DE9001119U1 - Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels - Google Patents

Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0468Electronic dice; electronic dice simulators

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  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

Klaus Leinweber
Auf der Hecke 9
3563 Dautphetal-Mornsnausen
Beschreibung
Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels
Die Erfindung bezieht sich auf eia Spiel in Form eiiiea TsLaI mirfels, welches das Gedächtnis u. die Konzentration aar Spieler ansprechen soll.
Die meisten Spiele dieser Art haben nur einen bestimmten Schwierigkeitsgrad. Für einige sind sie zu leicht, für andere zu schwer, und somit unlösbar. Wenn man erst einmal den Lösungsweg gefunden, oder ein , ( bestimmtes Scftsma ^r1 ->nt hat, erden sie zumeist uninteressant.
.-. _esem Spiel lieg4" die Aufgabe zu GrunJe, daß es in erster Linie den sportlichen Ehrgeiz aller Spieler, unabhai.^g von ihrem Leistungsvermögen und ihrem Alter, gleichermaß^r ansorechen soll. Erreicht wird dieses dadurch, indem der Schwierißlteitsgrad mit der Spieldauer ständig ansteigt, und man am Ende sein erreichtes Ergebnis ablesen kann. Dieses Ergebnis ist kein Zufallsprodukt, sondern es stellt einen Maßstab für die erbrachte Leistung dar. Auch nach mehrmaligem Spielen kann nicht ein erkanntes Schema oder eine Strategie dieses Ergebnis verfälschen. Die Spielregeln sind relativ unkompliziert, also von jedem schnell zu begreifen. Das Spiel hat eine kompakte, handliche Form, und ist jederzeit, auch ohne umständliches Auf- und Abbauen spiel- , bereit. Es ist ein hervorragendes Training und auch ein Test für Gedächtnis und Konzentration.
Der Würfel besteht aus einem Gehäuse 1. An jeder seiner Seiten ist eine Taste 2 angebracht. Im Inneren des Würfels befindet sich ein Microchip Durch Druck auf die Tasten 2 wird die Zahl, oder dergl. der entsprechenden Seite durch Auslösen eines Kontaktes in den Microchip 3 eingegeben. An einer oder mehrerer Seiten befindet sich eine Digitalanzeige 4. Die Digitalanzeige wird von dem Microchip 3 gesteuert.
Durch Würfeln entsteht eine Zahlenreihe, die über Druck auf die entsprechenden oben liegenden Tasten 2 in den Microchip 3 eingespeichert wird. Nach jeder zweiten gewürfelten, und in den Microchip 3 eingespeicherten Zahl, muß eine bereits zuvor gewürfelte Zahl, die aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufen wird, auch über Tastendruck in den
t · # ■
Microchip 3 eingegeben werden. Die erste aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufene Zahl muß mit der ersten gewürfelten Zahl übereinstimmen, die zweite aus dem Gedächtnis abgerufene Zahl muß mit dei.· zweiten gewürfelten Zahl übereinstimmen, die dritte aus dem Gedächtnis abgerufene Zahl muß mit der dritten gewürfelten Zahl iibereinEti;nraen usv-, . Die Zablenrei?■■:., <}-' man sich merken muß verlängert iiich so nach jedem Spielabscanitt (ein Spielabschnitt besteht aus zwei gewürfelten und einer aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufenen Zahl) um zwei Zahlen nach hinten, dafür fällt aber die jeweils erste Zahl weg. Auf diese Weise verändert sich die zu merkende Zahlenreihe ständig, und wächst nach jedem Spielabschnitt inrgesamt um eine Zahl an.
Nachfolgend als Beispiel eine Zahlenreihe, die auf diese Weise entstanden sein könnte. Die eingerahmten Zahlen sind die aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufenen Zanlen, die anderen durch Würfeln zufällig entstandene, sich zu merkende Zahlen. Die Pfeile deuten an, welche gewürfelte Zahl mit welcher aur dem Gedächtnis abgerufenen Zahl übereinstimmen muß.
4 3 4 1 5 3 4 2 1 6 2 5
dieselbe Zahlenreihe unterteilt in die einzelnen Spielabschnitte.
1. Spielabschnitt
4 3 Hfl
2. Spielabschnitt
3 1 5 Hai
3. Spielabschnitt
1 5 4 2 [T]
4. Spielabschnitt
5 4 2 6 2 RH
Die 4 fällt aus. Zu merkende Zahl: 3
Die 3 fällt aus. Zu merkende Zahlen: 1, 5
Die 1 fällt aus. Zu merkende Zahlen: 5, 4, 2
Die 5 fällt aus. Zu merkende Zahlen: 4. 2. 6.
Dor Microchip muß ho programmiert sein, daß n- innerhalb eines jeden ijpie 1 abschn i ttes die ersten beiden eingegebenen Zahlen speicherb. Bei der dritten innerhalb eines jeden Sp Lelabschni ttes e i > i'.egebenen Zahl üb' rprUft er, ob fliese mit der entsprechenden, wie zuvor beschrieben, gewürfelten Zahl übereinstimmt. Wenn dieses der Fall ist, wird auf der Digitalanzeige die Zahl des entsprechenden Spielabschnitten angezeigt. Das heist, nach der dritten eingegebenen Zahl wird auf der Digitalanzeige eine 1 angezeigt, nach der sechsten eingegebenen Zahl wird eine 2 angezeigt, nach der neunten eingegebenen Zahl wird eine 3 angezeigt usw.. Wenn dieses nicht der Fall ist, die Zahlen also nicht übereinstimmen, ist das Spiel zu Ende, und die Digitalanzeige bleibt auf der 7.,-UiI des vorhergehenden Spielabschnittes stehen. Um dem Spieler deutlich zu machen, daß das Spiel zu Ende ist, sollte auf der Digitalanzeige außer der Zahl des vorhergehenden Spielabschnittes noch ein bestimmtes Symbol 6 angezeigt werden. Dieses kann auch noch zusätzlich über eine Vorrichtung geschehen, die ein akustisches Signal aussendet.
Vielleicht wäre es sowiso angebracht, den Spieler bei den einzelnen Schritten durch akustische Signale zu unterstützen. Man könnte ihm z.B. durch einen Piepston verdeutlichen, daß der Druck auf die Taste ausreichend war, um die Zahl in den Microchip einzugeben, oder ihm durch ein anderes akustisches Signal anzeigen, daß die michste einzugebende Zahl, die aus dem Gedächtnis abzurufende ist.
Die Tasten 2 sollten so angebracht sein, daß sie möglichst plan mit der Oberfläche des Würfels sind, und optisch sollten sie möglichst wenig, oder überhaupt nicht erkennbar sein. Sie sollten nur über einen bestimmten Druck hinaus auszulösen sein, so daß sie beim Hantieren mit dem Würfel nicht ungewollt ausgelöst werden können.
Um dem Spieler nicht immer einen unbegrenzten Zeitraum zum Merken der Zahlen zur Verfugung zu stellen, wäre es vielleicht noch ganz interessant, wenn der Spieler den Würfel zusätzlich noch so programmieren könnte, daß ^r für jeden Spieiabschnitt nur einen bestimmten Zeitraum erlaubt. Dadurch hätte man auch noch einen Einfluß auf den Schwierigkeitsgrad.
Einen Schalter 7 zum Ein- und Ausschalten könnte man sich eventuell dann sparen, wenn sich der Würfel automatisch beim ersten Tastendruck einschalten würde, und eine bestimmte Zeit nach dem letzten Tastendruck
-A-
ausschalten würde. Dadui-cii war «j außerdem eine 'zeitliche Begrenzung für jeden Spielabschnitt gegeben. Hierbei müßte aber eine Vorrichtung angebracht sein, mit der man die Daten im Microchip und die Digitalanzeige löschen könnte, um ein neues Spiel zu starten. Wahrscheinlich wäre es vorteilhaft, den Würfel möglichst klein zu halten. Außerdem sollten die Ecken und Kanten stark abgerundet sein, und aus einem relativ weichen Material bestehen. Dadurch wäre der Würfel besonders handlich, und die Mechanik würde durch das weichere Abrollen nicht so stark belastet.
Bei dieser Beschreibung bezieht sich das Spiel auf Zahlen bzw. auf Punkte von 1 bis 6. Der Würfel könnte aber auch mehr oder weniger als sechs Seiten haben, und die einzelnen Seiten könnten natürlich auch durch Farben, Symbole oder dergl. bezeichnet sein. Auch muß ein Spielabschnitt nicht unbedingt aus zwei gewürfelten und einer aus dem Gedächtnis des Spielers abgerufenen Zahl bestehen, wobei dieses aber wahrscheinlich die sinnvollste Kombination wäre. Ein Spielabschnitt könnte z.B. auch aus mehr als zwei gewürfelten Zahlen und mehr als aus einer aus dem Gedächtnis abgerufenen Zahl bestehen. Die dargestellte und beschriebene Ausführung ist nur ein Beispiel zur Verwirklichung der Erfindung.
Bei den Zeichnungen wird das Spiel folgendermaßen dargestellt. Figur 1: Perspektivische Ansicht
Figur 2: Querschnitt

Claims (2)

Klaus Leinweber Auf citvr Hecke 9 Dautphetal-Mornshausen Schutzanspruche
1. Gedächtnis- u. Konzentrationsspiel, in Form eines Spielwürfels, dessen Seiten durch Zahlen, Punkte, Farben, Symbole oder dergl. bezeichnet sind,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielwürfel aus einem Gehäuse (1) besteht, an dessen Seiten je eine Taste (2) oder dergl· angebracht ist, und sich im Inneren des Würfels ein Microchip (3) befindet.
2. Gedächtnis- u. Konzentrationsspiel, nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß an einer oder mehreren Seiten eine Digitalanzeige (4) an-
DE9001119U 1990-02-01 1990-02-01 Gedächtnis- und Konzentrationsspiel in Form eines Spielwürfels Expired - Lifetime DE9001119U1 (de)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE19702012A1 (de) * 1997-01-22 1998-07-23 Gerd Harnischmacher Digitaler Spielwürfel
EP2303420A1 (de) * 2008-05-21 2011-04-06 Coventure AS Zufallszahlengenerator

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EP2303420A4 (de) * 2008-05-21 2013-02-20 Superdize As Zufallszahlengenerator
US8682947B2 (en) 2008-05-21 2014-03-25 Superdize As Random number generator

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