DE9001119U1 - Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels - Google Patents
Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines SpielwürfelsInfo
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/04—Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
- A63F9/0468—Electronic dice; electronic dice simulators
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- Multimedia (AREA)
- Toys (AREA)
Description
Klaus Leinweber
Auf der Hecke 9
Auf der Hecke 9
3563 Dautphetal-Mornsnausen
Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels
Die Erfindung bezieht sich auf eia Spiel in Form eiiiea TsLaI mirfels,
welches das Gedächtnis u. die Konzentration aar Spieler ansprechen soll.
Die meisten Spiele dieser Art haben nur einen bestimmten Schwierigkeitsgrad.
Für einige sind sie zu leicht, für andere zu schwer, und somit unlösbar. Wenn man erst einmal den Lösungsweg gefunden, oder ein
, ( bestimmtes Scftsma ^r1 ->nt hat, erden sie zumeist uninteressant.
.-. _esem Spiel lieg4" die Aufgabe zu GrunJe, daß es in erster Linie den
sportlichen Ehrgeiz aller Spieler, unabhai.^g von ihrem Leistungsvermögen
und ihrem Alter, gleichermaß^r ansorechen soll.
Erreicht wird dieses dadurch, indem der Schwierißlteitsgrad mit der Spieldauer ständig ansteigt, und man am Ende sein erreichtes Ergebnis
ablesen kann. Dieses Ergebnis ist kein Zufallsprodukt, sondern es stellt
einen Maßstab für die erbrachte Leistung dar. Auch nach mehrmaligem Spielen kann nicht ein erkanntes Schema oder eine Strategie dieses
Ergebnis verfälschen. Die Spielregeln sind relativ unkompliziert, also
von jedem schnell zu begreifen. Das Spiel hat eine kompakte, handliche Form, und ist jederzeit, auch ohne umständliches Auf- und Abbauen spiel-
, bereit. Es ist ein hervorragendes Training und auch ein Test für
Gedächtnis und Konzentration.
Der Würfel besteht aus einem Gehäuse 1. An jeder seiner Seiten ist eine
Taste 2 angebracht. Im Inneren des Würfels befindet sich ein Microchip Durch Druck auf die Tasten 2 wird die Zahl, oder dergl. der entsprechenden
Seite durch Auslösen eines Kontaktes in den Microchip 3 eingegeben. An einer oder mehrerer Seiten befindet sich eine Digitalanzeige 4. Die
Digitalanzeige wird von dem Microchip 3 gesteuert.
Durch Würfeln entsteht eine Zahlenreihe, die über Druck auf die entsprechenden
oben liegenden Tasten 2 in den Microchip 3 eingespeichert wird. Nach jeder zweiten gewürfelten, und in den Microchip 3 eingespeicherten
Zahl, muß eine bereits zuvor gewürfelte Zahl, die aus dem
Gedächtnis des Spielers abgerufen wird, auch über Tastendruck in den
t · # ■
Microchip 3 eingegeben werden. Die erste aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufene Zahl muß mit der ersten gewürfelten Zahl übereinstimmen,
die zweite aus dem Gedächtnis abgerufene Zahl muß mit dei.· zweiten gewürfelten Zahl übereinstimmen, die dritte aus dem
Gedächtnis abgerufene Zahl muß mit der dritten gewürfelten Zahl iibereinEti;nraen usv-, . Die Zablenrei?■■:.,
<}-' man sich merken muß verlängert iiich so nach jedem Spielabscanitt (ein Spielabschnitt besteht
aus zwei gewürfelten und einer aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufenen Zahl) um zwei Zahlen nach hinten, dafür fällt aber die
jeweils erste Zahl weg. Auf diese Weise verändert sich die zu merkende Zahlenreihe ständig, und wächst nach jedem Spielabschnitt inrgesamt
um eine Zahl an.
Nachfolgend als Beispiel eine Zahlenreihe, die auf diese Weise entstanden
sein könnte. Die eingerahmten Zahlen sind die aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufenen Zanlen, die anderen durch Würfeln zufällig
entstandene, sich zu merkende Zahlen. Die Pfeile deuten an, welche gewürfelte Zahl mit welcher aur dem Gedächtnis abgerufenen Zahl übereinstimmen
muß.
4 3 4 1 5 3 4 2 1 6 2 5
dieselbe Zahlenreihe unterteilt in die einzelnen Spielabschnitte.
1. Spielabschnitt
4 3 Hfl
4 3 Hfl
2. Spielabschnitt
3 1 5 Hai
3 1 5 Hai
3. Spielabschnitt
1 5 4 2 [T]
1 5 4 2 [T]
4. Spielabschnitt
5 4 2 6 2 RH
5 4 2 6 2 RH
Die 4 fällt aus. Zu merkende Zahl: 3
Die 3 fällt aus. Zu merkende Zahlen: 1, 5
Die 1 fällt aus. Zu merkende Zahlen: 5, 4, 2
Die 5 fällt aus. Zu merkende Zahlen: 4. 2. 6.
Dor Microchip muß ho programmiert sein, daß n- innerhalb eines jeden
ijpie 1 abschn i ttes die ersten beiden eingegebenen Zahlen speicherb. Bei
der dritten innerhalb eines jeden Sp Lelabschni ttes e i >
i'.egebenen Zahl üb' rprUft er, ob fliese mit der entsprechenden, wie zuvor beschrieben,
gewürfelten Zahl übereinstimmt. Wenn dieses der Fall ist, wird auf der
Digitalanzeige die Zahl des entsprechenden Spielabschnitten angezeigt.
Das heist, nach der dritten eingegebenen Zahl wird auf der Digitalanzeige eine 1 angezeigt, nach der sechsten eingegebenen Zahl wird eine
2 angezeigt, nach der neunten eingegebenen Zahl wird eine 3 angezeigt usw.. Wenn dieses nicht der Fall ist, die Zahlen also nicht übereinstimmen,
ist das Spiel zu Ende, und die Digitalanzeige bleibt auf der
7.,-UiI des vorhergehenden Spielabschnittes stehen. Um dem Spieler deutlich
zu machen, daß das Spiel zu Ende ist, sollte auf der Digitalanzeige außer der Zahl des vorhergehenden Spielabschnittes noch ein bestimmtes Symbol 6
angezeigt werden. Dieses kann auch noch zusätzlich über eine Vorrichtung
geschehen, die ein akustisches Signal aussendet.
Vielleicht wäre es sowiso angebracht, den Spieler bei den einzelnen
Schritten durch akustische Signale zu unterstützen. Man könnte ihm z.B.
durch einen Piepston verdeutlichen, daß der Druck auf die Taste ausreichend
war, um die Zahl in den Microchip einzugeben, oder ihm durch ein anderes akustisches Signal anzeigen, daß die michste einzugebende
Zahl, die aus dem Gedächtnis abzurufende ist.
Die Tasten 2 sollten so angebracht sein, daß sie möglichst plan mit
der Oberfläche des Würfels sind, und optisch sollten sie möglichst wenig, oder überhaupt nicht erkennbar sein. Sie sollten nur über einen
bestimmten Druck hinaus auszulösen sein, so daß sie beim Hantieren mit dem Würfel nicht ungewollt ausgelöst werden können.
Um dem Spieler nicht immer einen unbegrenzten Zeitraum zum Merken der
Zahlen zur Verfugung zu stellen, wäre es vielleicht noch ganz interessant,
wenn der Spieler den Würfel zusätzlich noch so programmieren könnte, daß
^r für jeden Spieiabschnitt nur einen bestimmten Zeitraum erlaubt.
Dadurch hätte man auch noch einen Einfluß auf den Schwierigkeitsgrad.
Einen Schalter 7 zum Ein- und Ausschalten könnte man sich eventuell dann
sparen, wenn sich der Würfel automatisch beim ersten Tastendruck einschalten würde, und eine bestimmte Zeit nach dem letzten Tastendruck
-A-
ausschalten würde. Dadui-cii war «j außerdem eine 'zeitliche Begrenzung
für jeden Spielabschnitt gegeben. Hierbei müßte aber eine Vorrichtung angebracht sein, mit der man die Daten im Microchip und die Digitalanzeige
löschen könnte, um ein neues Spiel zu starten. Wahrscheinlich wäre es vorteilhaft, den Würfel möglichst klein zu
halten. Außerdem sollten die Ecken und Kanten stark abgerundet sein, und aus einem relativ weichen Material bestehen. Dadurch wäre der Würfel
besonders handlich, und die Mechanik würde durch das weichere Abrollen nicht so stark belastet.
Bei dieser Beschreibung bezieht sich das Spiel auf Zahlen bzw. auf
Punkte von 1 bis 6. Der Würfel könnte aber auch mehr oder weniger als sechs Seiten haben, und die einzelnen Seiten könnten natürlich
auch durch Farben, Symbole oder dergl. bezeichnet sein. Auch muß ein
Spielabschnitt nicht unbedingt aus zwei gewürfelten und einer aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufenen Zahl bestehen, wobei dieses aber
wahrscheinlich die sinnvollste Kombination wäre. Ein Spielabschnitt könnte z.B. auch aus mehr als zwei gewürfelten Zahlen und mehr als aus
einer aus dem Gedächtnis abgerufenen Zahl bestehen. Die dargestellte und beschriebene Ausführung ist nur ein Beispiel
zur Verwirklichung der Erfindung.
Bei den Zeichnungen wird das Spiel folgendermaßen dargestellt. Figur 1: Perspektivische Ansicht
Figur 2: Querschnitt
Figur 2: Querschnitt
Claims (2)
1. Gedächtnis- u. Konzentrationsspiel, in Form eines Spielwürfels,
dessen Seiten durch Zahlen, Punkte, Farben, Symbole oder dergl. bezeichnet sind,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielwürfel aus einem Gehäuse (1) besteht, an dessen Seiten
je eine Taste (2) oder dergl· angebracht ist, und sich im Inneren
des Würfels ein Microchip (3) befindet.
2. Gedächtnis- u. Konzentrationsspiel, nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß an einer oder mehreren Seiten eine Digitalanzeige (4) an-
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE9001119U DE9001119U1 (de) | 1990-02-01 | 1990-02-01 | Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE9001119U DE9001119U1 (de) | 1990-02-01 | 1990-02-01 | Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE9001119U1 true DE9001119U1 (de) | 1990-04-05 |
Family
ID=6850569
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE9001119U Expired - Lifetime DE9001119U1 (de) | 1990-02-01 | 1990-02-01 | Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE9001119U1 (de) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE19702012A1 (de) * | 1997-01-22 | 1998-07-23 | Gerd Harnischmacher | Digitaler Spielwürfel |
EP2303420A1 (de) * | 2008-05-21 | 2011-04-06 | Coventure AS | Zufallszahlengenerator |
-
1990
- 1990-02-01 DE DE9001119U patent/DE9001119U1/de not_active Expired - Lifetime
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE19702012A1 (de) * | 1997-01-22 | 1998-07-23 | Gerd Harnischmacher | Digitaler Spielwürfel |
EP2303420A1 (de) * | 2008-05-21 | 2011-04-06 | Coventure AS | Zufallszahlengenerator |
EP2303420A4 (de) * | 2008-05-21 | 2013-02-20 | Superdize As | Zufallszahlengenerator |
US8682947B2 (en) | 2008-05-21 | 2014-03-25 | Superdize As | Random number generator |
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