé à distance dudit ordinateur central (30), sur lequel le joueur parie sur au moins une opportunité de pari, ledit ordinateur de jeux étant destiné à engendrer au moins une opportunité de pari et à permettre l'achat, l'enregistrement et l'en-15 caissement d'un crédit de pari, ledit ordinateur de jeux (14) engendrant en outre ledit au moins un code crypté des- tiné à être fourni audit ordinateurcentral (30) et décryptant ledit au moins un code crypté destiné & être fourni à partir dudit ordinateur central, dans lequel lesdits codes cryptés20 échangés entre l'ordinateur central (30) et ledit ordinateur de jeux (14) permettent au joueur d'effectuer au moins une
opération de crédit parmi l'achat et l'encaissement d'un crédit de pari.
2. Système de jeu à distance selon la revendica-
tion 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) comporte un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins une opportunité de pari et permettant ledit achat, enregistrement et encaissement de crédit de pari, fourni sur un support de mémorisation de données.30
3. Système de jeu à distance selon la revendica- tion 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) communique avec un support formant mémoire de données dispo- sé à l'intérieur d'un dispositif de lecture/écriture protégé contre les manipulations. 35
4. Système de jeux à distance selon la revendica- tion 2, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeu (14) lit des caractéristiques magnétiques uniques dudit support
de mémorisation de données afin de créer un code crypté uni- que pour empêcher ainsi une reproduction ne pouvant être dé- tectée des données mémorisées sur ledit support de m-morisa- 5 tion de données.
5. Système de jeu à distance selon la revendica- tion 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14)
enregistre et mémorise lesdits codes fournis audit ordina- teur de jeux et à partir de celui-ci pour engendrer une vé-10 rification à rebours.
6. Système de jeu à distance selon la revendica- tion 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur central (30)
enregistre et mémorise lesdits codes fournis audit ordina- teur hâte et à partir de celui-ci pour engendrer une vérifi-15 cation à rebours.
7. Système de jeu à distance selon la revendica- tion 1, dans lequel ledit ordinateur de jeux (14) est pourvu d'un montant prédéterminé de crédit casino inscrit dans au moins un support choisi parmi un support de mémorisation de20 données installé de manière permanente sur l'ordinateur de jeux (14) et un support de mémorisation de données installé de manière amovible sur ledit ordinateur de jeux (14).
8. Système de jeu à distance selon la revendica- tion 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14)
comporte au moins un parmi des moyens de reconnaissance vo- cale destinés à identifier les caractéristiques vocales uni-
ques du joueur et des moyens d'identification d'empreintes digitales destinés à identifier l'empreinte digitale unique du joueur.30
9. Système de jeux à distance selon la revendica- tion 1, caractérisé en ce que ladite opportunité de pari est un jeu de connaissances.
10. Système de jeu, caractérisé en ce qu'il com- porte: un ordinateur central (30) qui permet à un joueur
(12) relié en réseau, situé au niveau d'un emplacement éloi-
gné, d'acheter et d'encaisser un crédit de pari et de parier sur au moins une opportunité de pari, ledit ordinateur cen- tral (30) engendrant au moins un code destiné à être commu- niqué à partir dudit ordinateur central et décryptant au 5 moins un code crypté co-muniqué audit ordinateur central,
un ordinateur de jeux (14) sur lequel le joueur parie sur ladite au moins une opportunité de pari, ledit or-
dinateur de jeux (14) étant disposé à distance dudit ordina- teur central, et10 des moyens (82) pour engendrer au moins un code crypté destiné à être communiqué audit ordinateur central (30) et à être décrypté par celui-ci pour permettre au joueur d'avoir accès audit ordinateur central à partir dudit
ordinateur de jeux (14).15
11. Système de jeu à distance selon la revendica- tion 10, caractérisé en ce que lesdits moyens (82) pour en-
gendrer ledit au moins un code crypté est inclus dans un dispositif qui est structurellement indépendant dudit ordi- nateur de jeux (14). 20
12. Ordinateur de jeux (14) destiné à être utilisé dans un système de jeu pour parier contre un établissement de jeux (16), caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) engendre et fournit au moins une opportunité de pari et permet au joueur situé au niveau d'un emplacement éloigné de
parier sur ladite au moins une opportunité de pari et d'acheter et d'encaisser un crédit de pari auprès dudit éta-
blissement de jeux (16).
13. Ordinateur de jeu selon la revendication 12, caractérisé en ce qu'une quantité prédéterminée dudit crédit
est préinstallée dans ledit ordinateur de jeux (14) par le- dit établissement de jeux (16).
14. Ordinateur de jeux selon la revendication 12, caractérisé en ce que le crédit est encaissé auprès dudit
établissement de jeux (16) en fournissant audit établisse-
ment de jeux (16) ledit ordinateur de jeux (14).
15. Ordinateur de jeux selon la revendication 12, caractérisé en ce que ledit crédit est mémorisé sur un sup-
port formant mémoire de données détachable qui a une inter- face avec ledit ordinateur de jeux (14) et dans lequel ledit 5 support formant mémoire de données est fourni audit établis- sement de jeux (16) pour encaissement du crédit.
16. Procédé de jeu par lequel un joueur parie sur un ordinateur de jeux contre un établissement de jeux (16) dans lequel aucune connexion en ligne n'existe entre l'ordi-10 nateur de jeux (14) et l'établissement de jeux (16), carac- térisée en ce qu'il comporte les étapes consistant à: (A) acheter un crédit de pari auprès dudit éta- blissement de jeux (16) et effectuer au moins un parmi un chargement et un préchargement dudit crédit de jeux dans le-15 dit ordinateur de jeux, (B) engendrer au moins une opportunité de pari sur ledit ordinateur de jeux, (C) procéder à un pari sur ladite au moins une op- portunité de jeux présenté sur ledit ordinateur de jeux,
(D) accumuler des crédits ou des débits de pari sur ledit ordinateur de jeux en fonction de l'issue de la-
dite au moins une opportunité de pari, et (E) encaisser un crédit de pari auprès dudit éta- blissement de jeux (16) en entrant des codes fournis par le-
dit établissement de jeux, dont au moins un est crypté, dans ledit ordinateur de jeux qui décrypte ledit au moins un code crypté et engendre des codes fournis audit établissement de jeux, dont au moins un est crypté, pour qu'ils soient dé- cryptés par ledit établissement de jeux (16).30
17. Procédé de jeu par lequel un joueur ayant un code d'identification personnelle (32; 204) parie contre un
établissement de jeux (16) sur un ordinateur de jeux (14) qui présente une opportunité de pari engendrée par ordina-
teur dans lequel l'ordinateur de jeux est situé au niveau35 d'un emplacement éloigné et est relié en réseau à un ordina-
teur central (30) associé à un établissement de jeux (16), caractérisé en ce qu'il comporte les étapes consistant à: (A) établir une liaison en ligne sûre entre l'or- dinateur de jeux (14) et ledit ordinateur central (30) en engendrant un code de connexion crypté constituant un code d'identification connu uniquement du joueur et de l'établis- sement de jeux et un code séparé, ledit ordinateur central décryptant alors ledit code de connexion crypté pour vérifi- cation,10 (B) acheter un crédit de pari auprès dudit éta- blissement de jeux, (C) engendrer au moins une opportunité de pari sur ledit ordinateur de jeux (14),
(D) procéder à un pari sur ladite au moins une op-
portunité de pari présenté sur ledit ordinateur de jeux (14), (E) accumuler des crédits ou des débits de pari résultants de l'issue de ladite au moins une opportunité de
pari, et20 (F) encaisser un crédit de pari auprès dudit éta- blissement de jeux (16).
18. Procédé selon la revendication 17, caractérisé en ce que l'étape (F) comporte en outre la création d'un code de vérification crypté constituant un code d'identifi-25 cation connu uniquement du joueur (12) et de l'établissement de jeux (16) et un code séparé, destiné à être décrypté par ledit ordinateur central (30) pour vérification avant en- caissement dudit crédit de pari.
19. Procédé selon la revendication 17, caractérisé
en ce que ledit code de connexion crypté est engendré par un dispositif (82) de cryptage/décryptage qui est structurelle-
ment indépendant dudit ordinateur de jeux.
20. Procédé selon la revendication 17, caractérisé en ce que ledit crédit de pari est inséré dans un dispositif
(82) de cryptage/décryptage qui est structurellement indé- pendant dudit ordinateur de jeux.
21. Système de jeu qui permet & un joueur situé au niveau d'un emplacement éloigné de parier contre un établis-
sement de jeux, caractérisé en ce que le joueur parie sur un ordinateur de jeux (14), lequel ordinateur de jeux engendre 5 au moins une opportunité de pari et permet au joueur de réa- liser au moins un parmi l'achat d'un crédit de pari et l'en-
caissement de gains de pari.
22. Système de jeu selon la revendication 21, ca- ractérisé en ce que ledit crédit acheté préinstallé est in-
séré dans un module enfichable (90) protégé contre les mani- pulations, fourni par l'établissement de jeux (16) et muni d'une interface avec ledit ordinateur de jeux (14).
23. Système de jeu selon la revendication 21, caractérisé en ce que lesdits gains de pari sont mémorisés électroniquement sur un module enfichable (90) protégé con- tre les manipulations fourni par l'établissement de jeux (16) et muni d'une interface avec ledit ordinateur de jeux (14).
24. Système de jeu selon la revendication 21, ca-
ractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) comporte un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins une opportunité de pari, et ledit logiciel de jeux est situé sur une puce (23) protégé contre les manipulations agencée dans un boîtier pouvant être inspecté.25
25. Système de jeu selon la revendication 21, ca- ractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) comporte
un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins une opportunité de pari qui comporte une distribution aléa- toire de codes connus uniquement de l'établissement de jeux30 (16) pour empêcher une manipulation non autorisée dudit lo- giciel de jeux.
26. Système de jeu selon la revendication 21, ca- ractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) comporte
un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins35 une opportunité de pari, et des moyens pour recevoir une en- trée par touche externe vers ledit logiciel de jeux, lesdi-
tes touches étant utilisées par ledit logiciel de jeux pour réaliser une fonction et qui déconnectent ledit programme de jeux si le dit logiciel de jeux (22) a été manipulé sans au- torisation. 5
27. Système de jeu selon la revendication 21, ca- ractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) comporte
un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins une opportunité de pari lors de la réception de données à partir d'une source extérieure vers ledit ordinateur de jeux10 (14).
28. Système de jeu caractérisé en ce qu'il permet
à un joueur (12) situé au niveau d'un emplacement éloigné de participer à une loterie en choisissant une sélection d'élé-
ments de pari dans une loterie sur un ordinateur de jeux15 (14).
29 Système de jeu selon la revendication 28, ca- ractérisé en ce que ladite sélection est combinée, avec au
moins un élément parmi une marque date/heure, un code d'identification du joueur et un code d'identification d'or-20 dinateur/logiciel, en un code compressé formant billet des- tiné à être décrypté par un autorité loterie pour enregis-
trement.
30. Système de jeu selon la revendication 28, ca- ractérisé en ce que ladite sélection a une marque date/heure
pour former un code crypté formant billet destiné à être dé- crypté par une autorité de loterie pour révéler un pari va-
lide.
31. Procédé par lequel un joueur participe à une loterie offerte par un autorité loterie (16), caractérisé en ce qu'il comporte les étapes consistant à: (A) choisir des éléments de pari d'un événement de loterie donné, sur un ordinateur de jeux (14),
(B) engendrer un code formant billet sur ledit or- dinateur de jeux (14), qui comporte le choix desdits élé-
ments de pari et au moins un parmi une marque date/heure, un code d'identification du joueur, un code d'identification de
l'ordinateur, et un code d'identification de logiciel, (C) faire enregistrer le pari auprès de l'autorité loterie en communiquant ledit code formant billet & 1'auto-
rité de loterie, dans lequel ladite autorité loterie a un ordinateur central (30) qui décrypte ledit code formant
billet pour révéler le choix du joueur parmi les éléments de pari, (D) confirmer le pari en engendrant sur ledit or-
dinateur central (30) un code d'enregistrement crypté par cryptage dudit code formant billet à l'aide d'une marque
heure/date en utilisant un algorithme (29) de cryptage connu uniquement de l'autorité loterie.
FR9501081A 1994-03-11 1995-01-31 Système amélioré de jeux à distance. Expired - Lifetime FR2717283B1 (fr)

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